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Transcript
Términos
La iniciativa ON PARA OFFS no tiene ningún ánimo de lucro. Este libro (tanto en formato
papel como digital) es una herramienta creada única y exclusivamente con fines divulgativos y didácticos. El material aquí recogido no puede ser usado en ningún caso para otro fin
diferente al expresamente mencionado.
Diseño, Redacción de contenidos y programación eBook Martin Redigolo (@martinredigolo),
Digital & Innovation Strategist y Responsable de formación en McCann Worldgroup.
Nota de contenido:
Capítulo 11 “Canálogo”. Ha sido elaborado en colaboración con UM - Curious minds for surprising results (http://www.umww.com), que es nuestra agencia de medios dentro del grupo
McCann, y ADN - Ayuda al desarrollo de negocio (http://www.adniberia.com).
Gracias a todos que habéis colaborado para que éste libro se haga realidad.
Para actualizaciones del eBook véase http://www.onparaoffs.com o escríbenos un email a
[email protected] con tus ideas o comentarios.
http://www.facebook.com/onforoffs
http://twitter.com/onforoffs
Esta obra está bajo una licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-SinDerivadas
3.0 España. http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/
2a edición, Versión 2 del eBook. “Impreso” en España :)
McCann Worldgroup España, Octubre 2011
Contenido
Términos
Introducción
http://www...
Cómo usar este libro
Y...
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¿Por qué utilizar medios digitales?
Datos de Internet en el mundo en 2010
Desarrollo de un proyecto digital publicitario
Metodología de trabajo
Dirección de Cuentas Supervisor de Cuentas y Ejecutivo de Cuentas
Planner Digital
Director de Arte
Copy
Programador Frontend
Director técnico y Programador Backend
Estructura de carpetas
El Brief (perfecto)
El Informe de reunión
El Flow, el Sitemap o el Árbol de contenidos.
El Wireframe
El Funcional
El (Retro-)Timing
Recordatorio
Publicidad digital
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// III
La Publicidad Online
La producción de una campaña Online
4 pasos para el éxito de una campaña de Banners
El Microsite
El Plan de medios
El Click-Tag
Los Soportes de medios
Cómo diseñar una campaña en buscadores
La ley del Liderazgo
La ley de la Categoría
Seguimiento y mejora de la campaña
Publicidad de Texto Google AdSense
Google AdWords o el Enlace patrocinado
Los Banners
El Mega banner
El Skyscraper y el Wide Skyscraper
El Steak banner
El Botón
Botón cuadrado
El Robapáginas
Las Cortinillas o el Interstitial
El Layer u “Over The Page” (OTP)
El Spot Online
YouTube “Masthead”, “Expandable Masthead” y “Tandem Masthead”
YouTube Brand Channel
Tuenti
Patrocinios, Brand Days/Weeks e Integraciones
El Pop-Up y el Pop-Under
Publicidad contextual y Geolocalización
Facebook Places (Lugares)
Tab Windows Live Messenger y Theme Pack
Acciones especiales y “No Convencionales”
“Corner” o “Peel down”
Publicidad “In-Game”
Advergaming
Actualidad y Targeting
Behavioral Targeting
Widgets y Gadgets
Digital Signage
Marketing de Afiliación
Email Marketing
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Newsletter, Emailing o Boletín
¿Porqué se hace el Email Marketing?
¿Qué estrategia de Email se puede desarrollar?
La importancia del asunto o titular del Email
La estructura correcta de un Emailing
Listas de una campaña de Email Marketing
Proceso de alta y baja de un Newsletter
Fundamentos que afectan al Email marketing
Servicio Listas Robinson
Mobile Marketing
Mobile Marketing y Publicidad
Especificaciones de los banners Apple iAD
Códigos 2D
El mercado y los usuarios
Sistemas operativos y aplicaciones
Plataformas abiertas y los desarrolladores
Medición online
Sistemas de medición
Page Impression vs. Page Visit
¿Qué se mide en On?
El Usuario
Fuente de tráfico
Contenido
Tecnología
¿Cómo se mide On?
El Diseño de un Site
Objetivos de un sitio web
Las fases del proceso
¿Qué es usabilidad?
