Download PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

Document related concepts

Scala (lenguaje de programación) wikipedia , lookup

Dylan (lenguaje de programación) wikipedia , lookup

Rust (lenguaje de programación) wikipedia , lookup

Polimorfismo (informática) wikipedia , lookup

Programación funcional wikipedia , lookup

Transcript
INSTITUTO POLITÉCNICO NACIONAL
SECRETARÍA ACADÉMICA
DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN SUPERIOR
UNIDAD ACADÉMICA:
UNIDAD PROFESIONAL INTERDISCIPLINARIA EN INGENIERÍA Y TECNOLOGÍAS
AVANZADAS
PROGRAMA ACADÉMICO: Ingeniería Biónica
UNIDAD DE
NIVEL: I
Programación Orientada a Objetos.
APRENDIZAJE:
OBJETIVO GENERAL:
Identifica los fundamentos de programación orientada a objetos, para el uso de manera eficiente en la solución de
problemas en ingeniería, empleando distintos lenguajes de programación.
CONTENIDOS:
I.Fundamentos de programación y estructura general de un programa.
II.Sentencias de control, arreglos, cadenas, estructuras y apuntadores.
III.Objetos y clases.
IV.Herencia y polimorfismo.
V.Paradigmas de programación.
ORIENTACIÓN DIDÁCTICA:
El proceso de enseñanza aprendizaje en esta unidad se basan en dos estrategias: Método de aprendizaje basado
en problemas y aprendizaje cooperativo. La primera estrategia se dará a través de la exposición oral por parte del
profesor que se auxiliará de material didáctico, como: presentaciones electrónicas y solución de programas
desarrollados previamente. Después de cada exposición el alumno discutirá acerca de los temas y conceptos para
llegar a conclusiones grupales e individuales, estas se presentaran en forma de evidencias como trabajos escritos
que contenga conclusiones grupales e individuales. La segunda estrategia se dará a través de problemas
diseñados por el profesor, donde el estudiante habrá de resolver, para desarrollar determinadas competencias
previamente definidas. De cada uno de los problemas que se realicen el alumno deberá presentar como evidencias
los programas en forma impresa o formato electrónico.
EVALUACIÓN Y ACREDITACIÓN:
Para la evaluación de las unidades de aprendizaje se tomara en cuenta: Evaluación continua, desarrollo de
algoritmos, Tareas y Prácticas en laboratorio. Para acreditar la unidad de aprendizaje por “competencia
demostrada”: Se realizar un examen teórico, donde se evalúe lo expuesto en las unidades temáticas I y V. Y se
realizará un examen práctico donde se evalúe la habilidad para resolver problemas a través de diferentes
plataformas de programación.
BIBLIOGRAFÍA:
John Dean INTRODUCCION A LA PROGRAMACION CON JAVA, McGraw-Hill,1ª ed.,2009. ISBN 9701072782.
C. Gregorio Rodríguez, L.F. Llana Díaz, EJERCICIOS DE PROGRAMACIÓN CREATIVOS Y RECREATIVOS EN
C++, Prentice Hall, México, 2002, 368 págs, ISBN 84-205-3211-8.
P.J. Deitel, H.M Deitel, C++ CÓMO PROGRAMAR, Pearson Prentice Hall,6ª Edición, México 2009, 1163 págs.;
ISBN 10: 970-26-1273-X.
Ernesto Peñaloza Romero, FUNDAMENTOS DE PROGRACIÓN C++, Alfaomega, 4ª Edición, México 2004, 545
págs; ISBN: 970-15-0905-6
INSTITUTO POLITÉCNICO NACIONAL
SECRETARÍA ACADÉMICA
DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN SUPERIOR
UNIDAD ACADÉMICA:
UNIDAD PROFESIONAL INTERDISCIPLINARIA EN
INGENIERÍA Y TECNOLOGÍAS AVANZADAS.
PROGRAMA ACADÉMICO: Ingeniería Biónica.
PROFESIONAL ASOCIADO:
ÁREA FORMATIVA: Profesional.
MODALIDAD: Presencial.
UNIDAD DE APRENDIZAJE:
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS.
TIPO DE UNIDAD DE APRENDIZAJE:
1. Teórico - Práctica
2. Obligatoria.
VIGENCIA:
NIVEL: I
CRÉDITOS: 6.0 TEPIC 4.76 SATCA
PROPÓSITO GENERAL
Conocer los distintos fundamentos de los lenguajes de programación que permita resolver problemas físicos,
ambientales y de otra índole, utilizando diferentes plataformas de programación como una herramienta en la solución
de problemas.
