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Transcript
Manual de juego
2 TZAR: EXCALIBUR y el rey arturo
Índice
TZAR: excalibur Y EL REY ARTURO 3
Índice
Capítulo 1. Pantalla de juego
Capítulo 2. Teclas y controles
4
6
Capítulo 3. Tus primeros 5 minutos
10
Capítulo 4. Menú principal 18
4.1 Un solo jugador
4.2 Mapa aleatorio
4.3 Opciones
18
19
21
Capítulo 5. Recursos 23
5.1 Cómo producir campesinos
5.2 Cómo mover a los campesinos
5.3 Cómo conseguir recursos
23
24
25
Capítulo 6. Edificios 28
6.1 Funciones de los edificios
6.2 Parámetros de los edificios
6.3 Cómo construir un edificio
6.4 Cómo destruir un edificio
6.5 Cómo reparar un edificio
6.6 Cómo capturar un edificio
6.7 Tipos de edificio
28
28
29
30
30
31
31
Capítulo 7. Tecnologías 48
7.1 Tecnologías investigadas en el Castillo
48
7.2 Tecnologías investigadas en el Almacén
50
7.3 Tecnologías investigadas en la Serrería
50
7.4 Tecnologías investigadas en la Granja
51
7.5 Tecnologías investigadas en el Puerto
52
7.6 Tecnologías investigadas en la Herrería
52
7.7 Tecnologías investigadas en el Taller
54
7.8 Tecnologías investigadas en la Catedral /Gran mezquita / Shao-Linn 54
7.9 Tecnologías investigadas en la Academia militar
57
7.10 Tecnologías investigadas en la Cámara de comercio
63
Capítulo 8. Unidades 67
8.1 Cómo crear unidades
8.2 Cómo crear magos y unidades mágicas
8.3 Parámetros de las unidades
8.4 Órdenes a las unidades
8.5 Transporte de unidades
8.6 Empleo de objetos mágicos
8.7 Tipos de unidades
67
67
68
69
71
71
72
Capítulo 9. Editor de mapas y campañas 90
9.1 Cómo crear un nuevo mapa
9.2 Cómo guardar un mapa
9.3 Cómo cargar un mapa
9.4 Localizar elementos en el mapa
9.5 Voces, música e imágenes personalizadas
9.6 Reglas, acciones y sucesos
9.7 Cómo crear una campaña
90
91
92
92
92
92
93
Capítulo 10. Juego en red e Internet 94
4 TZAR: EXCALIBUR y el rey arturo
Pantalla de juego
Capítulo 1. Pantalla de juego
Figura 2-1: Pantalla de juego
A
Menú de opciones
Acceso directo a las opciones de partida.
B
F
Representación a escala del mapa de juego. Te
informa de lo que ocurre durante la partida.
D
• Cuando una unidad o edificio está
siendo atacado se muestra con un círculo
parpadeante.
• Puedes reconocer las unidades y edificios por
el color del equipo al que pertenecen.
C
Información
Muestra los parámetros de las unidades o
edificios que tienes seleccionados.
J
C
Minimapa
• El recuadro blanco te indica la sección que
muestra la vista principal. Para cambiarla, haz
clic en el punto del minimapa que desees ver.
K
B
E
TZAR: excalibur Y EL REY ARTURO 5
Pantalla de juego
G
H
I
D
Acciones
Cada icono representa una de las acciones
posibles que puedes realizar con las
unidades o edificios.
E
Indicador día / noche
F
Recursos
Muestra las cantidades de oro, madera,
comida y piedra que tienes disponibles.
G
Población actual
H
Capacidad máxima de población
I
Diplomacia
Te permite tomar decisiones sobre tu
relación con los demás jugadores de
la partida y fijar tu política respecto a
enemigos y aliados. (Sólo disponible en
partidas en red y por Internet).
J
Conversación
Pulsa aquí para enviar y recibir mensajes
de otros jugadores (disponible en partidas
en red y por Internet).
A
6 TZAR: EXCALIBUR y el rey arturo
Teclas y controles
Capítulo 2. Teclas y controles
Figura 3-1: Controles del teclado
Ayuda
Ventana diplomacia
Centra el mapa en el último
edificio utilizado
Ventana de tributos
Muestra los objetivos
Opciones del juego
Menú de partida
Centra el mapa en el elemento
seleccionado
Otros controles
/
Transparenta los árboles
F2
Guarda automáticamente la partida en curso
F3
Carga automáticamente la partida guardada con F2
F4
Muestra la puntuación y el tiempo transcurrido
Esc
Cancela la selección
Intro
Ventana de conversación
*
Aumenta al máximo la velocidad del juego
Desplaza el mapa en
dirección de las flechas
TZAR: excalibur Y EL REY ARTURO 7
Teclas y controles
Figura 3-2: Controles del ratón
Botón izquierdo
Selecciona un elemento (unidad /
edificio /tecnología / orden)
Disminuye la velocidad
del juego
Si haces doble clic seleccionas
todas las unidades del mismo tipo
Botón derecho
Realiza la acción por
defecto de las unidades
seleccionadas.
Mueve el cursor del
ratón hacia arriba
Mueve el cursor del ratón
hacia la izquierda
Elimina el elemento
seleccionado
Mueve el cursor del
ratón hacia la derecha
Mueve el cursor del
ratón hacia abajo
Aumenta la velocidad
del juego
Apuntando el cursor encima de una flecha y haciendo clic dos veces con el botón izquierdo del ratón, alcanzarás
directamente la correspondiente ambientación.
8 TZAR: EXCALIBUR y el rey arturo
Teclas y controles
Teclas específicas
PARA
TECLAS
ACCIÓN
Seleccionar unidades
Ctrl + doble clic izq
Selecciona las unidades iguales que
están haciendo lo mismo
(ej: cortando leña)
Seleccionar unidades
Alt + doble clic izq
Seleccionar unidades
Tab
Selecciona las unidades militares
Muestra información de cada
unidad cuando hay varias
seleccionadas
La unidad ataca todo lo que esté
a la vista
Ordenar acciones
Ctrl + clic dcho
Ordenar acciones
Mayús + clic dcho
La unidad se mueve en una
trayectoria y ataca todo lo que esté
a la vista
Ordenar acciones
Alt + clic dcho
La unida sólo ataca al ser atacada
Ordenar acciones
Alt + Mayús + clic dcho
Grupos de unidades
Ctrl + (1 a 9)
Grupos de unidades
1a9
Grupos de unidades
Ctrl + 0
La unidad se mueve en una
trayectoria y sólo ataca al ser
atacada
Crea un grupo con las unidades
seleccionadas
Selecciona un grupo
Retira las unidades seleccionadas
del grupo
Inventario
Clic izq en objeto; clic izq en
unidad
Inventario
Clic dcho en objeto; clic izq en
terreno
Inventario
Ctrl + clic dcho en objeto del
mapa
Inventario
Alt + clic izq en objeto
Inventario
Retroceso
Inventario
. (punto)
Página siguiente del inventario
Inventario
, (coma)
Página anterior del inventario
Edificios
Ctrl + C
Selecciona el castillo
Edificios
Ctrl + B
Selecciona el cuartel
Edificios
Clic en terreno; N
Usa el objeto en la unidad
Deja el objeto
Coge y usa el objeto en la unidad
Selecciona el objeto como objeto
por defecto
Usa el objeto por defecto
Selecciona un campesino
desocupado
TZAR: excalibur Y EL REY ARTURO 9
Teclas y controles
Teclas específicas
PARA
Edificios
TECLAS
Clic en castillo; P
ACCIÓN
Crea un campesino
Edificios
Clic en campesino; B
Edificios
Clic en campesino; B; B
Construye un cuartel
Edificios
Clic en campesino; B; T
Construye una torre
Edificios
Clic en campesino; B; S
Construye un almacén
Edificios
Clic en campesino; B; L
Construye serrería
Edificios
Clic en campesino; B; I
Labra un cultivo
Edificios
Mayús + Supr
Edificios
Clic izq en edificio; clic dcho
en terreno
Establece un punto de reunión con
la acción por defecto
Edificios
Cliz izq en edificio; control +
clic dcho en terreno
Establece un punto de reunión
Edificios
Clic izq en edificio; control +
Alt + clic dcho
Establece un punto de reunión
atacando todo lo que esté a la vista
de la unidad
Movimiento del mapa
Control + Inicio
Centra el mapa en el lugar donde se
ha producido el último mensaje
Movimiento del mapa
Control + Re Pág
Muestra el lugar donde se ha
producido el mensaje anterior
Movimiento del mapa
Control + Av Pág
Muestra el lugar donde se ha
producido el siguiente mensaje
Accede al menú Construir edificios
Elimina un edificio especial
10 TZAR: EXCALIBUR y el rey arturo
Tus primeros 5 minutos
Capítulo 3. Tus primeros 5 minutos
Dentro de unos minutos vas a entrar en la leyenda. Viaja a Camelot y sumérgete en el mundo del rey Arturo
y los Caballeros de la Mesa Redonda. Un lugar reservado para guerreros valerosos y audaces. Un lugar para
tipos como tú.
En este capítulo aprenderás a construir los edificios esenciales y a poner en marcha las unidades más
básicas. De todas formas, antes de usar esta guía te aconsejamos que completes la campaña de aprendizaje
“Aprende a jugar a Tzar” para familiarizarte con el entorno y el funcionamiento del juego.
Para seguir paso a paso te recomendamos detener el juego a menudo. Puedes hacerlo en cualquier momento
pulsándola tecla Pausa. Vuelve a pulsar Pausa para continuar con el juego cuando estés preparado.
Mapa aleatorio
A diferencia de las campañas (aventuras compuestas por misiones que tienes que seguir en un orden
predeterminado), los mapas aleatorios contienen misiones que tienes que cumplir y que son diferentes cada
vez que juegas. Además, puedes ajustar a tu gusto determinadas opciones de juego.
El vídeo de introducción de Tzar te conduce al menú principal del juego. Desde esa pantalla puedes seleccionar la
opción que desees.
Figura 3-1: Mapa aleatorio
3
1
2
1 En el menú principal, haz clic sobre la opción “Un solo jugador”. 2 En la siguiente pantalla, haz clic sobre “Mapa
aleatorio”. 3 En la pantalla de configuración tienes todos los elementos necesarios para definir tu mapa.
Configuración del mapa
Localiza los elementos de la pantalla de configuración:
B
A
Figura 3-2: Configuración
Nombre del jugador
Civilización a la que pertenece cada jugador
C Número de jugadores
D Tipo de partida
E Condiciones de victoria
F Límite de población
G Nivel de dificultad
H Recursos iniciales Cantidad de oro, piedra, madera y
alimentos con los que empezará a jugar cada civilización
I Niebla Cuando la opción “Sin niebla” está desactivada
(en rojo), las unidades sólo pueden ver lo que ocurre
dentro de su alcance visual.
J Explorar Si está desactivada, sólo puedes ver el terreno
por el que han pasado tus unidades.
A
B
C
F
D
G
E
H
I
J
TZAR: excalibur Y EL REY ARTURO 11
Tus primeros 5 minutos
A continuación, vamos a definir los parámetros de tu partida, incluidos tu nombre de jugador, es decir, la
identidad con la que vas a ser reconocido en el juego, y la civilización a la que perteneces. Para cambiar las
opciones predeterminadas, haz clic sobre las flechas “<” y “>” que aparecen a ambos lados de cada casilla.
Figura 3-3: Configuración de la partida
2
1
3
4
5
6
7
Para introducir tu nombre de jugador, haz doble clic sobre el texto “Jugador”. 2 Escribe en la casilla vacía tu
identidad. 3 Pulsa las flechas hasta que aparezca la opción “Árabe”, la civilización que vas a defender. 4 Fija el límite
de población en “100”. 5 Selecciona el nivel de dificultad “Fácil”. 6 Marca la opción “Sin niebla” (en verde). 7 Haz
clic en la opción “Explorar” (en verde).
1
1
Figura 3-4: Configuración del mapa
Selecciona un mapa de tamaño “Medio”.
Elige el tipo de mapa “Continente”, el terreno “Verano”
y los recursos “Muchos”.
3 Desactiva (en rojo) las opciones “Animales”, “Objetos
mágicos” y “Puertas mágicas”.
4 Pulsa el botón “Jugar” para empezar la partida.
1
2
2
3
4
Comprueba que el único elemento activado en la columna de la derecha sea la opción “Torres”.
Comienza la misión
Tras unos aparece ante ti el primer escenario del juego. Junto a nuestro castillo se encuentran tres
campesinos. También puedes ver algunas torres de vigilancia. Seguramente también tengas cerca una mina
de piedra y otra de oro. Los primeros pasos a la hora de empezar a construir tu reino pasan por asegurar un
constante flujo de recursos. Esto se consigue haciendo una buena planificación desde el comienzo.
Dado que hemos marcado las opciones“Sin niebla” y “Explorar”, podremos ver el mapa al completo y seguir
las evoluciones de la civilización adversaria (lo que también puede servir para aprender del ordenador cómo
se desarrolla una civilización).
Minimapa
En la parte superior derecha de la pantalla
se encuentra el minimapa, donde se recoge
información esencial sobre la partida:
12 TZAR: EXCALIBUR y el rey arturo
Tus primeros 5 minutos
Figura 3-5: Minimapa
A Unidades y edificios propios Aparecen representados
como puntos azules.
B Adversarios (puntos rojos)
C Minas de oro (puntos amarillos)
D Minas de piedra (puntos grises)
B
C
D
A
Puedes pulsar en cualquier punto del minimapa con el botón izquierdo del ratón para centrar la visión en esa parte
concreta del mapa.
Te recomendamos detener el juego de vez en cuando (tecla Pausa) y utilizar el minimapa para seguir las evoluciones
del adversario.
Recursos
Los recursos son básicos para el desarrollo de tu civilización. Los necesitarás para construir edificios,
investigar tecnologías, producir unidades... Hay cuatro recursos básicos: oro, piedra, madera y comida.
Figura 3-6: Oro
3
1
2
1 Haz clic sobre uno de los campesinos para seleccionarlo. 2 Pulsa con el botón derecho del ratón sobre la mina de
oro. 3 Observa cómo el campesino comienza a extraer oro de la mina.
Repite la misma operación con otro de los campesinos en la mina de piedra.
Otro recurso importantísimo es la comida. Puede producirse de diversas formas (agricultura, ganadería,
pesca... ). En esta ocasión vamos a dedicarnos a la agricultura.
Figura 3-7: Comida
1
4
2
5
3
1 Haz clic sobre el campesino que queda desocupado para seleccionarlo. 2 Pulsa el botón “Construir edificios”. 3
Pulsa el botón “Labrar cultivo”. 4 Observa que junto al cursor del ratón aparece una imagen del cultivo. 5 Desplaza
el cursor a un espacio abierto cercano al castillo y pulsa el botón izquierdo del ratón para comenzar a labrar.
TZAR: excalibur Y EL REY ARTURO 13
Tus primeros 5 minutos
Si no puedes situar el cultivo en ese lugar (por ejemplo, encima del castillo), la imagen aparecerá en rojo. Cuando
aparezca en verde significa que ese es un lugar apto para crear el cultivo (lo mismo ocurre con todos los demás edificios
que vayas a crear).
Población
Ahora que nuestros campesinos están ocupados ha llegado el momento de crear más campesinos para
aumentar nuestra producción.
Figura 3-8: Crear campesinos
1
2
3
1 Haz clic sobre el castillo para seleccionarlo. 2 Pulsa tres veces el botón “Crear campesino” para aumentar tu
población en tres campesinos. 3 Consulta el porcentaje que te indica el tiempo transcurrido en la creación de una
unidad o edificio.
Puntos de reunión
Para cada edificio puedes crear un punto de reunión, es decir,
un lugar desde el que puedes dirigir de forma inmediata a todas
las unidades que se creen en el edificio en cuestión. Los puntos
de reunión se representan por una bandera del color de tu
civilización.
Para crear un punto de reunión simplemente selecciona el edificio
(el castillo en este caso) y después pulsa el botón derecho del
ratón en el lugar donde quieras reunir a tus unidades.
Construcción
Con el primero de los campesinos que hemos creado vamos a construir un almacén cerca de las dos minas.
De esta manera será más rápido extraer el oro y la piedra.
Figura 3-9: Almacén
4
2
5
1
3
1 Haz clic sobre el campesino para seleccionarlo. 2 Pulsa el botón “Construir edificios”. 3 Pulsa el botón “Construir
almacén”. 4 Haz clic sobre el punto del terreno donde vas a edificarlo. 5 El campesino comienza las obras.
Cuando el campesino haya concluido las labores de construcción del almacén lo destinaremos a trabajar en la mina
de oro.
14 TZAR: EXCALIBUR y el rey arturo
Tus primeros 5 minutos
Al segundo de los campesinos le encargaremos construir una granja en un espacio abierto
(ya que después labraremos cultivos a su alrededor). Para ello selecciona el campesino
y pulsa el botón “Construir edificios”. Una vez dentro del menú de construir edificios
pulsa “Comunes” y a continuación, “Construir granja”. Cuando el campesino termine de
construir la granja puedes mandarle a labrar un nuevo cultivo.
El tercero de los campesinos creados se va a ocupar de abastecerte de otro recurso muy preciado: la madera
Localiza una zona con abundantes árboles y construye una “Serrería”; seleccionando este botón dentro del
menú “Construir edificios”. Sitúa la serrería en el punto más próximo posible a un bosque frondoso. Cuando
el campesino termine su construcción puede ocuparse de talar árboles. Para ello selecciona el campesino
con el botón izquierdo del ratón y pulsa a continuación con el botón derecho en un árbol cercano a la
serrería.
Fíjate que a medida que juegas, se te informa de lo que va
ocurriendo en la partida con mensajes en pantalla. Así, por
ejemplo, cuando el campesino haya terminado
de construir la serrería, verás el siguiente aviso:
“Edificio construido: serrería”. De esta forma no
es necesario que estés pendiente del campesino,
sino que puedes dedicar ese tiempo a realizar
otras tareas.
En los juegos de estrategia en tiempo real como Tzar el buen empleo del tiempo es fundamental. Muchas veces la
victoria se decanta del lado de la civilización que crea su reino más rápidamente.
Ahora que los puntos de producción han quedado establecidos deberías crear más campesinos para
aumentar la producción. Crea 10 campesino más. 5 los dedicaremos a labores de recolección de madera
(recuerda seleccionar el campesino y pulsar con el botón derecho del ratón sobre un árbol cercano a la
serrería), 4 a la labranza de cultivos y 1 a la extracción de piedra.
Tecnologías
Las tecnologías son instrumentos que aumentan la eficacia económica y militar de una
civilización. Para investigar una tecnología es preciso seleccionar un edificio determinado.
Por ejemplo, la tecnología “Feudalismo”, que se investiga en el “Castillo”, te permite
reducir la cantidad de comida necesaria para crear un nuevo campesino.
Figura 3-10: Feudalismo
Haz clic sobre el castillo.
Sitúa el cursor sobre el icono de la
tecnología “Feudalismo”.
3 Lee la descripción de la tecnología.
4 Haz clic sobre el icono
“Feudalismo”.
1
1
2
4
2
3
También hay tecnologías que mejoran la recolección de los recursos. Para investigar una de estas
tecnologías acude a un edificio asociado al recurso. En la granja se investigan tecnologías relacionadas con
la agricultura, en la serrería se investigan tecnologías relacionadas con la recolección de madera y en el
almacén se investigan tecnologías relacionadas con la minería.
TZAR: excalibur Y EL REY ARTURO 15
Tus primeros 5 minutos
Elige, de las diferentes tecnologías que se te ofrezcan, la que mejor cubra las necesidades de tu producción
en cada momento. Ten en cuenta que para desarrollar cada una de ellas necesitas tener una determinada
cantidad de oro, por lo que debes decidir cuáles son más convenientes.
En la parte superior de la pantalla puedes consultar la cantidad que tienes de cada recurso.
A
B
C
D
Figura 3-11: Recursos
A
B
C
D
Oro
Madera
Comida
Piedra
Unidades
Para que todo lo que has realizado hasta el momento sea útil necesitas disponer de unidades militares que
te ayuden a defenderte de tus enemigos y a explorar y conquistar otros territorios. El edificio básico para
producir unidades militares es el cuartel.
Para construir un cuartel selecciona un campesino y, dentro del menú “Construir
edificios”, selecciona la opción “Construir cuartel”. Cuando el cuartel esté terminado
podrás empezar a crear tus unidades militares.
Verás que al principio tienes acceso a muy pocos tipos de tropas. Para poder acceder al
resto de unidades necesitarás construir nuevos edificios y desarrollar nuevas tecnologías.
Vamos a intentar desarrollar la tecnología necesaria para crear almohades. Pero mientras tanto podemos ir
creando algunas unidades militares, por ejemplo; 3 arqueros y 3 soldados.
Figura 3-12: Crear unidades
1
2
3
1 Haz clic sobre el “Cuartel” para
seleccionarlo.
