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© Revista Interviu. Todos los derechos reservados. Esta publicación es para uso exclusivamente personal y se prohíbe su reproducción, distribución, transformación y uso para press-clipping. Videojuegos para los males Pacientes con enfermedades crónicas, daño cerebral y trastornos de atención comienzan a beneficiarse de la realidad virtual Los videojuegos se están abriendo hueco en los tratamientos médicos como herramienta terapéutica y de diagnóstico. Hospitales, profesionales y empresas tecnológicas se implican en el desarrollo y aplicación de juegos virtuales que motivan mucho más que otras terapias. ‘Umbrella’ es un prototipo del hospital Nisa para que los pacientes ejerciten la movilidad del brazo. Cualquier superficie se convierte en un tablero en el que proyectar imágenes. • Texto y fotos: Ana Montes R osa y Aurora, diagnosticadas de esclerosis múltiple, pensaban que los videojuegos eran adictivos o “cosa de chavales”. Ya no. Cuando les propusieron rehabilitarse jugando se lo tomaron como un reto y hoy no pueden prescindir de ellos: “Es más festivo que cuando estoy rehabilitando con el fisioterapeuta; me da más ánimos, más seguridad y autoestima”, describe Aurora. Ella utiliza un kit diseñado por la compañía VirtualWare por iniciativa de la asociación vizcaína Adembi en colaboración con el Hospital Aita Menni. Rosa solo puede jugar cada semana 20 minutos de las ocho horas diarias que pasa en la Fundación Esclerosis Múltiple de Madrid. Estos enfermos sufren mucha fatiga. “Por mí jugaría más porque a veces no consigo superar las pruebas y quiero que me lo pongan otra vez para lograrlo”. Su terapeuta dice que es “una adicta, en el buen sentido de la palabra, porque los videojuegos la motivan, la animan a hacer cosas que sin la pantalla de- 54 lante no haría ya que se olvida más de sus limitaciones”. Hay que golpear dianas con la mano o pisar cuadrados con los pies según los colores y la posición que te piden, y al tiempo que lo vas logrando, la máquina te felicita con un pitido. Ella dice sentirse más suelta aunque su terapeuta lo matiza. “El enfermo de esclerosis múltiple –40.000 en España– tiene un patrón de movimientos patológico que tiende a desaprender por lo que seguirá obligado a una rehabilitación diaria”, señala Laura García Ruano, coordinadora de fisioterapia en la Fundación. participación activa El videojuego les propone primero superar la verticalidad sentado; después, de pie. Todos son retos, como la mecánica de los videojuegos, para engancharles y aumentar su motivación. “Se pican ellos mismos para hacer las cosas más complicadas y mejor. Los terapeutas seguiremos siendo necesarios pero el videojuego motiva más”. El efecto motivador de los videojuegos influye para que los pacientes trabajen más y mejor. “La participación activa es lo mejor pero lo más difícil de conseguir”, asegura Joan Ferri, neuropsicólogo y director del Servicio de Daño Cerebral de Nisa Valencia y Nisa Sevilla, hospitales pioneros en el uso de videojuegos para la salud que en su currículum tiene un prototipo en fase de validación que en un año podría ver la luz. Umbrella convierte cualquier superficie en un tablero de trabajo donde al paciente se le proyectan imágenes dinámicas para que ejercite distintos movimientos del brazo realizando funciones cotidianas como cortar el pan o hacer una pizza, algo que maneja con soltura Rubén, de 24 años y víctima de un accidente. “Al cerebro no le llegan igual las indicaciones si hace movimientos al vacío. Lo tiene que asociar a una función como puede ser encestar una pelota porque es la única forma de que el cerebro se reorganice bien”, insiste Carolina Colomer, directora clínica y médica rehabilitadora del hospital Nisa al Mar, de Valencia. 3 interviu.es 6/1/2014 E2-VIDEOJUEGOS CURATIVOS-1967 F.indd 54 3/1/14 18:33:36 © Revista Interviu. Todos los derechos reservados. Esta publicación es para uso exclusivamente personal y se prohíbe su reproducción, distribución, transformación y uso para press-clipping. terapia motivadora El videojuego ‘Virtual Rehab’ ha sido validado por la Sociedad Española de Neurología. En la imagen, un paciente de esclerosis lo utiliza en el País Vasco. Abajo, un niño con cáncer juega al ‘Prince of Persia’ con una consola de la asociación Juegaterapia; y Marc, víctima de un accidente de moto, hace terapia con un juego. 6/1/2014 interviu.es E2-VIDEOJUEGOS CURATIVOS-1967 F.indd 55 55 3/1/14 18:33:55 © Revista Interviu. Todos los derechos reservados. Esta publicación es para uso exclusivamente personal y se prohíbe su reproducción, distribución, transformación y uso para press-clipping. 