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Datos generales
Nombre del profesor: LUIS ALBERTO LÓPEZ CÁMARA
Nombre del Programa Educativo: SISTEMAS COMPUTACIONALES ADMINISTRATIVOS
Nombre de la Experiencia Educativa: ALGORITMICA
Área del Plan de Estudios a la que pertenece la EE: INICIACIÓN A LA DISCIPLINA
Tarea/ proyecto de aprendizaje: DISEÑO INSTRUCCIONAL DE LA UNIDAD DE COMPETENCIA
Fecha de inicio de la aplicación: 01 DE AGOSTO DEL 2011
Fecha de término de la aplicación: 18 DE NOVIEMBRE DE 2011
Núm de sesiones en las que aplicó la tarea/ proyecto de aprendizaje: 19 sesiones
Núm. de estudiantes atendidos: 40
ACTIVIDAD 1 PERFIL DE EGRESO DEL P.E.
Perfil de egreso
del PE:
PROYECTO
AULA E.E.
Posea conocimientos para analizar, diseñar e implantar de manera conveniente las tecnologías de
información en las organizaciones, coadyuvando al adecuado funcionamiento de los procesos
administrativos; con habilidades para integrar equipos de trabajo para realizar investigaciones y
diagnósticos en forma oportuna en sus tres niveles de gestión: estratégica, táctica y operativa y con
actitudes propositivas, colaborativas y de un amplio criterio para la toma de decisiones..
AREA DE FORMACION
E.E.

A. BASICA






INICIO A LA DISCIPLINA
ALGORÍTMICA
A. DISCIPLINAR

















Evolución del Pensamiento administrativo
Metodología de la investigación
Proceso Administrativo
Computación Básica
Ingles I
Ingles II
Fundamentos de Algebra
Ciencias de la computación
Fundamentos de Bases de Datos
Contabilidad basica
Programación
Matemáticas Aplicadas
Matemáticas Discretas
Fundamentos de Sistemas de Información
Diseño de sistemas de información
Sistemas Digitales
Organización Computacional
Ingenieria de Software
Sistemas de Apoyo para la toma de decisiones
Bases de Datos
Sistemas Distribuidos
Redes y Telecomunicaciones
Análisis de Estados Financieros
Contabilidad Administrativa
BLOQUE



A. TERMINAL
Estadística
Microeconomía
Macroeconomía
ACTIVIDAD 2
EE.
ALGORÍTMICA
UNIDAD DE COMPETENCIA
Esta experiencia educativa contribuye al desarrollo de las capacidades de análisis orientado a objetos y resolución de problemas
a través de algoritmos para el correcto desarrollo de programas.
Subcompetencia o MuC
Tarea de dificultad 1
Tarea de dificultad 2
Tarea de dificultad 3
Identifica las partes que integran la
resolución de un problema
simulado a través de un
pseudocódigo,
aplicando
el
razonamiento lógico-matemático.
Analiza la forma de solucionar
un problema simulado a través
de un lenguaje orientado a
objetos,
aplicando
el
razonamiento
lógicomatemático.
Diseña la solución más óptima
de un problema real de una
empresa a través del lenguaje
JAVA,
aplicando
el
razonamiento
lógicomatemático.
Complejidad:
Complejidad:
Requiere conocer las estructura
Requiere conocer las estructura de
de control y de decisión así
control y de decisión así como los
como los tipos de datos que
tipos de datos que existen en los
existen en los lenguajes
El
estudiante
obtiene
los pseudocódigos
orientados a objetos
conocimientos básicos para diseñar
soluciones orientadas a objetos Investigación:
Investigación:
aplicando algoritmos.
Utiliza la información de las
Utiliza la información de las reglas
reglas de losalgortimos,
de los pseudocódigos, manuales,
manuales, foros, redes sociales
foros, redes sociales y chats
y chats referente a resolución de
referente a resolución de problemas
problemas a través de lenguajes
a través de pseudocódigos
orientado a objetos
Tecnología:


