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(SWKRQFG&QODCVG
&XHUSR
RD
D&
& X H US R
Arma (abajo)/Fuerza (derecha) 1-2
3-4 5 6 7 8 9 10 11 12 Pifia Crítico
Puños (Cesto +1 daño; 20 C.O. F) NA
1
1 1 2 3 4 5 6 7 NA
NA
Daga
1
1
1 2 3 4 5 6 7 8 1
12
Bastón (A+F)
1
1
1 2 3 4 5 6 7 8 1
12
Lanza 1M (A)
1
2 3 4 5 6 7 8 9 1
12
NA
Espada Ancha 1M
2
3 4 5 6 7 8 9 10 1
12
NA
Hacha de Combate (B)
12
2
3 4 5 6 7 8 9 10 1
NA
Martillo-Pico de Guerra (C)
12
2
3 4 5 6 7 8 9 10 1
NA
Alabarda (A+D)
11-12
2
3 4 5 6 7 8 9 10 1-2
NA
Espadón 2M
5
6
7
8
9
10
11
1-2
11-12
NA
NA N
Gran Hacha 2M
11-12
NA
NA N 5 6 7 8 9 10 11 1-2
Garras y Dientes
1
2
3 4 5 6 7 8 9 10 NA
NA
Palo Enorme
11-12
NA
NA N N 7 8 9 10 11 12 1-2
Lanza 2M (A)
11-12
NA
NA 4 5 6 7 8 9 10 11 1-2
Gran Martillo-Pico 2M (C)
11-12
NA
NA N 5 6 7 8 9 10 11 1-2
Látigo (E)
1
2 3 4 5 6 7 8 9 1
12
NA
Maza de Bola y Cadena (A+E)
11-12
NA
NA 3 4 5 6 7 8 9 10 1-2
Reglas Especiales
NA/N: No Aplicable.
A: Este arma aumenta las zonas de Amenaza a todos los cuadros adyacentes a la figura (+15 C.O.)
B: Este arma puede empuñarse a 2M, ganando +1 dado de daño (+25 C.O.).
C: Este arma puede perforar armaduras, lanzando golpes de -1 HA, que si causan Heridas, añaden
+2 dados de daño (+30 C.O.).
D: Este arma puede atacar a un cuadro adicional a distancia de la figura, más allá de la zona de
amenaza normal (+50 C.O.).
E: Este arma puede elegir apresar/inmovilizar a un blanco, si logra Crítico. En ese caso, en vez de
volver a atacarle, el blanco queda enrollado en ella, quedando imposibilitado su Movimiento, HA y
HP a la mitad, hasta que logre un Chequeo de Fuerza para liberarse. Si el Héroe mientras tanto
sujeta el arma, pueden enfrentarse cada turno la Fuerza de cada contendiente como si se tratase de
HA. Si vence el Héroe, el Monstruo no podrá moverse en absoluto, y su HA se considera 2 a efectos
de ser atacado. Si pierde, el Monstruo se libera (+40 C.O.).
F: Puede usarlo el Mago.
$'
$
'LVWDQFLD
Arma
Alcance Máx. Daño Notas
Daga
3
2
Mover y Lanzar
Hacha
3
3
Mover y Lanzar
Martillo
3
3
Mover y Lanzar
Lanza
6
3
Mover y Lanzar
Arco Corto
24
3
Arco
36
3
Arco Largo
48
4
Fuerza Minima 6
Ballesta
48
4
1 Turno de Recarga
Shuriken
12
1
Lanzamiento de 1 adicional restando -1 HP al total de
tiradas de impacto por cada Shuriken adicional.
Honda
12
2
Bala
3
1
Mover y Lanzar
Ballesta Pesada 48
5
2 Turnos de Recarga
3URWHFFLRQHV
Protección
Habilidad con Proyectiles Dureza Velocidad
Escudo Mediano
-1
+1
NA
Cota de Cuero
-1
+1
-1
Malla de Cadenas
-1
+2
-2
Armadura de Placas
-2
+3
-2
Cota de Mithril
-1
+3
-1
Casco
-1
+1
NA
Yelmo
-2
+2
-1
Cota de Escamas
-2
+2
-1
Rodela (puede usarse con Arma a 2M)
+1
NA
NA
Gran Escudo
-2
+2
-1
Notas: Sólo puede usarse una combinación de Escudo, Casco y Armadura, y no puede usarse
Escudo con Armas a 2M, salvo excepciones.