Aportara conocimientos para el mejor desempeño de las materias de Herramientas Computacionales, Análisis
Numérico, Procesamiento de Imágenes, Reconocimiento de patrones, Procesamiento de señales Biológicas,
Imagenología.
OBJETIVO GENERAL
Identifica los fundamentos de programación orientada a objetos, para el uso de manera eficiente en la solución de
problemas en ingeniería, empleando distintos lenguajes de programación.
TIEMPOS ASIGNADOS
HORAS TEORÍA/SEMANA: 1.5
HORAS PRÁCTICA/SEMANA:
3.0
UNIDAD DE APRENDIZAJE
DISEÑADA POR:
La academia de Informática.
AUTORIZADO POR: Comisión de
Programas
Académicos
del
Consejo General Consultivo del
IPN.
REVISADA POR:
Subdirección Académica
HORAS TEORÍA/SEMESTRE: 27
HORAS
PRÁCTICA/SEMESTRE:54
APROBADA POR:
Consejo Técnico Consultivo
Escolar.
HORAS TOTALES/SEMESTRE:
81
M. en C. Arodí Rafael Carvallo
Domínguez
Presidente del CTCE.
Ing. Rodrigo de Jesús Serrano
Domínguez.
Secretario Técnico de la Comisión
de Programas Académicos.
INSTITUTO POLITÉCNICO NACIONAL
SECRETARÍA ACADÉMICA
DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN SUPERIOR
UNIDAD DE APRENDIZAJE:
N° UNIDAD TEMÁTICA: I
programa.
HOJA:
Programación orientada a Objetos.
3
DE
11
NOMBRE: Fundamentos de programación y estructura general de un
COMPETENCIA ESPECÍFICA
Identifica los fundamentos principales, palabras reservadas y herramientas básicas que conforman un lenguaje de
programación. Mediante la investigación y elaboración de programas.
HORAS TAA
HORAS AD
Actividades de
Actividades
Aprendizaje
de docencia
Autónomo
(a)
(b)
T
P
T
P
No.
CONTENIDOS
1.1
Concepto de algoritmo, características de
los algoritmos, evolución de los lenguajes
de programación y definición de
programa.
0.5
1.2
Nombre y tipos de variables: numéricas,
globales y locales estáticas
0.5
1.5
0.5
0.5
1.3
Definición de constantes, comentarios,
palabras reservadas, entrada y salida de
datos por consola.
1.5
2.0
0.5
0.5
1.5
3.0
1.0
1.0
4.0
8.0
2.0
2.0
1.4
Operadores de asignación, matemáticos,
unarios, binarios, relacionales, lógicos,
condicionales
y
precedencia
de
operadores.
Subtotales por Unidad temática:
1.5
1B, 2B, 3B
ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE
Búsqueda de información de algoritmos y lenguajes de programación.
Elaboración de mapas conceptuales y trabajos de investigación.
Discusión y solución a problemas de forma grupal.
Realización de prácticas y tareas abordando los temas en la unidad temática.
EVALUACIÓN DE LOS APRENDIZAJES
Trabajo de investigación apoyado de mapas conceptuales.
20%
Elaboración de trabajos grupales e individúelas
20%
Programas de cómputo desarrollados en cada uno de los temas. 20%
Evaluación exploratoria
CLAVE
BIBLIOGRÁFICA
40%
INSTITUTO POLITÉCNICO NACIONAL
SECRETARÍA ACADÉMICA
DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN SUPERIOR
UNIDAD DE APRENDIZAJE:
N° UNIDAD TEMÁTICA: II
HOJA:
Programación orientada a Objetos.
4
DE
11
NOMBRE: Sentencias de control, arreglos, cadenas, estructuras y apuntadores.
COMPETENCIA ESPECÍFICA
Identifica el funcionamiento y aplicación de las sentencias de control, en la solución de problemas matemáticos.
No.
CONTENIDOS
2.1
Sentencias de control.
2.2
Operaciones básicas con arreglos
unidimensionales y
multidimensionales
HORAS AD
Actividades de
docencia
(a)
T
P
1.0
3.0
HORAS TAA
Actividades de
Aprendizaje
Autónomo
(b)
T
P
1.5
CLAVE
BIBLIOGRÁFICA
1.0
1B, 2B, 3B
2.3
1.0
3.0
2.0
4.0
4.0
10.0
0.5
1.0
Almacenamiento, comparación y
búsqueda de cadenas
Estructuras básicas y conceptos de
apuntadores.
