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Nombre del profesor: LUIS ALBERTO LÓPEZ CÁMARA Nombre del Programa Educativo: SISTEMAS COMPUTACIONALES ADMINISTRATIVOS Nombre de la Experiencia Educativa: ALGORÍTMICA Área del Plan de Estudios a la que pertenece la EE: INICIACIÓN A LA DISCIPLINA Tarea/ proyecto de aprendizaje: DISEÑO INSTRUCCIONAL DE LA UNIDAD DE COMPETENCIA Fecha de inicio de la aplicación: 01 DE AGOSTO DEL 2011 Fecha de término de la aplicación: 18 DE NOVIEMBRE DE 2011 Núm. de sesiones en las que aplicó la tarea/ proyecto de aprendizaje: 19 sesiones Núm. de estudiantes atendidos: 40 Andamiaje Tarea 1 Identifica las partes que integran la resolución de un problema simulado a través de un pseudocódigo, aplicando el razonamiento lógico-matemático. Secuencia para la resolución de las tareas de aprendizaje Actividad 1 Producto Fecha El estudiante conoce las diferentes Un mapa conceptual del partes que conforman el proceso de proceso de solución de un problema solución de un problema Producto Resolución de un problema usando el proceso lógicomatemático Fecha Actividad 3 Producto Fecha Resolución de un problema usando las El estudiante conocer las sentencias sentencias de decisión de control aplicables a los pseudocódigos Anima al grupo a que hagan las preguntas necesarias para clarificar el mejor uso para cada elemento. “Metodologia de la Programacion orientada a objetos” Leobardo López Román, Ed. Alfaomega 2006 Resolución de un El estudiante conocer las sentencias problema usando las de decisión aplicables a los sentencias de decisión pseudocódigos Producto Pregunta al grupo sobre el criterio más adecuado. “Metodologia de la Programacion orientada a objetos” Leobardo López Román, Ed. Alfaomega 2006 Actividad 2 El estudiante conocer los principios de la lógica matemática aplicables a la solución de un problema Actividad 4 Información de apoyo / Motivación / Andamiaje Anima al grupo a que hagan las preguntas necesarias para clarificar el mejor uso para cada elemento. “Metodologia de la Programacion orientada a objetos” Leobardo López Román, Ed. Alfaomega 2006 Fecha Anima al grupo a que hagan las preguntas necesarias para clarificar el mejor uso para cada elemento “Metodologia de la Programacion orientada a objetos” Leobardo López Román, Ed. Alfaomega 2006 Tarea 2 Analiza la forma de solucionar un problema simulado a través de un lenguaje orientado a objetos, aplicando el razonamiento lógicomatemático. Secuencia para la resolución de las tareas de aprendizaje Actividad 1 El estudiante conoce los diferentes lenguajes orientados a objetos asi como las ventajas y desventaja de cada uno Actividad 2 Producto Una investigación de los diferentes lenguajes, asi como las ventajas y desventajas que existen en cuanto a sus precios, capacitación, etc Fecha Producto Fecha Producto Resolución de un problema usando las El estudiante conocer las sentencias sentencias de decisión de control aplicables a JAVA Pregunta al grupo sobre el criterio más adecuado. “JAVA COMO PROGRAMAR” DEITEL, 5° edicion Ed. Pearson. Resolución de un El estudiante conocer las sentencias problema usando las sentencias de decisión de decisión aplicables a JAVA Actividad 3 Información de apoyo / Motivación / Andamiaje “JAVA 2 curso de programación” Fco. Javier Ceballos, 3° edicion, Ed. Alfaomega Anima al grupo a que hagan las preguntas necesarias para clarificar el mejor uso para cada elemento. “JAVA COMO PROGRAMAR” DEITEL, 5° edicion Ed. Pearson. Fecha “JAVA 2 curso de programación” Fco. Javier Ceballos, 3° edicion, Ed. Alfaomega Anima al grupo a que hagan las preguntas necesarias para clarificar el mejor uso para cada elemento. “JAVA COMO PROGRAMAR” DEITEL, 5° edicion Ed. Pearson. “JAVA 2 curso de programación” Fco. Javier Ceballos, 3° edicion, Ed. Alfaomega Tarea 3 Diseña la solución más óptima