Arma
Daga
Bastón
Lanza 1M
Espada Ancha 1M
Hacha de Combate
Martillo-Pico de Guerra
Alabarda
Espadón 2M
Gran Hacha 2M
Garras (Artificiales)
Lanza 2M
Gran Martillo-Pico 2M
Látigo
Maza de Bola y Cadena
5 Shuriken
6 Balas/Virotes/ Flechas
68+)/59*+3+8)'*5
Precio C.O. Arma
10
Arco Corto + 6 Flechas
25
Arco Medio + 6 Flechas
30
Arco Largo + 6 Flechas
25
Ballesta + 6 Virotes
50
Ballesta Pesada + 6 Virotes
55
Honda + 6 Balas
115
Escudo Mediano
50
Cota de Cuero
50
Malla de Cadenas
30
Armadura de Placas
65
Cota de Mithril
80
Cota de Escamas
70
Rodela
105
Gran Escudo
15
Casco
5/10/10
Yelmo
(TXLSR0iJLFRWDEODVLJXLHQWH$'LVWDQFLD
Arma a Distancia Alcance Daño
Arma Cuerpo a Cuerpo HA
Arco Corto
28
4
Daga
+1
Arco Medio
40
4
Espada
+1
Arco Largo
48
5
Espada
+0
Ballesta
48
5
Espada
+1
Arco Élfico
48
6
Espada
+2
Honda Mágica
24
3
Espada
+1
Ballesta Enana
48
6
Espada
+2
Honda Rúnica
24
4
Espada Rúnica
+2
Precio C.O.
20
25
50
40
50
15
10
25
50
200
400
150
25
25
15
30
Fuerza
+1
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
(O
O0
0DSD
DG
GHO
HOD
D*
*HV
HVW
WD
Cuando los Héroes concluyen con éxito una Gesta (Aventura), es posible que puedan vender
el Mapa de sus descubrimientos a la ciudad más cercana de la que pudo partir la noticia del desafío
que los Héroes emprendieron. En este caso, un precio razonable serían 200 C.O. para los Héroes por
todo el mapeado (todos los Niveles). En caso de que el DJ se muestre generoso, o bien desee
compensar muchas pérdidas, o los Héroes no hayan logrado gran cantidad de tesoros con los que
mejorar su Equipo y Características, el DJ podría ofrecer hasta 300 C.O. por el Mapa de una Gesta
con más de 2 Niveles de Mazmorra, y 150 C.O. por el de una Gesta con sólo 1 o 2 Niveles.
Arma (abajo)/ Fuerza (derecha)
Daga
Bastón
Lanza 1M
Espada Ancha 1M
Hacha de Combate
Martillo-Pico de Guerra
Alabarda
Espadón 2M
Gran Hacha 2M
Lanza 2M
Gran Martillo-Pico 2M
Látigo
Maza de Bola y Cadena
&XHUSRD&XHUSR
1-2 3-4
1
1
1
1
NA 2
NA 3
NA 4
NA 3
NA 3
NA NA
NA NA
NA NA
NA NA
NA 2
NA NA
5
2
2
3
4
5
4
4
N
N
5
N
3
4
6
3
3
4
5
6
5
5
6
6
6
6
4
5
7
4
4
5
6
7
6
6
7
7
7
7
5
6
8
5
5
6
7
8
7
7
8
8
8
8
6
7
9
6
6
7
8
9
8
8
9
9
9
9
7
8
10
7
7
8
9
10
9
9
10
10
10
10
8
9
11
8
8
9
10
11
10
10
11
11
11
11
9
10
12
9
9
10
11
12
11
11
12
12
12
12
10
11
3URWHFFLRQHV
Protección
Habilidad con Proyectiles Dureza Velocidad
Cota de Cuero
-1
+1
NA
Cota de Cuero
-1
+2
-1
Malla de Cadenas
-1
+3
-2
Malla de Cadenas
-1
+2
-1
Malla de Cadenas
+1
NA
NA
Armadura de Placas
-2
+4
-2
Cota de Mithril
+3
NA
NA
Armadura Encantada
+5
NA
NA
Armadura Enana
-2
+5
-2
Armadura Élfica
+4
-1
NA
Casco
+1
NA
NA
Yelmo
-1
+2
-1
Cota de Escamas
-1
+2
-1
Rodela
+2
NA
NA
Escudo Mediano
+1
NA
NA
Gran Escudo
-1
+2
-1
Capa Protectora (sólo para Mago)
-1
+1
NA
Brazaletes de Fuerza (sólo para Mago)
-1
+1
NA
Diadema de Desvío (sólo para Mago)
+1
NA
NA
(48,32
2<
<7
7(6252
20
0*,&2
2$
$ ' , &, 2 1 $ /
Herramientas de Trampero (Coste 100 C.O.): Este equipo permite al usuario la capacidad de
mejorar sus capacidades para la detección y desactivación de trampas. Concede un bono adicional
de +1 a las tiradas para ambas tareas.
