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Esta publicación es para uso exclusivamente personal y se prohíbe su reproducción, distribución, transformación y uso para press-clipping.
Videojuegos
para los males
Pacientes con enfermedades
crónicas, daño cerebral y
trastornos de atención comienzan
a beneficiarse de la realidad virtual
Los videojuegos se están abriendo hueco en
los tratamientos médicos como herramienta
terapéutica y de diagnóstico. Hospitales,
profesionales y empresas tecnológicas se implican
en el desarrollo y aplicación de juegos virtuales
que motivan mucho más que otras terapias.
‘Umbrella’ es un prototipo del hospital Nisa
para que los pacientes ejerciten la movilidad
del brazo. Cualquier superficie se convierte en
un tablero en el que proyectar imágenes.
• Texto y fotos: Ana Montes
R
osa y Aurora, diagnosticadas
de esclerosis múltiple, pensaban que los videojuegos eran
adictivos o “cosa de chavales”.
Ya no. Cuando les propusieron rehabilitarse jugando se lo tomaron como
un reto y hoy no pueden prescindir de
ellos: “Es más festivo que cuando estoy
rehabilitando con el fisioterapeuta; me
da más ánimos, más seguridad y autoestima”, describe Aurora. Ella utiliza un kit
diseñado por la compañía VirtualWare
por iniciativa de la asociación vizcaína
Adembi en colaboración con el Hospital
Aita Menni.
Rosa solo puede jugar cada semana 20
minutos de las ocho horas diarias que
pasa en la Fundación Esclerosis Múltiple de Madrid. Estos enfermos sufren
mucha fatiga. “Por mí jugaría más porque
a veces no consigo superar las pruebas
y quiero que me lo pongan otra vez para
lograrlo”. Su terapeuta dice que es “una
adicta, en el buen sentido de la palabra,
porque los videojuegos la motivan, la animan a hacer cosas que sin la pantalla de-
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lante no haría ya que se olvida más de sus
limitaciones”. Hay que golpear dianas
con la mano o pisar cuadrados con los
pies según los colores y la posición que
te piden, y al tiempo que lo vas logrando, la máquina te felicita con un pitido.
Ella dice sentirse más suelta aunque su
terapeuta lo matiza. “El enfermo de esclerosis múltiple –40.000 en España– tiene
un patrón de movimientos patológico que
tiende a desaprender por lo que seguirá
obligado a una rehabilitación diaria”, señala Laura García Ruano, coordinadora
de fisioterapia en la Fundación.
participación activa
El videojuego les propone primero superar la verticalidad sentado; después,
de pie. Todos son retos, como la mecánica de los videojuegos, para engancharles y aumentar su motivación. “Se pican
ellos mismos para hacer las cosas más
complicadas y mejor. Los terapeutas seguiremos siendo necesarios pero el videojuego motiva más”. El efecto motivador
de los videojuegos influye para que los
pacientes trabajen más y mejor. “La participación activa es lo mejor pero lo más
difícil de conseguir”, asegura Joan Ferri,
neuropsicólogo y director del Servicio
de Daño Cerebral de Nisa Valencia y
Nisa Sevilla, hospitales pioneros en el
uso de videojuegos para la salud que en
su currículum tiene un prototipo en fase
de validación que en un año podría ver
la luz. Umbrella convierte cualquier superficie en un tablero de trabajo donde
al paciente se le proyectan imágenes
dinámicas para que ejercite distintos
movimientos del brazo realizando funciones cotidianas como cortar el pan o
hacer una pizza, algo que maneja con
soltura Rubén, de 24 años y víctima de
un accidente.
“Al cerebro no le llegan igual las indicaciones si hace movimientos al vacío.
Lo tiene que asociar a una función como
puede ser encestar una pelota porque es
la única forma de que el cerebro se reorganice bien”, insiste Carolina Colomer,
directora clínica y médica rehabilitadora del hospital Nisa al Mar, de Valencia. 3
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terapia motivadora
El videojuego ‘Virtual Rehab’ ha sido validado por la Sociedad
Española de Neurología. En la imagen, un paciente de esclerosis lo
utiliza en el País Vasco. Abajo, un niño con cáncer juega al ‘Prince
of Persia’ con una consola de la asociación Juegaterapia; y Marc,
víctima de un accidente de moto, hace terapia con un juego.
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3 “Umbrella permite que el entrenamiento
del paciente sea más intensivo porque vemos la actividad del cerebro antes y después del entrenamiento”, explica.
Los videojuegos empiezan a asomar
la cabeza en la red sanitaria, aunque ni
son muchos ni sustituirán al terapeuta. Su fuerte son los contenidos propios
–no comerciales ni adaptados– creados
por equipos multidisciplinares de científicos, médicos, terapeutas, informáticos e ingenieros que han personalizado
para grupos de pacientes como los crónicos. Un gran apoyo ha sido la Kinect
de Xbox, capaz de llevar a la pantalla el
movimiento humano a través de la lectura de 32 puntos de su anatomía.
