Download chip -"con una" -años

Document related concepts
no text concepts found
Transcript
La computadora
Primera Generación
(1951 -1958)
•
•
•
•
Usaban tubos al vacío para procesar información.
Usaban tarjetas perforadas para entrar los datos y los
programas.
Usaban cilindros magnéticos para almacenar
información e instrucciones internas.
Eran sumamente grandes, utilizaban gran cantidad de
electricidad, generaban gran cantidad de calor y eran
sumamente lentas.
Se comenzó a utilizar el sistema binario para
representar los datos.
Segunda Generación
(1958 - 1964)
• Usaban transistores para procesar información.
• 200 transistores podían acomodarse en la misma cantidad de espacio
que un tubo al vacío.
• Usaban pequeños anillos magnéticos para almacenar información e
instrucciones.
• Se mejoraron los programas de computadoras que fueron desarrollados
durante la primera generación.
• Se desarrollaron nuevos lenguajes de programación como COBOL y
FORTRAN, los cuales eran comercialmente accsesibles.
• Se usaban en aplicaciones de sistemas de reservaciones de líneas aéreas,
control del tráfico aéreo y simulaciones de propósito general.
• La marina de los Estados Unidos desarrolla el primer simulador de vuelo,
"Whirlwind I".
• Surgieron las minicomputadoras y los terminales a distancia.
• Se comenzó a disminuir el tamaño de las computadoras.
Tercera Generación
(1964 - 1971)
• Se desarrollaron circuitos integrados para procesar información.
• Se desarrollaron los "chips" para almacenar y procesar la información.
Un "chip" es una pieza de silicio que contiene los componentes
electrónicos en miniatura llamados semiconductores.
• Los circuitos integrados recuerdan los datos, ya que almacenan la
información como cargas eléctricas.
• Surge la multiprogramación.
• Emerge la industria del "software".
• Se desarrollan las minicomputadoras IBM 360 y DEC PDP-1.
• Otra vez las computadoras se tornan más pequeñas, más ligeras y más
eficientes.
• Consumían menos electricidad, por lo tanto, generaban menos calor.
Cuarta Generación
(1971 - 1988)
•
•
•
•
•
•
Se desarrolló el microprocesador.
Se colocan más circuitos dentro de un "chip".
"LSI - Large Scale Integration circuit".
"VLSI - Very Large Scale Integration circuit".
Cada "chip" puede hacer diferentes tareas.
Un "chip" sencillo actualmente contiene la unidad de control y la
unidad de aritmética/lógica. El tercer componente, la memoria
primaria, es operado por otros "chips".
• Se reemplaza la memoria de anillos magnéticos por la memoria de
"chips" de silicio.
• Se desarrollan las microcomputadoras, o sea, computadoras
personales o PC.
• Se desarrollan las supercomputadoras.
La computadora
• Es un dispositivo electrónico capaz de
procesar información.
• Nos permite realizar cálculos a velocidades
mayores a las tradicionales, y almacenar
información para su uso posterior .
Elementos básicos de una computadora
1
2
3
4
5
6
7
Monitor
• Un monitor muestra información en forma
visual, usando texto y gráficos. La porción
del monitor que muestra la información es
llamada pantalla (o screen). Como la
pantalla de una televisión, una pantalla de
computadora puede mostrar imágenes
estáticas y en movimiento.
• Aquí están los dos tipos básicos de
monitores: Monitores CRT (cathode ray
tube) y monitores LCD (liquid crystal
display). Ambos producen imágenes finas,
pero los monitores de LCD tienen la
ventaja de ser mucho más nítidos y
luminosos. Sin embargo, los monitores CRT
son generalmente los más económicos.
Modem
• Para conectar su computadora a Internet,
usted necesita un módem. Un módem es un
dispositivo que envía y recibe información de
computadora a través de una línea telefónica
o cable de alta velocidad. Los módems están
integrados en su mayoría en la unidad del
sistema, pero los módem de alta velocidad
son usualmente componentes separados.
