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INFORMÁTICA
PROFESORA:Magter. MARIA TERESA RIVAS
CARRERA: CONTADURÍA
ADMINISTRACIÓN
ACTIVIDADES
● Formar grupos de 2 o 3 integrantes (todos deben tener una cuenta en gmail)
● Un integrante del grupo deberá ingresar en GOOGLE DRIVE, crear un
documento nuevo e invitar a los demás integrantes del grupo y a la profesora
para poder editar en dicho documento
● Los invitados recibirán la invitación por correo para ingresar al documento
● Nombrar al documento con un nombre que le identifique al grupo
● Cada integrante deberá buscar los temas a desarrollar en internet y/o textos y
copiar en el documento( copiar: ctrl c. pegar: ctrl v)
● Ver los indicadores a ser evaluados
● Todos deberán participar en la elaboración del trabajo (aparece en el
historial del documento)
Fechas de revisiones:
1ª revisión:
2ª revisión:
3ª revisión:
DOCUMENTO:
INTEGRANTES
Jose Blattmann
Miryan Villalba
Patricia Ojeda
Susana Matwjczuk
Gabriela Silvero
TEMAS A INVESTIGAR
1. Computadora concepto
2. Historia de la computadora
3. Generaciones de la computadora
4. Hardware y Software, concepto y ejemplo de cada uno
5. Periféricos, tipos definiciones y ej, de cada uno
6. Tipos de softwarePa7. Historia de Internet
8. Efectos positivos y negativos de la red internet
9. Niños y adolescentes vs. adultos frente a la tecnología
10. Comunidades virtuales: que son, cuales son, comunidades sociales, efectos en
los niños y adolescentes. (ventajas, desventajas, peligros, amenazas,
,oportunidades)
INDICADORES A SER EVALUADOS 10 pts.
1. Creación del documento e invitación a todos los integrantes en fecha
establecida 1 pt. ( grupal )
2. Buena utilización de Google Drive 2 pts.(según revisiones) individual
3. Utilización de formatos e imágenes (títulos centrados, texto justificado,
unificación de formatos)y sin hipervínculos 2 pts. (grupal)
4. Buen contenido 3 pts. (grupal)
5. Envío a la plataforma en fecha establecida 1 pt. (Individual)
6. Trabajo grupal, participación de todos los integrantes (grupal) 1 pt.
FECHA DE ENTREGA: A CONVENIR MÁS ADELANTE
Universidad Nacional de Itapúa.
Facultad de Ciencias Económicas y Administrativas.
Informática Básica.
Trabajo Grupal.
Prof.: Teresa Rivas.
Integrantes: Patricia Ojeda.
Jose Blattmann.
Susana Matwjczuk.
Gabriela Silvero.
Miryan Villalba.
Carrera: Lic. Administración.
Contaduria Publica.
Año: 2015
Generaciones de la computadora.
Primera Generación (1946-1958)
En esta época las computadoras funcionaban con válvulas, usaban tarjetas
perforadas para entrar los datos y los programas, utilizaban cilindros magnéticos
para almacenar información e instrucciones internas y se utilizaban exclusivamente
en el ámbito científico o militar. La programación implicaba la modificación directa de
los cartuchos y eran sumamente grandes, utilizaban gran cantidad de electricidad,
generaban gran cantidad de calor y eran sumamente lentas.
Segunda Generación (1958-1964)
Características de ésta generación: Usaban transistores para procesar información.
Los transistores eran más rápidos, pequeños y más confiables que los tubos al
vacío. 200 transistores podían acomodarse en la misma cantidad de espacio que un
tubo al vacío. Usaban pequeños anillos magnéticos para almacenar información e
instrucciones. Producían gran cantidad de calor y eran sumamente lentas. Se
mejoraron los programas de computadoras que fueron desarrollados durante la
primera generación.
Se desarrollaron nuevos lenguajes de programación como COBOL y FORTRAN, los
cuales eran comercialmente accesibles. Se usaban en aplicaciones de sistemas de
reservaciones de líneas aéreas, control del tráfico aéreo y simulaciones de propósito
general. La marina de los Estados Unidos desarrolla el primer simulador de vuelo,
Computadora Whirlwind. Se comenzó a disminuir el tamaño de las computadoras.
Aparecen muchas compañías y las computadoras eran bastante avanzadas para su
época como la serie 5000 de Burroughs y la ATLAS de la Universidad de
Mánchester. Algunas computadoras se programaban con cintas perforadas y otras
por medio de cableado en un tablero.
