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Transcript
Capítulo 1
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Omega
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ple
Bienvenidos a Los que Caminaron con Nosotros.
Tenéis entre vuestras manos el primer volumen del compendio de
criaturas para Anima Beyond Fantasy, un libro en el que se recogen
casi un centenar de seres únicos que habitan en el mundo de Gaïa… y
mucho más. Nuevos sistemas de combate, infinidad de argumentos para
campañas, poderes prodigiosos y razas sobrenaturales son sólo parte
de lo que os espera aquí dentro.
Para ser completamente sinceros, cuando escribimos estas
páginas nuestro objetivo no era hacer un simple listado de monstruos.
Aspirábamos a más; queríamos contar historias increíbles, componer
una obra que cualquier aficionado a la fantasía pudiera disfrutar leyendo.
Por ello, cada uno de los seres que aparecen en ellas pretende ser
mucho más que un simple enemigo al que combatir. Es un fragmento de
una ambientación única en la que hemos puesto toda nuestra alma.
Naturalmente, solamente vosotros tendréis que decidir si lo hemos
conseguido o no.
Pero como siempre decimos, ante todo no olvidéis que el único
objetivo de este libro es inspirar. Lo que os presentamos no pretende
ser una guía taxativa de los poderes y habilidades de las criaturas. Cada
una de ellas puede ser especial a su manera y, en consecuencia, poseer
habilidades diferentes a las aquí expuestas si así lo preferís.
Ahora preparaos. Los que Caminaron con Nosotros ya están aquí…
TÉRMINOS DE JUEGO
A continuación se detallan los términos que aparecen en cada una
de las fichas. Todas las debilidades o desventajas de los seres aparecen
reflejadas en cursiva, diferenciándolas así de sus otros poderes. Si uno
de ellos no posee ninguna habilidad o característica especial en un
campo concreto, esa línea no aparece en su descripción.
Nivel: Define el nivel de la criatura.
Clase: Indica a que tipo pertenece y, según el caso, si se trata de un
elemental o un no muerto. Junto a esta anotación, aparece una cifra
que dice cuánto Gnosis posee.
Puntos de vida: Son sus PV. Si usa acumulación de daño, también
se indica aquí.
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Categoría: Concreta a qué categoría pertenece. En caso de que la
criatura tenga más de una clase, aquí se refleja cual de ellas es en la
que más niveles ha invertido.
Características: Marca el valor habitual de las características
físicas y anímicas de la criatura.
Resistencias: Es el valor de las seis Resistencias que posee
(RF, RM, RP, RV y RE).
Turno: Se utiliza para calcular su iniciativa. Todos los seres tienen
indicado cuál es su turno natural, aunque pueden poseer otros valores,
dependiendo de la clase de ataque que empleen.
Habilidad de Ataque: Indica la habilidad ofensiva del ser,
haciendo uso de sus diferentes tipos de ataque. En algunas ocasiones,
ciertas criaturas tienen la capacidad de realizar más de un ataque
por asalto. En tales casos, la habilidad con la que los realizan aparece
reflejada con un símbolo de + tras el principal.
Habilidad de Defensa: Refleja el valor con el que para o
esquiva. Si aparece la palabra Acumulación, representa que el ser
se defiende acumulando daño.
Daño: Es el daño base que producen sus ataques. Tras cada uno de
ellos, se indica el crítico primario y secundario que emplean.
TA: La armadura con la que se protege. Si aparece la palabra
Natural seguida de un valor numérico, utiliza la misma contra todos
los tipos de ataque, incluyendo Energía.
ACT: La acumulación mágica de la criatura.
Zeon: El valor máximo que pueden tener sus puntos de magia.
Proyección Mágica: La habilidad con la que dirige los
conjuros. En algunas ocasiones, puede diferenciarse entre su
capacidad ofensiva y defensiva.
Nivel de magia: Las vías que habitualmente conoce, y
su nivel.
Potencial Psíquico: El potencial que suma a sus
controles psíquicos.
CV Libres: El número de CV libres que posee.
Disciplinas: Indica sus Disciplinas y Poderes Psíquicos.
Si alguno de ellos está potenciado, su valor se encuentra
reflejado junto a él.
Innatos: El número de poderes psíquicos innatos que
puede mantener la criatura.
Proyección psíquica: Su habilidad ofensiva y defensiva
empleando mentalismo.
Ki: Indica los diferentes valores de Puntos de Ki de cada
atributo y, tras ellos, su valor total.
Acumulaciones de Ki: Las distintas acumulaciones de Ki de
la criatura.
Habilidades del Ki: Enumera las habilidades que
normalmente poseen ese tipo de entidad.
Técnicas: Las Técnicas de Ki que frecuentemente
conocen.
