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Lenguajes de Programación
M.C. Juan Carlos Olivares Rojas
Agenda
• Introducción y temario
• Evaluación
• Reglamento
• Contacto
Objetivo General
• El alumno conocerá los elementos esenciales que
conforman un lenguaje de programación para
favorecer la habilidad de autoaprender un nuevo
lenguaje.
• Tendrá una visión general de los diferentes
paradigmas de programación a través del
conocimiento y aplicación de algunos lenguajes
de programación representativos de cada
paradigma.
Objetivo General
• Además, aprenderá las bases para la construcción
de un traductor y será capaz de implementar
traductores simples, utilizando herramientas
predefinidas.
Temario
• Unidad I I. Introducción. Conceptos Generales
• Unidad II Programación Procedural
• Unidad III. Programación Funcional
• Unidad IV. Lenguajes Orientados a Objetos
Temario
• Unidad V. Programación Lógica
• Unidad VI Otros paradigmas de programación:
Tópicos complementarios
Unidad I Introducción. Conceptos
Generales
1.1 Clasificación de los lenguajes de programación.
Paradigmas de programación
1.2 Elementos esenciales de un lenguaje de
programación.
1.3 Abstracción de los lenguajes de programación.
Unidad II Programación Procedural
2.1 Características principales de los lenguajes
procedurales
2.2 Lenguajes representativos: FORTRAN, C.
Unidad III Programación Funcional
3.1 Recursividad como base de control de flujo
3.2 Listas como esencia en el manejo de datos
3.3 Lenguajes representativos: LISP y Scheme
Unidad IV. Lenguajes Orientados a
Objetos
4.1 Características esenciales de los lenguajes
orientados a objetos
4.2 Ejemplos de lenguajes orientados a objetos:
CLU, SmallTalk, Eiffel
Unidad V Programación Lógica
5.1 Principios de la programación lógica.
5.2 Bases para la programación en lenguaje prolog
Unidad VI Otros paradigmas de
programación: Tópicos
complementarios
6.1 Lenguajes manejadores de base de datos
6.2 Lenguajes para la elaboración de prototipos
6.3 Lenguajes gráficos
Unidad VI Otros paradigmas de
programación: Tópicos
complementarios
6.4 Programación Paralela Distribuida
6.5 Lenguajes de flujo de datos
Temario Propuesto
• Introducción. Conceptos Generales
• Lenguaje Procedimental (Fortran)
• Lenguaje Script (Python)
• Lenguaje Funcional (Lisp)
• Lenguaje Orientado a Objetos (Java Micro Edition)
• Lenguaje Orientado a Aspectos (JAspect)
Temario Propuesto
• Lenguaje Lógico (Prolog)
• Lenguaje de Cuarta Generación (PowerBuilder)
Bibliografía
[1] Pratt, T., “Programming Languages”, Prentice
Hall, 1999.
[2] Friedman, D., et al., “Essentials of Programming
Languages”, McGraw-Hill, 1998.
[3] Kamin, S., “Programing Languages and
Interpreted-Based Approach”, Addison-Wesley,
1999.
16
Bibliografía
[4] Sethi, R., “Lenguajes de Programación,
Conceptos y Traductores”, Addison-Wesley, 1998.
[5] Chapman, S. “Fortran 95/2003 for Scientists &
Engineers”, Tercera Edición.
[6] Lutz, M., “Learning Python”, 3rd Edition, O’Reilly
Bibliografía
[7] Li, S. y Knudsen, J., “Beginning J2ME: From
Novice to Professional”, Third Edition, Apress,
2005.
[8] Gradecki, J. y Lesiecki, N., “Mastering AspectJ:
Aspect-Oriented Programming in Java”, Wiley,
2003.
[9] Winston, P. y Horn B., “Lisp”, 3rd Edition,
Addison-Wesley, 2005.
Bibliografía
[10] Clocksin, W. y Mellish, C., “Programming in
Prolog: Using the ISO Standard”, Springer-Verlag,
2003.
[11] Green, W. y Olson, J., “PowerBuilder 9: Internet
and Distributed Application Development”, Sams,
2003.
Evaluación del Curso
• Se deberán acreditar cada una de las unidades
temáticas del curso de la siguiente forma:
• 50% Actividades y Tareas
• 50% Examen Parcial
• El examen parcial será práctico con la inclusión de
algunos tópicos teóricos.