Subtotales por Unidad temática:
1.0
2.0
3.0
ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE
Búsqueda de información acerca de las sentencias de control, arreglos, estructuras y apuntadores.
Discusión y solución a problemas de forma individual y grupal.
Realización de tareas y prácticas en laboratorio.
Solución de programas a cerca de los temas tratados en la unidad temática.
EVALUACIÓN DE LOS APRENDIZAJES
Trabajo de investigación apoyado de mapas conceptuales, algoritmos, etc. 20%
Elaboración de prácticas en laboratorio.
40%
Realización de tareas
20%
Evaluación exploratoria
20%
INSTITUTO POLITÉCNICO NACIONAL
SECRETARÍA ACADÉMICA
DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN SUPERIOR
UNIDAD DE APRENDIZAJE:
HOJA:
Programación orientada a objetos.
N° UNIDAD TEMÁTICA: III
5
DE
11
NOMBRE: Objetos y clases.
COMPETENCIA ESPECIFICA
Identifica los principios fundamentales de objetos y clases en la programación orientada a objetos, para la solución
de problemas en ingeniería. Utilizando problemas matemáticos, físicos, etc.
HORAS TAA
HORAS AD
Actividades de
Actividades
Aprendizaje
CLAVE
de docencia
Autónomo
No.
CONTENIDOS
BIBLIOGRÁFIC
(a)
(b)
A
T
P
T
P
3.1
Introducción a la programación orientada
a objetos e Historia de los lenguajes de
programación orientados a objetos.
0.5
3.0
2B, 4B, 5C
Definición y creación de un objeto
3.2
3.3
Definición de una clase, declaración de
una clase y miembros de una clase.
Subtotales por Unidad temática:
0.5
3.0
0.5
1.0
1.0
1.0
1.5
2.0
2.0
7.0
2.0
3.0
ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE
Búsqueda de información acerca de objetos y clases en la programación orientada a objetos.
Discusión y solución a problemas de forma individual y grupal.
Realización de tareas y prácticas en laboratorio.
Solución de programas a cerca de los temas tratados en la unidad temática.
EVALUACIÓN DE LOS APRENDIZAJES
Trabajo de investigación apoyado de mapas conceptuales, algoritmos, etc. 20%
Elaboración de prácticas en laboratorio.
40%
Realización de tareas.
20%
Evaluación exploratoria
20%
INSTITUTO POLITÉCNICO NACIONAL
SECRETARÍA ACADÉMICA
DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN SUPERIOR
UNIDAD DE APRENDIZAJE:
HOJA:
Programación orientada a Objetos.
N° UNIDAD TEMÁTICA: IV
6
DE
11
NOMBRE: Herencia y polimorfismo
COMPETENCIA ESPECIFICA
Identifica el funcionamiento de las herencias y polimorfismos en la programación orientada a objetos, para la
solución de problemas.
HORAS TAA
HORAS AD
Actividades de
Actividades
Aprendizaje
CLAVE
de docencia
Autónomo
No.
CONTENIDOS
BIBLIOGRÁFIC
(a)
(b)
A
T
P
T
P
4.1
Conceptos generales e importancia de
una herencia
0.5
4.2
Jerarquía de una herencia
0.5
4.3
Herencias múltiples
0.5
2.0
4.4
Concepto de polimorfismo
0.5
3.0
0.5
1.0
2.0
5.0
1.0
2.0
Subtotales por Unidad temática:
0.5
2B, 4B, 5C
0.5
0.5
ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE
Búsqueda de información acerca de herencia y polimorfismo en la programación orientada a objetos.
Discusión y solución a problemas de forma individual y grupal.
Realización de tareas y prácticas en laboratorio.
Solución de programas a cerca de los temas tratados en la unidad temática.
EVALUACIÓN DE LOS APRENDIZAJES
Trabajo de investigación apoyado de mapas conceptuales, algoritmos, etc. 20%
Elaboración de prácticas en laboratorio.
20%
Realización de tareas
20%
Aplicación de examen.
40%
INSTITUTO POLITÉCNICO NACIONAL
SECRETARÍA ACADÉMICA
DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN SUPERIOR
UNIDAD DE APRENDIZAJE:
HOJA:
Programación orientada a Objetos.