2 Sitúa el cursor sobre el icono “Crear
almohade”, que aparece desactivado.
3 Consulta los requisitos y el coste de
la operación: necesitas la tecnología
“Cimitarra” para crear almohades.
Para investigar la tecnología “Cimitarra” es preciso construir una “Herrería” previamente.
Selecciona un campesino y en el menú “Construir edificios”, dentro de la opción
“Comunes”, pulsa sobre el icono correspondiente a la herrería.
Una vez que la herrería este construida, selecciónala con el botón izquierdo del ratón y
pulsa sobre el icono “Cimitarra”. En el ángulo inferior izquierdo de la pantalla se te indica
el coste en oro de lo que cuesta investigar la tecnología.
Una vez concluida la investigación pulsa en tu cuartel y comprueba que ya puedes generar
almohades.
16 TZAR: EXCALIBUR y el rey arturo
Tus primeros 5 minutos
Al comenzar la partida sólo puedes manejar 21 unidades entre campesinos y militares. Para poder disponer
de más unidades debes de construir casas. Cada una de ellas albergará 10 unidades más. En todo momento,
en el ángulo superior derecho de la pantalla, puedes comprobar el número de habitantes de tu reino.
Figura 3-13: Población
A
B
A Número de unidades con las que cuenta actualmente
el reino.
B Población máxima que tiene cabida en el reino.
Inicialmente contabas con 3 campesinos. Después has creado 3 más y cuando ya estaban establecidas las
bases para el reino has generado otros 10 campesinos. Y en el cuartel hemos creado 6 unidades militares. En
total 22 unidades. Como sólo tenemos sitio en el reino para 21, fíjate en que uno de los soldados no se ha
creado, sino que sigue en el cuartel pendiente de que construyamos más casas.
En cuanto construyas nuevas casas, podrás crear nuevas unidades. Selecciona con el botón
izquierdo del ratón un campesino y mándale construir al menos una casa (selecciona el
menú “Construir edificios”, después “Comunes” y finalmente “Construir casa”).
Ahora ya podemos crear 5 almohades. Selecciona el cuartel y verás que el icono “Crear
almohade” ya está disponible (puesto que has desarrollado la tecnología “Cimitarra”).
Pulsa cinco veces sobre este icono con el botón izquierdo del ratón y espera a que se creen
(aparecen junto al cuartel).
Técnicas de batalla
Ahora vamos a practicar algunas técnicas muy útiles para la
batalla. En primer lugar seleccionaremos todas las unidades
militares. La forma más fácil de hacerlo es pulsar la tecla Alt y
mientras se mantiene apretada, hacer doble clic con el botón
izquierdo del ratón sobre cualquier unidad militar. Ten en cuenta
que de esta manera sólo se pueden seleccionar las unidades
militares que se encuentren en ese momento en pantalla. Las
unidades seleccionadas aparecen enmarcadas por un recuadro
blanco.
Cuando seleccionas a varias unidades a la vez es mucho más
sencillo desplazarlas. Basta con pulsar el botón derecho del ratón sobre el punto de destino para que se
encaminen hacia allí.
Finalmente vamos a aprender a crear grupos de unidades. Por ejemplo podemos crear un grupo de
almohades, otro de arqueros y otro de soldados.
TZAR: excalibur Y EL REY ARTURO 17
Tus primeros 5 minutos
En primer lugar seleccionaremos todos los almohades. La
forma más fácil de hacerlo es pulsar dos veces seguidas con el
botón izquierdo del ratón sobre cualquiera de los almohades. A
continuación, pulsa la tecla Ctrl y mantenla presionada mientras
pulsas la tecla 1.
Las unidades que pertenecen a un mismo grupo aparecen
enmarcadas en un recuadro blanco con un número que identifica
al grupo.
Repite la operación para crear el grupo 2 con los soldados (pulsa
Ctrl + 2) y el grupo 3 (Crtl + 3) con los arqueros.
Una vez formados, estos grupos de unidades son muy fáciles de dirigir. Basta con pulsar las teclas 1, 2 ó 3
para seleccionar el grupo y hacer clic con el botón derecho del ratón sobre el punto de destino para que las
unidades se muevan hacia allí.
Lo mejor es que practiques esta técnica. La gran ventaja de crear grupos es que podrás controlar mejor tus
unidades en la batalla, mandando a los lanceros contra los caballos o a la infantería contra los arqueros, por
ejemplo.
Ya conoces las bases sobre las que cimentar tu reino, pero aún queda mucho por descubrir: alianzas, nuevas
tecnologías, edificios especiales, nuevas formas de explotación de los recursos...
Ha llegado el momento de que conquistes un nuevo imperio. Buena suerte, guerrero.
18 TZAR: EXCALIBUR y el rey arturo
Menú principal
Capítulo 4. Menú principal
Desde la pantalla del menú principal se accede a todas las opciones del juego. Haz clic sobre un botón para
seleccionar la opción correspondiente:
Figura 4-1: Menu principal
A
B
C
D
E
A Un solo jugador Enfréntate en solitario a otras
civilizaciones controladas por el ordenador.
B Varios jugadores Permite jugar una partida de Tzar
hasta un máximo de 8 jugadores conectados ente sí a
través de una red local o de Internet.
C Opciones Ajusta los parámetros de sonido y gráficos
del juego.
D Créditos
E Salir Pulsa aquí para abandonar Tzar.
La opción “Varios jugadores” te permite tanto crear una partida nueva como unirte a las partidas creadas por otros
usuarios. (Consulta el capítulo 10 de este manual: “Juego en red e Internet”).
4.1 Un solo jugador
4.1.1 Campaña
Se trata de una aventura
compuesta de varias
misiones que debes ir cumpliendo en orden para poder avanzar
a la siguiente. Inicialmente dispones de dos campañas, si bien
puedes crear las tuyas propias con el editor de campañas y
misiones. (Consulta el capítulo 9 de este manual: “Editor de mapas y
campañas”).
“Aprende a jugar a Tzar” es una campaña que a lo largo de 7
misiones te irá enseñando los conceptos básicos del juego. En
“Tzar: Excalibur y el Rey Arturo”, encarnarás a los principales
personajes de las hazañas de los caballeros de La Tabla Redonda
en el reino de Camelot.
4.1.2 Misión
Las misiones te plantean un único desafío, y a diferencia de
los mapas aleatorios, te colocan en una situación concreta:
conquistar una posición, manejar varias civilizaciones al mismo
tiempo, defenderte de un terrible ejército, etc. Por supuesto
también puedes crear fácilmente las tuyas propias con el Editor
de misiones.
TZAR: excalibur Y EL REY ARTURO 19
Menu principal
4.2 Mapa aleatorio
A diferencia de las campañas y las misiones, los mapas aleatorios son diferentes cada vez que juegas.
Además te permiten ajustar los detalles de la partida para adaptarla a tus preferencias.
A
D
B
C
Figura 4-2: Mapa aleatorio
A Color Haz clic aquí para elegir el color que identifica a
cada contendiente. No está permitido compartir color.
B Nombre Pulsa aquí para introducir tu nombre.
Los nombres de los contendientes controlados por el
ordenador aparecen automáticamente.
C Asistente Con este icono configuras la inteligencia
artificial del asistente. Elige religión, magia y guerra, o
combinaciones entre estas tres estrategias.
D Equipos Si quieres que algunos contendientes sean
aliados en el juego, asígnales el mismo número.
E Estrategia Estos iconos te permiten configurar la
inteligencia artificial de los contendientes manejados por
el ordenador.
E
Cuando en el transcurso del juego actives el asistente de inteligencia artificial, éste actuará según las directrices que
le hayas marcado aquí.
Características del mapa
Figura 4-3: Características del mapa
A
A
B
B
C
C
D
E
G
I
D
F
H
E
F
G
H
I
Tamaño del mapa
Tipo de mapa
Terreno
Recursos del mapa
Torres
Animales
Objetos mágicos
Montañas
Puertas mágicas
Tipo de mapa
Aquí definirás la morfología del mundo que vas a crear: “Archipiélagos”; creará un mapa repleto de
pequeñas islas. En el modo “Islas”, éstas serán más grandes. “Continente”, creará una o varias grandes
masas de tierra, rodeadas de mar. Con la opción “Lagos”, se creará una única masa de tierra con pequeños
lagos en su interior. “Tierra” creará un mundo sin mares, lagos ni ríos. “Al azar” deja al ordenador la elección
del tipo de mapa.
Tamaño del mapa
Cuanto mayor sea el tamaño de mapa, más largas serán las partidas.
Terreno
Con esta opción defines el aspecto de tu mundo. “Prados” recrea el aspecto de una región del norte de
Europa. Con la opción “Verano” tu mundo será parecido a un país mediterráneo. “Invierno” presenta
paisajes nevados y “Desierto” parajes del Sahara.
20 TZAR: EXCALIBUR y el rey arturo
Menú principal
Torres
Si activas esta opción, tu castillo estará inicialmente defendido por unas pocas torres vigía.
Animales
Si activas esta función el mapa estará plagado de aves y de hambrientos osos que pueden atacar a tus
hombres.
Montañas
Esta función añadirá al mapa zonas montañosas y precipicios que pondrán dificultades al paso de las
unidades.
Recursos del mapa
Cuantos más recursos (oro, madera y piedra) tenga el mapa, menos territorio tendrás que explorar para
encontrarlos y mas fácil será hacer progresar tu civilización. Puedes ajustarlos a tres niveles: “Pocos”,
“Normal” y “Muchos”. Lo mejor es seleccionar menos recursos en mapas pequeños y más en mapas grandes.
Objetos mágicos
Activando esta función, podrás encontrar distribuidos por el mapa ciertos objetos que aumentarán el poder
de tus unidades.
Puertas mágicas
Las puertas mágicas son unos edificios especiales de los que se puede apoderar cualquier jugador y en los
que se pueden crear ciertas unidades mágicas. Activando esta opción aparecerán algunas distribuidas por
el mapa.
Otros parámetros del mapa aleatorio
Número de jugadores
Fija la cantidad de contendientes entre 2 y 8. En “Mapa aleatorio”
todos los rivales, excepto tú mismo, serán controlados por el
ordenador.
Límite de población
Es el número máximo de unidades que cada uno de los
contendientes puede llegar a tener. Deberás seleccionar un
número entre 50, 100, 150 ó 200. Sin embargo, en el transcurso
del juego podrás descubrir tecnologías que te permitirán
sobrepasar este límite de población. (Consulta el capítulo 7 de este manual: “Tecnologías”).
Tipo de partida
“Estándar” es el modo normal de juego: tendrás que buscar recursos y explotarlos para poder construir
edificios, investigar tecnologías y crear unidades militares. En modo “Lucha a muerte” no es necesario
buscar minas, puesto que las que tienes junto a tu castillo no se agotan. Así podrás concentrar todos tus
esfuerzos en crear un ejército para aplastar a tus enemigos, aunque sí deberás construir edificios y descubrir
tecnologías.
Condición de victoria
En la condición “Estándar”, deberás exterminar a tus enemigos. Sólo conseguirás ganar cuando hayas
acabado con todas las unidades y edificios de los rivales, mientras que en el modo “Destruir castillos”, basta
con demoler sus castillos. En “Límite de tiempo” deberás fijar una duración de la partida hasta un máximo
de 180 minutos, terminados los cuales ganará el jugador que en mejor situación esté. El juego evalúa a cada
contendiente según una serie de parámetros y le da una valoración en puntos. Si activas “Límite de puntos”
deberás fijar una cantidad de puntos y ganará el contendiente que llegue primero a esta cifra.
Para ver la puntuación de cada jugador durante el juego pulsa la tecla F4.
TZAR: excalibur Y EL REY ARTURO 21
Menu principal
Recursos iniciales
Define la cantidad de recursos con la que parte cada civilización. (Consulta el capítulo 5 de este manual:
“Recursos”).
Nivel de dificultad
Puedes ajustar tres niveles: “Fácil”, “Normal” o “Difícil”. (En tus primeras partidas te recomendamos
empezar por el nivel más sencillo. Cuando estés familiarizado con el juego, pasa a niveles superiores).
Niebla de guerra
Al comienzo de la partida hay amplias zonas del mapa que no conoces, pudiendo ver solamente aquellas
que están al alcance de la visión de tus unidades. Cuando una unidad propia pasa por una zona desconocida
del mapa, exploras la zona. Sin embargo, si tu unidad se marcha de allí, una especie de bruma cubre el área
impidiéndote ver a partir de ese momento lo que allí ocurre, hasta que otra unidad propia vuelve a pasar. Si
marcas la opción “Sin niebla” puedes ver en todo momento lo que ocurre en las zonas exploradas del mapa,
aunque ya no haya allí unidades propias.
Explorar
Si activas esta opción, conocerás desde el primer momento todo el
mapa y no será necesario explorarlo.
Este icono indica si los contendientes pueden rendirse (posición
bandera) o luchan hasta el final (posición espada).
4.3 Opciones
Desde la pantalla de opciones puedes configurar a tu gusto distintos elementos del juego:
Figura 4-4: Opciones
A
B
C
D
E
G
F
H
A Sonido Ajusta el volumen de los efectos de audio y
decide si deseas escuchar voces y sonidos de la naturaleza.
B Velocidad de juego Pulsa las flechas para aumentarla
(izquierda) o reducirla (derecha).
C Scroll Fija la velocidad de desplazamiento de la
pantalla.
D Clima / Día-noche Activa o desactiva los efectos
climáticos.
E Música Pulsa este botón si deseas escuchar la banda
sonora de Tzar.
F Si prefieres escuchar tu música favorita mientras juegas,
introduce un CD de audio y pulsa este botón.
G Cursor Marca este botón si prefieres emplear los
cursores de WindowsTM en lugar de los de Tzar.
H Presentación Selecciona con estos botones la
disposición del menú que prefieras.
22 TZAR: EXCALIBUR y el rey arturo
Menú principal
4.3.1 Opciones de partida
Durante la partida, en cualquier momento puedes desplegar el menú de opciones para realizar cualquiera de
las funciones disponibles. Para ello, haz clic sobre el botón “Menú” situado en el ángulo superior izquierdo
de la pantalla de juego. (Ver Figura 1-1: Pantalla de juego).
Figura 4-5: Opciones de partida
A
B
C
D
E
F
G
A Instrucciones Pulsa aquí para ver los objetivos que se
te han marcado (en las modalidades de juego “Misión” y
“Campaña”).
B Cargar partida Este botón te permite recuperar una
partida previamente guardada.
C Guardar partida Pulsa aquí para grabar la partida que
estás jugando actualmente.
D Opciones Acceso directo a la pantalla de opciones. (Ver
Figura 2-4: Opciones).
E Reiniciar Pulsa aquí para comenzar de nuevo la partida
en el mismo escenario.
F Rendirse Haz clic aquí si quieres abandonar la partida
actual.
G Volver Pulsa aquí si deseas continuar la partida.
TZAR: excalibur Y EL REY ARTURO 23
Recursos
Capítulo 5. Recursos
Los recursos son básicos para conseguir desarrollar tu civilización. Los necesitarás para construir edificios,
investigar tecnologías, producir unidades...
Hay cuatro tipos de recursos: oro, piedra, madera y comida.
Oro
Piedra
Se consigue en las minas de oro
En adelante lo denominaremos “o.”
Se consigue en las minas de piedra
En adelante, “p.”
Madera
Se consigue talando los bosques
En adelante, “m.”
Comida
Se consigue con los cultivos, con el
ganado vacuno o con la pesca
En adelante, “c.”
Cada unidad, tecnología y edificio tiene un precio en recursos, y para crearla, investigarla o construirlo
deberás poseer previamente esa cantidad. El programa te indica el monto de recursos que tienes en tu
tesoro. Basta con mirar a la barra superior de la pantalla de juego.
Oro
Madera
Comida
Piedra
632 unidades
4931 unidades
1686 unidades
1166 unidades
Aunque hay otras maneras de conseguir recursos, la manera más rápida, y la más sencilla es explotándolos con los
campesinos.
5.1 Cómo producir campesinos
Para producir campesinos deberás tener comida suficiente. Necesitarás 50 unidades de comida por cada
campesino si tu civilización es europea o árabe y 40 si es asiática. Si no cumples este requisito el programa
te lo advierte con el mensaje: “No hay suficiente comida”.
Campesino europeo
Campesino árabe
Campesino asiático
Para poder aumentar la población de tu reino es necesario también tener casas suficientes. Cada casa
mantiene a 10 unidades, que se suman a las 21 que puede mantener el castillo. Cuando no hay casas
suficientes para tu población, el programa te avisará con el mensaje No hay suficientes casas, y deberás
construir más. (Consulta el capítulo 6 de este manual: “Edificios”).
En la barra superior de la pantalla de juego puedes ver si tienes casas suficientes para aumentar la
población.
24 TZAR: EXCALIBUR y el rey arturo
Recursos
Figura 5-1: Población
A
Población actual
Población máxima Número total de habitantes
que puedes alcanzar con el número de casas que tienes
construidas.
B
A
B
Los campesinos se producen en el “Castillo”. Para iniciar la creación de un campesino, es preciso seleccionar
previamente este edificio.
Figura 5-2: Crear campesinos
1
3
2
4
1 Haz clic sobre el castillo para seleccionarlo. 2 Haz clic sobre el icono “Crear campesino” correspondiente a tu
civilización tantas veces como campesinos quieras generar. 3 Comprueba en pantalla cómo avanza el proceso de
producción. 4 Los campesinos recién creados aparecen junto al castillo.
Recuerda que tienes que pulsar sobre el icono tantas veces como campesinos quieras generar. Con el botón
izquierdo del ratón aumentas la cantidad de campesinos a crear y con el botón derecho la diminuyes. Al
disminuir la cantidad, la comida que has invertido en la operación regresa a tus arcas.
5.2 Cómo mover a los campesinos
Si quieres poner a los campesinos a trabajar, es preciso que aprendas a desplazarlos.
2
1
Figura 5-3: Mover campesinos
1 Haz clic sobre el campesino para
seleccionarlo. (El cuadro blanco que lo
rodea te indica que la unidad ha sido
seleccionada).
2 Pulsa con el botón derecho del ratón
sobre el punto del terreno al que deseas
desplazarlo. (Un aspa de color rojo
indica que la orden ha sido recibida).
Si deseas seleccionar varios campesinos simultáneamente, pulsa con el botón izquierdo del ratón y arrástralo para
agruparlas. También puedes hacerlo pulsando sucesivamente sobre varias unidades mientras mantienes presionada la
tecla Mayús.
TZAR: excalibur Y EL REY ARTURO 25
Recursos
Otro método para mover a los campesinos es el siguiente: Selecciona una o varias unidades,
pulsa sobre el icono “Mover” en el área de menús y, finalmente, haz clic con el botón
izquierdo del ratón sobre el punto de destino. El / los campesinos seleccionados comenzarán
a desplazarse hacia allí.
Estas dos formas de mover a los campesinos son extensibles a otras acciones del juego, como atacar, coger objetos o
extraer minerales. Para ejecutarlas correctamente, ten muy presente las siguientes reglas:
1) Cuando la manera de ordenar la acción es directa, la secuencia es siempre botón izquierdo para seleccionar la unidad
y botón derecho para seleccionar el objetivo.
2) Cuando pasamos por los menús de acciones, la secuencia es siempre con botón izquierdo: botón izquierdo para
seleccionar la unidad, botón izquierdo para pulsar el icono de menú y botón izquierdo para seleccionar el objetivo de la
acción.
5.3 Cómo conseguir recursos
5.3.1 Oro y piedra
Para conseguir oro y piedra, lo primero que debes hacer es localizar minas. Para ello puedes mandar a
alguna de tus unidades a explorar. (Consulta el apartado 8.4 de este manual: “Órdenes a las unidades”).
Mina de oro
Mina de piedra
Haz clic sobre una mina para saber la cantidad de mineral que contiene.
Una vez encontradas las minas, tienes dos métodos para iniciar la explotación:
a) Selecciona de la manera que antes hemos descrito, uno o varios campesinos.
A continuación pulsa con el botón derecho del ratón sobre la mina cuando el cursor del ratón
adquiera forma de pala. La pala te indica que aquí los campesinos pueden extraer recursos.
b) Haz clic sobre el icono “Cultivar / talar / extraer” que aparecerá en el área de menús. A
continuación pulsa con el botón izquierdo del ratón sobre la mina.
Inmediatamente después los campesinos que hayas dedicado a extraer mineral se afanarán en realizar una
buena tarea: picarán incansablemente y llevarán el mineral hasta el Castillo, donde engrosará tus reservas.
Sin embargo, a veces el recorrido que tienen que seguir es muy largo y la cantidad de oro y piedra en tus
reservas no crece en la medida en que sería deseable. Sin embargo existe un edificio al que tus mineros
pueden llevar el mineral además del castillo: el Almacén.
Construye un Almacén en las proximidades de cada mina y tus reservas crecerán rápidamente. Asimismo,
hay tecnologías que te permiten aumentar el rendimiento de la minería. (Consulta el capítulo 7 de este
manual: “Tecnologías”).
