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MANUAL
II NIVEL
(4 a 5 años)
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MANUAL II NIVEL
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MANUAL II NIVEL
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INDICE
INTRODUCCIÓN ...........................................................................9
USO DEL MANUAL........................................................................9
INSTRUCCIONES ......................................................................... 10
PRIMER LAPSO ........................................................................... 11
CLASE 0 ...................................................................................... 13
NIVELACIÓN ............................................................................................................................................... 13
Actividad N° 1: Nombre las partes del Computador – El Teclado, el Monitor y el Ratón. ........................... 13
Actividad N° 2: Partes del Computador – Continuación. .............................................................................. 17
CLASE 1 ...................................................................................... 21
Actividad N° 1: Con la electricidad no se juega ............................................................................................ 21
Actividad N° 2: Buenos Hábitos en el Laboratorio de Computación. ........................................................... 22
CLASE 2 ...................................................................................... 23
Actividad N° 1: Maestro Multimedia (Visor TClic). Figuras y Colores. .......................................................... 23
CLASE 3 ...................................................................................... 24
Actividad N° 1: Ven a Jugar con Pipo. El Cuerpo Humano. ........................................................................... 24
Actividad N° 2: Ven a Jugar con Pipo. El Reloj. ............................................................................................. 24
CLASE 4 ...................................................................................... 25
Actividad N° 1: Caillou Kindergarten: El atrapa bloques (Identificación de números) ................................. 25
Actividad N° 2: Caillou Kindergarten: Controlemos las pilas (Relacionar número con cantidad de objetos)25
CLASE 5 ...................................................................................... 26
Actividad N° 1: Matemáticas con Pipo. Los Helicópteros. Nivel 1 y Nivel 2. ................................................ 26
Actividad N° 2: Matemáticas con Pipo. Los Marcianos. Nivel 1. .................................................................. 27
CLASE 6 ...................................................................................... 28
Actividad N° 1: Maestro Multimedia (Visor TClic). Lateralidad. Nivel 2. ...................................................... 28
CLASE 7 ...................................................................................... 29
Actividad N° 1: Ven a Jugar con Pipo. El Gato y el Queso. ............................................................................ 29
Actividad N°2: Ven a Jugar con Pipo. Los Peces. .......................................................................................... 29
CLASE 8 ...................................................................................... 30
Actividad N°1: Caillou Preschool: Caída de manzanas (letra A). ................................................................... 30
Actividad N°2: Caillou Preschool: Familia de Pájaros (letra B). .................................................................... 30
CLASE 9 ...................................................................................... 31
Actividad N° 1: Imagina y crea con Pipo: Los Globos. ................................................................................... 31
Actividad N° 2: Imagina y crea con Pipo. Viste a Pipo y a su hermana. ........................................................ 31
CLASE 10 .................................................................................... 32
Actividad N° 1: Maestro Multimedia (Visor TClic). Mi Familia, mi Hogar y Yo. Nivel 2. ............................... 32
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EVALUACIÓN FINAL DEL I LAPSO. ............................................... 33
¡Dibuja en la pantalla tu software favorito! ................................................................................................. 33
SEGUNDO LAPSO ....................................................................... 35
CLASE 11 .................................................................................... 37
Actividad N° 1: Caillou Preschool: Recolector de Latas (letra C). ................................................................. 37
Actividad N° 2: Caillou Preschool: Camino de flores diente de León (letra D). ............................................ 37
CLASE 12 .................................................................................... 38
Actividad N° 1: Maestro Multimedia (Visor TClic). Seriación y Secuencia. ................................................... 38
CLASE 13 .................................................................................... 39
Actividad N° 1: Matemágica. Contando con números. ................................................................................ 39
Actividad N° 2: Matemágica. Alimentando Wiñis-Wiñis .............................................................................. 39
CLASE 14 .................................................................................... 40
Actividad N° 1: Imagina y crea con Pipo. Los Puzzles ................................................................................... 40
Actividad N° 2: Imagina y crea con Pipo. Colorea las Escenas ...................................................................... 40
CLASE 15 .................................................................................... 41
Actividad N° 1: Caillou Kindergarten: Patina sobre los números (Reconocimiento de números) ................ 41
Actividad N° 2: Caillou Kindergarten: El atrapa juguetes (Reconocimiento de números):........................... 41
CLASE 16 .................................................................................... 42
Actividad N° 1: Maestro Multimedia (Visor TClic). Los Colores. Nivel 2. ...................................................... 42
CLASE 17 .................................................................................... 43
Actividad N° 1: El País de los Juguetes: Los marcadores, creyones y pinceles. ............................................ 43
Actividad N° 2: El País de los Juguetes: Las figuras geométricas. ................................................................. 43
CLASE 18 .................................................................................... 44
Actividad N° 1: Matemáticas con Pipo: Crear Números. Nivel 1 al 3. .......................................................... 44
Actividad N° 2: Matemáticas con Pipo: Los Peces. ....................................................................................... 44
CLASE 19 .................................................................................... 45
Actividad N° 1: Caillou Preschool: El hallazgo de Gilbert (letra G)............................................................... 45
Actividad N° 2: Caillou Preschool Globos Aerostáticos (letra H) .................................................................. 45
CLASE 20 .................................................................................... 46
Actividad N° 1: Maestro Multimedia (Visor TClic). Mi Cara. Nivel 2. ............................................................ 46
CLASE 21 .................................................................................... 47
Actividad N° 1: Matemáticas con Pipo. Los Helicópteros. Nivel 3. ............................................................... 47
Actividad N° 2: Matemáticas con Pipo. Los Marcianos. Nivel 2. .................................................................. 47
CLASE 22 .................................................................................... 48
Actividad N° 1: Imagina y crea con Pipo. Resuelve y Colorea. ...................................................................... 48
Actividad N° 2: Imagina y crea con Pipo. Las Parejas. .................................................................................. 49
CLASE 23 .................................................................................... 50
Actividad N° 1: Caillou Preschool. Confusión de Helados Reconocer de las letras del abecedario) Letra I. 50
Actividad N° 2: Caillou Preschool. Las Jotas de las Sotas (Reconocer de las letras del abecedario) Letra J. 50
CLASE 24 .................................................................................... 51
Actividad N° 1: Maestro Multimedia (Visor TClic). Números Naturales. Nivel 2. ......................................... 51
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MANUAL II NIVEL
EVALUACIÓN II LAPSO ................................................................ 53
¡Colorea el Computador con todas sus partes! ............................................................................................ 53
TERCER LAPSO ........................................................................... 55
CLASE 25 .................................................................................... 57