N° UNIDAD TEMÁTICA: V
7
DE
11
NOMBRE: Paradigmas de programación
COMPETENCIA ESPECÍFICA
Implementa los conceptos de la Programación Orientada a Objetos, usando otros lenguajes de programación.
Mediante la realización de un trabajo final.
HORAS TAA
HORAS AD
Actividades de
Actividades
Aprendizaje
de docencia
CLAVE
Autónomo
No.
CONTENIDOS
(a)
BIBLIOGRÁFICA
(b)
T
5.1
5.1.1
5.2
5.3
5.4
Ambiente de Programación Orientado a
objetos.
P
1.0
T
P
0.5
0.5
2B, 5C, 6C
Creación de un trabajo utilizando un
Lenguaje de Programación Orientado a
Objetos.
2.0
0.5
Definición e implementación de clases y
objetos en un Lenguaje de Programación
Orientado a Objetos.
1.0
3.0
0.5
1.0
Definición e implementación de atributos
en una clase en un Lenguaje de
Programación Orientado a Objetos.
1.0
3.0
1.0
1.0
2.0
2.0
1.0
1.0
5.0
10.0
3.0
4.0
Definición e implementación de
constructores y destructores de una clase
en un Lenguaje de Programación
Orientado a objetos.
Subtotales por Unidad temática:
ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE
Introducción a los conceptos del lenguaje de programación.
Discusión y solución a problemas de forma grupal.
Elaboración de trabajos de investigación.
Elaboración de programas a cerca de los temas tratados en la unidad temática.
EVALUACIÓN DE LOS APRENDIZAJES
Implementación de los conceptos generales del lenguaje de programación. 10%
Elaboración de programas en laboratorio.
15%
Realización de de tareas.
25%
Implementación de un trabajo final.
50%
INSTITUTO POLITÉCNICO NACIONAL
SECRETARÍA ACADÉMICA
DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN SUPERIOR
UNIDAD DE APRENDIZAJE:
HOJA:
Programación Orientada a Objetos.
8
DE: 11
RELACIÓN DE PRÁCTICAS
PRÁCTICA No.
NOMBRE DE LA PRÁCTICA
UNIDADES
TEMÁTICAS
DURACIÓN
LUGAR DE
REALIZACIÓN
1
Objetivo. Implementar algoritmos en la
solución
de
problemas
matemáticos.
Descripción: Realizar diferentes operaciones
algebraicas utilizando diferentes tipos de
variables.
I
3
Laboratorio de
Computo
I
7
II
6
II
7
III
10
2
3
4
5
Objetivo. Implementar los diferentes tipos de
operadores, funciones de entrada y salida en
un lenguaje de programación. Descripción:
Manipular
información
con
diferentes
operadores, utilizando funciones de entrada y
salida.
Objetivo. Implementar diferentes sentencias
de control utilizando problemas de ingeniería.
Descripción: Manipular información en
problemas
que
necesitan
procesos
repetitivos.
Objetivo. Utilizar operaciones con vectores,
matrices, cadenas, estructuras y
apuntadores, en la solución de problemas de
ingeniería. Descripción: desarrollar listas,
almacenamiento de información y búsqueda
de datos.
Objetivo. Definir y crear una clase y objeto en
un lenguaje de programación. Descripción:
Implementación de una clase u objeto en un
lenguaje de programación.
Laboratorio de
Computo
Laboratorio de
Computo
Laboratorio de
Computo
Laboratorio de
Computo
INSTITUTO POLITÉCNICO NACIONAL
SECRETARÍA ACADÉMICA
DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN SUPERIOR
UNIDAD DE APRENDIZAJE:
Programación Orientada a Objetos.
Objetivo. Definir la importancia de herencia
6
y polimorfismo utilizando lenguajes de
programación. Descripción: Implementar
programas que utilicen la aplicación de
herencia o polimorfismo en diferentes
plataformas de programación.
7
Objetivo. Desarrolla una Aplicación con el
lenguaje de programación Orientada a
Objetos. Descripción: implementar todos los
conceptos de la programación Orientada a
Objetos en diferentes la plataformas.
IV
V
TOTAL DE
HORAS
HOJA:
8
13
9
DE: 11
Laboratorio
de Computo
Laboratorio
de Computo
54
EVALUACIÓN Y ACREDITACIÓN:
La realización de las prácticas es obligatoria como evidencias desarrolladas en cada unidad de aprendizaje,
presentando resultados y conclusiones deforma escrita, así como en forma digital o impresa los programas
desarrollados.