El oro es el recurso que más rápidamente se agota. Es una buena idea explorar el mapa desde los primeros momentos
del juego y comenzar a explotar minas lejanas antes de que lo hagan los enemigos.
26 TZAR: EXCALIBUR y el rey arturo
Recursos
5.3.2 Madera
El modo de conseguir madera es muy parecido al que hemos explicado
para conseguir oro y piedra: Localiza los bosques y manda a tus
campesinos a explotarlos utilizando la vía directa (selecciona los
campesinos y pulsa con botón derecho sobre los árboles) o por medio
del icono “Cultivar / talar / extraer”. Para disminuir la distancia que
los leñadores tienen que recorrer, puedes construir junto a los bosques
una Serrería.
También existen tecnologías que te permiten aumentar el rendimiento de los
leñadores.
5.3.3 Comida
La comida se obtiene de forma diferente al oro y a la madera. Existen tres métodos para aumentar tus
reservas de comida: establecer cultivos, explotar el ganado vacuno y pescar.
Cultivos
Figura 5-4: Establecer cultivos
2
4
1
3
1 Haz clic sobre un campesino para seleccionarlo. 2 Pulsa el icono “Construir edificios”. 3 Pulsa el icono “Labrar
cultivo”. 4 Sitúa el cursor, que lleva adherida la imagen de un cultivo, sobre el punto del terreno donde quieras
ubicarlo.
Si mueves el cursor y la imagen del cultivo aparece en rojo, la ubicación elegida no es correcta.
Inmediatamente el campesino seleccionado construirá el cultivo y comenzará a labrarlo. Los productos
agrícolas que produce los puede llevar al castillo o a las granjas, por lo tanto, te recomendamos construyas
los cultivos cerca de ellos, para reducir el recorrido. Igualmente existen tecnologías que te permiten
aumentar el rendimiento de los cultivos.
Ganado vacuno
La capacidad de producir ganado sólo la tienen las civilizaciones europea y árabe. Para iniciar la explotación
ganadera debes construir primero una granja, investigar en ella la tecnología “Domesticación”, y por último
producir vacas. (Consulta el capítulo 7 de este manual: “Tecnologías”).
Para obtener alimento de las vacas tienes dos métodos:
• Ordeño Para ello selecciona un campesino y pulsa con el botón derecho sobre una vaca. Cuando
ésta tenga el nivel óptimo de leche, el granjero la ordeñará. Posteriormente este campesino se ocupará
automáticamente de las vacas sin necesidad de indicárselo. Necesitas tener por lo menos un campesino por
cada tres o cuatro vacas.
• Sacrificio De este modo obtendrás carne.
TZAR: excalibur Y EL REY ARTURO 27
Recursos
Selecciona una vaca. El área de información te ofrece datos sobre la
cantidad de carne y el nivel de leche de ésta. Inicialmente cada vaca
tiene una cantidad de carne equivalente a 300 unidades de comida.
Según pasa el tiempo esta cifra aumenta hasta un nivel de 600. Si en
este momento sacrificas la vaca habrás obtenido un beneficio de 300
c. Para sacrificar la vaca, selecciónala y pulsa la tecla Supr.
Cuando la vaca muere y su carne puede ser recogida por los campesinos.
Selecciona un campesino y pulsa con botón derecho sobre la carne para
recogerla.
Pesca
Para iniciar la pesca debes primero construir un puerto y, a continuación, construir un barco
pesquero. Para ello pulsa sobre el puerto y a continuación sobre el icono correspondiente.
Al cabo de unos segundos el barco de pesca aparece junto al puerto. Localiza una zona
donde haya pesca, pulsa sobre el barco y a continuación sobre el banco de peces. La barca
se pone automáticamente en marcha. Ya no tendrás que ocuparte más de ella porque
automáticamente buscará nuevos caladeros cuando se agote el primero.
5.3.4 Otros métodos: Taberna y Comercio
En la Taberna puedes conseguir préstamos, cambiar unos recursos por otros e incluso jugarte en apuestas
tus propios recursos para intentar multiplicar tus reservas. (Consulta el capítulo 6 de este manual: “Edificios”).
El Comercio también te permite incrementar tus recursos. Los comerciantes europeos, los campesinos
asiáticos, las caravanas árabes y las unidades navales se desplazan de mercado en mercado tratando de
obtener el máximo margen de beneficio en cada una de sus transacciones. (Consulta el capítulo 8 de este
manual: “Unidades”).
28 TZAR: EXCALIBUR y el rey arturo
Edificios
Capítulo 6. Edificios
6.1 Funciones de los edificios
• Investigar tecnologías Por ejemplo en la Academia militar se puede investigar el Heroísmo el Liderazgo,
el Honor...
• Crear unidades En los cuarteles podrás crear unidades militares, en las torres mágicas magos...
• Almacenar recursos En las serrerías tus campesinos pueden almacenar la madera, en las granjas los
productos agrícolas...
• Refugiar unidades En el Castillo y en el Puesto de guardia es posible cobijar y curar unidades.
• Construir fortificaciones Con las torres, murallas y puertas podrás crear baluartes casi inexpugnables.
• Producir objetos mágicos En el Taller mágico, puedes crear objetos que aumenten el poder de sus
tropas.
• Producir recursos Los Cultivos permiten a tus campesinos recolectar comida.
• Comerciar Gracias a puertos y mercados.
• Contratar mercenarios y héroes, apostar, pedir préstamos y convertir recursos Todo ello en la
taberna.
6.2 Parámetros de los edificios
Haz clic sobre un edificio para seleccionarlo y podrás obtener información de gran utilidad sobre su estado
y características.
A
B
E
C
Figura 6-1: Parámetros de los edificios
Imagen del edificio
Resistencia Muestra la firmeza del edificio ante un
ataque. Este valor es más bajo cuanto más lejos se halle
el edificio de nuestro castillo y tarda algunos minutos
en alcanzar su valor máximo. Así, un edificio recién
construido es más susceptible de ser capturado que uno
antiguo.
C Energía actual Muestra su estado actual de
conservación. Cuando la barra de nivel llega a cero, el
edificio queda destruido e inservible.
D Nivel máximo de conservación
E Puntos de ataque (exclusivo de las torres).
A
B
D
Resistencia
Es posible acelerar la velocidad con la que un edificio adquiere el valor máximo de resistencia a ser capturado.
Figura 6-2: Resistencia
1
3
2
1 Selecciona uno o varios campesinos
a los que vas a encomendar esta tarea.
2 Sitúa el cursor sobre el edificio. (El
cursor adquiere una forma distinta).
3 Pulsa con el botón derecho del ratón
sobre el edificio.
TZAR: excalibur Y EL REY ARTURO 29
Edificios
También puedes realizar esta operación si, una vez seleccionados los campesinos, haces clic sobre el icono
correspondiente y, a continuación, pulsas con el botón izquierdo del ratón sobre el edificio.
Cuantos más campesinos selecciones más rápidamente aumentará la resistencia a la captura
del edificio. Hay tecnologías como el “Budismo” en asiáticos o el “Fanatismo” en europeos y
árabes que aumentan el valor máximo de la resistencia
6.3 Cómo construir un edificio
Figura 6-3: Construir edificios
Selecciona uno o varios campesinos.
Pulsa el icono “Construir edificios”.
3 Haz clic sobre el icono que
representa al edificio elegido.
1
2
2
1
3
Figura 6-4: Menú “Construir edificios”
A
B
A
B
C
C
D
E
F
G
H
A
B
D
E
F
G
H
Edificios especiales
Edificios comunes
Otros edificios
Cuartel
Torre vigía
Almacén
Serrería
Cultivo
Figura 6-5: Menú “Edificios especiales”
A
B
C
C
D
E
F
G
H
A
B
D
E
F
G
H
Castillo
Academia militar
Catedral / Gran mezquita / Shao-Linn
Cámara de comercio
Iglesia / Mezquita / Templo
Mercado
Torre mágica
Muñeco de entrenamiento
Figura 6-6: Menú “Edificios comunes”
A
B
C
C
D
E
F
D
E
F
Granja
Herrería
Taller
Establo
Taberna
Casa
30 TZAR: EXCALIBUR y el rey arturo
Edificios
Figura 6-7: Menú “Otros edificios”
A
B
A
B
C
C
D
D
E
Puerto
Puesto de guardia
Empalizada
Puerta de madera
Puente
E
Cuando un icono no está iluminado significa que no es posible construir el edificio porque te falta algún
requisito. Si pasas el cursor por encima del icono puedes ver tanto los recursos como los requisitos
necesarios para su construcción.
Si a la hora de elegir la ubicación de un edificio, la imagen del mismo adquiere un tono rojizo, significa que no es
posible construir en ese emplazamiento. El color verde te indica que el lugar elegido es correcto.
6.4 Cómo destruir un edificio
Si el edificio es propio, basta con seleccionarlo con el botón izquierdo del ratón y a continuación pulsar la
tecla Supr. En algunos edificios como el castillo es necesario pulsar simultáneamente las teclas Mayús y
Supr.
Si el edificio es del enemigo, debes atacarlo con algunas de tus unidades militares.
Figura 6-8: Destruir edificios
1
2
3
1 Selecciona la unidad o unidades
que van a atacar.
2 Sitúa el cursor sobre el edificio que
quieres destruir. El cursor adquiere la
forma de una espada.
3 Pulsa el botón derecho del ratón
para empezar el ataque.
También puedes hacerlo seleccionando las unidades que van a atacar el edificio y pulsando el icono
“Atacar”. Finalmente, haz clic sobre el edificio objetivo del ataque.
Durante el ataque observa la barra de energía del edificio. Cuando ésta llegue a cero, el edificio quedará
destruido.
6.5 Cómo reparar un edificio
Figura 6-9: Reparar edificios
1
2
3
1 Selecciona la unidad o unidades
destinadas a esa tarea.
2 Sitúa el cursor sobre el edificio
dañado. El cursor adquiere una forma
distinta.
3 Pulsa el botón derecho del ratón
para empezar las tareas de reparación.
TZAR: excalibur Y EL REY ARTURO 31
Edificios
También puedes hacerlo seleccionando los campesinos que van a reparar el edificio y pulsando el icono
“Reparar”. Finalmente, haz clic sobre el edificio dañado.
6.6 Cómo capturar un edificio
Figura 6-10: Capturar edificios
2
1
3
1 Selecciona la unidad o unidades
destinadas a esa tarea.
2 Sitúa el cursor sobre el edificio que
quieres capturar. El cursor adquiere una
forma distinta.
3 Pulsa el botón derecho del ratón
para empezar el ataque.
También puedes hacerlo seleccionando los campesinos que van a reparar el edificio y pulsando el icono
“Capturar”. Finalmente, haz clic sobre el edificio que vas a atacar.
Si capturas un castillo rival, podrás producir también sus campesinos, y por lo tanto construir sus edificios
e investigar sus tecnologías. Si la civilización capturada es diferente a la tuya, esto equivale a jugar con dos
civilizaciones distintas a la vez.
Cuantas más unidades dediques a estas misiones, más rápidamente lograrás capturar el edificio.
6.7 Tipos de edificio
6.7.1 Edificios básicos
Cuartel
En los cuarteles puedes construir la mayoría de las unidades militares. Construye uno, o
mejor varios para defender tu ciudad y otros puntos de importancia estratégica, como por
ejemplo las minas de oro.
Europeo
Árabe
Asiático
• Precio: 200 p., 200 c.
• Tecnologías que se investigan: ~
• Unidades que se crean:
• Europeos: infante, arquero, soldado con maza, lancero, arquero de arco largo, caballero.
• Árabes: soldado, arquero, almohade, lancero, arquero a caballo, caballería pesada, jenízaro,
guerrero Jihad.
• Asiáticos: ronin, arquero, samurai, arquero a caballo, samurai a caballo, carro de guerra.
32 TZAR: EXCALIBUR y el rey arturo
Edificios
Torre vigía
La torre vigía sirve para defender ciertos puntos estratégicos. Tiene un valor de ataque de 7
y un radio de visión de 15, por lo que permite ver lo que ocurre a gran distancia. Colócalas
en lugares de paso, cerca de las minas de oro, y en todos aquellas zonas del mapa que desees
defender. • Precio: 300 m.
• Tecnologías que se investigan: ~
• Unidades que se crean: ~
La Torre vigía se puede mejorar a Torre de guardia. Esta
actualización cuesta 600 m. La Torre de guardia tiene más energía
que la torre vigía (1.000 frente a 400) y mayor poder de ataque (12
frente a 7).
Para actualizar una torre pulsa sobre ella y después sobre el icono correspondiente.
A su vez, la Torre de guardia se puede mejorar a Torre de piedra o a Torre de cañón:
Para ello es necesario haber descubierto previamente las tecnologías “Arquitectura” y “Torre
de cañón”, respectivamente. El proceso es sencillo, basta con pulsar sobre la torre y, a
continuación, hacer clic en el icono correspondiente.
Para actualizar una Torre de guardia a Torre de piedra es necesario invertir además 500 p. La Torre de
piedra tiene una energía de 2.000 puntos y un poder de ataque de 16.
Para actualizar una Torre de guardia a Torre de cañón es necesario invertir además 500 p. La Torre de cañón
tiene una energía de 2.500 puntos y un poder de ataque de 40.
Las Torres de cañón son poderosísimas ante unidades situadas a distancia, aunque están totalmente indefensas
frente a unidades muy cercanas. Lo mejor es situarlas detrás de murallas o protegidas a su vez por Torres de piedra.
Cultivo
Un medio para conseguir comida es construir cultivos. Establécelos cerca del castillo y las
granjas para reducir el camino que tus campesinos tienen que recorrer para llevar sus productos. • Precio: 100 m.
• Tecnologías que se investigan: ~
• Unidades que se crean: ~
TZAR: excalibur Y EL REY ARTURO 33
Edificios
Almacén
Tus campesinos pueden llevar al almacén todo el oro y la piedra que recojan. Levantar este
edificio cerca de las minas reduce el camino que los campesinos tienen que recorrer y tus
reservas de oro y piedra aumentarán más rápidamente.
Europeo
Árabe
Asiático
• Precio: 200 m.
• Unidades que se crean: ~
• Tecnologías que se investigan:
• Europeos: Minería de oro. Cantera de piedra.
• Árabes: Minería de oro. Cantera de piedra.
• Asiáticos: Minería de oro. Cantera de piedra
Serrería
Tus campesinos pueden llevar a la serrería toda la madera que recojan. Levantar este edificio
cerca de los bosques, reduce el camino que los campesinos tienen que recorrer y tus reservas
de madera aumentarán más rápidamente.
Europeo
• Precio: 200 m.
• Unidades que se crean: ~
• Tecnologías que se investigan:
• Europeos: Arco largo. Sierra. Ballesta.
• Árabes: Sierra. Ballesta.
• Asiáticos: Sierra. Ballesta.
Árabe
Asiático
34 TZAR: EXCALIBUR y el rey arturo
Edificios
6.7.2 Edificios especiales
Castillo
Al castillo se puede llevar cualquier recurso que recojan tus campesinos. Mantiene a 21
unidades, sin necesidad de construir casas, y aumenta la resistencia a ser capturados de los
edificios que se encuentran a su alrededor. En él se pueden refugiar hasta 50 unidades.
Europeo
Árabe
Asiático
• Precio: 1500 p, 1500 m.
• Tecnologías que se investigan:
• Europeos: Feudalismo. Arquitectura. Aprendizaje.
• Árabes: Feudalismo-Esclavitud. Arquitectura. Aprendizaje.
• Asiáticos: Feudalismo. Arquitectura-Gran Muralla. Aprendizaje. Budismo.
• Unidades que se crean:
• Europeos: campesino, espía.
• Árabes: campesino, espía.
• Asiáticos: campesino, ninja.
Para alojar una unidad en el castillo, selecciónala pulsando sobre ella con el botón izquierdo del ratón, y a
continuación, pulsa con el botón derecho sobre el castillo.
Figura 6-11: Castillo
A
B
D
C
A Muestra el nivel de energía de las unidades alojadas en
el castillo
B Número de unidades refugiadas en su interior
C Pulsa aquí para sacar todas las unidades del castillo
D Pulsa aquí para ver las unidades alojadas (si pasas el
cursor sobre la imagen de la unidad puedes consultar
información sobre ella y, si pulsas el botón izquierdo del
ratón, abandonará el castillo)
TZAR: excalibur Y EL REY ARTURO 35
Edificios
Academia militar
En la academia militar puedes investigar tecnologías relacionadas con el arte de la guerra que
te permitirán, por ejemplo, reclutar héroes y mercenarios en las tabernas.
Europeo
Árabe
Asiático
• Precio: 2.000 o., 2.000 p.
• Tecnologías que se investigan:
• Europeos: Heroísmo-Liderazgo-Honor, Arte de la guerra-Estrategia, Mercenarios-Héroes-Fama, Tácticas de asedio, Preparación física.
• Árabes: Heroísmo-Liderazgo-Honor, Arte de la guerra, Mercenarios-Héroes-Fama, Equitación-Jenízaros, Preparación física.
• Asiáticos: Bushido, Heroísmo-Liderazgo-Honor, Arte de la guerra-Estrategia-Libro de Sun Tzu, Mercenarios- Héroes.
• Unidades que se crean:~
Catedral. Gran mezquita. Shao-linn
En estos edificios puedes investigar tecnologías relacionadas con la religión. Además
permiten la construcción de la Iglesia/Mezquita/Templo.
Europeo
Árabe
Asiático
• Precio: 2.000 o, 2.000 p.
• Requiere: Los asiáticos necesitan Budismo.
• Tecnologías que se investigan:
• Europeos: Fanatismo-Cruzada-Convocar cruzada, Espionaje, Inquisición, Curación-Medicina, Bendición.
• Árabes: Fanatismo-Jihad, Espionaje, Inquisición, Curación, Bendición.
• Asiáticos: Meditación-Filosofía, Kung Fu-Ninjas-Torneos-Dominio, Curación-Medicina.
• Unidades que se crean: Los europeos pueden producir los cruzados con la tecnología Convocar cruzada.
36 TZAR: EXCALIBUR y el rey arturo
Edificios
Iglesia. Mezquita. Templo
En estos edificios puedes producir sacerdotes y los asiáticos, además, monjes.
Europeo
Árabe
Asiático
• Precio: 200 c, 200 p.
• Requiere: Catedral /Gran mezquita / Shao-linn.
• Tecnologías que se investigan: ~
• Unidades que se crean:
• Europeos: sacerdote.
• Árabes: sacerdote.
• Asiáticos: monje, sacerdote.
Cámara de comercio
Aquí puedes investigar tecnologías relacionadas con la economía, que te permitirán, por
ejemplo, comerciar o pedir préstamos en las tabernas.
Europeo
Árabe
Asiático
• Precio: 2.000 o, 2.000 p.
• Requiere: Taberna
• Tecnologías que se investigan:
• Europeos: Cartografía. Rutas comerciales-Impuesto sobre el comercio. Usura-Apuestas. Almacenaje de provisiones. Soborno.
• Árabes: Usura-Apuestas. Rutas comerciales. Almacenaje de provisiones. Soborno. Flotación de minerales.
• Asiáticos: Rutas comerciales. Usura-Banca. Joyería. Almacenaje de provisiones-Pesca de altura. Química-Pólvora-Pólvora para cohetes.
• Unidades que se crean: ~
TZAR: excalibur Y EL REY ARTURO 37
Edificios
Mercado
En el mercado producen comerciantes los europeos, y los árabes caravanas. En la civilización
asiática permite comprar y vender objetos mágicos. En todas las civilizaciones los debes
seleccionar como puntos de partida y llegada del comercio terrestre.
Europeo
Árabe
Asiático
• Precio: 200 c, 200 m.
• Requiere: Cámara de comercio.
• Tecnologías que se investigan: ~
• Unidades que se crean:
• Europeos: comerciante.
• Árabes: caravana.
• Asiáticos: ~
Torre mágica
En este edificio puedes investigar tecnologías relacionadas con la magia: conjuros y creación
de bestias mágicas. En la Torre mágica podrás también crear magos.
Europeo
Árabe
Asiático
• Precio: 2.000 o, 2.000 p.
• Tecnologías que se investigan:
• Europeos: Murciélagos -Golem de piedra. Invisibilidad. Rayos. Congelación.
• Árabes: Alfombra mágica-Genio. Brujería. Lluvia de fuego. Visión mágica. Nigromancia.
• Asiáticos: Concentración -Desconcertar. Remolino. Rayo incendiario-Dragón. Convertir en piedra.
• Unidades que se crean:
• Europeos: mago.
• Árabes: mago.
• Asiáticos: mago.
38 TZAR: EXCALIBUR y el rey arturo
Edificios
Taller mágico
Este edificio, exclusivo de la civilización árabe, permite crear objetos mágicos.
• Precio: 300 p.
• Requiere: Brujería.
