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Libro de las Criaturas
Notas previas para el guardián
Habrá descripciones de no muertos generales (como los que aparecen en las pruebas de nivel), y de enemigos específicos (como los animales
mestizos, mágicos o los nigromantes) que suponen un riesgo para el Reino.
Características de las Criaturas
En este glosario, para cada criatura se describen los siguientes aspectos:
Reino o Tipo
Hace referencia al origen de la criatura. Existen cinco diferentes: Espectro, Corrupto, Quimera, Mestizo y Mágico.
Los espectros (comúnmente llamados “no muertos”) son criaturas procedentes del Reino de los Muertos o Inframundo. Pueden ser
convocados por Nigromantes, o llegar al mundo de los vivos a través de fisuras entre ambos. Su principal peculiaridad es que pueden transmitir
la corrupción del alma. Estas criaturas (según el culto humano) son restos de antiguos seres vivos carentes de alma; una vez muertos, las almas
(o el hálito vital) pasan al Reino de las Almas, pero el cuerpo descompuesto pasa al Inframundo. Por ese motivo, los espectros se alimentan del
impulso vital de los seres vivos, la parte que les falta para estar completos.
Las criaturas corruptas son seres vivos cuya alma ha sido gravemente consumida por la corrupción, volviéndolos impredecibles,
agresivos y capaces de transmitir la enfermedad, aunque no con la misma eficacia que los espectros.
Las quimeras son criaturas mitad mortales, mitad mágicas, creadas mediante la magia muchas veces con fines bélicos.
2
Los mestizos son criaturas nacidas de un cruce natural entre un ser mortal y un ser mágico. Dadas sus habilidades especiales, algunas
pueden llegar a ser muy peligrosas (especialmente cruces de grandes depredadores). La tenencia de animales mestizos es ilegal en todo el Reino
por norma general. Los mestizos también incluyen a los cruces de seres humanos con otras razas mágicas. Es habitual que trabajen como
mercenarios o criminales por su fuerza, muy superior a la de un humano. Un tipo especial de mestizaje son las criaturas poseídas,
habitualmente humanos bajo la influencia de demonios u otros seres oscuros, aunque algunas criaturas de la luz también pueden realizar este
tipo de ritos. Sus poderes son equivalentes a los de los mestizos.
Las criaturas mágicas son aquellas procedentes de los reinos de la luz y la oscuridad. Su tenencia en el Reino del Oeste está prohibida,
aunque se trate de animales inofensivos. Sin embargo, dado su cariz exótico existe comercio clandestino de los mismos, dado que su magia,
mucho menor que la de demonios, ángeles y otros seres antropomorfos, es más fácil de camuflar de los radares de la Corte.
Clase
Se refiere a las características físicas de la criatura, habiendo 3 divisiones: corpóreas, semi-corpóreas e incorpóreas.
Las criaturas corpóreas presentan un cuerpo material dañable mediante armas comunes. En ocasiones puede ser suficientemente
resistente como para que el arma deba estar impregnada del poder del guardián para resultar efectivo el ataque.
Las criaturas semi-corpóreas no pueden ser atacadas por armas convenciones ni mediante ataques físicos salvo en determinadas
condiciones (por ejemplo, algunas deben materializar su cuerpo para atacar, para alimentarse, o para realizar alguna actividad específica).
Las criaturas incorpóreas son aquellas que sólo pueden ser dañadas mediante la magia, nunca por ataques físicos, independientemente
de que éstos procedan de un guardián o de un arma no especializada. Habitualmente son las más problemáticas para el Reino Mortal.
3
Estilo o Poder
Hace referencia al tipo de ataque y defensa que presenta la criatura. Puede ser cuerpo a cuerpo (ataques y defensas físicas), mágico o mixto.
Fuerza, Nivel y Restricciones de Rango
El poder de las criaturas se divide en grados de fuerza, que van de I a XVI de acuerdo con los rangos de Arcania. Para cada grado de fuerza
existen a veces divisiones de poder, o niveles. La división original fue diseñada de acuerdo a los estándares humanos, de forma que para éstos la
coincidencia entre grados de fuerza, niveles de las criaturas y rangos del guardián es perfecta. Para otros reinos la división puede variar. La
mayor parte de las criaturas pueden tener distintos niveles, en función del tiempo que hayan pasado en el Reino de los Vivos o el impulso vital
que un Nigromante pueda haberles transmitido para una misión en concreto.
Además de los niveles, para determinado tipo de criaturas existe una restricción especial, marcada como un color. Se da cuando dichas criaturas
presentan un nivel mínimo no accesible a todos los rangos; de esa forma, nadie de menor rango al nivel mínimo conocido para esa clase podrá
coger una misión en la que se haya descrito esa clase de enemigo.
Fuerza
Nivel
I
II-III
IV-V
VI-VII
VIII-IX-X
XI-XII-XIII-XIV
XV
XVI
1
2/3
4/5
6-7/8-10
11-12/13/14-15
16/17/18/19
20
-
Rango asociado
(Humanos)
Novato
Principiante (B-A)
Iniciado (B-A)
Medio (B-A)
Avanzado (C-B-A)
Superior (D-C-B-A)
Maestro
Gran Maestro
Restricción
Marca Azul
Marca Verde
Marca Roja
Marca Negra
4
De forma equivalente, para los guardianes de otros Reinos podrá seguirse la siguiente tabla:
Fuerza
Nivel
I-II
III-IV
V-VI
VI-VII
VIII-IX-X
X-XI-XII-XIII-XIV
XV
XVI
1-2
3/4
5/6
7-8/9
10-11/12-13/14
15/16/17/18-19
20
-
Fuerza
Nivel
I-II-III
IV-V
V-VI-VII
VII
VII-VIII
IX-XIV
XV
XVI
1-3
4/5
6/7-8
8/9
10/11/12
13/14-15/16-17/18-19
20
-
Rango asociado
(Mestizos)
Novato
Principiante (B-A)
Iniciado (B-A)
Medio (B-A)
Avanzado (C-B-A)
Superior (D-C-B-A)
Maestro
Gran Maestro
Rango asociado
(Reinos Mágicos)
Novato
Principiante (B-A)
