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Publicidad y telefonía móvil
•Haciendo números
•Publicidad hasta en el móvil
•Detrás de la comunicación, también ventas
•Haciendo números
•Publicidad hasta en el móvil:
•Un mar de posibilidades, aunque un uso
tradicional.
•No sólo de sms vive la publicidad.
•Ventajas y limitaciones.
•Campañas.
•Las reglas del juego.
•Detrás de la comunicación, también ventas.
Haciendo números…¡Más móviles que personas!
Barrera del 100% de la población superada en
marzo 2006.
Por tanto, hay más móviles que habitantes.
•Haciendo números
•Publicidad hasta en el móvil:
•Un mar de posibilidades, aunque un uso
tradicional.
•No sólo de sms vive la publicidad.
•Ventajas y limitaciones.
•Campañas.
•Las reglas del juego.
•Detrás de la comunicación, también ventas.
Un mar de posibilidades, pero un uso tradicional
Los principales canales existentes en la actualidad son:
‐ Internet móvil (publicidad móvil)
‐ Servicios de Mensajería (SMS / MMS)
‐ Video y Televisión Móvil (Videostreaming)
‐ Aplicaciones / Advergaming
‐ Códigos 2D
‐ Marketing de proximidad (Bluetooth)
Un mar de posibilidades, pero un uso tradicional
Los servicios de mensajería fueron los primeros en
aparecer dentro del Marketing Móvil, dado que son
los más sencillos en cuanto a requerimientos
tecnológicos se refiere.
Primero fueron los SMS (mensajes de texto de hasta
160 caracteres) y luego los MMS, que permiten
enriquecer el mensaje con imagen, sonido o vídeo.
En la actualidad, el rápido incremento de terminales 3G
unido a la clarificación y abaratamiento de las tarifas de
navegación está haciendo que se dispare la utilización
y la frecuencia de uso de Internet Móvil.
Un mar de posibilidades, pero un uso tradicional
La mensajería instantánea, los videojuegos, la
descarga de música y la televisión en el móvil se
presentan como las aplicaciones más atractivas para
los usuarios.
Sin embargo existen algunos frenos:
•Aplicaciones de funcionamiento complicado.
•Precio elevado.
El interés principal de la mayoría de los usuarios
siguen siendo las llamadas y los SMS.
¿Qué tendrá el SMS?
•Precio más asequible que otro tipo de herramientas.
•Hay que abrir para poder borrar. En algunos casos.
•Respuesta rápida y sencilla.
•Tiene altas tasas de respuesta.
También se pueden utilizar los SMS para enviar un enlace a
determinada URL.
Son mensajes binarios conocidos con el nombre de “Wap Push”
y sirven para facilitar el acceso a contenidos que se encuentran
dentro de Internet móvil.
Al recibir un Wap push en un móvil, basta con hacer click y el
móvil conectará directamente con la URL configurada.
La utilización del SMS Push puede dividirse en dos tipos:
‐ SMS Publicitario: El anunciante envía un SMS con el texto que
quiere hacer llegar a los usuarios, utilizando los 160 caracteres que
permite el mensaje con fines publicitarios.
Para que el usuario tenga claro que es un mensaje publicitario y
gratuito para él, se debe comenzar el mensaje con la palabra “PUBLI”
y terminarlo con información sobre cómo dejar de recibir ese tipo de
mensajes en caso de así desearlo “NO + PUBLI: Envía XXXX al
YYYY”, por ejemplo.
‐ Patrocinio de Mensajes: Se reserva una parte del los 160
caracteres del SMS, bien sea al principio o al final, con fines
publicitarios.
El contenido real del mensaje ocupa los caracteres restantes. Esto es
típico en el patrocinio de servicios de alertas, donde la información
puede llegar a los usuarios de manera gratuita gracias al patrocinio de
un anunciante.
•Haciendo números
•Publicidad hasta en el móvil:
•Un mar de posibilidades, aunque un uso
tradicional
•No sólo de sms vive la publicidad
•Ventajas y limitaciones
•¿Para qué sirve?