• Tecnologías que se investigan: ~
• Unidades que se crean: ~
Para crear un objeto mágico, pulsa sobre el taller mágico y a continuación sobre el icono correspondiente.
Figura 6-12: Taller mágico
A
B
Pulsa aquí para seleccionar libro de hechizos
Pulsa aquí para seleccionar poción
C Pulsa aquí para seleccionar arma mágica
D Haz clic en este botón para seleccionar qué tipo de
objeto mágico crear: libro de hechizos, poción mágica o
arma mágica
E Cantidad de oro que vas a invertir en el objeto (con el
botón izquierdo del ratón puedes aumentar la cantidad, y
con el botón derecho la disminuyes)
F Haz clic aquí para cancelar la operación
G Pulsa aquí para confirmar la compra del objeto mágico
A
C
B
D
E
F
G
Cuanto más dinero inviertas en un objeto mágico, mejores serán sus propiedades
Muñeco de entrenamiento
Una vez construido el muñeco, atácalo con tus unidades militares. De esta manera ganarán
experiencia hasta un nivel máximo de 8 puntos. Niveles superiores de experiencia los deberá
adquirir la unidad en batalla. (Exclusivo de europeos y asiáticos).
• Precio: 300 m.
• Requiere: Estrategia.
•Tecnologías que se investigan: ~
• Unidades que se crean: ~
TZAR: excalibur Y EL REY ARTURO 39
Edificios
Torre lanzacohetes
Exclusivo de la civilización asiática. No parece una alternativa muy buena a la torre de cañón
en lo que respecta a su energía (1400 frente a 2500) o a su poder de ataque (30 frente a 50).
Su gran ventaja está en el alcance de sus proyectiles, que es el triple que los de la torre de
cañón (30 frente a 10). Son totalmente inofensiva a distancias cortas, por lo que deberás
situarlas tras las murallas, o bien protegidas por torres de piedra.
• Precio: 400 p. 1000 m.
• Requiere: Pólvora para cohetes.
• Tecnologías que se investigan: ~
• Unidades que se crean: ~
6.7.3 Edificios comunes
Granja
A las granjas pueden llevar los campesinos los productos agrícolas que producen sus cultivos.
Constrúyelas cerca de éstos para reducir el camino que deben recorrer. En ellas se crean
también las vacas y los vaqueros llevan a ellas la leche y la carne.
Europeo
Árabe
Asiático
• Precio: 200 m.
• Tecnologías que se investigan:
• Europeos: Rotación de cultivos. Domesticación.
• Árabes: Rotación de cultivos. Domesticación. Cuatrerismo. Doma de caballos.
• Asiáticos: Rotación de cultivos-Regadío. Doma de caballos.
• Unidades que se crean:
• Europeos: vaca.
• Árabes: vaca.
40 TZAR: EXCALIBUR y el rey arturo
Edificios
Herrería
La herrería permite el establecimiento del taller. Además en ella podrás descubrir varias
tecnologías relacionadas con el arte militar.
Europeo
Árabe
Asiático
• Precio: 150 m., 150 c.
• Tecnologías que se investigan:
• Europeos: Armadura. Hierro templado-Alabarda. Armadura de láminas-Cota de malla.
• Árabes: Hierro templado-Alabarda. Armadura de láminas-Cota de malla. Cimitarra.
• Asiáticos: Hierro templado-Alabarda. Armadura de láminas-Cota de malla. Carro de guerra.
• Unidades que se crean: ~
Taller
Para construir el taller es necesario haber construido previamente la herrería.
Europeo
• Precio: 150 m., 150 c.
• Requiere: Herrería.
• Tecnologías que se investigan:
• Europeos: Ingeniería. Torre de cañón.
• Árabes: Ingeniería. Torre de cañón.
• Asiáticos: Ingeniería. Torre de cañón.
• Unidades que se crean:
• Europeos: Catapulta, Balista, Catapulta pesada.
• Árabes: Catapulta, Balista.
• Asiáticos: Catapulta, Balista.
Árabe
Asiático
TZAR: excalibur Y EL REY ARTURO 41
Edificios
Establo
La construcción de un establo es un requisito imprescindible para crear algunas unidades
montadas, como los caballeros o los samuráis a caballo.
Europeo
Árabe
Asiático
• Precio: 200 m., 200 c.
• Tecnologías que se investigan: ~
• Unidades que se crean: ~
Taberna
La taberna es un edificio importante. En ella puedes convertir unos recursos en otros,
contratar mercenarios y héroes, apostar y pedir préstamos.
Europeo
Árabe
Asiático
• Precio: 200 m., 200 c.
• Tecnologías que se investigan: ~
• Unidades que se crean:
• Europeos: Mercenarios. Héroes.
• Árabes: Mercenarios. Héroes.
• Asiáticos: Mercenarios.
Convertir recursos
En la taberna puedes realizar trueques, es decir, cambiar un recurso que posees por otro del
que careces. Para ello, haz clic sobre la taberna y, a continuación, sobre el icono “Convertir
recursos”.
42 TZAR: EXCALIBUR y el rey arturo
Edificios
Figura 6-14: Convertir recursos
A
B
C
D
E
A Pulsa aquí para seleccionar el recurso que vas a
convertir
B Haz clic aquí para fijar la cantidad de recursos de la
operación
C Haz clic aquí para elegir el recurso que deseas obtener
D Recursos que obtienes (siempre recibes la décima parte
de los recursos que vendes)
E Pulsa aquí para cancelar la operación
F Haz clic aquí para comenzar la conversión
Reclutar mercenarios
En la taberna puedes contratar mercenarios para tu ejército. Para ello, haz clic sobre la
taberna y, a continuación, sobre el icono “Contratar mercenario”. Finalmente, pulsa sobre
el icono del tipo de mercenario que deseas incorporar a tus filas. Sólo podrás realizar la
operación si has descubierto previamente la tecnología “Mercenarios” en la Academia militar.
La tecnología “Fama” te permite reclutar en la taberna más unidades, mejores y más baratas.
Reclutar héroes
En la taberna puedes contratar héroes que lideren tus ejércitos. Para ello, haz clic sobre
la taberna y, a continuación, sobre el icono “Contratar héroe”. Finalmente, pulsa sobre el
icono del héroe elegido. Sólo podrás realizar la operación si has descubierto previamente la
tecnología “Héroes” en la Academia militar.
La tecnología “Fama” te permite reclutar en la taberna más héroes, mejores y más baratos.
Apostar
Si deseas realizar una apuesta, haz clic sobre la taberna y, a continuación, sobre el icono
“Apostar”. Sólo podrás realizar la operación si has descubierto previamente la tecnología
“Apuestas” en la Cámara de comercio.
Figura 6-15: Apostar
A
B
Pulsa aquí para seleccionar el recurso que vas a apostar
Haz clic aquí para fijar la cantidad de apuestas
C Haz clic aquí para seleccionar la probabilidad de la
operación (1:1 es la probabilidad mayor y 1:10, la menor)
D Pulsa aquí para cancelar la operación
E Pulsa aquí para comenzar el juego
A
B
C
D
E
Cuanto menor sea la probabilidad de una apuesta, más difícil será ganar. Pero en caso de conseguirlo, ingresarás
mayor cantidad de recursos.
TZAR: excalibur Y EL REY ARTURO 43
Edificios
Préstamos
Si deseas obtener un préstamo, haz clic sobre la taberna y, a continuación, sobre el icono
“Préstamo”.
Figura 6-16: Préstamo
B
A
A
B
C
C
D
D
Pulsa aquí para conseguir oro
Haz clic aquí para obtener piedra
Haz clic aquí para obtener comida
Pulsa aquí para conseguir madera
Antes de pedir un nuevo préstamo deberás haber devuelto el anterior. Para ello pulsa sobre el icono
“Devolver préstamo”. Lógicamente, tienes que pagar la cantidad recibida más los intereses devengados.
Casa
Para poder aumentar la población de tu reino es necesario tener casas suficientes. Cada
casa mantiene a 10 unidades, que se suman a las 21 que puede mantener el castillo. Cuando
no hay casas suficientes para tu población, el programa te avisará con el mensaje No hay
suficientes casas, y deberás construir más.
Europeo
• Precio: 75 m.
• Tecnologías que se investigan: ~
• Unidades que se crean: ~
Árabe
Asiático
44 TZAR: EXCALIBUR y el rey arturo
Edificios
6.7.4 Otros edificios
Puerto
En el puerto podrás construir barcos, los europeos y árabes pueden investigar en él la
tecnología “Tácticas de desembarco”, que permite a los barcos transportar más unidades, y al
puerto llevan los barcos de pesca el pescado capturado. También puedes seleccionarlo como
punto de partida y llegada del comercio realizado por los barcos.
Europeo
Árabe
Asiático
• Precio: 200 m. 200 c.
• Tecnologías que se investigan:
• Europeos: Tácticas de desembarco.
• Árabes: Tácticas de desembarco.
• Asiáticos: ~
• Unidades que se crean:
• Europeos: barco de pesca, galera, goleta, galeón.
• Árabes: barco de pesca, galera, goleta.
• Asiáticos: barco de pesca, galera, goleta.
Puesto de guardia
El puesto de guardia permite refugiar unidades en él para ser curadas. Para alojar en él una
unidad, selecciónala pulsando sobre ella con el ratón, y a continuación pulsa con el botón
derecho sobre el Puesto de guardia.
Europeo
Árabe
Asiático
• Precio: 400 p. 200 m.
• Tecnologías que se investigan: ~
• Unidades que se crean:
El puesto de guardia permite refugiar en él 16 unidades para ser curadas. Para alojar en él una unidad, selecciónala
pulsando sobre ella con el ratón, y a continuación pulsa con el botón derecho sobre el Puesto de guardia.
TZAR: excalibur Y EL REY ARTURO 45
Edificios
Empalizada
La empalizada de madera se utiliza, en combinación con las puertas para fortificar una
posición. • Precio: 20 m. cada módulo.
• Tecnologías que se investigan: ~
• Unidades que se crean: ~
Empalizada de madera
Para construir una empalizada, pulsa sobre el icono correspondiente. A continuación pulsa
sobre el lugar en el que quieres iniciar la construcción y arrastra el ratón hasta conseguir
el segmento de muro que desees. En este momento suelta el botón del ratón. Repite esta
operación hasta conseguir un muro completo, y no te olvides de añadir puertas a tus murallas.
Empalizada de piedra
La empalizada de madera puede mejorarse a muralla de piedra. Para ello debes haber
descubierto previamente la tecnología “Arquitectura” y habrás de invertir 20 p. por cada
módulo. La ventaja de la muralla de piedra frente a la de madera es que tiene el doble de
energía (4.000 frente a 2.000).
Para actualizar la muralla de madera a la de piedra, pulsa sobre ella y a continuación sobre el icono
correspondiente. Si tienes recursos suficientes, todo el muro de madera se convertirá casi inmediatamente
en una resistente muralla de piedra.
Puerta de madera
La puertas de madera se utilizan para permitir el paso a través de una empalizada. • Precio: 200 m.
• Tecnologías que se investigan: ~
• Unidades que se crean:
Para construir una puerta, selecciona un campesino y pulsa sobre el icono correspondiente. A continuación
sitúate sobre el lugar en el que quieres iniciar la construcción y combina las teclas Alt y Ctrl hasta conseguir
la orientación deseada. En este momento pulsa el botón izquierdo.
46 TZAR: EXCALIBUR y el rey arturo
Edificios
La Puerta de madera puede mejorarse a Puerta de piedra. Para ello debes haber descubierto previamente
la tecnología “Arquitectura” y habrás de invertir 200 p. por cada puerta. La ventaja de la puerta de piedra
frente a la de madera es que tiene el doble de energía (1.500 frente a 3.000). Para actualizar la puerta de
piedra a la de madera, pulsa sobre la primera y a continuación sobre el icono correspondiente.
Activar apertura y cierre automático de puertas.
Con esta opción activada la puerta se abrirá permitiendo el paso a nuestras unidades y se lo
impedirá a las enemigas.
Desactivar apertura y cierre automático
Apertura manual
Cierre manual
Puente
El puente te permite salvar obstáculos de agua. Puedes unir tantos como desees. • Precio: 300 p.
• Tecnologías que se investigan: ~
• Unidades que se crean: ~
Para levantar un puente selecciona un campesino y pulsa a continuación el icono “Construir puente”: A
continuación sitúa el cursor en el punto en que deseas iniciar la construcción y, si lo deseas, pulsa la tecla
Alt para cambiar su orientación. Cuando ésta sea la correcta pulsa con el botón izquierdo del ratón.
TZAR: excalibur Y EL REY ARTURO 47
Edificios
Puerta mágica
Las puertas mágicas no se construyen. Si hemos activado la opción “Puertas mágicas” al configurar la
partida aparecen algunas distribuidas por el terreno de juego, y cualquier jugador puede apoderarse de ellas
pasando una unidad militar por sus proximidades.
• Precio: ~
• Tecnologías que se investigan: ~
• Unidades que se crean:
• Europeos: esqueleto, fantasma, orco, enano.
• Árabes: esqueleto, fantasma, orco, enano.
• Asiáticos: esqueleto, fantasma, orco, enano.
48 TZAR: EXCALIBUR y el rey arturo
Tecnologías
Capítulo 7. Tecnologías
Las tecnologías ayudan a tu civilización a ser más eficaz tanto en el terreno económico como en el militar.
Hay tecnologías comunes para todas las civilizaciones y otras que son exclusivas de una o dos de ellas. Se
investigan siempre en los edificios.
Para investigar una tecnología deberás pulsar con el ratón sobre
el edificio correspondiente. En el área de menús aparecerán los
iconos de las tecnologías que puedes investigar en él. Pasando
el cursor del ratón sobre cada icono, el programa te muestra en
la parte inferior del mapa de juego una sucinta explicación de
la tecnología y su precio, que es siempre en oro. Pulsa sobre el
botón y, si tienes suficientes recursos, la tecnología comenzará a
ser investigada.
Figura 7-1: Investigar tecnologías
B
A
A
B
C
D
A Pulsa aquí para detener la investigación. En este caso,
el oro que invertiste en el desarrollo de la tecnología es
devuelto a tus arcas.
B Porcentaje de tecnología que ha sido ya descubierta.
La tecnología queda totalmente investigada cuando llega
al 100%.
Una vez descubierta la tecnología, es posible que un nuevo icono aparezca en el menú. Esto es así porque hay algunas
tecnologías que dependen de otras: una vez descubierta la primera, es posible descubrir la que depende de ella y así
sucesivamente.
7.1 Tecnologías investigadas en el Castillo
Feudalismo
El Feudalismo abarata en un 20% la creación de campesinos. Es recomendable investigarlo
en los primeros momentos, cuando es necesario una gran cantidad de campesinos para el
desarrollo de la civilización.
• Precio: 300 o.
• Requiere: ~
• Civilizaciones: europea, árabe, asiática.
TZAR: excalibur Y EL REY ARTURO 49
Tecnologías
Arquitectura
La Arquitectura permite construir los edificios un 20% más rápido. Permite además construir
murallas y puertas de piedra, torres de piedra y puentes.
• Precio: 300 o.
• Requiere: ~
• Civilizaciones: europea, árabe, asiática.
Aprendizaje
El aprendizaje permite a las unidades ganar experiencia hasta un nivel máximo de 4 puntos.
Es necesario para la construcción de la Academia militar.
• Precio: 400 o.
• Requiere: ~
• Civilizaciones: europea, árabe, asiática.
Esclavitud
Abarata en un 20% la creación de campesinos.
• Precio: 200 o.
• Requiere: Feudalismo.
• Civilizaciones: árabe.
Budismo
Aumenta la resistencia de los edificios a ser capturados. Permite la construcción del ShaoLinn.
• Precio: 500 o.
• Requiere: ~
• Civilizaciones: asiática.
Gran Muralla
Aumenta un 30% la energía de las murallas, torres y puertas de piedra.
• Precio: 600 o.
• Requiere: Arquitectura.
• Civilizaciones: asiática.
50 TZAR: EXCALIBUR y el rey arturo
Tecnologías
7.2 Tecnologías investigadas en el Almacén
Minería de oro
Aumenta un 20% la cantidad de oro que los campesinos pueden llevar, aumentando la
producción.
• Precio: 400 o.
• Requiere: ~
• Civilizaciones: europea, árabe, asiática.
Cantera de piedra
Aumenta un 20% la cantidad de piedra que los campesinos pueden llevar, aumentando la
producción.
• Precio: 400 o.
• Requiere: ~
• Civilizaciones: europea, árabe, asiática.
7.3 Tecnologías investigadas en la Serrería
Sierra
Aumenta un 20% la cantidad de madera que los campesinos pueden llevar, aumentando así la
producción.
• Precio: 400 o.
• Requiere: ~
• Civilizaciones: europea, árabe, asiática.
Ballesta
Aumenta en un punto el poder de ataque de las unidades con arco.
• Precio: 400 o.
• Requiere: ~
• Civilizaciones: europea, árabe, asiática.
TZAR: excalibur Y EL REY ARTURO 51
Tecnologías
Arco largo
Permite a los europeos crear arqueros de arco largo.
• Precio: 700 o.
• Requiere: ~
• Civilizaciones: europea.
7.4 Tecnologías investigadas en la Granja
Rotación de cultivos
Incrementa un 20% la cantidad de comida que los campesinos pueden acarrear, aumentando
así la producción de alimentos.
• Precio: 400 o.
• Requiere: ~
• Civilizaciones: europea, árabe, asiática.
Doma de caballos
Permite, junto con el establo, la producción de arqueros a caballo en los cuarteles.
• Precio: 400 o.
• Requiere: ~
• Civilizaciones: árabe, asiática.
Caballería
Abarata el precio de las unidades montadas.
• Precio: 500 o.
• Requiere: Doma de caballos.
• Civilizaciones: árabe.
Cuatrerismo
Permite a los campesinos robar vacas.
• Precio: 200 o.
• Requiere: ~
• Civilizaciones: árabe.
52 TZAR: EXCALIBUR y el rey arturo
Tecnologías
Domesticación
Permite la cria de vacas en las granjas.
• Precio: 300 o.
• Requiere: ~
• Civilizaciones: europea, árabe.
Regadío
Permite a los campesinos acarrear 16 unidades de comida, aumentando así la producción de
alimentos.
• Precio: 400 o.
• Requiere: Rotación de cultivos.
• Civilizaciones: asiática.
7.5 Tecnologías investigadas en el Puerto
Tácticas de desembarco
Aumenta un 50% la cantidad de unidades que una unidad naval puede transportar.
• Precio: 300 o.
• Requiere: ~
• Civilizaciones: europea, árabe.
7.6 Tecnologías investigadas en la Herrería
Hierro templado
Aumenta en un punto el poder de ataque de las unidades con espada.
• Precio: 400 o.
• Requiere: ~
• Civilizaciones: europea, árabe, asiática.
Alabarda
Permite la creación de unidades de lanceros.
• Precio: 400 o.
• Requiere: ~
• Civilizaciones: europea, árabe.
TZAR: excalibur Y EL REY ARTURO 53
Tecnologías
Armadura de láminas
Aumenta en un punto la defensa de las unidades militares.
• Precio: 400 o.
• Requiere: ~
• Civilizaciones: europea, árabe, asiática.
Cota de malla
Aumenta en dos puntos la defensa de las unidades militares.
• Precio: 400 o.
• Requiere: ~
• Civilizaciones: europea, árabe, asiática.
Armadura
Permite, junto con el establo, la creación de los caballeros.
• Precio: 800 o.
• Requiere: ~
• Civilizaciones: europea.
Carro de guerra
Permite la creación de carros de guerra en los cuarteles.
• Precio: 300 o.
• Requiere: ~
• Civilizaciones: asiática.
Cimitarra
Aumenta en un punto el poder de ataque de las unidades con espada. Permite la creación de
almohades en los cuarteles.
• Precio: 400 o.
• Requiere: ~
• Civilizaciones: árabe.
54 TZAR: EXCALIBUR y el rey arturo
Tecnologías
7.7 Tecnologías investigadas en el Taller
Ingeniería
Aumenta en 5 puntos el poder de ataque de las balistas de todas las civilizaciones y las
catapultas pesadas de los europeos.
• Precio: 400 o.
• Requiere: ~
• Civilizaciones: europea, árabe, asiática.
Torre de cañón
Permite mejorar las torres a torres de cañón.
• Precio: 400 o.
• Requiere: ~
• Civilizaciones: europea, árabe, asiática.
7.8 Tecnologías investigadas en la Catedral /Gran mezquita / Shao-Linn
Fanatismo
Aumenta en un 50% la resistencia de los edificios a ser capturados.
• Precio: 400 o.
• Requiere: ~
• Civilizaciones: europea, árabe.
Cruzada
Permite convocar cruzadas.
• Precio: 1400 o.
• Requiere: Fanatismo.
• Civilizaciones: europea.