Internet
Simuladores de pseudocodigo
Requiere conocer el paradigma
de la programación en JAVA
así como la metodología
orientada a objeto
Utiliza la información de las
reglas de JAVA, manuales,
foros, redes sociales y chats
referente a resolución de
problemas a través de JAVA
Tecnología:


Internet
Compilador de JAVA


Internet
Compilador de JAVA
EE.
ALGORÍTMICA
Subcompetencia 1
Tarea nivel 1
Identifica las partes que integran la
resolución de un problema
simulado a través de un
pseudocódigo,
aplicando
el
razonamiento lógico-matemático.
Tarea nivel 2
Analiza la forma de solucionar un
problema simulado a través de un
lenguaje orientado a objetos,
aplicando el razonamiento lógicomatemático.
Tarea nivel 3
Diseña la solución más óptima de
un problema real de una empresa a
través del lenguaje JAVA,
aplicando el razonamiento lógicomatemático.
El estudiante obtiene los conocimientos básicos para diseñar soluciones orientadas a objetos
aplicando algoritmos.
Acción, condiciones, herramientas y estándares de desempeño
Objetivo de desempeño 1
Reflexiona sobre las partes que tiene la resolución de un problema, utilizando el simulador de
pseudocódigo y la lógica matemática, tomando en cuenta las estructura de control y de decisión,
para si obtener una solución sin errores
Acción, condiciones, herramientas y estándares de desempeño
Objetivo de desempeño 1
Reflexiona sobre las partes que tiene la resolución de un problema, utilizando el compilador del
lenguaje orientado a objeto y la lógica matemática, tomando en cuenta las estructura de control
y de decisión, para si obtener una solución sin errores
Acción, condiciones, herramientas y estándares de desempeño
Objetivo de desempeño 1
Desarrollar una alternativa de solución de un problema, utilizando el compilador de JAVA y la
lógica matemática, tomando en cuenta la reducción del uso de los recursos de la computadora asi
como la memoria de la misma, para si obtener una solución óptima que cumpla con los
requerimientos del usuario
ACTIVIDAD 3
TAREAS NO RECURRENTES, RECURRENTES Y RECURRENTES AUTOMATIZABLES
TAREA 1
Identifica las partes que
integran la resolución de
un problema simulado a
través
de
un
pseudocódigo, aplicando
el razonamiento lógicomatemático
TAREA 2
Analiza la forma de
solucionar un problema
simulado a través de un
lenguaje
orientado
a
objetos,
aplicando
el
razonamiento
lógicomatemático.
OBJETIVOS DE
DESEMPEÑO
NO
RECURRENTE
Reflexiona sobre las
partes que tiene la Las partes que
resolución
de
un conforman la
problema, utilizando solución de un
el
simulador
de
problema
pseudocódigo
y la
lógica
matemática,
tomando en cuenta las
estructura de control
y de decisión, para si
obtener una solución
sin errores
OBJETIVOS DE
DESEMPEÑO
NO
RECURRENTE
Reflexiona sobre las
partes que tiene la Las partes que
resolución
de
un conforman la
problema, utilizando solución de un
el compilador
del
problema
lenguaje orientado a
objeto
y la lógica
matemática, tomando
en
cuenta
las
estructura de control
y de decisión, para si
obtener una solución
sin errores
INFORMACION DE
APOYO
Utiliza
la
información de
las reglas de los
pseudocódigos,
manuales, foros,
redes sociales y
chats referente a
resolución
de
problemas
a
través
de
pseudocódigos
INFORMACIÓN DE
APOYO
Utiliza
la
información de
las reglas de los
lenguajes
orientados
a
objetos,
manuales, foros,
redes sociales y
chats referente a
resolución
de
problemas
a
través
de
pseudocódigos
RECURRENTE
INFORMACION
PROCEDIMENTAL