Principios básicos de usabilidad
Agrupación de contenidos
Estructura de organización
La Página de bienvenida o “Home”
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La importancia de una buena navegabilidad
Las barras de navegación
Los mapas del sitio web
Herramientas de búsqueda
Ayudas
La redacción y administración de los contenidos web
Internet
El Internet y la sociedad
Acceso a Internet
Internet, Intranet y Extranet (IIE) El Servidor
Hosting o Alojamiento web
Formatos de páginas web
La revista Online, eMAG o eZine
El Blog
Micro Blogs
Tiendas Online
Noticias Online
El Foro o el Forum
Los Buscadores
TV en Internet (VoD)
Web 2.0(434930)
Tecnologías “2.0”
Foursquare
Tecnología
El Sistema operativo (SO)
El Navegador o la Guerra de los navegadores
Localizador Uniforme de Recursos (URL)
Hiperenlace o Hipervínculo
Píxel vs. Vector
Modelo de Color - RGB
EL Código hexadecimal del color
Profundidad del color
El Ecosistema On
Los Formatos de archivos y su uso
Photoshop
Fireworks
Illustrator
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Freehand
Flash
Flex
Microsoft Silverlight
Final Cut Pro
Premiere Pro
After Effects
Dreamweaver
BBEdit/TextWrangler
Scintilla SciTE
Vídeo en la Web
Compresión de vídeo
Streaming Server
Flash Media Server
HTML
Cascading Style Sheets (CSS)
JavaScript
XML
RSS Feed
AJAX
ActionScript
PHP
¿Estático o dinámico?
La Base de Datos (BBDD)
Content Management System (CMS)
El funcionamiento de los navegadores
El Caché
El Plugin
La optimización para motores de búsqueda (SEO)
Canálogo
¿Qué? ¿Cómo? ¿Cuándo?
Buscadores
Redes Sociales
Display
Mobile Marketing
Marketing Geolocalizado
Relaciones Públicas
Página Web eMail
Mass Media
Espacios físicos
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Personal
Materiales
Colaboraciones
Links de Interes
Publicidad, Competencia e Inspirational
Web 2.x
Estadística, Números y Gráficas
Tecnología Publicidad Online
Móvil
Boletines
Para estar a la última
Glosario
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Introducción
http://www...
Este libro está hecho para los que quieren entrar o ya se han metido en el “mundo Online”.
Es un resumen de todo lo que está en nuestras cabezas “digitales” y que queremos compartir con vosotros.
Está claro que es mucha información, pero nadie dice que hay que aprender todo en un día.
Algunos temas son más fáciles de entender - porque quizá ya se conozcan de un proyecto
u otro - y otros pueden resultar más desafiantes. En fin, para cada uno algo interesante y útil
para su trabajo.
Entonces, ¿qué se puede esperar de este libro? Hay mucha información de diferentes campos dentro del mundo Online. Si se quiere saber algo sobre la Publicidad Online, el listado
de formatos y su uso sirve para entender campañas. ¿El cliente quiere una campaña de un
Emailing? ¿O quiere saber cuántos usuarios han visitado el Microsite, que se ha montado en
paralelo a la campaña Rich Media? Entenderás cómo se leen ahora las estadisticas.
Tienes una base muy consistente para dar el mejor servicio a tu cliente.
Cómo usar este libro
Se puede leer el libro de manera más convencional desde la primera página hasta la última.
Cada capitulo y cada parte dentro de él está escrita de la forma más independiente posible.
Por esta razón, se puede comenzar la lectura por cualquier punto, según vuestros intereses.
Este libro no sólo persigue la formación digital sino ser utilizado como una herramienta para
el trabajo diario. Encontraréis en él un amplio Glosario con los términos técnicos más importantes.
Los textos en azul son para las personas que quieren ir un poco más allá de lo básico, profundizando conocimientos.
Los textos en magenta son notas importantes.
Este libro es una herramienta creada única y exclusivamente con fines didácticos. El material
aquí recogido no puede ser usado en ningún caso para ningún otro fin.
Toda la información que aparece publicada en este libro ha sido cuidadosamente seleccionada y revisada para evitar posibles errores o imprecisiones. No obstante, en caso de detectar
algún fallo, dirígete a [email protected] para su corrección en posteriores ediciones.