Tercera Generación (1964-1971)
Comienza a utilizarse los circuitos integrados, lo cual permitió abaratar costos al
tiempo que se aumentaba la capacidad de procesamiento y se reducía el tamaño de
las máquinas. La tercera generación de computadoras emergió con el desarrollo de
circuitos integrados (pastillas de silicio) en las que se colocan miles de componentes
electrónicos en una integración en miniatura. El PDP-8 de la Digital Equipment
Corporation fue el primer miniordenador.
Cuarta Generación (1971-1983)
Fase caracterizada por la integración sobre los componentes electrónicos, lo que
propició la aparición del microprocesador, es decir, un único circuito integrado en el
que se reúnen los elementos básicos de la máquina. Se desarrolló el
microprocesador. Se colocan más circuitos dentro de un "chip". "LSI - Large Scale
Integration circuit". "VLSI - Very Large Scale Integration circuit". Cada "chip" puede
hacer diferentes tareas. Un "chip" sencillo actualmente contiene la unidad de control
y la unidad de aritmética/lógica. El tercer componente, la memoria primaria, es
operado por otros "chips". Se reemplaza la memoria de anillos magnéticos por la
memoria de "chips" de silicio. Se desarrollan las microcomputadoras, o sea,
computadoras personales o PC. Se desarrollan las supercomputadoras.
Quinta Generación (1984 -1999)
Surge la PC tal cual como la conocemos en la actualidad. IBM presenta su primera
computadora personal y revoluciona el sector informativo. En vista de la acelerada
marcha de la microelectrónica, la sociedad industrial se ha dado a la tarea de poner
también a esa altura el desarrollo del software y los sistemas con que se manejan
las computadoras.
Periféricos
En informática, periférico es la denominación genérica para designar al aparato o
dispositivo auxiliar e independiente conectado a la unidad central de procesamiento
de
la
computadora.
Se consideran periféricos a las unidades o dispositivos de hardware a través de los
cuales la computadora se comunica con el exterior, y también a los sistemas que
almacenan o archivan la información, sirviendo de memoria auxiliar de la memoria
principal.
Los periféricos pueden clasificarse en las siguientes categorías principales:
Periféricos de entrada: captan y digitalizan los datos de ser necesario, introducidos
por el usuario o por otro dispositivo y los envían al ordenador para ser procesados.
Periféricos de salida: son dispositivos que muestran o proyectan información hacia
el exterior del ordenador. La mayoría son para informar, alertar, comunicar,
proyectar o dar al usuario cierta información, de la misma forma se encargan de
convertir los impulsos eléctricos en información legible para el usuario. Sin embargo,
no todos de este tipo de periféricos es información para el usuario. Un ejemplo:
Impresora.
Periféricos de entrada/salida (E/S): sirven básicamente para la comunicación de la
computadora
con
el
medio
externo.
Periféricos de almacenamiento: son los dispositivos que almacenan datos e
información por bastante tiempo. La memoria de acceso aleatorio no puede ser
considerada un periférico de almacenamiento, ya que su memoria es volátil y
temporal. Ejemplos: Disco duro, Memoria flash, Cinta magnética, Memoria portátil,
Disquete,
Grabadora
o
lectora
de:
CD;
DVD;
Blu-ray;
HD-DVD.
Periféricos de comunicación: permiten la interacción entre dos o más dispositivos.
Definición de computadora
La computadora, este equipo indispensable en la vida cotidiana de hoy en día que
también se conoce por el nombre de computador u ordenador, es una máquina
electrónica que permite procesar y acumular datos. El término proviene del latín
(“calcular”).
computare
En otros términos una computadora es una máquina electrónica capaz de recibir,
procesar y devolver resultados en torno a determinados datos y que para realizar
esta tarea cuenta con un medio de entrada y uno de salida. Por otro lado, que un
sistema informático se compone de dos subsistemas que reciben los nombres de
software y hardware, el primero consiste en la parte lógica (programas, aplicaciones,
etc.) el segundo en la parte física (mother,
ventilador, memoria RAM).
Software
Dentro de la categoría de software de aplicación están incluidos los
procesadores de texto como Libre Office Writer (arriba) y los editores gráficos
rasterizados como Krita (abajo).