Habilidades naturales: Indica las maniobras de
combate o tablas de armas que posee.
Habilidades esenciales: Indica las Habilidades
Esenciales que posee cada criatura. En la gran
mayoría de los casos, aparecen ya reflejadas en los
atributos y estadísticas de la ficha, otorgando las
habilidades tal y como se describen en el
Capítulo 26 del Libro Básico. Si alguna
de ellas requiere algún tipo de aclaración,
como invulnerabilidades o
debilidades, se detalla junto a
la explicación de sus poderes.
Ilustrado por Wen Yu Li
Mil años he esperado… Encerrado…
Encadenado en las tinieblas
desde el mismo momento en el que nací…
Pero, en mis pesadillas, puedo verlo. El mundo.
Tan brillante… Tan vivo… Tan… Ruidoso…
Incluso desde aquí, puedo oír sus risas.
Riéndose… Burlándose de mis obras.
Pronto, mis cadenas cederán.
Pronto, seré libre para caminar de nuevo.
Y entonces, sobre una torre de cadáveres,
destruiré los cielos.
Sa
Capítulo I: Hijos de Gaïa
Hijos de Gaïa
Sa
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Poderes: Es el listado de sus poderes y cualidades especiales, que en
su mayoría se explican con detenimiento tras la descripción del Modus
operandi. Ten en cuenta que no todos los poderes necesitan ser detallados.
Si, por ejemplo, un ser tiene la capacidad especial Ver lo sobrenatural,
significa que posee el don de distinguir espíritus, magia y matrices psíquicas,
de la manera que se explica en el Capítulo 26 del Libro Básico.
Tamaño: Refleja las dimensiones físicas del ser.
Regeneración: Su nivel de regeneración.
Tipo de movimiento: Su velocidad de desplazamiento.
Cansancio: Sus puntos de cansancio. Si aparece la palabra Incansable,
la criatura no se fatiga nunca, pero tampoco puede invertir puntos para
mejorar sus habilidades físicas.
Habilidades Secundarias: Las pericias más comunes que posee. Si
en algún caso aparece alguna de ellas en cursiva, significa que tiene algún
tipo de modificador especial debido a su naturaleza, edad o condición.
005
Semilla Primigenia
Nivel: 8
Clase: Entre mundos 25
Puntos de Vida: 3.000 (Especial)
Categoría: Guerrero
Fue: 15 Des: 6 Agi: 4 Con: 15 Pod: 12 Int: 4 Vol: 10 Per: 10
RF 95 RM 85 RP 80 RV 95 RE 95
Turno: 60 Natural
Habilidad de ataque: 175 Tentáculos (Especial), 200 Vaciar mente.
Habilidad de defensa: Acumulación
Daño: 130 Tentáculos (Con)
TA: Natural 6
Habilidades esenciales: Características Físicas Sobrenaturales, Zen,
Sin Inconsciencia, Voluntad Inquebrantable (Inmunidad Psicológica).
Poderes: Armas Naturales: Tentáculos (Daña Energía, Dos Ataques
adicionales -30, RF 180, Drenaje Completo), Vaciar Mente (Poder
Psíquico Innato, Muerte Psíquica, RP 140, Sin Límite, Requiere 2 Turnos
de Preparatoria), Regeneración 16, Ver lo Sobrenatural, Visión Radial,
Mutación Aberrante.
Tamaño: 30 Gigantesco
Tipo de movimiento: 6
Regeneración: 16
Cansancio: 15
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Habilidades Secundarias: Advertir 75, Buscar 150, Proezas de
Fuerza 215.
Voluntad Inquebrantable: Una Abominación no posee una mente
como tal; toda ella es poco más que una desmesurada voluntad de
devorar todo cuanto se ponga en su camino. Por tanto, no es afectado
por poderes psíquicos telepáticos ni ninguna habilidad sobrenatural que
pueda “controlar” su mente (más no así su cuerpo).
Regeneración: Una Abominación primigenia recupera 150 Puntos
de Vida por turno, salvo el daño procedente de armas que tengan la
consideración de benditas o cargadas de fuerza impía.
Tentáculos: Los apéndices de la pesadilla no sólo tienen una fuerza
aterradora, también poseen la capacidad de “devorar” la esencia de todo
cuanto tocan. Al entrar en contacto con un ente vivo este empieza a
“secarse”, quedando desprovisto de cualquier rastro de fuerza vital. Con
ella la criatura crece y regurgita nuevos apéndices, convirtiéndose en una
monstruosidad aún mayor. Cada vez que la Abominación cause daños o
atrape con los Tentáculos a un objetivo (basta con realizar una maniobra
de Presa y conseguir al menos Parálisis Menor), este debe superar un
control de RF contra 180 o sufrir un daño equivalente al nivel de fracaso.