Manual del
simulador de
pseudocódigo
RECURRENTE
AUTOMATIZABLE
Estructura de
control y
Lógica matemática
RECURRENTE
INFORMACIÓN
PROCEDIMENTAL
Manual de JAVA
RECURRENTE
AUTOMATIZABLE
Estructura de
control y
Lógica matemática
TAREA 3
Diseña la solución más
óptima de un problema
real de una empresa a
través del lenguaje JAVA,
aplicando el razonamiento
lógico-matemático.
OBJETIVOS DE
DESEMPEÑO
NO
RECURRENTE
Desarrollar
una
alternativa de solución Las partes que
de
un
problema, conforman la
utilizando
el solución de un
compilador de JAVA
problema
y
la
lógica
matemática, tomando
en cuenta la reducción
del uso de los recursos
de la computadora asi
como la memoria de la
misma,
para
si
obtener una solución
óptima que cumpla
con los requerimientos
del usuario
INFORMACIÓN DE
APOYO
Utiliza
la
información de
las reglas de
JAVA, manuales,
foros,
redes
sociales y chats
referente
a
resolución
de
problemas
a
través
de
pseudocódigos
RECURRENTE
INFORMACIÓN
PROCEDIMENTAL
Manual de JAVA
RECURRENTE
AUTOMATIZABLE
Estructura de
control y
Lógica matemática
ACTIVIDAD 4
TAREA 1
Identifica las partes que integran la resolución de un problema simulado a través de un pseudocódigo, aplicando el
razonamiento lógico-matemático
ANDAMIAJE
Secuencia para la resolución de las tareas de aprendizaje
Actividad 1
Producto
Fecha
El estudiante conoce las diferentes partes Un mapa conceptual del
que conforman el proceso de solución de un proceso de solución de un
problema
problema
Actividad 2
Producto
El estudiante conocer los principios de
la lógica matemática aplicables a la
solución de un problema
Resolución de un problema
usando el proceso lógicomatemático
Actividad 3
Producto
Producto
Pregunta al grupo sobre el criterio más
adecuado.
“Metodologia de la Programacion
orientada a objetos” Leobardo López
Román, Ed. Alfaomega 2006
Fecha
Anima al grupo a que hagan las
preguntas necesarias para clarificar el
mejor uso para cada elemento.
“Metodologia de la Programacion
orientada a objetos” Leobardo López
Román, Ed. Alfaomega 2006
Fecha
Resolución de un problema
El estudiante conocer las sentencias de
usando las sentencias de
decisión aplicables a los pseudocódigos
decisión
Actividad 4
Información de apoyo /
Motivación / Andamiaje
Anima al grupo a que hagan las
preguntas necesarias para clarificar el
mejor uso para cada elemento.
“Metodologia de la Programacion
orientada a objetos” Leobardo López
Román, Ed. Alfaomega 2006
Fecha
Anima al grupo a que hagan las
Secuencia para la resolución de las tareas de aprendizaje
Información de apoyo /
Motivación / Andamiaje
preguntas necesarias para clarificar el
mejor uso para cada elemento
Resolución de un problema
usando las sentencias de
El estudiante conocer las sentencias de
decisión
control aplicables a los pseudocódigos
“Metodologia de la Programacion
orientada a objetos” Leobardo López
Román, Ed. Alfaomega 2006
TAREA 2
Analiza la forma de solucionar un problema simulado a través de un lenguaje orientado a objetos, aplicando el
razonamiento lógico-matemático.
ANDAMIAJE
Secuencia para la resolución de las tareas de aprendizaje
Actividad 1
Producto
Fecha
El estudiante conoce los diferentes Una investigación de los
lenguajes orientados a objetos asi como las diferentes lenguajes, asi
ventajas y desventaja de cada uno
como las ventajas y
Producto
Resolución de un problema
El estudiante conocer las sentencias de
usando las sentencias de
decisión aplicables a JAVA
decisión