Evaluación del Curso
• Se tienen dos exámenes parciales y un examen
final. Las ponderaciones son en base a
reglamento.
• El Examen Final es considerado como un tercer
parcial (se cuentan trabajos, tareas y exámenes).
• 1er Parcial: 18/09/2008
• 2do. Parcial: 30/10/2008
• Examen Final: 11/12/2008
Reglas del juego
• “Lo que es parejo, no es chipotudo”
• Se debe asistir a clases con puntualidad, una vez
pasado 10 minutos se cierra la puerta y nadie
entra.
• No se justifican faltas. Trabajos entregados de
manera tardía ya no cuentan.
Reglas del juego
• Se debe tener una buena actitud y disponibilidad
dentro de clases. Si no colaboran mejor no entrar.
• Se debe cubrir un 80% de asistencia para
acreditar el curso.
• Se darán puntos extras al final del curso si
comprueban la participación en actividades
cocurriculares (deportes, culturales, sociales). Se
deberá entregar la constancia el último día de
clases.
Reglas del juego
• Se prohíbe entrar con alimentos y bebidas al
salón de clases. Se debe mantener limpio su lugar.
• Se debe apagar el celular o bien ponerlo en
vibrador. No se puede contestar en el salón.
• Si la calificación está entre 55-59 única y
exclusivamente se podrá optar por un trabajo
especial para tener calificación aprobatoria.
Preguntar al maestro una vez entregadas las
calificaciones.
Reglas del Juego
• Las tareas y trabajos se entregan única y
exclusivamente los días y horas señalados.
• Las tareas deberán entregarse en el formato y
medio señalado, de preferencia haciendo uso
de la plataforma tecnológica.
• Toda actividad práctica se revisa en el
laboratorio o salón de clase.
Reglas del Juego
• No se aceptan trabajos de investigación sin
referencias bibliográficas.
• Todos los programas deberán contener el
nombre de los integrantes de forma visible en el
código.
• Los nombres de los programas deberán iniciar
con su matrícula y/o apellidos.
Reglas del juego
• Los trabajos son únicamente para la cantidad de
personas señaladas. El plagio será duramente
castigado.
• Está prohibido el uso de laptops en clases y de
otros elementos en el salón de clases, salvo que
se indique su uso.
• Se cuenta como máximo un día hábil después de
haber entregado calificaciones para cualquier
aclaración. Después de esta fecha ya no habrá
cambios.
Reglas del juego
• En el examen está prohibido el uso de celulares,
PDA’s, etc.
• El material proporcionado por el profesor como
complemento a su materia no es el único objeto
evaluable, se considerarán además los tópicos
vistos en el salón de clases.
• Existen diferencias entre los términos página y
portal aunque la URL es muy parecida.
Reglas del Juego
• Cualquier cambio se notificará con anticipación y
deberá ser aceptado tanto por la mayoría de los
alumnos presentes en clase y el profesor.
• Trabajos con virus reprobación automática.
• Para cualquier otra situación no contemplada en
este documento, se manejará de acuerdo al
Reglamento vigente y de manera Institucional.
Formato de Trabajos
• Los trabajos de investigación deberán contener
los siguientes elementos para ser evaluables:
•
•
•
•
•
•
Portada (datos de identificación)
Resumen (tipo ejecutivo)
Introducción (antecedentes/motivación)
Desarrollo
Conclusiones (individuales)
Referencias (obligatorio)
Formato de Trabajos
• Los trabajos si no se suben a la plataforma o se
entregan de manera impresa se deberán entregar
en un CD de preferencia con sesión abierta. Por
ningún motivo se aceptarán trabajos por otros
medios (correo electrónico, memoria USB, etc.)
• Para trabajos de programación, se deberán
entregar tanto código fuente como código objeto
(ejecutable) así como cualquier otro archivo
necesario para el correcto funcionamiento del
programa.
Contacto
•
•
•
•
E-mail: [email protected]
MSN: [email protected]
Web: http://antares.itmorelia.edu.mx/~jcolivar/
Skype: juancarlosolivares
• Clases: Martes 19:00 – 21:00. Salón 5C
• Laboratorio: Jueves y Viernes 19:00-21:00.
Laboratorio de Electrónica
¿Preguntas, dudas y comentarios?