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MANUAL II NIVEL (4 a 5 años) ©The Fourth R Venezuela, C.A. MANUAL II NIVEL © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 2 MANUAL II NIVEL Queda terminantemente prohibida la reproducción y/o divulgación parcial o total de este manual, sin el previo consentimiento escrito de The Fourth R Venezuela, C.A. The Fourth R es una marca de fábrica registrada de The Fourth R Inc. Cualquier marca o nombre comercial del producto, mencionados en esta publicación son una marca o nombre comercial registrado de su respectivo propietario. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 3 MANUAL II NIVEL © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 4 MANUAL II NIVEL INDICE INTRODUCCIÓN ...........................................................................9 USO DEL MANUAL........................................................................9 INSTRUCCIONES ......................................................................... 10 PRIMER LAPSO ........................................................................... 11 CLASE 0 ...................................................................................... 13 NIVELACIÓN ............................................................................................................................................... 13 Actividad N° 1: Nombre las partes del Computador – El Teclado, el Monitor y el Ratón. ........................... 13 Actividad N° 2: Partes del Computador – Continuación. .............................................................................. 17 CLASE 1 ...................................................................................... 21 Actividad N° 1: Con la electricidad no se juega ............................................................................................ 21 Actividad N° 2: Buenos Hábitos en el Laboratorio de Computación. ........................................................... 22 CLASE 2 ...................................................................................... 23 Actividad N° 1: Maestro Multimedia (Visor TClic). Figuras y Colores. .......................................................... 23 CLASE 3 ...................................................................................... 24 Actividad N° 1: Ven a Jugar con Pipo. El Cuerpo Humano. ........................................................................... 24 Actividad N° 2: Ven a Jugar con Pipo. El Reloj. ............................................................................................. 24 CLASE 4 ...................................................................................... 25 Actividad N° 1: Caillou Kindergarten: El atrapa bloques (Identificación de números) ................................. 25 Actividad N° 2: Caillou Kindergarten: Controlemos las pilas (Relacionar número con cantidad de objetos)25 CLASE 5 ...................................................................................... 26 Actividad N° 1: Matemáticas con Pipo. Los Helicópteros. Nivel 1 y Nivel 2. ................................................ 26 Actividad N° 2: Matemáticas con Pipo. Los Marcianos. Nivel 1. .................................................................. 27 CLASE 6 ...................................................................................... 28 Actividad N° 1: Maestro Multimedia (Visor TClic). Lateralidad. Nivel 2. ...................................................... 28 CLASE 7 ...................................................................................... 29 Actividad N° 1: Ven a Jugar con Pipo. El Gato y el Queso. ............................................................................ 29 Actividad N°2: Ven a Jugar con Pipo. Los Peces. .......................................................................................... 29 CLASE 8 ...................................................................................... 30 Actividad N°1: Caillou Preschool: Caída de manzanas (letra A). ................................................................... 30 Actividad N°2: Caillou Preschool: Familia de Pájaros (letra B). .................................................................... 30 CLASE 9 ...................................................................................... 31 Actividad N° 1: Imagina y crea con Pipo: Los Globos. ................................................................................... 31 Actividad N° 2: Imagina y crea con Pipo. Viste a Pipo y a su hermana. ........................................................ 31 CLASE 10 .................................................................................... 32 Actividad N° 1: Maestro Multimedia (Visor TClic). Mi Familia, mi Hogar y Yo. Nivel 2. ............................... 32 © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 5 MANUAL II NIVEL EVALUACIÓN FINAL DEL I LAPSO. ............................................... 33 ¡Dibuja en la pantalla tu software favorito! ................................................................................................. 33 SEGUNDO LAPSO ....................................................................... 35 CLASE 11 .................................................................................... 37 Actividad N° 1: Caillou Preschool: Recolector de Latas (letra C). ................................................................. 37 Actividad N° 2: Caillou Preschool: Camino de flores diente de León (letra D). ............................................ 37 CLASE 12 .................................................................................... 38 Actividad N° 1: Maestro Multimedia (Visor TClic). Seriación y Secuencia. ................................................... 38 CLASE 13 .................................................................................... 39 Actividad N° 1: Matemágica. Contando con números. ................................................................................ 39 Actividad N° 2: Matemágica. Alimentando Wiñis-Wiñis .............................................................................. 39 CLASE 14 .................................................................................... 40 Actividad N° 1: Imagina y crea con Pipo. Los Puzzles ................................................................................... 40 Actividad N° 2: Imagina y crea con Pipo. Colorea las Escenas ...................................................................... 40 CLASE 15 .................................................................................... 41 Actividad N° 1: Caillou Kindergarten: Patina sobre los números (Reconocimiento de números) ................ 41 Actividad N° 2: Caillou Kindergarten: El atrapa juguetes (Reconocimiento de números):........................... 41 CLASE 16 .................................................................................... 42 Actividad N° 1: Maestro Multimedia (Visor TClic). Los Colores. Nivel 2. ...................................................... 42 CLASE 17 .................................................................................... 43 Actividad N° 1: El País de los Juguetes: Los marcadores, creyones y pinceles. ............................................ 43 Actividad N° 2: El País de los Juguetes: Las figuras geométricas. ................................................................. 43 CLASE 18 .................................................................................... 