Unidad Central de Proceso (CPU)
•
•
•
•
•
•
•
Dentro de la gabinete hay muchos componentes electrónicos que procesan
información.
El más importante de estos componentes es la Unidad Central de Proceso ó UCP
(central processing unit, CPU), o microprocesador, quien actúa como el “cerebro”
de su computadora.
La memoria de acceso aleatorio, mejor conocida como memoria RAM (random
access memory), que al almacena temporalmente la información que el CPU está
usando cuando la computadora está encendida.
Los buses de dirección, control y comunicación que vinieron a sustituir a los
primeros sistemas cableados entre si.
El disco duro o unidad de almacenamiento principal, ahí reside el sistema
operativo y los programas residentes en nuestra computadora.
Unidades ópticas, como lectores de Cd. Disquette, etc.
Casi todas las partes restantes de su computadora se conectan al sistema central
usando cables. Los cables son conectados en puertos (entradas), típicamente
atrás de la unidad de sistema. El hardware que no es parte de la unidad de
sistema es frecuentemente llamado dispositivo periférico o simplemente
dispositivo
Mouse o ratón
• Un ratón es un dispositivo pequeño utilizado para
seleccionar objetos en la pantalla de su computadora.
• Aunque muchos ratones vienen en muchas formas, el ratón
típico luce ligeramente como un ratón real. Es pequeño y
ovalado, está conectado a la unidad del sistema por un
cable largo. Los más nuevos suelen ser inalámbricos.
• Un ratón generalmente tiene dos botones: el botón primario
(usualmente el izquierdo) y un botón secundario. Muchos
ratones también tienen una rueda entre esos dos botones,
que le permiten desplazar fácilmente las pantallas de
información.
• Cuando usted mueve el ratón con su mano, un puntero en la
pantalla se mueve en dicha dirección. (La apariencia de
puntero puede cambiar dependiendo sobre qué esté
posicionado en su pantalla). Cuando desea seleccionar algo,
apunte al objeto y haga clic (presión y soltar) el botón
primario. Apuntando y clicando con su ratón es la manera
para interactuar con su computadora.
Bocinas
• Las bocinas son utilizadas para reproducir
sonido. Pueden estar integradas en la unidad
de sistema o conectadas con cables. Las
bocinas le permiten escuchar música y
efectos de sonido provenientes de su
computadora.
Impresora
• Una impresora transfiere datos de la computadora a
papel. No necesita tener impresora para usar su
computadora, pero teniéndola podrá imprimir correos,
cartas, invitaciones, notificaciones y otros materiales.
Muchas personas les gusta tener la impresora para
imprimir sus propias fotos en casa.
• Existen dos tipos de impresoras, están la de inyección de
tinta e impresoras láser. Las impresoras de inyección son
las más populares en casa. Pueden imprimir en blanco y
negro o a colores, y también producir una alta calidad de
fotografías cuando usa un papel especial. Las impresoras
láser son más rápidas y generalmente son mejores para
uso frecuente o masivo.
Teclado
• Un teclado es usado principalmente para teclear texto en
su computadora. Como el teclado de una máquina de una
escribir, consta de teclas para letras y números, pero con
también con teclas especiales.
• * Teclas de función, ubicada en la fila de arriba, realizan
diferentes funciones dependiendo en qué se usaron. *
Teclado numérico, localizado a la derecha en la mayoría de
los teclados, permitiendo introducir números rápidamente.
* Teclas de navegación, como teclas de flecha, permiten
moverse de posición entre documentos o páginas.’‘’
• También puede utilizar su teclado para realizar muchas de
las tareas que hace con su ratón.
USOS DE LA COMPUTADORA
• Los usos de la computadora son variados, ofrecen
posibilidades que van desde la transcripción de un
texto hasta la elaboración de un cuadro contable, del
trazo de formas básicas hasta el retoque y la
manipulación de fotografías, de la localización de
información de un tema definido hasta la visita
virtual de algún lugar en el mundo.