3 “Umbrella permite que el entrenamiento del paciente sea más intensivo porque vemos la actividad del cerebro antes y después del entrenamiento”, explica. Los videojuegos empiezan a asomar la cabeza en la red sanitaria, aunque ni son muchos ni sustituirán al terapeuta. Su fuerte son los contenidos propios –no comerciales ni adaptados– creados por equipos multidisciplinares de científicos, médicos, terapeutas, informáticos e ingenieros que han personalizado para grupos de pacientes como los crónicos. Un gran apoyo ha sido la Kinect de Xbox, capaz de llevar a la pantalla el movimiento humano a través de la lectura de 32 puntos de su anatomía. Algunos logran incluso diagnósticos y extraer datos de difícil acceso para los facultativos, como la detección del dolor crónico en bebés, niños y adolescentes, a menudo diagnosticados erróneamente de trastorno psicológico. Pain Medicine Care Complex, del Centro Nacional Infantil de Washington DC, convierte sus respuestas generadas durante el juego en datos esenciales para valorarles. Algo similar pretende la catalana Anna Sort, enfermera especializada en nuevas tecnologías. Junto a la universidad de Standford y el MIT en Estados Unidos, ha realizado un videojuego customizado con el tema de la diabetes, como herramienta de prevención y aprendizaje de esta enfermedad. Basado en el videojuego original de orcos y elfos World of Warcraft, su idea es acercarse al perfil de los jugadores, presuntamente familiarizados con la diabetes, y estudiarlos, para lo cual ha transformando la historia en una lucha contra el índice glicémico. expertos Bajo estas líneas, el neuropsicólogo del Hospital Nisa al Mar Joan Ferri. Debajo, Manuel Murie, presidente de la Sociedad Española de Neurorrehabilitación. Diagnosticar Según Eva Aga, gerente de Burmouin, centro avanzado en el uso de las TIC en psicología, todos los tratamientos pueden beneficiarse de los videojuegos si se adaptan de forma lúdica y terapéutica. “Los destinados al diagnóstico y tratamiento psicológico de trastornos como síndrome de Asperger, TDHA (trastorno por déficit de atención con hiperactividad), autismo o dificultad de aprendizaje en niños y jóvenes permiten al paciente avanzar más, en un entorno más real, sin depender solo de la psicoterapia verbal porque, aunque veas que el paciente prospera, no tienes medidas cuantitativas para asegurarlo. Como herramienta, es el presente, ayuda al terapeuta sin sustituirle y ofrecen diagnósticos más certeros que otras pruebas existentes”. En esta línea, VirtualWare ha validado científicamente uno en un estudio con 1.400 niños vascos en edad escolar para diagnosticar Asperger y TDHA, y otro, con la Universidad de Deusto, para estudiar la respuesta del niño en procesos de 56 separación de los padres enfrentándole a situaciones violentas, como peleas. No hace mucho, María Pedregal pudo encontrar un diagnóstico certero para su hijo de 7 años diagnosticado de déficit de atención en el colegio, por dos psicólogos y una psiquiatra. “Me dijeron que tenían que darle medicación para el déficit de atención por hiperactividad, pero yo quería unas pruebas que corroboraran si lo tenía para no medicarle innecesariamente. Me enteré de que el Instituto Burmuin de Bilbao hacía diagnóstico por videojuego a través del Test AULA y me pareció más objetivo que depender de la subjetividad de un profesional”. Este videojuego recrea una clase donde el niño, con unas gafas de realidad aumentada, PIoneros Una terapeuta supervisa a una paciente con daño cerebral en el Hospital Nisa de Valencia. Los centros Nisa son pioneros en la utilización de juegos virtuales como terapia. se imbuye teniendo que superar órdenes y elementos distractores para evaluar su capacidad de atención. “El diagnóstico fue que no era hiperactivo sino impulsivo, para lo cual le están tratando con juegos multimedia que ahora también podremos llevar a casa”, comenta feliz María. Son los pacientes de daño cerebral adquirido unos de los mayores usuarios potenciales. Se estima que una de cada seis personas (40.000 al año) van a sufrir un ictus y todos necesitarán rehabilitación. “Las enfermedades que más se van a beneficiar de los videojuegos terapéuticos son aquellas en las que el daño ya está establecido y las más prevalentes son: ictus, traumatismo craneoencefálico interviu.es 6/1/2014 E2-VIDEOJUEGOS CURATIVOS-1967 F.indd 56 3/1/14 18:34:25 © Revista Interviu. Todos los derechos reservados. Esta publicación es para uso exclusivamente personal y se prohíbe su reproducción, distribución, transformación y uso para press-clipping. una planificación que involucra muchas más áreas: el sistema visual, el auditivo, el motor, sensitivo, y todos ellos son difíciles de activar en una terapia normal”, detalla el doctor Manuel Murie. El médico Samuel Franco admite que “cuesta meter los videojuegos en los centros médicos, ya que a los profesionales les falta visión sobre su potencial”. Junto con el rehabilitador Sergio Fuertes, ha publicado un manual para difundirlos en los hospitales que “beneficiaría a sectores como el de la rehabilitación, al que se suelen destinar pocos recursos”. Óscar García Pañella, director de ENTI, el primer centro universitario catalán que imparte el grado en videojuegos, asegura: “Vamos a hacer convenios con hospitales para