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Reglamento en castellano Warcraft: el Juego de Tablero A WARCRAFT: el Juego de Tablero, pueden jugar de dos a cuatro jugadores; una partida se extiende aproximadamente durante 60 a 90 minutos. Está basado en WARCRAFT, el premiado juego de Blizzard para PC. Introducción En WARCRAFT: el Juego de Tablero, cada jugador controla una de las cuatro razas: la Alianza Humana, el Azote de los Muertos Vivientes, la Horda Orca, o los Elfos Nocturnos Centinelas. Durante el juego, los jugadores intentarán conducir a su raza hasta la victoria a través del potencial militar, el poder mágico y una sólida economía. Escenarios La base de WARCRAFT: el Juego de Tablero se encuentra en el escenario. Antes de empezar, has de escoger el escenario en el que quieres jugar. En el escenario se te indicará cómo preparar el juego, las reglas especiales, y lo que necesitas hacer para obtener la victoria. Podrás encontrar varios escenarios al final de las reglas. Puedes inventar tus propios escenarios con los componentes que incluye este juego. También puedes visitar la página www.fantasyflightgames.com en busca de escenarios adicionales y nuevas opciones para tu juego de tablero WARCRAFT. Para empezar, estas reglas te explicarán el “juego genérico”, adecuado para dos o cuatro jugadores (si quieres un escenario para tres jugadores, consulta “La Puerta Elfa” al final de estas reglas). Una vez que hayas jugado al juego genérico, podrás probar los escenarios descritos al final de las presentes reglas. Objetivo del Juego Genérico En una partida genérica de dos jugadores, el primero en conseguir 15 puntos de victoria ganará al final de su turno. En una partida genérica de cuatro jugadores, el primer equipo en conseguir 30 puntos de victoria al final de cualquiera de los turnos de sus dos componentes será el ganador. Los puntos de victoria se obtienen a través de cartas de experiencia, mejorando unidades y controlando algunas localizaciones concretas del tablero. Además, si el Ayuntamiento de un jugador es capturado por unidades enemigas, dicho jugador quedará inmediatamente eliminado del juego. Retira todos sus trabajadores, unidades y Puestos Avanzados del tablero. Si se está jugando una partida por equipos (por ejemplo, la partida genérica de cuatro jugadores) los compañeros de ese jugador también quedarán eliminados de la partida. Si tras las eliminaciones sólo queda un único jugador o equipo, el juego termina y dicho jugador o equipo es el vencedor. Las Cuatro Razas Las cuatro razas entre las que los jugadores pueden elegir se describen a continuación: La Alianza Humana La Alianza Humana, que engloba a Humanos, Elfos y Enanos, es una de las razas más versátiles del juego, pues contiene unidades cuerpo a cuerpo, a distancia y voladoras igualmente buenas. El color de los Humanos es el azul. La Horda Orca La Horda contiene Orcos, Trolls, y Taurens, junto con otra serie de criaturas que hayan conseguido domar. Poseen las unidades cuerpo a cuerpo más potentes del juego, pero sus unidades voladoras son bastante flojas. El color de los Orcos es el rojo. El Azote de los Muertos Vivientes • Zona de Montaña: sólo las unidades voladoras pueden entrar en esta zona. • Zona de Objetivo: los puntos de victoria indicados en esta zona se añaden a tu total si tienes alguna unidad en dicha zona. • Zona Vacía: esta zona no tiene ningún efecto en el juego. Los Elfos Nocturnos Centinelas Unidades Cuerpo a Cuerpo, a Distancia y Voladoras El Azote de los Muertos Vivientes está formado por horribles criaturas, muchas de las cuales han sido levantadas de entre los muertos para servir a sus terribles señores. Al igual que los humanos, el ejército del Azote está equilibrado y es versátil, pues no se especializa en ningún tipo de unidad. El color del Azote es violeta. Los Elfos Nocturnos de Kalimdor son una anciana y poderosa raza aliada con las criaturas del bosque. Los Elfos Nocturnos tienen las unidades a distancia más poderosas del juego, pero sus unidades cuerpo a cuerpo flojean más. El color de los Elfos Nocturnos es el verde. Estos marcadores de madera representan tus unidades de com- Componentes 13 Piezas de Tablero 40 Marcadores de Unidad Cuerpo a Cuerpo de Madera (10 por Raza) 28 Marcadores de Unidad a Distancia de Madera (7 por Raza) 16 Marcadores de Unidad Voladora de Madera (4 por Raza) 4 Paneles de Control del Ayuntamiento (1 por Raza) 8 Marcadores de Puesto Avanzado (2 por Raza) 32 Tarjetas de Construcción (8 por Raza) 32 Marcadores de Trabajador (8 por Raza) 36 Tarjetas de Unidad (9 por Raza) 84 Cartas de Conjuros (21 por Raza) 100 Fichas de Recursos (50 de Oro, 50 de Madera) 18 Fichas de Agotamiento 14 Fichas de Búsqueda 4 Dados de Combate 1 Dado de Recursos Antes de jugar tu primera partida, extrae las piezas de los cartones con cuidado, para evitar rasgarlos. Piezas del Tablero Unidad Cuerpo a Cuerpo Unidad a Distancia Unidad Voladora bate sobre el tablero. A lo largo de la partida, un único marcador puede representar a diferentes tipos de unidades, según vayas mejorando tus tropas. Marcadores de Trabajador Estos marcadores de cartón representan a tus fuerzas no comba- Trabajador Elfo Nocturno Trabajador Humano Trabajador Orco Trabajador Muerto Viviente Icono del Trabajador tientes que recolectan madera, extraen oro y construyen edificios para ti (no olvides que durante la partida, muchas veces, las referencias a los trabajadores se realizan a través del icono del trabajador, cuya ilustración encontrarás un poco más arriba). Las piezas del tablero se juntan de diversas maneras para formar el tablero de juego. Cada pieza tiene dos caras, con un código de Ayuntamiento de Elfos Nocturnos Ayuntamiento de Orcos Ayuntamiento de Humanos Ayuntamiento de Muertos Vivientes Panel de Control del Ayuntamiento Orco (cada raza tiene su propio panel de control del Ayuntamiento). Zona de Mina de Oro Zona de Objetivo Zona de Montaña Zona de Bosque color/número diferente (como “Cian 7” o “Magenta 2”) en dada lado. Cada pieza del tablero también tiene dos o más zonas. Hay seis tipos diferentes de zonas. • Zona de Ayuntamiento: cada raza tiene su propia Zona de Ayuntamiento. Las unidades y los trabajadores comienzan la partida en tu Zona de Ayuntamiento. Si en algún momento unidades enemigas ocupan tu Zona de Ayuntamiento serás eliminado de la partida. Esta zona vale 3 puntos de victoria. Mientras tengas al menos una unidad en esta zona, tendrás 3 puntos de victoria. • Zona de Bosque: si tienes trabajadores en esta zona, puedes recolectar madera. • Zona de Mina de Oro: si tienes trabajadores en esta zona, puedes extraer oro. 2 Paneles de Control del Ayuntamiento Estos paneles de control de cartón representan al Ayuntamiento en el que se entrena a tus unidades y en el que se construyen los edificios. Tu panel de control del Ayuntamiento no forma parte del tablero, pero se ha de colocar enfrente de ti. Edificio de Unidades Cuerpo a Cuerpo Edificio de Unidades a Distanciaa Edificio de Unidades Voladoras Tarjetas de Construcción Estas tarjetas representan los edificios de tu Ayuntamiento, lugares donde se entrena a nuevas unidades. Cada edificio está marcado con el tipo de unidad que produce (cuerpo a cuerpo, a distancia o voladoras) y el coste en oro y madera de esa unidad. Necesitas varios edificios para poder mejorar las unidades o para entrenar más de una unidad a la vez (la mejora y el entrenamiento de unidades se explican más adelante). Puesto Avanzado de los Elfos Nocturnos Puesto Avanzado de los Humanos Puesto Avanzado de los Orcos Puesto Avanzado de los Muertos Vivientes Las Tarjetas de Construcción se colocan enfrente de ti, con tu panel de control del Ayuntamiento. Marcadores de Puesto Avanzado Si tienes un Puesto Avanzado en juego, puedes poner en juego a unidades y a trabajadores en la misma zona que ocupe tu Puesto Avanzado. Al principio del juego, todas las tarjetas del mismo tipo (a distancia, voladoras, o de cuerpo a cuerpo) se apilan ordenadas por Nivel, de forma que la tarjeta de Nivel 1 se halle en la parte superior. La tarjeta de la parte superior proporciona la información imprescindible sobre todas tus unidades de ese tipo. Según vayas mejorando tus Tarjetas de Unidad, surgirán mejores aptitudes, haciendo que todas tus unidades de ese tipo sean más efectivas. Cartas de Experiencia Estas cartas representan aptitudes que tu raza aprende a través del combate, conjuros lanzados por los usuarios de magia y otras aptitudes inusuales de tu raza. El mazo de experiencia de cada raza es único. Cada jugador comienza la partida con tres cartas, y robará cartas adicionales durante los combates. Estas fichas representan los recursos de oro y madera. Cuando tus Dados Los cuatro dados más pequeños se emplean en los combates, mientras que el de mayor tamaño es el "dado de recursos", que se utiliza para determinar cuántas fichas de oro o madera se obtienen cuando se recolecta en una zona de Mina de Oro o de Bosque. Tarjetas de Unidad Estas tarjetas te proporcionan información importante 1 sobre tus unidades del tablero. También se utilizan al 2 mejorar un tipo específico de unidad (voladora, a distancia o cuerpo a cuerpo) a un nivel superior. 