•Campañas
•Las reglas del juego
•Detrás de la comunicación, también ventas
No sólo de sms vive la publicidad
•Beepers Coca-cola (1996).
•Primera campaña SMS en España: Coca-cola,
Olimpiadas 2000.
Alertas con resultados de pruebas Olimpiadas.
Descarga logo Coca-cola para pantalla del
teléfono.
Descarga tono “la chispa de la vida”.
•Portales Wap (Movimiento Coca-cola).
•Interactividad a través del móvil en TV (OT, 2001).
PORTALES WAP
BANNERS: Imagen linkable.
TEXT-LINK: Texto interactivo que dirige al usuario a una
página Wap.
Email / SMS opt-in: Página wap con un formulario que
permite a los usuarios incluir su dirección de correo o
número de móvil para que la marca se ponga en
contacto con él para ampliar alguna información.
Click-to-Call: Tras hacer click en el enlace, el usuario
recibe, directamente, un número de teléfono hacia el
que se lanza una llamada con solo hacer click sobre él.
2003> Visualización de vídeos a color>>>MMS
(Rover)
Alta tasa de recuerdo y de viralidad.
Una ventaja del MMS frente a Internet Móvil es que el contenido
reside en el propio terminal, sin necesidad de establecer una
conexión de datos para acceder al contenido, una vez que se ha
recibido en el terminal.
Hay dos posibilidades principalmente:
-Caretas publicitarias de entrada y de salida del MMS, que
pueden ser imágenes (fijas o animadas) en el que el anunciante
se comunique con el usuario.
- Banner incluido dentro del MMS
2006> Bluetooth
El consumidor pasa por donde está instalado el
servidor de bluetooth y, si su móvil posee esta
tecnología, la activa. Recibe una invitación de la
marca, acepta y tras unos segundos, un contenido
especial para móviles de la marca se ha
descargado al teléfono.
Al usuario no le cuesta nada, porque no hay
operadores telefónicos intermediarios.
Si le gusta, se lo enviará a otros (Viralidad).
Contenidos: trailers de películas, canciones
(Estopa, La Oreja de Van Gogh), cualquier
contenido relacionado con cualquier marca.
Vídeo/Tv
Se recomienda que el contenido
publicitario no supere los 15 segundos.
 No utilizar letras demasiado pequeñas
 Evitar escenas en las que la imagen
cambia rápidamente.

Acciones especiales

Cazalogos (pull MMS)
Con esta acción el anunciante puede
interactuar con su audiencia a través de una
imagen. El usuario descubre una imagen o
logo en un soporte publicitario y, a través de
un número corto, envía la misma. Tras unos
segundos, recibe un sms con la mecánica de
la promoción asociada o la información sobre
el producto.
También modalidad caza-canciones (pull audio)
Principales palancas de Internet móvil:
1. Dispositivos más avanzados y capaces
2. Mejora en el precio y aumento de acceso WIFI
3. Aumento del rango de servicios e incremento del
uso y tiempo de consumo
•Haciendo números
•Publicidad hasta en el móvil:
•Un mar de posibilidades, aunque un uso
tradicional.
•No sólo de sms vive la publicidad.
•Ventajas y limitaciones
•¿Para qué sirve?
•Campañas.
•Las reglas del juego.
•Detrás de la comunicación, también ventas.
Publicidad hasta en el móvil: ventajas
•No saturación publicitaria hasta el momento.
•No intrusivo (si es con permiso).
•Ubicuidad (llega allí donde esté el usuario).
•Uso individual>posibilidad de personalización.
•Canal bidireccional.
•Potencial tráfico viral.
Publicidad hasta en el móvil: limitaciones
•Precio elevado de ciertas aplicaciones: MMS,
navegación portales WAP, descargas de sonidos
reales, videotonos o MP3.
•Limitaciones tecnológicas: falta de terminales con
posibilidad de utilizar imágenes, música o vídeo.
•Limitaciones técnicas de los propios operadores
(MMS, vídeo).