Vaciar Mente: Utilizando su voluntad colectiva, la Abominación puede
producir un desgarrador estallido psíquico que destruye la mente de cuantos
le rodean. Para usar esta habilidad la criatura ha de prepararse durante
dos asaltos completos, durante los cuales aplica un penalizador de -50 a
su Habilidad de Ataque con sus tentáculos. Finalmente, activa el estallido,
que es equivalente al poder mental Muerte Psíquica con un potencial de
180 puntos. Todo aquel que se encuentre a menos de 100 metros de la
criatura debe de superar un control de RP contra 140 o perderá un punto
de Inteligencia y otro de Voluntad por cada 10 que lo haya fallado.
En el caso de que alguna de las dos Características llegue hasta cero,
la mente del sujeto se quiebra y queda lobotomizado, algo que la
Abominación aprovecha para alimentarse de su vida.
Ojos de Abominación: Las Abominaciones tienen decenas de ojos
que ven tanto el mundo material como el espiritual. En consecuencia,
poseen los poderes Visión Radial y Ver lo Sobrenatural.
Mutación Aberrante: Las personas que mueran a consecuencia
de la absorción de vida de los tentáculos pierden su esencia vital, que
es devorada de inmediato por la Abominación. En consecuencia, cada
vez que la criatura se alimente de un ser vivo suma la Presencia de
su víctima al valor de su Estado de Mutación; cuanto más elevado sea
este, mayores serán los poderes de la pesadilla. Los seres naturales
que tengan una Natura superior a cero multiplican por ese valor su
Presencia base para determinar cual es el “potencial” de su fuerza
vital. Dependiendo de cual sea la suma de las presencias devoradas,
la Abominación conseguirá diferentes poderes tal y como se indica a
continuación.
Sa
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ple
Probablemente ningún nombre encaje mejor que el de
“Abominación Primigenia” para definir a estas monstruosidades.
Se trata de las semillas de los mil veces malditos dioses Primigenios,
parásitos provenientes de sus cuerpos impíos que se desprendieron de
ellos al ser confinados en la Cordillera de los Vientos.
Son pesadillas amorfas y abotargadas repletas de tentáculos, ojos
y bocas que no hacen más que mutar. Carne putrefacta, yagas y pus
componen mayoritariamente su cuerpo, del cual emana un hedor
que hace vomitar a cuantos se les acercan. Su tamaño oscila entre
los treinta y los cincuenta metros, pero pueden crecer conforme van
alimentándose de la energía vital de sus víctimas hasta quintuplicar esas
dimensiones.
Igual que los propios Primigenios, las Abominaciones permanecen
encerradas en las profundidades. La mayoría está dentro de la propia
Cordillera de los Vientos, pero lo cierto es que hay multitud de ellas
repartidas por todo el mundo (probablemente, más de un centenar).
Sobre cada uno de sus cubiles hay construido algún ancestral sello
Sylvain que evita que se liberen. Por lo general suelen estar camuflados
dentro de iglesias o monumentos con el único objetivo de que no sean
destruidos por seguidores de los primigenios o fanáticos religiosos que
ignoran su verdadera función.
Las Abominaciones no tienen ningún otro cometido mas que
devorar cuanto encuentran a su paso; exterminan todo rastro de vida
dejando tras de sí poco más que sangre y cenizas. De hecho, carecen
de nada parecido a una mente, son pura locura y ansia encarnadas.
Si se diera el caso de que alguno llegase a despertar, simplemente
ascendería lentamente a la superficie y darían comienzo a su sinfonía
de destrucción.
Modus operandi
Como parásitos de los Primigenios, las Abominaciones son
monstruosidades de gran poder destructivo capaces de acabar
fácilmente con batallones enteros. Además, puesto que sus poderes
se incrementan conforme van absorbiendo vida, cuanto más
matan son más peligrosas, hasta llegar a convertirse prácticamente
en Primigenios en miniatura.
Puesto que son masas amorfas, no tienen puntos vulnerables
conocidos.
0 0 6
Entre 100 y 250: Obtiene suficientes tentáculos como para realizar
un segundo ataque adicional con habilidad plena.
Entre 250 y 1.000: Sus Puntos de Vida máximos aumentan hasta
5.000, y el daño base de sus tentáculos hasta 150.
Entre 1.000 y 5.000: Obtiene un tercer ataque adicional por asalto
con habilidad plena.
Entre 5.000 y 25.000: Sus Puntos de Vida máximos aumentan hasta
7.000 y su Regeneración le permite recuperar hasta 250 por asalto.
Más de 25.000: La criatura obtiene un cuarto ataque adicional con sus
tentáculos, cuyo daño se incrementa hasta 180. Adicionalmente, obtiene
un bono de +20 a toda acción y la habilidad Vaciar Mente incrementa la
dificultad de su RP hasta 180, cubriendo un área de 250 metros.