1. Tipo: este icono indica qué tipo de unidad (cuerpo a cuerpo, a distancia o voladora) describe la tarjeta (en este ejemplo, la tarjeta describe los detalles de la unidad cuerpo a cuerpo actual Orca). 2. Nivel: esta cifra indica lo 4 5 mucho o lo poco que se ha mejorado ese tipo de unidad. 3. Aptitud Especial: este icono indica qué aptitud especial tiene la unidad, si es que tiene alguna (descrita en el resumen de “Aptitudes Especiales de Unidades” en la parte de atrás de este libro de reglas). 4. Requisitos de mejora: indica cuántos y qué tipos de edificios debes tener para mejorar este tipo de unidad a su siguiente nivel. 5. Fuerza: esta cifra indica cuán efectivo en combate es ese tipo de unidad. Cuanto más alta es la cifra, mejor combate la unidad. 6. Punto de Victoria: cada uno de los tipos de unidad, cuando se mejora hasta su nivel más alto, proporciona un punto de victoria. Madera Oro trabajadores extraigan oro y recojan madera, lanzarás el dado de recursos y cogerás la cantidad indicada de fichas de oro y madera, que representan la cantidad de recursos que has podido almacenar. Fichas de Agotamiento Estas fichas se emplean para indicar que los recursos de la zona de Bosque o de Mina de Oro están parcial o completamente agotados. pasos. Otros escenarios del juego de tablero WARCRAFT tienen sus reglas y su forma de preparar el escenario particular. 1. Crea el Tablero de Juego En primer lugar, debes juntar las piezas del tablero para que conformen el tablero del juego. Si se trata de una partida de dos o cuatro jugadores, sigue los detalles que se indican en los diagramas de “Creación del Tablero de Juego”, en la siguiente página. No olvides que el tablero se configura de forma diferente si la partida es dos o de cuatro jugadores. Si la partida es de tres jugadores, utiliza el tablero y las reglas descritas para el escenario “La Puerta Elfa”, que se encuentra al final de las reglas. Partida de cuatro jugadores: se utilizan todas las razas, y el tablero se despliega tal como indica el diagrama. Los Humanos y los Elfos Nocturnos forman un equipo, y los Orcos y los Muertos vivientes el otro (consulta "Juego en Equipo" más adelante). Partida de dos jugadores: escoge dos razas al azar. Las otras dos razas no se utilizan. Coloca el tablero tal como se indica en el diagrama de “Montaje para dos jugadores”. No olvides que si estás utilizando a los Humanos o a los Elfos Nocturnos tendrás que dar la vuelta a la pieza del tablero correspondiente al Ayuntamiento (del lado cian al lado magenta) para conseguir la localización de la Zona de Ayuntamiento, tal como muestra el diagrama. 2. Montaje del Panel de Control del Ayuntamiento Elige al azar qué raza utilizará cada jugador. Alternativamente, si los jugadores se ponen de acuerdo, cada jugador podrá jugar con su raza favorita. Cada jugador debe coger el panel de control del Ayuntamiento, cartas de experiencia, tarjetas, unidades y marcadores correspondientes a su raza, y debe colocarlas en la mesa frente a él (tal como muestra el diagrama de "Montaje del Ayuntamiento"). 3. Recursos Iniciales Parcial Completo Una cara de la ficha indica “agotamiento parcial”, mientras que la otra muestra “agotamiento completo”. El agotamiento se explica más adelante. Otras Fichas Las otras fichas que puedes encontrar en el juego de tablero WARCRAFT se utilizan en escenarios específicos que encontrarás al final de este libro de reglas. Preparación del Juego Para preparar un escenario del juego genérico, sigue los siguientes Al comienzo del juego, separa las fichas de oro y de madera y colócalas en dos montones separados. Cada jugador recibe 5 fichas de madera y 5 fichas de oro de esos montones. 4. Coloca las Unidades Iniciales Cada jugador toma 3 unidades cuerpo a cuerpo y tres trabajadores de su reserva y los coloca en el tablero de juego, en la Zona de Ayuntamiento. 5. Coloca las Tarjetas de Unidad Cada jugador debe apilar sus Tarjetas de Unidad en tres montones, uno por cada unidad (a distancia, voladoras, y cuerpo a cuerpo), ordenadas según su Nivel, de forma que la correspondiente al Nivel 1 se halle arriba. 6. Roba Cartas Cada jugador debe barajar su mazo de cartas de experiencia y robar tres cartas. Cada jugador puede mirar las cartas que tenga en su mano. 7. Escoge el Primer Jugador Escoge al azar qué jugador será el “Primer Jugador”. En ese momento, el juego estará listo para empezar. La Secuencia del Turno WARCRAFT: el Juego de Tablero se juega a través de turnos. Cada turno se divide en cuatro fases. Las fases de un turno son los siguientes: Fase 1. Movimiento Fase 2. Recolección 3 6 Unidad Cuerpo a Cuerpo Unidad a Distancia Unidad Voladora 3 Reserva de Unidades Panel de Control del Ayuntamiento 2 Reserva de Puestos Avanzados Pila de Oro Zona de Ayuntamiento de los Elfos Nocturnos Zona de Ayuntamiento de los Orcos 1 Pila de Madera 3 3 Reserva de Trabajadores A Distancia Voladoras 4 Cuerpo a Cuerpo Reserva de Edificios Mazo de Cartas de Experiencia Montaje del Ayuntamiento 1 2 3 4 Creación del Tablero de Juego: Partida de Cuatro Jugadores Después de colocar las 13 piezas del tablero (las piezas cian 1 a 13) tal como muestra el dibujo, empújalas suavemente para que se junten y no haya grietas en el tablero de juego. Ordena tu reserva de unidades, edificios, Puestos Avanzados y trabajadores en montones separados y colócalos cerca de tu Panel de Control del Ayuntamiento. Éstas son las pilas iniciales de oro y madera. A lo largo del juego, añadirás las fichas de oro y madera recolectadas a estas pilas. Límites de Apilamiento Cuando construyas nuevos edificios, éste es el lugar donde aparecerán. Al final de tu Fase de Movimiento nunca puedes tener más de tres unidades tuyas en una misma zona. Del mismo modo, al final de tu Fase de Movimiento, no puedes tener más de tres Ordena tus tarjetas de información según el tipo (a distancia, voladoras, cuerpo a cuerpo) y apílalas según el Nivel, de forma que la de Nivel 1 quede encima del resto. Coloca los tres montones según indica el dibujo. Fase 3. Despliegue Fase 4. Gastos (Entrenamiento, Construcción, o Mejora) Durante cada fase, cada jugador, empezando por el "Primer Jugador" y siguiendo en el sentido de las agujas del reloj, debe realizar las acciones propias de esa fase. Una vez que todos los jugadores hayan completado la fase, dicha fase habrá llegado a su fin y comenzará la nueva fase. Después de la última fase de un turno, dicho turno finaliza. Cuando sucede esto, el jugador que se halle a la izquierda del primer jugador se convierte en el nuevo primer jugador, y comienza un nuevo turno. Fase 1: Movimiento Durante tu Fase de Movimiento, puedes mover todas y cada una de las unidades y trabajadores que tengas sobre el tablero. Puedes mover las unidades cuerpo a cuerpo y a distancia 1 zona, y las unidades voladoras y los trabajadores 2 zonas en cualquier dirección, con las excepciones que se indican más adelante. Zona de Ayuntamiento de los Muertos Vivientes Zona de Ayuntamiento de los Humanos trabajadores en una zona. Estos límites de apilamiento son individuales. Es decir, que puedes tener tres unidades y tres trabajadores en una misma zona, pero no más de tres de cualquiera de ambos tipos en dicha zona. No olvides que estos límites se aplican sólo a tus unidades y a tus trabajadores. Por ejemplo, sí puedes mover tres unidades a una zona ocupada por tres unidades enemigas, de forma que haya seis unidades en dicha zona (y por lo tanto se producirá un combate al final de tu Fase de Movimiento, tal como se detalla en la sección de “Combate” de las presentes reglas). Consulta “Juego en Equipo” para ver cómo funcionan los límites de apilamiento en una partida por equipos. Velocidad de las Unidades Voladoras y Trabajadores Las unidades voladoras y los trabajadores pueden moverse hasta dos zonas durante tu Fase de Movimiento. Encuentros con Unidades Si una de tus unidades se mueve varias zonas (bien porque se trate 4 de una unidad voladora o porque se ha utilizado la carta “Rapidez”) y entra en una zona que contenga una unidad enemiga, un trabajador enemigo, o un Puesto Avanzado enemigo, está obligada a finalizar su movimiento inmediatamente. Restricciones al Movimiento de los Trabajadores Aunque en la mayoría de los casos los trabajadores se mueven de forma similar a las unidades, no se pueden mover a zonas que contengan trabajadores, unidades, o Puestos Avanzados enemigos salvo que una o más de tus unidades ya se hallen en dicha zona (para ello basta con que la o las unidades se hayan movido a esa zona en el presente turno). Unidades Voladoras y Montañas Sólo las unidades voladoras pueden moverse al interior de zonas de Montaña (tal como se muestra en el diagrama de “Ejemplos de Movimiento”). Comprueba si hay Combates Después de haber movido todas tus unidades durante la Fase de Movimiento, en cualquier zona en la que haya al menos una unidad tuya y una unidad enemiga, se producirá un combate (consulta los detalles más adelante, en “Combate”). Si después de haber movido tus unidades hay más de un combate en el tablero, puedes resolver los combates en el orden que desees. Es necesario resolver todos los combates antes de continuar. Nota: al mover una unidad a una zona ocupada por un trabajador enemigo no se produce un combate. Partida de 2 Jugadores Zona