Pregunta al grupo sobre el criterio más
adecuado.
“JAVA
COMO
PROGRAMAR”
DEITEL, 5° edicion Ed. Pearson.
“JAVA 2 curso de programación” Fco.
Javier Ceballos, 3° edicion, Ed.
Alfaomega
desventajas que existen en
cuanto a sus precios,
capacitación, etc
Actividad 2
Información de apoyo /
Motivación / Andamiaje
Fecha
Anima al grupo a que hagan las
preguntas necesarias para clarificar el
mejor uso para cada elemento.
“JAVA
COMO
PROGRAMAR”
DEITEL, 5° edicion Ed. Pearson.
“JAVA 2 curso de programación” Fco.
Javier Ceballos, 3° edicion, Ed.
Secuencia para la resolución de las tareas de aprendizaje
Información de apoyo /
Motivación / Andamiaje
Alfaomega
Actividad 3
Producto
Resolución de un problema
usando las sentencias de
El estudiante conocer las sentencias de
decisión
control aplicables a JAVA
Fecha
Anima al grupo a que hagan las
preguntas necesarias para clarificar el
mejor uso para cada elemento.
“JAVA
COMO
PROGRAMAR”
DEITEL, 5° edicion Ed. Pearson.
“JAVA 2 curso de programación” Fco.
Javier Ceballos, 3° edicion, Ed.
Alfaomega
TAREA 3
Diseña la solución más óptima de un problema real de una empresa a través del lenguaje JAVA, aplicando el
razonamiento lógico-matemático.
ANDAMIAJE
Secuencia para la resolución de las tareas de aprendizaje
Actividad 1
Producto
Fecha
El estudiante aplica el paradigma de Solución de un problema
herencia y polimorfismo en JAVA
usando la herencia de
Producto
Resolución de un problema
El estudiante conoce la clase SWING de
usando los métodos de la
java
clase SWING
Pregunta al grupo sobre el criterio más
adecuado.
“JAVA
COMO
PROGRAMAR”
DEITEL, 5° edicion Ed. Pearson.
clases y polimorfismo
Actividad 2
Información de apoyo /
Motivación / Andamiaje
“JAVA 2 curso de programación” Fco.
Javier Ceballos, 3° edicion, Ed.
Alfaomega
Fecha
Anima al grupo a que hagan las
preguntas necesarias para clarificar el
mejor uso para cada elemento
“JAVA
COMO
PROGRAMAR”
DEITEL, 5° edicion Ed. Pearson.
“JAVA 2 curso de programación” Fco.
Javier Ceballos, 3° edicion, Ed.
Alfaomega
ACTIVIDAD 5
EVALUACIÓN
SUBCOMPETENCIA
El estudiante obtiene los conocimientos básicos para diseñar soluciones orientadas a objetos aplicando
algoritmos.
TAREA DE CLASE 3
Diseña la solución más óptima de un problema real de una empresa a través del lenguaje JAVA, aplicando
el razonamiento lógico-matemático.
OBJETIVOS DE DESEMPEÑO:
Desarrollar una alternativa
de solución a un problema,
EVIDENCIAS Y CRITERIOS
DE EVALUACIÓN
NIVEL 1
No Competente
NIVEL 2
Competente
La alternativa solución debe
contener
estructuras
de Alternativa de solución que Alternativa de solución no
presenta errores de
decisión,
estructuras
de presenta errores de
compilación y/o de
compilación ni de ejecución,
utilizando el compilador de
JAVA y la lógica
matemática, tomando en
cuenta la reducción del uso
de los recursos de la
computadora así como la
memoria de la misma, para
si obtener una solución
óptima que cumpla con los
requerimientos del usuario
control,
arreglos
unidimensional
y
bidimensionales, así como de
no tener ningún ni de
compilación de al momento de
ejecución, utilización de lógica
matemática congruente con el
problema, pero sobre todo
debe dar el resultado que el
usuario espera del proceso
ejecución, nula lógica
matemática, poca o
inexistente estructuras de
control y decisión, y no
refleja el resultado
esperado por el usuario.
aplicación congruente de la
lógica matemática así como
la aplicación correcta de
estructuras de control y de
decisión.