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Transcript
Reglamento en castellano
Warcraft:
el Juego de Tablero
A WARCRAFT: el Juego de Tablero,
pueden jugar de dos a cuatro jugadores;
una partida se extiende aproximadamente
durante 60 a 90 minutos. Está basado
en WARCRAFT, el premiado juego de
Blizzard para PC.
Introducción
En WARCRAFT: el Juego de Tablero, cada jugador controla una
de las cuatro razas: la Alianza Humana, el Azote de los Muertos
Vivientes, la Horda Orca, o los Elfos Nocturnos Centinelas.
Durante el juego, los jugadores intentarán conducir a su raza hasta
la victoria a través del potencial militar, el poder mágico y una
sólida economía.
Escenarios
La base de WARCRAFT: el Juego de Tablero se encuentra
en el escenario. Antes de empezar, has de escoger el escenario
en el que quieres jugar. En el escenario se te indicará cómo
preparar el juego, las reglas especiales, y lo que necesitas hacer
para obtener la victoria. Podrás encontrar varios escenarios al final
de las reglas.
Puedes inventar tus propios escenarios con los componentes
que incluye este juego. También puedes visitar la página
www.fantasyflightgames.com en busca de escenarios adicionales
y nuevas opciones para tu juego de tablero WARCRAFT.
Para empezar, estas reglas te explicarán el “juego genérico”,
adecuado para dos o cuatro jugadores (si quieres un escenario para
tres jugadores, consulta “La Puerta Elfa” al final de estas reglas).
Una vez que hayas jugado al juego genérico, podrás probar los
escenarios descritos al final de las presentes reglas.
Objetivo del Juego Genérico
En una partida genérica de dos jugadores, el primero en conseguir
15 puntos de victoria ganará al final de su turno. En una partida
genérica de cuatro jugadores, el primer equipo en conseguir 30
puntos de victoria al final de cualquiera de los turnos de sus dos
componentes será el ganador. Los puntos de victoria se obtienen a
través de cartas de experiencia, mejorando unidades y controlando
algunas localizaciones concretas del tablero.
Además, si el Ayuntamiento de un jugador es capturado por unidades enemigas, dicho jugador quedará inmediatamente eliminado
del juego. Retira todos sus trabajadores, unidades y Puestos
Avanzados del tablero. Si se está jugando una partida por equipos
(por ejemplo, la partida genérica de cuatro jugadores) los compañeros de ese jugador también quedarán eliminados de la partida.
Si tras las eliminaciones sólo queda un único jugador o equipo,
el juego termina y dicho jugador o equipo es el vencedor.
Las Cuatro Razas
Las cuatro razas entre las que los jugadores pueden elegir
se describen a continuación:
La Alianza Humana
La Alianza Humana, que engloba a Humanos, Elfos y Enanos,
es una de las razas más versátiles del juego, pues contiene unidades cuerpo a cuerpo, a distancia y voladoras igualmente buenas.
El color de los Humanos es el azul.
La Horda Orca
La Horda contiene Orcos, Trolls, y Taurens,
junto con otra serie de criaturas que
hayan conseguido domar. Poseen las
unidades cuerpo a cuerpo más potentes del juego, pero sus unidades voladoras son bastante flojas. El color de
los Orcos es el rojo.
El Azote de los Muertos Vivientes
• Zona de Montaña: sólo las unidades voladoras pueden entrar en
esta zona.
• Zona de Objetivo: los puntos de victoria indicados en esta zona
se añaden a tu total si tienes alguna unidad en dicha zona.
• Zona Vacía: esta zona no tiene ningún efecto en el juego.
Los Elfos Nocturnos Centinelas
Unidades Cuerpo a Cuerpo, a Distancia
y Voladoras
El Azote de los Muertos Vivientes está formado por horribles criaturas, muchas de las cuales han sido levantadas de entre los muertos para servir a sus terribles señores. Al igual que los humanos,
el ejército del Azote está equilibrado y es versátil, pues no se especializa en ningún tipo de unidad. El color del Azote es violeta.
Los Elfos Nocturnos de Kalimdor son una anciana y poderosa
raza aliada con las criaturas del bosque. Los Elfos Nocturnos
tienen las unidades a distancia más poderosas del juego,
pero sus unidades cuerpo a cuerpo flojean más. El color
de los Elfos Nocturnos es el verde.
Estos marcadores de madera representan tus unidades de com-
Componentes
13 Piezas de Tablero
40 Marcadores de Unidad Cuerpo a Cuerpo de Madera
(10 por Raza)
28 Marcadores de Unidad a Distancia de Madera (7 por Raza)
16 Marcadores de Unidad Voladora de Madera (4 por Raza)
4 Paneles de Control del Ayuntamiento (1 por Raza)
8 Marcadores de Puesto Avanzado (2 por Raza)
32 Tarjetas de Construcción (8 por Raza)
32 Marcadores de Trabajador (8 por Raza)
36 Tarjetas de Unidad (9 por Raza)
84 Cartas de Conjuros (21 por Raza)
100 Fichas de Recursos (50 de Oro, 50 de Madera)
18 Fichas de Agotamiento
14 Fichas de Búsqueda
4 Dados de Combate
1 Dado de Recursos
Antes de jugar tu primera partida, extrae las piezas de los cartones
con cuidado, para evitar rasgarlos.
Piezas del Tablero
Unidad Cuerpo
a Cuerpo
Unidad a
Distancia
Unidad Voladora
bate sobre el tablero. A lo largo de la partida, un único marcador puede representar a diferentes tipos de unidades, según
vayas mejorando tus tropas.
Marcadores de Trabajador
Estos marcadores de cartón representan a tus fuerzas no comba-
Trabajador
Elfo
Nocturno
Trabajador
Humano
Trabajador
Orco
Trabajador
Muerto
Viviente
Icono del
Trabajador
tientes que recolectan madera, extraen oro y construyen edificios
para ti (no olvides que durante la partida, muchas veces, las referencias a los trabajadores se realizan a través del icono del trabajador, cuya ilustración encontrarás un poco más arriba).
Las piezas del tablero se juntan de diversas maneras para formar
el tablero de juego. Cada pieza tiene dos caras, con un código de
Ayuntamiento
de Elfos
Nocturnos
Ayuntamiento
de Orcos
Ayuntamiento
de Humanos
Ayuntamiento
de Muertos
Vivientes
Panel de Control del Ayuntamiento Orco
(cada raza tiene su propio panel de control del Ayuntamiento).
Zona
de Mina
de Oro
Zona de
Objetivo
Zona de
Montaña
Zona de
Bosque
color/número diferente (como “Cian 7” o “Magenta 2”) en dada
lado. Cada pieza del tablero también tiene dos o más zonas.
Hay seis tipos diferentes de zonas.
• Zona de Ayuntamiento: cada raza tiene su propia Zona de
Ayuntamiento. Las unidades y los trabajadores comienzan la partida en tu Zona de Ayuntamiento. Si en algún momento unidades
enemigas ocupan tu Zona de Ayuntamiento serás eliminado de la
partida. Esta zona vale 3 puntos de victoria. Mientras tengas al
menos una unidad en esta zona, tendrás 3 puntos de victoria.
• Zona de Bosque: si tienes trabajadores en esta zona, puedes
recolectar madera.
• Zona de Mina de Oro: si tienes trabajadores en esta zona,
puedes extraer oro.
2
Paneles de Control del Ayuntamiento
Estos paneles de control de cartón representan al Ayuntamiento en
el que se entrena a tus unidades y en el que se construyen los
edificios. Tu panel de control del Ayuntamiento no forma parte
del tablero, pero se ha de colocar enfrente de ti.
Edificio de
Unidades Cuerpo
a Cuerpo
Edificio
de Unidades
a Distanciaa
Edificio
de Unidades
Voladoras
Tarjetas de Construcción
Estas tarjetas representan los edificios de tu Ayuntamiento, lugares
donde se entrena a nuevas unidades. Cada edificio está marcado
con el tipo de unidad que produce (cuerpo a cuerpo, a distancia
o voladoras) y el coste en oro y madera de esa unidad.
Necesitas varios edificios para poder mejorar las unidades o para
entrenar más de una unidad a la vez (la mejora y el entrenamiento
de unidades se explican más adelante).
Puesto
Avanzado de
los Elfos
Nocturnos
Puesto
Avanzado de
los Humanos
Puesto
Avanzado de
los Orcos
Puesto
Avanzado de
los Muertos
Vivientes
Las Tarjetas de Construcción se colocan enfrente de ti, con tu
panel de control del Ayuntamiento.
Marcadores de Puesto Avanzado
Si tienes un Puesto Avanzado en juego, puedes poner en juego a
unidades y a trabajadores en la misma zona que ocupe tu Puesto
Avanzado.
Al principio del juego, todas las tarjetas del mismo tipo (a distancia, voladoras, o de cuerpo a cuerpo) se apilan ordenadas por
Nivel, de forma que la tarjeta de Nivel 1 se halle en la parte superior. La tarjeta de la parte superior proporciona la información
imprescindible sobre todas tus unidades de ese tipo. Según vayas
mejorando tus Tarjetas de Unidad, surgirán mejores aptitudes,
haciendo que todas tus unidades de ese tipo sean más efectivas.
Cartas de Experiencia
Estas cartas representan aptitudes que tu raza aprende a través
del combate, conjuros lanzados por los usuarios de magia y otras
aptitudes inusuales de tu raza. El mazo de experiencia de cada raza
es único. Cada jugador comienza la partida con tres cartas,
y robará cartas adicionales durante los combates.
Estas fichas representan los recursos de oro y madera. Cuando tus
Dados
Los cuatro dados más pequeños se emplean en los combates,
mientras que el de mayor tamaño es el "dado de recursos", que se
utiliza para determinar cuántas fichas de oro o madera se obtienen
cuando se recolecta en una zona de Mina de Oro o de Bosque.