de Ayuntamiento Zona de Ayuntamiento las que tengas al menos un trabajador, y después lanzar un dado de recursos por cada trabajador que tengas en la zona de Bosque, recolectando la cantidad de fichas de madera que muestre el dado cada vez que lo tires. Ejemplo: el jugador Orco tiene un trabajador en una zona de Mina de Oro y otro en una zona de Bosque. Lanza un dado de recursos por el trabajador de la Mina de Oro y obtiene un 1, por lo que recolectará una ficha de oro de la pila de oro y lo colocará en su pila personal. Después lanzará el dado de recursos por su trabajador de la zona de Bosque y obtiene un 2. Entonces colocará dos fichas de madera en su pila. Debes guardar tus recursos enfrente de ti, de forma que los demás puedan verlos. Si algún jugador te pregunta cuántos recursos tienes, estás obligado a responderle sin mentir. Si la pila de recursos de la que robas se vacía, utiliza monedas o algún otro tipo de marcador que sirva para contar el exceso de recursos, o también puedes ir tomando nota en un papel. después lanza una vez por su segundo Bosque, obteniendo un 3, por lo que coloca un marcador de agotamiento parcial (la mitad de la cruz boca arriba) en la zona. Finalmente, realiza la segunda tirada por su segundo Bosque, y obtiene un 1. Sumando todos los recursos, debe coger 6 fichas de madera de la pila de fichas de madera. A continuación, obtiene un 3 por la zona de Mina de Oro parcialmente agotada y coge 3 fichas de oro. Gira el marcador de agotamiento de la Mina de Oro de forma que la cruz quede boca arriba (que indica que está completamente agotada). El trabajador que le queda en dicha zona ahora es inútil, y no podrá recolectar este turno. Lo mejor que puede hacer en su próximo turno es mover los trabajadores de esa zona a otro lugar. El Juego Continúa Después de que un jugador termine de recolectar recursos de cada zona de Mina de Oro y de Bosque en la que tenga trabajadores, se habrá terminado la Fase de Recolección de dicho jugador. Es el turno de la Fase de Recolección del siguiente jugador. Si todos los jugadores han terminado sus Fases de Recolección, comienzan las Fases de Despliegue. Fase 3: Despliegue Agotamiento de los Recursos Trabajadores, Puestos Avanzados, y Ayuntamientos Indefensos Después de que se hayan resuelto todos los combates, cualquier trabajador o Puesto Avanzado que se halle en una zona que contenga unidades enemigas será destruido automáticamente y se retirará del tablero. Si todos los jugadores han completado su Fase de Movimiento, y se han resuelto todos los combates, cualquier jugador en cuya Zona de Ayuntamiento haya alguna unidad enemiga colocará un marcador de agotamiento parcial (es decir, un marcador de agotamiento con el lado de “agotamiento parcial” boca arriba) en su Zona de Ayuntamiento. Este marcador no se puede retirar de esa zona de ninguna forma. Si ya hay un marcador de agotamiento parcial en el Ayuntamiento, ese jugador y sus compañeros de equipo son inmediatamente eliminados del juego. Retira los trabajadores, unidades y Puestos Avanzados de esos jugadores del tablero. Si con ello se deja a un único jugador o equipo en juego, el juego termina y ese jugador o equipo habrán ganado la partida. El Juego Continúa Después de que termine la Fase de Movimiento de un jugador y de que todos sus combates se hayan resuelto, la Fase de Movimiento de ese jugador se habrá acabado. Ahora es el turno de la Fase de Movimiento del próximo jugador. Si todos los jugadores han completado su Fase de Movimiento, será el momento de comenzar con las Fases de Recolección. Fase 2: Recolección Durante tu Fase de Recolección, recogerás recursos de oro y madera de las zonas de Minas de Oro y de Bosque en las que tengas trabajadores. Comienza extrayendo el oro. Identifica todas las zonas de Mina de Oro en las que tengas al menos un trabajador, y lanza un dado de recursos por cada trabajador que tengas en la zona de Mina de Oro. Recolecta la cantidad de fichas de oro que muestre el dado cada vez que lo lances. Del mismo modo, has de identificar todas las zonas de Bosque en Para adquirir nuevas unidades, trabajadores, edificios o Puestos Avanzados, debes comprarlos (tal como se explica en “Fase 4: Gastos”), pero no se pondrán en juego hasta tu Fase de Despliegue del próximo turno. Las Minas de Oro y los Bosques no duran para siempre. Cuando lances un dado de recursos, y obtengas un 3, tendrás que colocar una ficha de agotamiento parcial (es decir, un Desplegar Unidades y Trabajadores marcador de agotamiento con la cara de una Durante tu Fase de Despliegue, puedes coger cualquiera de tus sola línea boca arriba). Esto significa que esta zona está parcialunidades o trabajadores que estén siendo entrenados (tal como se mente agotada. explica en estas reglas) y colocarlos en tus zonas de Ayuntamiento Si ya hay una ficha de agotamiento parcial en la zona, gírala, de o Puestos Avanzados (consulta el diagrama del ejemplo de forma de que la cara con la cruz quede boca arriba. Las zonas que tienen contadores de agotamiento con forma de cruz están comple- “Desplegar Unidades”). Si las unidades o los trabajadores se tamente agotadas. Las zonas completamente agotadas no producen ponen en juego en un Ayuntamiento ocupado por unidades más recursos durante la Fase de Recolección. Nota: cuando tus Minas de Oro y tus Bosques se agoten, Ejemplos de Movimiento posiblemente querrás moverte y reclamar nuevas • Esta unidad voladora puede moverse dos zonas, zonas de recursos para poder pero se va a mover a una zona ocupada construir las cosas que por unidades enemigas, por lo que debe necesitas. Varios Trabajadores Puedes tener hasta tres trabajadores en una única zona de Mina de Oro o de Bosque. Si tienes varios trabajadores en una zona de Mina de Oro o de Bosque, a la hora de recolectar deberás lanzar un dado por cada trabajador, pero lanza los dados uno a uno. Si una tirada de dado provoca el agotamiento de la zona, ya no podrás realizar las tiradas que queden respecto a esa zona. Ejemplo: los Orcos tienen un trabajador en una zona de Bosque, dos trabajadores en otra, y dos trabajadores en una zona de Mina de Oro parcialmente agotada. El jugador Orco primero lanza los dados por su primer Bosque, y obtiene un 2; detenerse. En esa zona se originará un combate al final de la Fase de Movimiento de ese jugador. • Se ha jugado la carta de "Rapidez" sobre esta zona, permitiendo que las unidades cuerpo a cuerpo o voladoras que se hallen aquí puedan mover tres zonas en este turno. • Esta unidad no puede moverse a la zona de abajo porque ya hay tres unidades amistosas en dicha zona. • Esta unidad no puede moverse a la zona de la derecha por tratarse de una zona de Montaña. Sólo las unidades voladoras pueden moverse a zonas de Montañas. • Este trabajador no puede moverse a la zona de la derecha porque dicha zona está ocupada por trabajadores enemigos. enemigas, ni las unidades ni los trabajadores (independientemente de a quién pertenezcan) podrán abandonar la zona, y el combate se resolverá de manera normal durante la Fase de Movimiento. Completar Edificios En segundo lugar, puedes completar cualquiera de tus edificios que esté siendo construido (la construcción de edificios se explica más adelante) girándolos boca arriba en tu panel de control del Ayuntamiento. Devuelve los trabajadores de esos edificios a tu zona de Ayuntamiento (consulta el ejemplo del diagrama “Completar Edificios”). Completar Puestos Avanzados Finalmente, puedes completar cualquier Puesto Avanzado que esté siendo construido (la construcción de Puestos Avanzados se expli- Desplegar Unidades Al desplegar una unidad, retira el marcador de unidad del edificio en el que se esté entrenando y colócalo en el tablero, en tu zona de Ayuntamiento o Puesto Avanzado. En el ejemplo de arriba, el jugador Orco retira las unidades cuerpo a cuerpo y a distancia de los edificios en los que se están entrenando y los coloca en su zona de Ayuntamiento. regresar a uno de los Puestos Avanzados que tengas en juego. Siempre puedes elegir voluntariamente no completar un nuevo trabajador, unidad, edificio o Puesto Avanzado a la hora del despliegue. El Juego Continúa Después de que un jugador haya puesto en juego sus unidades, trabajadores, edificios y Puestos Avanzados, la Fase de Despliegue de ese jugador ha terminado. Es el turno de la Fase de Despliegue del siguiente jugador. Si todos los jugadores han terminado sus Fases de Despliegue, es el momento de iniciar la Fase de Gastos. Fase 4: Gastos Durante esta fase, puedes gastar tus recursos de oro y madera en una de las siguientes opciones: • Entrenar unidades y trabajadores • Construir edificios o Puestos Avanzados • Mejorar un tipo de unidad Puedes decidir no gastar tus recursos en ninguna de las opciones anteriores, pero no puedes gastar recursos en más de una. Opción 1: Entrenar Unidades y Trabajadores Para poner en juego a nuevas unidades o trabajadores durante tu Fase de Despliegue, antes debes entrenarlos. El entrenamiento se realiza en tres etapas: 1. Elige un edificio de tu ayuntamiento capaz de producir el tipo deseado de unidad. El edificio debe estar completado (es decir, que no esté en construcción) y no debe tener unidades en entrenamiento. Si no tienes un edificio que cumpla estas características, no puedes entrenar a la unidad. 