Actividad N° 1: Matemágica. Alimentando escondidos. .............................................................................. 57
Actividad N° 2: Matemágica. Contando frutas. ............................................................................................ 57
CLASE 26 .................................................................................... 58
Actividad N° 1: Maestro Multimedia (Visor TClic). ABC, de la A a la K. (Tercer Nivel) .................................. 58
CLASE 27 .................................................................................... 59
Actividad N° 1: Caillou Kindergarten: Ordenando los juguetes (Reconocimiento de números con la
cantidad de objetos y secuencias): ............................................................................................................... 59
Actividad N° 2: Caillou Kindergarten: Enumera los bloques (Ordenar números) ......................................... 59
CLASE 28 .................................................................................... 60
Actividad N° 1: En el País de los Juguetes. Súper Cocina ............................................................................. 60
CLASE 29 .................................................................................... 61
Actividad N° 1: Ven a Jugar con Pipo. Las Casas. .......................................................................................... 61
Actividad N° 2: Ven a Jugar con Pipo. Los sonidos de los Animales. ........................................................... 61
CLASE 30 .................................................................................... 62
Actividad N° 1: Maestro Multimedia (Visor TClic). ABC, de la L a la R. (Tercer Nivel) .................................. 62
CLASE 31 .................................................................................... 63
Actividad N° 1: Matemágica. Contando otra vez. ......................................................................................... 63
Actividad N° 2: Matemágica. Armando la nave. ........................................................................................... 63
CLASE 32 .................................................................................... 64
Actividad N° 1: Caillou Preschool. La Cola del Barrilete (Letra K) ................................................................. 64
Actividad N° 2: Caillou Preschool Buscando Eles (Letra L) ............................................................................ 64
CLASE 33 .................................................................................... 65
Actividad N° 1: En el País de los Juguetes. Súper Garaje .............................................................................. 65
CLASE 34 .................................................................................... 66
Actividad N° 1: Maestro Multimedia (Visor TClic). ABC, de la S a la Z. (Tercer Nivel) .................................. 66
CLASE 35 .................................................................................... 67
Actividad N° 1: Caillou Kindergarten. Total de juguetes (Reconocimiento de números con la cantidad de
objetos): ....................................................................................................................................................... 67
Actividad N° 2: Caillou Kindergarten. Los Suéteres (Reconocimiento de números y colores): .................... 67
EVALUACIÓN FINAL DEL III LAPSO .............................................. 69
Clase Abierta con los Padres......................................................................................................................... 69
CLASES COMPLEMENTARIAS ...................................................... 71
CLASE 1 ...................................................................................... 73
Actividad N° 1: James Discovery Math: Bote Remolcador ........................................................................... 73
CLASE 2 ...................................................................................... 75
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MANUAL II NIVEL
Actividad N° 1: Matemágica: Armando el motor. ........................................................................................ 75
CLASE 3 ...................................................................................... 76
Actividad N° 1: Trampolín Escuela Infantil: El Café de Sarita ....................................................................... 76
CLASE 4 ...................................................................................... 77
Actividad N° 1: La Vaquita Millie: Pequeño, Mediano y Grande .................................................................. 77
CLASE 5 ...................................................................................... 79
Actividad N° 1: Trampolín Escuela Infantil: La Peluquería. ........................................................................... 79
CLASE 6 ...................................................................................... 80
Actividad N° 1: Trampolín Escuela Infantil: El Tiovivo (números)................................................................. 80
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MANUAL II NIVEL
INTRODUCCIÓN
El MANUAL II NIVEL (4 a 5 años) combina actividades relacionadas con destrezas básicas
de computación y proyectos educativos específicos adaptados al nivel y ritmo del plan de
estudio como lo establece el Currículo Básico Nacional.
USO DEL MANUAL
Este manual desarrolla las clases y actividades de computación que se indican en el Plan
de II Nivel para el año escolar.
Si no completa una actividad durante una clase, puede continuar esa actividad en la
siguiente o saltársela dependiendo de la importancia de la actividad. Si las clases tienen un
buen ritmo, realice las actividades opcionales y/o las actividades relacionadas.
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MANUAL II NIVEL
INSTRUCCIONES
Repase regularmente, sobre todo con los estudiantes más pequeños. Ellos necesitan
repetir las actividades para una mejor comprensión de lo que están aprendiendo.
Cuando este explicando la actividad haga preguntas a los estudiantes. No se dedique
exclusivamente a leer cada actividad en voz alta. No toque el ratón o el teclado (solo en
caso de emergencia). Dé a todos sus estudiantes tiempo para explorar, que miren cosas
nuevas e interesantes. Es importante que sus estudiantes vayan “descubriendo” cosas
nuevas a través de su propia exploración.
Empiece la clase reuniendo a sus estudiantes alrededor para explicar un concepto.
Seguidamente déjelos que trabajen individualmente.
Sugiera proyectos y dé un esquema para completarlos. Si sus estudiantes tienen ideas
propias de algún proyecto, deje que hagan sus ideas siempre y cuando estén
relacionadas con los objetivos de la actividad que esté haciendo.
Las últimas 3 ó 4 clases de esta unidad están pensadas para trabajar en un proyecto.
Reserve uno ó dos computadores para este propósito. A partir de este momento sus
estudiantes necesitarán más ayuda. Ud. deberá “jugar a la secretaria”, es decir escribirá
las historias que sus alumnos le dicten.
Mientras esté trabajando en los proyectos de las últimas 3-4 clases, haga que sus
estudiantes exploren títulos de software previamente introducidos en esta unidad. Deje
que exploren y practiquen las áreas que Ud. considere que fallan más. Haga que repasen
así mismo lo que más les haya gustado. Es importante que sus alumnos se diviertan en
las últimas clases y sobre todo haga que cada uno de ellos complete un proyecto para
llevar a casa.
Utilice el siguiente software como referencia:











Maestro Multimedia. (Visor TClic).
Matemáticas con Pipo.
Ven a Jugar con Pipo.
Caillou Kindergarten.
Caillou Preschool.
Imagina y crea con Pipo.
Matemágica.
El País de los Juguetes.
James Discovery Math.
La Vaquita Millie.
Trampolín Escuela Infantil
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Primer Lapso
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MANUAL II NIVEL
Clase 0
NIVELACIÓN
Actividad N° 1: Nombre las partes del Computador – El Teclado, el Monitor
y el Ratón.
Materiales:
 Cualquier computador de la clase.
Reúna a sus estudiantes alrededor de un computador. Señale cada una de las partes y
explique cómo está formado y su función.
El Teclado está formado por letras, números y otras especiales para darles órdenes a la
computadora.
El Monitor es un aparato que permite visualizar la información que se ingresa a la
computadora, así como conocer la información que se obtiene de ella.
El ratón sirve para dirigir o entrar datos para que la computadora pueda funcionar.
Haga, junto a sus estudiantes, las hojas de trabajo:“Une el teclado, el monitor y el ratón
a su computadora”.
Repaso:
Mientras están mirando las diferentes partes del computador en las hojas de trabajo,
repase los buenos hábitos asociados con el computador.
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MANUAL II NIVEL
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MANUAL II NIVEL
¡Une el teclado, el monitor y el ratón a su Computadora!
Utiliza plastilina, papel de seda, creyones, etc.
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MANUAL II NIVEL
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MANUAL II NIVEL
Actividad N° 2: Partes del Computador – Continuación.
Materiales:
 Cualquier computador
 Hoja de trabajo “Dale color al Computador”
De una breve información a los niños sobre las diferentes partes del computador.
(Refuerce la función del ratón, trabajado en la Clase anterior).
El monitor o pantalla se parece a una televisión.
El computador en sí es quien tiene guardada toda la información que nosotros
vemos en la pantalla.