Y...
Creado para todos vosotros: From Online with Love!
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¿Por qué utilizar medios digitales?
A NIVEL ESTRATÉGICO
Internet ya es un medio masivo, por encima de otros medios tradicionales como la prensa o
TV. Los usuarios utilizan las páginas de noticia para informarse y entre otros las redes sociales para comunicarse.
La importancia de Internet además crece cada día. No sólo crece el número de usuarios, sino
las expectativas de dichos usuarios respecto del medio y hacía las marcas.
Permite orientarse y adaptarse al consumidor. Reconocer y satisfacer sus necesidades usando el diálogo, y aporta una elevada capacidad de segmentación: sociodemográfica, temática
y tecnológica.
Además, ha demostrado una amplia cobertura y alto grado de afinidad con targets comerciales.
A NIVEL CREATIVO
Es un medio audiovisual. Permite que los mensajes publicitarios, más que verse o leerse,
puedan “sentirse”. Permite ir más allá del mensaje y llegar a la experiencia.
La interactividad es comunicación en dos direcciones. Y se establece una relación más
estrecha, directa, entre marca y consumidor porque es un diálogo en tiempo real. Permite la
prescripción y la viralidad.
Aporta a la marca modernidad e innovación, siempre desde la perspectiva de fortalecer los
valores de la marca. Y esa presencia es, en sí misma, un mensaje de renovación.
Es además un vehículo y soporte para las acciones Offline que permite enriquecerlas (más
posibilidades de experimentar, de complementar la información etc.).
A NIVEL TÉCNICO
Innovar en el plano creativo. Los avances tecnológicos, los nuevos formatos Online permiten
desarrollar experiencias más que meros mensajes informativos. Interactuar con el usuario:
conocer a nuestros consumidores, segmentar, tener con ellos un contacto continuo… Gran
capacidad de medir, conocer en tiempo real la evolución de los resultados.
Es un medio sin fronteras 24/7.
A NIVEL ECONÓMICO
Cobertura. El uso de Internet en los años pasados ha aumentado considerablemente y por
un lado los usuarios han dejado de ver tanto la tele (especialmente los más jóvenes) y por
otro lado los usuarios navegan en la red mientras están viendo la tele.
Rentabilidad. Ya no se puede pensar en ninguna campaña y un plan de medios que no
incluya por lo menos un medio digital. Sólo con un mix de medios bien planificado se pueden
conseguir altos incrementos de conocimiento y comportamiento.
Eficacia. La Publicidad Online mejora los resultados obtenidos en los principales parámetros
del branding:
•• Conocimiento de marca
•• Recuerdo del anuncio
•• Asociación de ideas
•• Predisposición favorable a la marca
•• Intención de compra
Datos de Internet en el mundo en 2010
Millones de usuarios. Internet World Stats (Junio 2010).1
El Estudio General de Medios (EGM) de la AIMC2 ofrece estadísticas de España Online. El
informe está disponible en formato PDF de forma gratuita. Otra organización que ofrece
números sobre el mercado Online son el IAB3, el EIAA4, la AUI5 o Exito Exportador6.
Proporción del tráfico total de Internet en EEUU7
01.
Internet World Stats, Populación basada en datos del Census Bureau (http://www.census.gov).
The usage numbers come from various sources, mainly from data published by Nielsen//NetRatings
(http://www.nielsen.com/us/en/measurement/online-measurement.html), ITU (http://www.itu.int), C-I-A
(http://www.c-i-a.com), local NICs and private sources. http://www.internetworldstats.com/stats.htm
02.
Asociación para la investigación de medios de comunicación, http://www.aimc.es
03.
Interactive Advertising Bureau (IAB), http://www.iabspain.net
04.
European Interactive Advertising Association (EIAA), http://www.eiaa.net
05.
Asociación de Usuarios de Internet (AUI), http://www.aui.es
06.
Exito Exportador, http://www.exitoexportador.com/
07.
Fuente: Cisco estimates based on CAIDA publications, Andrew Odlyzko del artículo “The Web is dead.