2. Gasta los recursos necesarios para entrenar la unidad. Este coste viene indicado en el edificio que produce la unidad (por ejemplo, los edificios que entrenan unidades cuerpo a cuerpo indican un coste de 1 oro y 1 madera; por ello, debes gastar 1 oro y 1 madera para comenzar a entrenar una unidad cuerpo a cuerpo). Para gastar recursos, basta con devolver las fichas a sus pilas respectivas. 3. Coge la unidad de tus reservas y colócala sobre el edificio para mostrar que la unidad está siendo entrenada. Consulta el ejemplo del diagrama de “Ejemplo de Entrenamiento”. Entrenar Trabajadores ca más adelante) girándolos boca arriba sobre el tablero. Devuelve los trabajadores de esos Puestos Avanzados a la zona que ocupa el Puesto Avanzado. Estos trabajadores ahora pueden moverse, recolectar, o construir nuevos edificios (Consulta el ejemplo del diagrama “Completar Puestos Avanzados”). Durante la Fase de Despliegue, se pueden colocar en el tablero las unidades y trabajadores recién completados, bien en tu zona de Ayuntamiento o en la zona que ocupe uno de tus Puestos Avanzados. Se pueden colocar las unidades y los trabajadores en un Puesto Avanzado recién construido que haya sido completado durante la misma Fase de Despliegue. Límites de Apilamiento y Retrasos Voluntarios Cuando despliegues unidades o trabajadores en el tablero, no puedes violar los límites de apilamiento de tres unidades y tres trabajadores por zona. Si no hay ninguna zona en la que puedas colocar una unidad o un trabajador, seguirá en entrenamiento y no se pondrá en juego. Del mismo modo, si el regreso de un trabajador a tu zona de Ayuntamiento como consecuencia de completar un edificio viola el límite de apilamiento de trabajadores, el edificio sigue en construcción y no debe ponerse en juego. Los trabajadores que estén construyendo edificios no pueden Completar Edificios Los trabajadores se entrenan y se ponen en juego del mismo modo que las unidades. Los trabajadores se entrenan en el edificio de trabajadores que viene impreso en el panel de control del Ayuntamiento. No puedes construir más edificios de trabajadores, por lo que sólo podrás entrenar a un trabajador a la vez. Límites al Entrenamiento Cuando completes un edificio, gira la tarjeta de dicho edificio para mostrar que está completo. Retira cualquier trabajador que se halle sobre la tarjeta y colócalo de vuelta en tu zona de Ayuntamiento. En el ejemplo que se ilustra arriba, el jugador Orco gira sus dos edificios y retira los trabajadores de ellos para mostrar que están completos. Opción 2: Construir Edificios y Puestos Avanzados Para poner en juego nuevos edificios y Puestos Avanzados, antes debes construirlos. Para hacerlo no sólo hay que gastar recursos de oro y madera, sino que también hay que emplear trabajadores (los trabajadores que están construyendo no pueden recolectar recursos). Construir Edificios Construir un edificio es una tarea que se realiza en tres etapas: 1. Asigna un trabajador. Por cada edificio que desees construir debe haber un trabajador en tu zona de Ayuntamiento. Para construir un edificio, retira un trabajador de tu zona de Ayuntamiento. Se trata del trabajador asignado, que ahora está construyendo el edificio (si no tienes un trabajador en tu zona de Ayuntamiento, no puedes construir un edificio). 2. Gasta 2 de oro y 2 de madera (tal como se describe en “Entrenamiento”, más arriba) para pagar el coste de la construcción; para tu comodidad, este coste también viene indicado en el Completar Puestos Avanzados A la hora de entrenar, puedes entrenar tantas unidades o trabajadores como tus edificios y recursos te permitan. Sin embargo, no puedes entrenar más unidades o trabajadores que componentes tenga el juego. Por ello, sólo puedes tener al mismo tiempo 4 unidades voladoras, 7 unidades a distancia, 10 unidades cuerpo a cuerpo y 8 trabajadores en juego. Si tienes todas ellas en juego, algunas de ellas tendrán que morir antes de entrenar a más. Edificios y Panel de Control del Ayuntamiento No olvides que tu panel de control del Ayuntamiento tiene dos edificios impresos en él: un edificio de trabajadores (que produce trabajadores) y un edificio cuerpo a cuerpo (que produce unidades cuerpo a cuerpo). Si quieres entrenar más de una unidad cuerpo a cuerpo a la vez, debes construir más edificios cuerpo a cuerpo. Si quieres entrenar unidades de otro tipo, debes construir los edificios del tipo apropiado. No puedes construir más edificios de trabajadores ni entrenar más de un trabajador a la vez. 6 Al completar un Puesto Avanzado, gira el marcador de Puesto Avanzado para mostrar que está completo. Mueve el trabajador desde la parte superior del Puesto Avanzado afuera, a un lado en la misma zona, para indicar que ese trabajador ha terminado de construir. En el ejemplo que se ilustra arriba, el jugador Orco gira su Puesto Avanzado y retira el trabajador de él para mostrar que ya está completo. Ejemplo de Entrenamiento trabajadores, y coloca allí el marcador de Puesto Avanzado boca abajo, poniendo el trabajador de esa zona sobre el marcador. Límites a la Construcción Puedes construir tantos edificios y Puestos Avanzados a la vez como tus trabajadores y recursos te permitan. Sin embargo, hay un límite de edificios y de Puestos Avanzados que puedes tener en juego: el límite lo ponen las tarjetas y los marcadores que trae el juego. Por ello, sólo podrás construir dos edificios cuerpo a cuerpo, 3 edificios a distancia, 3 edificios voladores y 2 Puestos Avanzados. Opción 3: Mejorar En este ejemplo, el jugador Orco tiene tres edificios cuerpo a cuerpo (uno en su panel de control del Ayuntamiento y otros dos que ha construido) y un edificio volador. Quiere entrenar dos unidades cuerpo a cuerpo, por lo que gasta 2 de oro y 2 de madera (el coste indicado en los edificios cuerpo a cuerpo) y coloca una unidad cuerpo a cuerpo de sus reservas en cada uno de los dos edificios cuerpo a cuerpo. También quiere entrenar una unidad voladora, por lo que paga los 2 de oro y los 2 de madera necesarios, y coloca una unidad voladora de sus reservas en el edificio volador. Finalmente, quiere entrenar una unidad a distancia, pero no tiene edificios que las produzcan, por lo que no podrá hacerlo hasta que construya uno de esos edificios. panel de control de tu Ayuntamiento. 3. Añade el edificio a tu Ayuntamiento. Coge la tarjeta del edificio de tus reservas, y gírala boca abajo para mostrar que está siendo construido. Coloca el trabajador asignado encima de la tarjeta, y coloca ésta al lado del panel del Ayuntamiento para añadirla al Ayuntamiento. Este edificio se completará en tu próxima Fase de Despliegue, salvo que decidas no hacerlo. Construir Puestos Avanzados Construir un Puesto Avanzado es una tarea que se realiza en tres etapas: 1. Asigna un trabajador. Por cada Puesto Avanzado que desees construir debes colocar un trabajador en la zona en la que hayas decidido construir el Puesto Avanzado. Para construir un Puesto Avanzado, retira un trabajador de la zona escogida. Se trata del trabajador asignado, que ahora está construyendo el nuevo Puesto Avanzado (si no tienes un trabajador en esa zona, no puedes construir un Puesto Avanzado). 2. Gasta 2 de oro y 2 de madera (tal como se describe en “Entrenamiento”, más arriba) para pagar el coste de la construcción; para tu comodidad, este coste también viene indicado en el panel de control de tu Ayuntamiento. 3. Coloca el Puesto Avanzado en el tablero. Coge el marcador de Puesto Avanzado de tus reservas y colócalo boca abajo en la zona que has elegido, de esa forma estarás mostrando que el Puesto Avanzado está siendo construido. Coloca el trabajador asignado encima del marcador de Puesto Avanzado. Si este trabajador hace algo (moverse, recolectar, participar en un combate, se le mata, etc.) antes de que se complete el Puesto Avanzado, dicho Puesto Avanzado se destruye. Si no es así, el Puesto Avanzado se completará en tu próxima Fase de Despliegue, salvo que decidas no hacerlo. Ejemplo: el jugador Orco quiere construir un edificio cuerpo a cuerpo y un Puesto Avanzado. En primer lugar, gasta 4 de oro y 4 de madera para pagar el edificio y el Puesto Avanzado. Después, coge una tarjeta de edificio cuerpo a cuerpo y un marcador de Puesto Avanzado de sus reservas. Coloca la tarjeta de edificio cuerpo a cuerpo boca abajo en su Ayuntamiento, y después retira un trabajador de su Zona de Ayuntamiento y lo coloca sobre la tarjeta. Finalmente, elige una zona del tablero ocupada por uno de sus Si tienes los recursos y los edificios necesarios, puedes mejorar uno o más de tus tipos de unidades. La tarjeta de unidad de cada tipo de unidad te muestra qué edificios se requieren para mejorar ese tipo de unidad hasta su siguiente nivel. Por ello, si tienes al menos tantos edificios como se piden, puedes gastar 2 de oro y 2 de madera para mejorar dicha unidad. Puedes decidir mejorar tantos tipos de unidad como tus edificios y recursos te permitan, pero no puedes mejorar a un único tipo de unidad dos veces en la misma Fase de Gastos. Cuando mejoras una unidad, coloca la tarjeta de unidad más alta del montón en la parte inferior. Todas tus unidades de ese tipo serán inmediatamente