TZAR: excalibur Y EL REY ARTURO 55
Tecnologías
Convocar cruzada
Para convocar una cruzada pulsa sobre el icono Convocar cruzada: Sitúa la bandera en el
lugar que desees y pulsa con el ratón. Inmediatamente aparecerán alrededor de la bandera
20 cruzados formando un poderoso ejército. Sólo podrás volver a convocar una cruzada
cuando hayan muerto los componentes de la anterior. Después de haber convocado la cruzada
podrás, en cualquier momento, seleccionar a los cruzados pulsando sobre la bandera y a
continuación sobre el icono “Cruzada”.
• Precio: 1.000 o. 2.000 c.
• Requiere: Cruzada.
• Civilizaciones: europea
Espionaje
Permite crear espías en los castillos.
• Precio: 400 o.
• Requiere: ~
• Civilizaciones: europea, árabe.
Inquisición
Aumenta el poder de ataque de los sacerdotes frente a magos y criaturas mágicas.
• Precio: 400 o.
• Requiere: ~
• Civilizaciones: europea.
Curación
Permite a los sacerdotes curar a las unidades.
• Precio: 400 o.
• Requiere: ~
• Civilizaciones: europea, árabe, asiática.
Medicina
Permite la curación a mayor distancia por parte de los sacerdotes.
• Precio: 500 o.
• Requiere: Curación
• Civilizaciones: europea, asiática.
56 TZAR: EXCALIBUR y el rey arturo
Tecnologías
Bendición
Permite a los sacerdotes bendecir. La bendición aumenta temporalmente en 5 puntos la
capacidad de ataque de las unidades.
• Precio: 400 o.
• Requiere: ~
• Civilizaciones: europea, árabe.
Jihad
El Jihad permite a los árabes producir guerreros Jihad en los cuarteles. Permite también
convertir a los campesinos en guerreros Jihad
• Precio: 400 o.
• Requiere: Fanatismo.
• Civilizaciones: árabe.
Meditación
La Meditación abarata el precio de los monjes desde 250 c. hasta 187 c.
• Precio: 400 o.
• Requiere: ~
• Civilizaciones: asiática.
Filosofía
Permite generar monjes con 2 puntos de experiencia. Permite además crear sacerdotes en los
templos.
• Precio: 400 o.
• Requiere: Meditación.
• Civilizaciones: asiática.
Kung-fu
Aumenta en un punto el poder de ataque de los campesinos.
• Precio: 400 o.
• Requiere: ~
• Civilizaciones: asiática.
TZAR: excalibur Y EL REY ARTURO 57
Tecnologías
Ninja
Permite crear ninjas en el castillo.
• Precio: 500 o.
• Requiere: Kung-Fu.
• Civilizaciones: asiática.
Dominio
El Dominio permite a los sacerdotes enseñar, hasta su propio nivel de experiencia, a las
unidades de Kung-Fu: Ninjas, monjes, campesinos y otros sacerdotes.
• Precio: 500 o.
• Requiere: Kung-Fu.
• Civilizaciones: asiática.
Torneos
Permite a los campesinos, monjes, sacerdotes y ninjas compartir experiencia. Cada vez que
una de estas unidades gana experiencia, todas las demás ganan automáticamente también
parte de ella.
• Precio: 800 o.
• Requiere: Kung-Fu.
• Civilizaciones: asiática.
7.9 Tecnologías investigadas en la Academia militar
Heroísmo
El Heroísmo permite aumentar sin límite la experiencia de las unidades. De esta manera,
alguna de ellas podrá llegar a convertirse e un héroe.
• Precio: 500 o.
• Requiere: ~
• Civilizaciones: europea, árabe, asiática.
Liderazgo
Las unidades que rodean a un héroe ganan experiencia.
• Precio: 500 o.
• Requiere: Heroísmo.
• Civilizaciones: europea, árabe, asiática.
58 TZAR: EXCALIBUR y el rey arturo
Tecnologías
Honor
Gracias a esta tecnología, los héroes tienen bonificación cuando se enfrentan a otros héroes.
• Precio: 500 o.
• Requiere: Liderazgo.
• Civilizaciones: europea, árabe, asiática.
Arte de la guerra
Gracias a esta tecnología, las unidades ganan experiencia con mayor rapidez.
• Precio: 400 o.
• Requiere: ~
• Civilizaciones: europea, árabe, asiática.
Estrategia
Permite la construcción de los muñecos de entrenamiento.
• Precio: 800 o.
• Requiere: Arte del la guerra.
• Civilizaciones: europea, asiática.
Libro de Sun Tzu
Las unidades ganan experiencia con mayor rapidez.
• Precio: 600 o.
• Requiere: Estrategia.
• Civilizaciones: asiática.
Tácticas de asedio
Permite la construcción de las catapultas pesadas.
• Precio: 1.200 o.
• Requiere: ~
• Civilizaciones: europea.
TZAR: excalibur Y EL REY ARTURO 59
Tecnologías
Forma física
Tras el descubrimiento de la Forma física, las unidades adquieren 5 puntos de energía por
cada punto de experiencia.
• Precio: 800 o.
• Requiere: ~
• Civilizaciones: europea, árabe.
Mercenarios
Esta tecnología permite reclutar mercenarios en las tabernas.
• Precio: 600 o.
• Requiere: ~
• Civilizaciones: europea, árabe, asiática.
Héroes
Permite contratar héroes en las tabernas.
• Precio: 800 o.
• Requiere: Mercenarios.
• Civilizaciones: europea, árabe, asiática.
Fama
Permite contratar más, mejores y más baratas unidades en las tabernas.
• Precio: 500 o.
• Requiere: Héroes.
• Civilizaciones: europea, árabe.
Equitación
Aumenta el ataque de las unidades montadas en 2 puntos y la defensa en uno.
• Precio: 500 o.
• Requiere: ~
• Civilizaciones: árabe.
60 TZAR: EXCALIBUR y el rey arturo
Tecnologías
Jenízaros
Permite la producción de jenízaros en los cuarteles.
• Precio: 600 o.
• Requiere: Equitación
• Civilizaciones: árabe.
Bushido
Permite la producción de samurais a caballo en los cuarteles.
• Precio: 500 o.
• Requiere: ~
• Civilizaciones: asiática.
Murciélagos
Permite la generación de murciélagos por los magos europeos.
• Precio: 400 o.
• Requiere: ~
• Civilizaciones: europea.
Golem de piedra
Permite la generación de golems de piedra por los magos europeos.
• Precio: 800 o.
• Requiere: Murciélagos.
• Civilizaciones: europea.
Invisibilidad
Hechizo. Permite hacer invisible una unidad propia, con objeto de que pase desapercibida
ante el enemigo. Esta invisibilidad desaparece al cabo de un tiempo o en el momento en que la
unidad recibe una orden de ataque o de captura de un edificio.
• Precio: 500 o.
• Requiere: ~
• Civilizaciones: europea.
TZAR: excalibur Y EL REY ARTURO 61
Tecnologías
Rayos
Hechizo. Permite enviar contra un edificio o unidad enemiga una descarga eléctrica.
• Precio: 400 o.
• Requiere: ~
• Civilizaciones: europea.
Congelación
Hechizo. Permite congelar temporalmente a las unidades enemigas que se encuentren en
cierto rango. No es útil para atacar edificios.
• Precio: 800 o.
• Requiere: ~
• Civilizaciones: europea.
Alfombra mágica
Permite la generación de alfombras mágicas por los magos árabes.
• Precio: 300 o.
• Requiere: ~
• Civilizaciones: árabe.
Genio
Permite la generación de genios por los magos árabes.
• Precio: 600 o.
• Requiere: Alfombra mágica.
• Civilizaciones: árabe.
Brujería
Permite la construcción de un Taller mágico.
• Precio: 800 o.
• Requiere: ~
• Civilizaciones: árabe.
62 TZAR: EXCALIBUR y el rey arturo
Tecnologías
Lluvia de fuego
Hechizo. Permite arrojar sobre el enemigo una mortífera lluvia de fuego.
• Precio: 800 o.
• Requiere: ~
• Civilizaciones: árabe.
Visión mágica
Hechizo. Permite ver zonas alejadas del mapa sin necesidad de mandar una unidad de
exploración.
• Precio: 400 o.
• Requiere: ~
• Civilizaciones: árabe.
Nigromancia
Permite emplear el hechizo Resucitar a los muertos. Empleado cerca de cadáveres convierte
cada uno de ellos en un esqueleto armado.
• Precio: 400 o.
• Requiere: ~
• Civilizaciones: árabe.
Concentración mental
Aumenta la velocidad de recuperación del maná en las unidades que lo emplean: magos,
sacerdotes y ninjas.
• Precio: 400 o.
• Requiere: ~
• Civilizaciones: asiática.
Desconcierto
Hechizo. Consigue que las unidades enemigas ataquen a sus propios aliados.
• Precio: 400 o.
• Requiere: Concentración mental.
• Civilizaciones: asiática.
TZAR: excalibur Y EL REY ARTURO 63
Tecnologías
Remolino
Hechizo. Permite generar remolinos marinos que dañarán a todas las embarcaciones.
• Precio: 300 o.
• Requiere: ~
• Civilizaciones: asiática.
Rayo incendiario
Hechizo. Puede dirigirse contra edificios o unidades enemigas, lanzándoles un rayo de fuego.
• Precio: 400 o.
• Requiere: ~
• Civilizaciones: asiática.
Dragón
Permite la generación de dragones por los magos asiáticos.
• Precio: 800 o.
• Requiere: Rayo incendiario.
• Civilizaciones: asiática.
Convertir a piedra
Hechizo. Convierte temporalmente en piedra a las unidades enemigas.
• Precio: 300 o.
• Requiere: ~
• Civilizaciones: asiática.
7.10 Tecnologías investigadas en la Cámara de comercio
Cartografía
Permite a los europeos construir Galeones, la más potente de las unidades navales.
• Precio: 800 o.
• Requiere: ~
• Civilizaciones: europea.
64 TZAR: EXCALIBUR y el rey arturo
Tecnologías
Rutas comerciales
Permite el comercio con caravanas (árabes), campesinos (asiáticos) y comerciantes (europeos),
además de con barcos.
• Precio: 400 o.
• Requiere: ~
• Civilizaciones: europea, árabe, asiática.
Impuesto sobre el comercio
Aumenta el beneficio del comercio en un 5%.
• Precio: 500 o.
• Requiere: Rutas comerciales.
• Civilizaciones: europea.
Usura
Permite pedir préstamos en las tabernas.
• Precio: 300 o.
• Requiere: ~
• Civilizaciones: europea, árabe, asiática.
Apuestas
Permiten apostar en las tabernas.
• Precio: 300 o.
• Requiere: Usura.
• Civilizaciones: europea, árabe.
Almacén de provisiones
Aumenta el límite de población un 25%.
• Precio: 500 o.
• Requiere: ~
• Civilizaciones: europea, árabe.
TZAR: excalibur Y EL REY ARTURO 65
Tecnologías
Soborno
Permite sobornar unidades enemigas y hacerlas así pertenecer a nuestro bando.
• Precio: 300 o.
• Requiere: ~
• Civilizaciones: europea, árabe.
Flotación de minerales
Aumenta en un 100% el rendimiento de las minas de oro y piedra.
• Precio: 500 o.
• Requiere: ~
• Civilizaciones: árabe.
Joyería
Permite comprar y vender objetos mágicos en el mercado.
• Precio: 400 o.
• Requiere: ~
• Civilizaciones: asiática.
Pesca de altura
Aumenta el límite de población un 12%.
• Precio: 500 o.
• Requiere: Almacén de provisiones.
• Civilizaciones: asiática.
Química
Añade 2 puntos de ataque a las unidades con arco.
• Precio: 500 o.
• Requiere: ~
• Civilizaciones: asiática.
66 TZAR: EXCALIBUR y el rey arturo
Tecnologías
Pólvora
Añade 10 puntos de ataque a las torres de cañón.
• Precio: 500 o.
• Requiere: Química.
• Civilizaciones: asiática.
Pólvora para cohetes
Permite construir torres lanzacohetes.
• Precio: 800 o.
• Requiere: Pólvora.
• Civilizaciones: asiática.
Banca
Aumenta en un 5% el beneficio generado por el comercio.
• Precio: 500 o.
• Requiere: Usura.
• Civilizaciones: asiática.
TZAR: excalibur Y EL REY ARTURO 67
Unidades
Capítulo 8. Unidades
8.1 Cómo crear unidades
Todas las unidades, excepto los mercenarios, héroes y unidades mágicas, se generan de la misma manera
que los campesinos. (Consulta el apartado 5.1 de este manual: “Cómo producir campesinos”).
Figura 8-1: Crear unidades
1 Haz clic sobre el edificio donde se crean las unidades
que deseas formar. Por ejemplo, un cuartel.
2
Pulsa sobre el icono de la unidad correspondiente.
1
2
Sin embargo, aquí hay que hacer una salvedad: mientras que la producción de campesinos siempre
es posible si nos lo permite nuestro nivel de recursos y el límite de población, hay otras unidades que
requieren el descubrimiento previo de una tecnología o la construcción de un edificio.
Consulta el apartado 8.6 de este manual: “Tipos de unidades” para conocer en qué edificio se produce cada una y qué
requisitos es necesario cumplir.
Los puntos de reunión permiten agrupar fácilmente todas las unidades que produce un edificio. Para
establecer un punto de reunión, haz clic sobre el edificio y a continuación pulsa con botón derecho del ratón
sobre el lugar del terreno que desees. Aparecerá una bandera en torno a la que se agruparán las unidades.
Para eliminarlo pulsa sobre el edificio y a continuación de nuevo sobre él pero esta vez con botón derecho.
8.2 Cómo crear magos y unidades mágicas
Lo primero que necesitamos es construir una Torre mágica. La Torre te permitirá investigar las tecnologías
necesarias y producir magos, que serán los encargados de generar las unidades. (Consulta el capítulo 7 de este
manual: “Edificios”).
Figura 8-2: Crear magos
Haz clic sobre la Torre mágica para seleccionarla.
Pulsa el icono “Crear mago” tantas veces como magos
necesites.
3 Haz clic en el icono “Murciélagos” para investigar esta
tecnología.
1
2
2
3
1
La tecnología “Murciélagos” permite al mago crear ejemplares de esta unidad mágica.
68 TZAR: EXCALIBUR y el rey arturo
Unidades
Una vez investigada la tecnología, al seleccionar el Mago se activará el icono “Murciélagos”. Haz clic sobre
él para crear una unidad y, a continuación, sitúa el cursor sobre el punto del terreno donde quieras que
aparezca.
Ten en cuenta que la creación de algunas criaturas requiere un período prolongado de tiempo.
8.3 Parámetros de las unidades
Pulsando sobre una unidad, en el área de información de la pantalla aparece el siguiente cuadro:
Figura 8-3: Parámetros de las unidades
A
Imagen de la unidad
Puntos de ataque Cuanto mayor es este valor, más
poderosa es la unidad.
C Puntos de defensa A mayor valor, mayor capacidad
para defenderse, y menor la pérdida de energía al ser
atacada.
D Experiencia
E Maná Aparece en las unidades que pueden realizar
ciertas acciones especiales como lanzar hechizos, curar,
bendecir... Una vez realizada la acción, este nivel baja, y ha
de recuperarse antes de realizarla de nuevo.
A
B
B
C
D
E
8.3.1 Cómo aumentar los parámetros de las unidades
Mediante las tecnologías
Algunas tecnologías nos permiten aumentar el valor de los parámetros de las unidades, de tal manera que
éstas se hagan más poderosas. Por ejemplo, el descubrimiento en la herrería de la cimitarra por parte de la
civilización árabe, aumenta en un punto el valor de ataque de las unidades que manejan espada. (Consulta
el capítulo 7 de este manual: “Tecnologías”).
Mediante objetos mágicos
Un escudo y una espada mágicos conseguidos invirtiendo grandes cantidades de oro en el taller mágico
pueden convertir a un jenízaro en una unidad casi invencible. Este método sólo tiene un defecto: si la
unidad fuera derrotada, el enemigo podría apoderarse fácilmente de los objetos y emplearlos contra ti.
Mediante la experiencia
Cada punto de experiencia aumenta un punto el ataque de la unidad y medio punto la defensa. También
aumenta cinco puntos la energía, aunque para que esto suceda deberás haber descubierto la tecnología
“Preparación física” en la Academia Militar (sólo europeos y árabes). Cuando las unidades alcanzan un alto
valor de experiencia reciben un nombre personalizado y se convierten en Héroes.
A veces es más fácil y divertido jugar a Tzar con un pequeño grupo de héroes que con grandes ejércitos. Eso si, no
olvides mantener a estas valiosas unidades en un buen estado de energía: resguárdalos en un puesto de guardia o en el
castillo, o bien cúralas con los sacerdotes una vez que éstos hayan adquirido los conocimientos para hacerlo (tecnología
“Curación”).
Los héroes son unidades demasiado valiosas como para tenerlas perdidas por el mapa
de juego. Si en algún momento no sabes dónde están y quieres encontrarlos, pulsa sobre
cualquier punto del terreno y a continuación sobre el icono “Localizar héroes”. Aparecerán
sus dibujos. Pulsa para seleccionarlos.
TZAR: excalibur Y EL REY ARTURO 69
Unidades
8.4 Órdenes a las unidades
Movimiento con trayectoria
Puedes forzar a una unidad a seguir una trayectoria fijada previamente.
Pulsa sobre la unidad y a continuación sobre el icono correspondiente. Manteniendo la tecla
Mayús presionada, pulsa con botón izquierdo del ratón sobre varios puntos del terreno de
juego. Cuando liberes la tecla Mayús, la unidad se pondrá en movimiento siguiendo el camino
trazado.
También puedes hacer esta operación directamente: selecciona la unidad o unidades, y después,
manteniendo presionada la tecla Mayús, pulsa en varios puntos del terreno de juego con botón derecho.
Atacar
Pulsa sobre el icono “Atacar” y a continuación, con botón izquierdo, sobre la unidad o edificio
que deseas atacar. Igualmente puedes atacar pulsando con botón izquierdo sobre la unidad
militar y luego directamente con botón derecho sobre la unidad o edificio enemigo.
Proteger
Pulsa sobre el icono “Proteger” y a continuación haz clic sobre la unidad o edificio que deseas
defender.
Patrullar
Selecciona la unidad. Pulsa sobre este icono y haz clic sobre un punto del terreno. La unidad
comenzará a patrullar entre la posición actual y el punto marcado.
Recoger objetos
Pulsando este icono y a continuación sobre el objeto, éste pasará a poder de la unidad. Todas
las unidades pueden recoger objetos mágicos y además los campesinos pueden recoger
recursos que estén en el suelo, porque haya muerto el campesino que los transportaba.
Cuando un campesino recoge recursos del suelo dirígelo a continuación al castillo, almacén,
serrería o granja, según el recurso, para depositarlo allí.
También se pueden recoger los objetos directamente, pulsando sobre la unidad o campesino y a continuación, con
botón derecho sobre el objeto.
Explorar
Pulsa sobre la unidad, a continuación sobre el icono “Explorar” y de nuevo sobre la unidad.
Ésta iniciará la exploración.
70 TZAR: EXCALIBUR y el rey arturo
Unidades
Parar
La unidad deja de realizar la actividad actual.
Mantener posición
La unidad se mantendrá en su posición actual hasta que sea atacada.
Alto el fuego
Cesa los disparos de catapultas y balistas.
Sanar
Esta acción la realizan los sacerdotes con la tecnología “Curación”. Pulsa sobre el icono y, a
continuación, sobre la unidad que deseas curar.
Bendecir
Esta acción la pueden realizar los sacerdotes, una vez que has descubierto la tecnología
“Bendición”. Pulsa sobre el icono y a continuación sobre las unidades que deseas bendecir.
Esta operación aumentará temporalmente el valor de ataque de las unidades bendecidas.
Lanzar hechizos
Aunque los magos pueden atacar con bolas de fuego, esto no supone un peligro para el
enemigo mucho mayor del que supone un buen arquero. Como realmente son mortíferos los
magos es empleando los hechizos. Para usarlos debes investigarlos antes en la torre mágica.
A continuación pulsa sobre el icono del hechizo que deseas emplear y haz clic sobre la unidad
enemiga a la que vas a hechizar.
Todos los iconos que hemos descrito tienen además una tecla asociada. Por ejemplo atacar es A o patrullar, R.
Pasando con el ratón por encima de los iconos, el programa te informa de la tecla asociada. La pulsación de esta tecla
sustituye al pulsado del botón, y se realiza más rápidamente. Si conoces bien las teclas asociadas para cada acción,
empléalas y saldrás ganando. (Consulta el capítulo 2 de este manual: “Teclas y controles del juego”).
TZAR: excalibur Y EL REY ARTURO 71
Unidades
8.5 Transporte de unidades
Las caravanas, alfombras mágicas, comerciantes y unidades navales militares son capaces de transportar
otras unidades. Para cargar una unidad en un transporte, haz clic sobre la unidad (el cursor adquirirá forma
de aspa) y, a continuación, pulsa con botón derecho sobre el transporte.