Las cornetas generan el sonido.
Con el teclado escribimos todo lo que deseemos.
Consejo:
Tenga un computador cerca cuando esté nombrando cada una de las partes. Haga
preguntas a los niños para que comparen con otros objetos conocidos por ellos.
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MANUAL II NIVEL
¡Colorea el Computador con todas sus partes!
Utiliza creyones, colores, etc.
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MANUAL II NIVEL
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MANUAL II NIVEL
Clase 1
Actividad N° 1: Con la electricidad no se juega
Materiales:
 Cable eléctrico (desenchufado).
 Toma de corriente.
Agrupe a sus estudiantes y diríjase hacia un enchufe (preferiblemente al enchufe en el
que haya conectado el computador). Señálelo y explique a sus alumnos que la
electricidad viaja a través del enchufe. Cuando enchufas un cable de la TV, la radio o un
computador, el aparato obtiene la electricidad que necesita a través del enchufe.
Señale cualquier cable que esté enchufado al computador. Enseñe a sus alumnos
cualquier cable del computador (desenchufado) y páselo para que lo exploren. Discuta
los peligros de la electricidad. JAMÁS, repita JAMÁS, tocaremos un cable eléctrico
mientras el computador este encendido o apagado.
Nombre instrumentos y/o aparatos que utilicen electricidad.
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MANUAL II NIVEL
Actividad N° 2: Buenos Hábitos en el Laboratorio de Computación.
Materiales:
 Cualquier computador de la clase.
Pregunte a sus estudiantes que normas o reglas deben seguir en el hogar. ¿Por qué
existen las normas o reglas?. Discuta las normas o reglas para diferentes actividades (ej.
en una piscina, en un carro).
Los computadores deben tratarse con mucho cuidado. Discuta los siguientes Buenos
Hábitos:






Lavarse las manos antes de utilizar el computador.
Nada de comida o bebida cerca del computador.
Tocaremos las diferentes partes del computador suavemente.
Nunca tendremos imanes ni nada magnético cerca del computador.
Nos sentaremos rectos enfrente al computador.
Trataremos a los demás con respeto.
Haga preguntas tontas. Modele la manera correcta e incorrecta de utilizar el
computador y cómo comportarse con los compañeros de clase. ¿Qué pasaría si
hablamos todos a la vez? ¡Pruébelo! ¿Qué pasaría si golpeamos el ratón con un martillo?
¿Qué pasaría si algún resto de comida o bebida se cayera encima del teclado?
Repaso:
Discuta como los buenos hábitos se pueden aplicar a la electricidad. Nunca
conectaremos o desconectaremos algo sin permiso.
Discuta porque lavarnos las manos con jabón y agua previene la propagación de
gérmenes. Dé ejemplos de cómo, en la vida real, hay gente que debe lavarse las manos
para trabajar (ej. doctores, dentistas…). Identifique los lugares del salón que la gente
toca con más frecuencia (interruptores de luz, pomos de las puertas, etc.)
¡Haga un proyecto de limpieza de la clase! Dedique 5 minutos a limpiar el salón.
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MANUAL II NIVEL
Clase 2
Actividad N° 1: Maestro Multimedia
(Visor TClic). Figuras y Colores.
1. Abra El Maestro Multimedia ejecutando el
Maestro Multimedia (Visor TClic).
2. Omita el registro del alumno.
3. Seleccione el grado de Preescolar.
4. Seleccione el Segundo Nivel.
5. Haga clic en Figuras y Colores.
Realice las actividades que se le indican.
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MANUAL II NIVEL
Clase 3
Actividad N° 1: Ven a Jugar con Pipo. El
Cuerpo Humano.
1. Selecciona la niña que se encuentra en el
escenario del baño.
2. Escucha la parte del cuerpo que te dice Pipo
y haz clic en la parte de la niña que
corresponda.
3. Hay un dibujo que corresponde a las palabras de la cara y otro dibujo corresponde a
las palabras del cuerpo en general.
4. Para volver a la pantalla principal haz un clic sobre la flecha que se encuentra en la
esquina inferior de la pantalla.
Actividad N° 2: Ven a Jugar con Pipo. El
Reloj.
1. Selecciona el reloj se encuentra en el
escenario de la sala.
2. Pulsa directamente sobre los números o
con las flechas que aparecen en la parte
inferior del reloj.
Para volver a la pantalla principal haz un clic sobre la flecha que se encuentra en la
esquina inferior de la pantalla.
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MANUAL II NIVEL
Clase 4
Actividad N° 1: Caillou Kindergarten: El
atrapa bloques (Identificación de
números)
1. Caillou está recogiendo los bloques en
orden por número.
2. Usa el ratón para mover a Caillou debajo del
próximo bloque que debe agarrar, comenzando por el número dado.
3. Al terminar la actividad, aparecerá un mensaje preguntando ¿Deseas seguir jugando?
Al colocar “SI” continuarás practicando la actividad y por cada ejercicio hecho
obtendrás una estrella como premio. De lo contrario podrás salir y acceder a cualquier
otra actividad.
Actividad N° 2: Caillou Kindergarten:
Controlemos las pilas (Relacionar
número con cantidad de objetos)
1. Leo está ayudando a Caillou a ordenar los
bloques pero no está seguro de cuantos
bloques hay en cada pila.
2. Haz clic en todas las pilas de bloques que
tengan el número correcto.
3. Al terminar la actividad, se mostrará un mensaje preguntando ¿Deseas seguir
jugando? Al colocar “SI” continuarás practicando la actividad y por cada ejercicio
hecho obtendrás una estrella como premio. De lo contrario podrás salir y acceder a
cualquier otra actividad.
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MANUAL II NIVEL
Clase 5
Actividad N° 1: Matemáticas con Pipo.
Los Helicópteros. Nivel 1 y Nivel 2.
1. Selecciona el helicóptero que se encuentra
en la pantalla cantidades, pesos, medidas y
monedas.
2. Escucha el número que te da Pipo y señala
el helicóptero que coincide con éste.
También puedes escribir el número con el
teclado.
3. Seleccione el Nivel 1 y Nivel 2.
Nivel 1: Identificar números del 1 al 10. Aparece el número a buscar en la parte
inferior.
Nivel 2: Igual al anterior sin ayuda gráfica.
4. Con la palanca puedes graduar la velocidad de los helicópteros. Hacia arriba van más
despacio, hacia abajo, más rápido.
5. Para volver a la pantalla principal haz un clic sobre la flecha que se encuentra en la
esquina inferior de la pantalla.
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MANUAL II NIVEL
Actividad N° 2: Matemáticas con Pipo.
Los Marcianos. Nivel 1.
1. Selecciona el planeta con el cohete que se
encuentra en la pantalla cantidades, pesos,
medidas y monedas.
2. Introduce en el interior de los cohetes tantos
marcianos como Pipo te indique. Puedes
hacer clic sobre los marcianos y llevarlos al
cohete o pulsa sobre los símbolos de + que
hay en la parte superior de cada cohete. Cuando tengas el resultado correcto pulsa la
mano con el pulgar hacia arriba para saber si has acertado.
