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DISEÑO CURRICULAR
ALGORÍTMOS, ESTRUCTURAS Y PROGRAMACIÓN II
FACULTAD (ES)
CARRERA (S)
CÓDIGO
123643
ELABORADO POR:
Ingeniería
Computación y Sistemas
HORAS
TEÓRICAS
02
HORAS
PRÁCTICAS
02
REVISADO POR:
UNIDADES DE
CRÉDITO
03
SEMESTRE
PRE-REQUISITO
III
ALGORITMOS,
ESTRUCTURA Y
PROGRAMACIÓN I
FECHA:
INTRODUCCIÓN
El programa de Algoritmos, Estructuras y Programación II, está desarrollado para centrar en el conocimiento de las herramientas básicas
para la organización y manipulación de datos. Para ello se presentan las estructuras de datos fundamentales de programación orientada a
objeto. y los diversos algoritmos clásicos que actúan sobre ellas, con especial atención a los conceptos de abstracción y encapsulado. Mediante
su estudio y análisis, además de conocer los métodos más usuales y sus características, se adquiere la técnica necesaria para la comprensión y
evaluación de algoritmos más complejos y la capacidad de razonar cuál es la solución más adecuada para unas especificaciones concretas.
OBJETIVO (S) GENERAL (ES)
Al Finalizar el curso de Algoritmos, Estructuras y Programación II, el alumno tendrá la capacidad de conocer la filosofía de la
Programación Orientada a Objetos (POO) orientada a la utilización del lenguaje de programación Java.
UNIDAD I: Introducción a la programación orientada a objetos
OBJETIVO: El alumno analizará los fundamentos de la programación orientada a objetos.
OBJETIVOS
ESPECÍFICOS
CONTENIDO
Describir los conceptos
básicos utilizados en la
programación orientada
a objeto
Definiciones básicas
Ori gen de la
Programación
Ori entada a Objeto
Características de l a
POO
Clases y objetos
Herencia, Polimorfismo y
Encapsulación
ACTIVIDADES/
ESTRATEGIAS DE
APRENDIZAJE
RECURSOS
REQUERIDOS
Resolución de
ejercicios que
reafirmen los
Conocimientos.
Guías de Estudio
Interacción de
Experiencias
“ Brain Storming”
ACTIVIDADES/
ESTRATEGIAS DE
EVALUACIÓN
Video Beam
Trabajos en Grupos
Material
Mimeográficos
Prueba escrita
Bibliografía
recomendada
PESO %
EVALUACIÓN
Talleres
Presentaciones
orales
20%
UNIDAD II: Introducción al java
OBJETIVO: El alumno diseñará programas básicos en lenguaje de programación JAVA
OBJETIVOS
ESPECIFICOS
Conocer los comandos básicos
en el lenguaje de
programación Java
CONTENIDO
Conceptos Básicos
Origen de Java
Estructura general de un
programa
Identificadores y Palabras
reservadas
Tipos de Datos
Métodos y Constructores
Operadores Aritméticos,
Lógicos y Relaciónales
Funciones Matemáticas
Manejo de Excepciones
Ci clos de Decisi ón,
Control y Repetitivos
ACTIVIDADES/
ESTRATEGIAS DE
APRENDIZAJE
Interacción de
Experiencias
Resolución de
ejercicios que
reafirmen los
Conocimientos.
“ Brain Storming”
RECURSOS
REQUERIDOS
ACTIVIDADES/
ESTRATEGIAS
DE EVALUACION
Video Beam
Trabajos en Grupos
Material
Mimeográficos
Prueba escrita
Guías de Estudio
Bibliografía
recomendada
PESO %
EVALUACIÓN
Talleres
Presentaciones
orales
20%
UNIDAD IV: Programación en java
OBJETIVO: Al Finalizar la Unidad III, el estudiante estará en capacidad de manejar las cadenas de caracteres aplicándole diversos
métodos
OBJETIVOS
ESPECIFICOS
Analizar la importancia de
la utilización de diversos
métodos de programación
aplicables a las cadenas de
caracteres
CONTENIDO
Métodos Básicos
ACTIVIDADES/
ESTRATEGIAS DE
APRENDIZAJE
Tipos de Arreglos
Interacción de
Experiencias
Caracteres
Resolución de
ejercicios que
reafirmen los
Conocimientos.
Manejo de Cadenas de
Métodos de Obtención,
Comparación y
Conversión
Métodos de
Ordenamiento
“ Brain Storming”
RECURSOS
REQUERIDOS
ACTIVIDADES/
ESTRATEGIAS DE
EVALUACION
Video Beam
Trabajos en Grupos
Material
Mimeográficos
Prueba escrita
Guías de Estudio
Bibliografía
recomendada
PESO %
EVALUACIÓN
Talleres
Presentaciones orales
30%
UNIDAD V: Programación avanzada java
OBJETIVO: Aplicar las herramientas de flujo de datos para la administración de aplicaciones básicas
OBJETIVOS
ESPECIFICOS
CONTENIDO
Conocer los métodos para
Definiciones Básicas de
de datos en una aplicación
Tipos de Flujos
la administración del flujo
básica Java
Flujo de Datos
Tipos de Archivo
ACTIVIDADES/
ESTRATEGIAS DE
APRENDIZAJE
RECURSOS
REQUERIDOS
ACTIVIDADES/
ESTRATEGIAS DE
EVALUACION
Interacción de
Video Beam
Trabajos en Grupos
Guías de Estudio
Talleres
Material
Examen Practico
Experiencias
Tipos de Acceso
Resolución de
Manejo de Flujo de Datos
reafirmen los
Métodos Básicos de
ejercicios que
Conocimientos.
“ Brain Storming”
Mimeográficos
Bibliografía
recomendada
Presentaciones orales
PESO %
EVALUACIÓN
30%
BIBLIOGRAFIA
Arnold K., Gosling J., Holmes D. El lenguaje de programación Java. Addison Wesley. 2001
Eckel B., Piensa en Java.. Prentice Hall, 2000.
Meyer, B., Construcción de software orientado a objetos, 2nd edición, Prentice-Hall, 1999
Witzenfeld, A. (2005). "Ingeniería de Software Orientado a Objetos con UML, Java e Internet ".
Weiss, Mark (2000). "Estructuras de datos en Java". Addison-Wesley. ISBN 84-7829-035-4
Arnold, K., Gosling, J., Holmes, P. (2001). "El lenguaje de programación Java" Pearson Educación. 3ª edición.
Hebert Schildt ( 2002 ) Fundamentos de la Programacion en Java. Mc Graw Hill
Joyanes, Luis (2002 ) Programación en Java Mc Graw Hill
Contenido Programático de: ALGORÍTMOS, ESTRUCTURAS Y PROGRAMACIÓN II
Este programa es copia fiel y exacta del original que reposa en nuestros archivos.
Vigente para el período ____________
Doy Fé en Maracaibo a los _______ días del mes de ___________ del año ________
Nombres: __________________________________________________________
Apellidos:___________________________________________________________
C.I.: _____________________ Carrera: INGENIERIA EN SISTEMAS
Confrontado
Revisado
SECRETARIA