Amuleto de Detección (Tesoro Mágico): Este medallón es un objeto capaz de prevenir contra el
peligro inminente. Existen dos tipos de Amuletos de este tipo: el Amuleto contra Trampas (concede
+1 a la tirada de Detección de Trampas) y el Amuleto contra Enemigos (concede +1 a la tirada de
Sorpresa del Líder).
Proyectil Exterminador (Tesoro Mágico): Este tipo de proyectil concede la capacidad de añadir
+2 dados al daño del impacto, pero sólo contra un tipo determinado de adversario contra el que está
preparado (de forma parecida a como lo hacen las Hojas Envenenadas y Exterminadoras -ver Tabla
Hojas Envenenadas y Hojas Exterminadoras-).
Proyectil Distante (Tesoro Mágico): Este tipo de proyectil concede un empuje adicional al disparo
efectuado, añadiendo 1D12/2 casillas adicionales a las que normalmente recorrería un proyectil
disparado por un arma a distancia determinada (normal o mágica).
Proyectil Buscador (Tesoro Mágico): Este tipo de proyectil posee una cualidad única, similar a los
Proyectiles Exterminadores. Al igual que ellos, está preparado para un tipo de enemigo. Pero a
diferencia de ellos, causa el daño normal de su tipo. No obstante, puede atravesar (como si fuese un
fantasma) blancos no designados para su tipo, hasta alcanzar al tipo de blanco contra el que está
preparado, golpeando normalmente. Este proyectil puede dispararse en línea recta aunque no haya
buen ángulo de visión, siempre que un compañero sí pueda ver al blanco que deseas alcanzar y que
esté en línea recta, y te informe de la dirección a disparar. El proyectil se detendrá impactando en el
primer blanco del tipo para el que está preparado, y no seguirá adelante. Sólo las barreras mágicas
(y aquellos blancos para los que no está preparado, pero que posean un conjuro de protección
mágica) pueden detenerlo (cayendo inofensivo al suelo).
Amuleto de Acero (Tesoro Mágico): Este objeto es básicamente igual al Amuleto de Hierro,
aunque lo distingue el hecho de la mejora en cuanto a permitir conscientemente que un conjuro
afecte a su portador mientras lo lleva puesto. Si el personaje así lo desea, un conjuro lanzado sobre
él por parte del lanzador elegido puede afectarle durante un turno en que el personaje decide que ese
lanzador puede afectarle. La magia y sus efectos permanecen aún durante su tiempo normal de
manifestación (si son de efectos prolongados) cuando el personaje activa de nuevo la protección del
Amuleto. Si el portador cae inconsciente, el Amuleto actúa por defecto como un Amuleto de Hierro
sin una voluntad consciente que lo guíe.
Gema del Valor (Tesoro Mágico): Este tesoro en forma de pequeño rubí con pequeñas
incrustaciones de polvo de oro concentra una gran cantidad del valor de los héroes de antaño, y a
menudo se encuentra cerca de los tesoros olvidados de la tumba de un famoso héroe caído en
batalla. Mientras el Héroe lo lleve consigo, su valor en Bravura se incrementa en +1 (hasta un
máximo de 12). El capricho de la suerte, no obstante, hace que esta pequeña joya sea difícil de
conservar por demasiado tiempo. Entre Misiones, el Héroe debe tirar 1D12. Si obtiene un 1 en la
tirada, significa que la joya cayó de entre sus pertenencias y se perdió, dispuesta a que un nuevo
aprendiz de Héroe pueda beneficiarse de sus cualidades.
Diadema del Saber (Tesoro Mágico): Este ornamentado aro de plata y brillantes se encaja en la
frente de un Héroe (quien, mientras la lleve, no podrá usar cascos o yelmos de ningún tipo). Su
especial magia confiere una capacidad intelectual superior a su portador, elevando efectivamente en
+1 el rasgo de Inteligencia del Héroe (el beneficio se pierde al quitar la diadema de la cabeza del
portador. No funciona si se lleva en contacto con cualquier otra parte del cuerpo), hasta máximo 12.
Poción de Soltura (Coste 75 C.O.): Este preparado alquímico debe tomarse en un combate (en
lugar de la acción de moverse o atacar-conjurar). Esto permite que, en la siguiente tirada de H.A., el
Héroe se beneficie de un +1 en dicha tirada (lograr un 12 en la misma hace que el bono se mantenga
cuando se vuelva a tirar el dado para el Ataque Crítico, y así sucesivamente hasta que no se logre un
12 natural). El efecto sólo dura en un ataque (el siguiente que se haga tras tomarla). Si el combate
acaba antes de que se haga el ataque, el beneficio se pierde.
Poción de Precisión (Coste 75 C.O.): Este preparado alquímico debe tomarse en un combate (en
lugar de la acción de moverse o atacar-conjurar). Esto permite que, en la siguiente tirada de H.P., el
Héroe se beneficie de un +1 en dicha tirada. El efecto sólo dura en un ataque (el siguiente que se
haga tras tomarla). Si el combate acaba antes de que se haga el ataque, el beneficio se pierde.