3. Selecciona el Nivel 1.
Nivel 1: Hay que colocar en el cohete el número de marcianos que te diga Pipo. Se
practica el concepto de cantidad (hasta 10).
4. Para volver a la pantalla principal haz un clic sobre la flecha que se encuentra en la
esquina inferior de la pantalla.
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MANUAL II NIVEL
Clase 6
Actividad N° 1: Maestro Multimedia
(Visor TClic). Lateralidad. Nivel 2.
1. Abra El Maestro Multimedia ejecutando el
Maestro Multimedia (Visor TClic).
2. Omita el registro del alumno.
3. Seleccione el grado de Preescolar.
4. Seleccione el Segundo Nivel.
5. Haga clic en Lateralidad.
6. Realice las actividades que se le indican.
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MANUAL II NIVEL
Clase 7
Actividad N° 1: Ven a Jugar con Pipo. El Gato y el Queso.
1. Elige ratita que se encuentra en el escenario de la cocina.
2. Haz clic sobre el trozo de queso detrás del cual esté escondido el gato.
3. Para volver a la pantalla principal, haz un clic sobre la flecha que se encuentra en la
esquina inferior izquierda de la pantalla.
Actividad N°2: Ven a Jugar con Pipo. Los Peces.
1. Elige la computadora que se encuentra en el escenario del dormitorio.
2. Haz clic sobre el pez que contiene la vocal que Pipo te pide.
3. Para volver a la pantalla principal, haz un clic sobre la flecha que se encuentra en la
esquina inferior izquierda de la pantalla.
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MANUAL II NIVEL
Clase 8
Actividad N°1: Caillou Preschool: Caída
de manzanas (letra A).
1. Ayuda a Caillou a encontrar las manzanas que
tengan la misma letra mayúscula o minúscula
que él está buscando.
2. Al tener todas las letras aparecerá un mensaje preguntando: ¿Deseas seguir jugando?
3. Si colocas “SI” continuarás practicando la actividad y por cada ejercicio hecho
obtendrás una estrella como premio. De lo contrario podrás salir y acceder a cualquier
otra actividad.
Actividad N°2: Caillou Preschool: Familia
de Pájaros (letra B).
1. Haz clic en todos los pajaritos bebés que
tengan la B mayúscula o minúscula.
2. Al encontrar todos los pajaritos bebés correctos aparecerá un mensaje preguntando:
¿Deseas seguir jugando? Al colocar “SI” continuarás practicando la actividad y por
cada ejercicio hecho obtendrás una estrella como premio. De lo contrario podrás salir
del juego y acceder a cualquier otra actividad.
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MANUAL II NIVEL
Clase 9
Actividad N° 1: Imagina y crea con Pipo:
Los Globos.
1. Cada Tortuga esconde una letra, para
seleccionar las letras debes pulsar sobre
una de las que aparecen en el abecedario
de la pantalla o sobre las letras del teclado.
2. Cuando aciertas la tortuga desaparece y en
su lugar surge la letra acertada, así hasta
que completes la palabra, si esto ocurriera,
la niña llegaría sana y salva a su destino, la Isla.
3. Si fallas se van explotando los globos de uno en uno, tienes 8 oportunidades, en caso
de que explotara el octavo globo la niña se caería al agua.
4. Selecciona el Nivel 1:
Nivel 1: Las palabras son más largas y aparece la primera letra. Tienes la posibilidad de
pedir ayuda pulsando el botón salvavidas.
Actividad N° 2: Imagina y crea con Pipo.
Viste a Pipo y a su hermana.
1. El juego consiste en vestir a los personajes
con las prendas que aparecen en el vestidor.
2. Existen dos modalidades de juego, haz clic
sobre la opción que desees:
3. Modo Creación: Da libertad para vestir a los
personajes según tus gustos.
4. Modo Pregunta: Debes colocar las prendas de vestir a tu personaje en función de la
pregunta.
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MANUAL II NIVEL
Clase 10
Actividad N° 1: Maestro Multimedia
(Visor TClic). Mi Familia, mi Hogar y
Yo. Nivel 2.
1. Abra El Maestro Multimedia ejecutando
el Maestro Multimedia (Visor TClic).
2. Omita el registro del alumno.
3. Seleccione el grado de Preescolar.
4. Seleccione el Segundo Nivel.
5. Haga clic en Mi Familia, mi Hogar y Yo.
6. Realice las actividades que se le indican.
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MANUAL II NIVEL
Evaluación Final del I Lapso.
¡Dibuja en la pantalla tu software favorito!
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MANUAL II NIVEL
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MANUAL II NIVEL
Segundo Lapso
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MANUAL II NIVEL
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MANUAL II NIVEL
Clase 11
Actividad N° 1: Caillou Preschool:
Recolector de Latas (letra C).
1. Haz clic en las latas que tengan la
letra C mayúscula o minúscula y
luego arrástralas hasta el recipiente.
2. Cuando tengas todas las letras correctas dentro del contenedor aparecerá un mensaje
preguntando: ¿Deseas seguir jugando? Al colocar “SI” continuarás practicando la
actividad y por cada ejercicio hecho obtendrás una estrella como premio. De lo
contrario podrás acceder a cualquier otra actividad.
Actividad
N°
2:
Caillou
Preschool: Camino de flores
diente de León (letra D).
1. Debes hacer clic en las flores
Diente de León que tengan la letra
D mayúscula o minúscula para
guiar a Caillou hasta Rexy su dinosaurio.
2. A medida que aciertes Caillou se acercará más a Rexy.
Cuando hayas acertado todas las letras D, aparecerá un mensaje preguntando ¿Deseas
seguir jugando? Al colocar “SI” continuarás practicando la actividad y por cada ejercicio
hecho obtendrás una estrella como premio. De lo contrario podrás acceder a cualquier
otra actividad.
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MANUAL II NIVEL
Clase 12
Actividad N° 1: Maestro Multimedia
(Visor TClic). Seriación y Secuencia.
1. Abra El Maestro Multimedia ejecutando el
Maestro Multimedia (Visor TClic).
2. Omita el registro del alumno.
3. Seleccione el grado de Preescolar.
4. Seleccione el Segundo Nivel.
5. Haga clic en Seriación y Secuencia.
6. Realice las actividades que se le indican.
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MANUAL II NIVEL
Clase 13
Actividad N° 1: Matemágica. Contando
con números.
1. Selecciona el planeta Wiñi-Wiñi en el mapa
de navegación
2. Escoge la casilla Contando con números.
3. Cuenta los Wiñis-Wiñis y haz clic sobre el
número que corresponda. Fíjate bien
porque se encuentran desordenados
4. Haz clic en la bandera para continuar con el ejercicio que sigue, o en el mapa de
navegación para escoger otra actividad.
Actividad
N°
2:
Matemágica.
Alimentando Wiñis-Wiñis
1. Selecciona el planeta Wiñi-Wiñi en el mapa
de navegación
2. Escoge la casilla Alimentando Wiñis-Wiñis.
3. Dale una fruta a cada Wiñi-Wiñi
depositándola en el dispensador y luego
haz clic en el botón rojo.