Clasificación del software
Si bien esta distinción es, en cierto modo, arbitraria, y a veces confusa, a los fines
prácticos se puede clasificar al software en tres grandes tipos:
●
Software de sistema: Su objetivo es desvincular adecuadamente al
usuario y al programador de los detalles del sistema informático en
particular que se use, aislándolo especialmente del procesamiento
referido a las características internas de: memoria, discos, puertos y
dispositivos de comunicaciones, impresoras, pantallas, teclados, etc. El
software de sistema le procura al usuario y programador adecuadas
interfaces de alto nivel, controladores, herramientas y utilidades de apoyo
que permiten el mantenimiento del sistema global. Incluye entre otros:
●
●
Sistemas operativos
●
Controladores de dispositivos
●
Herramientas de diagnóstico
●
Herramientas de Corrección y Optimización
●
Servidores
●
Utilidades
Software de programación: Es el conjunto de herramientas que
permiten al programador desarrollar programas informáticos, usando
diferentes alternativas y lenguajes de programación, de una manera
práctica. Incluyen básicamente:
●
Editores de texto
●
Compiladores
●
Intérpretes
●
Enlazadores
●
Depuradores
●
Entornos de Desarrollo Integrados (IDE): Agrupan las anteriores
herramientas, usualmente en un entorno visual.
●
Software de aplicación: Es aquel que permite a los usuarios
llevar a cabo una o varias tareas específicas, en cualquier
campo de actividad susceptible de ser automatizado o asistido,
con especial énfasis en los negocios. Incluye entre muchos
otros:
Aplicaciones para Control de sistemas y automatización industrial
Aplicaciones ofimáticas
Software educativo
Software empresarial
Bases de datos
Telecomunicaciones (por ejemplo Internet y toda su estructura lógica)
Videojuegos
Software médico
Software de cálculo numérico y simbólico.
Software de diseño asistido (CAD)
Software de control numérico (CAM)
Los adolescentes- VS- adultos en las nuevas tecnologías.
Con este artículo podemos ver como la importancia que tienen las nuevas
tecnologías en el mundo adolescente. Está basado en un estudio realizado con
adolescentes estadounidenses, pero pensamos que la base de estos datos también
se puede aplicar en nuestra sociedad.
El artículo es el siguiente:
Los
adolescentes
ocupan
internet:
Según una encuesta, los adolescentes estadounidenses están volcando en internet
toda su energía y su creatividad. Casi el 90% de los chicos y chicas de doce a
diecisiete años son usuarios de internet, y de ellos el 57% realiza algún tipo de
actividad creativa en la Red. Estos datos demuestran que son los adolescentes
quienes protagonizan la vida virtual, muy por encima de los adultos, pues además la
mitad de ese 90% se conecta todos los días. Y lo sorprendente de este auge es que
los jóvenes no se limitan a hablar por el móvil o comunicarse mediante programas
de mensajería, sino que muchos crean contenidos creativos que difunden por la
Red, y aún tienen tiempo para ocuparse de sus relaciones personales en el mundo
real. Da la sensación de que los adultos, como suele ocurrir, no nos estamos dando
cuenta de esta increíble efervescencia, muy adolescente, que recorre internet y que
se concreta en el uso de las nuevas tecnologías como forma de vida y de creación
Historia de la Computadora
ATANASOFF Y BERRY Una antigua patente de un dispositivo que mucha gente
creyó que era la primera computadora digital electrónica, se invalidó en 1973 por
orden de un tribunal federal, y oficialmente se le dio el crédito a John V. Atanasoff
como el inventor de la computadora digital electrónica. El Dr. Atanasoff, catedrático
de la Universidad Estatal de Iowa, desarrolló la primera computadora digital
electrónica entre los años de 1937 a 1942. Llamó a su invento la computadora
Atanasoff-Berry, ó solo ABC (Atanasoff Berry Computer). Un estudiante graduado,
Clifford Berry, fue una útil ayuda en la construcción de la computadora ABC.
Algunos autores consideran que no hay una sola persona a la que se le pueda
atribuir el haber inventado la computadora, sino que fue el esfuerzo de muchas
personas. Sin embargo en el antiguo edificio de Física de la Universidad de Iowa
aparece una placa con la siguiente leyenda: "La primera computadora digital
electrónica de operación automática del mundo, fue construida en este edificio en
1939 por John Vincent Atanasoff, matemático y físico de la Facultad de la
Universidad, quien concibió la idea, y por Clifford Edward Berry, estudiante
graduado de física."
Mauchly y Eckert, después de varias conversaciones con el Dr. Atanasoff, leer
apuntes que describen los principios de la computadora ABC y verla en persona, el
Dr. John W. Mauchly colaboró con J.Presper Eckert, Jr. para desarrollar una
máquina que calculara tablas de trayectoria para el ejército estadounidense. El
producto final, una computadora electrónica completamente operacional a gran
escala, se terminó en 1946 y se llamó ENIAC (Electronic Numerical Integrator And
Computer), o Integrador numérico y calculador electrónico.