Espada o Hacha Rúnica (Tesoro Mágico): Esta arma mágica tiene la cualidad de poseer Niveles,
como los Anillos de Protección Mágica. Los Niveles indican el número de Runas Enanas insertadas
en el arma que están activas, desde Nivel 1 a Nivel 3 como máximo. Dichas Runas son decididas
por el DJ al otorgar el Tesoro, o bien pueden serlo al diseñarlo.
Pistola y 6 Disparos (Coste: 150 C.O.): Este Artefacto Mecánico Enano no está a la venta para
Elfos, y cuesta la mitad para Enanos. Si un Héroe Elfo con una Pistola que otro Héroe le ha cedido,
o un Aliado de dicho Elfo, va de compras Entre Expediciones, el DJ tira un dado. Si el resultado es
par, la tienda es Enana, y el comprador, al enterarse de tal ofensa, triplica sus precios al Elfo o su
Aliado (si el Aliado es Enano, NO LE VENDE NADA -en esta salida Entre Expediciones, se
aplican entonces estos problemas, que duran hasta el siguiente momento Entre Expediciones-).
Daño: 5 dados (ignora la Dureza de las Armaduras normales -en caso de ser mágicas o especiales,
se calcula el bono adicional sobre el modelo normal, y dicho bono sí se aplica). Alcance: 24.
Recarga: 2 Turnos completos. Coste de 6 Proyectiles y Carga adicionales: 25 C.O. A este coste se
aplica el bonificador por ser Enano o Elfo. Crítico: 11-12. Pifia: 1-2. Reglas especiales de Pifia: Si
el tirador obtiene un 2, inmediatamente se tira un dado. En caso de ser Par, se aplican los efectos
normales de una Pifia a Distancia. En caso contrario, el arma se Encasquilla, y requiere un
Chequeo de H.P. Natural exitoso y 3 Turnos para arreglarla. Si se fallan 3 Chequeos seguidos, el
arma se rompe irremediablemente. Si se obtiene un 1, se tira de nuevo un dado. En caso de Par, el
arma se Encasquilla (en este caso, el Chequeo está penalizado con un -1 a H.P. y si se falla el
segundo, el arma se rompe). Si se obtiene Impar, el arma Estalla, causando su daño directamente
sobre el tirador (en este caso, la Dureza total sí cuenta).
Mosquete y 6 Disparos (Coste 200 C.O.): Se aplican los mismos beneficios y restricciones que
para Pistolas, aunque el Daño es 6 dados y el Alcance 48.
Bomba de Mecha (Coste 175 C.O.): Este artefacto alquímico es, si cabe, más peligroso que el
Fuego Griego, pues su poder devastador es terrible (en las situaciones en que sea necesario usar dos
frascos de Fuego Griego, una sola bomba es igual de eficaz). Se utiliza como arma arrojadiza, y su
alcance es de 12 casillas máximo, con un radio de efecto de 8 casillas alrededor de la casilla de
impacto. En la casilla de impacto, causa 7 dados de Daño, y en las adyacentes, 5 dados. Todos los
objetivos alcanzados deben superar un Chequeo de Velocidad al sufrir daño o quedar aturdidos el
siguiente Turno de Combate (considerados con H.A. a la mitad e incapaces de atacar o conjurar).
Igualmente, este Chequeo también deben hacerlos los objetivos adyacentes al radio exterior de daño
de la explosión. No obstante, se precisa un Turno de espera (para encender la mecha) antes de
lanzar la bomba. En caso de obtener un 2 en la tirada de Impacto, se considera una Pifia, con lo que
se tratará el lanzamiento como el de un Incensario de Plagas Skaven a efectos de ver la dirección
aleatoria que toma el artefacto. Si se obtiene un 1, la bomba cae a los pies del lanzador (afectándole
a él la explosión). Como nota adicional, decir que el daño de la metralla ignora la Dureza de las
Armaduras normales -en caso de ser mágicas o especiales, se calcula el bono adicional sobre el
modelo normal, y dicho bono sí se aplica-.
Fuego Griego (como arma arrojadiza): Se aplican las mismas reglas que con una bomba de
mecha, pero sin esperar un Turno (para encender la mecha) antes de lanzar. El daño (que es normal,
sin ignorar Dureza de armaduras) es de 3 dados al objetivo directo, y 2 dados a los adyacentes. No
hay onda expansiva que aturda, como en caso de una bomba de mecha.
(Arma) de Cobre Fulgurante (Tesoro Mágico): +1 Ataque Libre cada tres turnos de Combate. Al
obtener 3 Pifias con ella, estalla (destruyéndose así el arma) en polvo metálico, debido al desgaste
mágico. Su portador debe tirar un Chequeo de Dureza o sufrir 1 Herida. Sólo se permiten Espadas,
Hachas, Mazas, Martillos, Lanzas o Látigos.