Haz clic en la bandera para continuar con el ejercicio que sigue, o en el mapa de
navegación para escoger otra actividad.
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MANUAL II NIVEL
Clase 14
Actividad N° 1: Imagina y crea con Pipo. Los Puzzles
1. El juego consiste en completar el puzzle.
2. Selecciona el Nivel 1.
3. Nivel 1: Aparece todo el dibujo del puzzle en color gris. Debes ir trasladando las piezas,
situadas a ambos lados, sobre la parte del dibujo que corresponda.
Actividad N° 2: Imagina y crea con Pipo. Colorea las Escenas
Hay que pulsar sobre las diferentes zonas del dibujo, habiendo seleccionado previamente
el color. Se puede imprimir el dibujo de líneas para que el niño lo coloree con lápices de
colores.
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MANUAL II NIVEL
Clase 15
Actividad N° 1: Caillou Kindergarten:
Patina
sobre
los
números
(Reconocimiento de números)
1. Caillou está jugando en el parque, ayúdalo a
conseguir su oso, patinando sobre los
bloques con números.
2. Haz clic en todos los bloques con los
números que te solicitan.
3. Al terminar la actividad, aparecerá un mensaje preguntando ¿Deseas seguir jugando?
Al colocar “SI” continuarás practicando la actividad y por cada ejercicio hecho
obtendrás una estrella como premio. De lo contrario podrás salir y acceder a cualquier
otra actividad.
Actividad N° 2: Caillou Kindergarten: El
atrapa juguetes (Reconocimiento de
números):
1. Sara y Leo están jugando a atrapar juguetes
y es el turno de Caillou.
2. Ayuda a Caillou a atrapar todos los juguetes
que tengan el número que se pide.
Al terminar la actividad, aparecerá un mensaje preguntando ¿Deseas seguir jugando? Al
colocar “SI” continuarás practicando la actividad y por cada ejercicio hecho obtendrás una
estrella como premio. De lo contrario podrás salir y acceder a cualquier otra actividad.
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MANUAL II NIVEL
Clase 16
Actividad N° 1: Maestro Multimedia
(Visor TClic). Los Colores. Nivel 2.
1. Abra El Maestro Multimedia ejecutando el
Maestro Multimedia (Visor TClic).
2. Omita el registro del alumno.
3. Seleccione el grado de Preescolar.
4. Seleccione el Segundo Nivel.
5. Haga clic en Los Colores. Nivel 2.
6. Realice las actividades que se le indican.
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MANUAL II NIVEL
Clase 17
Actividad N° 1: El País de los Juguetes:
Los marcadores, creyones y pinceles.
1. Selecciona el caballete de pintura que
aparece en la pantalla principal.
2. Escoge los marcadores, creyones y pinceles.
3. Elige una opción.
4. Colorea el dibujo de acuerdo al color que se te indica.
5. Si deseas realizar un dibujo libre, elige la última opción.
Actividad N° 2: El País de los Juguetes:
Las figuras geométricas.
1. Selecciona el caballete de pintura que
aparece en la pantalla principal.
2. Escoge las figuras geométricas.
3. Elige una opción.
4. Arrastra cada figura y colócala en el lugar
que corresponda de acuerdo a su forma y tamaño.
5. Con la última opción puedes crear sus propios escenarios.
6. Para regresar a la pantalla anterior, haz clic sobre la avispa Chispa. Para volver a la
pantalla principal, haz clic sobre el Castor Aitor.
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MANUAL II NIVEL
Clase 18
Actividad N° 1: Matemáticas con Pipo:
Crear Números. Nivel 1 al 3.
1. Selecciona la pizarra con números que se
encuentra en la pantalla cantidades, pesos,
medidas y monedas.
2. Consigue el número que te pide Pipo
pulsando las flechas + y – de cada animal.
3. Esta actividad está configurada de tal
manera que puedas encontrar la solución por ensayo y error (para los niños muy
pequeños).
4. Selecciona el Nivel 1 al 3.
Nivel 1: Crear números hasta el 10.
Nivel 2: Crear números hasta el 20.
Nivel 3: Crear números hasta el 99.
5. Si pulsas sobre cada animal sabrás cuántas unidades de mil, centenas, decenas y
unidades tiene el número.
6. Para volver a la pantalla principal haz un clic sobre la flecha que se encuentra en la
esquina inferior de la pantalla.
Actividad N° 2: Matemáticas con Pipo:
Los Peces.
1. Selecciona la pecera que se encuentra en la
pantalla cantidades, pesos, medidas y
monedas.
2. Coloca el pez al principio de la regla y
fíjate en los cm que mide, luego introduce
el pez en la cueva que lleva el rótulo
correspondiente a su tamaño en
centímetros.
3. Selecciona los niveles 1, 2,3.
Nivel 1, 2 y 3: A la entrada de las cuevas hay un número.
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MANUAL II NIVEL
Clase 19
Actividad N° 1: Caillou Preschool: El
hallazgo de Gilbert (letra G).
1. Gilbert el gato encontró algo escondido en el
césped.
2. Ayúdalo a encontrar todas las piezas que
tengan la G mayúscula o minúscula para averiguar que encontró Gilbert.
3. Al terminar la actividad, aparecerá un mensaje preguntando ¿Deseas seguir jugando?
Al colocar “SI” continuarás practicando la actividad y por cada ejercicio hecho
obtendrás una estrella como premio. De lo contrario podrás salir y acceder a cualquier
otra actividad.
Actividad N° 2: Caillou Preschool Globos
Aerostáticos (letra H)
1. Caillou ha divisado globos en el cielo.
2. Debes seleccionar los globos aerostáticos que
tengan la H mayúscula o minúscula .Haz clic
en cada uno que veas.
3.
Al terminar la actividad, aparecerá un mensaje preguntando ¿Deseas seguir jugando?
Al colocar “SI” continuarás practicando la actividad y por cada ejercicio hecho
obtendrás una estrella como premio. De lo contrario podrás salir y acceder a cualquier
otra actividad.
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MANUAL II NIVEL
Clase 20
Actividad N° 1: Maestro Multimedia
(Visor TClic). Mi Cara. Nivel 2.
1. Abra El Maestro Multimedia ejecutando el
Maestro Multimedia (Visor TClic).
2. Omita el registro del alumno.
3. Seleccione el grado de Preescolar.
4. Seleccione el Segundo Nivel.
5. Haga clic en Mi Cara.
6. Realice las actividades que se le indican.
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MANUAL II NIVEL
Clase 21
Actividad N° 1: Matemáticas con Pipo.
Los Helicópteros. Nivel 3.
1. Selecciona el helicóptero que se encuentra
en la pantalla cantidades, pesos, medidas y
monedas.
2. Escucha el número que te da Pipo y señala
el helicóptero que coincide con éste.
También puedes escribir el número con el
teclado.
3. Selecciona el Nivel 3.
Nivel 3: Identificar números del 10 al 20.
4. Con la palanca puedes graduar la velocidad de los helicópteros. Hacia arriba van más
despacio, hacia abajo, más rápido.
5. Para volver a la pantalla principal haz un clic sobre la flecha que se encuentra en la
esquina inferior de la pantalla.
Actividad N° 2: Matemáticas con Pipo.