Tarjetas de Unidad
Estas tarjetas te proporcionan información importante 1
sobre tus unidades del tablero. También se utilizan al
2
mejorar un tipo específico
de unidad (voladora, a distancia o cuerpo a cuerpo) a
un nivel superior.
1. Tipo: este icono indica qué
tipo de unidad (cuerpo a cuerpo, a distancia o voladora)
describe la tarjeta (en este
ejemplo, la tarjeta describe los
detalles de la unidad cuerpo
a cuerpo actual Orca).
2. Nivel: esta cifra indica lo
4
5
mucho o lo poco que se ha
mejorado ese tipo de unidad.
3. Aptitud Especial: este icono indica qué aptitud especial tiene
la unidad, si es que tiene alguna (descrita en el resumen de
“Aptitudes Especiales de Unidades” en la parte de atrás de este
libro de reglas).
4. Requisitos de mejora: indica cuántos y qué tipos de edificios
debes tener para mejorar este tipo de unidad a su siguiente nivel.
5. Fuerza: esta cifra indica cuán efectivo en combate es ese tipo
de unidad. Cuanto más alta es la cifra, mejor combate la unidad.
6. Punto de Victoria: cada uno de los tipos de unidad, cuando se
mejora hasta su nivel más alto, proporciona un punto de victoria.
Madera
Oro
trabajadores extraigan oro y recojan madera, lanzarás el dado de
recursos y cogerás la cantidad indicada de fichas de oro y madera,
que representan la cantidad de recursos que has podido almacenar.
Fichas de Agotamiento
Estas fichas se emplean para indicar que los recursos de la zona de
Bosque o de Mina de Oro están parcial o completamente agotados.
pasos. Otros escenarios del juego de tablero
WARCRAFT tienen sus reglas y su forma de
preparar el escenario particular.
1. Crea el Tablero de Juego
En primer lugar, debes juntar las piezas del tablero
para que conformen el tablero del juego. Si se trata de
una partida de dos o cuatro jugadores, sigue los detalles
que se indican en los diagramas de “Creación del Tablero de
Juego”, en la siguiente página. No olvides que el tablero se configura de forma diferente si la partida es dos o de cuatro jugadores.
Si la partida es de tres jugadores, utiliza el tablero y las reglas
descritas para el escenario “La Puerta Elfa”, que se encuentra
al final de las reglas.
Partida de cuatro jugadores: se utilizan todas las razas, y el
tablero se despliega tal como indica el diagrama. Los Humanos y
los Elfos Nocturnos forman un equipo, y los Orcos y los Muertos
vivientes el otro (consulta "Juego en Equipo" más adelante).
Partida de dos jugadores: escoge dos razas al azar. Las otras dos
razas no se utilizan. Coloca el tablero tal como se indica en el diagrama de “Montaje para dos jugadores”. No olvides que si estás
utilizando a los Humanos o a los Elfos Nocturnos tendrás que dar
la vuelta a la pieza del tablero correspondiente al Ayuntamiento
(del lado cian al lado magenta) para conseguir la localización
de la Zona de Ayuntamiento, tal como muestra el diagrama.
2. Montaje del Panel de Control
del Ayuntamiento
Elige al azar qué raza utilizará cada jugador. Alternativamente,
si los jugadores se ponen de acuerdo, cada jugador podrá jugar
con su raza favorita.
Cada jugador debe coger el panel de control del Ayuntamiento,
cartas de experiencia, tarjetas, unidades y marcadores correspondientes a su raza, y debe colocarlas en la mesa frente a él (tal
como muestra el diagrama de "Montaje del Ayuntamiento").
3. Recursos Iniciales
Parcial
Completo
Una cara de la ficha indica “agotamiento parcial”, mientras que la
otra muestra “agotamiento completo”. El agotamiento se explica
más adelante.
Otras Fichas
Las otras fichas que puedes encontrar en el juego de tablero
WARCRAFT se utilizan en escenarios específicos que encontrarás
al final de este libro de reglas.
Preparación del Juego
Para preparar un escenario del juego genérico, sigue los siguientes
Al comienzo del juego, separa las fichas de oro y de madera y
colócalas en dos montones separados. Cada jugador recibe 5 fichas
de madera y 5 fichas de oro de esos montones.
4. Coloca las Unidades Iniciales
Cada jugador toma 3 unidades cuerpo a cuerpo y tres trabajadores
de su reserva y los coloca en el tablero de juego, en la Zona de
Ayuntamiento.
5. Coloca las Tarjetas de Unidad
Cada jugador debe apilar sus Tarjetas de Unidad en tres montones,
uno por cada unidad (a distancia, voladoras, y cuerpo a cuerpo),
ordenadas según su Nivel, de forma que la correspondiente al
Nivel 1 se halle arriba.
6. Roba Cartas
Cada jugador debe barajar su mazo de cartas de experiencia y robar
tres cartas. Cada jugador puede mirar las cartas que tenga en su mano.
7. Escoge el Primer Jugador
Escoge al azar qué jugador será el “Primer Jugador”. En ese
momento, el juego estará listo para empezar.
La Secuencia del Turno
WARCRAFT: el Juego de Tablero se juega a través
de turnos. Cada turno se divide en cuatro fases.
Las fases de un turno son los siguientes:
Fase 1. Movimiento
Fase 2. Recolección
3
6
Unidad Cuerpo
a Cuerpo
Unidad
a Distancia
Unidad
Voladora
3
Reserva de
Unidades
Panel de Control
del Ayuntamiento
2
Reserva
de Puestos
Avanzados
Pila
de Oro
Zona de
Ayuntamiento
de los Elfos
Nocturnos
Zona de
Ayuntamiento
de los Orcos
1
Pila de
Madera
3
3
Reserva de
Trabajadores
A Distancia
Voladoras
4
Cuerpo a
Cuerpo
Reserva de
Edificios
Mazo de Cartas de
Experiencia
Montaje del Ayuntamiento
1
2
3
4
Creación del Tablero de Juego: Partida de Cuatro Jugadores
Después de colocar las 13 piezas del tablero (las piezas cian 1 a 13) tal como muestra el
dibujo, empújalas suavemente para que se junten y no haya grietas en el tablero de juego.
Ordena tu reserva de unidades, edificios, Puestos Avanzados y trabajadores en montones
separados y colócalos cerca de tu Panel de Control del Ayuntamiento.
Éstas son las pilas iniciales de oro y madera. A lo largo del juego, añadirás las fichas de oro
y madera recolectadas a estas pilas.
Límites de
Apilamiento
Cuando construyas nuevos edificios, éste es el lugar donde aparecerán.
Al final de tu Fase de
Movimiento nunca puedes
tener más de tres unidades
tuyas en una misma zona.
Del mismo modo, al final
de tu Fase de Movimiento,
no puedes tener más de tres
Ordena tus tarjetas de información según el tipo (a distancia, voladoras, cuerpo a cuerpo) y apílalas
según el Nivel, de forma que la de Nivel 1 quede encima del resto. Coloca los tres montones según
indica el dibujo.
Fase 3. Despliegue
Fase 4. Gastos (Entrenamiento, Construcción, o Mejora)
Durante cada fase, cada jugador, empezando por el "Primer
Jugador" y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj, debe
realizar las acciones propias de esa fase. Una vez que todos
los jugadores hayan completado la fase, dicha fase habrá llegado
a su fin y comenzará la nueva fase.
Después de la última fase de un turno, dicho turno finaliza.
Cuando sucede esto, el jugador que se halle a la izquierda del
primer jugador se convierte en el nuevo primer jugador,
y comienza un nuevo turno.
Fase 1: Movimiento
Durante tu Fase de Movimiento, puedes mover todas y cada una
de las unidades y trabajadores que tengas sobre el tablero. Puedes
mover las unidades cuerpo a cuerpo y a distancia
1 zona, y las unidades voladoras y los
trabajadores 2 zonas en cualquier
dirección, con las excepciones que
se indican más adelante.
Zona de
Ayuntamiento
de los Muertos
Vivientes
Zona de
Ayuntamiento
de los Humanos
trabajadores en una zona.
Estos límites de apilamiento son individuales. Es decir, que puedes
tener tres unidades y tres trabajadores en una misma zona, pero no
más de tres de cualquiera de ambos tipos en dicha zona.
No olvides que estos límites se aplican sólo a tus unidades y a tus
trabajadores. Por ejemplo, sí puedes mover tres unidades a una
zona ocupada por tres unidades enemigas, de forma que haya seis
unidades en dicha zona (y por lo tanto se producirá un combate al
final de tu Fase de Movimiento, tal como se detalla en la sección
de “Combate” de las presentes reglas).
Consulta “Juego en Equipo” para ver cómo funcionan los límites
de apilamiento en una partida por equipos.
Velocidad de las Unidades Voladoras
y Trabajadores
Las unidades voladoras y los trabajadores pueden moverse hasta
dos zonas durante tu Fase de Movimiento.
Encuentros con Unidades
Si una de tus unidades se mueve varias zonas (bien porque se trate
4
de una unidad voladora o porque se ha utilizado la carta
“Rapidez”) y entra en una zona que contenga una unidad enemiga,
un trabajador enemigo, o un Puesto Avanzado enemigo, está
obligada a finalizar su movimiento inmediatamente.
Restricciones al Movimiento
de los Trabajadores
Aunque en la mayoría de los casos los trabajadores se mueven
de forma similar a las unidades, no se pueden mover a zonas que
contengan trabajadores, unidades, o Puestos Avanzados enemigos
salvo que una o más de tus unidades ya se hallen en dicha zona
(para ello basta con que la o las unidades se hayan movido a esa
zona en el presente turno).
Unidades Voladoras y Montañas
Sólo las unidades voladoras pueden moverse al interior de zonas
de Montaña (tal como se muestra en el diagrama de “Ejemplos
de Movimiento”).
Comprueba si hay Combates
Después de haber movido todas tus unidades durante la Fase
de Movimiento, en cualquier zona en la que haya al menos una
unidad tuya y una unidad enemiga, se producirá un combate
(consulta los detalles más adelante, en “Combate”).
