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Lisp wikipedia , lookup

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UNIVERSIDAD DE LOS LLANOS
PROCESO DOCENCIA
FORMATO DISEÑO DE CURSO PROGRAMAS
PRESENCIALES
VIGENCIA: 2014
1. UBICACIÓN CURRICULAR DEL CURSO
PROGRAMA ACADÉMICO: Ingeniería de Sistemas
ESCUELA O DEPARTAMENTO: Ingenierías
FACULTAD: Facultad de Ciencias Básicas e Ingenierías
DENOMINACIÓN DEL CURSO
CÓDIGO INSTITUCIONAL
ÁREA
Fundamentos de Programación
602101
Profesional
TIPO DE PERÍODO ACADÉMICO
(Marque con una “X”)
Semestral (18 semanas)
Cuatrimestral (12 semanas)
Trimestral (9 semanas)
X
CRÉDITOS
ACADÉMICOS DEL
CURSO
RELACIÓN DEL
CRÉDITO
ACADÉMICO
HORAS DE TRABAJO
CON ACOMPAÑAMIENTO
DIRECTO
HORAS DE
TRABAJO
INDEPENDIENTE
4
1-1
96
96
2. DESCRIPCIÓN DEL DISEÑO DE CURSO
2.1 INTRODUCCIÓN
La programación tiene como fundamento resolver problemas usando dispositivos computacionales, lo
que centra inicialmente el desarrollo del curso en las distintas metodologías y técnicas para el análisis
de algoritmos y diagramación, facilitando la práctica en el estudio de los lenguajes de programación, y
presentando un constante enfoque a aplicaciones de la vida real (Almeida, 1991).
Lo que posteriormente hace un estudio a los lenguajes de programación, ya que son los idiomas
artificiales creados para comunicarse con la máquina, aplicando con ello los conceptos en algoritmos
de ordenamiento, sintaxis e introducción al lenguaje JAVA (Martinez).
Finalizando la temática general de la materia en el análisis de los diferentes paradigmas de la
programación y un debate sobre los que perfilan a futuro, centrándose en una introducción al orientado
a objetos, desde el lenguaje de programación JAVA (Trejos, 2012).
2.2 JUSTIFICACIÓN
El desarrollo de Software es un aspecto fundamental en la solución práctica de problemas, para lo cual
una herramienta tecnológica actualizada es materia importante para lograr la implementación
automatizada de dicha solución, tal herramienta es un lenguaje de programación, el cual brinda la
sintaxis necesaria para que el Ingeniero realice el aplicativo útil para los usuarios, complementado con
el análisis de problemas para que estas soluciones cumplan a cabalidad con el objetivo trazado.
2.3 CRITERIOS PARA EL DESARROLLO DEL CURSO
El estudiante deberá:
- Presentarse puntual a sus clases, exámenes o parciales. No hay retardos ni justificación de faltas
salvo por proyectos, permisos académicos o salud (comprobable). El responsable directo de las faltas
es el Estudiante, el Profesor no está facultado para modificar las listas de asistencia, se toma en
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cuenta este aspecto para evitar problemas administrativos; llegando después de la media hora de
gracia, su participación en cualquier taller o actividad, no será tenida en cuenta como nota para la
materia.
- Realizar los proyectos que forman parte de la materia en el tiempo y fechas de entrega asignadas,
las cuales no se postergarán. Para validar su entrega final, deberá presentar un anteproyecto a mitad
de semestre y unos avances personales (en el cual deberán estar todos los integrantes del grupo).
- Realizar los proyectos personalmente, cualquier ayuda externa será tomada en cuenta, el trabajo
podrá ser invalidado y será reportado como fraude.
- Externar sus puntos de vista y opiniones los cuales serán respetados y tomados en cuenta por el
Profesor.
- Están permitidas las salidas del salón de clase solo en caso de necesidad real y siempre y cuando
no haya exposición y no se afecte el curso de la clase, será tomada en cuenta la frecuencia.
- Realizar todos los trabajos y tareas relacionadas con la materia poniendo su máximo esfuerzo tanto
en la parte creativa como el la de realización.
- En caso de tener algún comentario respecto a la materia o al profesor, el estudiante deberá
platicarlo en primer instancia con el profesor, quien está obligado a darle seguimiento y solución si
está a su alcance.