Los Marcianos. Nivel 2.
1. Selecciona el planeta con el cohete que se
encuentra en la pantalla cantidades, pesos,
medidas y monedas.
2. Introduce en el interior de los cohetes tantos
marcianos como Pipo te indique. Puedes
hacer clic sobre los marcianos y llevarlos al
cohete o pulsa sobre los símbolos de + que
hay en la parte superior de cada cohete. Cuando tengas el resultado correcto pulsa la
mano con el pulgar hacia arriba para saber si has acertado.
3. Selecciona el Nivel 2:
Nivel 2: Hay que colocar en los cohetes el número de marcianos (5+3) que te diga
Pipo. Se practica el concepto de suma.
Para volver a la pantalla principal haz un clic sobre la flecha que se encuentra en la
esquina inferior de la pantalla.
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MANUAL II NIVEL
Clase 22
Actividad N° 1: Imagina y crea con Pipo. Resuelve y Colorea.
El juego consiste en colorear los dibujos que están divididos en diferentes zonas.
Hay 3 niveles de dificultad:
Nivel 1: Al pulsar sobre una de las zonas del dibujo, ésta se colorea automáticamente.
Nivel 2: Para pintar los dibujos deberás marcar, con el pincel, sobre la paleta de colores
que contienen números o sílabas y colorear la zona correspondiente a cada número o
sílaba.
Nivel 3: En este nivel no aparecen los números ni sílabas en los dibujos. Para jugar deberás
pulsar sobre una de las zonas del dibujo, escuchar que número o sílaba se está
pronunciando, mojar el pincel (haciendo clic sobre paleta de colores) en el color
correspondiente según la sílaba o número escuchado y colorear la zona inicialmente
pulsada.
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MANUAL II NIVEL
Actividad N° 2: Imagina y crea con Pipo. Las Parejas.
1. El juego consiste en ir destapando las casillas (haciendo clic sobre ellas) que aparecen
en la nave, e ir uniendo las que se repiten.
2. A medida que se van juntando parejas, éstas van desapareciendo de la nave
contabilizándose los puntos a través de las bombillas. Pueden jugar hasta 2 jugadores,
el extraterrestre rojo y el verde.
3. Hay 2 niveles de dificultad:
4. Nivel 1: Sólo hay que unir 6 parejas.
5. Nivel 2: Hay que unir 9 parejas.
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MANUAL II NIVEL
Clase 23
Actividad N° 1: Caillou Preschool.
Confusión de Helados Reconocer de las
letras del abecedario) Letra I.
1. Ayuda a Caillou a elegir los sabores que
más le gustan. Haz clic en las cucharas que
tengan la I mayúscula o minúscula.
2. Al terminar la actividad, aparecerá un mensaje preguntando ¿Deseas seguir jugando?
3. Al colocar “SI” continuarás practicando la actividad y por cada ejercicio hecho
obtendrás una estrella como premio. De lo contrario podrás salir y acceder a cualquier
otra actividad.
Actividad N° 2: Caillou Preschool. Las
Jotas de las Sotas (Reconocer de las
letras del abecedario) Letra J.
1. Caillou y Leo están jugando a las sotas. Haz
clic en todas las sotas que tengan una J
mayúscula o minúscula.
2. Al terminar la actividad, aparecerá un mensaje preguntando ¿Deseas seguir jugando?
3. Al colocar “SI” continuarás practicando la actividad y por cada ejercicio hecho
obtendrás una estrella como premio. De lo contrario podrás salir del juego y acceder a
cualquier otra actividad.
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Página 50
MANUAL II NIVEL
Clase 24
Actividad N° 1: Maestro Multimedia
(Visor TClic). Números Naturales. Nivel 2.
1. Abra El Maestro Multimedia ejecutando el
Maestro Multimedia (Visor TClic).
2. Omita el registro del alumno.
3. Seleccione el grado de Preescolar.
4. Seleccione el Segundo Nivel.
5. Haga clic en Números Naturales.
6. Realice las actividades que se le indican.
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MANUAL II NIVEL
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Página 52
MANUAL II NIVEL
Evaluación II Lapso
¡Colorea el Computador con todas sus partes!
Utiliza creyones, colores, etc.
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MANUAL II NIVEL
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Página 54
MANUAL II NIVEL
Tercer Lapso
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Página 55
MANUAL II NIVEL
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Página 56
MANUAL II NIVEL
Clase 25
Actividad
N°
1:
Matemágica.
Alimentando escondidos.
1. Selecciona el planeta Wiñi-Wiñi en el mapa
de navegación
2. Escoge la casilla Alimentando escondidos.
3. Deposita en el dispensador la cantidad de
fruta que se te pide y luego haz clic en el
botón rojo.
4. Haz clic en la bandera para continuar con el ejercicio que sigue, o en el mapa de
navegación para escoger otra actividad.
Actividad
N°
2:
Contando frutas.
Matemágica.
1. Selecciona el planeta Wiñi-Wiñi en el
mapa de navegación
2. Escoge la casilla Contando frutas.
3. Cuenta las frutas que hay en la cesta y
haz clic en el número que corresponda.
4. Una vez que el jefe de los Wiñi-Wiñis agregue o quite frutas de la canasta, vuelve a
contar y selecciona el número que representa la nueva cantidad.
Haz clic en la bandera para continuar con el ejercicio que sigue, o en el mapa de
navegación para escoger otra actividad.
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MANUAL II NIVEL
Clase 26
Actividad N° 1: Maestro Multimedia
(Visor TClic). ABC, de la A a la K. (Tercer
Nivel)
1. Abra El Maestro Multimedia ejecutando el
Maestro Multimedia (Visor TClic).
2. Omita el registro del alumno.
3. Seleccione el grado de Preescolar.
4. Seleccione el Tercer Nivel.
5. Haga clic en ABC, de la A a la K.( Tercer Nivel)
Realice las actividades que se le indican.
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MANUAL II NIVEL
Clase 27
Actividad N° 1: Caillou Kindergarten:
Ordenando los juguetes (Reconocimiento
de números con la cantidad de objetos y
secuencias):
1. Ayuda a Caillou a colocar los juguetes en
orden.
2. Haz clic en el grupo que falta para rellenar el espacio vacío.
3. Al terminar la actividad, aparecerá un mensaje preguntando ¿Deseas seguir jugando?
Al colocar “SI” continuarás practicando la actividad y por cada ejercicio hecho
obtendrás una estrella como premio. De lo contrario podrás salir y acceder a cualquier
otra actividad.
Actividad N° 2: Caillou Kindergarten:
Enumera los bloques (Ordenar números)
1. Caillou tiene bloques con números y los está
colocando en orden.
2. Haz clic en el número que falta para rellenar el
espacio vacío.
Al terminar la actividad, aparecerá un mensaje preguntando ¿Deseas seguir jugando? Al
colocar “SI” continuarás practicando la actividad y por cada ejercicio hecho obtendrás una
estrella como premio. De lo contrario podrás salir y acceder a cualquier otra actividad.
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MANUAL II NIVEL
Clase 28
Actividad N° 1: En el País de los
Juguetes. Súper Cocina
Cocino con Chispa la Avispa
1. Selecciona la cocina que aparece en la
pantalla principal.