Si después de haber movido tus unidades hay más de un combate
en el tablero, puedes resolver los combates en el orden que desees.
Es necesario resolver todos los combates antes de continuar.
Nota: al mover una unidad a una zona ocupada por un trabajador
enemigo no se produce un combate.
Partida de 2 Jugadores
Zona de
Ayuntamiento
Zona de
Ayuntamiento
las que tengas al menos un trabajador, y
después lanzar un dado de recursos por cada
trabajador que tengas en la zona de Bosque,
recolectando la cantidad de fichas de madera
que muestre el dado cada vez que lo tires.
Ejemplo: el jugador Orco tiene un trabajador
en una zona de Mina de Oro y otro en una
zona de Bosque. Lanza un dado de recursos
por el trabajador de la Mina de Oro y obtiene
un 1, por lo que recolectará una ficha de oro
de la pila de oro y lo colocará en su pila personal. Después lanzará el dado de recursos
por su trabajador de la zona de Bosque y
obtiene un 2. Entonces colocará dos fichas
de madera en su pila.
Debes guardar tus recursos enfrente de ti, de
forma que los demás puedan verlos. Si algún
jugador te pregunta cuántos recursos tienes,
estás obligado a responderle sin mentir.
Si la pila de recursos de la que robas se vacía,
utiliza monedas o algún otro tipo de marcador
que sirva para contar el exceso de recursos, o
también puedes ir tomando nota en un papel.
después lanza una vez por su segundo Bosque,
obteniendo un 3, por lo que coloca un marcador de
agotamiento parcial (la mitad de la cruz boca arriba)
en la zona. Finalmente, realiza la segunda tirada por su
segundo Bosque, y obtiene un 1. Sumando todos los
recursos, debe coger 6 fichas de madera de la pila de
fichas de madera. A continuación, obtiene un 3 por la
zona de Mina de Oro parcialmente agotada y coge 3
fichas de oro. Gira el marcador de agotamiento de la Mina
de Oro de forma que la cruz quede boca arriba (que indica que
está completamente agotada). El trabajador que le queda en dicha
zona ahora es inútil, y no podrá recolectar este turno. Lo mejor
que puede hacer en su próximo turno es mover los trabajadores
de esa zona a otro lugar.
El Juego Continúa
Después de que un jugador termine de recolectar recursos de cada
zona de Mina de Oro y de Bosque en la que tenga trabajadores, se
habrá terminado la Fase de Recolección de dicho jugador. Es el
turno de la Fase de Recolección del siguiente jugador. Si todos los
jugadores han terminado sus Fases de Recolección, comienzan las
Fases de Despliegue.
Fase 3: Despliegue
Agotamiento de los Recursos
Trabajadores, Puestos Avanzados,
y Ayuntamientos Indefensos
Después de que se hayan resuelto todos los combates, cualquier
trabajador o Puesto Avanzado que se halle en una zona que
contenga unidades enemigas será destruido automáticamente
y se retirará del tablero.
Si todos los jugadores han completado su Fase de Movimiento,
y se han resuelto todos los combates, cualquier jugador en cuya
Zona de Ayuntamiento haya alguna unidad enemiga colocará un
marcador de agotamiento parcial (es decir, un marcador
de agotamiento con el lado de “agotamiento parcial” boca arriba)
en su Zona de Ayuntamiento. Este marcador no se puede retirar
de esa zona de ninguna forma.
Si ya hay un marcador de agotamiento parcial en el Ayuntamiento,
ese jugador y sus compañeros de equipo son inmediatamente
eliminados del juego. Retira los trabajadores, unidades y Puestos
Avanzados de esos jugadores del tablero. Si con ello se deja
a un único jugador o equipo en juego, el juego termina
y ese jugador o equipo habrán ganado la partida.
El Juego Continúa
Después de que termine la Fase de Movimiento de un jugador
y de que todos sus combates se hayan resuelto, la Fase de
Movimiento de ese jugador se habrá acabado. Ahora es el turno
de la Fase de Movimiento del próximo jugador. Si todos los
jugadores han completado su Fase de Movimiento, será
el momento de comenzar con las Fases de Recolección.
Fase 2: Recolección
Durante tu Fase de Recolección, recogerás recursos de oro y
madera de las zonas de Minas de Oro y de Bosque en las que
tengas trabajadores.
Comienza extrayendo el oro. Identifica todas las zonas de Mina de
Oro en las que tengas al menos un trabajador, y lanza un dado de
recursos por cada trabajador que tengas en la zona de Mina de
Oro. Recolecta la cantidad de fichas de oro que muestre el dado
cada vez que lo lances.
Del mismo modo, has de identificar todas las zonas de Bosque en
Para adquirir nuevas unidades, trabajadores, edificios o Puestos
Avanzados, debes comprarlos (tal como se explica en “Fase 4:
Gastos”), pero no se pondrán en juego hasta tu Fase de Despliegue
del próximo turno.
Las Minas de Oro y los Bosques no duran
para siempre. Cuando lances un dado de
recursos, y obtengas un 3, tendrás que colocar
una ficha de agotamiento parcial (es decir, un
Desplegar Unidades y Trabajadores
marcador de agotamiento con la cara de una
Durante tu Fase de Despliegue, puedes coger cualquiera de tus
sola línea boca arriba). Esto significa que esta zona está parcialunidades o trabajadores que estén siendo entrenados (tal como se
mente agotada.
explica en estas reglas) y colocarlos en tus zonas de Ayuntamiento
Si ya hay una ficha de agotamiento parcial en la zona, gírala, de
o Puestos Avanzados (consulta el diagrama del ejemplo de
forma de que la cara con la cruz quede boca arriba. Las zonas que
tienen contadores de agotamiento con forma de cruz están comple- “Desplegar Unidades”). Si las unidades o los trabajadores se
tamente agotadas. Las zonas completamente agotadas no producen ponen en juego en un Ayuntamiento ocupado por unidades
más recursos durante la Fase
de Recolección.
Nota: cuando tus Minas de
Oro y tus Bosques se agoten,
Ejemplos de Movimiento
posiblemente querrás
moverte y reclamar nuevas
• Esta unidad voladora puede moverse dos zonas,
zonas de recursos para poder
pero se va a mover a una zona ocupada
construir las cosas que
por unidades enemigas, por lo que debe
necesitas.
Varios Trabajadores
Puedes tener hasta tres trabajadores en una única zona de
Mina de Oro o de Bosque.
Si tienes varios trabajadores
en una zona de Mina de Oro
o de Bosque, a la hora de
recolectar deberás lanzar un
dado por cada trabajador,
pero lanza los dados uno
a uno. Si una tirada de dado
provoca el agotamiento de
la zona, ya no podrás realizar
las tiradas que queden
respecto a esa zona.
Ejemplo: los Orcos tienen un
trabajador en una zona de
Bosque, dos trabajadores en
otra, y dos trabajadores en
una zona de Mina de Oro
parcialmente agotada. El
jugador Orco primero lanza
los dados por su primer
Bosque, y obtiene un 2;
detenerse. En esa zona se originará un
combate al final de la Fase de Movimiento
de ese jugador.
• Se ha jugado la carta de "Rapidez"
sobre esta zona, permitiendo que las
unidades cuerpo a cuerpo o voladoras
que se hallen aquí puedan mover
tres zonas en este turno.
• Esta unidad no puede moverse a la zona de abajo porque
ya hay tres unidades amistosas en dicha zona.
• Esta unidad no puede
moverse a la zona de
la derecha por tratarse de una zona
de Montaña. Sólo
las unidades voladoras pueden moverse a zonas de
Montañas.
• Este trabajador no puede
moverse a la zona
de la derecha porque
dicha zona está ocupada
por trabajadores
enemigos.
enemigas, ni las unidades ni los
trabajadores (independientemente de a
quién pertenezcan) podrán abandonar
la zona, y el combate se resolverá de
manera normal durante la Fase de
Movimiento.
Completar Edificios
En segundo lugar, puedes completar cualquiera de tus edificios que esté siendo construido (la construcción de edificios se explica más adelante) girándolos boca arriba en tu panel de control del Ayuntamiento.
Devuelve los trabajadores de esos edificios a tu zona de
Ayuntamiento (consulta el ejemplo del diagrama “Completar
Edificios”).
Completar Puestos Avanzados
Finalmente, puedes completar cualquier Puesto Avanzado que esté
siendo construido (la construcción de Puestos Avanzados se expli-
Desplegar Unidades
Al desplegar una unidad, retira el marcador de unidad del edificio
en el que se esté entrenando y colócalo en el tablero, en tu zona de
Ayuntamiento o Puesto Avanzado.
En el ejemplo de arriba, el jugador Orco retira las unidades cuerpo
a cuerpo y a distancia de los edificios en los que se están entrenando
y los coloca en su zona de Ayuntamiento.
regresar a uno de los Puestos Avanzados que tengas en juego.
Siempre puedes elegir voluntariamente no completar un nuevo trabajador, unidad, edificio o Puesto Avanzado a la hora del despliegue.
El Juego Continúa
Después de que un jugador haya puesto en juego sus unidades, trabajadores, edificios y Puestos Avanzados, la Fase de Despliegue
de ese jugador ha terminado. Es el turno de la Fase de Despliegue
del siguiente jugador. Si todos los jugadores han terminado sus
Fases de Despliegue, es el momento de iniciar la Fase de Gastos.
Fase 4: Gastos
Durante esta fase, puedes gastar tus recursos de oro y madera en
una de las siguientes opciones:
• Entrenar unidades y trabajadores
• Construir edificios o Puestos Avanzados
• Mejorar un tipo de unidad
Puedes decidir no gastar tus recursos en ninguna de las opciones
anteriores, pero no puedes gastar recursos en más de una.