Long live the Internet” en WIRED, http://www.wired.com/magazine/2010/08/ff_webrip/all/1
Desarrollo
de un proyecto digital
publicitario
Metodología de trabajo
Normalmente hay dos casos para llegar al desarrollo creativo: o en base a un brief nuevo o un brief para
adaptar a una campaña.
El proceso de trabajo de un proyecto ON consta de diferentes fases, algunas coincidentes
con cualquier proyecto de comunicación, otras específicas del medio que influyen, además,
de manera notoria en los tiempos de ejecución.
Conceptualización estratégica y creativa
El punto de partida es un Brief (incluyendo todos los requerimientos relativos a tecnología)
de forma tal que la agencia pueda desarrollar luego, el planteamiento estratégico, creativo y
técnico.
Copy Strategy (documento interno)
•• Información del producto o servicio.
•• Objetivos de la compañía.
•• Competencia y entorno competitivo.
•• Análisis del consumidor.
•• Análisis de las acciones de comunicación Online de la competencia.
•• Análisis de las plataformas de sistemas de la compañía.
•• Fijar objetivos de marketing y de comunicación Online.
••
••
••
••
••
••
Definir el posicionamiento, el target y el carácter de la marca en el entorno interactivo.
Definir la estrategia Online y el eje conceptual.
Definir la estructura de contenidos.
Definir el entorno tecnológico.
Evaluar las implicaciones legales.
Definir la propuesta para la difusión del proyecto.
DESARROLLO CREATIVO
•• Conceptualización
•• Desarrollo del eje creativo.
•• Adaptación a las diferentes piezas de comunicación.
•• Creación de la línea gráfica.
•• Ergonomía de navegación.
DESARROLLO Técnico
•• Selección de tecnología.
•• Programación “Frontend” (Web, Micro).
•• Programación “Backend” (Servidor, Base de Datos, envío de correo electrónico automatizado, etc.).
Seguimiento
•• Comprobación de todas las funcionalidades en la página web o el microsite.
•• Comprobación del funcionamiento del sistema de medición.
•• Seguimiento y evaluación de las estadísticas.
•• Consultoría al cliente sobre el futuro desarrollo del site, micro o campaña online.
Modelo de Trabajo con orden por responsabilidades. DG: Director General, DSC: Directora de Servicios al
Cliente, DCE: Director Creativo Ejecutivo
Dirección de Cuentas
Responsabilidades
•• Visión global del proyecto: Organización y planificación de la gestión. Supervisión de la
gestión en el día a día de la cuenta.
•• Responsable del desarrollo estratégico de los proyectos con el apoyo de cuentas Off.
•• Potenciar el desarrollo creativo en función de los planteamientos estratégicos.
•• Gestión de los perfiles de cuentas necesarios para el desarrollo de cada proyecto.
•• Conocer/estar al día de las tendencias en medios interactivos y aplicarlas al día a día.
•• Búsqueda y prospección de New Business
•• Formación del cliente para conseguir una inversión mayor en proyectos digitales.
Responsabilidades hacia la integración
•• Responsable junto a Directores de Cuentas Off de la selección de perfiles con experiencia On ante bajas.
•• Formación estratégica y para la gestión del equipo de cuentas y evaluación periódica del
mismo.
•• Responsable de la aplicación y cumplimiento del método de trabajo para la consecución
de la integración (cuentas On/Off, creatividad On/Off, producción On/Off).
Responsabilidades comunes
•• Detectar necesidades de formación
•• Detectar nuevas oportunidades para la empresa (New Business)
•• Rentabilizar la inversión del cliente y la de la agencia.
•• Responsable de detectar los fallos en los sistemas de comunicación tanto con el cliente
como con el resto del equipo.
•• Supervisar la labor del equipo de productoras, detectar necesidades y fallos en producción.
•• Gestión de la rentabilidad de la cuenta.
Supervisor de Cuentas y Ejecutivo de Cuentas
RESPONSABILIDADES
•• Gestión día a día de los clientes y los recursos necesarios para cada proyecto.
•• Control y gestión interna del proyecto.
•• Control de los hitos internos marcados para mejor gestión del mismo (Timing Interno).
•• Control de calidad de los proyectos (Revisión de copies, revisión de imágenes … ).
•• Control de la adecuación del desarrollo creativo a las necesidades del cliente.
