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Curso Programación, creatividad y resolución de problemas
con SCRATCH
Práctica final
Taller de programación Scratch en clase de Tecnología
Profesor: José F. Quesada
Alumno: Ernesto Tolocka
Introducción
Hacia fines de los 70 e inicios de los 80 del siglo XX, cuando la computadora comenzó
a introducirse en ámbitos escolares sobre todo en Estados Unidos, pero también en
América Latina algunos años después, hubo un gran entusiasmo relacionado con la
enseñanza de la programación en las aulas. Quienes nos acercamos al mundo de la
informática en aquellos años recordaremos que "estudiar computación" era sinónimo
de "estudiar programación". Este movimiento fue acompañado por el desarrollo de
lenguajes de programación como Logo, destinado a los niños y el BASIC como
lenguaje de uso general introductorio al mundo de la programación. El entorno de
programación Logo fué el resultado de las investigaciones del matemático Seymour
Papert, que trabajara muchos años con Piaget en Ginebra y fuera luego el cofundador
del Laboratorio de Inteligencia Artificial del MIT junto con Marvin Minsky. Para Papert,
tal como lo reseña en su famoso libro "Tormentas de mentes. Niños, computadoras e
ideas poderosas" (1980) "al enseñar a la computadora cómo pensar, el niño se
embarca en una exploración acerca de cómo piensa el mismo [...] El resultado es que
en el proceso, se desarrollan poderosas habilidades intelectuales" (Papert, 1980:19,
60).
En años posteriores, las computadoras fueron destinadas a otros usos y declinó el
interés por la programación. Las expectativas creadas por la implementación de Logo
y otros lenguajes, no fueron plenamente satisfechas y las promesas no fueron
cumplidas, entre otras razones porque estos lenguajes no estaban adaptados a las
capacidades y necesidades de los niños, no eran simples de utilizar y generalmente
las actividades propuestas no estaban conectadas con los reales intereses de los
alumnos.
En la actualidad se ha comprendido que la actividad de programación, además del
interés que tiene como instrumento para la resolución de problemas de distinta índole,
puede ser un poderoso recurso didáctico, no sólo para el aprendizaje de conceptos y
técnicas del campo específico de las ciencias de la computación, sino para el
desarrollo de destrezas más generales y valiosas de tipo heuristico (Palacios, 1987;
Monteil, 1990; Núñez et al, 1991). Esto se ha visto acompañado por el surgimiento de
nuevos entornos y lenguajes de programación más sencillos de utilizar, que facilitan la
producción creativa y promueven la colaboración y el trabajo en red, como Scratch.
Metodología
El presente proyecto consiste en la realización de un taller de Programación en
Scratch destinado a alumnos del tercer año del CBU (Ciclo Básico Unificado) de la
escuela “IPETyM 61 – Gral. Manuel Savio” de la localidad de Salsipuedes (Córdoba,
Argentina), el que se desarrollará dentro de la unidad final de la materia “Educación
Tecnológica” y será guiado por el docente de la misma y el autor en el rol de Auxiliar
Pedagógico en el empleo de las TICs en la escuela. Los alumnos tienen una edad
media de 13 años y están cursando el último año del CBU. En la materia de referencia
ya han visto los fundamentos de la electricidad, sus magnitudes fundamentales, el
concepto de circuito eléctrico, las partes que lo componen y clasificado los distintos
tipos de materiales como aislantes y conductores de la electricidad, por lo que se
buscará relacionar las actividades a realizar durante el taller de scratch con estos
conceptos, terminando en una actividad integradora en la que los alumnos deberán
conjugar los conocimientos específicos adquiridos en la materia con las nuevas
habilidades de programación aprendidas durante el taller.
El taller se desarrollará a lo largo de cuatro encuentros, uno por semana, con una
duración de 3 horas cátedra (2 horas reloj) a lo largo de los cuales se introducirá a los
alumnos en los conceptos básicos de la programación con Scratch y sus aplicaciones.
Para articular estos conceptos con el tema bajo estudio en la materia “Educación
Tecnológica” se fijará como objetivo final del taller la construcción de un sencillo
“simulador” de un circuito eléctrico en el que se visualice la circulación de corriente y
sea factible intercalar distintos materiales, aislantes o conductores, para ver el efecto
que causan en el mismo. El objetivo se logrará de manera gradual, introduciendo los
distintos elementos y bloques de programación necesarios a lo largo de los cuatro
encuentros que dura el taller, finalizando con la actividad de integración.
Objetivos
Los objetivos de esta propuesta son que los alumnos:
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Distingan el concepto de programa como una serie de instrucciones y
reconozcan las características fundamentales de la actividad de programación.
Conozcan Scratch como una opción para el desarrollo de programas aplicables
a distintas áreas.
Se introduzcan a los conceptos básicos de la programación.
Puedan utilizar Scratch para realizar programas simples que luego puedan
emplear para producir materiales utilizables en otras asignaturas.
Adquieran la capacidad para explorar y conocer por sus propios medios otras
funciones y capacidades del entorno Scratch y su comunidad.
Reforzar los conceptos de magnitudes eléctricas, circuito eléctrico, materiales
aislantes y conductores.
Temario
Clase 1
Temas: ¿Qué es programar? Un programa como una lista de instrucciones. El entorno
de programación Scratch. Versiones. Primeros pasos con Scratch: el entorno de
trabajo y sus partes. Los objetos y sus propiedades. El programa y los bloques de
construcción. Las instrucciones de movimiento y apariencia.
Clase 2
Temas: Bloques de control. Inicio y fin de un programa. Los bloques “Al presionar
objeto” y “Al presionar tecla”. Repeticiones: repetir por siempre y repetir una cantidad
de veces. Sonidos: Tocar sonidos y notas. Silencios y control del sonido.
Clase 3
Temas: Mensajes: enviando y recibiendo información entre objetos. Sensores:
detección de teclas y toque de colores.
Clase 4
Temas: Integración de conceptos. Trabajo integrador. Probador de conductividad de
distintos materiales