Opción 1: Entrenar Unidades y Trabajadores
Para poner en juego a nuevas unidades o trabajadores durante tu
Fase de Despliegue, antes debes entrenarlos. El entrenamiento se
realiza en tres etapas:
1. Elige un edificio de tu ayuntamiento capaz de producir el tipo
deseado de unidad. El edificio debe estar completado (es decir,
que no esté en construcción) y no debe tener unidades en entrenamiento. Si no tienes un edificio que cumpla estas características,
no puedes entrenar a la unidad.
2. Gasta los recursos necesarios para entrenar la unidad. Este
coste viene indicado en el edificio que produce la unidad (por
ejemplo, los edificios que entrenan unidades cuerpo a cuerpo indican un coste de 1 oro y 1 madera; por ello, debes gastar 1 oro y 1
madera para comenzar a entrenar una unidad cuerpo a cuerpo).
Para gastar recursos, basta con devolver las fichas a sus pilas respectivas.
3. Coge la unidad de tus reservas y colócala sobre el edificio
para mostrar que la unidad está siendo entrenada.
Consulta el ejemplo del diagrama de “Ejemplo de Entrenamiento”.
Entrenar Trabajadores
ca más adelante) girándolos boca arriba sobre el tablero. Devuelve
los trabajadores de esos Puestos Avanzados a la zona que ocupa el
Puesto Avanzado. Estos trabajadores ahora pueden moverse, recolectar, o construir nuevos edificios (Consulta el ejemplo del diagrama “Completar Puestos Avanzados”).
Durante la Fase de Despliegue, se pueden colocar en el tablero las
unidades y trabajadores recién completados, bien en tu zona de
Ayuntamiento o en la zona que ocupe uno de tus Puestos
Avanzados. Se pueden colocar las unidades y los trabajadores en
un Puesto Avanzado recién construido que haya sido completado
durante la misma Fase de Despliegue.
Límites de Apilamiento y Retrasos Voluntarios
Cuando despliegues unidades o trabajadores en el tablero, no puedes violar los límites de apilamiento de tres unidades y tres trabajadores por zona. Si no hay ninguna zona en la que puedas colocar
una unidad o un trabajador, seguirá en entrenamiento y no se pondrá en juego.
Del mismo modo, si el regreso de un trabajador a tu zona de
Ayuntamiento como consecuencia de completar
un edificio viola el límite de apilamiento
de trabajadores, el edificio sigue en
construcción y no debe ponerse en
juego. Los trabajadores que estén
construyendo edificios no pueden
Completar Edificios
Los trabajadores se entrenan y se ponen en juego del mismo modo
que las unidades. Los trabajadores se entrenan en el edificio de
trabajadores que viene impreso en el panel de control del
Ayuntamiento. No puedes construir más edificios de trabajadores,
por lo que sólo podrás entrenar a un trabajador a la vez.
Límites al Entrenamiento
Cuando completes un edificio, gira la tarjeta de dicho edificio
para mostrar que está completo. Retira cualquier trabajador que
se halle sobre la tarjeta y colócalo de vuelta en tu zona de
Ayuntamiento.
En el ejemplo que se ilustra arriba, el jugador Orco gira sus dos
edificios y retira los trabajadores de ellos para mostrar que están
completos.
Opción 2: Construir Edificios y Puestos
Avanzados
Para poner en juego nuevos edificios y Puestos Avanzados, antes
debes construirlos. Para hacerlo no sólo hay que gastar recursos de
oro y madera, sino que también hay que emplear trabajadores (los
trabajadores que están construyendo no pueden recolectar recursos).
Construir Edificios
Construir un edificio es una tarea que se realiza en tres etapas:
1. Asigna un trabajador. Por cada edificio que desees construir
debe haber un trabajador en tu zona de Ayuntamiento. Para construir un edificio, retira un trabajador de tu zona de Ayuntamiento.
Se trata del trabajador asignado, que ahora está construyendo el
edificio (si no tienes un trabajador en tu zona de Ayuntamiento, no
puedes construir un edificio).
2. Gasta 2 de oro y 2 de madera (tal como se describe en
“Entrenamiento”, más arriba) para pagar el coste de la construcción; para tu comodidad, este coste también viene indicado en el
Completar Puestos Avanzados
A la hora de entrenar, puedes entrenar tantas unidades o trabajadores como tus edificios y recursos te permitan. Sin embargo, no
puedes entrenar más unidades o trabajadores que componentes
tenga el juego. Por ello, sólo puedes tener al mismo tiempo 4 unidades voladoras, 7 unidades a distancia, 10 unidades cuerpo a
cuerpo y 8 trabajadores en juego. Si tienes todas ellas en juego,
algunas de ellas tendrán que morir antes de entrenar a más.
Edificios y Panel de Control del Ayuntamiento
No olvides que tu panel de control del Ayuntamiento tiene dos edificios impresos en él: un edificio de trabajadores (que produce trabajadores) y un edificio cuerpo a cuerpo (que produce unidades
cuerpo a cuerpo). Si quieres entrenar más de una unidad cuerpo a
cuerpo a la vez, debes construir más edificios cuerpo a cuerpo. Si
quieres entrenar unidades de otro tipo, debes construir los edificios
del tipo apropiado. No puedes construir más edificios de trabajadores ni entrenar más de un trabajador a la vez.
6
Al completar un Puesto Avanzado, gira el marcador de Puesto
Avanzado para mostrar que está completo. Mueve el trabajador
desde la parte superior del Puesto Avanzado afuera, a un lado en
la misma zona, para indicar que ese trabajador ha terminado de
construir.
En el ejemplo que se ilustra arriba, el jugador Orco gira su
Puesto Avanzado y retira el trabajador de él para mostrar que ya
está completo.
Ejemplo de Entrenamiento
trabajadores, y coloca allí el marcador de Puesto Avanzado boca
abajo, poniendo el trabajador de esa zona sobre el marcador.
Límites a la Construcción
Puedes construir tantos edificios y Puestos Avanzados a la vez
como tus trabajadores y recursos te permitan. Sin embargo, hay
un límite de edificios y de Puestos Avanzados que puedes tener
en juego: el límite lo ponen las tarjetas y los marcadores que trae
el juego. Por ello, sólo podrás construir dos edificios cuerpo a
cuerpo, 3 edificios a distancia, 3 edificios voladores y 2 Puestos
Avanzados.
Opción 3: Mejorar
En este ejemplo, el jugador Orco tiene tres edificios cuerpo a cuerpo
(uno en su panel de control del Ayuntamiento y otros dos que ha
construido) y un edificio volador.
Quiere entrenar dos unidades cuerpo a cuerpo, por lo que gasta 2 de
oro y 2 de madera (el coste indicado en los edificios cuerpo a cuerpo) y coloca una unidad cuerpo a cuerpo de sus reservas en cada
uno de los dos edificios cuerpo a cuerpo. También quiere entrenar
una unidad voladora, por lo que paga los 2 de oro y los 2 de madera
necesarios, y coloca una unidad voladora de sus reservas en el edificio volador. Finalmente, quiere entrenar una unidad a distancia, pero
no tiene edificios que las produzcan, por lo que no podrá hacerlo
hasta que construya uno de esos edificios.
panel de control de tu Ayuntamiento.
3. Añade el edificio a tu Ayuntamiento. Coge la tarjeta del edificio de tus reservas, y gírala boca abajo para mostrar que está siendo construido. Coloca el trabajador asignado encima de la tarjeta,
y coloca ésta al lado del panel del Ayuntamiento para añadirla al
Ayuntamiento. Este edificio se completará en tu próxima Fase
de Despliegue, salvo que decidas no hacerlo.
Construir Puestos Avanzados
Construir un Puesto Avanzado es una tarea que se realiza en tres
etapas:
1. Asigna un trabajador. Por cada Puesto Avanzado que desees
construir debes colocar un trabajador en la zona en la que hayas
decidido construir el Puesto Avanzado. Para construir un Puesto
Avanzado, retira un trabajador de la zona escogida. Se trata del
trabajador asignado, que ahora está construyendo el nuevo Puesto
Avanzado (si no tienes un trabajador en esa zona, no puedes construir un Puesto Avanzado).
2. Gasta 2 de oro y 2 de madera (tal como se describe en
“Entrenamiento”, más arriba) para pagar el coste de la
construcción; para tu comodidad, este coste también viene
indicado en el panel de control de tu Ayuntamiento.
3. Coloca el Puesto Avanzado en el tablero. Coge el marcador de
Puesto Avanzado de tus reservas y colócalo boca abajo en la zona
que has elegido, de esa forma estarás mostrando que el Puesto
Avanzado está siendo construido. Coloca el trabajador asignado
encima del marcador de Puesto Avanzado. Si este trabajador hace
algo (moverse, recolectar, participar en un combate, se le mata,
etc.) antes de que se complete el Puesto Avanzado, dicho Puesto
Avanzado se destruye. Si no es así, el Puesto Avanzado se
completará en tu próxima Fase de Despliegue, salvo que
decidas no hacerlo.
Ejemplo: el jugador Orco quiere construir un edificio cuerpo
a cuerpo y un Puesto Avanzado. En primer lugar, gasta 4 de oro
y 4 de madera para pagar el edificio y el Puesto Avanzado.
Después, coge una tarjeta de edificio cuerpo a cuerpo y un marcador
de Puesto Avanzado de sus reservas. Coloca la tarjeta de edificio
cuerpo a cuerpo boca abajo en su Ayuntamiento, y después retira un
trabajador de su Zona de Ayuntamiento y lo coloca sobre la tarjeta.
Finalmente, elige una zona del tablero ocupada por uno de sus
Si tienes los recursos y los edificios necesarios, puedes mejorar
uno o más de tus tipos de unidades.
La tarjeta de unidad de cada tipo de unidad te muestra qué
edificios se requieren para mejorar ese tipo de unidad hasta su
siguiente nivel. Por ello, si tienes al menos tantos edificios como
se piden, puedes gastar 2 de oro y 2 de madera para mejorar
dicha unidad. Puedes decidir mejorar tantos tipos de unidad
como tus edificios y recursos te permitan, pero no puedes
mejorar a un único tipo de unidad dos veces en la misma Fase
de Gastos.