SOFTWARE
• Son programas que generalmente no vienen
incluidos en la compra de una computadora.
Estos permiten al usuario realizar funcione
específicas y pueden ser de tres tipos:
– Programas educativos
– Programas herramienta
– Programas de comunicación
Programas educativos
• Son programas que proporcionan un entorno
didáctico interactivo y que, en mayor o menor
medida, dirigen el trabajo de quienes los usan.
El software educativo, creado específicamente
para niños, presenta contenidos colorido e
ilustraciones que permiten captar y mantener su
atención e interés.
• Estos programas están creados para grupos específicos
de edad, debido a ello y a que su costo puede resultar
elevado es recomendable obtener antes de adquirirlos
información detallada sobre su contenido en
publicaciones especializadas e incluso programas de
demostración vía Internet. No obstante lo anterior a
continuación se ofrece una descripción de sus
principales tipos.
• Los tutoriales
• Las enciclopedias y cuentos interactivos
• Simulación
• Juegos Educativos
Tutoriales
• Los programas tutoriales presentan información
como en un libro o en un manual, pero bajo el
control del alumno y a su ritmo. El programa
puede incluir algunas interacciones elementales,
tales como interrogar al alumno sobre su
comprensión de la presentación, o darle la
oportunidad de reforzar su aprendizaje.
• Los programas tutoriales tienen más utilidad para
presentar conceptos elementales e información
que es indispensable memorizar o para aprender
procedimientos.
Enciclopedias y cuentos interactivos
• Hoy en día el uso de Enciclopedias se ha
popularizado mas y mas, Microsoft ofrece
Encarta como la solución a tareas y apoyo a la
comunidad estudiantil, integrando, diccionarios,
búsqueda de información, mapas, videos,
sonidos, etc. Para su mayor comprensión.
• El uso de cuentos interactivos en la educación,
nos permite fomentar la lectura en nuestros
niños, ha si como fortalecer
Simulación
• Los programas de simulación pueden convertir a
la computadora en un microlaboratorio artificial.
A diferencia de los programas de demostración
basados en un tipo de exposición muy poco
interactiva, las simulaciones por computadora
facultan al alumno para dar datos y manipular los
elementos que intervienen en la experiencia, y
que modifican el resultado del experimento. Las
simulaciones pueden referirse a actividades,
procesos y fenómenos relacionados con la
naturaleza, la ciencia, la técnica, la industria, el
comercio, la sociedad, etc.
Juegos educativos
• Los juegos educativos tienen mucha aplicación en la
EAC. El elemento lúdico suele convertir un ejercicio en
un desafío motivador. El alumno considera a la
computadora como un adversario al que puede ganar.
Los juegos pueden tener también desventajas. Tanto el
alumno como el maestro pueden confiar demasiado en
el funcionamiento automático de las actividades como
mecanismo de aprendizaje. Para evitar el riesgo de un
aprendizaje poco profundo, es conveniente que las
clases incluyan actividades adicionales para consolidar
lo aprendido por medio de la computadora.
Programas Herramienta
• Tienen como objetivo principal facilitar la
elaboración de tareas específicas. Son sólo una
herramienta y si hablamos de su uso en las tareas
escolares, en ningún caso suplantan, realizan, ni
dirigen el trabajo del niño.
• Usualmente algunos de estos programas están
incluídos en la compra de la computadora, en
caso contrario se adquieren en tiendas de
cómputo, papelerías mayoristas y almacenes de
autoservicio.
• Describiremos a continuación los más
comunes y útiles para el desempeño escolar.
– Los procesadores de texto
– Las hojas de cálculo
– Los editores gráficos
Los programas de comunicación
• Son programas que permiten usar la computadora ya
sea para enviar un fax como para "navegar" a través
de Internet y hacer uso de los múltiples servicios que
ofrece. Estos ofrecen la posibilidad de conectar a
distancia dos o más equipos de cómputo,
permitiendo el acceso a una increíble cantidad de
información, ya sean datos, imágenes, videos,
animaciones, sonidos, etcétera.