La ENIAC construida para aplicaciones de la Segunda Guerra mundial, se terminó
en 30 meses por un equipo de científicos que trabajan bajo reloj. La ENIAC, mil
veces más veloz que sus predecesoras electromecánicas, irrumpió como un
importante descubrimiento en la tecnología de la computación. Pesaba 30 toneladas
y ocupaba un espacio de 450 mts cuadrados, llenaba un cuarto de 6 m x 12 m y con
tenía 18,000 bulbos, tenía que programarse manualmente conectando a 3 tableros
que contenían más de 6000 interruptores. Ingresar un nuevo programa era un
proceso muy tedioso que requería días o incluso semanas. A diferencia de las
computadoras actuales que operan con un sistema binario (0,1) la ENIAC operaba
con uno decimal (0, 1,2...9) La ENIAC requería una gran cantidad de electricidad. La
leyenda cuenta que la ENIAC, construida en la Universidad de Pensilvania, bajaba
las luces de Filadelfia siempre que se activaba. La imponente escala y las
numerosas aplicaciones generales de la ENIAC señalaron el comienzo de la primera
generación de computadoras.
En 1945, John von Neumann, que había trabajado con Eckert y Mauchly en la
Universidad de Pennsylvania, publicó un artículo acerca del almacenamiento de
programas. El concepto de programa almacenado permitió la lectura de un
programa dentro de la memoria de la computadora, y después la ejecución de las
instrucciones del mismo sin tener que volverlas a escribir. La primera computadora
en usar el citado concepto fue la la llamada EDVAC (Eletronic Discrete-Variable
Automatic Computer, es decir computadora automática electrónica de variable
discreta), desarrollada por Von Neumann, Eckert y Mauchly.
Los programas almacenados dieron a las computadoras una flexibilidad y
confiabilidad tremendas, haciéndolas más rápidas y menos sujetas a errores que los
programas mecánicos. Una computadora con capacidad de programa almacenado
podría ser utilizada para varias aplicaciones cargando y ejecutando el programa
apropiado. Hasta este punto, los programas y datos podrían ser ingresados en la
computadora sólo con la notación binaria, que es el único código que las
computadoras "entienden".
El siguiente desarrollo importante en el diseño de las computadoras fueron los
programas intérpretes, que permitían a las personas comunicarse con las
computadoras utilizando medios distintos a los números binarios. En 1952 Grace
Murray Hoper una oficial de la Marina de E.U., desarrolló el primer compilador, un
programa que puede traducir enunciados parecidos al inglés en un código binario
comprensible para la maquina llamado COBOL (COmmon Business-Oriented
Languaje).
Historia del internet
La historia de Internet se remonta al temprano desarrollo de las redes de
comunicación. La idea de una red de ordenadores diseñada para permitir la
comunicación general entre usuarios de varias computadoras sea tanto desarrollos
tecnológicos como la fusión de la infraestructura de la red ya existente y los
sistemas de telecomunicaciones. La primera descripción documentada acerca de
las interacciones sociales que podrían ser propiciadas a través del networking
(trabajo en red) está contenida en una serie de memorandos escritos por J.C.R.
Licklider, del Massachusetts Institute of Technology, en agosto de 1962, en los
cuales Licklider discute sobre su concepto de Galactic Network (Red Galáctica).
Las más antiguas versiones de estas ideas aparecieron a finales de los años
cincuenta. Implementaciones prácticas de estos conceptos empezaron a finales de
los ochenta y a lo largo de los noventa. En la década de 1980, tecnologías que
reconoceremos como las bases de la moderna Internet, empezaron a expandirse
por todo el mundo. En los noventa se introdujo la World Wide Web (WWW), que se
hizo común.
La infraestructura de Internet se esparció por el mundo, para crear la moderna red
mundial de computadoras que hoy conocemos como internet. Atravesó los países
occidentales e intentó una penetración en los países en desarrollo, creando un
acceso mundial a información y comunicación sin precedentes, pero también una
brecha digital en el acceso a esta nueva infraestructura. Internet también alteró la
economía del mundo entero, incluyendo las implicaciones económicas de la burbuja
de las .com.
Un método de conectar computadoras, prevalente sobre los demás, se basaba en el
método de la computadora central o unidad principal, que simplemente consistía en
permitir a sus terminales conectarse a través de largas líneas alquiladas. Este
método se usaba en los años cincuenta por el Proyecto RAND para apoyar a
investigadores como Herbert Simon, en Pittsburgh (Pensilvania), cuando colaboraba
a través de todo el continente con otros investigadores de Santa Mónica (California)
trabajando en demostración automática de teoremas e inteligencia artificial.