de un problema real de una empresa a través del lenguaje JAVA, aplicando el razonamiento lógicomatemático. Secuencia para la resolución de las tareas de aprendizaje Actividad 1 El estudiante aplica paradigma de herencia polimorfismo en JAVA Producto el Solución de un y problema usando la herencia de clases y polimorfismo Información de apoyo / Motivación / Andamiaje Fecha Pregunta al grupo sobre el criterio más adecuado. “JAVA COMO PROGRAMAR” DEITEL, 5° edicion Ed. Pearson. “JAVA 2 curso de programación” Fco. Javier Ceballos, 3° edicion, Ed. Alfaomega Actividad 2 Producto Resolución de un problema usando los El estudiante conoce la clase métodos de la clase SWING de java SWING Fecha Anima al grupo a que hagan las preguntas necesarias para clarificar el mejor uso para cada elemento “JAVA COMO PROGRAMAR” DEITEL, 5° edicion Ed. Pearson. “JAVA 2 curso de programación” Fco. Javier Ceballos, 3° edicion, Ed. Alfaomega EVIDENCIAS Y CRITERIOS DE EVALUACIÓN NIVEL 1 No Competente NIVEL 2 Competente La alternativa solución debe contener estructuras de decisión, estructuras de control, arreglos unidimensional y bidimensionales, así como de no tener ningún ni de compilación de al momento de ejecución, utilización de lógica matemática congruente con el problema, pero sobre todo debe dar el resultado que el usuario espera del proceso Alternativa de solución que presenta errores de compilación y/o de ejecución, nula lógica matemática, poca o inexistente estructuras de control y decisión, y no refleja el resultado esperado por el usuario. Alternativa de solución no presenta errores de compilación ni de ejecución, aplicación congruente de la lógica matemática así como la aplicación correcta de estructuras de control y de decisión. PORCENTAJE DE EVALUACIONES Secuencia para la resolución de las tareas de aprendizaje Actividad 1 El estudiante conoce las diferentes partes que conforman el proceso de solución de un problema Producto Un mapa conceptual del proceso de solución de un problema Porcentaje 5% Actividad 2 El estudiante conocer los principios de la lógica matemática aplicables a la solución de un problema Producto Porcentaje Resolución de un 5% problema usando el proceso lógico-matemático Actividad 3 Producto Porcentaje 5% Resolución de un El estudiante conocer las sentencias de problema usando las decisión aplicables a los pseudocódigos sentencias de decisión Actividad 4 Producto El estudiante conocer las sentencias de control aplicables a los pseudocódigos Resolución de un problema usando las sentencias de decisión Porcentaje 5% Secuencia para la resolución de las tareas de aprendizaje Actividad 1 Producto El estudiante conoce los diferentes Una investigación de los lenguajes orientados a objetos asi diferentes lenguajes, así como las ventajas y desventaja de como las ventajas y desventajas que existen cada uno en cuanto a sus precios, capacitación, etc. Actividad 2 Producto Porcentaje 10% Porcentaje 10% Resolución de un El estudiante conocer las sentencias problema usando las sentencias de decisión de decisión aplicables a JAVA Actividad 3 Producto Resolución de un problema usando las El estudiante conocer las sentencias sentencias de decisión de control aplicables a JAVA Porcentaje 10% Secuencia para la resolución de las tareas de aprendizaje Actividad 1 Producto El estudiante aplica el paradigma de Solución de un problema usando la herencia de clases herencia y polimorfismo en JAVA y polimorfismo Actividad 2 Producto El estudiante conoce la clase SWING de java Resolución de un problema usando los métodos de la clase SWING Porcentaje 25% Porcentaje 25% PROYECTO INTEGRADOR SUBTOTAL PROYECTO INTEGRADOR PRODUCTO El estudiante obtiene los Entregar en un archivo de conocimientos básicos para Word o CD. diseñar soluciones orientadas a objetos aplicando algoritmos. PORCENTAJE 100%