(Arma) de Bronce Fulgurante (Tesoro Mágico): +1 Ataque Libre cada dos turnos de Combate. Al
obtener 5 Pifias con ella, estalla en polvo metálico (destruyéndose así el arma), debido al desgaste
mágico. Su portador debe tirar un Chequeo de Dureza o sufrir 1 Herida. Sólo se permiten Espadas,
Hachas, Mazas, Martillos, Lanzas o Látigos.
(Arma) de Hidra (Tesoro Mágico): El arma parece multiplicarse en el aire al golpear al adversario,
causándole 1D12/4 Heridas adicionales en su primer impacto exitoso de Combate, y continuando
este efecto cada 3 impactos exitosos con Heridas adicionales en el mismo Combate. Al obtener 4
Pifias con este arma, su hoja se sacude mágicamente -como si fuese decenas de armas surgiendo del
mismo tronco- en el aire y entrechoca sobre sí misma, estallando (destruyéndose así el arma) y
lanzando trozos de metralla en todas direcciones. El portador y las figuras de sus 8 casillas
adyacentes sufren automáticamente 2 dados de Heridas.
Poción de Aptitud Mágica (Coste 100 C.O.): Tras ser consumido este brebaje místico, permite al
Mago lanzar hasta 2 Conjuros en el siguiente Turno tras su toma (de un solo componente), o bien 1
Conjuro especial (de dos componentes), pudiendo moverse también. Además, si el Conjuro requiere
Chequeo de Inteligencia, éste está bonificado con un +1 a la Característica ese Turno. Si no se
utilizan los efectos de esta poción antes del siguiente Turno de Exploración o Combate (según en el
momento en que se tomase), se desvanecen al cambiar dicho Turno de una Fase a otra.
Pócima de Resistencia Mágica (Coste 75 C.O.): Este preparado permite a su consumidor resistir
los efectos instantáneos del siguiente Conjuro o Trampa Mágica como si portase un Amuleto de
Hierro en ese momento. Si no ha sido el objetivo de un Conjuro o Trampa Mágica al cambiar de
Fase (de Turno de Exploración a Turno de Combate, o viceversa), el efecto de la poción se
desvanece. Cuando el consumidor es objetivo de un conjuro de larga duración, sólo puede resistir el
primer Turno de efectos sobre sí mismo (como conjuros afectando un área durante varios Turnos).
Poción de Paso Aéreo (Coste 100 C.O.): Este preparado mágico permite, durante el siguiente
Turno de movimiento de su consumidor, no ser afectado por Trampas de Foso sin descubrir, o bien
pasar sobre los Fosos ya descubiertos, ignorando sus efectos, a su velocidad normal. También puede
caminar sobre un Precipicio durante ese Turno (por el aire, atravesándolo), o sobre una Charca, sin
que los efectos de estos afecten al usuario en ese Turno. Al término del Turno, termina el efecto.
Elixir de Vida (Coste 1500 C.O.): Este preciado preparado alquímico tiene un efecto latente
prolongado, y unas consecuencias inmediatas cuando se activa su magia. Cuando un Héroe que lo
ha tomado en el transcurso de una Expedición muere, el Elixir lo devuelve de inmediato a la vida
completamente restaurado (sin Chequeos de ningún tipo), como si hubiese sido llevado a un
Sacerdote Entre Expediciones. No recuperará miembros mutilados, pero sí la vida y todas sus
Heridas y Destino. No obstante, si el efecto no se dispara en una Expedición, al concluir la misma
(ya sea saliendo fuera de la Mazmorra o bajando a otro Nivel), se desvanece y no se puede aplicar
más allá de ese punto.
Capa Arcana (Tesoro Mágico): Esta capa con capucha, mangas y bolsillos interiores, es un objeto
de origen mágico que sólo pueden usar los Magos. Les concede un bonificador de Dureza de +1 y
otro de Inteligencia de +1 mientras se lleva equipada.
Báculo Arcano (Tesoro Mágico): Este bastón de dos manos (similar en tamaño a un Bastón para
combatir), permite ser utilizado (sólo por Magos) pare el combate, otorgando al usuario además un
bonificador de +1 en Fuerza y Habilidad con Armas.
Anillo del Hechicero (Tesoro Mágico): Este anillo mágico funciona exactamente igual que la
Poción de Aptitud Mágica en sus efectos, salvo que posee 1D12 Cargas, cada una de las cuales
produce dicho efecto cuando se gasta. Sólo se puede gastar una Carga por Turno. Cuando se agotan
todas, el anillo se convierte en una fina nube de polvo plateado.