Cuando mejoras una unidad, coloca la tarjeta de unidad más alta
del montón en la parte inferior. Todas tus unidades de ese tipo
serán inmediatamente mejoradas hasta alcanzar la fuerza y las
aptitudes que se muestran en la tarjeta que ahora está en la parte
superior del montón.
Ejemplo: el jugador Orco quiere mejorar sus unidades cuerpo a
cuerpo. Al consultar su tarjeta de información de unidades cuerpo a cuerpo, observa que la tarjeta superior es la de Nivel 1, y se
requiere un edificio cuerpo a cuerpo para poderse mejorar. El jugador orco tiene más de un edificio cuerpo a cuerpo, por lo que gasta
2 de oro y 2 de madera para mejorar sus unidades cuerpo a cuerpo.
Coge la tarjeta superior (Nivel 1) y la coloca al final de su montón
de tarjetas de unidad cuerpo a cuerpo, revelando una nueva tarjeta
en su parte superior (Nivel 2). Para mejorar las unidades cuerpo a
cuerpo de Nivel 2 se necesita disponer de dos edificios cuerpo a
cuerpo. Si el jugador Orco tuviera los dos, en su próximo turno
podría pagar otros 2 de oro y 2 de madera para mejorar sus unidades cuerpo a cuerpo de nuevo, pero este turno debe esperar.
Si en la tarjeta de unidad en lugar de un requisito aparece un símbolo de punto de victoria, significa que has mejorado ese tipo de
unidad lo máximo posible. Puedes ganar hasta 3 puntos de victoria
mejorando unidades de esta forma (1 punto por las
de cuerpo a cuerpo, 1 por las de a distancia, y 1 por
las voladoras).
Advierte que muchos tipos de unidades tienen aptitudes especiales. La explicación y las reglas de estas
aptitudes espaciales se halla en la contraportada de
este libro de reglas.
Nota Importante: elige cuidadosamente qué unidades
mejoras. Es difícil construir suficientes edificios para mejorar
todas tus unidades hasta su potencial máximo, por lo que las
elecciones que hagas en este sentido afectarán en gran medida
a tus tácticas y estrategias.
Fin del Turno
Después de que todos los jugadores hayan acabado con su Fase de
Gastos, se acaba el turno. El jugador que se halla a la izquierda del
primer jugador se convierte en el nuevo primer jugador y comienza un nuevo turno.
Combate
Siempre que en una misma zona haya unidades controladas por
dos jugadores diferentes (o si se trata de una partida por equipos,
de dos equipos diferentes) al final del Turno de Movimiento de
algún jugador, se originará un combate. La zona en la que comienza el combate se denomina campo de batalla. Todas las zonas
adyacentes se consideran flancos.
Todas las unidades del campo de batalla y de los flancos participan en el combate, siempre que los controle uno de los dos jugadores (o sus compañeros de equipo) cuyas unidades se hallen en el
campo de batalla.
Cuando comienza un combate, todos los jugadores que tengan una
o más unidades participando en dicho combate roban una carta de
experiencia de sus mazos. Si en algún momento uno de los jugadores se queda sin cartas de experiencia en su mazo, deberá barajar de nuevo su pila de descartes y colocarla como nuevo mazo de
experiencia.
El Atacante y el Defensor
El atacante de un combate es el jugador en cuya fase de
Movimiento se inició el combate. El defensor es el jugador cuyas
unidades están siendo atacadas por el atacante. En partidas por
equipos, también se considera atacantes a los compañeros del
Mejorar una Unidad
El nivel actual
de la unidad
Aptitudes
Especiales
Nueva Fuerza
Requisitos
de Mejora
Para mejorar una unidad, debes tener la
cantidad y el tipo de edificios indicados en
sus requisitos de mejora.
En este ejemplo, el jugador Orco debe
tener 3 edificios cuerpo a cuerpo para
mejorar esta unidad de Nivel 3 a Nivel 4.
Cuando mejoras una unidad,
coge la tarjeta de información
de unidad superior, y colócala al final del montón.
La tarjeta que ahora aparece en la parte superior te informa
sobre la nueva Fuerza y nuevas aptitudes especiales a todas
las unidades de ese tipo.
En este ejemplo, las unidades cuerpo a cuerpo del jugador
Orco son de nivel 4. Tienen Fuerza 5 y la aptitud especial
de Ataque de Área.
Fase 2. Ataque de las
Unidades Voladoras
Después de que se hayan
resuelto los ataques de las
unidades a distancia, atacarán
todas las unidades voladoras
que participen en el combate
(consulta “Atacar” más
adelante). Las unidades voladoras de ambos bandos atacan simultáneamente. Las
bajas que causen los ataques
voladores mueren y se retiran
del tablero. Los efectos de las
cartas de experiencia que
duren una fase finalizan.
Primer Ejemplo de Campo de Batalla
En nuestro primer ejemplo, los Elfos Nocturnos
(Verde) han entrado en la zona 1 durante la Fase
de Movimiento de los Elfos Nocturnos.
Después de que haya terminado todo el
movimiento, se deben resolver todos los
campos de batalla del tablero.
Las unidades de Muertos Vivientes y
Elfos Nocturnos que participarán en el
combate son las unidades que se
hallan en el campo de batalla (1), y
cualquier unidad de Muertos Vivientes
o de Elfos que se halle en los flancos
(todas las zonas que rodean al campo de
batalla señalado en el diagrama).
La unidad voladora de los Orcos que se halla en
la zona 2, aunque está en una zona de flanqueo, no
participará en el combate, puesto que los que luchan
son los Muertos Vivientes y los Elfos Nocturnos. La unidad de Muertos Vivientes de la zona 3 no participa en el
combate, pues no se halla en una zona de flanqueo.
3
2
1
Fase 3. Ataque
de las Unidades
Cuerpo a Cuerpo
Finalmente, atacarán todas las
unidades cuerpo a cuerpo que
participen en el combate (consulta “Atacar” más adelante).
Las unidades cuerpo a cuerpo
de ambos bandos atacan
simultáneamente. Las bajas
que causen los ataques cuerpo
a cuerpo mueren y se retiran
del tablero. Los efectos de las
cartas de experiencia que
duren una fase finalizan.
Nota: durante la fase cuerpo
a cuerpo del combate, ningún
jugador puede elegir a las unidades voladoras como bajas.
Si un jugador sólo tiene unidades voladoras en el combate,
se ignorarán todas las bajas
que queden por asignar. En
otras palabras: en condiciones
normales las unidades cuerpo
a cuerpo no pueden matar a
unidades voladoras.
Segundo Ejemplo
de Campo de Batalla
1
En nuestro segundo ejemplo, el jugador de
los Elfos Nocturnos se ha movido a dos
zonas diferentes pero adyacentes que contienen unidades de Muertos Vivientes.
Después de que el jugador de los Elfos
Nocturnos haya terminado todos sus
movimientos, se deben resolver
todos los campos de batalla del
A
B
tablero.
Como hay dos campos de batalla —A
y B—, el jugador de los Elfos
Nocturnos (estamos en su turno) debe
2
decidir cuál de los dos combates hay que
resolver primero. Si decide resolver el combate A en primer lugar, todas las unidades del
campo de batalla B pueden participar en dicho
combate, pues se hallan uno de los flancos de A (y
viceversa). Si, durante el combate, se retiran bajas de un campo de batalla adyacente cuyo combate aún
no se ha resuelto, es posible que el combate no llegue a celebrarse, cosa que sucederá siempre que se
retiren todas las unidades de uno de los dos bandos antes de que finalice el primer combate.
Las unidades que se hallan en las zonas 1 y 2 participarán en ambos combates, pues están en los flancos tanto de la zona A, como de la zona B.
Comienza
un Nuevo Asalto
atacante siempre que una o más de sus unidades estén participando
en el combate. Se considera defensores a los compañeros del
defensor siempre que una o más de sus unidades estén participando en el combate.
En este momento, los efectos
de las cartas de experiencia
que duren un asalto finalizan y comienza un nuevo asalto, regresando de nuevo a la fase 1. El combate continuará de esta manera
hasta que uno de los jugadores se haga con el control del campo
de batalla (consulta “Finalizar el Combate” más adelante).
El Orden del Combate
Atacar
El combate se desarrolla siguiendo una estructura específica,
pues algunos tipos de unidades son más rápidos que otros.
A continuación se describe el orden del combate.
Fase 1. Ataque de las Unidades a Distancia
Las unidades a distancia que participen en el combate atacan al
principio de dicho combate (consulta “Atacar” más adelante). Las
unidades a distancia de ambos bandos atacan simultáneamente.
Las bajas que causen los ataques a distancia
mueren y se retiran del tablero. Los efectos
de las cartas de experiencia que duren
una fase finalizan.
Para realizar un ataque se ha de contar el número de unidades del
tipo que esté atacando (a distancia, voladoras o cuerpo a cuerpo)
que tengas en combate, y tirarás esa cantidad de dados de combate. Por ejemplo, si tienes 2 unidades cuerpo a cuerpo en el campo
de batalla y cuatro unidades cuerpo a cuerpo más en los flancos,
deberás lanzar seis dados de combate.
Causarás una baja por cada dado que ofrezca un resultado igual o
inferior a la puntuación de Fuerza de tus unidades (indicada en la
tarjeta de información de la unidad). Si hay más unidades atacando
que dados, apunta los resultados obtenidos y vuelve a tirar los
dados por las unidades que aún no hayan atacado. Por ejemplo, si
estás atacando con 6 unidades cuerpo a cuerpo, tus unidades cuerpo a cuerpo tienen una puntuación de Fuerza de 2, y con los dados
obtienes un 4, un 3, un 1 y un 3, tienes que volver a tirar dos
8
dados. Si con estos dos dados obtienes un 2 y un 6, causarás un
total de dos bajas a tu oponente.