44 Actividad N° 1: Matemáticas con Pipo: Crear Números. Nivel 1 al 3. .......................................................... 44 Actividad N° 2: Matemáticas con Pipo: Los Peces. ....................................................................................... 44 CLASE 19 .................................................................................... 45 Actividad N° 1: Caillou Preschool: El hallazgo de Gilbert (letra G)............................................................... 45 Actividad N° 2: Caillou Preschool Globos Aerostáticos (letra H) .................................................................. 45 CLASE 20 .................................................................................... 46 Actividad N° 1: Maestro Multimedia (Visor TClic). Mi Cara. Nivel 2. ............................................................ 46 CLASE 21 .................................................................................... 47 Actividad N° 1: Matemáticas con Pipo. Los Helicópteros. Nivel 3. ............................................................... 47 Actividad N° 2: Matemáticas con Pipo. Los Marcianos. Nivel 2. .................................................................. 47 CLASE 22 .................................................................................... 48 Actividad N° 1: Imagina y crea con Pipo. Resuelve y Colorea. ...................................................................... 48 Actividad N° 2: Imagina y crea con Pipo. Las Parejas. .................................................................................. 49 CLASE 23 .................................................................................... 50 Actividad N° 1: Caillou Preschool. Confusión de Helados Reconocer de las letras del abecedario) Letra I. 50 Actividad N° 2: Caillou Preschool. Las Jotas de las Sotas (Reconocer de las letras del abecedario) Letra J. 50 CLASE 24 .................................................................................... 51 Actividad N° 1: Maestro Multimedia (Visor TClic). Números Naturales. Nivel 2. ......................................... 51 © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 6 MANUAL II NIVEL EVALUACIÓN II LAPSO ................................................................ 53 ¡Colorea el Computador con todas sus partes! ............................................................................................ 53 TERCER LAPSO ........................................................................... 55 CLASE 25 .................................................................................... 57 Actividad N° 1: Matemágica. Alimentando escondidos. .............................................................................. 57 Actividad N° 2: Matemágica. Contando frutas. ............................................................................................ 57 CLASE 26 .................................................................................... 58 Actividad N° 1: Maestro Multimedia (Visor TClic). ABC, de la A a la K. (Tercer Nivel) .................................. 58 CLASE 27 .................................................................................... 59 Actividad N° 1: Caillou Kindergarten: Ordenando los juguetes (Reconocimiento de números con la cantidad de objetos y secuencias): ............................................................................................................... 59 Actividad N° 2: Caillou Kindergarten: Enumera los bloques (Ordenar números) ......................................... 59 CLASE 28 .................................................................................... 60 Actividad N° 1: En el País de los Juguetes. Súper Cocina ............................................................................. 60 CLASE 29 .................................................................................... 61 Actividad N° 1: Ven a Jugar con Pipo. Las Casas. .......................................................................................... 61 Actividad N° 2: Ven a Jugar con Pipo. Los sonidos de los Animales. ........................................................... 61 CLASE 30 .................................................................................... 62 Actividad N° 1: Maestro Multimedia (Visor TClic). ABC, de la L a la R. (Tercer Nivel) .................................. 62 CLASE 31 .................................................................................... 63 Actividad N° 1: Matemágica. Contando otra vez. ......................................................................................... 63 Actividad N° 2: Matemágica. Armando la nave. ........................................................................................... 63 CLASE 32 .................................................................................... 64 Actividad N° 1: Caillou Preschool. La Cola del Barrilete (Letra K) ................................................................. 64 Actividad N° 2: Caillou Preschool Buscando Eles (Letra L) ............................................................................ 64 CLASE 33 .................................................................................... 65 Actividad N° 1: En el País de los Juguetes. Súper Garaje .............................................................................. 65 CLASE 34 .................................................................................... 66 Actividad N° 1: Maestro Multimedia (Visor TClic). ABC, de la S a la Z. (Tercer Nivel) .................................. 66 CLASE 35 .................................................................................... 67 Actividad N° 1: Caillou Kindergarten. Total de juguetes (Reconocimiento de números con la cantidad de objetos): ....................................................................................................................................................... 67 Actividad N° 2: Caillou Kindergarten. Los Suéteres (Reconocimiento de números y colores): .................... 67 EVALUACIÓN FINAL DEL III LAPSO .............................................. 69 Clase Abierta con los Padres......................................................................................................................... 69 CLASES COMPLEMENTARIAS ...................................................... 71 CLASE 1 ...................................................................................... 73 Actividad N° 1: James Discovery Math: Bote Remolcador ........................................................................... 73 CLASE 2 ...................................................................................... 75 © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 7 MANUAL II NIVEL Actividad N° 1: Matemágica: Armando el motor. ........................................................................................ 75 CLASE 3 ...................................................................................... 76 Actividad N° 1: Trampolín Escuela Infantil: El Café de Sarita ....................................................................... 76 CLASE 4 ...................................................................................... 77 Actividad N° 1: La Vaquita Millie: Pequeño, Mediano y Grande .................................................................. 77 CLASE 5 ...................................................................................... 79 Actividad N° 1: Trampolín Escuela Infantil: La Peluquería. ........................................................................... 