que nuestros alumnos les hagan prototipos en innovación abierta fomentando el emprendimiento en este sector”. Enfermedades crónicas ■ “En traumatismo craneoencefálico, ictus y tumor cerebral se puede conseguir mucho”, dice un experto y tumor cerebral. En las otras se puede conseguir mucho pero hoy día no tenemos medicación que las frene”, argumenta el doctor Manuel Murie, presidente de la Sociedad Española de Neurorrehabilitación y Vocal de la Sociedad Española de Neurología (SEN), la cual ha validado la rehabilitación virtual destinada a los pacientes de esclerosis múltiple e ictus. Conocer limitaciones En esta clave trabaja el videojuego La Escalada de la Conciencia, desarrollado en mesa multitáctil para los pacientes del hospital Nisa de Valencia con daño cerebral. El reto que plantea son unas olimpiadas lúdicas con preguntas y respuestas en las que, entre estímulos festivos y coloridos, los participantes al final ganan una copa. “Sirve para que tomen conciencia de lo que les ha pasado, conocer sus limitaciones y aprender a sortearlas y a adaptarse a futuras secuelas porque a veces no son conscientes de ello por el daño que han sufrido”, explica el doctor Joan Ferri. “Se busca un entorno muy lúdico para tratar aspectos ásperos de su situación sin tanta frustración, que antes del videojuego recaía mucho en las familias”, expone Mar Caballero, psicóloga especializada en grupos de autoayuda en estos pacientes. “Esta rehabilitación es básica porque nosotros solemos tener problemas de memoria y atención y en cualquier momento por la calle podemos sufrir un atropello, por ejemplo. El juego me ha servido para reconocer mis limitaciones que al principio no tenía en cuenta, porque lo primero que quería hacer era volver a conducir y a trabajar. Soy economista y daba clases en la universidad. Para mí, estos videojuegos son un avance, pero me gustaría seguir trabajando con ellos en casa”, expone Carles, de 47 años, que hace tres sufrió un aneurisma, un derrame cerebral. Marc, de 18 años y afectado por un accidente de moto, era uno de sos chavales que jugaba a la Play Station. Tras el accidente, los videojuegos le ayudan en su vida normal: “Entiendo limitaciones que tenía a nivel social después del accidente en agosto de 2011. Cosas que mi madre me decía que ya no podían ser igual las terminé de entender con mis compañeros del juego. Los videojuegos me están ayudando en un 50 por ciento en mi rehabilitación. Cuando iba en silla de ruedas, me moría por correr y el Biotrack –basado en la rehabilitación motora– me encantaba porque hay que pisar plastilinas con los pies. Es muy divertido. También a través del ‘Armeo’ –robot con videojuego– conseguí rehabilitar la parte izquierda mientras me lo pasé muy bien con la carrera de pollos, por ejemplo”. “Con los videojuegos se activan muchas más zonas cerebrales –que en otro tipo de juegos como los tradicionales– porque la ejecución del movimiento conlleva esclerosis A la izquierda, Laura García Ruano, coordinadora de fisioterapia de la Fundación de Esclerosis Múltiple de Madrid, ayuda a Aurora, una paciente, con el juego ‘Virtual Rehab’. Arriba, Rosa y su fisioterapeuta, frente a la pantalla del videojuego. Inminente es la puesta en marcha de Funny Friends, un videojuego creado por el Hospital pediátrico San Juan de Dios de Barcelona para tratar enfermedades crónicas respiratorias, como el asma o la fibrosis quística, que podría llegar a otros centros. “El niño deberá inspirar y expirar por un tubito, llamado ‘flauta mágica’ ciertas veces para plantar semillas con un elefante o cazar estrellitas con una nave espacial y, según sus logros, recibirá una puntuación, aunque nunca perderá para evitar la desmotivación. Esto nos servirá a los fisioterapeutas para parametrizar el número de repeticiones, resistencias o dificultad de cada ejercicio. Además lo podremos hacer ‘on line’ y podrá jugar también la familia para implicar aún más al niño”, explica con entusiasmo el fisioterapeuta Enrique del Campo. Por su parte, la asociación No al Acoso Escolar ha realizado un videojuego antibullying en 3D junto a otros países europeos, que implantarán en las escuelas en 2014 para luchar contra este mal, que afecta a uno de cada cuatro niños y les acarrea problemas como depresión o ansiedad. La asociación Juegaterapia lleva tres años dispensando consolas y videojuegos, con la venia de los médicos, entre los niños con cáncer hospitalizados. Son juegos comerciales como FIFA o Skylander, aunque en proyecto tiene diseñar un videojuego propio para ellos. “Será solo lúdico, una manera de educar al paciente sobre su enfermedad a la vez que entretenerle”, argumenta Mónica Esteban, presidenta de Juegaterapia, que tiene muy claro que meter los videojuegos en los hospitales ha ayudado a los pequeños pacientes oncológicos a evadirse, sentirse héroes, hacer su quimioterapia más llevadera y mejorar su estado anímico. ■ 6/1/2014 interviu.es E2-VIDEOJUEGOS CURATIVOS-1967 F.indd 57 57 3/1/14 18:34:47