•Falta de hábito de los usuarios en el manejo de
ciertas novedades.
•Haciendo números
•Publicidad hasta en el móvil:
•Un mar de posibilidades, aunque un uso
tradicional.
•No sólo de sms vive la publicidad.
•Ventajas y limitaciones.
•Campañas
• Las reglas del juego.
•Detrás de la comunicación, también ventas.
Publicidad hasta en el móvil. Tipos de campañas:
•Push: envío de SMS o MMS a una base de datos
con contenido informativo o promocional. Usada,
sobre todo en planes de fidelización.
•Pull: En las campañas de radio, televisión o prensa
se le pide al usuario que envíe un SMS para
participar en votaciones, ganar premios,…
•De diálogo continuo o multipasos: se realiza una
conversación con el usuario, se le van solicitando
datos a cambio de algún incentivo (enviar la dirección
para recibir muestras gratuitas).
Algunas claves
•Adecuar la campaña al público objetivo.
•Identificar los aspectos relevantes que tiene en
común el target.
•Tener en cuenta la rápida variación de los
intereses de los consumidores.
•Crear mensajes entretenidos, con gancho, fáciles
y rápidos de entender.
Algunas claves
•Coordinar con el resto de medios.
•Determinar el mejor momento para enviar el
mensaje.
•Asegurarnos el permiso y cumplir
escrupulosamente los imperativos legales.
•Haciendo números
•Publicidad hasta en el móvil:
•Un mar de posibilidades, aunque un uso
tradicional.
•No sólo de sms vive la publicidad.
•Ventajas y limitaciones.
•¿Para qué sirve?
•Campañas.
•Las reglas del juego.
•Detrás de la comunicación, también ventas.
Las reglas del juego:
LOPD (Ley Orgánica de Protección de datos, 1999).
Bases de datos:
•Opt-in / Doble Opt-in / Opt-out.
LSSI (Ley de la Sociedad de la Información, 2000).
•Diseñada en principio para regular la Web, el e-mail
Marketing y el comercio electrónico.
•Indicar siempre si es publicidad.
LGT (Ley General de Telecomunicaciones, 2003).
Aprobada la normativa que regula los servicios SMS
PREMIUM para proteger los derechos de los usuarios




Esta nueva normativa permite al abonado que desde su
terminal telefónico se impida el envío de mensajes de
coste superior a un SMS ordinario o con contenidos para
adultos
La orden prohíbe que se exija a los consumidores el envío
de dos o más mensajes consecutivos para solicitar un
servicio
Los titulares de estos números deberán enviar a los usuarios
uno o varios mensajes informativos sobre su identidad, el
tipo de contenidos y el precio del servicio suministrado
La normativa establece que si el mensaje es para participar
en un concurso o votación, el usuario deberá recibir un
mensaje de confirmación de su participación
Las reglas del juego:
•Indicar que se trata de comunicación comercial.
•Indicar quién es el emisor (marca, producto).
•Indicar claramente el coste para el usuario.
•Indicar ámbito y duración de la campaña.
•Haciendo números
•Publicidad hasta en el móvil:
•Un mar de posibilidades, aunque un uso
tradicional.
•No sólo de sms vive la publicidad.
•Ventajas y limitaciones.
•¿Para qué sirve?
•Campañas.
•Las reglas del juego.
•Detrás de la comunicación, también ventas.
Comunicación y también ventas:
Códigos ópticos>>compras desde el móvil.
Lectores de códigos que permiten recibir
información y también comprar.
Autobuses, máquinas de vending, entradas,
etc.
Los códigos 2D, comúnmente conocidos como bidis, se
encuentran impresos en revistas, carteles, marquesinas, vallas,
etc.
Junto a ellos se incluyen instrucciones sobre la descarga
gratuita de la aplicación necesaria para el escaneado y del
grupo de terminales compatibles.
Cuando un usuario descubre un código 2D, acercando la
cámara de su teléfono el escaneado automático capturará el
código.
El usuario accede directamente a la promoción o contenido
asociado por el anunciante.