Unidad Temática I
Prácticas de laboratorio:
20%
Unidad Temática II
Prácticas de laboratorio:
20%
Unidad Temática III
Prácticas de laboratorio:
20%
Unidad Temática IV
Prácticas de laboratorio:
20%
Unidad Temática V
Prácticas de laboratorio:
25%
INSTITUTO POLITÉCNICO NACIONAL
SECRETARÍA ACADÉMICA
DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN SUPERIOR
UNIDAD DE APRENDIZAJE:
HOJA:
Programación Orientada a Objetos.
10
DE
11
PROCEDIMIENTO DE EVALUACIÓN
Con la previa autorización de la academia, esta unidad de aprendizaje puede acreditarse también
por “Competencia demostrada”, presentando un examen oral y escrito de conocimientos generales
de programación, uso de las sentencias de control, Clases, objetos, herencia, polimorfismo y la
aplicación en un lenguaje de programación.
Los porcentajes a cubrir por unidad temática en un 100% de la unidad de aprendizaje son:
Unidad tematica I
Unidad tematica II
Unidad tematica III
Unidad tematica IV
Unidad tematica V
20%
20%
20%
20%
20%
Se debe presentar y conocer las unidades de aprendizaje en un mínimo del 80%.
La Subdirección Académica en conjunto con la Academia determinará la equivalencia de la
competencia con unidades de aprendizaje de otras Unidades Académicas del IPN y/o externas.
CLAVE
B
C
BIBLIOGRAFÍA
1
X
Joyanes Luis, FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION, McGraw-Hill,
México,1993,702 paginas, ISBN 84-7615-201-9.
2
X
C. Gregorio Rodríguez, L.F. Llana Díaz, EJERCICIOS DE
PROGRAMACIÓN CREATIVOS Y RECREATIVOS EN C++, Prentice
Hall, México, 2002, 368 páginas, ISBN 84-205-3211-8.
3
X
P.J. Deitel, H.M Deitel, C++ CÓMO PROGRAMAR, Pearson Prentice
Hall,6ª Edición, México 2009, 1163 págs.; ISBN 10: 970-26-1273-X.
4
X
Ernesto Peñaloza Romero, FUNDAMENTOS DE PROGRACIÓN C++,
Alfaomega, 4ª Edición, México 2004, 545 págs; ISBN: 970-15-0905-6
INSTITUTO POLITÉCNICO NACIONAL
SECRETARÍA ACADÉMICA
DIRECCIÓN DE EDUCACIÓN SUPERIOR
PERFIL DOCENTE POR UNIDAD DE APRENDIZAJE
1. DATOS GENERALES
UNIDAD ACADÉMICA:
PROGRAMA
ACADÉMICO:
UNIDAD PROFESIONAL INTERDISCIPLINARIA EN INGENIERÍA Y TECNOLOGÍAS
AVANZADAS
Ingeniería Biónica
ÁREA DE FORMACIÓN:
ACADEMIA:
I
NIVEL
Institucional
Científica
Básica
Profesional
Terminal y de
Integración
UNIDAD DE APRENDIZAJE: Programación orientada a
objetos
Informática
ESPECIALIDAD Y NIVEL ACADÉMICO REQUERIDO:
Licenciatura en ingeniería o afín de preferencia con
maestría o doctorado.
2. OBJETIVO DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE: Identifica los fundamentos de los leguajes de
programación, usándolos de manera eficiente en la aplicación de problemas en la ingeniería, vida
cotidiana y su carrera profesional, por medio del lenguaje de programacion java.
3. PERFIL DOCENTE:
CONOCIMIENTOS
Que tenga el conocimiento
del MEI.
Programación
estructurada.
EXPERIENCIA
PROFESIONAL
Docencia
ELABORÓ
Nombre y firma del Presidente de Academia
Ing. Oscar Hernández Fajardo
HABILIDADES
ACTITUDES
Habilidad de implementar
el MEI (Modelo educativo
institucional).
Solución de problemas
matemáticos, ingeniería,
etc.
REVISÓ
Nombre y firma del Subdirector Académico
AUTORIZÓ
Nombre del Director de la Unidad Académica
M. en C. Arodí Rafael Carvallo
Domínguez