Figura 8-4: Transporte de unidades
Número de unidades transportadas
Pulsa aquí para ver el tipo de unidades que transporta
C Sitúa el cursor sobre la imagen de una unidad para
obtener información acerca de ella
A
B
A
B
C
Para descargar las unidades, pulsa sobre el transporte, a continuación sobre este icono.
Finalmente, haz clic sobre el punto del terreno en que deseas depositar las unidades.
8.6 Empleo de objetos mágicos
Los objetos mágicos aparecen repartidos por el mapa de juego si hemos activado la opción correspondiente
al iniciar la partida. También los puede conseguir la civilización árabe en los “Talleres mágicos”, y la asiática
en los “Mercados”.
Armas
Espadas, arcos y escudos mágicos. Para utilizarlos basta con
tomarlas del suelo. Automáticamente aumentarán los parámetros
de las unidades: los arcos y las espadas aumentan el ataque y los
escudos la defensa.
Libros de hechizos
Figura 8-5: Emplear libro de
hechizos
2
3
1
4
1 Selecciona la unidad que lleva el
hechizo que vas a emplear. 2 Haz clic
en este icono para desplegar los objetos
mágicos que posee. 3 Pulsa sobre el
libro de hechizos. 4 Haz clic sobre la
unidad enemiga a la que se lo quieres
lanzar.
Pociones mágicas
Las pociones mágicas te permiten aumentar algunos parámetros de las unidades: energía,
maná, ataque, defensa... Su modo de empleo es idéntico al del Libro de hechizos. La única
diferencia es que en lugar de pulsar sobre el icono del libro correspondiente, debes hacerlo
sobre el icono de “Poción mágica” que desees utilizar (ver Figura 8-5: Emplear libro de hechizos).
72 TZAR: EXCALIBUR y el rey arturo
Unidades
Deshacerse de objetos
Para dejar un objeto, pulsa con botón derecho del ratón sobre su icono y, a continuación, haz clic con el
botón izquierdo sobre un punto del mapa. También se lo puedes dar a otra unidad si en lugar de pulsar
sobre el mapa, pulsas sobre ella.
Localizar objetos
Después de haber recogido muchos objetos, es posible que no sepas qué unidades los tienen.
Para encontrarlos, haz clic sobre el terreno y a continuación sobre este icono “Localizar
objetos”: Al pulsar sobre la imagen de cada objeto, quedará seleccionada la unidad que lo posee.
8.7 Tipos de unidades
8.7.1 Unidades europeas
Los europeos tienen probablemente el ejército más poderoso. Liderado por los caballeros, bien apoyado
por los arqueros de arco largo, y con las que probablemente son las mejores unidades mágicas de Tzar,
los golems de piedra, hacen de la civilización europea la más fuerte del juego, aunque también la más cara
de mantener. Para crear un buen ejército europeo tendrás que tener más gente trabajando que en otras
civilizaciones, con la dificultad añadida de tener los campesinos más costosos.
Campesino
Durante la época feudal, los campesinos estaban unidos a la tierra y eran vendidos
junto con ella. Eran prácticamente esclavos de su señor, que estaba obligado a
mantener la paz y a defenderlos.
• Producido en: Castillo.
• Edificio requerido: ~
• Tecnología requerida: ~
Ataque
Defensa
Energía
Precio
5
0
50
50 c.
Mejoras: Hierro templado (+1 ataque), armadura láminas (+1 defensa), cota de malla (+2 defensa).
Consejos tácticos: los europeos son junto con los árabes los que tienen los campesinos más caros, pero
mientras que los árabes mediante las tecnologías pueden abaratarlos hasta 32 c., los europeos sólo pueden
llegar a 40 c. Esto impide a los europeos desarrollarse tan rápidamente como las otras civilizaciones,
corriendo el peligro de recibir ataques en los momentos iniciales. Investiga el Feudalismo en cuanto tengas
suficiente oro, para abaratar la creación de estas unidades.
Infante
En la época feudal, los ejércitos estaban formados por soldados profesionales y por
levas de campesinos. Los soldados profesionales luchaban a pie con espada, lo que les
distinguía de las clases sociales inferiores, que luchaban con picas o arcos.
• Producido en: Cuartel.
• Edificio requerido: ~
• Tecnología requerida: ~
Ataque
Defensa
Energía
Precio
6
3
65
50 c.
Mejoras: Hierro templado (+1 ataque), armadura láminas (+1 defensa), cota de malla (+2 defensa).
Consejos tácticos: dentro de su modestia, es una de las joyas de la civilización europea: tan bien armado
como el soldado árabe, con sólo un punto menos de ataque que el Ronin asiático, pero mucho mejor
protegido que ambos (3 frente a 1 del soldado y 0 del Ronin) y con más energía (65 frente a 50 y 45),
comparte con ellos su bajo precio (50c, 50c y 40 c). Por lo tanto, al principio de la partida, esta unidad puede
dar ventaja militar a los europeos.
TZAR: excalibur Y EL REY ARTURO 73
Unidades
Arquero
Aunque nunca fueron decisivos en las batallas, por lo menos hasta la llegada del arco
largo, el efecto, sobre todo psicológico, de una lluvia de flechas sobre el enemigo,
era indudable. Por supuesto, también eran muy útiles a la hora de defender una
fortificación o una posición.
• Producido en: Cuartel.
• Edificio requerido: ~
• Tecnología requerida: ~
Ataque
Defensa
Energía
Precio
5
0
50
40c. 20m.
Mejoras: Ballesta (+1 ataque), armadura de láminas (+1 defensa), cota de malla (+2 defensa).
Consejos tácticos: son aptas para los primeros momentos de la partida. En cuanto tengas más recursos,
debes sustituirlas por los arqueros de arco largo, que, aunque son unidades mucho más caras son también
infinitamente más poderosas.
Soldado con maza
La maza era un arma que constaba de un mango largo de madera guarnecido de
hierro, o todo de hierro, con una cabeza gruesa, pesada y generalmente erizada de
agudas puntas.
• Producido en: Cuartel.
• Edificio requerido: ~
• Tecnología requerida: ~
Ataque
Defensa
Energía
Precio
8
0
120
120 c.
Mejoras: Hierro templado (+1 ataque), armadura láminas (+1 defensa), cota malla (+2 defensa).
Consejos tácticos: sólidos (120 de energía) y bien armados (8 ataque) sirven para casi cualquier propósito,
aunque son especialmente adecuados para enfrentarse a unidades montadas y carros de guerra, con la
ventaja adicional de que no tendrás que pagar oro ni madera por ellos.
Arquero de arco largo
Fabricado de una pieza, y con una longitud de entre 1,50 y 1,80 metros, el arco largo
era la ametralladora de la Edad Media: rápido de tiro -un arquero bien entrenado
podía lanzar diez o doce flechas por minuto-, con un gran alcance -en torno a 150
metros-, preciso y mortífero.
• Producido en: Cuartel.
• Edificio requerido: ~
• Tecnología requerida: Arco largo.
Ataque
Defensa
Energía
Precio
6
2
50
50o. 90c.
Mejoras: Ballesta (+1 ataque), armadura de láminas (+1 defensa), cota de malla (+2 defensa).
Consejos tácticos: los arqueros de arco largo son unidades magníficas: con un gran radio de visión y
ataque a gran distancia, sin embargo son caros y muy débiles en el combate cuerpo a cuerpo. Mantenlos
siempre a suficiente distancia, y bien protegidos por la infantería y la caballería, más aptas para el combate
cercano.
74 TZAR: EXCALIBUR y el rey arturo
Unidades
Lancero
La alabarda fue un arma importante a finales de la Edad Media, porque permitía a
un soldado de infantería enfrentarse a un caballero con armadura: mientras la aguda
punta del final mantenía al jinete a distancia, el hacha podía ser usada para herir.
• Producido en: Cuartel.
• Edificio requerido: ~
• Tecnología requerida: Alabarda.
Ataque
Defensa
Energía
Precio
9
4
75
40o. 90c.
Mejoras: Armadura de láminas (+1 defensa), cota de malla (+2 defensa).
Consejos tácticos: son unidades extremadamente eficaces contra la caballería y los carros de guerra. Un
grupo de lanceros, es impenetrable para unidades montadas enemigas, y más aún si tras la ellos dispones
un grupo de arqueros de arco largo.
Caballero
Protegidos con cota de malla y armadura, montando caballos a veces también
acorazados, y guiados por altos ideales de honor, defensa de la Iglesia y respeto a su
señor feudal, dominaron los campos de batalla durante varios siglos.
• Producido en: Cuartel.
• Edificio requerido: Establo
• Tecnología requerida: Armadura.
Ataque
Defensa
Energía
Precio
12
6
120
70o. 120c.
Mejoras: Hierro templado (+1 ataque).
Consejos tácticos: bien armados y magníficamente protegidos son útiles para cualquier propósito, sin
embargo son muy caros. Por lo tanto, cuídalos bien: entrénalos hasta el máximo antes de entrar en combate
y mantenlos siempre en buen estado de energía. Ten cuidado con las unidades de lanceros y alabarderos,
que son los peores enemigos de la caballería.
Cruzado
Ocho grandes cruzadas se convocaron entre los años 1095 y 1291, con la finalidad de
arrebatar a los musulmanes los Santos Lugares del cristianismo. Aunque consiguieron
conquistar Jerusalén, fueron finalmente expulsados.
• Producido en: Catedral.
• Edificio requerido: ~
• Tecnología requerida: Cruzada.
Ataque
Defensa
Energía
Precio
14
8
180
(*)
Mejoras: Hierro templado (+1 ataque).
Consejos tácticos: calculando el precio, necesitarás por cada cruzado 120 o. y 100 c. por lo tanto son más
caros que los caballeros y no mucho más potentes. Convoca una cruzada sólo en casos de emergencia o si
estas muy sobrado de recursos. Si no es así, mejor inclínate por los caballeros.
(*) La convocatoria de una cruzada cuesta 1.000 o. y 2.000 c., además son necesarios 1.400 o. para
descubrir la tecnología Cruzada. Cada cruzada te proporciona 20 de estas unidades.
TZAR: excalibur Y EL REY ARTURO 75
Unidades
Sacerdote
El sentimiento religioso era mucho más fuerte en las épocas medievales que
actualmente: eran tiempos en que la religión dominaba la vida diaria. Por otra parte,
los monasterios eran lugares en los que se preservó el saber de la antigüedad durante
esos tiempos oscuros.
• Producido en: Iglesia.
• Edificio requerido: ~
• Tecnología requerida: ~
Ataque
Defensa
Energía
Precio
20
0
60
150 o.
Mejoras: Armadura láminas (+1 defensa), cota malla (+2 defensa).
Consejos tácticos: los sacerdotes se encargan de la curación y la bendición. Para emplearlas, deberás haber
investigado antes estas tecnologías en la Catedral. Los sacerdotes sólo pueden atacar a criaturas mágicas
y magos, estando indefensos en el combate frente al resto de unidades: protégelos bien y mantenlos en la
retaguardia.
Espía
El conocimiento de las fuerzas, las posiciones y las intenciones del enemigo, ha sido
siempre una necesidad fundamental en el arte militar. Así, el espionaje y los servicios
de inteligencia han sido utilizados desde tiempos antiguos.
• Producido en: Castillo.
• Edificio requerido: ~
• Tecnología requerida: Espionaje.
Ataque
Defensa
Energía
Precio
20
0
50
150 o.
Mejoras: hierro templado (+1 ataque), armadura láminas (+1 defensa), cota de malla (+2 defensa).
Consejos tácticos: os espías pueden disfrazarse como una unidad enemiga y así pasar inadvertidos.
Puedes emplear un espía disfrazado para investigar territorio hostil y para acabar con unidades enemigas
con total impunidad.
Los espías tienen la habilidad de disfrazarse para pasar desapercibidos entre las filas enemigas.
Para ello, debes seleccionar el icono correspondiente entre las acciones disponibles. Haz clic
sobre el icono “Disfraz” y, a continuación, sobre la unidad enemiga. El espía eliminará a la
unidad elegida y se vestirá con sus ropas. A partir de ahora puedes controlar esta unidad y
moverte tranquilamente entre tus adversarios.
Para revelar tu personalidad, pulsa sobre el espía disfrazado y después sobre el icono “Revelar
identidad”. Y recuerda que debes tener mucho cuidado en todo momento: un espía disfrazado
puede ser atacado por sus propios aliados.
Murciélago
Visto desde siempre como una imagen del mal, este pequeño mamífero es uno de los
animales que más mitos ha generado.
• Producido en: Generado por los magos.
• Edificio requerido: ~
• Tecnología requerida: Murciélagos.
Ataque
Defensa
Energía
Precio
3
0
20
~
Mejoras: Hierro templado (+1 ataque).
Consejos tácticos: Los murciélagos son magníficos para reconocimiento y para ataque sobre los
campesinos, pero su empleo no va mucho más allá de estas dos utilidades.
76 TZAR: EXCALIBUR y el rey arturo
Unidades
Mago
De los magos europeos medievales, el más famoso es Merlín, que aparece citado en
las Leyendas del rey Arturo.
• Producido en: Torre mágica.
• Edificio requerido: ~
• Tecnología requerida: ~
Ataque
Defensa
Energía
Precio
5
0
60
150 o.
Mejoras: armadura de láminas (+1 defensa), cota de malla (+2 defensa).
Consejos tácticos: aunque los magos pueden atacar con bolas de fuego, esto no supone para el enemigo un
peligro mayor del que supone un buen arquero. El verdadero poder de los magos reside en su capacidad de
lanzar hechizos y de crear unidades mágicas. Si adquieres destreza en el lanzamiento de hechizos te harás
invencible. Cuidado con los magos: son muy caros y sin embargo bastante débiles en el combate cuerpo a
cuerpo.
Golem de piedra
Las leyendas medievales hablan de magos que podían dar vida a las estatuas de
piedra poniendo en sus bocas pergaminos con palabras mágicas escritas en ellos.
• Producido en: Generado por los magos.
• Edificio requerido: ~
• Tecnología requerida: Golem de piedra.
Ataque
Defensa
Energía
Precio
25
5
400
120 o.
Mejoras: Hierro templado (+1 ataque)
Consejos tácticos: Probablemente la mejor unidad de Tzar. Con 25 puntos de ataque y sobre todo, una
energía de 400, son una pesadilla para los que no cuenten con ellos entre sus filas. Aunque tardan mucho
tiempo en ser creados por los magos, merece la pena la espera.
Catapulta pesada
La mayoría de las catapultas empleadas en la edad media no funcionaban por
contrapeso, sino por la liberación repentina de la tensión almacenada por la torsión
de fibras de crin, tripa, o tendón.
• Producido en: Taller.
• Edificio requerido: ~
• Tecnología requerida: Tácticas de asedio.
Ataque
Defensa
Energía
Precio
25
0
250
1200m.
Mejoras: Ingeniería (+5 ataque).
Consejos tácticos: la catapulta pesada tiene la misma utilidad que otras armas de asedio, pero con la
ventaja añadida de tener un alcance mayor que el de catapultas y balistas. Esto les permite quedarse mucho
más atrás en los asedios y más lejos del alcance de las tropas enemigas evitando así el enfrentamiento
cuerpo a cuerpo, su punto más débil.
TZAR: excalibur Y EL REY ARTURO 77
Unidades
Galeón
Los galeones son navíos de tres o cuatro palos que se empleaban para la guerra o para
transportar mercancías. Fueron muy usados por España durante los siglos XVI y XVII
para el comercio con sus posesiones de América.
• Producido en: Puerto.
• Edificio requerido: ~
• Tecnología requerida: Cartografía.
Ataque
Defensa
Energía
Precio
35
0
1200
800c. 1200m
Mejoras: Tácticas de desembarco (+50% capacidad de transporte), Ingeniería (+5 ataque).
Consejos tácticos: aunque requieren una altísima inversión en madera, son sin duda, la mejor unidad
naval de Tzar. Con una flota de galeones no dudes que dominarás los mares. Para hacerlos aún más efectivos
no olvides mejorar sus cañones.
Los cañones de un galeón pueden ser mejorados, incrementando su potencia de ataque. Para
ello, selecciona el galeón y, a continuación, pulsa el icono “Mejorar cañón” para pasar al nivel
siguiente. Esta operación requiere un cierto tiempo.
Un galeón totalmente actualizado es una unidad casi insustituible, porque te habrá costado
3.200 unidades de madera. Mantenlos siempre a punto para la batalla reparándolos con los campesinos. Los
barcos se reparan igual que los edificios. (Consulta el apartado 6.5 de este manual: “Cómo reparar un edificio”).
Con los galeones se puede comerciar, una vez descubierta la tecnología “Rutas comerciales”. Lógicamente, al
abrir una ruta comercial para galeones, los puntos de origen y destino de la misma deberán ser dos puertos.
Comerciante
Mas allá de los aspectos puramente militares, probablemente la consecuencia más
importante de las cruzadas fue que abrieron nuevas vías comerciales entre Europa y
las civilizaciones asiáticas, aumentando los intercambios entre oriente y occidente.
• Producido en: Mercado.
• Edificio requerido: ~
• Tecnología requerida: Rutas comerciales.
Ataque
Defensa
Energía
Precio
0
0
350
400c. 200m.
Mejoras: Hierro templado (+1 ataque).
Consejos tácticos: Los comerciantes permiten ejercer el comercio.
Para abrir una ruta comercial selecciona primero el comerciante y, a continuación, haz clic
sobre el icono “Comercio”.
B
A
Figura 8-5: Rutas comerciales
Pulsa aquí para seleccionar el mercado de origen
Haz clic en este icono para elegir el producto que deseas
traer al mercado de origen
C Pulsa aquí para fijar el mercado de destino (puede ser
un mercado propio o pertenecer a uno de tus aliados)
D Elige el recurso que vas a llevar al mercado de destino
E Cantidad de recursos con que comercias
F Haz clic aquí para iniciar el comercio
G Pulsa aquí para cancelar la operación
A
B
C
F
D
G
E
H
I
J
78 TZAR: EXCALIBUR y el rey arturo
Unidades
Una vez que hayas iniciado el comercio, el comerciante se pondrá en marcha entre los puntos de origen y
destino llevando y trayendo mercancía. Si los dos mercados, el origen y destino son tuyos, el balance del
comercio será sólo un beneficio por cada transacción. Si el mercado destino pertenece a uno de tus aliados,
cambiarás un recurso por otro y además te quedará el margen comercial. El margen depende de la distancia
entre los dos mercados y de la cantidad de recursos transportada.
Otras unidades, como los campesinos asiáticos, las caravanas árabes y las unidades navales pueden también
comerciar. Lo hacen de manera idéntica a la descrita, con la excepción de que en las unidades navales, los
puntos de origen y destino deben ser puertos en lugar de mercados.
8.7.2 Unidades árabes
Los árabes pueden conseguir hacer los campesinos tan económicos como los asiáticos, investigando el
feudalismo y la esclavitud, lo que puede ayudar a desarrollar la civilización árabe más rápidamente que la
europea. Los árabes tienen las mejores unidades de caballería, en especial el jenízaro, probablemente la
mejor unidad no mágica del juego. Sin embargo, para llegar a producirla es necesario tener la academia
militar con la consiguiente inversión en recursos.
Campesino
En la época feudal, la economía de los musulmanes se basaba en el empleo de
esclavos dedicados a las labores del campo.
• Producido en: Castillo.
• Edificio requerido: ~
• Tecnología requerida: ~
Ataque
Defensa
Energía
Precio
5
0
50
50 c.
Mejoras: cimitarra (+1 ataque), hierro templado (+1 ataque), armadura de láminas (+1 defensa), cota de
malla (+2 defensa).
Consejos tácticos: Las tecnologías Feudalismo y Esclavitud te permiten abaratarlos hasta un precio de
32 c. Si las descubres al principio de la partida, tendrás una ventaja sobre la civilización europea. Una
característica muy valiosa de los campesinos árabes es que, tras descubrir la tecnología Jihad los puedes
convertir en guerreros. Esto te sacará de más de un apuro.
Soldado
Los soldados turcos eran temidos por el uso de su característica espada curva,
conocida como cimitarra.
• Producido en: Cuartel.
• Edificio requerido: ~
• Tecnología requerida: ~
Ataque
Defensa
Energía
Precio
6
1
50
50 c.
Mejoras: cimitarra (+1 ataque), hierro templado (+1 ataque), armadura de láminas (+1 defensa), cota de
malla (+2 defensa).
Consejos tácticos: algo superior a su equivalente asiático y claramente inferior al europeo. Empléalos
sobre todo al comienzo de las partidas y sustitúyelos gradualmente por unidades más potentes.
TZAR: excalibur Y EL REY ARTURO 79
Unidades
Arquero
El arco turco, desarrollado en respuesta a las demandas del combate a caballo en las
estepas, tenía un largo alcance, pero a cambio tenía un menor poder de penetración a
medio y corto alcance que sus contemporáneos bizantinos.