Retirar las Bajas
Cuando tengas bajas, tendrás que retirar a una de tus unidades que
esté participando en el combate (en el campo de batalla o en los
flancos) por cada baja que te hayan causado. Cada uno elige
qué unidades de las suyas son las que mueren y son retiradas del
tablero, y devueltas a la reserva. No puedes elegir a los trabajadores como bajas.
El defensor debe retirar la primera baja (suponiendo que al menos
haya una baja), y después el atacante retira otra baja, y se sigue de
esta manera hasta que se hayan retirado todas las bajas. Las cartas
que reduzcan el número de bajas deben jugarse antes de que se
retire la primera baja.
Nota: no olvides la estrategia a la hora de retirar las bajas. En primer lugar, lo más útil suele ser retirar a la más barata. En segundo
lugar, puedes finalizar un combate rápidamente (un efecto similar
a la “retirada”) retirando las bajas del campo de batalla, incluso si
tienes muchas unidades en los flancos (aunque aún tendrás que
hacer frente a todas las bajas que queden antes de finalizar el combate). Finalmente, puedes prevenir un segundo combate (consulta
“Combates Múltiples” más adelante) retirando las bajas de los
flancos ocupados por unidades enemigas antes de que esas zonas
se conviertan en campos de batalla.
Finalizar el Combate
El combate continuará hasta que el campo de batalla sólo contenga
unidades controladas por una sola raza o se halle vacío. Las unidades que se hallen en los flancos no cuentan a la hora de determinar
si un combate continúa. Por lo tanto, un combate podrá finalizar
rápidamente si se retiran las bajas del campo de batalla.
El ganador de cada combate deberá robar una carta de experiencia
de su mazo como recompensa por su victoria.
Jugar Cartas
Se puede jugar una carta en cualquier momento en el que la propia
carta lo permita (consulta las descripciones individuales de las cartas en la parte trasera de este libro de reglas), pero sólo se pueden
jugar cartas durante un combate si al menos una de tus unidades
está participando en dicho combate.
Si los jugadores de ambos bandos desean jugar cartas, el atacante
debe permitir que el defensor juegue su carta en primer lugar. El
atacante, después de ver la carta que ha jugado el defensor, puede
cambiar de opinión y jugar una carta diferente a la que había pensado, o no jugar ninguna. En las partidas por equipos, cada defensor puede jugar una carta ante de que lo hagan los atacantes.
Montañas y Unidades Voladoras
Sólo las unidades voladoras pueden moverse hasta las zonas de
montaña. Las unidades voladoras que se hallen en zonas de montaña participan normalmente en los combates. Si el campo de batalla
se halla en una zona de montaña, las unidades de los flancos también pueden participar normalmente en el combate.
Múltiples Combates
Al final de tu Fase de Movimiento, si has movido tus unidades a
varias zonas ocupadas por enemigos, debes participar en múltiples
combates (uno por cada zona).
Debes desarrollar cada combate por cada separado. Al ser tu turno,
eres tú quien elige el orden en el que se resolverán los combates.
No olvides que si hay dos campos de batalla adyacentes, las unidades de ambas zonas podrán participar en ambos combates, pues las
unidades que se hallen en un campo de batalla estarán en los flancos del otro campo de batalla (consulta el diagrama de “Ejemplos
de Campos de Batalla”).
Ganar y Fin de la Partida
En la versión del juego genérico para dos jugadores, el primer
(es decir, mientras tengas al menos una unidad en él), tendrás 3
puntos de victoria.
Además, los jugadores y sus compañeros de equipo pueden
ser eliminados si su zona de Ayuntamiento es capturada por
unidades enemigas. Si sólo queda un jugador o un equipo en
la partida, el juego finaliza y ese jugador o equipo obtiene la
victoria.
Ejemplo de un Combate
El jugador de los Elfos Nocturnos ha movido sus unidades a
zonas ocupadas por unidades Orcas y Humanas, por lo que tendrán lugar dos combates al final de su movimiento. El
jugador de los Elfos Nocturnos escoge resolver en
primer lugar su combate con los Humanos.
Todas las unidades de Elfos Nocturnos y de
Humanos del campo de batalla van a participar
en este combate. Las unidades de los Orcos,
aunque están en los flancos, no tomarán
parte (pues este ejemplo no es el de una partida en equipos).
Notas sobre el Juego en Equipo
En la versión de 4 jugadores del juego genérico, los jugadores conforman dos equipos. Los jugadores que lleven a los
Humanos y a los Elfos Nocturnos forman un equipo, y los
que lleven a los Orcos y Muertos Vivientes el otro.
Los jugadores del mismo equipo disfrutan de algunas
ventajas y algunos límites:
• Compartir Recursos: un jugador puede pedir recursos
a su compañero de equipo en cualquier momento, aunque
no por ello su compañero de equipo está obligado a darle los
recursos solicitados.
• Unidades Amistosas y Límite de Apilamiento: puedes
mover tus unidades y tus trabajadores a la zona ocupada por
un compañero de equipo sin originar un combate. Sin embargo, las fichas de ambos jugadores cuentan al respecto de los
límites de apilamiento (3 unidades y 3 trabajadores en una
misma zona).
• Combate y Bajas: las unidades de tu compañero pueden
participar en combates al lado de las tuyas si así lo desea tu
compañero, aunque será tu compañero el que realice las tiradas correspondientes a sus propias unidades en dicho combate. A la hora de retirar a las bajas del tablero, tú y tu compañero decidiréis en equipo cómo se dividen las bajas entre
vuestras unidades.
• Compartir Cartas: puedes enseñar tus cartas a tu compañero, pero no puedes darle ninguna de ellas. Además, sólo
puedes jugar cartas durante un combate si una o más de tus
unidades está participando en dicho combate.
Ataques a Distancia
En primer lugar, atacan las unidades a distancia. El jugador de los Elfos Nocturnos tiene una
unidad a distancia (Fuerza 2) en el combate y el
jugador humano tiene dos (Fuerza 3). El jugador de
los Elfos Nocturnos obtiene un 4 (fallo) con el dado,
y el jugador de los Humanos un 5 y un 2, lo que significa
que el jugador de los Elfos Nocturnos debe elegir una baja.
Elige una de sus unidades cuerpo a cuerpo del flanco,
y la retira del tablero.
Ataques Voladores
Después, atacan las unidades voladoras. El jugador de los Elfos Nocturnos tiene una unidad
voladora (Fuerza 3) y el jugador de los humanos tiene dos (también Fuerza 3). El jugador
de los Elfos Nocturnos obtiene un 3, causando una baja, y el jugador de los
Humanos obtiene un 2 y un 6, causando
también una baja. El jugador de los Elfos
Nocturnos elige otra unidad cuerpo a cuerpo
de los flancos, y el jugador Humano elige su
única unidad cuerpo a cuerpo del campo de batalla.
Ataques Cuerpo a Cuerpo
Escenarios
Finalmente, atacan las unidades cuerpo a cuerpo. El jugador de los Elfos Nocturnos tiene cuatro unidades cuerpo
a cuerpo (Fuerza 2) y el jugador de los Humanos no
tiene ninguna. El jugador de los Elfos Nocturnos obtiene 5, 2, 3 y 2, causando dos bajas. El jugador de los
Humanos no lanza dados (pues no tiene unidades
cuerpo a cuerpo en el combate), y debe finalizar
el combate eliminando sus dos unidades a
distancia del campo de batalla (durante la fase
de cuerpo a cuerpo, los jugadores no pueden
elegir como bajas a unidades voladoras).
Como el jugador de los Elfos Nocturnos es
el único jugador que controla unidades en
el campo de batalla, el combate finaliza.
Como el trabajador Humano está indefenso,
muere, y se retira del tablero (si el jugador
Humano hubiera podido elegir a una o ambas
unidades voladoras como bajas, el combate
continuaría con otro asalto, comenzando
de nuevo con los ataques a distancia).
jugador en controlar 15 puntos de victoria al final de su turno
gana la partida. En la versión del juego genérico para cuatro
jugadores, el primer equipo en controlar 30 puntos de victoria
al final de cualquiera de los turnos de los integrantes del
equipo, gana la partida. Los puntos de victoria se pueden
obtener de las siguientes formas:
• Experiencia: cada mazo de experiencia contiene tres cartas
de puntos de victoria, y cuando juegas cada una de ellas boca
arriba enfrente de ti, se obtiene 1 punto de victoria.
• Mejora: cada uno de tus tres tipos de unidades equivale
Después de varias partidas del juego genérico, probablemente
quieras jugar uno de estos escenarios, o al menos inspirarte
en ellos para crear tus propios escenarios.
Estos escenarios son diferentes del juego genérico. El montaje y las condiciones de victoria de cada escenario vienen indicadas en las descripciones de cada escenario. Los jugadores
deberían ser conscientes de que en algunos escenarios, los
puntos de victoria no importan.
WARCRAFT: el Juego de Tablero contiene unas cuantas
fichas que se utilizan en los escenarios descritos a continuación. No tienen efectos inherentes al juego, sin embargo,
puedes utilizarlos como desees a la hora de crear tus propios
escenarios.
La Puerta Elfa
a 1 punto de victoria de cuando se la mejora a su forma más
poderosa.
• Control del Tablero: muchas zonas del tablero valen puntos
de victoria para el jugador que tenga unidades en dicha zona al
finalizar su turno. En cada una de esas zonas se indica cuántos
puntos de victoria vale. Las zonas de Ayuntamiento son las
más valiosas, pues cada una de ellas otorga 3 puntos de victoria, mientras que otras zonas objetivo sólo valen 1 o 2 puntos
de victoria. Mientras controles tu propio Ayuntamiento
9
El Azote de los Muertos Vivientes, la Alianza Humana, y la
Horda Orca están luchando entre ellos y un pequeño contingente de Elfos Nocturnos neutrales pretende controlar un
poderoso portal que permitirá mover tropas a través de grandes distancias en sólo un instante. Sin embargo, los ejércitos
deben hacer algo más que llegar hasta el portal para controlarlo: deben hacerse fuertes y defender la posición ante sus
rivales el tiempo suficiente para asegurar el portal.