2. Escoge “Cocino con Chispa la Avispa”.
3. Sigue la receta y coloca los ingredientes en
el mismo orden que aparece en la receta.
4. Dale forma a las galletas haciendo clic en el molde y luego en la masa.
5. Finalmente decora las galletas siguiendo las instrucciones.
6. Para regresar a la pantalla anterior, haz clic sobre la avispa Chispa. Para volver a la
pantalla principal, haz clic sobre el Castor Aitor.
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Página 60
MANUAL II NIVEL
Clase 29
Actividad N° 1: Ven a Jugar con Pipo. Las Casas.
1. Selecciona las manzanas que se encuentran en el escenario del huerto.
2. Destapa las ventanas de la casa y une los dibujos que se repiten.
3. Pueden jugar 2 jugadores. Las casas laterales simbolizan a cada jugador, le toca el
turno a quien tiene la ventana abierta.
4. Para volver a la pantalla principal, haz un clic en la flecha que se encuentra en la
esquina inferior izquierda de la pantalla.
Actividad N° 2: Ven a Jugar con Pipo. Los sonidos de los Animales.
1. Selecciona el gramófono que se encuentra en el escenario de la granja.
2. Asocia el sonido que se escucha en el altavoz con el animal al que corresponda.
3. Para volver a la pantalla principal, haz un clic en la flecha que se encuentra en la
esquina inferior izquierda de la pantalla.
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Página 61
MANUAL II NIVEL
Clase 30
Actividad N° 1: Maestro Multimedia
(Visor TClic). ABC, de la L a la R. (Tercer
Nivel)
1. Abra El Maestro Multimedia ejecutando el
Maestro Multimedia (Visor TClic).
2. Omita el registro del alumno.
3. Seleccione el grado de Preescolar.
4. Seleccione el Tercer Nivel.
5. Haga clic en ABC, de la L a la R.(Tercer Nivel)
6. Haga Clic en la flecha hacia la derecha para comenzar.
7. Realice las actividades que se indiquen.
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MANUAL II NIVEL
Clase 31
Actividad N° 1: Matemágica. Contando
otra vez.
1. Selecciona el planeta Wiñi-Wiñi en el mapa
de navegación
2. Escoge la casilla Contando vez.
3. Cuenta las frutas que hay en la cesta y haz
clic en el número que corresponda.
4. Una vez que el jefe de los Wiñi-Wiñis agregue o quite frutas de la canasta, vuelve a
contar y selecciona el número que representa la nueva cantidad.
5. El quitar y/o agregar frutas a la canasta se da en forma aleatoria, pudiendo ser
combinaciones de agregar-agregar, agregar-quitar, quitar-agregar o quitar-quitar.
6. Haz clic en la bandera para continuar con el ejercicio que sigue, o en el mapa de
navegación para escoger otra actividad.
Actividad N° 2: Matemágica. Armando
la nave.
1. Selecciona el planeta Wiñi-Wiñi en el mapa
de navegación
2. Escoge la casilla Armando la nave.
3. Arma la nave poniendo las piezas
numeradas en orden de menor a mayor
Haz clic en la bandera para continuar con el ejercicio que sigue, o en el mapa de
navegación para escoger otra actividad.
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Página 63
MANUAL II NIVEL
Clase 32
Actividad N° 1: Caillou Preschool. La
Cola del Barrilete (Letra K)
1. Caillou necesita crear una cola para su
papagayo (barrilete).
2. Haz clic en las letras K mayúscula o minúscula y arrástralos hasta la cola del papagayo
que de Caillou.
3. Al terminar la actividad, aparecerá un mensaje preguntando ¿Deseas seguir jugando?
Al colocar “SI” continuarás practicando la actividad y por cada ejercicio hecho
obtendrás una estrella como premio. De lo contrario podrás salir y acceder a cualquier
otra actividad.
Actividad N° 2: Caillou Preschool Buscando
Eles (Letra L)
1. Sara le mostrará a Caillou la letra L, ayuda a
Caillou a identificar objetos que inicien sus
nombres con la letra L.
2. Al terminar la actividad, aparecerá un mensaje preguntando ¿Deseas seguir jugando?
3. Al colocar “SI” continuarás practicando la actividad y por cada ejercicio hecho
obtendrás una estrella como premio. De lo contrario podrás salir y acceder a cualquier
otra actividad.
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Página 64
MANUAL II NIVEL
Clase 33
Actividad N° 1: En el País de los
Juguetes. Súper Garaje
Construyo con el Castor
1. Selecciona el estacionamiento que se
encuentra en la pantalla principal.
2. Elige “Construyo con el Castor”.
3. Construye el carro igual al modelo,
haciendo clic en las flechas rojas para cambiar cada una de las partes.
4. Al terminar haz clic sobre el semáforo.
5. Para regresar a la pantalla anterior, haz clic sobre la avispa Chispa. Para volver a la
pantalla principal, haz clic sobre el Castor Aitor.
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Página 65
MANUAL II NIVEL
Clase 34
Actividad N° 1: Maestro Multimedia
(Visor TClic). ABC, de la S a la Z. (Tercer
Nivel)
1. Abra El Maestro Multimedia ejecutando el
Maestro Multimedia (Visor TClic).
2. Omita el registro del alumno.
3. Seleccione el grado de Preescolar.
4. Seleccione el Tercer Nivel.
5. Haga clic en ABC, de la S a la Z.(Tercer Nivel)
6. Haga Clic en la flecha hacia la derecha para comenzar.
Realice las actividades que se indiquen.
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Página 66
MANUAL II NIVEL
Clase 35
Actividad N° 1: Caillou Kindergarten.
Total de juguetes (Reconocimiento de
números con la cantidad de objetos):
1. Ayuda a Caillou a contar un grupo de
juguetes. Haz clic en el número correcto.
2. Al terminar la actividad, aparecerá un
mensaje preguntando ¿Deseas seguir
jugando?
3. Al colocar “SI” continuarás practicando la actividad y por cada ejercicio hecho
obtendrás una estrella como premio. De lo contrario podrás salir y acceder a cualquier
otra actividad.
Actividad N° 2: Caillou Kindergarten.
Los Suéteres (Reconocimiento de
números y colores):
1. Los amigos de Caillou están usando
suéteres de varios colores y quieren
realizar varios juegos.
2. Cuando escuches un número, haz clic sobre
el niño que tenga ese número en su suéter.
3. Al terminar la actividad, aparecerá un mensaje preguntando ¿Deseas seguir jugando?
4. Al colocar “SI”, continuarás practicando la actividad y por cada ejercicio hecho
obtendrás una estrella como premio. De lo contrario podrás salir y acceder a cualquier
otra actividad.
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MANUAL II NIVEL
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MANUAL II NIVEL
EVALUACIÓN FINAL DEL III LAPSO
Clase Abierta con los Padres
Se recomienda convocar a los padres a una clase especial para que observen el
desempeño de los niños en el laboratorio de informática.
Actividades Sugeridas:





Caillou Kindergarten: El atrapa bloques
Matemáticas con Pipo. Los Marcianos. N1.