- La buena ACTITUD es un factor determinante en el desarrollo y aprovechamiento de la clase, por lo
que es indispensable ser positivo y proactivo.
- Realizar todos y cada uno de los trabajos o proyectos acorde al nivel universitario y queda en el
entendido que el abuso o Acumulación de fallas en este apartado son causales de penalizaciones en
la calificación.
- De asumir una postura crítica y de análisis objetivo tanto para los proyectos del grupo como para los
propios.
- Participar de manera equitativa en los proyectos que sean de pareja o equipo.
- Reportar al profesor cualquier anomalía o trabajo no equitativo que pueda observarse durante el
desarrollo de alguno de los proyectos propios del curso.
- Cualquier punto no previsto en la presente será contemplado en su momento, se modificará el
presente “Reglamento” y se pondrá a conocimiento y discusión.
2.4 METODOLOGÍA GENERAL DE DESARROLLO DEL CURSO
El curso se centra en una sección teórica desde una clase magistral, la cual es el fundamento principal
en la apropiación del conocimiento; en ella, se presenta inicialmente el tema central mediante ayudas
audiovisuales con ejercicios en el tablero y se refuerza su apropiación a través talleres, exposiciones,
un trabajo de lectura que refuerce el inglés como segundo idioma y juego de roles que fortalecen el
aprendizaje.
El componente teórico, actúa sinérgicamente con la práctica y las tutorías. En la práctica mediante
guías de laboratorio, se muestran ejemplos base del tema tratado en teoría y como va aumentando la
complejidad en los mismos, llegando a punto de aplicación del conocimiento aprendido, mediante
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problemas que se ajusten a la realidad. Las tutorías, se realizan semanalmente apoyando los vacíos
que no hayan podido ser tratados en las clases, o aportando un avance en los temas, llegando más
allá de lo propuesto en el contenido inicial, adicionalmente se maneja un componente virtual, en el
cual mediante foros, publicación de los ejercicios de clase y mensajes, el estudiante fortalece
constantemente el conocimiento estudiado.
Complementando la metodología con trabajo por parte del estudiante desde la entrega de los
ejercicios propuestos, las guías de laboratorio, lecturas, participación activa en tutorías - medios
virtuales, presentación de un anteproyecto en la octava semana de clase y sustentación del proyecto al
finalizar el semestre, en el cual se relaciona todo el contenido del curso, con un problema de
aplicación.
2.5 PROPÓSITO(S)

Comprender el concepto y el desarrollo de algoritmos y su aplicación en la solución de problemas.

Desarrollar capacidades de abstracción en el análisis de problemas a resolver.

Desarrollar hábitos relacionados con el autoaprendizaje y la cultura, necesarios para la solución
de problemas.

Solucionar problemas básicos, los cuales irán subiendo su grado de complejidad en un lenguaje
de programación determinado.
2.6 OBJETIVO(S)
General
Generar en el estudiante la capacidad de plantear soluciones a problemas de carácter general, desde
los fundamentos de la programación, usando el enfoque algorítmico, escritura en un lenguaje de
programación y ejecución de la solución eficaz en un computador; mediante herramientas didácticas
de aprendizaje teórico - práctica.
Específicos
Conocer las herramientas de diagrama de flujo y pseudocódigo, para el desarrollo de problemas cuya
solución sea implementada por computadora.
Comprender el concepto de algoritmo de programación.
Distinguir los conceptos y estructuras básicas de los fundamentos de programación, estructuras de
control, arreglos e introducción a la programación orientada a objetos.
Incentivar en el estudiante la implementación de algoritmos, enfocados a la depuración y ejecución de
programas realizados en un lenguaje de programación, para la solución de problemas por
computadora.
2.7 COMPETENCIAS Y UNIDADES TEMÁTICAS O PROBLEMAS DE CONOCIMIENTO
COMPETENCIA DEL CURSO

Identificar el orden lógico de situaciones cotidianas y su aplicación en la solución de problemas.
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Conocer los fundamentos de la programación.
Identificar los aspectos importantes de la evolución y tipos de lenguajes de programación.
Considerar los aspectos generales de un lenguaje de programación.
Desarrollar la capacidad de resolver problemas utilizando algoritmos eficientes.