• Producido en: Cuartel.
• Edificio requerido: ~
• Tecnología requerida: ~
Ataque
Defensa
Energía
Precio
5
0
50
40c. 20m.
Mejoras: ballesta (+1 ataque), armadura de láminas (+1 defensa), cota de malla (+2 defensa).
Consejos tácticos: como todos los arqueros, son muy débiles en el combate cuerpo a cuerpo, luego deberás
mantenerlos a distancia y bien defendidos. Para escoltarlos, puedes emplear la orden Proteger, de tus
unidades.
Almohade
Los almohades eran los fanáticos seguidores de una secta musulmana fundada
a principios del siglo XII. Dominaron la España musulmana hasta que fueron
derrotados en las Navas de Tolosa, batalla que inició su decadencia.
• Producido en: Cuartel.
• Edificio requerido: ~
• Tecnología requerida: Cimitarra.
Ataque
Defensa
Energía
Precio
9
0
120
120 c.
Mejoras: hierro templado (+1 ataque), armadura láminas (+1 defensa) , cota de malla (+2 defensa).
Consejos tácticos: a igualdad de precio son algo superiores a los soldados con maza europeos. Son
especialmente buenos contra los campesinos.
Lancero
Las largas lanzas dieron ventaja a la infantería sobre las unidades montadas, hasta
entonces dominadoras del campo de batalla.
• Producido en: Cuartel.
• Edificio requerido: ~
• Tecnología requerida: Alabarda.
Ataque
Defensa
Energía
Precio
7
2
75
40o. 60c.
Mejoras: cimitarra (+1 ataque), armadura de láminas (+1 defensa).
Consejos tácticos: al igual que los lanceros europeos son extremadamente eficaces contra unidades
montadas.
Arqueros a caballo
Los arqueros a caballo turcos, de cuyo empleo la tribu de los selyúcidas era maestra,
llevaban poca armadura, pero eran extremadamente móviles. Su protección consistía
en un casco, una cota de malla y un pequeño escudo.
• Producido en: Cuartel.
• Edificio requerido: Establo.
• Tecnología requerida: Doma de caballos.
Ataque
Defensa
Energía
Precio
6
2
75
50o. 100c.
Mejoras: ballesta (+1 ataque), equitación (+2 ataque +1 defensa).
Consejos tácticos: ideales para incursiones sobre el enemigo, golpeando y retirándote rápidamente.
80 TZAR: EXCALIBUR y el rey arturo
Unidades
Caballería pesada
La velocidad y agilidad de los caballos árabes asombró tanto a los cruzados europeos,
que los llevaron en grandes cantidades a Inglaterra y Francia para mejorar sus
propias razas.
• Producido en: Cuartel.
• Edificio requerido: Establo.
• Tecnología requerida: ~
Ataque
Defensa
Energía
Precio
10
2
90
60o. 100c.
Mejoras: cimitarra (+1 ataque), hierro templado (+1 ataque), equitación (+2 ataque +1 defensa).
Consejos tácticos: son inferiores a sus equivalentes europeos y asiáticos, el caballero y el samurai a
caballo. Merece más la pena que investigues las tecnologías necesarias y crees cuanto antes a los jenízaros.
Jenízaro
Los jenízaros formaban una unidad de élite al servicio del Imperio Otomano. Estaba
integrado inicialmente por cristianos capturados de niños, convertidos al Islam y
entrenados en la más estricta disciplina.
• Producido en: Cuartel.
• Edificio requerido: ~
• Tecnología requerida: Jenízaros.
Ataque
Defensa
Energía
Precio
18
4
130
120c. 80o.
Mejoras: cimitarra (+1 ataque), hierro templado (+1 ataque), armadura de láminas (+1 defensa), cota de
malla (+2 defensa).
Consejos tácticos: Son las mejores unidades de caballería de TZAR. Con todas sus mejoras, un jenízaro
tiene un poder de ataque de 20 y de defensa de 7, lo que justifica el alto precio que hay que pagar por ellos.
Son claros candidatos a convertirse en grandes héroes, cuidándolos un poco.
Guerrero Jihad
Jihad significa Guerra Santa, y es uno de los deberes religiosos impuestos por el
Islam a sus seguidores.
• Producido en: Cuartel.
• Edificio requerido: ~
• Tecnología requerida: Jihad.
Ataque
Defensa
Energía
Precio
10
2
60
100c.
Mejoras: cimitarra (+1 ataque), hierro templado (+1 ataque), armadura de láminas (+1 defensa), cota de
malla (+2 defensa).
Consejos tácticos: son muy buenos soldados de infantería, con la ventaja añadida de que son baratos y
no tienes que emplear oro para producirlos. Con todas sus mejoras tienen un poder de ataque de 12 y una
defensa de 3, lo que no está nada mal para haber costado sólo 100 c. Su único pero es su energía, de sólo 60.
TZAR: excalibur Y EL REY ARTURO 81
Unidades
Sacerdote
Los sacerdotes musulmanes reciben el nombre de imanes, y dirigen la oración de los
viernes en la mezquita.
• Producido en: Mezquita.
• Edificio requerido: ~
• Tecnología requerida: ~
Ataque
Defensa
Energía
Precio
20
0
60
150 o.
Mejoras: armadura de láminas (+1 defensa), cota de malla (+2 defensa).
Consejos tácticos: son idénticos y se emplean igual que los sacerdotes europeos: curan y bendicen. Estas
dos tecnologías las tienes que investigar previamente en la Gran mezquita. Recuerda que sólo pueden atacar
a magos y criaturas mágicas, pero sin embargo, contra estas unidades son sumamente efectivos.
Espía
El sultán de los otomanos podía presumir de uno de los servicios de inteligencia más
eficaces de su tiempo.
• Producido en: Castillo.
• Edificio requerido: ~
• Tecnología requerida: Espionaje.
Ataque
Defensa
Energía
Precio
20
0
60
150 o.
Mejoras: cimitarra (+1 ataque), hierro templado (+1 ataque), armadura de láminas (+1 defensa)
Consejos tácticos: El espía árabe tiene la misma utilidad que su homónimo europeo. Consulta más arriba
el espía europeo para aprender a emplearlos.
Mago
En las épocas oscuras de la Edad Media, el pueblo era muy supersticioso y abundaban
los magos y nigromantes.
• Producido en: Torre mágica.
• Edificio requerido: ~
• Tecnología requerida: ~
Ataque
Defensa
Energía
Precio
8
0
60
150 o.
Mejoras: Armadura de láminas (+1 defensa), cota de malla (+2 defensa).
Consejos tácticos: los magos árabes tienen probablemente el mejor conjuro que existe: la Lluvia de fuego,
ideal para destruir fortificaciones, edificios y grandes concentraciones de tropas. Sin embargo empléalo con
cuidado: puede dañar también a tus propias unidades y edificios.
82 TZAR: EXCALIBUR y el rey arturo
Unidades
Genio
Según el Corán, Alá creó a los hombres a partir del barro, y a los Jinn, o Genios, a
partir del fuego. Aunque, según el Libro Sagrado de los musulmanes los genios están
dotados de razón y libre albedrío, son más proclives a la maldad que los humanos.
• Producido en: Generado por los magos.
• Edificio requerido: ~
• Tecnología requerida: Genios.
Ataque
Defensa
Energía
Precio
20
5
300
50 o.
Mejoras: cimitarra (+1 ataque), hierro templado (+1 ataque), armadura de láminas (+1 defensa), cota de
malla (+2 defensa) malla (+2 defensa).
Consejos tácticos: su peor enemigo, como el de todas las unidades mágicas son los sacerdotes.
Alfombra mágica
En los relatos árabes de Las mil y una noches, se habla de fantásticas alfombras que
podían volar, transportando a sus pasajeros a grandes distancias.
• Producido en: Generado por los magos.
• Edificio requerido: ~
• Tecnología requerida: Alfombra mágica.
Ataque
Defensa
Energía
Precio
0
0
60
80 o.
Mejoras: cimitarra (+1 ataque), hierro templado (+1 ataque).
Consejos tácticos: las alfombras mágicas son unas magníficas unidades de transporte que permiten llevar
hasta 8 unidades con la ventaja añadida de que pueden volar sobre el mar. Sin embargo son muy débiles
y no podrán soportar enfrentamientos con una unidad militar enemiga. Sin embargo si la alfombra es
derribada, no se pierden las unidades que transporta, sino que caen en el punto de tierra más cercano.
Caravana
En los desiertos de Asia y el norte de África, el animal más frecuentemente utilizado
en las caravanas era el camello, por su capacidad para sobrevivir sin agua, su
resistencia, y su gran capacidad de carga.
• Producido en: Mercado.
• Edificio requerido: ~
• Tecnología requerida: Rutas comerciales.
Ataque
Defensa
Energía
Precio
0
0
150
50 o.
Mejoras: cimitarra (+1 ataque), hierro templado (+1 ataque).
Consejos tácticos: Gracias al comercio podrás obtener gran cantidad de recursos.
8.7.3 Unidades asiáticas
La civilización asiática es en la que cuesta menos recursos crear los campesinos, lo que la hace ser la que más
rápidamente se desarrolla. También la mayoría de sus unidades militares son más baratas que las del resto
de civilizaciones, pero desgraciadamente no tan potentes. Hay que saber aprovechar estas circunstancias e
intentar ser el primero en iniciar los ataques, para debilitar la economía de los oponentes.
TZAR: excalibur Y EL REY ARTURO 83
Unidades
Campesino
Con una alimentación basada principalmente en el arroz, cereal de producción
económica, los campesinos asiáticos son austeros y trabajadores.
• Producido en: Castillo.
• Edificio requerido: ~
• Tecnología requerida: ~
Ataque
Defensa
Energía
Precio
5
0
50
40 o.
Mejoras: hierro templado (+1 ataque), armadura de láminas (+1 defensa), cota de malla (+2 defensa),
Kung-fu (+1 ataque).
Consejos tácticos: Son los más baratos de Tzar ya que cuestan 40 c. Además investigando la tecnología
Feudalismo pasan a costar sólo 32 c. Debes aprovechar esta circunstancia para desarrollarte rápidamente
por encima de los europeos y árabes e iniciar pronto los ataques.
En la civilización asiática los campesinos ejercen el comercio.
Ronin
Los guerreros ronin eran samurais cuyo señor feudal había muerto. Solían ser
pobres y algunos tenían que vender su espada -la katana- para sobrevivir, lo que era
considerado entre los samuráis como el mayor deshonor.
• Producido en: Cuartel.
• Edificio requerido: ~
• Tecnología requerida: ~
Ataque
Defensa
Energía
Precio
7
0
45
40 o.
Mejoras: hierro templado (+1 ataque), armadura láminas (+1 defensa), cota de malla (+2 defensa).
Consejos tácticos: por su bajo precio, son muy adecuados en los primeros momentos. Prodúcelos al
principio de la partida para explorar, evitar sorpresas desagradables por parte de tus enemigos y para iniciar
pronto los ataques. Sin embargo, según vayas adquiriendo más recursos deberás ir sustituyéndolos por
unidades más poderosas como los samurais.
Arquero
Los arqueros mongoles a caballo utilizaban, para disparar desmontados, un arco muy
poderoso. Para tensar su cuerda había que desarrollar una fuerza de 80 kilogramos
-mucho mayor que la de los arcos largos ingleses-, y es necesario esperar hasta 1860,
con la aparición del fusil de recámara, para encontrar un arma ligera con su alcance
y poder.
• Producido en: Cuartel.
• Edificio requerido: ~
• Tecnología requerida: ~
Ataque
Defensa
Energía
Precio
5
0
50
40 c. 20m.
Mejoras: ballesta (+1 ataque), armadura de láminas (+1 defensa), cota de malla (+2 defensa), química (+2
ataque).
Consejos tácticos: como todas las unidades de arqueros, son útiles a distancia, pero muy débiles en el
combate cuerpo a cuerpo.
84 TZAR: EXCALIBUR y el rey arturo
Unidades
Samurai
Los samurais llevaban dos espadas, una más corta, y otra mayor, la famosa katana.
La katana debía poder partir en dos a una persona de un solo tajo, y así, después de
ser forjadas eran probadas en cadáveres o en criminales condenados a muerte.
• Producido en: Cuartel.
• Edificio requerido: ~
• Tecnología requerida: ~
Ataque
Defensa
Energía
Precio
10
4
90
90c. 50o.
Mejoras: hierro templado (+1 ataque), armadura láminas (+1 defensa), cota malla (+2 defensa).
Consejos tácticos: los samuráis son magníficas unidades de infantería, probablemente las mejores de
Tzar, con la ventaja añadida de que se pueden producir desde el primer momento, sin necesidad de invertir
en el descubrimiento de ninguna tecnología. Sin embargo son algo caros.
Arquero a caballo
Los maestros del empleo de los arqueros a caballo fueron los mongoles. Cada
jinete llevaba dos arcos, que se diferencian de los occidentales en su asimetría: no
se empuñan por el centro, sino por el tercio inferior, permitiendo el tiro a pie y a
caballo.
• Producido en: Cuartel.
• Edificio requerido: Establo.
• Tecnología requerida: Doma de caballos.
Ataque
Defensa
Energía
Precio
7
0
75
120c. 40o.
Mejoras: ballesta (+1 ataque), química (+2 ataque)
Consejos tácticos: son utilísimos para ataques rápidos sobre territorios hostiles. Crea escuadrones de
unas cuantas unidades, infíltrate, causa el mayor daño posible y retírate rápidamente sin dar tiempo a
reaccionar al ejército enemigo y sin sufrir ninguna baja. Así lo hacían los mongoles en la Edad Media y
conquistaron medio mundo.
Samurai a caballo
Los samuráis dominaban el combate a pie y a caballo y empleaban todo tipo
de armas, pero, aunque originalmente preferían el arco y las flechas, fueron
evolucionando hacia el uso de las espadas.
• Producido en: Cuartel.
• Edificio requerido: Establo.
• Tecnología requerida: Bushido.
Ataque
Defensa
Energía
Precio
14
4
160
100c. 60o.
Mejoras: hierro templado (+1 ataque).
Consejos tácticos: es el equivalente asiático a los caballeros europeos, aunque algo más potentes en
ataque y más débiles en defensa. Su peor enemigo son las unidades de lanceros.
TZAR: excalibur Y EL REY ARTURO 85
Unidades
Carro de guerra
Usado desde la antigüedad como arma de guerra, en las tumbas de emperadores
chinos medievales se han encontrado restos de carros de guerra de madera y bronce.
• Producido en: Cuartel.
• Edificio requerido: Establo.
• Tecnología requerida: Carro de guerra.
Ataque
Defensa
Energía
Precio
4
5
180
150c. 150m.
Mejoras: hierro templado (+1 ataque).
Consejos tácticos: a pesar de su tamaño y aparatosidad son unidades realmente débiles: poco
maniobrables y con un poder de ataque escaso. Su único valor radica en su energía de 180. Aparte de esto su
utilidad está muy limitada y sólo se pueden enfrentar con garantías a los campesinos.
Monje
El Kung-fu (del chino habilidad), es un arte marcial antiquísima practicada por los
monjes taoístas desde el siglo V antes de Cristo.
• Producido en: Templo.
• Edificio requerido: ~
• Tecnología requerida: ~
Ataque
Defensa
Energía
Precio
6
6
120
250 c.
Mejoras: Hierro templado (+1 ataque), armadura láminas (+1 defensa), cota de malla (+2 defensa).
Consejos tácticos: de aspecto débil pero muy valiosas. Con todas sus mejoras, alcanzan 7 de ataque y 9 en
defensa. Pueden recibir las enseñanzas de un sacerdote para aumentar su experiencia, y convertirse ellos
mismos en sacerdotes. Para ello deberás haber descubierto previamente las tecnologías Dominio y Filosofía
respectivamente.
Para convertir un monje en sacerdote haz clic sobre este icono. El monje debe tener una
experiencia de al menos 3 puntos. El coste de la operación asciende a 120 unidades de oro.
Sacerdote
La técnica y la sabiduría de las artes marciales es transmitida por el maestro, que
enseña a sus pupilos cómo controlar sus cuerpos y sus mentes.
• Producido en: Templo.
• Edificio requerido: ~
• Tecnología requerida: Filosofía.
Ataque
Defensa
Energía
Precio
12
11
120
150 c.
Mejoras: armadura de láminas (+1 defensa), cota de malla (+2 defensa).
Consejos tácticos: los sacerdotes asiáticos pueden curar, como los europeos y árabes, pero no bendecir.
Pueden atacar a cualquier unidad y no sólo a las mágicas. Además pueden enseñar a los monjes, ninjas y
campesinos. Para enseñar, deberás haber previamente descubierto la tecnología Dominio.
Pulsa sobre este icono y después haz clic sobre la unidad a la que deseas enseñar. Ésta
aumentará su experiencia hasta el nivel del sacerdote.
86 TZAR: EXCALIBUR y el rey arturo
Unidades
Ninja
Los Ninjas eran los guerreros practicantes del arte marcial del Ninjutsu que se puede
traducir como Arte de pasar inadvertido. Eran maestros en la guerra de guerrillas, el
espionaje y el asesinato.
• Producido en: Templo.
• Edificio requerido: ~
• Tecnología requerida: Ninjas.
Ataque
Defensa
Energía
Precio
12
5
90
80 o.
Mejoras: Hierro templado (+1 ataque), armadura láminas (+1 defensa), cota de malla (+2 defensa).
Consejos tácticos: Los ninjas son las unidades a pie más rápidas del juego. Además de atacar como
cualquier otra unidad, pueden hacerse invisibles y asesinar.
Para hacer un ninja invisible pulsa sobre este icono: verás como el nivel de maná empieza a
bajar. La invisibilidad se mantendrá mientras este nivel no llegue a cero.
Para hacer de nuevo visible al ninja haz clic sobre el icono correspondiente:
Para eliminar a una unidad enemiga, haz clic sobre este icono y a continuación sobre la
infortunada unidad.
Mago
La magia y la medicina chinas se desarrollaron por unos derroteros muy diferentes
a las europeas.
• Producido en: Torre mágica.
• Edificio requerido: ~
• Tecnología requerida: ~
Ataque
Defensa
Energía
Precio
8
0
60
150 o.
Mejoras: armadura de láminas (+1 defensa), cota de malla (+2 defensa).
Consejos tácticos: Como todos los magos, sus mejores armas son los hechizos. Si quieres ser un maestro
deberás adquirir destreza en su empleo.
Dragón
En China, el dragón es considerado una criatura benéfica. Desde los tiempos
antiguos, ha sido el emblema de la familia imperial China y adornó su bandera hasta
principios del siglo XX.
• Producido en: Generado por los magos.
• Edificio requerido: ~
• Tecnología requerida: Dragón.
Ataque
Defensa
Energía
Precio
25
0
300
80 o.
Mejoras: ~
Consejos tácticos: Son buenos para reconocimiento, para ataque contra unidades navales y contra
campesinos, pero demasiado débiles frente a arqueros, sacerdotes y torres que lanzan flechas.
TZAR: excalibur Y EL REY ARTURO 87
Unidades
8.7.4 Unidades comunes
En este apartado se detallan todas las unidades que pueden ser creadas por las tres civilizaciones: europeos,
árabes y asiáticos y su empleo es similar en todas ellas. El orco, el enano, el fantasma y el esqueleto los
puede crear el jugador o los jugadores que posean las puertas mágicas.
Barco de pesca
Al no existir en la época medieval las técnicas de producción de frío, el pescado fresco
se consumía sólo en las zonas costeras. Para llevarlo a zonas del interior había que
desecarlo o conservarlo en sal.
• Producido en: Puerto.
• Edificio requerido: ~
• Tecnología requerida: ~
Ataque
Defensa
Energía
Precio
1
0
50
100c. 200m.
Mejoras: ~
Consejos tácticos: la pesca es un medio bastante más eficaz que los cultivos para aumentar tus reservas
de comida.
Goleta
Una goleta es un barco ligero, de dos o tres velas y de borda poco elevada.
• Producido en: Puerto.
• Edificio requerido: ~
• Tecnología requerida: ~
Ataque
Defensa
Energía
Precio
10
0
300
200c. 300m.
Mejoras: Tácticas de desembarco: sólo europeos y árabes (+50% capacidad)
Consejos tácticos: Por su debilidad, empléalo solamente al comienzo de la partida o para el ataque a otras
goletas o a flotas pesqueras. Con las goletas se puede comerciar, una vez descubierta la tecnología Rutas
comerciales.
Galera
Las galeras son buques de remo y vela, en los que cumplían condena los convictos.
• Producido en: Puerto.
• Edificio requerido: ~
• Tecnología requerida: ~
Ataque
Defensa
Energía
Precio
18
0
700
200c. 300m.
Mejoras: Tácticas de desembarco: sólo europeos y árabes (+50% capacidad de transporte). Ingeniería (+5
ataque). Mejora de cañones.