•• Actualización del status.
•• Control de materiales del cliente.
•• Control y análisis de los métodos de trabajo interno y los fallos en los sistemas de comunicación con el resto del equipo.
•• Investigación y análisis de información necesaria para aportar conocimiento al proyecto
•• Detectar necesidades de formación.
•• Detectar nuevas oportunidades.
•• Filtrar la información que llega al equipo creativo.
•• Pasar todas informaciones relevantes a cada miembro del equipo (número de proyecto,
etc.).
Planner Digital
RESPONSABILIDADES
•• Visión global del cliente y sus marcas o productos.
•• Responsable del desarrollo estratégico de la marca o los productos.
•• Seguimiento de las tendecias a escala mundial y nacional.
•• Consultoría sobre nuevas técnologías y formatos en el desarrollo Online.
•• Desarrollo de nuevos productos.
•• Fidelización del cliente para incrementar sus ingresos y el crecimiento de la cuenta.
•• Comunicación de tendecias y formatos inovadores a todos los equipos de la agencia.
•• Proactividad para consolidar los clientes y responder a sus necesidades.
•• Identificación de nuevos nichos de consumo, basado en tendencias sociales, y proposición de una estrategia para llegar a eses público.
•• Trabajo cercano con los creativos e interlocutor entre anunciante y equipo creativo para
analizar tendencias y oportunidades.
•• Capacidad de trabajar con equipos multidisciplinares enfocados a un proyecto concreto y tener capacidad de influencia, pero a la vez teniendo la capacidad comprender el
negocio de una manera global.
Director de Arte
Cada Director de Arte tiene que tener un perfil multidisciplinar compuesto por programacion
HTML/CSS, animacion Flash, ilustración, vídeo, etc.
RESPONSABILIDADES
•• Resolución en conceptos creativos.
•• Como adaptar una campaña a los medios que ofrece Internet (site, microsite, campaña,
“viral”, acción “no convencional o todo junto?).
•• Capacidad para saber que pieza y que formato (Rich Media, Layer, interactivo/no interactivo ...) es el más adecuado para cada proyecto o campaña.
•• Responsabilidad directa en el arte-diseño y resultado final de la pieza (en cuanto a arte y
diseño, animación, etc...).
•• Supervisión de los trabajos freelances.
Copy
RESPONSABILIDADES
•• Interpretación del briefing y del target.
•• Conceptualización de una estrategia en una idea creativa.
•• Definición (junto con el director de arte) de las posibles piezas de una campaña (banners, website...)
•• Es el responsable directo de todos los mensajes que incluya la campaña (concepto,
claim, guiones, cierres...).
•• Debe trabajar siempre junto con el director de arte para definir el layout de la campaña.
•• Debe supervisar la inclusión de los textos en el arte de todas las piezas para evitar
errores.
•• En caso de exteriorizarse, supervisar los posibles freelances.
Programador Frontend
RESPONSABILIDADES
•• Aportación técnica y creativa en la conceptualización del proyecto
•• Análisis Interactivo y desarrollo del frontend en las tecnologías que mejor se adapten al
proyecto.
•• Trabajo cercano con el Director de arte adaptando el diseño para cada pieza.
•• Programación de las piezas digitales (pieza master para una campaña, microsite, website, etc.) integrando animaciones e interactividad.
•• Coordinación e implementación de la parte visual (front) con el programador Backend conexión a base de datos.
•• Desarrollo de la documentación técnica frontend.
Director técnico y Programador Backend
RESPONSABILIDADES
•• Gestión y contratación de alojamiento web (Hosting) para los Clientes.
•• Supervisión del desarrollo técnico de los proyectos.
•• Realización de las tareas de mantenimiento de los sitios web.
•• Analisis y seguimiento de estadisticas.
•• Desarrollo de funcionales y esquemas técnicos para la programación de aplicaciones en
el servidor (server side application).
•• Esquema de estructura de base de datos.
•• Programación de servidor con base de datos.
•• Analisis de base de datos.
•• Creación, mantenimiento y migración (“mudanza”) de de bases de datos.
•• Mantenimiento de las páginas web y conultoría de actualizaciones.
•• Creación de documentación técnica.