79 CLASE 6 ...................................................................................... 80 Actividad N° 1: Trampolín Escuela Infantil: El Tiovivo (números)................................................................. 80 © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 8 MANUAL II NIVEL INTRODUCCIÓN El MANUAL II NIVEL (4 a 5 años) combina actividades relacionadas con destrezas básicas de computación y proyectos educativos específicos adaptados al nivel y ritmo del plan de estudio como lo establece el Currículo Básico Nacional. USO DEL MANUAL Este manual desarrolla las clases y actividades de computación que se indican en el Plan de II Nivel para el año escolar. Si no completa una actividad durante una clase, puede continuar esa actividad en la siguiente o saltársela dependiendo de la importancia de la actividad. Si las clases tienen un buen ritmo, realice las actividades opcionales y/o las actividades relacionadas. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 9 MANUAL II NIVEL INSTRUCCIONES Repase regularmente, sobre todo con los estudiantes más pequeños. Ellos necesitan repetir las actividades para una mejor comprensión de lo que están aprendiendo. Cuando este explicando la actividad haga preguntas a los estudiantes. No se dedique exclusivamente a leer cada actividad en voz alta. No toque el ratón o el teclado (solo en caso de emergencia). Dé a todos sus estudiantes tiempo para explorar, que miren cosas nuevas e interesantes. Es importante que sus estudiantes vayan “descubriendo” cosas nuevas a través de su propia exploración. Empiece la clase reuniendo a sus estudiantes alrededor para explicar un concepto. Seguidamente déjelos que trabajen individualmente. Sugiera proyectos y dé un esquema para completarlos. Si sus estudiantes tienen ideas propias de algún proyecto, deje que hagan sus ideas siempre y cuando estén relacionadas con los objetivos de la actividad que esté haciendo. Las últimas 3 ó 4 clases de esta unidad están pensadas para trabajar en un proyecto. Reserve uno ó dos computadores para este propósito. A partir de este momento sus estudiantes necesitarán más ayuda. Ud. deberá “jugar a la secretaria”, es decir escribirá las historias que sus alumnos le dicten. Mientras esté trabajando en los proyectos de las últimas 3-4 clases, haga que sus estudiantes exploren títulos de software previamente introducidos en esta unidad. Deje que exploren y practiquen las áreas que Ud. considere que fallan más. Haga que repasen así mismo lo que más les haya gustado. Es importante que sus alumnos se diviertan en las últimas clases y sobre todo haga que cada uno de ellos complete un proyecto para llevar a casa. Utilice el siguiente software como referencia: Maestro Multimedia. (Visor TClic). Matemáticas con Pipo. Ven a Jugar con Pipo. Caillou Kindergarten. Caillou Preschool. Imagina y crea con Pipo. Matemágica. El País de los Juguetes. James Discovery Math. La Vaquita Millie. Trampolín Escuela Infantil © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 10 MANUAL II NIVEL Primer Lapso © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 11 MANUAL II NIVEL © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 12 MANUAL II NIVEL Clase 0 NIVELACIÓN Actividad N° 1: Nombre las partes del Computador – El Teclado, el Monitor y el Ratón. Materiales: Cualquier computador de la clase. Reúna a sus estudiantes alrededor de un computador. Señale cada una de las partes y explique cómo está formado y su función. El Teclado está formado por letras, números y otras especiales para darles órdenes a la computadora. El Monitor es un aparato que permite visualizar la información que se ingresa a la computadora, así como conocer la información que se obtiene de ella. El ratón sirve para dirigir o entrar datos para que la computadora pueda funcionar. Haga, junto a sus estudiantes, las hojas de trabajo:“Une el teclado, el monitor y el ratón a su computadora”. Repaso: Mientras están mirando las diferentes partes del computador en las hojas de trabajo, repase los buenos hábitos asociados con el computador. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 13 MANUAL II NIVEL © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 14 MANUAL II NIVEL ¡Une el teclado, el monitor y el ratón a su Computadora! Utiliza plastilina, papel de seda, creyones, etc. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 15 MANUAL II NIVEL © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 16 MANUAL II NIVEL Actividad N° 2: Partes del Computador – Continuación. Materiales: Cualquier computador Hoja de trabajo “Dale color al Computador” De una breve información a los niños sobre las diferentes partes del computador. (Refuerce la función del ratón, trabajado en la Clase anterior). El monitor o pantalla se parece a una televisión. El computador en sí es quien tiene guardada toda la información que nosotros vemos en la pantalla. Las cornetas generan el sonido. Con el teclado escribimos todo lo que deseemos. Consejo: Tenga un computador cerca cuando esté nombrando cada una de las partes. Haga preguntas a los niños para que comparen con otros objetos conocidos por ellos. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 17 MANUAL II NIVEL © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 18 MANUAL II NIVEL ¡Colorea el Computador con todas sus partes! Utiliza creyones, colores, etc. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 19 MANUAL II NIVEL © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 20 MANUAL II NIVEL Clase 1 Actividad N° 1: Con la electricidad no se juega Materiales: Cable eléctrico (desenchufado). Toma de corriente. Agrupe a sus estudiantes y diríjase hacia un enchufe (preferiblemente al enchufe en el que haya conectado el computador). Señálelo y explique a sus alumnos que la electricidad viaja a través del enchufe. Cuando enchufas un cable de la TV, la radio o un computador, el aparato obtiene la electricidad que necesita a través del enchufe. Señale cualquier cable que esté enchufado al computador. Enseñe a sus alumnos cualquier cable del computador (desenchufado) y páselo para que lo exploren. Discuta los peligros de la electricidad. JAMÁS, repita JAMÁS, tocaremos un cable eléctrico mientras el computador este encendido o apagado. Nombre instrumentos y/o aparatos que utilicen electricidad. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 21 MANUAL II NIVEL Actividad N° 2: Buenos Hábitos en el Laboratorio de Computación. Materiales: Cualquier computador de la clase. Pregunte a sus estudiantes que normas o reglas deben seguir en el hogar. ¿Por qué existen las normas o reglas?. Discuta las normas o reglas para diferentes actividades (ej. en una piscina, en un carro). Los computadores deben tratarse con mucho cuidado. Discuta los siguientes Buenos Hábitos: Lavarse las manos antes de utilizar el computador. Nada de comida o bebida cerca del computador. Tocaremos las diferentes partes del computador suavemente. Nunca tendremos imanes ni nada magnético cerca del computador. Nos sentaremos rectos enfrente al computador. Trataremos a los demás con respeto. Haga preguntas tontas. Modele la manera correcta e incorrecta de utilizar el computador y cómo comportarse con los compañeros de clase. ¿Qué pasaría si hablamos todos a la vez? ¡Pruébelo! ¿Qué pasaría si golpeamos el ratón con un martillo? ¿Qué pasaría si algún resto de comida o bebida se cayera encima del teclado? Repaso: Discuta como los buenos hábitos se pueden aplicar a la electricidad. Nunca conectaremos o desconectaremos algo sin permiso. Discuta porque lavarnos las manos con jabón y agua previene la propagación de gérmenes. Dé ejemplos de cómo, en la vida real, hay gente que debe lavarse las manos para trabajar (ej. doctores, dentistas…). Identifique los lugares del salón que la gente toca con más frecuencia (interruptores de luz, pomos de las puertas, etc.) ¡Haga un proyecto de limpieza de la clase! Dedique 5 minutos a limpiar el salón. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 22 MANUAL II NIVEL Clase 2 Actividad N° 1: Maestro Multimedia (Visor TClic). Figuras y Colores. 1. Abra El Maestro Multimedia ejecutando el Maestro Multimedia (Visor TClic). 2. Omita el registro del alumno. 3. Seleccione el grado de Preescolar. 4. Seleccione el Segundo Nivel. 5. Haga clic en Figuras y Colores. Realice las actividades que se le indican. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 23 MANUAL II NIVEL Clase 3 Actividad N° 1: Ven a Jugar con Pipo. El Cuerpo Humano. 1. Selecciona la niña que se encuentra en el escenario del baño. 2. Escucha la parte del cuerpo que te dice Pipo y haz clic en la parte de la niña que corresponda. 3. Hay un dibujo que corresponde a las palabras de la cara y otro dibujo corresponde a las palabras del cuerpo en general. 4. Para volver a la pantalla principal haz un clic sobre la flecha que se encuentra en la esquina inferior de la pantalla. Actividad N° 2: Ven a Jugar con Pipo. El Reloj. 1. Selecciona el reloj se encuentra en el escenario de la sala. 2. Pulsa directamente sobre los números o con las flechas que aparecen en la parte inferior del reloj. Para volver a la pantalla principal haz un clic sobre la flecha que se encuentra en la esquina inferior de la pantalla. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 24 MANUAL II NIVEL Clase 4 Actividad N° 1: Caillou Kindergarten: El atrapa bloques (Identificación de números) 1. Caillou está recogiendo los bloques en orden por número. 2. Usa el ratón para mover a Caillou debajo del próximo bloque que debe agarrar, comenzando por el número dado. 3. Al terminar la actividad, aparecerá un mensaje preguntando ¿Deseas seguir jugando? Al colocar “SI” continuarás practicando la actividad y por cada ejercicio hecho obtendrás una estrella como premio. De lo contrario podrás salir y acceder a cualquier otra actividad. Actividad N° 2: Caillou Kindergarten: Controlemos las pilas (Relacionar número con cantidad de objetos) 1. Leo está ayudando a Caillou a ordenar los bloques pero no está seguro de cuantos bloques hay en cada pila. 2. Haz clic en todas las pilas de bloques que tengan el número correcto. 3. Al terminar la actividad, se mostrará un mensaje preguntando ¿Deseas seguir jugando? Al colocar “SI” continuarás practicando la actividad y por cada ejercicio hecho obtendrás una estrella como premio. De lo contrario podrás salir y acceder a cualquier otra actividad. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 25 MANUAL II NIVEL Clase 5 Actividad N° 1: Matemáticas con Pipo. Los Helicópteros. Nivel 1 y Nivel 2. 1. Selecciona el helicóptero que se encuentra en la pantalla cantidades, pesos, medidas y monedas. 2. Escucha el número que te da Pipo y señala el helicóptero que coincide con éste. También puedes escribir el número con el teclado. 3. Seleccione el Nivel 1 y Nivel 2. Nivel 1: Identificar números del 1 al 10. Aparece el número a buscar en la parte inferior. Nivel 2: Igual al anterior sin ayuda gráfica. 4. Con la palanca puedes graduar la velocidad de los helicópteros. Hacia arriba van más despacio, hacia abajo, más rápido. 5. Para volver a la pantalla principal haz un clic sobre la flecha que se encuentra en la esquina inferior de la pantalla. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 26 MANUAL II NIVEL Actividad N° 2: Matemáticas con Pipo. Los Marcianos. Nivel 1. 1. Selecciona el planeta con el cohete que se encuentra en la pantalla cantidades, pesos, medidas y monedas. 2. Introduce en el interior de los cohetes tantos marcianos como Pipo te indique. Puedes hacer clic sobre los marcianos y llevarlos al cohete o pulsa sobre los símbolos de + que hay en la parte superior de cada cohete. Cuando tengas el resultado correcto pulsa la mano con el pulgar hacia arriba para saber si has acertado. 3. Selecciona el Nivel 1. Nivel 1: Hay que colocar en el cohete el número de marcianos que te diga Pipo. Se practica el concepto de cantidad (hasta 10). 4. Para volver a la pantalla principal haz un clic sobre la flecha que se encuentra en la esquina inferior de la pantalla. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 27 MANUAL II NIVEL Clase 6 Actividad N° 1: Maestro Multimedia (Visor TClic). Lateralidad. Nivel 2. 1. Abra El Maestro Multimedia ejecutando el Maestro Multimedia (Visor TClic). 2. Omita el registro del alumno. 3. Seleccione el grado de Preescolar. 4. Seleccione el Segundo Nivel. 5. Haga clic en Lateralidad. 6. Realice las actividades que se le indican. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 28 MANUAL II NIVEL Clase 7 Actividad N° 1: Ven a Jugar con Pipo. El Gato y el Queso. 1. Elige ratita que se encuentra en el escenario de la cocina. 2. Haz clic sobre el trozo de queso detrás del cual esté escondido el gato. 3. Para volver a la pantalla principal, haz un clic sobre la flecha que se encuentra en la esquina inferior izquierda de la pantalla. Actividad N°2: Ven a Jugar con Pipo. Los Peces. 1. Elige la computadora que se encuentra en el escenario del dormitorio. 2. Haz clic sobre el pez que contiene la vocal que Pipo te pide. 3. Para volver a la pantalla principal, haz un clic sobre la flecha que se encuentra en la esquina inferior izquierda de la pantalla. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 29 MANUAL II NIVEL Clase 8 Actividad N°1: Caillou Preschool: Caída de manzanas (letra A). 1. Ayuda a Caillou a encontrar las manzanas que tengan la misma letra mayúscula o minúscula que él está buscando. 2. Al tener todas las letras aparecerá un mensaje preguntando: ¿Deseas seguir jugando? 3. Si colocas “SI” continuarás practicando la actividad y por cada ejercicio hecho obtendrás una estrella como premio. De lo contrario podrás salir y acceder a cualquier otra actividad. Actividad N°2: Caillou Preschool: Familia de Pájaros (letra B). 1. Haz clic en todos los pajaritos bebés que tengan la B mayúscula o minúscula. 2. Al encontrar todos los pajaritos bebés correctos aparecerá un mensaje preguntando: ¿Deseas seguir jugando? Al colocar “SI” continuarás practicando la actividad y por cada ejercicio hecho obtendrás una estrella como premio. De lo contrario podrás salir del juego y acceder a cualquier otra actividad. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 30 MANUAL II NIVEL Clase 9 Actividad N° 1: Imagina y crea con Pipo: Los Globos. 1. Cada Tortuga esconde una letra, para seleccionar las letras debes pulsar sobre una de las que aparecen en el abecedario de la pantalla o sobre las letras del teclado. 2. Cuando aciertas la tortuga desaparece y en su lugar surge la letra acertada, así hasta que completes la palabra, si esto ocurriera, la niña llegaría sana y salva a su destino, la Isla. 3. Si fallas se van explotando los globos de uno en uno, tienes 8 oportunidades, en caso de que explotara el octavo globo la niña se caería al agua. 4. Selecciona el Nivel 1: Nivel 1: Las palabras son más largas y aparece la primera letra. Tienes la posibilidad de pedir ayuda pulsando el botón salvavidas. Actividad N° 2: Imagina y crea con Pipo. Viste a Pipo y a su hermana. 1. El juego consiste en vestir a los personajes con las prendas que aparecen en el vestidor. 