Consejos tácticos: Consejos tácticos: para que adquieran toda su potencia debes mejorar la velocidad de
disparo de sus cañones. Para aprender a hacerlo consulta en este mismo capítulo la unidad europea Galeón.
Con las Galeras se puede comerciar, una vez descubierta la tecnología Rutas comerciales.
88 TZAR: EXCALIBUR y el rey arturo
Unidades
Balista
Las armas de asedio se emplearon desde tiempo de los romanos, y su uso continuó
en la Edad Media para destruir fortificaciones.
• Producido en: Taller.
• Edificio requerido: ~
• Tecnología requerida: ~
Ataque
Defensa
Energía
Precio
10
0
110
600 m.
Mejoras: Ingeniería (+5 ataque)
Consejos tácticos: no sólo son útiles para atacar fortificaciones, sino también para defenderlas. Cuatro
o cinco balistas dentro de una muralla son un seguro de vida. Pero no lo olvides: están completamente
indefensas ante a cualquier otra unidad en el combate cercano. No las dejes nunca sin protección.
Catapulta
Los romanos llamaron catapulta a una máquina que se empleaba para lanzar grandes
flechas y venablos, y balista a la destinada a arrojar piedras.
• Producido en: Taller.
• Edificio requerido: ~
• Tecnología requerida: ~
Ataque
Defensa
Energía
Precio
40
0
75
800 m.
Mejoras: ~
Consejos tácticos: son más potentes que las balistas, aunque tienen menor alcance. Al igual que ellas
están indefensas en el combate cercano. Ten cuidado con todas las armas de asedio: su disparo también
puede dañar a tus propias unidades y edificios.
Orco
La palabra orco aparece ya en glosas inglesas del año 800, refiriéndose a ogros,
criaturas fantásticas de horrible aspecto.
• Producido en: Puerta mágica.
• Edificio requerido: ~
• Tecnología requerida: ~
Ataque
Defensa
Energía
Precio
18
2
75
60 o.
Mejoras: ~
Consejos tácticos: Consejos tácticos: los orcos son unas unidades mágicas bastante buenas, con un ataque
de 18. Su punto débil es la energía, de sólo 75.
TZAR: excalibur Y EL REY ARTURO 89
Unidades
Enano
En la mitología teutónica y escandinava, los enanos eran unos personajes que
habitaban en el interior de las montañas y en profundas minas.
• Producido en: Puerta mágica.
• Edificio requerido: ~
• Tecnología requerida: ~
Ataque
Defensa
Energía
Precio
7
7
120
80 o.
Mejoras: ~
Consejos tácticos: su gran valor reside en su energía, 120 y su defensa de 7. Son muy adecuados para el
ataque a edificios.
Fantasma
Las leyendas e historias de fantasmas y aparecidos son una constante de todas las
civilizaciones.
• Producido en: Puerta mágica.
• Edificio requerido: ~
• Tecnología requerida: ~
Ataque
Defensa
Energía
Precio
8
0
60
40 o.
Mejoras: ~
Consejos tácticos: los fantasmas pueden lanzar un hechizo que reduce a la mitad el poder de ataque de las
unidades a las que se enfrentan. A pesar de ello no son unidades damasiado buenas.
Esqueleto
El temor a los muertos que vuelven de sus tumbas es una constante de todas las
civilizaciones, y más aún en los tiempos oscuros del medioevo.
• Producido en: Puerta mágica.
• Edificio requerido: ~
• Tecnología requerida: ~
Ataque
Defensa
Energía
Precio
4
0
40
30 c.
Mejoras: ~
Consejos tácticos: son unas unidades mediocres, que no merecen siquiera las 30 c que cuestan. Solo
pueden enfrentarse con alguna posibilidad a los campesinos, y aún así suelen perder.
90 TZAR: EXCALIBUR y el rey arturo
Editor de mapas y campañas
Capítulo 9. Editor de mapas y campañas
Sin duda, una de las mayores virtudes que posee Tzar: Excalibur y el rey Arturo es su “Editor de mapas”.
Esta potente herramienta permite diseñar nuestras propias misiones y compartirlas con nuestros amigos.
Sus posibilidades son enormes y podremos diseñar casi cualquier cosa que se nos ocurra.
Cómo acceder al Editor de mapas
Puedes acceder al Editor de mapas desde el grupo de programas, siguiendo estos pasos:
Haz clic sobre el botón “Inicio” y, a continuación, selecciona: Todos los programas > MVM Los mejores
videojuegos del mundo > 05. Tzar: Excalibur e il re Artù > 3. Editor de mapas
Si deseas acceder al Editor de campañas, sigue los pasos anteriores y elige la opción 4: Editor de campañas.
La imaginación es tu único límite
Crear un mapa con el editor de Tzar: Excalibur y el rey Arturo es sumamente fácil. Tenemos a nuestra
disposición mares, montañas, lagos congelados, desiertos, bosques de diferentes especies, prados nevados,
arrecifes, mesetas... También es posible utilizar una imagen ya existente (en formato bmp y de dos colores)
como punto de partida, con lo que realizar un mapa a escala es tremendamente sencillo y sus limitación
solamente las pone tu imaginación: España, Europa, Asia, la Tierra Media, ese mapa que dibujaste y has
escaneado...
9.1 Cómo crear un nuevo mapa
1. Selecciona “Nuevo” en el menú “Archivo”.
2. Elige el tipo de mapa: “Vacío” (el mapa tendrá un solo tipo
de terreno), “Aleatorio” (el mapa tendrá varios tipos de terreno
combinados al azar) o “Desde imagen” (podrás utilizar un gráfico
cualquiera -que tenga sólo dos colores- a partir del cual crear el
terreno).
3. Elige en esa misma ventana las opciones que prefieras para el
tipo de mapa elegido y pulsa “OK”.
4. Establece las propiedades de los reinos que vayan a participar
en la misión. Para ello elige “Reinos” en el menú “Mapa” y
establece las condiciones que prefieras.
5. Establece los elementos del terreno.
En el menú de objetos (puedes activarlo y desactivarlo con la
opción “Menú de objetos en el menú “Ver”) dispones de todos los
terrenos, edificios, unidades y objetos que puedes colocar en el
mapa. Selecciona el tipo de elemento que quieras situar y llévalo al
terreno pulsando sobre el mapa.
Ten en cuenta que hay objetos, como los edificios y las unidades,
que deben ser asignados a una civilización. Cada civilización se
identifica por un color, por lo que para asignar un objeto a un
reino, sólo tienes que seleccionarlo en el mapa y después seleccionar el color de la civilización que desees.
Los dos últimos colores (los grises más claros) permiten asignar elementos a la “Naturaleza” (es decir, que
no serán propiedad de ningún reino) o a “Capturar” (significa que pasarán a formar parte de la primera
civilización que los descubra).
También podrás rotar las unidades para ponerlas en cualquier dirección. Selecciona la unidad y utiliza las
TZAR: excalibur Y EL REY ARTURO 91
Editor de mapas y campañas
órdenes “Girar a la izquierda” o “Girar a la derecha” del menú “Editar”. Las puertas, murallas y puentes se
giran con las teclas Ctrl y Alt.
Para mover los elementos del mapa, selecciónalo y muévelo mientras mantienes pulsada la tecla Alt.
Para hacer una copia de un elemento del mapa, selecciónalo y muévelo mientras mantienes pulsada la tecla Ctrl.
Si quieres borrar alguno de los elementos del mapa, selecciónalo y pulsa la tecla Supr.
6. A continuación puedes establecer las propiedades o rasgos de los distintos tipos de elementos que hayas
colocado en el mapa. Para ello selecciónalos y elige “Propiedades”
en el menú “Editar”. Recuerda que para seleccionar elementos
del mapa debes activar antes la opción “Seleccionar objetos “en el
menú “Editar”.
Elige las propiedades que desees para cada elemento. Además,
para las unidades, podrás establecer gráficos que hayas creado tú
y que aparecerán en la zona de información del juego cuando las
selecciones.
Dentro de los rasgos tienes un apartado llamado “Banderas” que
te permite establecer ciertos parámetros especiales:
.- “No aparece” (si está marcado el elemento no aparecerá en el mapa hasta que una acción “Generar objeto”
lo indique -consulta la sección Reglas, acciones y sucesos).
.- “No IA” (si está marcado, ese elemento no tendrá inteligencia artificial asociada).
.- “Persistente” (si está marcado las propiedades del elemento se guardarán al final de la misión, de manera
que si ese elemento no ha sido eliminado y aparece en una siguiente misión, continuará con las propiedades
que tuviera al finalizar la anterior).
7. Establece el punto de inicio para cada civilización. Para ello, selecciona “Lugar inicial” en el menú
“Editar”, elige el color del reino correspondiente y pulsa con el botón izquierdo del ratón en el lugar del
mapa donde quieres que empiece esa civilización cuando comience la partida. Haz lo mismo para el resto de
reinos que vayan a participar en la partida.
8. Establece las propiedades del mapa. Escoge “Propiedades”
dentro del menú “Mapa” y selecciona los parámetros que
prefieras.
9. Si deseas hacer mapas o misiones complejas, o crear una
campaña, deberás además utilizar las reglas, las acciones y los
eventos que se indican más adelante.
9.2 Cómo guardar un mapa
Antes de poder utilizar un mapa o misión en Tzar: Excalibur y el rey Arturo debes guardarlo en un fichero.
1. Selecciona “Guardar” en el menú “Archivo”. Si estás guardando
un mapa nuevo tendrás que ponerle un nombre al fichero. El
programa automáticamente le pondrá la extensión .wmp y lo
reconocerá como una misión si lo has guardado en el directorio
“Maps” de la carpeta de instalación de Tzar: Excalibur y el
rey Arturo. Si estás trabajando con un mapa anterior, cuando
selecciones “Guardar”, el fichero se guardará con el mismo
nombre que tenía. Si quieres guardarlo en otro fichero distinto,
utiliza la opción “Guardar” como en el menú “Archivo”.
2. Pulsa “Guardar”.
92 TZAR: EXCALIBUR y el rey arturo
Editor de mapas y campañas
9.3 Cómo cargar un mapa
Puedes cargar un mapa existente y modificar sus detalles para
crear uno nuevo (o para aprender cómo se crea una misión
compleja).
1. Selecciona “Abrir” en el menú “Archivo”. Selecciona la carpeta
donde se encuentren las misiones ya creadas (por ejemplo, el
directorio “Maps” dentro de la carpeta de instalación de Tzar:
Excalibur y el rey Arturo) y selecciona un fichero de misión (llevan
la extensión .wmp).
2. Una vez seleccionado el fichero pulsa “Abrir”.
9.4 Localizar elementos en el mapa
Puedes utilizar el “Minimapa” y el “Localizador de objetos” en el menú “Ver” para encontrar rápidamente
elementos que hayas situado en el mapa. El localizador de objetos te permite buscar elementos por tipo
(edificios, unidades, etc).
Además podrás indicar que sólo se muestren los que tengas asignado un nombre o los que pertenezcan a un
determinado jugador (o a varios). Una vez que hayas encontrado el que te interesa, selecciónalo en la lista
de “Objetos” y pulsa “Ver” para centrar el mapa en él o en “Propiedades” para cambiar sus rasgos.
9.5 Voces, música e imágenes personalizadas
Puedes utilizar tus propias imágenes y sonidos en los mapas siempre que tengan los formatos bmp de 16 bit
para los gráficos, wav para los sonidos (te recomendamos usar sonidos a 22 kHz y 16 bit mono) y midi para
la música.
Puedes asignar los sonidos a los objetos, las imágenes a las unidades y la música a toda la partida (para que
suene mientras juegas).
9.6 Reglas, acciones y sucesos
Sin duda, las herramientas más potente del “Editor de mapas” de Tzar: Excalibur y el rey Arturo son las
reglas. Básicamente consisten en un conjunto de acciones que se llevan a cabo sólo en caso de que se
cumplan unas condiciones previamente fijadas. Con esto, tendremos la posibilidad de recrear cualquier
situación y acontecimiento, como por ejemplo conversaciones entre personajes en las que podremos elegir
las respuestas (y éstas a su vez acarrearán diferentes consecuencias), y así hasta un sinfín de acciones,
sucesos y eventos preestablecidos, con sus respectivas condiciones para que sucedan.
Las reglas nos facultan para diseñar cualquier tipo de misión o aventura: un espía se ha infiltrado en
nuestras filas y para encontrarlo tendremos que interrogar a varios personajes; diferentes avatares en la
exploración de un nuevo continente; una aventura estilo rol en la que puedes llevar a los mismos personajes
en diferentes desafíos ayudados por las habilidades que hayan ido desarrollado en anteriores misiones;
situaciones de diplomacia en la que más que la fuerza bruta debe primar la inteligencia para que tu reino
sobreviva; ciudades sitiadas que deben resistir un cierto tiempo
hasta que acudan refuerzos; delicadas misiones en las que tienes
un tiempo limitado para infiltrarte en el campamento enemigo y
secuestrar a su general antes de que ordene el ataque a tu ciudad;
una compañía comercial -¿o es una tapadera de contrabandistas?heredada de tu padre misteriosamente muerto y amenazada por
piratas y bandidos...
El uso de las reglas, con un poco de práctica y método, es
tremendamente sencillo. Entra en la opción “Reglas” (menú
Mapa) e investiga todas las posibilidades que tienes a tu alcance.
TZAR: excalibur Y EL REY ARTURO 93
Editor de mapas y campañas
En la carpeta de instalación de Tzar: Excalibur y el rey Arturo (normalmente es C:\Archivos de programa\
MVM - Tzar - Excalibur) encontrarás un fichero llamado edmanual.rtf que contiene toda la información que
necesites acerca de las reglas.
Anímate y aprovecha todo lo que te brinda el editor de Tzar: Excalibur y el rey Arturo: explora y realiza
pruebas. No temas equivocarte. Analizar mapas ya hechos que contengan reglas es una buena forma de
aprender. Analiza las misiones de las campañas “Aprende a jugar a Tzar”, “Excalibur y el Rey Arturo” y “El
Imperio de Gengis Khan”.
9.7 Cómo crear una campaña
Una campaña consiste en varios mapas o misiones que aparecen en un orden predeterminado. Este orden
se define desde el propio mapa a través de las acciones “Cargar mapa”, “El jugador ha ganado” y “El jugador
ha sido derrotado”.
Para crear tus propias campañas, utiliza el “Editor de campañas”
de Tzar: Excalibur y el rey Arturo. Importa los mapas o misiones
que quieras añadir a la campaña y marca aquél que debe ser el
primero (si no hay un mapa inicial la campaña no será válida).
Para poder utilizar la campaña en el juego deberás utiliza la orden
“Guardar” en el menú “Archivo” y grabar el fichero en el directorio
“Campaigns” de la carpeta de instalación de Tzar: Excalibur y el
rey Arturo.
También puedes abrir una campaña ya creada (opción “Abrir”
en el menú “Archivo”) y exportar sus misiones. De esta manera
podrás abrirlas en el editor de mapas y misiones y ver cómo están
hechas.
94 TZAR: EXCALIBUR y el rey arturo
Juego en red e Internet
Capítulo 10. Juego en red e Internet
La opción “Varios jugadores” del menú principal te permite enfrentarte a otras personas que tengan
ordenador y una copia original del programa Tzar - Excalibur y el Rey Arturo a través de una red local o a
través de Internet, hasta un máximo de 8 jugadores.
Para poder participar varios jugadores en una partida es necesario que uno ejerza de anfitrión, es decir, que
cree la partida en su ordenador y que permita a otros jugadores unirse a ella.
Cómo crear una partida
Figura 10-1: Crear una partida
2
3
7
4
1
6
5
8
En el menú principal, haz clic en el botón “Varios jugadores”. 2 Introduce tu nombre. 3 Escribe un nombre para
la partida. 4 Elige el tipo de red que vas a utilizar: TCP/IP o IPX. 5 Haz clic en “Crear”. 6 Establece la
configuración del juego (Ver Figura 10-2: Configuración de la partida). 7 Espera a que se unan todos los
participantes. 8 Haz clic en “Jugar” para empezar la partida.
1
Si dispones de varios ordenadores conectados entre sí a través de una red mediante el protocolo IPX, podrás ejecutar
una copia original de Tzar: Excalibur y el Rey Arturo en cada uno de ellos y participar en una partida de varios
jugadores.
Si por el contrario prefieres jugar a través de Internet, selecciona la opción TCP/IP. Necesitarás tener una cuenta con
un proveedor de acceso a Internet y estar conectado mientras creas la partida.
C
B
A
E
D
Figura 10-2: Configuración de la partida
A Decide el número de jugadores que pueden participar.
(“Disponible” permite a cualquier persona unirse a tu
partida, “Ordenador” significa que será tu ordenador el que
maneje esa civilización y “Desactivado” impide que entre
ningún jugador en esa posición).
B Decide el color de tu civilización y de las controladas
por el ordenador.
C Elige los equipos que van formar tanto tu civilización
como las controladas por el ordenador.
D Pulsa aquí para modificar los detalles de la partida
(mapa, condiciones de victoria, etc)
E Haz clic en “Jugar” cuando el icono (una gema) de todos
los participantes haya sido activado y aparezca en verde.
TZAR: excalibur Y EL REY ARTURO 95
Juego en red e Internet
Cómo unirse a una partida
El jugador que crea la partida (anfitrión) es el único que puede establecer las configuraciones del juego. Los
jugadores que quieran unirse a una partida sólo podrán definir su nombre y civilización.
Figura 10-3: Unirse a una partida
10
2
3
9
6
4
1
7
5
8
1 En el menú principal, haz clic en el botón “Varios jugadores”. 2 Introduce tu nombre. 3 Selecciona el tipo de red
con el que se ha creado la partida. 4 Introduce la dirección IP del anfitrión (sólo en partidas en Internet). 5 Haz clic
en “Buscar” para localizar las partidas disponibles. 6 Pulsa sobre el nombre de la partida a la que vas a unirte. 7
Comprueba los detalles de la partida seleccionada. 8 Haz clic sobre el botón “Unirse”. 9 Elige civilización. (Ver
Figura 10-4: Información de partida). 10 Pulsa aquí cuando estés preparado. (La gema adquirirá color verde).
Espera a que el anfitrión dé comienzo a la partida.
Figura 10-4: Información de la partida
C
B
A
Pulsa aquí para elegir civilización.
Haz clic aquí para escoger el color de tu civilización.
C Selecciona el número del equipo al que quieres
pertenecer.
D Consulta los detalles de la partida.
E Línea de mensajes. Escribe aquí un texto y pulsa la tecla
Intro para enviarlo.
F Conversación (muestra todos los mensajes enviados por
los jugadores).
G Haz clic aquí cuando estés preparado.
A
G
B
D
F
E
Partidas a través de Internet
El procedimiento para configurar partidas en Internet es idéntico al empleado en el juego en red. La única
diferencia es que todos los jugadores deben conocer la dirección IP del anfitrión para conectarse a su
ordenador.
La dirección IP es un número exclusivo que los proveedores de Internet adjudican a tu ordenador cada vez que te
conectas para identificarlo. (Si dispones de red local tu IP será siempre la misma).
Para saber qué IP utiliza tu ordenador, haz lo siguiente:
• Conéctate a tu proveedor de Internet.
• Una vez que hayas establecido la conexión, ve al Menú Inicio de WindowsTM y selecciona “Ejecutar”.
• En la ventana que aparece, escribe en el cuadro blanco a la derecha de Abrir: Winipcfg.exe
• Pulsa “Aceptar”
Se abrirá una ventana llamada “Configuración IP” donde te informa de cuál es la dirección IP que está
utilizando tu ordenador.
Ten en cuenta que cada vez que te conectes a Internet esta dirección puede cambiar.
96 TZAR: EXCALIBUR y el rey arturo
Juego en red e Internet
Cuando quieras unirte a través de Internet a una partida creada por otra persona,
introduce su dirección IP en la casilla correspondiente (debes escribir los números y
los puntos, tal y como viene en la ventana “Configuración IP”.
Diplomacia
Desde la opción “Diplomacia” de la barra superior de la pantalla de juego puedes
definir tus relación con respecto a los demás jugadores de la partida y así establecer alianzas o definir los
parámetros de colaboración. (Ver Figura 1-1: Pantalla de juego).
Los contendientes controlados por el ordenador siempre son enemigos tuyos, excepto si los has hecho pertenecer a tu
mismo equipo al inicio de la partida.
Figura 10-5: Diplomacia
A
B
C
D E
F
Pulsa aquí para convertirte en aliado.
Haz clic aquí si deseas ser neutral (tus unidades
atacarán a las unidades de otros jugadores, pero no sus
edificios).
C Pulsa aquí para adoptar la postura de enemigo.
D Haz clic para ver los edificios y unidades aliados.
E Pulsa para compartir tus recursos con tus aliados.
F Pulsa aquí para compartir unidades con tus aliados.
G Victoria compartida (si gana uno de tus aliados, tú
ganas también).
H Tributos (te permite ceder recursos a otros jugadores).
A
B
G
H