mejoradas hasta alcanzar la fuerza y las aptitudes que se muestran en la tarjeta que ahora está en la parte superior del montón. Ejemplo: el jugador Orco quiere mejorar sus unidades cuerpo a cuerpo. Al consultar su tarjeta de información de unidades cuerpo a cuerpo, observa que la tarjeta superior es la de Nivel 1, y se requiere un edificio cuerpo a cuerpo para poderse mejorar. El jugador orco tiene más de un edificio cuerpo a cuerpo, por lo que gasta 2 de oro y 2 de madera para mejorar sus unidades cuerpo a cuerpo. Coge la tarjeta superior (Nivel 1) y la coloca al final de su montón de tarjetas de unidad cuerpo a cuerpo, revelando una nueva tarjeta en su parte superior (Nivel 2). Para mejorar las unidades cuerpo a cuerpo de Nivel 2 se necesita disponer de dos edificios cuerpo a cuerpo. Si el jugador Orco tuviera los dos, en su próximo turno podría pagar otros 2 de oro y 2 de madera para mejorar sus unidades cuerpo a cuerpo de nuevo, pero este turno debe esperar. Si en la tarjeta de unidad en lugar de un requisito aparece un símbolo de punto de victoria, significa que has mejorado ese tipo de unidad lo máximo posible. Puedes ganar hasta 3 puntos de victoria mejorando unidades de esta forma (1 punto por las de cuerpo a cuerpo, 1 por las de a distancia, y 1 por las voladoras). Advierte que muchos tipos de unidades tienen aptitudes especiales. La explicación y las reglas de estas aptitudes espaciales se halla en la contraportada de este libro de reglas. Nota Importante: elige cuidadosamente qué unidades mejoras. Es difícil construir suficientes edificios para mejorar todas tus unidades hasta su potencial máximo, por lo que las elecciones que hagas en este sentido afectarán en gran medida a tus tácticas y estrategias. Fin del Turno Después de que todos los jugadores hayan acabado con su Fase de Gastos, se acaba el turno. El jugador que se halla a la izquierda del primer jugador se convierte en el nuevo primer jugador y comienza un nuevo turno. Combate Siempre que en una misma zona haya unidades controladas por dos jugadores diferentes (o si se trata de una partida por equipos, de dos equipos diferentes) al final del Turno de Movimiento de algún jugador, se originará un combate. La zona en la que comienza el combate se denomina campo de batalla. Todas las zonas adyacentes se consideran flancos. Todas las unidades del campo de batalla y de los flancos participan en el combate, siempre que los controle uno de los dos jugadores (o sus compañeros de equipo) cuyas unidades se hallen en el campo de batalla. Cuando comienza un combate, todos los jugadores que tengan una o más unidades participando en dicho combate roban una carta de experiencia de sus mazos. Si en algún momento uno de los jugadores se queda sin cartas de experiencia en su mazo, deberá barajar de nuevo su pila de descartes y colocarla como nuevo mazo de experiencia. El Atacante y el Defensor El atacante de un combate es el jugador en cuya fase de Movimiento se inició el combate. El defensor es el jugador cuyas unidades están siendo atacadas por el atacante. En partidas por equipos, también se considera atacantes a los compañeros del Mejorar una Unidad El nivel actual de la unidad Aptitudes Especiales Nueva Fuerza Requisitos de Mejora Para mejorar una unidad, debes tener la cantidad y el tipo de edificios indicados en sus requisitos de mejora. En este ejemplo, el jugador Orco debe tener 3 edificios cuerpo a cuerpo para mejorar esta unidad de Nivel 3 a Nivel 4. Cuando mejoras una unidad, coge la tarjeta de información de unidad superior, y colócala al final del montón. La tarjeta que ahora aparece en la parte superior te informa sobre la nueva Fuerza y nuevas aptitudes especiales a todas las unidades de ese tipo. En este ejemplo, las unidades cuerpo a cuerpo del jugador Orco son de nivel 4. Tienen Fuerza 5 y la aptitud especial de Ataque de Área. Fase 2. Ataque de las Unidades Voladoras Después de que se hayan resuelto los ataques de las unidades a distancia, atacarán todas las unidades voladoras que participen en el combate (consulta “Atacar” más adelante). Las unidades voladoras de ambos bandos atacan simultáneamente. Las bajas que causen los ataques voladores mueren y se retiran del tablero. Los efectos de las cartas de experiencia que duren una fase finalizan. Primer Ejemplo de Campo de Batalla En nuestro primer ejemplo, los Elfos Nocturnos (Verde) han entrado en la zona 1 durante la Fase de Movimiento de los Elfos Nocturnos. Después de que haya terminado todo el movimiento, se deben resolver todos los campos de batalla del tablero. Las unidades de Muertos Vivientes y Elfos Nocturnos que participarán en el combate son las unidades que se hallan en el campo de batalla (1), y cualquier unidad de Muertos Vivientes o de Elfos que se halle en los flancos (todas las zonas que rodean al campo de batalla señalado en el diagrama). La unidad voladora de los Orcos que se halla en la zona 2, aunque está en una zona de flanqueo, no participará en el combate, puesto que los que luchan son los Muertos Vivientes y los Elfos Nocturnos. La unidad de Muertos Vivientes de la zona 3 no participa en el combate, pues no se halla en una zona de flanqueo. 3 2 1 Fase 3. Ataque de las Unidades Cuerpo a Cuerpo Finalmente, atacarán todas las unidades cuerpo a cuerpo que participen en el combate (consulta “Atacar” más adelante). Las unidades cuerpo a cuerpo de ambos bandos atacan simultáneamente. Las bajas que causen los ataques cuerpo a cuerpo mueren y se retiran del tablero. Los efectos de las cartas de experiencia que duren una fase finalizan. Nota: durante la fase cuerpo a cuerpo del combate, ningún jugador puede elegir a las unidades voladoras como bajas. Si un jugador sólo tiene unidades voladoras en el combate, se ignorarán todas las bajas que queden por asignar. En otras palabras: en condiciones normales las unidades cuerpo a cuerpo no pueden matar a unidades voladoras. Segundo Ejemplo de Campo de Batalla 1 En nuestro segundo ejemplo, el jugador de los Elfos Nocturnos se ha movido a dos zonas diferentes pero adyacentes que contienen unidades de Muertos Vivientes. Después de que el jugador de los Elfos Nocturnos haya terminado todos sus movimientos, se deben resolver todos los campos de batalla del A B tablero. Como hay dos campos de batalla —A y B—, el jugador de los Elfos Nocturnos (estamos en su turno) debe 2 decidir cuál de los dos combates hay que resolver primero. Si decide resolver el combate A en primer lugar, todas las unidades del campo de batalla B pueden participar en dicho combate, pues se hallan uno de los flancos de A (y viceversa). Si, durante el combate, se retiran bajas de un campo de batalla adyacente cuyo combate aún no se ha resuelto, es posible que el combate no llegue a celebrarse, cosa que sucederá siempre que se retiren todas las unidades de uno de los dos bandos antes de que finalice el primer combate. Las unidades que se hallan en las zonas 1 y 2 participarán en ambos combates, pues están en los flancos tanto de la zona A, como de la zona B. Comienza un Nuevo Asalto atacante siempre que una o más de sus unidades estén participando en el combate. Se considera defensores a los compañeros del defensor siempre que una o más de sus unidades estén participando en el combate. En este momento, los efectos de las cartas de experiencia que duren un asalto finalizan y comienza un nuevo asalto, regresando de nuevo a la fase 1. El combate continuará de esta manera hasta que uno de los jugadores se haga con el control del campo de batalla (consulta “Finalizar el Combate” más adelante). El Orden del Combate Atacar El combate se desarrolla siguiendo una estructura específica, pues algunos tipos de unidades son más rápidos que otros. A continuación se describe el orden del combate. Fase 1. Ataque de las Unidades a Distancia Las unidades a distancia que participen en el combate atacan al principio de dicho combate (consulta “Atacar” más adelante). Las unidades a distancia de ambos bandos atacan simultáneamente. Las bajas que causen los ataques a distancia mueren y se retiran del tablero. Los efectos de las cartas de experiencia que duren una fase finalizan. Para realizar un ataque se ha de contar el número de unidades del tipo que esté atacando (a distancia, voladoras o cuerpo a cuerpo) que tengas en combate, y tirarás esa cantidad de dados de combate. Por ejemplo, si tienes 2 unidades cuerpo a cuerpo en el campo de batalla y cuatro unidades cuerpo a cuerpo más en los flancos, deberás lanzar seis dados de combate. Causarás una baja por cada dado que ofrezca un resultado igual o inferior a la puntuación de Fuerza de tus unidades (indicada en la tarjeta de información de la unidad). Si hay más unidades atacando que dados, apunta los resultados obtenidos y vuelve a tirar los dados por las unidades que aún no hayan atacado. Por ejemplo, si estás atacando con 6 unidades cuerpo a cuerpo, tus unidades cuerpo a cuerpo tienen una puntuación de Fuerza de 2, y con los dados obtienes un 4, un 3, un 1 y un 3, tienes que volver a tirar dos 8 dados. Si con estos dos dados obtienes un 2 y un 6, causarás un total de dos bajas a tu oponente. Retirar las Bajas Cuando tengas bajas, tendrás que retirar a una de tus unidades que esté participando en el combate (en el campo de batalla o en los flancos) por cada baja que te hayan causado. Cada uno elige qué unidades de las suyas son las que mueren y son retiradas del tablero, y devueltas a la reserva. No puedes elegir a los trabajadores como bajas. El defensor debe retirar la primera baja (suponiendo que al menos haya una baja), y después el atacante retira otra baja, y se sigue de esta manera hasta que se hayan retirado todas las bajas. Las cartas que reduzcan el número de bajas deben jugarse antes de que se retire la primera baja. Nota: no olvides la estrategia a la hora de retirar las bajas. En primer lugar, lo más útil suele ser retirar a la más barata. En segundo lugar, puedes finalizar un combate rápidamente (un efecto similar a la “retirada”) retirando las bajas del campo de batalla, incluso si tienes muchas unidades en los flancos (aunque aún tendrás que hacer frente a todas las bajas que queden antes de finalizar el combate). Finalmente, puedes prevenir un segundo combate (consulta “Combates Múltiples” más adelante) retirando las bajas de los flancos ocupados por unidades enemigas antes de que esas zonas se conviertan en campos de batalla. Finalizar el Combate El combate continuará hasta que el campo de batalla sólo contenga unidades controladas por una sola raza o se halle vacío. Las unidades que se hallen en los flancos no cuentan a la hora de determinar si un combate continúa. Por lo tanto, un combate podrá finalizar rápidamente si se retiran las bajas del campo de batalla. El ganador de cada combate deberá robar una carta de experiencia de su mazo como recompensa por su victoria. Jugar Cartas Se puede jugar una carta en cualquier momento en el que la propia carta lo permita (consulta las descripciones individuales de las cartas en la parte trasera de este libro de reglas), pero sólo se pueden jugar cartas durante un combate si al menos una de tus unidades está participando en dicho combate. Si los jugadores de ambos bandos desean jugar cartas, el atacante debe permitir que el defensor juegue su carta en primer lugar. El atacante, después de ver la carta que ha jugado el defensor, puede cambiar de opinión y jugar una carta diferente a la que había pensado, o no jugar ninguna. En las partidas por equipos, cada defensor puede jugar una carta ante de que lo hagan los atacantes. Montañas y Unidades Voladoras Sólo las unidades voladoras pueden moverse hasta las zonas de montaña. Las unidades voladoras que se hallen en zonas de montaña participan normalmente en los combates. Si el campo de batalla se halla en una zona de montaña, las unidades de los flancos también pueden participar normalmente en el combate. Múltiples Combates Al final de tu Fase de Movimiento, si has movido tus unidades a varias zonas ocupadas por enemigos, debes participar en múltiples combates (uno por cada zona). Debes desarrollar cada combate por cada separado. Al ser tu turno, eres tú quien elige el orden en el que se resolverán los combates. No olvides que si hay dos campos de batalla adyacentes, las unidades de ambas zonas podrán participar en ambos combates, pues las unidades que se hallen en un campo de batalla estarán en los flancos del otro campo de batalla (consulta el diagrama de “Ejemplos de Campos de Batalla”). Ganar y Fin de la Partida En la versión del juego genérico para dos jugadores, el primer (es decir, mientras tengas al menos una unidad en él), tendrás 3 puntos de victoria. Además, los jugadores y sus compañeros de equipo pueden ser eliminados si su zona de Ayuntamiento es capturada por unidades enemigas. Si sólo queda un jugador o un equipo en la partida, el juego finaliza y ese jugador o equipo obtiene la victoria. Ejemplo de un Combate El jugador de los Elfos Nocturnos ha movido sus unidades a zonas ocupadas por unidades Orcas y Humanas, por lo que tendrán lugar dos combates al final de su movimiento. El jugador de los Elfos Nocturnos escoge resolver en primer lugar su combate con los Humanos. Todas las unidades de Elfos Nocturnos y de Humanos del campo de batalla van a participar en este combate. Las unidades de los Orcos, aunque están en los flancos, no tomarán parte (pues este ejemplo no es el de una partida en equipos). Notas sobre el Juego en Equipo En la versión de 4 jugadores del juego genérico, los jugadores conforman dos equipos. Los jugadores que lleven a los Humanos y a los Elfos Nocturnos forman un equipo, y los que lleven a los Orcos y Muertos Vivientes el otro. Los jugadores del mismo equipo disfrutan de algunas ventajas y algunos límites: • Compartir Recursos: un jugador puede pedir recursos a su compañero de equipo en cualquier momento, aunque no por ello su compañero de equipo está obligado a darle los recursos solicitados. • Unidades Amistosas y Límite de Apilamiento: puedes mover tus unidades y tus trabajadores a la zona ocupada por un compañero de equipo sin originar un combate. Sin embargo, las fichas de ambos jugadores cuentan al respecto de los límites de apilamiento (3 unidades y 3 trabajadores en una misma zona). • Combate y Bajas: las unidades de tu compañero pueden participar en combates al lado de las tuyas si así lo desea tu compañero, aunque será tu compañero el que realice las tiradas correspondientes a sus propias unidades en dicho combate. A la hora de retirar a las bajas del tablero, tú y tu compañero decidiréis en equipo cómo se dividen las bajas entre vuestras unidades. • Compartir Cartas: puedes enseñar tus cartas a tu compañero, pero no puedes darle ninguna de ellas. Además, sólo puedes jugar cartas durante un combate si una o más de tus unidades está participando en dicho combate. Ataques a Distancia En primer lugar, atacan las unidades a distancia. El jugador de los Elfos Nocturnos tiene una unidad a distancia (Fuerza 2) en el combate y el jugador humano tiene dos (Fuerza 3). El jugador de los Elfos Nocturnos obtiene un 4 (fallo) con el dado, y el jugador de los Humanos un 5 y un 2, lo que significa que el jugador de los Elfos Nocturnos debe elegir una baja. Elige una de sus unidades cuerpo a cuerpo del flanco, y la retira del tablero. Ataques Voladores Después, atacan las unidades voladoras. El jugador de los Elfos Nocturnos tiene una unidad voladora (Fuerza 3) y el jugador de los humanos tiene dos (también Fuerza 3). El jugador de los Elfos Nocturnos obtiene un 3, causando una baja, y el jugador de los Humanos obtiene un 2 y un 6, causando también una baja. El jugador de los Elfos Nocturnos elige otra unidad cuerpo a cuerpo de los flancos, y el jugador Humano elige su única unidad cuerpo a cuerpo del campo de batalla. Ataques Cuerpo a Cuerpo Escenarios Finalmente, atacan las unidades cuerpo a cuerpo. El jugador de los Elfos Nocturnos tiene cuatro unidades cuerpo a cuerpo (Fuerza 2) y el jugador de los Humanos no tiene ninguna. El jugador de los Elfos Nocturnos obtiene 5, 2, 3 y 2, causando dos bajas. El jugador de los Humanos no lanza dados (pues no tiene unidades cuerpo a cuerpo en el combate), y debe finalizar el combate eliminando sus dos unidades a distancia del campo de batalla (durante la fase de cuerpo a cuerpo, los jugadores no pueden elegir como bajas a unidades voladoras). Como el jugador de los Elfos Nocturnos es el único jugador que controla unidades en el campo de batalla, el combate finaliza. Como el trabajador Humano está indefenso, muere, y se retira del tablero (si el jugador Humano hubiera podido elegir a una o ambas unidades voladoras como bajas, el combate continuaría con otro asalto, comenzando de nuevo con los ataques a distancia). jugador en controlar 15 puntos de victoria al final de su turno gana la partida. En la versión del juego genérico para cuatro jugadores, el primer equipo en controlar 30 puntos de victoria al final de cualquiera de los turnos de los integrantes del equipo, gana la partida. Los puntos de victoria se pueden obtener de las siguientes formas: • Experiencia: cada mazo de experiencia contiene tres cartas de puntos de victoria, y cuando juegas cada una de ellas boca arriba enfrente de ti, se obtiene 1 punto de victoria. • Mejora: cada uno de tus tres tipos de unidades equivale Después de varias partidas del juego genérico, probablemente quieras jugar uno de estos escenarios, o al menos inspirarte en ellos para crear tus propios escenarios. Estos escenarios son diferentes del juego genérico. El montaje y las condiciones de victoria de cada escenario vienen indicadas en las descripciones de cada escenario. Los jugadores deberían ser conscientes de que en algunos escenarios, los puntos de victoria no importan. WARCRAFT: el Juego de Tablero contiene unas cuantas fichas que se utilizan en los escenarios descritos a continuación. No tienen efectos inherentes al juego, sin embargo, puedes utilizarlos como desees a la hora de crear tus propios escenarios. La Puerta Elfa a 1 punto de victoria de cuando se la mejora a su forma más poderosa. • Control del Tablero: muchas zonas del tablero valen puntos de victoria para el jugador que tenga unidades en dicha zona al finalizar su turno. En cada una de esas zonas se indica cuántos puntos de victoria vale. Las zonas de Ayuntamiento son las más valiosas, pues cada una de ellas otorga 3 puntos de victoria, mientras que otras zonas objetivo sólo valen 1 o 2 puntos de