2. Existen dos modalidades de juego, haz clic sobre la opción que desees: 3. Modo Creación: Da libertad para vestir a los personajes según tus gustos. 4. Modo Pregunta: Debes colocar las prendas de vestir a tu personaje en función de la pregunta. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 31 MANUAL II NIVEL Clase 10 Actividad N° 1: Maestro Multimedia (Visor TClic). Mi Familia, mi Hogar y Yo. Nivel 2. 1. Abra El Maestro Multimedia ejecutando el Maestro Multimedia (Visor TClic). 2. Omita el registro del alumno. 3. Seleccione el grado de Preescolar. 4. Seleccione el Segundo Nivel. 5. Haga clic en Mi Familia, mi Hogar y Yo. 6. Realice las actividades que se le indican. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 32 MANUAL II NIVEL Evaluación Final del I Lapso. ¡Dibuja en la pantalla tu software favorito! © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 33 MANUAL II NIVEL © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 34 MANUAL II NIVEL Segundo Lapso © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 35 MANUAL II NIVEL © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 36 MANUAL II NIVEL Clase 11 Actividad N° 1: Caillou Preschool: Recolector de Latas (letra C). 1. Haz clic en las latas que tengan la letra C mayúscula o minúscula y luego arrástralas hasta el recipiente. 2. Cuando tengas todas las letras correctas dentro del contenedor aparecerá un mensaje preguntando: ¿Deseas seguir jugando? Al colocar “SI” continuarás practicando la actividad y por cada ejercicio hecho obtendrás una estrella como premio. De lo contrario podrás acceder a cualquier otra actividad. Actividad N° 2: Caillou Preschool: Camino de flores diente de León (letra D). 1. Debes hacer clic en las flores Diente de León que tengan la letra D mayúscula o minúscula para guiar a Caillou hasta Rexy su dinosaurio. 2. A medida que aciertes Caillou se acercará más a Rexy. Cuando hayas acertado todas las letras D, aparecerá un mensaje preguntando ¿Deseas seguir jugando? Al colocar “SI” continuarás practicando la actividad y por cada ejercicio hecho obtendrás una estrella como premio. De lo contrario podrás acceder a cualquier otra actividad. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 37 MANUAL II NIVEL Clase 12 Actividad N° 1: Maestro Multimedia (Visor TClic). Seriación y Secuencia. 1. Abra El Maestro Multimedia ejecutando el Maestro Multimedia (Visor TClic). 2. Omita el registro del alumno. 3. Seleccione el grado de Preescolar. 4. Seleccione el Segundo Nivel. 5. Haga clic en Seriación y Secuencia. 6. Realice las actividades que se le indican. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 38 MANUAL II NIVEL Clase 13 Actividad N° 1: Matemágica. Contando con números. 1. Selecciona el planeta Wiñi-Wiñi en el mapa de navegación 2. Escoge la casilla Contando con números. 3. Cuenta los Wiñis-Wiñis y haz clic sobre el número que corresponda. Fíjate bien porque se encuentran desordenados 4. Haz clic en la bandera para continuar con el ejercicio que sigue, o en el mapa de navegación para escoger otra actividad. Actividad N° 2: Matemágica. Alimentando Wiñis-Wiñis 1. Selecciona el planeta Wiñi-Wiñi en el mapa de navegación 2. Escoge la casilla Alimentando Wiñis-Wiñis. 3. Dale una fruta a cada Wiñi-Wiñi depositándola en el dispensador y luego haz clic en el botón rojo. Haz clic en la bandera para continuar con el ejercicio que sigue, o en el mapa de navegación para escoger otra actividad. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 39 MANUAL II NIVEL Clase 14 Actividad N° 1: Imagina y crea con Pipo. Los Puzzles 1. El juego consiste en completar el puzzle. 2. Selecciona el Nivel 1. 3. Nivel 1: Aparece todo el dibujo del puzzle en color gris. Debes ir trasladando las piezas, situadas a ambos lados, sobre la parte del dibujo que corresponda. Actividad N° 2: Imagina y crea con Pipo. Colorea las Escenas Hay que pulsar sobre las diferentes zonas del dibujo, habiendo seleccionado previamente el color. Se puede imprimir el dibujo de líneas para que el niño lo coloree con lápices de colores. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 40 MANUAL II NIVEL Clase 15 Actividad N° 1: Caillou Kindergarten: Patina sobre los números (Reconocimiento de números) 1. Caillou está jugando en el parque, ayúdalo a conseguir su oso, patinando sobre los bloques con números. 2. Haz clic en todos los bloques con los números que te solicitan. 3. Al terminar la actividad, aparecerá un mensaje preguntando ¿Deseas seguir jugando? Al colocar “SI” continuarás practicando la actividad y por cada ejercicio hecho obtendrás una estrella como premio. De lo contrario podrás salir y acceder a cualquier otra actividad. Actividad N° 2: Caillou Kindergarten: El atrapa juguetes (Reconocimiento de números): 1. Sara y Leo están jugando a atrapar juguetes y es el turno de Caillou. 2. Ayuda a Caillou a atrapar todos los juguetes que tengan el número que se pide. Al terminar la actividad, aparecerá un mensaje preguntando ¿Deseas seguir jugando? Al colocar “SI” continuarás practicando la actividad y por cada ejercicio hecho obtendrás una estrella como premio. De lo contrario podrás salir y acceder a cualquier otra actividad. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 41 MANUAL II NIVEL Clase 16 Actividad N° 1: Maestro Multimedia (Visor TClic). Los Colores. Nivel 2. 1. Abra El Maestro Multimedia ejecutando el Maestro Multimedia (Visor TClic). 2. Omita el registro del alumno. 3. Seleccione el grado de Preescolar. 4. Seleccione el Segundo Nivel. 5. Haga clic en Los Colores. Nivel 2. 6. Realice las actividades que se le indican. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 42 MANUAL II NIVEL Clase 17 Actividad N° 1: El País de los Juguetes: Los marcadores, creyones y pinceles. 1. Selecciona el caballete de pintura que aparece en la pantalla principal. 2. Escoge los marcadores, creyones y pinceles. 3. Elige una opción. 4. Colorea el dibujo de acuerdo al color que se te indica. 5. Si deseas realizar un dibujo libre, elige la última opción. Actividad N° 2: El País de los Juguetes: Las figuras geométricas. 1. Selecciona el caballete de pintura que aparece en la pantalla principal. 2. Escoge las figuras geométricas. 3. Elige una opción. 4. Arrastra cada figura y colócala en el lugar que corresponda de acuerdo a su forma y tamaño. 5. Con la última opción puedes crear sus propios escenarios. 6. Para regresar a la pantalla anterior, haz clic sobre la avispa Chispa. Para volver a la pantalla principal, haz clic sobre el Castor Aitor. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 43 MANUAL II NIVEL Clase 18 Actividad N° 1: Matemáticas con Pipo: Crear Números. Nivel 1 al 3. 1. Selecciona la pizarra con números que se encuentra en la pantalla cantidades, pesos, medidas y monedas. 2. Consigue el número que te pide Pipo pulsando las flechas + y – de cada animal. 3. Esta actividad está configurada de tal manera que puedas encontrar la solución por ensayo y error (para los niños muy pequeños). 4. Selecciona el Nivel 1 al 3. Nivel 1: Crear números hasta el 10. Nivel 2: Crear números hasta el 20. Nivel 3: Crear números hasta el 99. 5. Si pulsas sobre cada animal sabrás cuántas unidades de mil, centenas, decenas y unidades tiene el número. 6. Para volver a la pantalla principal haz un clic sobre la flecha que se encuentra en la esquina inferior de la pantalla. Actividad N° 2: Matemáticas con Pipo: Los Peces. 1. Selecciona la pecera que se encuentra en la pantalla cantidades, pesos, medidas y monedas. 2. Coloca el pez al principio de la regla y fíjate en los cm que mide, luego introduce el pez en la cueva que lleva el rótulo correspondiente a su tamaño en centímetros. 