Alianza de Retorno (Tesoro Mágico): Este elaborado anillo de bellos grabados permite a su
portador transportarse mágicamente en su Turno de acción a sí mismo y a sus pertenencias (o a un
aliado adyacente a él) a una zona de la Mazmorra (que se esté explorando) que ya se haya visitado y
sea segura en cuanto a enemigos o trampas (incluyendo la entrada). Posee 1D12 Cargas, y no hay
límite de Cargas por Turno a gastar (cada Carga puede transportar una figura y todas sus
pertenencias). Cuando se agotan todas sus cargas, el anillo desaparece en un fogonazo de luz, tras
transportar a su último objetivo.
Botas Veloces (Tesoro Mágico): Estas botas mágicas de elaborado cuero y forro de antílope de los
vientos, oriundo de Naggaroth, otorgan +2 a Velocidad a su portador en Turno de Combate, o
movimiento máximo de 18 en Turno de Exploración.
Botas Élficas (Tesoro Mágico): Fabricadas en piel y cuero de ciervo de Loren, estas botas otorgan
un +1 a la Velocidad a su portador en Turno de Combate, o movimiento máximo de 15 en Turno de
Exploración. Si el portador es un Elfo, sus Características son idénticas a las Botas Veloces. Si es
un Enano, sus poderes no funcionan en absoluto.
Botas de Liebre (Tesoro Mágico): Estas botas, fabricadas con cuero y forro de piel del citado
animal, aunque tratadas especialmente mediante la útil magia Imperial, otorga un bono de +1 a la
Velocidad a la hora de superar Precipicios y Trampas de Foso. No obstante, su poder se agota poco
a poco, y disponen de 1D12 Cargas para alimentar dichos efectos durante un Turno de su portador.
Al término de sus Cargas, las botas se deshacen en hilos destrenzados, desmenuzándose después en
polvo al viento.
Brazales Élficos (Tesoro Mágico): Aunque estos preciosos y resistentes brazales (que deben
colocarse ambos en los brazos del mismo usuario) tengan un origen élfico, cualquier raza no
infectada por el Caos puede usarlos. Otorgan a su usuario un bono de +1 a su H.A., Inteligencia y
H.P. mientras se llevan puestos, brillando con una tenue luz esmeralda mientras funcionan. Poseen,
no obstante, un poder finito (1D12 Cargas. Cada Carga mantiene activo el poder durante una
Expedición o Exploración de un Nivel de Mazmorra o Gesta). Cuando su poder concluye, se
deshacen en un destello de color verdoso en hojas otoñales que caen al suelo y se deshacen.
Bastón Ancestral (Tesoro Mágico): Este poderoso cetro de Magia Ancestral tiene el poder de
rechazar cualquier ataque mágico, devolviéndolo a su lanzador, o enviándolo bajo el control del
dueño del Bastón a afectar a los blancos que él desee. El Bastón dispone de energía limitada para
realizar sus proezas (1D12 Cargas). El portador puede devolver un conjuro lanzado sobre él o el
área que ocupa, gastando una Carga por cada Componente Mágico que necesite el conjuro que se
avecina sobre él, y entrando en un Chequeo enfrentado de Inteligencia con el lanzador. Si el
lanzador original vence, el conjuro sigue su curso normal. Si vence el portador del Bastón, el
conjuro pasa a convertirse en uno bajo su control, y puede ser enviado hacia el área, blanco o
blancos que el mago desee y pueda afectar con dicho conjuro. Si ambos magos logran su Chequeo
de Inteligencia, vence aquel cuya diferencia entre la tirada y la Característica sea mayor. En caso de
aún haya empate, el conjuro simplemente se desvanece en un fogonazo de luz irisada, quedando
inutilizado. Cuando el Bastón se agota, el aire a su alrededor crepita, y el objeto se arruga como si
fuese papel, hasta desvanecerse con una pequeña implosión.
Bastón de Hueso (Tesoro Mágico): Esta elaborada vara, tallada en marfil en forma de un esqueleto
humanoide ensartado por una estaca de intrincados motivos nigrománticos, permite al usuario tomar
el control sobre cualquier No-Muerto que sea un enemigo en ese momento. El bastón dispone de
una energía limitada (reflejada en un número de Cargas -1D12-), que se va agotando mientras es
utilizado. Una Carga puede tomar el control de un Esqueleto, Zombi o Momia simplemente
gastándola, y la criatura queda bajo control del Mago 1D12 Turnos de Combate (cuando el
Combate concluye, la criatura vuelve a tener control propio de sí misma). Un No Muerto especial o
inteligente (como un Campeón No-Muerto, un Rey Momia, un Vampiro o un Hechicero NoMuerto) puede realizar un Chequeo de Inteligencia para tratar de librarse del efecto de la vara.