Ilustrado por Wen Yu Li
Abominación
El Misterio de las Desapariciones
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Sa
Ilustrado por Luis NCT
Fatídicamente una remodelación en una vieja iglesia ha dañado uno
de los sellos que contienen a una Abominación. Esta, aún parcialmente
aletargada, ha empezado a devorar ciudadanos por las noches usando
el sistema de alcantarillado para mover sus tentáculos (pues ella aún no
puede salir a la superficie). Los cuerpos, marchitos y envejecidos, han sido
encontrados por la guardia no sin cierta consternación. El problema es que
las autoridades locales no quieren involucrar a la Inquisición (pues ya tuvieron
malas experiencias con ella en el pasado), por lo que están camuflando
las muertes como actos de un asesino en serie. No obstante, intuyendo
que probablemente sea algo “sobrenatural”, han decidido contratar
encubiertamente expertos que puedan ayudarles a detener al “asesino”.
Para empeorar las cosas, una secta de ocultistas de tres al cuarto piensa
que lo que está ocurriendo es en realidad obra suya; creen erróneamente que
invocaron a un demonio en la ciudad y que necesitan entregarle sacrif icios
humanos para que cumpla sus deseos. Por ello también han empezado una
serie de asesinatos rituales que, naturalmente, no harán más que confundir
a los investigadores.
0 0 7
Alius
Soldado Sagrado
Nivel: 7
Clase: Entre mundos, Elemental 20
Puntos de Vida: 240
Categoría: Paladín
Fue: 11 Des: 11 Agi: 8 Con: 10
Pod: 10 Int: 8 Vol: 9 Per: 9
RF 75 RM 75 RP 70 RV 75 RE 75
Turno: 105 Natural; 40 Lanza y Escudo
Habilidad de ataque: 200 Lanza +10
Habilidad de defensa: 240 Escudo +10
Daño: 80 Lanza de luz (Pen), 60 Escudo
de Luz (Con)
Llevar armadura: 95
TA: Armadura Completa
Fil 7 Pen 7 Con 7 Cal 6 Ele 2 Fri 6 Ene 4
Ki: Fue 12 Des 12 Agi 8 Con 10 Pod 10 Vol 9
Total: 61
Acumulaciones de Ki: Fue 2 Des 2 Agi 1 Con 2 Pod 2 Vol 1
Habilidades del Ki: Uso del Ki, Control del Ki
Técnicas: Spiculum, Aegis.
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Act: 20
Zeon: 300
Desconvocar: 120 (Oscuridad)
Tamaño: 21 Medio
Tipo de movimiento: 6/12
Sa
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Habilidades naturales: Magnus: Guardián, Uso de Lanza (Variable).
Habilidades esenciales: Características Físicas Sobrehumanas,
Exención Física, Inhumanidad.
Poderes: Alas Luminosas (Vuelo Místico 12), Sentido de la Justicia,
Pantalla de Escudos, Metal Sacro (Daña Energía, Ataque Elemental), Ver
lo Sobrenatural, Incapaz de Pecar.
Regeneración: 2
Cansancio: Incansable
Los Alius o Soldados Sagrados son elementales que durante
milenios han compuesto el grueso de la élite en los ejércitos
de la luz. Al servicio de Beryls, Aeones y diversas deidades
benignas, estas criaturas han estado presentes en prácticamente
todas las guerras sobrenaturales de la historia.
Tienen el aspecto de caballeros alados que portan una
refulgente armadura plateada que no es otra cosa sino su
propio cuerpo. Carecen de extremidades inferiores; en
su lugar tienen otro par de alas angelicales que hacen
a su vez de piernas. Aunque la mayoría parecen
mayoritariamente masculinos, en realidad son
asexuados, por lo que a veces sus formas tienden a
engaño. Llamativamente, su plumaje puede ser de
cualquier color y, como el metal de sus corazas
forma parte de ellos, son capaces de alterar la
estructura de sus yelmos para expresar muy
variadas emociones.
Los Soldados Sagrados, como su nombre indica, son luchadores
de elite que encarnan los ideales de justicia y rectitud. Luchan
incansablemente contra cualquier cosa que amenace la estabilidad del
mundo sin importarles el riesgo personal que puedan correr. Aunque
poseen una inteligencia media y son capaces de comunicarse en multitud
de idiomas, son pocas las veces que tienen tiempo de confraternizar
con personas ajenas a sus cruzadas. Más allá de palabras de aliento
0 0 8
Ilustrado por Wen Yu Li
Habilidades Secundarias: Estilo 50, Liderazgo 105, Advertir
65, Buscar 25, Ocultismo 50, Resistir el Dolor 100.