Maestro Multimedia (Visor TClic): Lateralidad.
Imagina y crea con Pipo. Los Puzzles.
En el País de los Juguetes. Los trabajos manuales.
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MANUAL II NIVEL
Clases Complementarias
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MANUAL II NIVEL
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MANUAL II NIVEL
Clase 1
Actividad N° 1: James Discovery Math: Bote Remolcador
El programa del Bote Remolcador de Descubre las matemáticas con James, enseña a los
estudiantes a cerca de las figuras.
Salida
Juego del
bote
remolcador
Nivel de
dificultad
Explorar
figuras
Modo del Bote Remolcador
1. Selecciona el nivel de dificultad 1. (El nivel 1 pregunta por 1 o 2 figuras. El nivel 2,
pregunta por 3 o 4 figuras).
2. Selecciona una figura que coincida con la que aparece en el remolcador, arrástrala y
suéltala sobre ella. Si la figura seleccionada es la correcta y es posicionada cerca, esta
encaja en su lugar, si no ella volverá a su posición original.
3. Observa la animación, una vez que todas las figuras hayan sido colocadas
correctamente.
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MANUAL II NIVEL
Selecciona la
figura que
coincida con la
figura del
remolcador
Figuras a
coincidir
Modo de Figuras
1. Selecciona el botón de las figuras.
2. Elige el círculo amarillo. Escucha la explicación.
3. Selecciona el rectángulo verde.
4. Elige otras figuras y escucha la explicación.
Selecciona Salida para volver a la Pantalla Principal.
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MANUAL II NIVEL
Clase 2
Actividad N° 1: Matemágica: Armando
el motor.
1. Selecciona el planeta Wiñi-Wiñi en el mapa
de navegación
2. Escoge la casilla Armando el motor.
3. Arma el motor arrastrando las piezas que
corresponden según el modelo
4. El niño dispone de una caja con un surtido de piezas repetibles a elegir
5. Cuando termines haz clic en el botón verde para confirmar si lo hiciste bien
6. Haz clic en la bandera para continuar con el ejercicio que sigue, o en el mapa de
navegación para escoger otra actividad.
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MANUAL II NIVEL
Clase 3
Actividad N° 1: Trampolín Escuela
Infantil: El Café de Sarita
1. Elige la taza de café en la pantalla de la
ciudad. Escucha las instrucciones que da
Sarita para colocar la comida (de menor a
mayor, de mayor a menor, de más claro a
más oscuro, de más oscuro a más claro, de
menos a más, de más a menos o en orden
alfabético. Haz clic en cualquier lugar para
empezar a jugar.
2. Para mover un plato, haz clic sobre él para que se convierta en el cursor. Luego, mueve
el cursor hasta otro plato y haz clic para sustituirlo. Sigue trabajando hasta que toda la
comida esté en el orden correcto.
3. Cuando hayas colocado correctamente la comida de cuatro tandas, conseguirás una
estrella. Cuando se consiguen las cuatro estrellas, se gana un premio especial que
consiste en un paseo por el parque.
4. Para aumentar el nivel de complejidad, selecciona un número en la esquina inferior
izquierda de la pantalla.
Para volver a la pantalla de la ciudad, haz clic en la flecha de la esquina inferior derecha de
la pantalla.
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MANUAL II NIVEL
Clase 4
Actividad N° 1: La Vaquita Millie: Pequeño, Mediano y Grande
En el
programa Pequeño, Mediano y Grande, el estudiante practica la diferenciación entre
tamaños de tres categorías.
Módulo de Preguntas y
Respuestas
Gato que desordena los
zapatos
Caracteres
Pequeño,
Mediano y
Grande
Regresa a la
pantalla principal
Zapatos para Pequeño,
Mediano y Grande
Información
para adultos
Modo de Explorar y Descubrir
1. Elige de la pantalla principal Los zapatos para Pequeño, Mediano y Grande.
2. Elige un par de zapatos. Escucha las voces que describe los zapatos como pequeños,
medianos y grandes.
3. Elige un personaje. El personaje te pedirá un par de zapatos.
4. Elige cualquier par de zapatos. El personaje reaccionará ante los zapatos que
escogiste, sin importar si le sirven o no
5. Elige el Gato para desordenar los zapatos.
6. Elige un par de zapatos para cada personaje.
Elige el Gato para poner los zapatos de nuevo en orden.
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MANUAL II NIVEL
Módulo de Preguntas y Respuestas
1. Elige la imagen para ir al Módulo de Preguntas y Respuestas.
2. Un personaje te pedirá un par de zapatos. Elige un par. Si los zapatos calzan, el
personaje te lo agradecerá. Si los zapatos no calzan, el personaje te dirá que estás
equivocado y te pedirá que lo intentes de nuevo.
3. Elige el Gato para desordenar los zapatos.
4. Escucha a otro personaje preguntándote por otro par de zapatos. Elige un par.
5. Elige a Millie para regresar a la pantalla principal.
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MANUAL II NIVEL
Clase 5
Actividad N° 1: Trampolín Escuela
Infantil: La Peluquería.
1. Selecciona la Peluquería en la pantalla de
la ciudad.
2. Mira la pista que hay en la crema de
afeitar que aparece en la parte derecha de
la pantalla. Haz clic sobre el espejo donde
aparece el mismo objeto, letra o número.
3. Si deseas cambiar algún animal, haz clic
sobre la palanca situada en la parte inferior de la silla del animal.
4. Cuando respondas a todas las pistas, los animales cantarán una canción y conseguirás
una estrella. Cuando se consigue cuatro estrellas, se gana un premio especial que
consiste en un paseo por el parque.
5. Para aumentar el nivel de complejidad, selecciona un número en la esquina inferior
izquierda de la pantalla.
6. Si sólo deseas escuchar las canciones sin jugar, haz clic sobre la nota musical situada
en la parte inferior de la pantalla. Para elegir una canción, haz clic sobre las flechas de
la máquina de discos situada en la parte derecha de la pantalla. Para escuchar la
canción deseada, haz clic sobre el dibujo del centro de la máquina.
7. Para escuchar cantar a los animales, haz clic sobre uno de ellos. ¡Intenta componer tus
propias melodías!
Para volver a la pantalla de la ciudad, haz clic en la flecha de la esquina inferior derecha de
la pantalla.
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MANUAL II NIVEL
Clase 6
Actividad N° 1: Trampolín Escuela
Infantil: El Tiovivo (números).
1. Selecciona el Tiovivo en la pantalla de la
ciudad.
2. Cuenta los globos que lleva el ratón que
aparece en la parte inferior de la pantalla.
3. Cuando veas al pony del tiovivo con el
mismo número, o el mismo número de
figuras sobre él, haz clic sobre el pony o sobre el ratón para ganar un fabuloso premio.
4. Si los has hecho todo bien, consigues una estrella. Cuando consigas las cuatro estrellas,
ganarás un premio especial que consiste en un paseo por el parque.
5. Para aumentar el nivel de complejidad, selecciona un número en la esquina inferior
izquierda de la pantalla.
6. Para volver a la pantalla de la ciudad, haz clic en la flecha de la esquina inferior
derecha de la pantalla.
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