Estructura de carpetas
Ejemplo de la estructura de carpetas dentro de un cliente y proyecto.
Siguiendo el proceso de trabajo el equipo de cuentas es el responsable de que se cree una
carpeta en el servidor con un nombre identificativo y con la estructura indicada.
Para cada cliente existe una carpeta llamada “corporativo”. En aquella se guardan archivos
que valen para cada proyecto como logotipos, fuentes (en formato Mac y PC) etc. Materiales
que se usa sólo para un proyecto especial se guarda en la carpeta Creatividad >> Material.
En las carpetas Presentaciones y Finales hay que seguir una nomenclatura especial. Esta
lleva la estructura: Año_Mes_Día_Titulo. Es muy importante seguir esta estructura de nombre
porque sólo a través de ella se sabe en que fecha se ha hecho una presentación o creado la
pieza final. La fecha de un archivo y su última modificación siempre puede cambiar mientras
el nombre de la carpeta sigue igual.
De esta manera, se puede ver realmente la lista de carpetas por fecha y es más fácil encontrar archivos en un momento más adelante.
¿Por qué trabajar con esta estructura en el servidor?
•• Es un lugar central donde todas las personas de un proyecto pueden acceder a los
datos/archivos.
•• De esta manera no se está dependiendo de la hora o de la persona que ha trabajado en
un archivo.
•• Es una lugar “seguro” para los archivos, porque el soporte técnico hace copias de seguridad de estos datos (Backup).
El Brief (perfecto)
Los briefs son tan importantes porque sin ellos no tenemos una base concreta (y cerrada)
para trabajar tanto internamente como en comunicaciones con el cliente.
Para un “Brief perfecto”1 habrá que responder a los siguientes seis puntos:
1 ¿De qué o quién estamos hablando?
¿Quién es el cliente, la marca o el producto? ¿Tiene una promesa, un cierto comportamiento? ¿Qué nos puedes contar de proyectos, campañas o resultados en el pasado? ¿Existe
actualmente una campaña o página web?
2 ¿Cuáles son los objetivos de comunicación?
Cuéntanos un poco del proyecto en particular. ¿Dónde estamos o el cliente ahora mismo? ¿Cuál es la posición de la marca o el producto ahora en el mercado? ¿Qué queremos
vender? ¿Qué queremos que piense/sienta el consumidor? ¿Cuál es nuestro objetivo de la
comunicación?
3 ¿A quién nos dirigimos?
¿Cuál es nuestro (core) target? Danos alguna información demográfica, sobre el comportamiento del target, geográfica y del contexto en general.
4 ¿Qué tenemos que decirles?
Hablando de la estrategia... ¿Cuáles son los objetivos frente al target? ¿Cuál podría ser la
manera de hablar con él (tono)? Mensaje principal y mensajes secundarios (Reason Why)
¿Cómo se van a enterar de la marca/el producto? ¿Cómo pueden responder? ¿Qué problema (económico) tenemos que resolver? ¿Cómo o en qué medimos el éxito del proyecto?
5 ¿Hay algo más imprescindible que añadir?
Descripción de los medios en los que emitiremos nuestra campaña (TV, radio, Internet: campaña de banners, website,...). ¿Cuál es el presupuesto para medios y creatividad? Páginas
webs, ejemplos, competidores, especificación de los formatos de banners, diseño corporativo, tecnología requerida, etc. ¿Ya hay una campaña Offline en el aire (pasar material)?
¿Tenemos que pensar y/o registrar una URL (dominio) para éste proyecto?...
6 fechas de entrega
Listo! Queda repartir el Brief y ponernos a trabajar.
01.
El Brief perfecto, http://www.onparaoffs.com/brief
El Informe de reunión
Después cada reunión es mejor tener un Informe Reunión1
El Informe de reunión es un documento que resume lo que se ha decidido con el cliente en
un Meeting.
Pueden ser:
•• Decisiones tomadas
•• Fechas de entrega de materiales
•• Fechas de presentación
•• Personas responsables
•• Presupuestos
•• etc.
Este documento es muy importante para documentar pasos y decisiones en un proyecto
entre el cliente y la agencia y todo el mundo puede consultar para no olvidar los úlitmos
consensos alcanzados.
