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DIAGRAMA DE FLUJO Y PSEUDOCODIGO DEL PROYECTO
Sebastián Leonardo Salamanca Daza
Andrés Felipe Tarazona Correa
1101
Francisco Pinzón
I.E San Josemaría Escrivá de Balaguer
Chía – Cundinamarca, 27 de Junio de 2.014
PSEUDOPROGRAMACION
El desarrollo del juego didáctico se llevará a cabo con una serie de pasos que serán
descritos en una pseudoprogramación.
1. Conformar del grupo de trabajo
2. Fundamentación teórica

Definir Flujo grama

Definir Pseudocódigo

Definir Diagrama de Gantt

Encontrar ventajas del juego como estrategia pedagógica

Definir Lenguajes de programación y clases de lenguajes
3. Construcción teórica del juego

Definir Conceptos Básicos (Título – problema – justificación)

Proponer objetivos del proyecto

Crear marco referencial

Diseñar metodología

Definir esquemas temáticos

Proponer recursos de uso

Aplicar diagrama de Gantt
DIAGRAMA DE FLUJO
INICIO
CONFORMACIÓN
DEL GRUPO
FUNDAMENTACION
TEORICA
Definir Flujo
grama
Definir
Pseudocódigo
Definir diagrama
de Gantt
Búsqueda de
lenguajes de
programación
Definición de
Ventajas
pedagógicas del
juego
NO
¿Está completa la
fundamentación
teórica?
SI
CONSTRUCCION
TEORICA DEL JUEGO
Definir Conceptos
Básicos
Definir objetivos
del juego
Crear marco
referencial
Diseñar metodología
de desarrollo
Definir esquemas
temáticos
Proponer
recursos de uso
Aplicar diagrama
de Gantt