Algunos logran incluso diagnósticos y
extraer datos de difícil acceso para los
facultativos, como la detección del dolor
crónico en bebés, niños y adolescentes,
a menudo diagnosticados erróneamente
de trastorno psicológico. Pain Medicine
Care Complex, del Centro Nacional Infantil de Washington DC, convierte sus
respuestas generadas durante el juego en datos esenciales para valorarles.
Algo similar pretende la catalana Anna
Sort, enfermera especializada en nuevas
tecnologías. Junto a la universidad de
Standford y el MIT en Estados Unidos,
ha realizado un videojuego customizado con el tema de la diabetes, como herramienta de prevención y aprendizaje
de esta enfermedad. Basado en el videojuego original de orcos y elfos World of
Warcraft, su idea es acercarse al perfil de
los jugadores, presuntamente familiarizados con la diabetes, y estudiarlos, para
lo cual ha transformando la historia en
una lucha contra el índice glicémico.
expertos
Bajo estas líneas, el neuropsicólogo del
Hospital Nisa al Mar Joan Ferri. Debajo,
Manuel Murie, presidente de la Sociedad
Española de Neurorrehabilitación.
Diagnosticar
Según Eva Aga, gerente de Burmouin,
centro avanzado en el uso de las TIC en
psicología, todos los tratamientos pueden beneficiarse de los videojuegos si
se adaptan de forma lúdica y terapéutica. “Los destinados al diagnóstico y tratamiento psicológico de trastornos como
síndrome de Asperger, TDHA (trastorno
por déficit de atención con hiperactividad), autismo o dificultad de aprendizaje
en niños y jóvenes permiten al paciente avanzar más, en un entorno más real,
sin depender solo de la psicoterapia verbal porque, aunque veas que el paciente
prospera, no tienes medidas cuantitativas
para asegurarlo. Como herramienta, es el
presente, ayuda al terapeuta sin sustituirle y ofrecen diagnósticos más certeros que
otras pruebas existentes”.
En esta línea, VirtualWare ha validado
científicamente uno en un estudio con
1.400 niños vascos en edad escolar para
diagnosticar Asperger y TDHA, y otro,
con la Universidad de Deusto, para estudiar la respuesta del niño en procesos de
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separación de los padres enfrentándole
a situaciones violentas, como peleas.
No hace mucho, María Pedregal pudo
encontrar un diagnóstico certero para su
hijo de 7 años diagnosticado de déficit
de atención en el colegio, por dos psicólogos y una psiquiatra. “Me dijeron que
tenían que darle medicación para el déficit de atención por hiperactividad, pero
yo quería unas pruebas que corroboraran
si lo tenía para no medicarle innecesariamente. Me enteré de que el Instituto
Burmuin de Bilbao hacía diagnóstico por
videojuego a través del Test AULA y me
pareció más objetivo que depender de la
subjetividad de un profesional”. Este videojuego recrea una clase donde el niño,
con unas gafas de realidad aumentada,
PIoneros
Una terapeuta
supervisa a una
paciente con daño
cerebral en el
Hospital Nisa de
Valencia. Los centros
Nisa son pioneros
en la utilización de
juegos virtuales
como terapia.
se imbuye teniendo que superar órdenes y elementos distractores para evaluar su capacidad de atención. “El diagnóstico fue que no era hiperactivo sino
impulsivo, para lo cual le están tratando
con juegos multimedia que ahora también podremos llevar a casa”, comenta
feliz María.
Son los pacientes de daño cerebral adquirido unos de los mayores usuarios
potenciales. Se estima que una de cada
seis personas (40.000 al año) van a sufrir un ictus y todos necesitarán rehabilitación. “Las enfermedades que más se
van a beneficiar de los videojuegos terapéuticos son aquellas en las que el daño
ya está establecido y las más prevalentes
son: ictus, traumatismo craneoencefálico
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una planificación que involucra muchas
más áreas: el sistema visual, el auditivo, el
motor, sensitivo, y todos ellos son difíciles
de activar en una terapia normal”, detalla
el doctor Manuel Murie.
El médico Samuel Franco admite que
“cuesta meter los videojuegos en los centros médicos, ya que a los profesionales
les falta visión sobre su potencial”. Junto
con el rehabilitador Sergio Fuertes, ha
publicado un manual para difundirlos
en los hospitales que “beneficiaría a sectores como el de la rehabilitación, al que
se suelen destinar pocos recursos”.
Óscar García Pañella, director de
ENTI, el primer centro universitario catalán que imparte el grado en videojuegos, asegura: “Vamos a hacer convenios
con hospitales para que nuestros alumnos les hagan prototipos en innovación
abierta fomentando el emprendimiento
en este sector”.