Desarrollar la capacidad de representar soluciones a problemas cotidianos/reales a través de las
diferentes herramientas de diagramación.
 Relacionar los tipos de datos y la forma de almacenamiento de los mismos.
 Identificar las secuencias de instrucciones necesarias para especificar las operaciones que debe
ejecutar la computadora.
 Manejar la sintaxis de un lenguaje de programación determinado.
 Conocer y aplicar de manera eficiente y eficaz las diferentes estructuras de control (Secuenciales selectivas - repetitivas) dentro de un lenguaje de programación.
 Realizar programas modulares o funcionales.
 Ser capaz de desarrollar programas que requieran operaciones de clasificación de datos.
DIMENSIONES DE LA COMPETENCIA QUE DESARROLLA
COGNITIVA
PRAXIOLÓGICA
ACTITUDINAL
COMUNICATIVA





Comprender
desarrollo
de
proceso lógico.
el
un
Comprender
la
historia, evolución de
la programación, los
lenguajes y el impacto
social
que
desencadena.
Comprender
los
procesos
que
se
llevan
a
cabo
internamente cuando
el
sistema
de
computación
esta
encendido y el flujo de
datos.
Comprender
el
concepto de traductor,
compilador
e
intérprete.
Conocer la evolución
y
los
tipos
de
lenguajes
de
programación.
Conocer
las
características,
ventajas
y
desventajas
de
algunos lenguajes de
programación.
Determinar
necesidades
y
requerimientos
que
se van a utilizar y
aplicar en la solución
de problemas.
Establecer un criterio
para determinar el
uso del proceso de
traducción
o
compilación.
Establecer
la
diferencia
entre
lenguajes de alto,
medio y bajo nivel.
Analizar y describir
una situación real
mediante secuencia
de pasos lógicos.
Asociar
eventos
simples y complejos a
representaciones
graficas
estandarizadas
(ANSI).
Diferenciar y utilizar
los tipos de datos de
manera óptima.
Asociar a cada forma
de
representación
Objetividad
para
analizar situaciones
cotidianas.
Participar en el equipo de
trabajo, aportando ideas y
soluciones utilizando una
terminología adecuada.
Motivación
para
profundizar en los
conocimientos.
Trabajar en equipo,
participación en grupo.
Motivar
para
profundizar en los
conocimientos.
Desarrollar la habilidad de
expresar sus ideas de forma
gráfica.
Adquirir la habilidad
crítica.
Establecer criterios para
analizar las ventajas o
desventajas de la utilización
de
un
lenguaje
de
programación para resolver
un problema determinado.
Desarrollar
abstracción.
la
Desarrollar
la
habilidad
de
optimizar recursos.
Adquirir la habilidad
de asociación.
Desarrollar
hábitos
de autoaprendizaje,
necesarios para la
solución
de
problemas.
Desarrollar la lógica y
la habilidad para
optimizar situaciones
concretas de manera
rápida.
y
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una instrucción.
Comprender
concepto
algoritmo.
el
de
Representar mediante
diagramación
las
soluciones
dadas
mediante algoritmos a
situaciones/problemas
cotidianos. Utilizando
los diagramas de flujo
y los diagramas N-S.
Conocer la forma en
que se almacena la
información en el
computador.
Comprender
el
funcionamiento de las
instrucciones en cada
paso.
Conocer la estructura
de un programa en un
lenguaje determinado.
Comprender, analizar
y aplicar de manera
adecuada
las
diferentes estructuras
de
control
(Secuenciales
selectivas
repetitivas) en un
programa.
Comprender
estructura de
función.
Dar soluciones a un
problema utilizando
un
lenguaje
de
programación
específico.
Utilizar
las
estructuras de control
de
una
manera
adecuada y eficaz
para
codificar
algoritmos
previamente
diseñados
y
depurados.
Desarrollar
programas de forma
modular o funcional.
Adquirir la habilidad
de descomponer un
problema
para
solucionarlo de una
manera
más
eficiente.
Aprovechar
las
características
que
ofrecen las matrices
y los vectores para
optimizar
las
soluciones.
La capacidad de
selección
de
herramientas
adecuadas a casos
específicos.
Desarrollar
programas utilizando
vectores y matrices.