Un pionero fundamental en lo que se refiere a una red mundial, J.C.R. Licklider,
comprendió la necesidad de una red mundial, según consta en su documento de
enero,1960, «Man-Computer Symbiosis» («Simbiosis Hombre-Computadora»).
Una red de muchos [ordenadores], conectados mediante líneas de
comunicación de banda ancha" las cuales proporcionan "las funciones
que existen hoy en día de las bibliotecas junto con anticipados
avances en el guardado y adquisición de información y [otras]
funciones simbióticas.
J.C.R Licklider
En octubre de 1962, Licklider fue nombrado jefe de la oficina de procesado de
información DARPA, y empezó a formar un grupo informal dentro del DARPA del
Departamento de Defensa de los Estados Unidos para investigaciones sobre
ordenadores más avanzadas. Como parte del papel de la oficina de procesado de
información, se instalaron tres terminales de redes: una para la System
Development Corporation en Santa Mónica, otra para el Proyecto Genie en la
Universidad de California (Berkeley)y otra para el proyecto Multics en el Instituto
Tecnológico de Massachusetts. La necesidad de Licklider de redes se haría
evidente por los problemas que esto causó.
Para cada una de estas tres terminales, tenía tres diferentes juegos
de comandos de usuario. Por tanto, si estaba hablando en red con
alguien en la S.D.C. y quería hablar con alguien que conocía en
Berkeley o en el M.I.T. sobre esto, tenía que irme de la terminal de la
S.C.D., pasar y registrarme en la otra terminal para contactar con él.
Dije, es obvio lo que hay que hacer: si tienes esas tres terminales,
debería haber una terminal que fuese a donde sea que quisieras ir y
en donde tengas interactividad. Esa idea es el ARPANet.
Robert W. Taylor, co-escritor, junto con Licklider, de "The Computer
as a Communications Device" (El Ordenador como un Dispositivo de
Comunicación), en una entrevista con el New York Times
Como principal problema en lo que se refiere a las interconexiones está el conectar
diferentes redes físicas para formar una sola red lógica. Durante la década de 1960,
varios grupos trabajaron en el concepto de la conmutación de paquetes. Un paquete
es un grupo de información que consta de dos partes: los datos propiamente dichos
y la información de control, en la que está especificado la ruta a seguir a lo largo de
la red hasta el destino del paquete. Mil octetos es el límite de longitud superior de
los paquetes, y si la longitud es mayor el mensaje se fragmenta en otros paquetes.
Normalmente se considera que Donald Davies (National Physical Laboratory), Paul
Baran(Rand
Corporation)
simultáneamente.
y
Leonard
Kleinrock
(MIT)
lo
han
inventado
Aspectos Positivos y Negativos del Internet.
Lo
Positivo:
Pueden estar en contacto con sus amigos y los que viven fuera de una manera fácil
e
inmediata.
Gracias a motores de búsqueda como Google, podrán hacer más rápido y mejor su
tarea.
Pueden comunicarse con nosotros inmediatamente en caso de una emergencia.
Pueden conocer diferentes culturas y países a través de imágenes y videos sin
tener
que
salir
de
la
casa.
Tendrán información sobre lo que pasa alrededor del mundo de una manera
inmediata.
Es un medio creativo en el que pueden aprender muchas cosas, desde cómo crear
una App, programación, hasta clases de guitarra en YouTube. Hay un sinfín de
contenido
gratis
para
todos
los
gustos.
Pueden pertenecer a comunidades cibernéticas sin tener que estar en una misma
ciudad
o
Hay
educación
país.
la
línea
gratuita.
La comunicación se vuelve un diálogo en vez de un monólogo. Puedes interactuar
con
los
que
hacen
contenido
y
también
puedes
producirlo.
Lo
Hay
Negativo:
contenido
no
apto,
desde
el
terreno
sexual,
hasta
el
violento.
Estar en contacto constante con amigos es un arma de doble filo, ya que si existe
algún
Somos
tipo
el
de
país
bullying
con
el
se
mayor
puede
convertir
consumo
de
en
ciberbullying.
pornografía
infantil.
Desgraciadamente también somos es el país #1 en trata de personas y abuso
sexual infantil. Un pederasta tarda alrededor de 15 minutos para tener imágenes o
video de tu hijo o hija y hay redes criminales que buscan niños y jóvenes.
Se puede crear una adicción a las redes sociales y chats si no existen límites de
tiempo
de
uso.