victoria. Mientras controles tu propio Ayuntamiento 9 El Azote de los Muertos Vivientes, la Alianza Humana, y la Horda Orca están luchando entre ellos y un pequeño contingente de Elfos Nocturnos neutrales pretende controlar un poderoso portal que permitirá mover tropas a través de grandes distancias en sólo un instante. Sin embargo, los ejércitos deben hacer algo más que llegar hasta el portal para controlarlo: deben hacerse fuertes y defender la posición ante sus rivales el tiempo suficiente para asegurar el portal. Jugadores: 3 Razas: todos excepto los Elfos Nocturnos Fichas Especiales Necesarias: ninguna Montaje: el tablero ha de colocarse tal como se indica en Escenario "La Puerta Elfa" C A D B el diagrama de montaje. Los jugadores comienzan con 5 recursos de oro y 5 de madera. Coloca un marcador de agotamiento completo en cada zona de Mina de Oro y de Bosque, salvo en aquellas que se hallen junto a las zonas de Ayuntamientos. Se escoge al primer jugador al azar, igual que en el juego genérico. Unidades Iniciales: cada jugador comienza con 3 unidades cuerpo a cuerpo y 3 trabajadores en su zona de Ayuntamiento. Además, coloca dos unidades a distancia de los Elfos Nocturnos en las zonas A, B, y C, y 3 unidades voladoras de los Elfos Nocturnos en la zona D (para las posiciones iniciales, consulta el diagrama). Reglas Especiales: las Minas de Oro y los Bosques adyacentes a los Ayuntamientos no se agotan (si obtienes un 3 a la hora de recolectar recursos en esas zonas, ignora el agotamiento). Las unidades de los Elfos Nocturnos que hay sobre el tablero son neutrales y no se moverán. Comienzan el juego mejorados hasta nivel 2. Cuando un jugador combata contra ellas, el jugador de su izquierda lanzará los dados por los Elfos Nocturnos, pero no puede jugar cartas en su lugar. Estas unidades de los Elfos Nocturnos sirven para defender la puerta elfa, y cuando mueran, dejarán el tablero para siempre. Condiciones de Victoria: ganarás si al final de tu turno tienes al menos una unidad en la zona D y hay menos de 3 unidades enemigas (incluyendo a los Elfos Nocturnos) en las zonas adyacentes a la zona D. También puedes ganar si los otros dos jugadores son eliminados de la partida. La Marcha de los Nigromantes Los nigromantes del Azote de los Muertos Vivientes están rondando por los alrededores, incrementando sus filas con los muertos que levantan tras encontrarlos en su camino. Los Humanos deben detener a los nigromantes antes de que su ejército se haga tan numeroso como para que la región entera caiga bajo sus garras no muertas. consiguen matar a los dos Nigromantes o destruir todas las fichas Jugadores: 2 especiales de las zonas A, B y C. Razas: Humanos y Muertos Vivientes Fichas Especiales Necesarias: en este escenario necesitarás dos fichas de Los Prisioneros Nigromante, y las otras fichas que Los miembros de la Horda Orca han capturado a Tyrande marca el diagrama de montaje. Whisperwind, el líder de los Elfos Nocturnos Centinelas. Montaje: el tablero se debe montar Como respuesta, los Elfos Nocturnos han capturado a Thrall, el jefe tal como se muestra en el diagrama de de la Horda Orca. Ahora ambos bandos esperan ser los primeros en montaje. Coloca las fichas en las zonas rescatar a su líder cautivo. A hasta E tal como se indica, y coloca las dos unidades de Nigromante en el Jugadores: 2 lugar indicado. Los Humanos han de Razas: Orco y Elfos Nocturnos colocar su panel de control del Fichas Especiales Necesarias: 4 fichas de muro, 2 fichas de Ayuntamiento normalmente, y han prisionero (con las caras de los Orcos y los Elfos Nocturnos de recibir 5 recursos de madera y 5 hacia arriba, tal como se muestra arriba). de oro. El jugador de los Muertos Montaje: el tablero se ha de montar tal como se ilustra en el Vivientes no tiene panel de control diagrama de montaje. Cada jugador comienza con 3 trabajadores del Ayuntamiento, pilas, ni edificios. y 3 unidades cuerpo a cuerpo en su Ayuntamiento. Coloca 4 fichas El jugador Muerto Viviente comienza de muro en el tablero, tal como se muestra en el diagrama. Coloca la partida siendo el primer jugador. las fichas de los prisioneros en las zonas A y B, tal como se indica. Unidades Iniciales: el jugador Muerto Reglas Especiales: las unidades cuerpo a cuerpo o a distancia no Viviente comienza la partida con dos pueden cruzar los muros. Además, una unidad cuerpo a cuerpo o a fichas de Nigromante en las zonas distancia que se halle en un lado del muro no puede tomar parte que indica el diagrama. Los Humanos (como unidad flanqueadora) en un combate que tenga lugar al otro comienzan la partida con tres trabajalado del muro. Un muro sólo afecta de esta manera al borde de una dores y 3 unidades cuerpo a cuerpo zona. No afecta al movimiento ni al flanqueo a través del resto de en su zona de Ayuntamiento. los bordes de la zona. Jugar con los Muertos Vivientes: Cualquier unidad, al moverse, puede mover con ella a un cuando un jugador Muerto Viviente prisionero de su propia raza. Un prisionero no puede moverse recolecta, si tiene un Nigromante en la a no ser que vaya acompañado por una unidad de su raza. zona A, inmediatamente podrá colocar Condiciones de Victoria: los jugadores ganarán si eliminan una unidad cuerpo a cuerpo muerto al otro jugador o si mueven al cautivo de su raza hasta su zona viviente gratuita en dicha zona. de Ayuntamiento, rescatándolo. Si tiene un Nigromante en la zona B, inmediatamente podrá colocar una unidad a distancia muerto viviente gratuita en dicha zona. Si tiene Nordrassil, el Árbol Mundo un Nigromante en la zona C, inmediatamente podrá colocar una El Azote de los Muertos Vivientes, controlado por el demonio unidad voladora muerto viviente gratuita en dicha zona. Al colocar Archimonde, ha llegado para destruir Nordrassil, el árbol mundo, las unidades gratuitas, el jugador Muerto Viviente no debe rebasar que contiene gran parte la magia de Azeroth. Si tiene éxito, los límites habituales de apilamiento. Si el jugador Muerto el mundo será invadido y destruido por la Legión Ardiente. Viviente tiene a un Nigromante en la zona D o E, podrá mejorar La Alianza Humana, la Horda Orca, y los Elfos Nocturnos gratuitamente a uno de sus tipos de unidades (o dos tipos si tiene Centinelas se han unido para detener su siniestro plan. Nigromantes en ambas zonas). Si una de estas zonas especiales Estos tres grupos deben trabajar juntos para proteger Nordrassil (A–E) pierde su ficha especial (si los Humanos lo destruyen), esa mientras Furion Stormrage, el líder de los druidas Elfos Nocturnos zona ya no tendrá ninguna aptitud especial. El jugador Muerto lanza un conjuro capaz de derrotar a la Legión Ardiente Viviente no puede entrenar ni construir durante su Fase de Gastos. para siempre. Jugar con los Humanos: el turno del jugador Humano se juega normalmente, salvo que ni la zona de Mina de Oro ni la zona de Bosque adyacentes a su zona de Ayuntamiento no se agotan. Escenario "La Marcha de los Nigromantes" Reglas Especiales: las unidades de Nigromantes se ven sometidas a las mismas reglas que los trabajadores: se mueven 2 zonas durante su Fase de Movimiento y mueren si se encuentran sin compañía y con unidades enemigas E en la misma zona al final de una Fase de Movimiento. Del mismo modo, si al final de una Fase de Movimiento el jugador Humano se halla en una zona A B que tenga una ficha especial (en las C zonas A–E), esa ficha quedará destruida. Finalmente, los dos Nigromantes no pueden hallarse en la misma zona. Condiciones de Victoria: el jugador Muerto Viviente ganará si elimina al jugador humano ocupando su zona de D Ayuntamiento (igual que en el juego genérico). Los humanos ganarán si 10 Créditos Escenario "Los Prisioneros" Diseño del Juego: Kevin Wilson Diseño y Promoción Adicional: Christian T. Petersen Promoción: Darrell Hardy Reglas: Darrell Hardy, Kevin Wilson y Christian T. Petersen Edición: Greg Benage, Darrell Hardy, Christian T. Petersen Gráficos: Scott Nicely, Brian Schomburg Ilustraciones Mejoradas: John Goodenough Pruebas de juego: Dave Berggren, Shane Cargilo, Wyatt Cheng, Mike Dashow, Eric Dodds, Michelle Elbert, George Fan, Bob Fitch, Jeff Gates, Geoff Goodman, Carl Hotchkiss, John Hsieh, Monte Krol, Josh Kurtz, Sam Lantinga, Ray Laubach, Steve "Stone" Librande, Mike Schaefer, Emilio Segura, Tod Semple, Evelyn Smith, John Staats, Rob Vaughn, Brett Wood y Brian Wood Agradecimientos Especiales: Eric M. Lang, Rob Vaughn, Brian Wood, Paul Sams, Team XYZZY y Lisa Pearce Versión castellana Traducción: Miguel García Corrección: Xavier Faraudo Adaptación: Ana Lopes Comercializado en España por Devir. Rambla Catalunya, 117 Pral 2ª – 08008 Barcelona Tel: 932 389 870 Fax: 934 151 342 Página Web: www.devir.es Jugadores: 4 Razas: todas Fichas Especiales Necesarias: 1 ficha de Nordrassil Montaje: el tablero ha de montarse tal como muestra el diagrama. Coloca la ficha de Nordrassil en la zona A. Los jugadores no tienen pilas de recursos. Todos los tipos de unidades de todos los jugadores comienzan en su máximo nivel. El jugador Humano, Orco, y de los Elfos Nocturnos están en el mismo equipo, luchando contra el jugador de los Muertos Vivientes, y deben seguir todas las reglas para partidas por equipos que se aplican al juego genérico El jugador de los Elfos