También podrán hacerlos los No-Muertos normales si hay presente y a la vista un Nigromante. Si se
suman los efectos de No-Muerto Especial o Inteligente, y un Nigromante, la criatura posee +1 a su
Inteligencia sólo a efectos de este Chequeo. Cuando la energía del Bastón se agota, se resquebraja
en un puñado de esquirlas de hueso, que se deshacen en cenizas y vuelan lejos sobre el viento.
Capa Élfica de Viaje (Tesoro Mágico): Esta hermosa capa gris de sedosa y ligera tela de Athel
Loren posee la inusitada Energía Mágica del viajero, permitiendo a su portador atravesar muros e
ignorar Trampas de Bloque de Piedra o Derrumbamiento que cae sobre ellos. Aunque su efecto es
limitado (1D12 Cargas), la Capa puede activarse inconscientemente para proteger a su portador, si
es objeto de una trampa. Cuando se gasta algo de su energía (lo cual no cuenta como acción o
movimiento), el Héroe puede atravesar una pared que vaya desde un pasillo a otro, o a una
habitación, y también atravesar una pared entre dos habitaciones, o viajar de una habitación a un
pasillo. Si el muro atravesado no da a ninguna parte, la Carga igualmente se gasta, pero la Capa
devuelve sano y salvo al portador al punto del que partió al gastarla. Las Cargas de gasto
"automático" se eliminan cuando el Héroe cae en una Trampa de Bloque de Piedra o en un
Desprendimiento. En ese caso, el Héroe simplemente atraviesa los cascotes ileso, mientras la Carga
se gasta. Cuando toda la energía de la Capa se gasta, ésta se convierte en un puñado de rocas
quebradizas y finas, y cae al suelo, desmenuzándose en polvo.
Daga Mágica Arrojadiza (Objeto Mágico): Esta Daga Mágica posee la cualidad del vuelo preciso
hacia el blanco designado. Puede ser lanzada 2 Casillas más lejos que una daga normal, otorgando
al lanzamiento +1 a la H.P. del lanzador, y al impactar, además de las Heridas correspondientes
normales, si causa daño, el blanco sufre 1D12/3 Heridas adicionales automáticamente. La Daga
puede recuperarse tras arrojarse con un 6+ en 1D12.
Botiquín de Desintoxicación (Coste 150 C.O.): Este paquete medicinal con herramientas varias de
profesiones tan variopintas como curandero, galeno, cirujano y alquimista, permite reducir los
efectos de un veneno, si se aplica sobre el blanco un máximo de un Turno después de que se den los
efectos. Dispone de 6+1D12/2 aplicaciones para destoxificar a un objetivo. Se precisa un Chequeo
de Inteligencia para utilizar una aplicación adecuadamente. Si se realiza bien, un blanco afectado
por un Veneno que no lo haya matado recupera la mitad de las Heridas perdidas por el veneno
(redondeando hacia arriba), o se sacude los efectos del veneno al Turno siguiente, en caso de que
penalicen sus Características o le hayan inducido al sueño u otro efecto perjudicial menor. Un
veneno que cause locura precisa que el blanco antes sea inmovilizado. Pueden curarse incluso los
efectos venenosos de la magia, si no han matado al blanco.
Polvo de Desaparición (Coste 75 C.O.): Se trata de un saquito de polvo mágico que debe
espolvorearse sobre el cabello o respirarse, para surtir efecto. El efecto del mismo permite al Héroe
ser invisible ante enemigos Inteligentes (las criaturas sin mente pueden verlo y detectarlo
normalmente), pudiendo mover por sus Zonas de Amenaza libremente como si se encontrase en un
Turno de Exploración. No obstante, el efecto del Polvo sólo dura 1D12/4 Turnos, y se desvanece en
cuanto el Héroe realice un ataque, conjuro, o abra una puerta u otra parte del mobiliario. No
obstante, se considera que el ataque o Conjuro que el Héroe realice es libre y adicional a los ataques
de que disponga normalmente en ese Turno (es decir, el Héroe cuenta con la posibilidad de Atacar o
Conjurar una vez más de lo que normalmente podría en un Turno cuando lo hace bajo los efectos
del Polvo), pero sólo contra blancos que no puedan percibirlo. Un Mago que realice un conjuro de
Detección en las cercanías del Héroe invisible lo detectará de inmediato, revelando su posición y
concluyendo el efecto del Polvo. Un Héroe que pasa de una fase de Exploración a una de Combate
aún bajo los efectos de esta invisibilidad, otorga un +1 a la prueba de Liderazgo y Sorpresa del
Líder (adicional a los que ya se posean).
Poción de Encanto (Tesoro Mágico): Este extraño brebaje alquímico eleva el encanto natural de
un Héroe, hasta hacerlo irresistible. Sus efectos, no obstante, sólo se aplican Entre Expediciones.