3. Selecciona los niveles 1, 2,3. Nivel 1, 2 y 3: A la entrada de las cuevas hay un número. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 44 MANUAL II NIVEL Clase 19 Actividad N° 1: Caillou Preschool: El hallazgo de Gilbert (letra G). 1. Gilbert el gato encontró algo escondido en el césped. 2. Ayúdalo a encontrar todas las piezas que tengan la G mayúscula o minúscula para averiguar que encontró Gilbert. 3. Al terminar la actividad, aparecerá un mensaje preguntando ¿Deseas seguir jugando? Al colocar “SI” continuarás practicando la actividad y por cada ejercicio hecho obtendrás una estrella como premio. De lo contrario podrás salir y acceder a cualquier otra actividad. Actividad N° 2: Caillou Preschool Globos Aerostáticos (letra H) 1. Caillou ha divisado globos en el cielo. 2. Debes seleccionar los globos aerostáticos que tengan la H mayúscula o minúscula .Haz clic en cada uno que veas. 3. Al terminar la actividad, aparecerá un mensaje preguntando ¿Deseas seguir jugando? Al colocar “SI” continuarás practicando la actividad y por cada ejercicio hecho obtendrás una estrella como premio. De lo contrario podrás salir y acceder a cualquier otra actividad. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 45 MANUAL II NIVEL Clase 20 Actividad N° 1: Maestro Multimedia (Visor TClic). Mi Cara. Nivel 2. 1. Abra El Maestro Multimedia ejecutando el Maestro Multimedia (Visor TClic). 2. Omita el registro del alumno. 3. Seleccione el grado de Preescolar. 4. Seleccione el Segundo Nivel. 5. Haga clic en Mi Cara. 6. Realice las actividades que se le indican. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 46 MANUAL II NIVEL Clase 21 Actividad N° 1: Matemáticas con Pipo. Los Helicópteros. Nivel 3. 1. Selecciona el helicóptero que se encuentra en la pantalla cantidades, pesos, medidas y monedas. 2. Escucha el número que te da Pipo y señala el helicóptero que coincide con éste. También puedes escribir el número con el teclado. 3. Selecciona el Nivel 3. Nivel 3: Identificar números del 10 al 20. 4. Con la palanca puedes graduar la velocidad de los helicópteros. Hacia arriba van más despacio, hacia abajo, más rápido. 5. Para volver a la pantalla principal haz un clic sobre la flecha que se encuentra en la esquina inferior de la pantalla. Actividad N° 2: Matemáticas con Pipo. Los Marcianos. Nivel 2. 1. Selecciona el planeta con el cohete que se encuentra en la pantalla cantidades, pesos, medidas y monedas. 2. Introduce en el interior de los cohetes tantos marcianos como Pipo te indique. Puedes hacer clic sobre los marcianos y llevarlos al cohete o pulsa sobre los símbolos de + que hay en la parte superior de cada cohete. Cuando tengas el resultado correcto pulsa la mano con el pulgar hacia arriba para saber si has acertado. 3. Selecciona el Nivel 2: Nivel 2: Hay que colocar en los cohetes el número de marcianos (5+3) que te diga Pipo. Se practica el concepto de suma. Para volver a la pantalla principal haz un clic sobre la flecha que se encuentra en la esquina inferior de la pantalla. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 47 MANUAL II NIVEL Clase 22 Actividad N° 1: Imagina y crea con Pipo. Resuelve y Colorea. El juego consiste en colorear los dibujos que están divididos en diferentes zonas. Hay 3 niveles de dificultad: Nivel 1: Al pulsar sobre una de las zonas del dibujo, ésta se colorea automáticamente. Nivel 2: Para pintar los dibujos deberás marcar, con el pincel, sobre la paleta de colores que contienen números o sílabas y colorear la zona correspondiente a cada número o sílaba. Nivel 3: En este nivel no aparecen los números ni sílabas en los dibujos. Para jugar deberás pulsar sobre una de las zonas del dibujo, escuchar que número o sílaba se está pronunciando, mojar el pincel (haciendo clic sobre paleta de colores) en el color correspondiente según la sílaba o número escuchado y colorear la zona inicialmente pulsada. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 48 MANUAL II NIVEL Actividad N° 2: Imagina y crea con Pipo. Las Parejas. 1. El juego consiste en ir destapando las casillas (haciendo clic sobre ellas) que aparecen en la nave, e ir uniendo las que se repiten. 2. A medida que se van juntando parejas, éstas van desapareciendo de la nave contabilizándose los puntos a través de las bombillas. Pueden jugar hasta 2 jugadores, el extraterrestre rojo y el verde. 3. Hay 2 niveles de dificultad: 4. Nivel 1: Sólo hay que unir 6 parejas. 5. Nivel 2: Hay que unir 9 parejas. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 49 MANUAL II NIVEL Clase 23 Actividad N° 1: Caillou Preschool. Confusión de Helados Reconocer de las letras del abecedario) Letra I. 1. Ayuda a Caillou a elegir los sabores que más le gustan. Haz clic en las cucharas que tengan la I mayúscula o minúscula. 2. Al terminar la actividad, aparecerá un mensaje preguntando ¿Deseas seguir jugando? 3. Al colocar “SI” continuarás practicando la actividad y por cada ejercicio hecho obtendrás una estrella como premio. De lo contrario podrás salir y acceder a cualquier otra actividad. Actividad N° 2: Caillou Preschool. Las Jotas de las Sotas (Reconocer de las letras del abecedario) Letra J. 1. Caillou y Leo están jugando a las sotas. Haz clic en todas las sotas que tengan una J mayúscula o minúscula. 2. Al terminar la actividad, aparecerá un mensaje preguntando ¿Deseas seguir jugando? 3. Al colocar “SI” continuarás practicando la actividad y por cada ejercicio hecho obtendrás una estrella como premio. De lo contrario podrás salir del juego y acceder a cualquier otra actividad. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 50 MANUAL II NIVEL Clase 24 Actividad N° 1: Maestro Multimedia (Visor TClic). Números Naturales. Nivel 2. 1. Abra El Maestro Multimedia ejecutando el Maestro Multimedia (Visor TClic). 2. Omita el registro del alumno. 3. Seleccione el grado de Preescolar. 4. Seleccione el Segundo Nivel. 5. Haga clic en Números Naturales. 6. Realice las actividades que se le indican. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 51 MANUAL II NIVEL © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 52 MANUAL II NIVEL Evaluación II Lapso ¡Colorea el Computador con todas sus partes! Utiliza creyones, colores, etc. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 53 MANUAL II NIVEL © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 54 MANUAL II NIVEL Tercer Lapso © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 55 MANUAL II NIVEL © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 56 MANUAL II NIVEL Clase 25 Actividad N° 1: Matemágica. Alimentando escondidos. 1. Selecciona el planeta Wiñi-Wiñi en el mapa de navegación 2. Escoge la casilla Alimentando escondidos. 3. Deposita en el dispensador la cantidad de fruta que se te pide y luego haz clic en el botón rojo. 4. Haz clic en la bandera para continuar con el ejercicio que sigue, o en el mapa de navegación para escoger otra actividad. Actividad N° 2: Contando frutas. Matemágica. 1. Selecciona el planeta Wiñi-Wiñi en el mapa de navegación 2. Escoge la casilla Contando frutas. 3. Cuenta las frutas que hay en la cesta y haz clic en el número que corresponda. 4. Una vez que el jefe de los Wiñi-Wiñis agregue o quite frutas de la canasta, vuelve a contar y selecciona el número que representa la nueva cantidad. Haz clic en la bandera para continuar con el ejercicio que sigue, o en el mapa de navegación para escoger otra actividad. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 57 MANUAL II NIVEL Clase 26 Actividad N° 1: Maestro Multimedia (Visor TClic). ABC, de la A a la K. (Tercer Nivel) 1. Abra El Maestro Multimedia ejecutando el Maestro Multimedia (Visor TClic). 