Implementar
los
algoritmos
clásicos
de ordenamiento y
búsqueda de datos.
la
una
Comprender la forma
como se almacenan
los datos en un vector
y en una matriz.
Conocer
los
algoritmos clásicos de
ordenamiento
y
búsqueda de datos.
PROGRAMACIÓN
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PRESENCIALES
UNIDAD TEMÁTICA
O PROBLEMA DE
CONOCIMIENTO*
Estrategias para el
análisis y solución
de problemas.
Generalidades de
programación
Concepto de
compilador,
interprete
Evolución de los
lenguajes de
programación
Generalidades
los lenguajes
programación
de
de
SEMANAS
CONTENIDOS
TEMÁTICOS
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ACTIVIDAD
HTAD
HTI
Mapas
conceptuales,
solución a
problemas
cotidianos/reales,
talleres
individuales,
debate/intercambio
de criterios sobre
guías clase
anterior.
Líneas de tiempo,
cuadros sinópticos,
mapas
conceptuales,
Análisis de Impacto
actual.
Debate/Intercambio
de criterios.
Conferencia
Traductores
(Interpretes y
Compiladores),
Funcionamiento y
técnicas actuales
usadas por los
lenguajes de
programación.
Video computación. ensayo. - análisis
de etapas de la
historia de la
programación. debate. Video
Introducción a la
computación.
Resumen escrito y
guías con mapas
conceptuales.
Conferencia
JAVA/C/C++.
Discusión sobre los
diferentes puntos
de vista. Ventajas,
Aplicaciones,
Entorno, Utilidad,
Conclusiones.
Ensayo individual.
4
4
4
4
4
4
6
6
6
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PRESENCIALES
Diagramación
Tipos de datos
Instrucciones
de
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Mapas
conceptuales.
solución
a
problemas
cotidianos/reales. talleres individuales
Fundamentación
teórica - ejemplos ejercicios resueltos
por el docente. Resumen
Escrito
(guía) estándares
ANSI diagramación
"Flujo" y "N-S".
Realización
por
parte
de
los
estudiantes
de
ejercicios. - talleres.
Algoritmia
Estructura
programa
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un
Fundamentación
teórica,
Mapas
Conceptuales
Ejemplos
ejercicios resueltos
por el docente. Resumen
Escrito
(guía) a través de
cuadro
sinóptico.
Optimización
por
parte
de
los
estudiantes
de
ejercicios. - talleres.
Conferencia IDE's
JAVA/C/C++.
Y
demás
herramientas
de
compilación.
Ejemplos prácticos.
Fundamentación
teórica - ejemplos ejercicios resueltos
por el docente. Lenguaje JAVA. talleres.
Cuadros
comparativos
de
Semejanzas
y
diferencias
con
Lenguajes
de
programación
JAVA y C.
8
8
6
6
4
4
4
4
4
4
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PRESENCIALES
Control de flujo
Funciones
procedimientos
Arreglos
unidimensionales
bidimensionales
Algoritmos
Ordenamiento
búsqueda
y
y
de
y
Introducción
a la
Programación
Orientada a Objetos
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Mapas
conceptuales
y
cuadros
comparativos
en
diferentes entornos
de desarrollo y
herramientas
de
programación, las
estructuras
de
control flujo en
JAVA.
Fundamentación
teórica - ejemplos ejercicios resueltos
por el docente. Optimización
por
parte
de
los
estudiantes
de
ejercicios. - talleres.
En JAVA.
Fundamentación
teórica - ejemplos ejercicios resueltos
por el docente. Optimización
por
parte
de
los
estudiantes
de
ejercicios. - talleres.
En JAVA.
Fundamentación
teórica - ejemplos ejercicios resueltos
por el docente. Optimización
por
parte
de
los
estudiantes
de
ejercicios. - talleres.
En JAVA.
Evolución,
ventajas,
desventajas
y
características.
Conceptos Básicos
Clase
Objeto
Atributos y Métodos
Alcance
y
visibilidad de los
miembros de una
clase: atributos y
métodos
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12
12
8
8
6
6
6
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* Para uso exclusivo del Comité de Programa
ORGANIZACIÓN DEL TRABAJO INDEPENDIENTE
ACCIONES
FUENTES
Y
Determinación de ideas importantes de un texto y de los
cuestionamientos que pueden causar hacia el docente o los
demás estudiantes.