01.
Dilbert, http://dilbert.com
El Flow, el Sitemap o el Árbol de contenidos.
Ejemplo de un Flow de una página sencilla.
El Flow es un documento que visualiza la estructura de la página web, micro o función de
una parte de aquella/aquello.
Se puede imaginar que el Flow es como el Sitemap1 que se encuentra en las páginas web
visualizando la estructura y los contenidos de la página para facilitar la búsqueda de un
contenido.
El Flow es muy importante para el trabajo creativo, copy y programador porque refleja para
cada uno las partes y elementos que tienen que estar producidos.
Por ejemplo:
•• Creatividad: página de entrada
•• Copy: texto en la página de entrada
•• Programación: por ejemplo campo de búsqueda
Para crear un flow se puede usar diferentes programas: En PC con “Microsoft Visio”2 y en
Mac con “OmniGraffle”3
Sugerencia
Un programa como Microsoft PowerPoint aunque válido no es muy práctico para este objetivo.
El primer archivo que busca y abre el servidor (puede ser la Home) siempre se llama “index”:
index.html o index.htm, index.php, index.jsp, index.asp, etc... dependiendo del lenguaje de
programación que se ha usado.
01.
Un sitemap (o sitemap) es una página web que muestra las páginas en un sitio web, normalmente organizadas jerárquicamente. Esto ayuda a los visitantes y a los motores de búsqueda a hallar las páginas en
un sitio. http://es.wikipedia.org/wiki/Sitemap
02.
Microsoft Visio, http://office.microsoft.com/es-es/visio/default.aspx
03.
OmniGraffle, http://www.omnigroup.com/applications/omnigraffle
El Wireframe
El Wireframe visualiza la estructura y los elementos de un site.
En diseño web, un wireframe es una representación esquemática de una página web sin
elementos gráficos que muestran contenido y comportamiento de las páginas. Sirven como
herramienta de comunicación y discusión entre arquitectos de información, programadores,
diseñadores y clientes. También se pueden utilizar para comprobar la usabilidad de un sitio
web.
La principal ventaja es que ofrece una perspectiva basada solamente en la arquitectura del
contenido, obviando el diseño y evitando elementos accidentales que puedan distraer (colores, tipografías, imágenes, textos, etc).
Para crear un flow se puede usar diferentes programas: En PC con “Microsoft Visio”1 y en
Mac con “OmniGraffle”2 o “Mockflow”3 (para ambos plataformas)
01.
Microsoft Visio, http://office.microsoft.com/es-es/visio/default.aspx
02.
OmniGraffle, http://www.omnigroup.com/applications/omnigraffle
03.
Mockflow, http://www.mockflow.com
El Funcional
Ejemplo de un Funcional.
El Funcional es un documento que describe las funcionalidades de una página web, Microsite o parte de un Microsite (por ejemplo, un juego).
El Funcional no sólo sirve para la producción sino también para planear materiales y prever
conflictos que pueden surgir en el site y sus funcionalidades.
Las respuestas que puede dar un Funcional son:
•• ¿Qué viene visualizado en la página cuando el usuario entra?
•• ¿Qué opciones tiene?
•• ¿Qué pasa si selecciona una opción?
•• ¿Qué pasa cuando sale un error o cuando una acción termina con éxito?
•• ¿En qué momento hay procesos automáticos de parte del servidor (por ejemplo el envío
de un correo electrónico)?
•• Etc.
Una vez aprobado por el cliente, es inmovible y sirve como defensa ante futuros cambios no
contemplados en el funcional.
Un Funcional está basado en el lenguaje UML1, un lenguaje de modelado en el mundo de
software. UML no puede compararse con la programación estructurada, pues UML significa
(Lengua de Modelación Unificada), no es programación, solo se diagrama la realidad de una
utilización en un requerimiento.
Los Elementos más importantes y usados en el desarrollo Online son:
•• Rombos: preguntas del sistema al usuario, e interactuación con el mismo.
•• Ovalo: preguntas del sistema al propio sistema.
•• Rectángulo: páginas mostradas al usuario.
El Funcional se puede crear con el mismo programa como el Flow - Microsoft Visio (PC) u
Omni Graffle (Mac).
01.