2. Omita el registro del alumno. 3. Seleccione el grado de Preescolar. 4. Seleccione el Tercer Nivel. 5. Haga clic en ABC, de la A a la K.( Tercer Nivel) Realice las actividades que se le indican. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 58 MANUAL II NIVEL Clase 27 Actividad N° 1: Caillou Kindergarten: Ordenando los juguetes (Reconocimiento de números con la cantidad de objetos y secuencias): 1. Ayuda a Caillou a colocar los juguetes en orden. 2. Haz clic en el grupo que falta para rellenar el espacio vacío. 3. Al terminar la actividad, aparecerá un mensaje preguntando ¿Deseas seguir jugando? Al colocar “SI” continuarás practicando la actividad y por cada ejercicio hecho obtendrás una estrella como premio. De lo contrario podrás salir y acceder a cualquier otra actividad. Actividad N° 2: Caillou Kindergarten: Enumera los bloques (Ordenar números) 1. Caillou tiene bloques con números y los está colocando en orden. 2. Haz clic en el número que falta para rellenar el espacio vacío. Al terminar la actividad, aparecerá un mensaje preguntando ¿Deseas seguir jugando? Al colocar “SI” continuarás practicando la actividad y por cada ejercicio hecho obtendrás una estrella como premio. De lo contrario podrás salir y acceder a cualquier otra actividad. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 59 MANUAL II NIVEL Clase 28 Actividad N° 1: En el País de los Juguetes. Súper Cocina Cocino con Chispa la Avispa 1. Selecciona la cocina que aparece en la pantalla principal. 2. Escoge “Cocino con Chispa la Avispa”. 3. Sigue la receta y coloca los ingredientes en el mismo orden que aparece en la receta. 4. Dale forma a las galletas haciendo clic en el molde y luego en la masa. 5. Finalmente decora las galletas siguiendo las instrucciones. 6. Para regresar a la pantalla anterior, haz clic sobre la avispa Chispa. Para volver a la pantalla principal, haz clic sobre el Castor Aitor. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 60 MANUAL II NIVEL Clase 29 Actividad N° 1: Ven a Jugar con Pipo. Las Casas. 1. Selecciona las manzanas que se encuentran en el escenario del huerto. 2. Destapa las ventanas de la casa y une los dibujos que se repiten. 3. Pueden jugar 2 jugadores. Las casas laterales simbolizan a cada jugador, le toca el turno a quien tiene la ventana abierta. 4. Para volver a la pantalla principal, haz un clic en la flecha que se encuentra en la esquina inferior izquierda de la pantalla. Actividad N° 2: Ven a Jugar con Pipo. Los sonidos de los Animales. 1. Selecciona el gramófono que se encuentra en el escenario de la granja. 2. Asocia el sonido que se escucha en el altavoz con el animal al que corresponda. 3. Para volver a la pantalla principal, haz un clic en la flecha que se encuentra en la esquina inferior izquierda de la pantalla. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 61 MANUAL II NIVEL Clase 30 Actividad N° 1: Maestro Multimedia (Visor TClic). ABC, de la L a la R. (Tercer Nivel) 1. Abra El Maestro Multimedia ejecutando el Maestro Multimedia (Visor TClic). 2. Omita el registro del alumno. 3. Seleccione el grado de Preescolar. 4. Seleccione el Tercer Nivel. 5. Haga clic en ABC, de la L a la R.(Tercer Nivel) 6. Haga Clic en la flecha hacia la derecha para comenzar. 7. Realice las actividades que se indiquen. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 62 MANUAL II NIVEL Clase 31 Actividad N° 1: Matemágica. Contando otra vez. 1. Selecciona el planeta Wiñi-Wiñi en el mapa de navegación 2. Escoge la casilla Contando vez. 3. Cuenta las frutas que hay en la cesta y haz clic en el número que corresponda. 4. Una vez que el jefe de los Wiñi-Wiñis agregue o quite frutas de la canasta, vuelve a contar y selecciona el número que representa la nueva cantidad. 5. El quitar y/o agregar frutas a la canasta se da en forma aleatoria, pudiendo ser combinaciones de agregar-agregar, agregar-quitar, quitar-agregar o quitar-quitar. 6. Haz clic en la bandera para continuar con el ejercicio que sigue, o en el mapa de navegación para escoger otra actividad. Actividad N° 2: Matemágica. Armando la nave. 1. Selecciona el planeta Wiñi-Wiñi en el mapa de navegación 2. Escoge la casilla Armando la nave. 3. Arma la nave poniendo las piezas numeradas en orden de menor a mayor Haz clic en la bandera para continuar con el ejercicio que sigue, o en el mapa de navegación para escoger otra actividad. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 63 MANUAL II NIVEL Clase 32 Actividad N° 1: Caillou Preschool. La Cola del Barrilete (Letra K) 1. Caillou necesita crear una cola para su papagayo (barrilete). 2. Haz clic en las letras K mayúscula o minúscula y arrástralos hasta la cola del papagayo que de Caillou. 3. Al terminar la actividad, aparecerá un mensaje preguntando ¿Deseas seguir jugando? Al colocar “SI” continuarás practicando la actividad y por cada ejercicio hecho obtendrás una estrella como premio. De lo contrario podrás salir y acceder a cualquier otra actividad. Actividad N° 2: Caillou Preschool Buscando Eles (Letra L) 1. Sara le mostrará a Caillou la letra L, ayuda a Caillou a identificar objetos que inicien sus nombres con la letra L. 2. Al terminar la actividad, aparecerá un mensaje preguntando ¿Deseas seguir jugando? 3. Al colocar “SI” continuarás practicando la actividad y por cada ejercicio hecho obtendrás una estrella como premio. De lo contrario podrás salir y acceder a cualquier otra actividad. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 64 MANUAL II NIVEL Clase 33 Actividad N° 1: En el País de los Juguetes. Súper Garaje Construyo con el Castor 1. Selecciona el estacionamiento que se encuentra en la pantalla principal. 2. Elige “Construyo con el Castor”. 3. Construye el carro igual al modelo, haciendo clic en las flechas rojas para cambiar cada una de las partes. 4. Al terminar haz clic sobre el semáforo. 5. Para regresar a la pantalla anterior, haz clic sobre la avispa Chispa. Para volver a la pantalla principal, haz clic sobre el Castor Aitor. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 65 MANUAL II NIVEL Clase 34 Actividad N° 1: Maestro Multimedia (Visor TClic). ABC, de la S a la Z. (Tercer Nivel) 1. Abra El Maestro Multimedia ejecutando el Maestro Multimedia (Visor TClic). 2. Omita el registro del alumno. 3. Seleccione el grado de Preescolar. 4. Seleccione el Tercer Nivel. 5. Haga clic en ABC, de la S a la Z.(Tercer Nivel) 6. Haga Clic en la flecha hacia la derecha para comenzar. Realice las actividades que se indiquen. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 66 MANUAL II NIVEL Clase 35 Actividad N° 1: Caillou Kindergarten. Total de juguetes (Reconocimiento de números con la cantidad de objetos): 1. Ayuda a Caillou a contar un grupo de juguetes. Haz clic en el número correcto. 2. Al terminar la actividad, aparecerá un mensaje preguntando ¿Deseas seguir jugando? 3. Al colocar “SI” continuarás practicando la actividad y por cada ejercicio hecho obtendrás una estrella como premio. De lo contrario podrás salir y acceder a cualquier otra actividad. Actividad N° 2: Caillou Kindergarten. Los Suéteres (Reconocimiento de números y colores): 1. Los amigos de Caillou están usando suéteres de varios colores y quieren realizar varios juegos. 2. Cuando escuches un número, haz clic sobre el niño que tenga ese número en su suéter. 3. Al terminar la actividad, aparecerá un mensaje preguntando ¿Deseas seguir jugando? 4. Al colocar “SI”, continuarás practicando la actividad y por cada ejercicio hecho obtendrás una estrella como premio. De lo contrario podrás salir y acceder a cualquier otra actividad. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 67 MANUAL II NIVEL © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 68 MANUAL II NIVEL EVALUACIÓN FINAL DEL III LAPSO Clase Abierta con los Padres Se recomienda convocar a los padres a una clase especial para que observen el desempeño de los niños en el laboratorio de informática. Actividades Sugeridas: Caillou Kindergarten: El atrapa bloques Matemáticas con Pipo. Los Marcianos. N1. Maestro Multimedia (Visor TClic): Lateralidad. Imagina y crea con Pipo. Los Puzzles. En el País de los Juguetes. Los trabajos manuales. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 69 MANUAL II NIVEL © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 70 MANUAL II NIVEL Clases Complementarias © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 71 MANUAL II NIVEL © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 72 MANUAL II NIVEL Clase 1 Actividad N° 1: James Discovery Math: Bote Remolcador El programa del Bote Remolcador de Descubre las matemáticas con James, enseña a los estudiantes a cerca de las figuras. Salida Juego del bote remolcador Nivel de dificultad Explorar figuras Modo del Bote Remolcador 1. Selecciona el nivel de dificultad 1. (El nivel 1 pregunta por 1 o 2 figuras. El nivel 2, pregunta por 3 o 4 figuras). 2. Selecciona una figura que coincida con la que aparece en el remolcador, arrástrala y suéltala sobre ella. Si la figura seleccionada es la correcta y es posicionada cerca, esta encaja en su lugar, si no ella volverá a su posición original. 3. Observa la animación, una vez que todas las figuras hayan sido colocadas correctamente. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 73 MANUAL II NIVEL Selecciona la figura que coincida con la figura del remolcador Figuras a coincidir Modo de Figuras 1. Selecciona el botón de las figuras. 2. Elige el círculo amarillo. Escucha la explicación. 3. Selecciona el rectángulo verde. 4. Elige otras figuras y escucha la explicación. Selecciona Salida para volver a la Pantalla Principal. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 74 MANUAL II NIVEL Clase 2 Actividad N° 1: Matemágica: Armando el motor. 1. Selecciona el planeta Wiñi-Wiñi en el mapa de navegación 2. Escoge la casilla Armando el motor. 3. Arma el motor arrastrando las piezas que corresponden según el modelo 4. El niño dispone de una caja con un surtido de piezas repetibles a elegir 5. Cuando termines haz clic en el botón verde para confirmar si lo hiciste bien 6. Haz clic en la bandera para continuar con el ejercicio que sigue, o en el mapa de navegación para escoger otra actividad. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 75 MANUAL II NIVEL Clase 3 Actividad N° 1: Trampolín Escuela Infantil: El Café de Sarita 1. Elige la taza de café en la pantalla de la ciudad. Escucha las instrucciones que da Sarita para colocar la comida (de menor a mayor, de mayor a menor, de más claro a más oscuro, de más oscuro a más claro, de menos a más, de más a menos o en orden alfabético. Haz clic en cualquier lugar para empezar a jugar. 2. Para mover un plato, haz clic sobre él para que se convierta en el cursor. Luego, mueve el cursor hasta otro plato y haz clic para sustituirlo. Sigue trabajando hasta que toda la comida esté en el orden correcto. 3. Cuando hayas colocado correctamente la comida de cuatro tandas, conseguirás una estrella. Cuando se consiguen las cuatro estrellas, se gana un premio especial que consiste en un paseo por el parque. 4. Para aumentar el nivel de complejidad, selecciona un número en la esquina inferior izquierda de la pantalla. Para volver a la pantalla de la ciudad, haz clic en la flecha de la esquina inferior derecha de la pantalla. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 76 MANUAL II NIVEL Clase 4 Actividad N° 1: La Vaquita Millie: Pequeño, Mediano y Grande En el programa Pequeño, Mediano y Grande, el estudiante practica la diferenciación entre tamaños de tres categorías. Módulo de Preguntas y Respuestas Gato que desordena los zapatos Caracteres Pequeño, Mediano y Grande Regresa a la pantalla principal Zapatos para Pequeño, Mediano y Grande Información para adultos Modo de Explorar y Descubrir 1. Elige de la pantalla principal Los zapatos para Pequeño, Mediano y Grande. 2. Elige un par de zapatos. Escucha las voces que describe los zapatos como pequeños, medianos y grandes. 3. Elige un personaje. El personaje te pedirá un par de zapatos. 4. Elige cualquier par de zapatos. El personaje reaccionará ante los zapatos que escogiste, sin importar si le sirven o no 5. Elige el Gato para desordenar los zapatos. 6. Elige un par de zapatos para cada personaje. Elige el Gato para poner los zapatos de nuevo en orden. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 77 MANUAL II NIVEL Módulo de Preguntas y Respuestas 1. Elige la imagen para ir al Módulo de Preguntas y Respuestas. 2. Un personaje te pedirá un par de zapatos. Elige un par. Si los zapatos calzan, el personaje te lo agradecerá. Si los zapatos no calzan, el personaje te dirá que estás equivocado y te pedirá que lo intentes de nuevo. 3. Elige el Gato para desordenar los zapatos. 4. Escucha a otro personaje preguntándote por otro par de zapatos. Elige un par. 5. Elige a Millie para regresar a la pantalla principal. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 78 MANUAL II NIVEL Clase 5 Actividad N° 1: Trampolín Escuela Infantil: La Peluquería. 1. Selecciona la Peluquería en la pantalla de la ciudad. 2. Mira la pista que hay en la crema de afeitar que aparece en la parte derecha de la pantalla. Haz clic sobre el espejo donde aparece el mismo objeto, letra o número. 3. Si deseas cambiar algún animal, haz clic sobre la palanca situada en la parte inferior de la silla del animal. 4. Cuando respondas a todas las pistas, los animales cantarán una canción y conseguirás una estrella. Cuando se consigue cuatro estrellas, se gana un premio especial que consiste en un paseo por el parque. 5. Para aumentar el nivel de complejidad, selecciona un número en la esquina inferior izquierda de la pantalla. 6. Si sólo deseas escuchar las canciones sin jugar, haz clic sobre la nota musical situada en la parte inferior de la pantalla. Para elegir una canción, haz clic sobre las flechas de la máquina de discos situada en la parte derecha de la pantalla. Para escuchar la canción deseada, haz clic sobre el dibujo del centro de la máquina. 7. Para escuchar cantar a los animales, haz clic sobre uno de ellos. ¡Intenta componer tus propias melodías! Para volver a la pantalla de la ciudad, haz clic en la flecha de la esquina inferior derecha de la pantalla. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 79 MANUAL II NIVEL Clase 6 Actividad N° 1: Trampolín Escuela Infantil: El Tiovivo (números). 1. Selecciona el Tiovivo en la pantalla de la ciudad. 2. Cuenta los globos que lleva el ratón que aparece en la parte inferior de la pantalla. 3. Cuando veas al pony del tiovivo con el mismo número, o el mismo número de figuras sobre él, haz clic sobre el pony o sobre el ratón para ganar un fabuloso premio. 4. Si los has hecho todo bien, consigues una estrella. Cuando consigas las cuatro estrellas, ganarás un premio especial que consiste en un paseo por el parque. 5. Para aumentar el nivel de complejidad, selecciona un número en la esquina inferior izquierda de la pantalla. 6. Para volver a la pantalla de la ciudad, haz clic en la flecha de la esquina inferior derecha de la pantalla. © The Fourth R Venezuela, C.A. Página 80