Nocturnos comienza siendo el primer jugador. Unidades Iniciales: cada jugador comienza con un surtido de unidades en juego (consulta el diagrama para ver con qué unidades se comienza, y en qué zona lo hacen). Coloca un Puesto Avanzado Humano en la zona B. Pon un Puesto Avanzado Orco en la zona C. Coloca un Puesto Avanzado de los Elfos Nocturnos en la zona D. Pon Puestos Avanzados de los Muertos Vivientes en las zonas E y F. Jugar con los Muertos Vivientes: el jugador de los Muertos Vivientes no jugará durante las fases de Recolección, Despliegue o Gastos. Además, cualquier unidad que se mate de los Muertos Vivientes no se retira del tablero, sino que se colocará en el Puesto Avanzado o Zona de Ayuntamiento Muerto Viviente más cercano, ignorando los límites de apilamiento. Una vez que éstas unidades salgan del Puesto Avanzado o del Ayuntamiento, deben respetar los límites de apilamiento normales. Jugar con los Humanos, Orcos y Elfos Nocturnos: las Fuerzas Aliadas no juegan durante la Fase de Recolección ni durante la de Despliegue. Al final de cada turno, el jugador que maneje a los Elfos Nocturnos roba una carta de experiencia, que representa el progreso del conjuro de Furion. Sin embargo, estas cartas se colocan aparte, y no se pueden jugar como las cartas que se roban normalmente durante el desarrollo del juego. Reglas Especiales: para este escenario, se considera que los Puestos Avanzados de los Humanos, Orcos, y de los Elfos Nocturnos son sus Ayuntamientos. Las zonas vacías del tablero no pueden ser traspasadas por ninguna unidad. Las Fuerzas Aliadas pueden moverse a o a través de la zona A tantas veces como deseen. Condiciones de Victoria: el jugador Muerto Viviente ganará eliminando el Puesto Avanzado de los Elfos Nocturnos o si acaba su turno con una unidad en la zona A. Las Fuerzas Aliadas ganarán si el jugador de los Elfos Nocturnos roba la última carta de su mazo de experiencia, completando el poderoso encantamiento de Furion. Escenario "Nordrassil, el Árbol Mundo" F E C D A B Si quieres escenarios adicionales, o quieres enviar tus propios escenarios de WARCRAFT, visita: www.fantasyflightgames.com Aptitudes Especiales de las Unidades Ataque de Área: si una unidad que tenga esta aptitud saca un 1 en su ataque, causará 2 bajas en lugar de 1. Curar: a la hora de retirar las bajas al final de una fase, siempre que una o más unidades con esta aptitud estén participando en el combate, reduce tus bajas en 1. Veneno: en combate, al principio de cada asalto, escoge una fase del combate por cada unidad que tenga esta aptitud y esté participando en el combate. En lugar de atacar simultáneamente, tus unidades atacan y causan bajas en primer lugar durante esa fase. Si tienes tres o más unidades con dicha aptitud en el combate, todas tus unidades atacarán y causarán bajas en primer lugar durante el combate. Sed de Sangre: a la hora de lanzar los dados durante una fase, lanza un dado adicional si hay una o más unidades con esta aptitud participando en el combate. No puedes utilizar esta aptitud durante una fase del combate en la que no vayas a lanzar al menos un ataque. Levantar a los Muertos: si una o más de tus unidades que tenga esta aptitud está participando en el combate, a la hora de lanzar los dados para los ataques, cada 1 que obtengas te permitirá añadir una unidad cuerpo a cuerpo de tus reservas al campo de batalla, además de causar la baja normalmente. Cuando colocas las unidades cuerpo a cuerpo que hayas obtenido con esta aptitud, puedes ignorar los límites de apilamiento. Sin embargo, una vez que finaliza el combate, debes devolver todas las unidades cuerpo a cuerpo que excedan de los límites de apilamiento a tus reservas. Secuencia del Turno Fase 1. Movimiento: mueve a tus unidades y trabajadores por el tablero e inicia combates. Fase 2. Recolección: recoge los recursos de oro y madera de cada zona de Mina de Oro o de Bosque en la que tengas trabajadores. Fase 3: Despliegue: pon en juego trabajadores y unidades que se hallen en entrenamiento, y pon en juego edificios y Puestos Avanzados que se hallen en construcción. Fase 4. Gastos: gasta recursos de oro y madera para: • Entrenar trabajadores y unidades (que se pondrán en juego durante la Fase de Despliegue del próximo turno). • Construir nuevos edificios y Puestos Avanzados (que se pondrán en juego durante la Fase de Despliegue del próximo turno). • Mejorar en un nivel a uno o más tipos de unidad. Aptitudes de las Cartas Aquí se explican, ordenados por raza, los efectos que causan diversas cartas de experiencia. Humanos Elfos Nocturnos Llamamiento a las Armas: juega esta carta cuando una unidad enemiga se mueva a una zona que contenga uno o más trabajadores que te pertenezcan. Se considerará que estos trabajadores son unidades cuerpo a cuerpo hasta el final de esta Fase de Movimiento. Disipar Magia: juega esta carta durante un combate para cancelar los efectos de otra carta que acabe de ser jugada y cuyos efectos aún no se hayan resuelto. Invisibilidad: juega esta carta durante el combate antes de retirar las bajas para reducir las bajas de un jugador en 1. Fuego Fatuo: juega esta carta durante un combate, antes de lanzar los dados de los ataques de esta fase. Resta 1 de cada tirada de ataque que lances esta fase. Puntería: juega esta carta durante un combate, inmediatamente antes de que tu oponente retire una baja que le acabes de causar en esta fase. Elige la baja en lugar del oponente, respetando las reglas normales de las bajas. Sable Lunar: juega esta carta durante un combate, después de lanzar los dados de los ataques de la fase. Lanza un dado adicional con la fuerza de tu unidad por cada impacto que hayas conseguido. Renovar: juega esta carta al principio de tu Fase de Recolección para eliminar un marcador de agotamiento parcial o completo de una zona de Bosque que tú elijas. Polimorfismo: juega esta carta durante un combate, al principio de un asalto. Escoge una unidad enemiga que esté participando en el combate. No podrá atacar durante este asalto. Orcos Devorar: juega esta carta durante un combate, al principio de un asalto. Elimina una unidad cuerpo a cuerpo o a distancia enemiga hasta que finalice el combate. Si ganas el combate, esa unidad muere. Si no es así, se queda donde estaba. Atrapar: juega esta carta durante un combate, al principio de la fase cuerpo a cuerpo. Durante el resto del combate, tu oponente puede escoger sus unidades voladoras como bajas durante la fase de cuerpo a cuerpo. Lanzas Envenenadas: juega esta carta durante un combate, antes de lanzar los dados de los ataques de esa fase. Vuelve a lanzar cualquier ataque que falle durante esta fase, pero debes quedarte con el segundo resultado. Pillaje: juega esta carta durante un combate, después de que un enemigo retire una unidad suya como baja. Coge al enemigo el equivalente al coste en oro y madera de esa unidad. Si el jugador no tiene el suficiente oro o madera para pagarte, roba todos los recursos de ese tipo del jugador. Muertos Vivientes Lisiar: juega esta carta al principio de la Fase de Movimiento de un oponente y elige una zona del tablero. Todas las unidades y trabajadores enemigos de esa zona moverán una zona menos durante ese turno (mínimo 0). Maldición: juega esta carta durante un combate, después de que tu oponente haya lanzado los dados de sus ataques de una fase. Por cada impacto que haya conseguido, lanza un dado. Por cada 3 o menos que consigas evitarás una baja. Invocar Edificio: juega esta carta a la hora de construir un edificio en tu Ayuntamiento (no Puesto Avanzado) durante tu Fase de Gastos para comenzar a construir un edificio sin asignar un trabajador. Red: juega esta carta durante un combate, al principio de la fase cuerpo a cuerpo. Durante el resto del combate, tu oponente puede escoger sus unidades voladoras como bajas durante la fase de cuerpo a cuerpo. Todas las razas Rapidez: juega esta carta al principio de tu Fase de Movimiento y elige una zona del tablero. Tus unidades y trabajadores que se hallen en una zona pueden moverse 2 zonas adicionales durante este turno, hasta un máximo de 3 zonas. Una unidad debe detener su movimiento si entra en una zona que contenga una unidad, trabajador o Puesto Avanzado enemigo. Recursos: juega esta carta al principio de tu Fase de Gastos para coger bien 2 recursos de oro, bien 2 de madera como si los hubieras recolectado. Puerta del Ayuntamiento: juégala al final de la Fase de Movimiento de cualquier jugador, antes de ningún combate. Mueve inmediatamente todas tus unidades de una zona a la zona del Ayuntamiento o a la zona de un Puesto Avanzado. Las unidades que excedan el límite de apilamiento deben colocarse en zonas adyacentes a la zona del Ayuntamiento o del Puesto Avanzado. No puedes dejar ninguna unidad en la zona inicial. Punto de victoria: puedes mantener esta carta en tu mano hasta que decidas jugarla y colocarla enfrente de ti. Una vez que se haya jugado, otorga 1 punto de victoria. © 2003 Blizzard Entertainment. Todos los derechos reservados. Warcraft y Blizzard Entertainment son marcas comerciales registradas por Blizzard Entertainment en Estados Unidos y otros países. Reglas y diseño del juego © 2003 Fantasy Flight Publishing, Inc. Todos los derechos reservados