Comparación de conceptos, datos, criterios o postulados teóricos
importantes de la asignatura.
Presentación de resultados de mediante el desarrollo de
programas de computador.
Debates sobre los posibles enfoques que desarrollen los
estudiantes, en la solución de un problema desde un algoritmo.
Solución de problemas.
Rendición de cuentas de resultados del grupo.
Autoevaluación del proceso de aprendizaje.
Exposición de los resultados de los trabajos.
CONDICIONES
FONDO
DE
TIPO DE INFORME
ELEMENTOS
DE
FONDO
Texto académico científico
Revisión actual del estado del arte,
seguida de métodos y metodologías,
resultados y conclusiones.
CONDICIONES
FORMA
DE
ELEMENTOS
FORMALES
Seguir el esquema básico según las
normas APA para la presentación de
trabajos escritos en cuanto al
anteproyecto e informe final.
CRITERIOS
DE
SEGUIMIENTO
(Tipo de seguimiento,
alcance
de
las
evidencias, instancias
de ayuda)
Revisar foros y mensajes.
Publicar información complementaria.
Revisar informe individual o en
grupos.
Revisar experimentos desarrollados.
Preguntas de control en clases.
Preguntas escritas en forma de Quiz y
exámenes.
Clases prácticas para desarrollar
laboratorios y mini proyectos.
Ejercicios de juego de roles.
CRITERIOS
EVALUACIÓN
Actualización
del
diagnóstico
individual de cada estudiante y
análisis en grupo de trabajo.
Análisis de cualidades de: Trabajo en
equipo, atención y memoria profunda,
vocabulario
técnico
y
fluido,
flexibilidad, profundidad y amplitud del
pensamiento.
SEGUIMIENTO
EVALUACIÓN
DE
J
2.8 ESTRATEGIA(S) DE ENSEÑANZA (Electrónica, 2015)
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El curso de Fundamentos de programación se desarrolla por medio de unidades de enseñanza aprendizaje del proceso de formación del estudiante, con la articulación de problemas, conocimientos,
valores, habilidades y prácticas relacionadas con las temáticas que para tal propósito se han definido.
El curso es teórico-práctico, implicando actividades académicas presenciales e independientes por
parte del estudiante.
Para el desarrollo del curso se plantea desarrollar las estrategias de formación correspondientes a:
a) Cátedras: Orientadas al conocimiento, la comprensión de metodologías principios y problemas de
un campo de conocimiento y práctica profesional, mediante procesos de recepción activos, en
donde el estudiante realice constantes y variadas operaciones mentales al intercomunicarse con
los contenidos y formas de expresión que se desarrollan en una
conferencia magistral,
permitiéndose la participación del estudiante con preguntas.
b) Talleres: Como estrategia formativa cuyas unidades de aprendizaje son de tipo práctico donde
predominan o requieren actividades de resolución de ejercicios, elaboración de diseños y el uso
de software especializado.
c) Laboratorios: Se desarrollan actividades que requieren de material y computador, donde la
actividad predominante es la aplicación de los temas de estudio, mediante el desarrollo de
problemas generales.
d) Sistema Tutorial: Está dirigido a mejorar la formación y calidad de los estudiantes, induciéndolo a
sumir el compromiso y responsabilidad personal de adquirir la disciplina necesaria para el auto
aprendizaje y el desarrollo de su capacidad de “aprender a aprender”, “aprender enseñando”,
“enseñar aprendiendo” y “aprender a comprender”.
e) Lecturas: Para cada tema el profesor indicará la lectura de material bibliográfico específico, que
permita complementar las clases teóricas del curso.
f)
Juego de rol: en la aplicación de unidades temáticas para solución de problemas generales, se
presenta una situación en los que de manera grupal se asigna un rol a los estudiantes, con el fin
que asuman el desarrollo de la dificultad desde diferentes enfoques, socializando por último los
desarrollos entregados por cada equipo.
Para el desarrollo del curso se plantea utilizar las estrategias de: Mapas conceptuales, evaluación
escrita, Evaluación grupal, Laboratorios, Exposición oral, Estudios de caso,
Informes, Proyectos,
Ensayos, Métodos de Solución de problemas, Ejercicios de simulación y Sustentación.