Entonces, si el Héroe ganó Destino que atraiga a Seguidores, atraerá al doble de los normales por
cada punto de Destino recuperado; es decir, dos Hombres de Armas o un Sargento por cada punto.
Además de ello, todos los Mercenarios que se contraten costarán la mitad (redondeando hacia
arriba) de su coste por Contratación en la fase Entre Expediciones de uso de la pócima, y los ya
contratados sólo cobrarán la mitad de sus honorarios en dicha fase por permanecer junto al Héroe
para la próxima expedición.
Brazaletes de Restablecimiento (Tesoro Mágico): Estos elaborados brazaletes de tacto cálido y
agradable sólo funcionan colocados ambos sobre el mismo portador. Disponen de una reserva de
energía curativa (1D12 Cargas) que permite curar a su portador instantes después de ser dañado. No
recuperan miembros perdidos, pero sí cierran la herida para no morir por el trauma. Cada Turno que
el Héroe sea dañado, los Brazaletes pierden 1 Carga para restaurar 1 Herida, al ritmo de 1 Carga por
Turno. Si el Héroe recibe un golpe que lo mataría en ese Turno, los Brazaletes gastan el doble de las
Cargas precisas para devolver al Héroe a su total de Heridas. Es el esfuerzo mágico que requiere la
rapidez de la curación. Cuando los Brazaletes se agotan, se vuelven deslucidos y oxidados poco a
poco, hasta deshacerse en un montón de herrumbre.
Arco Élfico de la Venganza de Ulthuan (Tesoro Mágico): Este poderoso objeto, un tesoro del
Reino de Alariel y los legendarios Tyrion y Teclis, es un objeto mágico de terrible poder. Se trata de
un Arco Élfico (de iguales características al tesoro mágico normal), con la particularidad de que
puede cargar sus flechas al dispararlas con la energía del Asesino (dispone para ello de 1D12
Cargas. Cada Carga permite hacer en una Expedición hasta 6 disparos "Asesinos"). Esto implica
que las flechas normales que se disparan Cargadas obtienen la cualidad de Flechas Asesinas. Sin
embargo, si una verdadera Flecha Asesina se disparase desde un Arco "Cargado", el disparo se
realizaría con +1 a la H.P. del usuario de dicho arco para este disparo. Cuando se agotan las Cargas
mágicas, el Arco de la Venganza se convierte en un Arco Élfico normal.
Zurrón de los Vientos de Magia (Tesoro Mágico): Este es un objeto de leyenda, un tesoro
codiciado por cualquier lanzador de magia que se precie, pues afecta incluso a las bendiciones de
los dioses y al destino de los mortales. Una única vez por Turno de Combate o de Exploración, el
Mago o Sacerdote portador puede abrir el Zurrón, y esperar lo mejor de los Vientos de la Magia.
Entonces, el DJ tira 1D12, y consulta en la siguiente Tabla de Resultados:
1) Destrucción de Magia: En un área de 6 casillas alrededor del Zurrón, todos los objetos mágicos y
pergaminos resultan Destruidos (salvo el propio Zurrón).
2-3) Destrucción de Conjuros: En un área de 6 casillas alrededor del Zurrón, todos los lanzadores de
Magia o Bendiciones pierden de su mente un Conjuro al azar, como si nunca lo hubiesen aprendido.
Igualmente, todos los Componentes relativos al lanzamiento de dicho conjuro quedan destruidos y
barridos en el Viento de Magia desatado.
4-6) Impulso Azaroso: Un conjuro al azar lanzado en un área de 6 casillas alrededor del Zurrón
queda impulsado con renovado vigor mágico, repitiéndose sus efectos. El último lanzador del
mismo elige de nuevo área de efecto y objetivo (si ello es posible; en caso contrario, el conjuro
simplemente se manifiesta como una bola de luz multicolor, que parpadea y desaparece).
7-9) Dispersión de Magia: Los efectos de larga duración de un conjuro lanzado a un máximo de 6
casillas del zurrón y -como mucho- hace 1 Turno, son eliminados. El dueño del Zurrón decide qué
conjuro es Dispersado.
10-11) Cancelación de Magia: El próximo conjuro que sea lanzado en un área de no más de 8
casillas alrededor del dueño del Zurrón es automáticamente cancelado, si el portador del mismo lo
desea. En caso contrario, el efecto pasa inofensivamente.
Impulso Canalizado: El próximo conjuro que lance el Mago o Sacerdote dueño del Zurrón no
precisará del gasto de Componentes, en caso del Mago, o de energía divina, en caso del Sacerdote
(contará como un lanzamiento gratuito).
12) Mano del Destino: El portador del Zurrón contará como si tuviese 1 pto. de Destino a efectos de
cancelar los efectos de la próxima magia negativa que vaya a afectarle.