Iniciado (B-A)
Medio (B-A)
Avanzado (C-B-A)
Superior (D-C-B-A)
Maestro
Gran Maestro
Restricción
Marca Azul
Marca Verde
Marca Roja
Marca Negra
Restricción
5
Ataques, Defensa, Habilidades de Campo y Especiales
Para algunas criaturas existe un registro con los ataques o defensas característicos, a fin de que el guardián pueda prepararse contra ellos. Las
habilidades de campo son aquellos poderes de la criatura que afectan por su presencia a un determinado área a su alrededor. Algunas pueden
provocar auras venenosas que causan mareos o visión borrosa, pueden extender la corrupción a su alrededor como esporas, o modificar de
alguna forma el terreno como vía de protección. El método más eficaz para hacer frente a una habilidad de campo son los sellos de anulación o,
en algunos casos, de restricción. Las barreras y los sellos defensivos también pueden limitar la zona afectada. Para guardianes de los Reinos
Mágicos, se recomienda el empleo de joyas, gemas o pociones que permitan bloquear el poder mágico de la criatura enemiga.
Finalmente, las características especiales de las criaturas hacen referencia a su resistencia o debilidad frente a diferentes tipos de ataques o
magia. Habitualmente los incorpóreos son inmunes a los ataques físicos, y los espectros en general débiles frente a la magia de la luz. Todas las
criaturas mágicas, salvo que lleven protección, son vulnerables a los sellos y las barreras mortales.
Abajo se recoge la relación de fuerza entre los distintos tipos de habilidades elementales. Se lee como “fila es (fuerte, neutra, débil) contra
columna). 0-  poco eficaz en ambos sentidos.
Fuego
Agua
Hielo
Tierra
Naturaleza
Electricidad
Viento
Fuego
0+
+
0
+
Agua
00
+
+
0
Hielo
+
0
0+
+
Tierra
+
+
00
-
Naturaleza
+
+
0
0-
Electricidad
0
+
+
0-
Viento
0
0
+
+
0-
6
Porcentajes y daño (sólo para peleas onrol)
Porcentaje y Daño Básico
Si tu personaje se enfrenta a un enemigo de su mismo nivel, el porcentaje de acierto (y defensa) será de 65% (necesitáis ambos un número de 165 para acertar el golpe). Por cada nivel de diferencia, se suma o resta +5%. Por ejemplo, si tu personaje es nivel 3 y el enemigo nivel 1, tú tienes
un 75% de posibilidad de acertar y él un 55%.
Cuando el guardián se enfrenta a un enemigo de su mismo nivel, quitará 5 PS por golpe básico (salvo que se indique otra cosa). Por cada dos
niveles de diferencia, se multiplica (o divide) por dos el daño. *El mínimo daño será de 1PS/golpe. Por ejemplo, un guardián nivel 3 quitará 5 PS
por golpe a un enemigo nivel 2, pero 10 PS por golpe a uno nivel 1. Así mismo, sólo quitará 2 PS/golpe a enemigos de nivel 5, y 1 PS/golpe a los
de nivel 7.
Bonus y habilidades especiales
Las habilidades de tipo “más eficaz contra” (indicadas en el bonus) suman +10% en ataque y/o defensa y doblan la potencia del golpe básico. Por
ejemplo, un guardián nivel 3 contra un enemigo nivel 3 tiene un golpe básico de 65% y 5PS/golpe. Si emplea un poder con bonus positivo, su
nueva característica será de 75% y 10PS/golpe. Si el poder tiene bonus negativo (poco eficaz contra…) será 55% y 2 PS/golpe. Se aplica siempre
desde el porcentaje básico, incluyendo la cuenta de diferencia de niveles, etc.
Las habilidades especiales como volar aportan un +10% en evasión.
Sellos y barreras
Funcionan como ataques que tienen plus +20% en seres mágicos y espectros y +10% en mestizos. No afectan a Humanos, a excepción de los de
restricción. Además triplican la fuerza del ataque básico. Los sellos elementales sufren a parte los porcentajes de bonus, tanto positivos como
negativos. Es decir, un sello de fuego a un adversario débil contra el fuego del mismo nivel que el guardián le haría 65% (básico)+20%(plus de
sello)+10%(plus de bonus)=90% y le quitaría 5PS(básico)x3(por sello)x2(por bonus)= 30 PS de un golpe.
7
Pócimas, Joyas y Talismanes
Aportan un +10% a la habilidad que den: si son de defensa, a la defensa; si dan un ataque particular, a ese ataque, etc. Si aportan cosas como
invisibilidad o alguna característica física excepcional, en lugar de una defensa o ataque concreto, dará un +10% tanto a la defensa como al
ataque. El bonus por ataque será de duplicar el portentaje base.
Si las pócimas, talismanes o joyas se aplican al rival para disminuir sus características, entonces la situación será la misma pero a la inversa;
afectarán negativamente a los portentajes del rival, y no alterarán los del propio personaje.
En el caso de que estos artefactos sean especialmente indicados contra una raza o reino en concreto, entonces el porcentaje a sumar o restar será
del 20%. El bonus por ataque será de triplicar el daño base.
Los cálculos son los mismos que con los sellos y barreras.
Mascotas y Familiares
La mayoría de sus habilidades no están enfocados al combate, no obstante si se desean emplear para tal fin su porcentaje será del 40%, y variará
sumando o restando 5% por cada nivel de misión de diferencia. Eso sí, la mascota o familiar aporta un ataque o defensa extra a cada turno, y si
se emplean ambos (el de usuario y el de mascota) debe hacerse EN DOS COMENTARIOS DIFERENTES, para que quede bien claro qué
porcentaje corresponde a cada cuál. Recomiendo escribir en off en el primer mensaje (el primer ataque, por ejemplo) que no se defiendan aún,
que vas a usar también a la mascota. En cuanto al daño, la mascota quitará la mitad del daño básico que puede hacer su dueño.
Los familiares sólo pueden usarse en rol a este fin a partir del nivel Iniciado.
8
Glosario de Criaturas
Anaconda
Tipo: Espectro
Clase: Corpóreo
Estilo: Cuerpo a Cuerpo
Fuerza: III-V
Nivel: 3-5
Ataques conocidos:



Golpe con la cola: un potente golpe con su pesada cola, que cortará la respiración al
guardián. Puede llegar a partir algún hueso.
Estrangular: si logra enroscarse alrededor del guardián (o de un brazo o pierna), lo
comprimirá hasta romperle algún hueso. Si el guardián no está mal herido o sufre
alguna clase de confusión, podrá zafarse con heridas menores. Si sufre algún trastorno
que baje sus reflejos (por ejemplo, la picadura de una araña) puede desde salir con
varias costillas rotas (pérdida de salud y evasión) hasta acabar estrangulado.
Mordida venenosa: además del desgarro, inyecta un veneno que causa parálisis
(ralentiza al rival, 15 minutos) y confusión (visión borrosa, 5 minutos).
Defensa:
Habilidad de Campo: Especial: débil contra la electricidad, fuerte contra el cuerpo a cuerpo.
9
Arañas
Tipo: Espectro
Clase: Corpóreo
Estilo: Cuerpo a Cuerpo
Fuerza: II-V
Nivel: 2-5
Restricción: Ataques conocidos:


Veneno: si logra alcanzar al guardián con su aguijón, éste perderá vida y puntería.
Mordida: pierde vida por mordisco.
Defensa: Habilidad de Campo: Especial: Débil contra el fuego y la luz, fuerte contra la magia de la naturaleza.
10
Boggart
Tipo: Mágico
Clase: Estilo: Fuerza: V-VI
Nivel: 5-7
Restricción: Marca Azul
Ataques conocidos: Defensa: Habilidad de Campo: Especial: Observaciones:
El Boggart es una criatura mágica capaz de adoptar la apariencia de aquello que dé miedo a quien lo observe. Sus habilidades y estilo de combate
dependen por tanto de la forma que adopte. Debido al factor “fobia” puede paralizar al rival, si éste no es capaz de identificarlo como lo que
verdaderamente es. Aunque no se conoce descripción de su forma real, son criaturas peligrosas que se alimentan de las vísceras de sus presas.
11
Cerbero
Tipo: Espectro
Clase: Corpóreo
Estilo: Mixto (Fuego)
Fuerza: I-IV
Nivel: 1-4
Restricción: Ataques conocidos:


Gran Mordisco: provoca un profundo desgarrón
con sus dientes, que no cicatriza salvo que
apliques algún ungüento o tomes una poción.
Rugido de Fuego: lanza una bocanada de fuego
al enemigo que provoca quemaduras leves, salvo
que alcance una herida.
Defensa: Habilidad de Campo: Especial: fuerte contra la magia de fuego de hielo y de la naturaleza, débil contra la eléctrica, la de agua y la de viento .
12
Cocodrilo Espectral
Tipo: Espectro
Clase: Corpóreo
Estilo: Mixto
Fuerza: I-III
Nivel: 1-3
Restricción: Ataques conocidos:


Mordisco: provoca una herida profunda con sus tres filas de dientes.
Escupir agua emponzoñada: potente arañazo con sus garras delanteras.
Defensa: Habilidad de Campo:
Especial: Débil contra la magia de la luz, naturaleza y la electricidad. Fuerte contra la magia de agua y fuego.
13
Elemental de Fuego
Tipo: Espectro
Clase: Incorpóreo
Estilo: Mágico
Fuerza: VII
Nivel: 8-10
Restricción: Marca Verde
Ataques conocidos:


Lluvia de Fuego
Meteorito de Fuego
Defensa: Habilidad de Campo: el cuerpo del elemental desprende tanto calor que es capaz de
fundir la tierra a sus pies y provocar grandes quemaduras por contacto. Si se encuentra
en una zona arenosa puede generar arenas movedizas a su alrededor.
Especial: Débil contra el agua. Es inmune a los ataques físicos si las armas no están
impregnadas de algún elemento mágico.
14
Estirge
Tipo: Espectro
Clase: Corpóreo
Estilo: Cuerpo a Cuerpo
Fuerza: IV-VII
Nivel: 4-10
Restricción: Marca Azul
Ataques conocidos:



Desgarrar: usa las garras en manos y pies para hacer sangrar
profundamente a su adversario.
Hipnotizar: emplea una técnica ilusoria que le permite confundir al adversario, bajando sus reflejos (el guardián no será capaz de ver a la
estirge nítidamente cuando ésta se mueva).
Absorber sangre: una vez logra confundir a la presa o marearlo por la pérdida de sangre provocada por las heridas, se lanza sobre ella y
clava su pico, terminado en trompa como el de los insectos, en el vientre de la presa. Cuando clava el aguijón la presa queda inmovilizada
durante unos segundos, en los que le da tiempo a absorber un litro de sangre por ataque. Aunque después del mismo es ligeramente más
vulnerable, por cada ataque el rival pierde precisión (por lipotimia).
Defensa: Habilidad de Campo: si logra hacer contacto visual con el adversario, el efecto de “hipnotizar” cuenta como tal.
Especial: sólo es débil contra la magia de luz, que puede deshacer su espejismo.
15
Ettin
Tipo: Espectro
Clase: Corpóreo
Estilo: Cuerpo a Cuerpo
Fuerza: II-V
Nivel: 2-5
Restricción: Ataques conocidos:


Golpes con mazos u otros objetos
contundentes.
Lanzamiento de piedras.
Defensa: Habilidad de Campo: Especial: débil contra la magia de la luz
Observaciones: Son criaturas obesas y altas que tienen dos cabezas. Cada cabeza piensa de forma independiente a la otra lo cual puede llevar al
ettin a realizar acciones extrañas. Tienden a ser aletargados por naturaleza y generalmente evitan labores físicas, excepto el combate.
Generalmente disfrutan usando su tamaño y fortaleza para aplastar a otras criaturas y pueden moverse con velocidad sorprendente en el
combate.
16
Fantasma
Tipo: Espectro
Clase: Incorpóreo
Estilo: Mágico
Fuerza: III-V
Nivel: 3-5
Ataques conocidos:

Absorber energía vital: si logra alcanzar al guardián el fantasma le roba su
hálito vital.
Defensa: Habilidad de Campo: Especial: el fantasma no puede ser herido por ataques físicos de ningún tipo. Es débil frente a la magia de fuego, luz y electricidad. Si se le
prende fuego, es posible herirlo con ataques físicos.
17
Gárgola de Piedra (o Márgola)
Tipo: Espectro
Clase: Corpóreo
Estilo: Cuerpo a Cuerpo
Fuerza: IV-VIII
Nivel: 4-12
Restricción: Marca Azul
Ataques conocidos:


Demoler: un potente golpe con cualquier parte de su cuerpo.
Embestida de piedra: su ataque más potente, un golpe
directo a gran velocidad.
Defensa: Especial: es fuerte contra el cuerpo a cuerpo y débil contra la magia de cualquier tipo.
18
Gigante de Piedra
Tipo: Espectro
Clase: Corpóreo
Estilo: Mixto (Tierra)
Fuerza: III-VII
Nivel: 3-10
Restricción: Ataques conocidos:



Terremoto: provoca un seísmo.
Embestida: un golpe directo con su mazo de piedra que
corta la respiración, y puede provocar lesiones graves.
Colmillos de piedra: hace crecer del suelo estalagmitas
de tierra que pueden rasgar o atravesar la piel de sus
enemigos. Baja ataque y evasión.
Defensa: Habilidad de Campo: Especial: Fuerte contra la magia de la naturaleza y de fuego,
débil contra el agua.
19
Gigante del Trueno
Tipo: Espectro
Clase: Corpóreo
Estilo: Mixto (Tierra)
Fuerza: III-VII
Nivel: 3-10
Restricción: Ataques conocidos:



Seísmo eléctrico: envía fuertes ondas de
choque eléctricas por todo el suelo, provocando
un seísmo que puede paralizar y electrocutar.
Embestida: un golpe directo con su mazo
eléctrico que corta la respiración y puede
provocar lesiones graves.
Colmillos Eléctricos: envía una ráfaga de
electricidad que asciende del suelo como
estalagmitas eléctricas. Baja ataque y evasión.
Defensa: Habilidad de Campo: -
Especial: fuerte contra la magia eléctrica y de viento, débil contra la de la naturaleza y de la tierra.
20
Lobos
Tipo: Espectro
Clase: Corpóreo
Estilo: Cuerpo a Cuerpo
Fuerza: I-III
Nivel: 1-3
Restricción: Ataques conocidos

Mordida Rabiosa: quita vida, y deja una herida sangrante que hará
perder salud si no se cura.
Defensa: Habilidad de Campo: Especial: Débiles contra el fuego.
21
Mantícora
Tipo: Mágico
Clase: Corpóreo
Estilo: Mixto
Fuerza: IV-VII
Nivel: 4-10
Restricción: Marca Azul
Ataques conocidos: (elemento fuego)
Defensa: Habilidad de Campo: Especial: débil frente a la magia de agua y eléctrica.
Observaciones:
Es un ser monstruoso con cuerpo de león, alas de murciélago y cabeza humana. Se trata de una criatura no demasiado inteligente, pero muy
fiera y poderosa. Su cabeza es la de un ser humano, con barba y densa cabellera. Las alas son las de un enorme murciélago, y el resto de su
cuerpo es el de un león gigante, con cola rematada en púas de hierro. Puede medir unos 5 metros de largo y hasta 3 de alto. Es un ser carnívoro,
y tiene preferencia por la carne humana. Cuando tiene necesidad de comer ataca a sus víctimas mediante un golpe de cola. Una vez debilitadas,
son atrapadas por las afiladas garras de la mantícora, que intentará siempre permanecer en el aire para recibir los mínimos daños.
22
Oso
Tipo: Espectro
Clase: Corpóreo
Estilo: Cuerpo a Cuerpo
Fuerza: I-IV
Nivel: 1-4
Restricción: Ataques conocidos


Zarpazo: ataque a corta distancia.
Rugido eléctrico: ondas eléctricas que causan
quemaduras y desorientación.
Defensa: Habilidad de Campo: Especial: Débil contra el hielo y el fuego, y las armas de larga distancia. Resistente contra la electricidad..
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Perros Espectrales
Tipo: Espectro
Clase: Corpóreo
Estilo: Cuerpo a Cuerpo
Fuerza: III-V
Nivel: 3-5
Ataques conocidos:


Mordisco: provoca una herida profunda con sus dos filas de dientes.
Desgarrar: potente arañazo con sus garras delanteras.
Defensa: Habilidad de Campo:Especial: débil contra la magia de la luz, el fuego y la electricidad.
24
Sirenas Espectrales
Tipo: Espectro
Clase: Corpóreo
Estilo: Mágico (Agua)
Fuerza: I-III
Nivel: 1-3
Ataques conocidos:


Hipnotizar: con su canto confunden al rival y lo
hacen entrar en el agua. Pierde evasión hasta
que termine el combate.
Esferas del mar: envían potentes bolas de agua a
sus enemigos, pudiendo hacerles perder el
equilibrio y hundirlos en el mar.
Defensa: Habilidad de Campo:Especial: son fuertes contra el fuego, el agua y el hielo, y débiles contra la electricidad y la naturaleza.
25
Troll
Tipo: Espectro
Clase: Corpóreo
Estilo: Cuerpo a Cuerpo
Fuerza: II-VI
Nivel: 2-7
Ataques conocidos:


Garrotazo: fuerte golpe que quita vida y
baja la defensa
Terremoto: golpea el suelo con fuerza
provocando
temblores
y
desprendimientos. Quita vida y baja
ataque y defensa.
Defensa: Habilidad de Campo: desestabiliza al enemigo ya
que provoca pequeños seísmos al moverse,
especialmente en espacios cerrados.
Especial: Débil contra la magia de todo salvo
naturaleza, fuerte contra cuerpo a cuerpo.
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