2.9 PROCESO DE EVALUACIÓN
Las pruebas consideradas en el curso para evaluar las competencias son : Prueba oral, Prueba
escrita, pruebas apoyadas en guías de observación, escalas de actitudes, cuestionarios, entrevistas, y
finalmente las pruebas basadas en el análisis y verificación de la actuación real o simulada o en la
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apreciación de la calidad de productos terminados. Estos tipos de pruebas, se clasifican como:
PARCIALES, evalúan el desarrollo progresivo del estudiante durante el semestre y FINALES que
evalúan el desarrollo de las competencias propuestas por el curso, al final del periodo académico.
PROCESO DE EVALUACIÓN ASIGNATURA:
1 CORTE (35%)
2 CORTE (35%)
Parcial 1 20%
Parcial 2 20%
Taller y/o Quiz 5%
Taller y/o Quiz 5%
Laboratorio 10%
Laboratorio 10%
TOTAL: 100%
3 CORTE (30%)
Examen Final 15%
Proyecto 15%
2.10 EVALUACIÓN DEL PROFESOR
Apreciado estudiante: con el objeto de mejorar continuamente nuestros procesos académicos, le
solicitamos diligenciar la evaluación del profesor que se encuentra en el Sistema de Información las
fechas establecidas por la Institución.
2.11 BIBLIOGRAFÍA Y WEBGRAFÍA
TITULO
AUTOR
EDITORIAL
AÑO
CÓMO PROGRAMAR EN
C/C++ Y JAVA 4 EDICION
COMO PROGRAMAR EN
JAVA (QUINTA EDICION)
DEITEL, HARVEY
M.
DEITEL, HARVEY
M.
PRENTICE HALL
2004
PRENTICE HALL
2004
INTRODUCCIÓN A LA
PROGRAMACIÓN
ORIENTADA A OBJETOS
Y EL LENGUAJE JAVA
UZURIAGA
LÓPEZ,
VIVIAN
LIBETH; OSPINA
SÁNCHEZ,
BERNARDO
MANUAL DE JAVA
NAUGHTON,
PATRICK;
DE
CORDOBA
HERRALDE,
RICARDO. TR
MAGRAW - HILL
1996
INTRODUCCIÓN A LA
PROGRAMACIÓN CON
JAVA: UN ENFOQUE
ORIENTADO A OBJETOS
ARNOW,
DAVID
M;
WEISS,
GERALD;
SEVILLA
RUIZ,
DIEGO. TR.
ADDISON
WESLEY
2001
JAVA 2: CURSO
PROGRAMACIÓN
EDICION
CEBALLOS
SIERRA,
FRANCISCO
JAVIER
ALFAOMEGA
2006
FROUTE
QUINTAS,
AGUSTÍN
ALFAOMEGA
2006
DE
3
JAVA 2: MANUAL DE
USUARIO Y TUTORIAL 4
EDICION
2005
DISPONIBLE UNILLANOS
No
Físico Virtual
Disp.
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VIGENCIA: 2014
ALGORITMOS
–
CONCEPTOS BASICOS
(3RA EDICION)
CESAR
BECERRA
SANTAMARIA
JAVA 2: MANUAL DE
USUARIO Y TUTORIAL
FROUFE
QUINTAS,
AGUSTIN
RA-MA
2008
PROGRAMACIÓN
ORIENTADA A OBJETOS
CON JAVA
FRANCISCO
GUTIERREZ;
FRANCISCO
DURÁN;
ERNESTO
PIMENTL
RA-MA
2007
JAVA 2: INTERFACES
GRAFICAS
Y
APLICACIONES
PARA
INTERNET. 3ª EDICIÓN
CEBALLOS
SIERRA,
FRANCISCO
JAVIER
RA-MA
2008
PROGRAMACION
ORIENTADA A OBJETOS
CON JAVA
BARNES, DAVID
J.;
KÖLLING,
MICHAEL
RA-MA
PROBLEMAS
RESUELTOS
PROGRAMACIÓN
LENGUAJE JAVA
JESÚS
CARRETERO
PÉREZ;
FÉLIX
GARCÍA
CARBALLEIRA;
JOSÉ
MANUEL
PÉREZ LOBATO;
JOSÉ
MARÍA
PÉREZ MENOR
SCHILDT,
HERBERT
&
HOLMES, JAMES
RA-MA
2006
MC GRAW HILL
2004
SAVIT; WILCOX &
JAYARAMN
MC GRAW HILL
2000
JAVA. BIBLIOTECA DEL
PROGRAMADOR
JAMSA
MC GRAW HILL
1997
PROGRAMACIÓN
JAVA
SOSA SÁNCHEZCORTÉS
RICARDO;
REINOSO
PEINADO
ANTONIO JOSÉ;
MORENO
DÍAZ
PILAR;
FERNÁNDEZ
MC GRAW HILL /
INTERAMERICAN
A DE ESPAÑA,
S.A.