• Algunos ejemplos son:
– Los navegadores
– Buscadores
• Además de la vastedad de información que
contiene Internet, a través de este medio se
puede acceder a otros beneficios, tales como:
– Correo electrónico
– ICQ, Messenger o Chat Room
– Las tiendas virtuales
'The computer in the school: Tutor, Tool,
Tutee" (New York: Columbia Teachers College
Press), 1980.
El autor Robert P. Taylor,clasifica a la
computadora de la siguiente manera:
• como tutora
• como herramienta
• como aprendiz
La computadora como tutora
• Aquí clasifica los tutoriales, los ejercicios de "drill and practice",
los juegos educativos y las simulaciones.
• Un tutorial es un material computarizado que pretende
enseñar algo nuevo al usuario.
• Los tutoriales intentan simular un dialogo entre un tutor
humano y su estudiante mediante la presentación de material
educativo a través de uno o varios elementos audiovisuales,
seguido de ejercicios y preguntas para verificar lo aprendido
por el estudiante.
• Mientras más interacción exista en el tutorial se supone que
mejor el estudiante aprenderá y retendrá el material estudiado.
• El éxito de un tutorial depende de cuán bien planificado,
probado y revisado sea el mismo.
La computadora como tutora
• Se requiere un equipo de expertos para asegurar la efectividad
del tutorial que se produzca.
• Los ejercicios de "drill and practice" son más fáciles de producir
porque asumen que el estudiante ya ha sido expuesto al
contenido y sólo requiere práctica.
• Los juegos educativos computadorizados pueden llegar a tener
complejidades extremas. Estos enfatizan la competencia entre
uno o varios usuarios o entre un usuario y la computadora.
• Hay personas que creen que aunque no se enfatice mucho algún
tipo de aprendizaje académico, hay muchos juegos que podrían
considerarse educativos por el hecho de practicar sus
movimientos y otros aditamentos de entrada de la
computadora.
La computadora como tutora
• Las simulaciones, al igual que los juegos y los tutoriales suelen
requerir de un tiempo considerable de planificación y
desarrollo.
• Tratan de reproducir un ambiente real o imaginario en donde el
usuario debe tomar continuamente decisiones.
• Los ejemplos clásicos de este tipo de programado simulan
ambientes educativos donde se utilizaría equipo muy costoso o
peligroso como lo es un simulador de vuelo o una simulación
sobre reacciones de compuestos químicos.
• Hay simulaciones que también desarrollan el elemento de
competencia, por lo que la línea entre la simulación y el juego
educativo puede ser muy fina o borrosa.
La computadora como herramienta
• Además de incluir lo que anteriormente se denominaba CMI en
esta categoría, aquí también se incluyen el uso de aplicaciones
que utilizan los maestros, administradores escolares y los
estudiantes para realizar sus tareas administrativas y
académicas rutinarias.
• Las aplicaciones mayormente utilizadas son:
• procesadores de texto
• hojas de trabajo electrónicas
• "desk top publishing“
• sistemas de bases de datos
• sistemas computadorizados de búsqueda de información y de
telecomunicaciones.
La computadora como aprendiz
• Cualquier persona que programe la computadora en el
ámbito escolar está dándole uso a la computadora como si
ésta fuera un aprendiz.
• Por parte de los estudiantes, esto sucede cuando toman
cursos de programación de computadoras.
• Por parte de los administradores escolares es usada como
aprendiz cuando se programan para realizar tareas
administrativas de toda índole o cuando los maestros crean
módulos educativos computarizados.
• Este modo de utilización requiere el desarrollo de un mayor
conocimiento técnico y permite un mayor grado de
interacción entre el usuario y la computadora.
• Finalmente trataremos los usos
educativos de la red Internet.
• Esta red, especialmente en la
forma del “Word Wide Web”
(WWW o Web) puede usarse en
la educación en cada una de las
tres categorías mencionadas
anteriormente.