Enfermedades crónicas
■ “En traumatismo craneoencefálico,
ictus y tumor cerebral se puede
conseguir mucho”, dice un experto
y tumor cerebral. En las otras se puede
conseguir mucho pero hoy día no tenemos
medicación que las frene”, argumenta el
doctor Manuel Murie, presidente de la
Sociedad Española de Neurorrehabilitación y Vocal de la Sociedad Española de
Neurología (SEN), la cual ha validado la
rehabilitación virtual destinada a los pacientes de esclerosis múltiple e ictus.
Conocer limitaciones
En esta clave trabaja el videojuego La
Escalada de la Conciencia, desarrollado
en mesa multitáctil para los pacientes
del hospital Nisa de Valencia con daño
cerebral. El reto que plantea son unas
olimpiadas lúdicas con preguntas y respuestas en las que, entre estímulos festivos y coloridos, los participantes al final
ganan una copa. “Sirve para que tomen
conciencia de lo que les ha pasado, conocer sus limitaciones y aprender a sortearlas y a adaptarse a futuras secuelas
porque a veces no son conscientes de ello
por el daño que han sufrido”, explica el
doctor Joan Ferri. “Se busca un entorno
muy lúdico para tratar aspectos ásperos
de su situación sin tanta frustración, que
antes del videojuego recaía mucho en las
familias”, expone Mar Caballero, psicóloga especializada en grupos de autoayuda en estos pacientes.
“Esta rehabilitación es básica porque
nosotros solemos tener problemas de memoria y atención y en cualquier momento
por la calle podemos sufrir un atropello,
por ejemplo. El juego me ha servido para
reconocer mis limitaciones que al principio no tenía en cuenta, porque lo primero
que quería hacer era volver a conducir y a
trabajar. Soy economista y daba clases en
la universidad. Para mí, estos videojuegos
son un avance, pero me gustaría seguir
trabajando con ellos en casa”, expone
Carles, de 47 años, que hace tres sufrió
un aneurisma, un derrame cerebral.
Marc, de 18 años y afectado por un accidente de moto, era uno de sos chavales
que jugaba a la Play Station. Tras el accidente, los videojuegos le ayudan en su
vida normal: “Entiendo limitaciones que
tenía a nivel social después del accidente
en agosto de 2011. Cosas que mi madre
me decía que ya no podían ser igual las
terminé de entender con mis compañeros
del juego. Los videojuegos me están ayudando en un 50 por ciento en mi rehabilitación. Cuando iba en silla de ruedas, me
moría por correr y el Biotrack –basado en
la rehabilitación motora– me encantaba
porque hay que pisar plastilinas con los
pies. Es muy divertido. También a través
del ‘Armeo’ –robot con videojuego– conseguí rehabilitar la parte izquierda mientras me lo pasé muy bien con la carrera
de pollos, por ejemplo”.
“Con los videojuegos se activan muchas
más zonas cerebrales –que en otro tipo
de juegos como los tradicionales– porque la ejecución del movimiento conlleva
esclerosis
A la izquierda,
Laura García Ruano,
coordinadora de
fisioterapia de
la Fundación de
Esclerosis Múltiple
de Madrid, ayuda
a Aurora, una
paciente, con el
juego ‘Virtual
Rehab’. Arriba, Rosa
y su fisioterapeuta,
frente a la pantalla
del videojuego.
Inminente es la puesta en marcha de
Funny Friends, un videojuego creado por
el Hospital pediátrico San Juan de Dios
de Barcelona para tratar enfermedades
crónicas respiratorias, como el asma o la
fibrosis quística, que podría llegar a otros
centros. “El niño deberá inspirar y expirar por un tubito, llamado ‘flauta mágica’
ciertas veces para plantar semillas con un
elefante o cazar estrellitas con una nave
espacial y, según sus logros, recibirá una
puntuación, aunque nunca perderá para
evitar la desmotivación. Esto nos servirá
a los fisioterapeutas para parametrizar
el número de repeticiones, resistencias
o dificultad de cada ejercicio. Además lo
podremos hacer ‘on line’ y podrá jugar
también la familia para implicar aún más
al niño”, explica con entusiasmo el fisioterapeuta Enrique del Campo.
Por su parte, la asociación No al Acoso Escolar ha realizado un videojuego
antibullying en 3D junto a otros países
europeos, que implantarán en las escuelas en 2014 para luchar contra este mal,
que afecta a uno de cada cuatro niños y
les acarrea problemas como depresión
o ansiedad. La asociación Juegaterapia
lleva tres años dispensando consolas y
videojuegos, con la venia de los médicos,
entre los niños con cáncer hospitalizados. Son juegos comerciales como FIFA
o Skylander, aunque en proyecto tiene
diseñar un videojuego propio para ellos.
“Será solo lúdico, una manera de educar
al paciente sobre su enfermedad a la vez
que entretenerle”, argumenta Mónica Esteban, presidenta de Juegaterapia, que
tiene muy claro que meter los videojuegos en los hospitales ha ayudado a los
pequeños pacientes oncológicos a evadirse, sentirse héroes, hacer su quimioterapia más llevadera y mejorar su estado anímico.
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