Download Memoria de la práctica - Cursos Thales-CICA
Document related concepts
Transcript
Curso Programación, creatividad y resolución de problemas con SCRATCH Práctica final Taller de programación Scratch en clase de Tecnología Profesor: José F. Quesada Alumno: Ernesto Tolocka Introducción Hacia fines de los 70 e inicios de los 80 del siglo XX, cuando la computadora comenzó a introducirse en ámbitos escolares sobre todo en Estados Unidos, pero también en América Latina algunos años después, hubo un gran entusiasmo relacionado con la enseñanza de la programación en las aulas. Quienes nos acercamos al mundo de la informática en aquellos años recordaremos que "estudiar computación" era sinónimo de "estudiar programación". Este movimiento fue acompañado por el desarrollo de lenguajes de programación como Logo, destinado a los niños y el BASIC como lenguaje de uso general introductorio al mundo de la programación. El entorno de programación Logo fué el resultado de las investigaciones del matemático Seymour Papert, que trabajara muchos años con Piaget en Ginebra y fuera luego el cofundador del Laboratorio de Inteligencia Artificial del MIT junto con Marvin Minsky. Para Papert, tal como lo reseña en su famoso libro "Tormentas de mentes. Niños, computadoras e ideas poderosas" (1980) "al enseñar a la computadora cómo pensar, el niño se embarca en una exploración acerca de cómo piensa el mismo [...] El resultado es que en el proceso, se desarrollan poderosas habilidades intelectuales" (Papert, 1980:19, 60). En años posteriores, las computadoras fueron destinadas a otros usos y declinó el interés por la programación. Las expectativas creadas por la implementación de Logo y otros lenguajes, no fueron plenamente satisfechas y las promesas no fueron cumplidas, entre otras razones porque estos lenguajes no estaban adaptados a las capacidades y necesidades de los niños, no eran simples de utilizar y generalmente las actividades propuestas no estaban conectadas con los reales intereses de los alumnos. En la actualidad se ha comprendido que la actividad de programación, además del interés que tiene como instrumento para la resolución de problemas de distinta índole, puede ser un poderoso recurso didáctico, no sólo para el aprendizaje de conceptos y técnicas del campo específico de las ciencias de la computación, sino para el desarrollo de destrezas más generales y valiosas de tipo heuristico (Palacios, 1987; Monteil, 1990; Núñez et al, 1991). Esto se ha visto acompañado por el surgimiento de nuevos entornos y lenguajes de programación más sencillos de utilizar, que facilitan la producción creativa y promueven la colaboración y el trabajo en red, como Scratch. Metodología El presente proyecto consiste en la realización de un taller de Programación en Scratch destinado a alumnos del tercer año del CBU (Ciclo Básico Unificado) de la escuela “IPETyM 61 – Gral. Manuel Savio” de la localidad de Salsipuedes (Córdoba, Argentina), el que se desarrollará dentro de la unidad final de la materia “Educación Tecnológica” y será guiado por el docente de la misma y el autor en el rol de Auxiliar Pedagógico en el empleo de las TICs en la escuela. Los alumnos tienen una edad media de 13 años y están cursando el último año del CBU. En la materia de referencia ya han visto los fundamentos de la electricidad, sus magnitudes fundamentales, el concepto de circuito eléctrico, las partes que lo componen y clasificado los distintos tipos de materiales como aislantes y conductores de la electricidad, por lo que se buscará relacionar las actividades a realizar durante el taller de scratch con estos conceptos, terminando en una actividad integradora en la que los alumnos deberán conjugar los conocimientos específicos adquiridos en la materia con las nuevas habilidades de programación aprendidas durante el taller. El taller se desarrollará a lo largo de cuatro encuentros, uno por semana, con una duración de 3 horas cátedra (2 horas reloj) a lo largo de los cuales se introducirá a los alumnos en los conceptos básicos de la programación con Scratch y sus aplicaciones. Para articular estos conceptos con el tema bajo estudio en la materia “Educación Tecnológica” se fijará como objetivo final del taller la construcción de un sencillo “simulador” de un circuito eléctrico en el que se visualice la circulación de corriente y sea factible intercalar distintos materiales, aislantes o conductores, para ver el efecto que causan en el mismo. El objetivo se logrará de manera gradual, introduciendo los distintos elementos y bloques de programación necesarios a lo largo de los cuatro encuentros que dura el taller, finalizando con la actividad de integración. Objetivos Los objetivos de esta propuesta son que los alumnos: Distingan el concepto de programa como una serie de instrucciones y reconozcan las características fundamentales de la actividad de programación. Conozcan Scratch como una opción para el desarrollo de programas aplicables a distintas áreas. Se introduzcan a los conceptos básicos de la programación. Puedan utilizar Scratch para realizar programas simples que luego puedan emplear para producir materiales utilizables en otras asignaturas. Adquieran la capacidad para explorar y conocer por sus propios medios otras funciones y capacidades del entorno Scratch y su comunidad. Reforzar los conceptos de magnitudes eléctricas, circuito eléctrico, materiales aislantes y conductores. Temario Clase 1 Temas: ¿Qué es programar? Un programa como una lista de instrucciones. El entorno de programación Scratch. Versiones. Primeros pasos con Scratch: el entorno de trabajo y sus partes. Los objetos y sus propiedades. El programa y los bloques de construcción. Las instrucciones de movimiento y apariencia. Clase 2 Temas: Bloques de control. Inicio y fin de un programa. Los bloques “Al presionar objeto” y “Al presionar tecla”. Repeticiones: repetir por siempre y repetir una cantidad de veces. Sonidos: Tocar sonidos y notas. Silencios y control del sonido. Clase 3 Temas: Mensajes: enviando y recibiendo información entre objetos. Sensores: detección de teclas y toque de colores. Clase 4 Temas: Integración de conceptos. Trabajo integrador. Probador de conductividad de distintos materiales