Jugadores: 3
Razas: todos excepto los Elfos Nocturnos
Fichas Especiales Necesarias: ninguna
Montaje: el tablero ha de colocarse tal como se indica en
Escenario "La Puerta Elfa"
C
A
D
B
el diagrama de montaje. Los jugadores comienzan con 5 recursos
de oro y 5 de madera. Coloca un marcador de agotamiento completo en cada zona de Mina de Oro y de Bosque, salvo en aquellas
que se hallen junto a las zonas de Ayuntamientos. Se escoge al
primer jugador al azar, igual que en el juego genérico.
Unidades Iniciales: cada jugador comienza con 3 unidades cuerpo
a cuerpo y 3 trabajadores en su zona de Ayuntamiento. Además,
coloca dos unidades a distancia de los Elfos Nocturnos en las
zonas A, B, y C, y 3 unidades voladoras de los Elfos Nocturnos
en la zona D (para las posiciones iniciales, consulta el diagrama).
Reglas Especiales: las Minas de Oro y los Bosques adyacentes a
los Ayuntamientos no se agotan (si obtienes un 3 a la hora de
recolectar recursos en esas zonas, ignora el agotamiento).
Las unidades de los Elfos Nocturnos que hay sobre el tablero son
neutrales y no se moverán. Comienzan el juego mejorados hasta
nivel 2. Cuando un jugador combata contra ellas, el jugador de su
izquierda lanzará los dados por los Elfos Nocturnos, pero no puede
jugar cartas en su lugar. Estas unidades de los Elfos Nocturnos
sirven para defender la puerta elfa, y cuando mueran, dejarán el
tablero para siempre.
Condiciones de Victoria: ganarás si al final de tu turno tienes
al menos una unidad en la zona D y hay menos de 3 unidades
enemigas (incluyendo a los Elfos Nocturnos) en las zonas
adyacentes a la zona D. También puedes ganar si los otros dos
jugadores son eliminados de la partida.
La Marcha de los Nigromantes
Los nigromantes del Azote de los Muertos Vivientes están rondando por los alrededores, incrementando sus filas con los muertos
que levantan tras encontrarlos en su camino.
Los Humanos deben detener a los
nigromantes antes de que su ejército
se haga tan numeroso como para
que la región entera caiga bajo
sus garras no muertas.
consiguen matar a los dos Nigromantes o destruir todas las fichas
Jugadores: 2
especiales de las zonas A, B y C.
Razas: Humanos y Muertos Vivientes
Fichas Especiales Necesarias: en este
escenario necesitarás dos fichas de
Los Prisioneros
Nigromante, y las otras fichas que
Los miembros de la Horda Orca han capturado a Tyrande
marca el diagrama de montaje.
Whisperwind, el líder de los Elfos Nocturnos Centinelas.
Montaje: el tablero se debe montar
Como respuesta, los Elfos Nocturnos han capturado a Thrall, el jefe
tal como se muestra en el diagrama de
de la Horda Orca. Ahora ambos bandos esperan ser los primeros en
montaje. Coloca las fichas en las zonas rescatar a su líder cautivo.
A hasta E tal como se indica, y coloca
las dos unidades de Nigromante en el
Jugadores: 2
lugar indicado. Los Humanos han de
Razas: Orco y Elfos Nocturnos
colocar su panel de control del
Fichas Especiales Necesarias: 4 fichas de muro, 2 fichas de
Ayuntamiento normalmente, y han
prisionero (con las caras de los Orcos y los Elfos Nocturnos
de recibir 5 recursos de madera y 5
hacia arriba, tal como se muestra arriba).
de oro. El jugador de los Muertos
Montaje: el tablero se ha de montar tal como se ilustra en el
Vivientes no tiene panel de control
diagrama de montaje. Cada jugador comienza con 3 trabajadores
del Ayuntamiento, pilas, ni edificios.
y 3 unidades cuerpo a cuerpo en su Ayuntamiento. Coloca 4 fichas
El jugador Muerto Viviente comienza
de muro en el tablero, tal como se muestra en el diagrama. Coloca
la partida siendo el primer jugador.
las fichas de los prisioneros en las zonas A y B, tal como se indica.
Unidades Iniciales: el jugador Muerto
Reglas Especiales: las unidades cuerpo a cuerpo o a distancia no
Viviente comienza la partida con dos
pueden cruzar los muros. Además, una unidad cuerpo a cuerpo o a
fichas de Nigromante en las zonas
distancia que se halle en un lado del muro no puede tomar parte
que indica el diagrama. Los Humanos
(como unidad flanqueadora) en un combate que tenga lugar al otro
comienzan la partida con tres trabajalado del muro. Un muro sólo afecta de esta manera al borde de una
dores y 3 unidades cuerpo a cuerpo
zona. No afecta al movimiento ni al flanqueo a través del resto de
en su zona de Ayuntamiento.
los bordes de la zona.
Jugar con los Muertos Vivientes:
Cualquier unidad, al moverse, puede mover con ella a un
cuando un jugador Muerto Viviente
prisionero de su propia raza. Un prisionero no puede moverse
recolecta, si tiene un Nigromante en la
a no ser que vaya acompañado por una unidad de su raza.
zona A, inmediatamente podrá colocar
Condiciones de Victoria: los jugadores ganarán si eliminan
una unidad cuerpo a cuerpo muerto
al otro jugador o si mueven al cautivo de su raza hasta su zona
viviente gratuita en dicha zona.
de Ayuntamiento, rescatándolo.
Si tiene un Nigromante en la zona B,
inmediatamente podrá colocar una
unidad a distancia muerto viviente gratuita en dicha zona. Si tiene
Nordrassil, el Árbol Mundo
un Nigromante en la zona C, inmediatamente podrá colocar una
El Azote de los Muertos Vivientes, controlado por el demonio
unidad voladora muerto viviente gratuita en dicha zona. Al colocar
Archimonde, ha llegado para destruir Nordrassil, el árbol mundo,
las unidades gratuitas, el jugador Muerto Viviente no debe rebasar
que contiene gran parte la magia de Azeroth. Si tiene éxito,
los límites habituales de apilamiento. Si el jugador Muerto
el mundo será invadido y destruido por la Legión Ardiente.
Viviente tiene a un Nigromante en la zona D o E, podrá mejorar
La Alianza Humana, la Horda Orca, y los Elfos Nocturnos
gratuitamente a uno de sus tipos de unidades (o dos tipos si tiene
Centinelas se han unido para detener su siniestro plan.
Nigromantes en ambas zonas). Si una de estas zonas especiales
Estos tres grupos deben trabajar juntos para proteger Nordrassil
(A–E) pierde su ficha especial (si los Humanos lo destruyen), esa
mientras Furion Stormrage, el líder de los druidas Elfos Nocturnos
zona ya no tendrá ninguna aptitud especial. El jugador Muerto
lanza un conjuro capaz de derrotar a la Legión Ardiente
Viviente no puede entrenar ni construir durante su Fase de Gastos.
para siempre.
Jugar con los Humanos: el turno del
jugador Humano se juega normalmente, salvo que ni la zona de Mina de
Oro ni la zona de Bosque adyacentes a
su zona de Ayuntamiento no se agotan.
Escenario "La Marcha de los Nigromantes"
Reglas Especiales: las unidades de
Nigromantes se ven sometidas a las
mismas reglas que los trabajadores:
se mueven 2 zonas durante su Fase de
Movimiento y mueren si se encuentran
sin compañía y con unidades enemigas
E
en la misma zona al final de una Fase
de Movimiento. Del mismo modo, si
al final de una Fase de Movimiento el
jugador Humano se halla en una zona
A
B
que tenga una ficha especial (en las
C
zonas A–E), esa ficha quedará destruida. Finalmente, los dos Nigromantes
no pueden hallarse en la misma zona.
Condiciones de Victoria: el jugador
Muerto Viviente ganará si elimina al
jugador humano ocupando su zona de
D
Ayuntamiento (igual que en el juego
genérico). Los humanos ganarán si
10
Créditos
Escenario "Los Prisioneros"
Diseño del Juego: Kevin Wilson
Diseño y Promoción Adicional: Christian T. Petersen
Promoción: Darrell Hardy
Reglas: Darrell Hardy, Kevin Wilson y Christian T. Petersen
Edición: Greg Benage, Darrell Hardy, Christian T. Petersen
Gráficos: Scott Nicely, Brian Schomburg
Ilustraciones Mejoradas: John Goodenough
Pruebas de juego: Dave Berggren, Shane Cargilo, Wyatt Cheng, Mike
Dashow, Eric Dodds, Michelle Elbert, George Fan, Bob Fitch, Jeff Gates,
Geoff Goodman, Carl Hotchkiss, John Hsieh, Monte Krol, Josh Kurtz, Sam
Lantinga, Ray Laubach, Steve "Stone" Librande, Mike Schaefer, Emilio
Segura, Tod Semple, Evelyn Smith, John Staats, Rob Vaughn, Brett Wood y
Brian Wood
Agradecimientos Especiales: Eric M. Lang, Rob Vaughn, Brian Wood, Paul
Sams, Team XYZZY y Lisa Pearce
Versión castellana
Traducción: Miguel García
Corrección: Xavier Faraudo
Adaptación: Ana Lopes
Comercializado en España por Devir.
Rambla Catalunya, 117 Pral 2ª – 08008 Barcelona
Tel: 932 389 870 Fax: 934 151 342 Página Web: www.devir.es
Jugadores: 4
Razas: todas
Fichas Especiales Necesarias: 1 ficha de Nordrassil
Montaje: el tablero ha de montarse tal como muestra el diagrama. Coloca la ficha
de Nordrassil en la zona A. Los jugadores no tienen pilas de recursos. Todos los
tipos de unidades de todos los jugadores comienzan en su máximo nivel.