2009
DE
EN
EL
ARTE
DE
PROGRAMAR EN JAVA
JAVA
PARA
EMPRESA
LA
EN
A.
1996
UNIVERSIDAD DE LOS LLANOS
PROCESO DOCENCIA
FORMATO DISEÑO DE CURSO PROGRAMAS
PRESENCIALES
EL
LENGUAJE
DE
PROGRAMACION JAVA
3E
MANJÓN
BALTASAR;
HUECAS
FERNÁNDEZTORIBIO
GABRIEL;
SÁNCHEZ JESÚS
DAVID HOLMES,
JAMES GOSLING,
KEN ARNOLD
CÓDIGO: FO-DOC-81
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FECHA: 03/03/2014
VIGENCIA: 2014
PEARSON
EDUCACIÓN
2001
CIBERGRAFÍA






www.programacion.net
www.lawebdelprogramador.com
www.lavariable.com
www.programation.com
www.programar.net
www.codecademy.com/learn
FUENTES DE CONSULTA PARA PROFUNDIZACIÓN:
TITULO
AUTOR
EDITORIAL
UNA
HERRAMIENTA
PARA LA POO
BECERRA CESAR
EDITORIAL POR
COMPUTADOR
FUNDAMENTOS
DEL
DISEÑO
Y
LA
PROGRAMACIÓN
ORIENTADO A OBJETOS
FERNÁNDEZ
SERGIO
MC GRAW HILL
INGENIERÍA
DEL
SOFTWARE
UN
ENFOQUE PRÁCTICO
PRESMAN
ROGER
MC GRAW HILL
ANÁLISIS
Y
DISEÑO
ORIENTADO A OBJETOS
BOOCH GRADY
ADDISON
WESLEY
PROGRAMACIÓN
ORIENTADA A OBJETOS
JOYANES LUIS
MC GRAW HILL
2.12 PERFIL DEL PROFESOR
AÑO
DISPONIBLE NILLANOS
No
Físico
Virtual
Disp.
UNIVERSIDAD DE LOS LLANOS
PROCESO DOCENCIA
FORMATO DISEÑO DE CURSO PROGRAMAS
PRESENCIALES
TIPO
Docente
Estudiante Monitor
Auxiliar de laboratorio
PERFIL
Ing. de Sistemas.
CÓDIGO: FO-DOC-81
PÁGINA: 14 de
VERSIÓN: 01
14
FECHA: 03/03/2014
VIGENCIA: 2014
FUNCIÓN
Teoría y práctica.
2.13 DATOS DEL PROFESOR
Nota: En este espacio el profesor debe hacer un breve resumen de su hoja de vida, incluyendo su
nombre, estudios de pregrado y posgrado, universidades en las cuales cursó dichos estudios,
experiencia profesional y/o investigativa, correo electrónico y otros medios de contacto que crea
prudentes y, finalmente, el horario en el cual atenderá las dudas de sus estudiantes.
TRABAJOS CITADOS
Almeida, A. R. (1991). Metodología de la Programación a través de Pseudocódigo. España: McGraw Hill.
Electrónica, F. d. (2015). 612405 DISEÑO DE CURSO FISICA III. Universidad de los Llanos Villavicencio (Meta).
Martinez, J. (s.f.). Fundamentos de Programación en Java. España: EME.
Trejos, O. (2012). Consideraciones Sobre la Evolución del Pensamiento a Partir de los Paradigmas de
Programación de Computadores. Tecnura, 68 - 83.