El jugador Humano, Orco, y de los Elfos Nocturnos están en el mismo equipo,
luchando contra el jugador de los Muertos Vivientes, y deben seguir todas las
reglas para partidas por equipos que se aplican al juego genérico
El jugador de los Elfos Nocturnos comienza siendo el primer jugador.
Unidades Iniciales: cada jugador comienza con un surtido de unidades en juego
(consulta el diagrama para ver con qué unidades se comienza, y en qué zona lo
hacen). Coloca un Puesto Avanzado Humano en la zona B. Pon un Puesto Avanzado
Orco en la zona C. Coloca un Puesto Avanzado de los Elfos Nocturnos en la zona D.
Pon Puestos Avanzados de los Muertos Vivientes en las zonas E y F.
Jugar con los Muertos Vivientes: el jugador de los Muertos Vivientes no jugará
durante las fases de Recolección, Despliegue o Gastos. Además, cualquier unidad
que se mate de los Muertos Vivientes no se retira del tablero, sino que se colocará
en el Puesto Avanzado o Zona de Ayuntamiento Muerto Viviente más cercano,
ignorando los límites de apilamiento. Una vez que éstas unidades salgan del Puesto
Avanzado o del Ayuntamiento, deben respetar los límites de apilamiento normales.
Jugar con los Humanos, Orcos y Elfos Nocturnos: las Fuerzas Aliadas no juegan
durante la Fase de Recolección ni durante la de Despliegue. Al final de cada turno,
el jugador que maneje a los Elfos Nocturnos roba una carta de experiencia, que
representa el progreso del conjuro de Furion. Sin embargo, estas cartas se colocan
aparte, y no se pueden jugar como las cartas que se roban normalmente durante el
desarrollo del juego.
Reglas Especiales: para este escenario, se considera que los Puestos Avanzados
de los Humanos, Orcos, y de los Elfos Nocturnos son sus Ayuntamientos.
Las zonas vacías del tablero no pueden ser traspasadas por ninguna unidad. Las
Fuerzas Aliadas pueden moverse a o a través de la zona A tantas veces como deseen.
Condiciones de Victoria: el jugador Muerto Viviente ganará eliminando el Puesto
Avanzado de los Elfos Nocturnos o si acaba su turno con una unidad en la zona A.
Las Fuerzas Aliadas ganarán si el jugador de los Elfos Nocturnos roba la última
carta de su mazo de experiencia, completando el poderoso encantamiento de
Furion.
Escenario "Nordrassil, el Árbol Mundo"
F
E
C
D
A
B
Si quieres escenarios adicionales, o quieres enviar
tus propios escenarios de WARCRAFT,
visita: www.fantasyflightgames.com
Aptitudes Especiales de las Unidades
Ataque de Área: si una unidad que tenga esta
aptitud saca un 1 en su ataque, causará 2 bajas
en lugar de 1.
Curar: a la hora de retirar las bajas al final de una
fase, siempre que una o más unidades con esta
aptitud estén participando en el combate, reduce
tus bajas en 1.
Veneno: en combate, al principio de cada asalto,
escoge una fase del combate por cada unidad que
tenga esta aptitud y esté participando en el
combate. En lugar de atacar simultáneamente, tus
unidades atacan y causan bajas en primer lugar
durante esa fase. Si tienes tres o más unidades con
dicha aptitud en el combate, todas tus unidades
atacarán y causarán bajas en primer lugar durante
el combate.
Sed de Sangre: a la hora de lanzar los dados
durante una fase, lanza un dado adicional si hay
una o más unidades con esta aptitud participando
en el combate. No puedes utilizar esta aptitud
durante una fase del combate en la que no vayas a
lanzar al menos un ataque.
Levantar a los Muertos: si una o más de tus
unidades que tenga esta aptitud está participando
en el combate, a la hora de lanzar los dados para
los ataques, cada 1 que obtengas te permitirá
añadir una unidad cuerpo a cuerpo de tus reservas
al campo de batalla, además de causar la baja
normalmente. Cuando colocas las unidades cuerpo
a cuerpo que hayas obtenido con esta aptitud,
puedes ignorar los límites de apilamiento. Sin
embargo, una vez que finaliza el combate, debes
devolver todas las unidades cuerpo a cuerpo que
excedan de los límites de apilamiento a tus
reservas.
Secuencia del Turno
Fase 1. Movimiento: mueve a tus unidades y trabajadores
por el tablero e inicia combates.
Fase 2. Recolección: recoge los recursos de oro y madera
de cada zona de Mina de Oro o de Bosque en la que tengas
trabajadores.
Fase 3: Despliegue: pon en juego trabajadores y unidades
que se hallen en entrenamiento, y pon en juego edificios
y Puestos Avanzados que se hallen en construcción.
Fase 4. Gastos: gasta recursos de oro y madera para:
• Entrenar trabajadores y unidades (que se pondrán en
juego durante la Fase de Despliegue del próximo turno).
• Construir nuevos edificios y Puestos Avanzados
(que se pondrán en juego durante la Fase de Despliegue
del próximo turno).
• Mejorar en un nivel a uno o más tipos de unidad.
Aptitudes de las Cartas
Aquí se explican, ordenados por raza, los efectos que causan diversas cartas de experiencia.
Humanos
Elfos Nocturnos
Llamamiento a las Armas: juega esta carta cuando una
unidad enemiga se mueva a una zona que contenga uno o
más trabajadores que te pertenezcan. Se considerará que
estos trabajadores son unidades cuerpo a cuerpo hasta el
final de esta Fase de Movimiento.
Disipar Magia: juega esta carta durante un combate para
cancelar los efectos de otra carta que acabe de ser jugada
y cuyos efectos aún no se hayan resuelto.
Invisibilidad: juega esta carta durante el combate antes de
retirar las bajas para reducir las bajas de un jugador en 1.
Fuego Fatuo: juega esta carta durante un combate, antes
de lanzar los dados de los ataques de esta fase. Resta 1
de cada tirada de ataque que lances esta fase.
Puntería: juega esta carta durante un combate,
inmediatamente antes de que tu oponente retire una baja
que le acabes de causar en esta fase. Elige la baja en
lugar del oponente, respetando las reglas normales de las
bajas.
Sable Lunar: juega esta carta durante un combate,
después de lanzar los dados de los ataques de la fase.
Lanza un dado adicional con la fuerza de tu unidad por
cada impacto que hayas conseguido.
Renovar: juega esta carta al principio de tu Fase de
Recolección para eliminar un marcador de agotamiento
parcial o completo de una zona de Bosque que tú elijas.
Polimorfismo: juega esta carta durante un combate, al
principio de un asalto. Escoge una unidad enemiga que
esté participando en el combate. No podrá atacar durante
este asalto.
Orcos
Devorar: juega esta carta durante un combate, al
principio de un asalto. Elimina una unidad cuerpo
a cuerpo o a distancia enemiga hasta que finalice el
combate. Si ganas el combate, esa unidad muere.
Si no es así, se queda donde estaba.
Atrapar: juega esta carta durante un combate, al
principio de la fase cuerpo a cuerpo. Durante el resto del
combate, tu oponente puede escoger sus unidades
voladoras como bajas durante la fase de cuerpo a cuerpo.
Lanzas Envenenadas: juega esta carta durante un
combate, antes de lanzar los dados de los ataques de esa
fase. Vuelve a lanzar cualquier ataque que falle durante
esta fase, pero debes quedarte con el segundo resultado.
Pillaje: juega esta carta durante un combate, después de
que un enemigo retire una unidad suya como baja. Coge
al enemigo el equivalente al coste en oro y madera de esa
unidad. Si el jugador no tiene el suficiente oro o madera
para pagarte, roba todos los recursos de ese tipo del
jugador.
Muertos Vivientes
Lisiar: juega esta carta al principio de la Fase de
Movimiento de un oponente y elige una zona del tablero.
Todas las unidades y trabajadores enemigos de esa zona
moverán una zona menos durante ese turno (mínimo 0).
Maldición: juega esta carta durante un combate, después
de que tu oponente haya lanzado los dados de sus
ataques de una fase. Por cada impacto que haya
conseguido, lanza un dado. Por cada 3 o menos que
consigas evitarás una baja.
Invocar Edificio: juega esta carta a la hora de construir
un edificio en tu Ayuntamiento (no Puesto Avanzado)
durante tu Fase de Gastos para comenzar a construir un
edificio sin asignar un trabajador.
Red: juega esta carta durante un combate, al principio de
la fase cuerpo a cuerpo. Durante el resto del combate, tu
oponente puede escoger sus unidades voladoras como
bajas durante la fase de cuerpo a cuerpo.
Todas las razas
Rapidez: juega esta carta al principio de tu Fase de
Movimiento y elige una zona del tablero. Tus unidades y
trabajadores que se hallen en una zona pueden moverse 2
zonas adicionales durante este turno, hasta un máximo de
3 zonas. Una unidad debe detener su movimiento si entra
en una zona que contenga una unidad, trabajador o
Puesto Avanzado enemigo.
Recursos: juega esta carta al principio de tu Fase de
Gastos para coger bien 2 recursos de oro, bien 2 de
madera como si los hubieras recolectado.
Puerta del Ayuntamiento: juégala al final de la Fase de
Movimiento de cualquier jugador, antes de ningún
combate. Mueve inmediatamente todas tus unidades de
una zona a la zona del Ayuntamiento o a la zona de un
Puesto Avanzado. Las unidades que excedan el límite de
apilamiento deben colocarse en zonas adyacentes a la
zona del Ayuntamiento o del Puesto Avanzado. No
puedes dejar ninguna unidad en la zona inicial.
Punto de victoria: puedes mantener esta carta en tu
mano hasta que decidas jugarla y colocarla enfrente de ti.
Una vez que se haya jugado, otorga 1 punto de victoria.
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Reglas y diseño del juego © 2003 Fantasy Flight Publishing, Inc. Todos los derechos reservados