Lenguaje Unificado de Modelado (UML, por sus siglas en inglés, Unified Modeling Language), http://
es.wikipedia.org/wiki/Uml
El (Retro-)Timing
Retrotiming con días, horas y personas responsable.
En el caso óptimo el timing que se hace en un principio no se cambia nunca y todas las
personas/responsables entregan el día previsto.
Además sirve para definir las tareas, ver quién tiene que hacerlas y para planear empresas
externas en caso de necesidad.
El detalle del (Retro-)Timing lo tiene que definir la persona responsable del proyecto y comprobarlo con el cliente. Si a ella le sirven sólo los puntos más importantes (de entrega), los
Milestones, puede poner solamente éstas o cada tarea que se tiene que hacer para un plan
muy detallado.
Hacerlo más detallado seguramente lleva un poco más de tiempo pero al final el responsable
conoce todas las tareas y no se olvida de ninguna.
Olvidarse de tareas o partes de un proyecto definitivamente no va a gustar mucho al cliente!
Programas de interés son en PC “Microsoft Project”1 y en Mac “OmniPlan”2
01.
Microsoft Project, http://office.microsoft.com/es-es/project/default.aspx
02.
OmniPlan, http://www.omnigroup.com/applications/omniplan/
Recordatorio
Algunas cosas que se tienen que tener en mente durante un proyecto ON.
•• Siempre comprobar lo que se va a enviar al cliente.
•• Comprobar la viabilidad del proyecto (tiempo, técnica, medios…).
•• Conocer bien (en la medida de lo posible) el presupuesto disponible antes de plantear
opciones que el cliente no apruebe.
•• Reservar todos los dominios relevantes
.com, .es, ...
Por ejemplo: cocacola.es, cocacola.com, cola-cola.es, coca-cola.com…
•• ¿Qué sistemas de medición se usa? ¿Se tienen todas especificaciones técnicas? ¿Tiene
el programador todas las informaciones (scripts y documentación) para incluir la medición en el código de programación?
•• ¿Cuáles son los objetivos estratégicos de la medición? ¿Qué se quiere medir?
•• Preguntar al cliente por las bases legales. Para informaciones legales consulte también
la “Ley Orgánica de Protección de Datos” (LOPD)1.
•• “Testing” en todas plataformas (PC/Mac) y medios (Navegadores, Móviles etc.).
•• Cuando el proyecto está Online - y muchas veces después de días con mucho trabajo - no se debe olvidar que ahora empieza el trabajo (de muchos sites por lo menos):
mantenimiento y Testing de todos los servicios en el servidor del cliente.
•• Cada proyecto tiene que estar documentado: qué ha pasado, quién ha trabajado en él,
qué se ha aprendido. Éste documento sirve para todos que necesitan información de
proyectos hecho en el pasado y para gente nueva en el equipo que tiene que enterarse
muy rápido de lo que ha pasado o como se ha producido una pieza.
•• Establecer fechas de entrega de materiales Offline para la producción en Online (películas, spots, imágenes, etc.).
Comprobar si el cliente tiene todos los derechos de uso para los contenidos en Internet:
fotos, vídeos, sonidos.
01.
Ley Orgánica de Protección de Datos (LOPD) parte de la Agencia Española de Protección de Datos
(AGPD). https://www.agpd.es
Publicidad digital
La Publicidad Online
Ejemplo extremo de Publicidad Online. Los bloques rojos pertenecen a los contenidos tematicos de la
web. El resto es corresponde a la publicidad insertado en este sitio.1
La Publicidad en Internet2 tiene como principal herramienta la página web y su contenido.
Para desarrollar este tipo de Publicidad se utilizan los siguientes elementos: texto, link o enlace, banner, web, weblog, blog, logo, anuncio, audio, vídeo, animación etc. Teniendo como
finalidad dar a conocer el producto al usuario que está en línea, por medio de estos formatos.
Una forma muy popular de Publicidad Online son los anuncios contextuales. Este sistema
realiza un rastreo de la página y muestra aquellos anuncios de productos o servicios acordes
con las palabras contenidas en la misma. Las principales empresas dedicadas a la Publicidad contextual son los buscadores: Google Yahoo! Search, MSN y MIVA.
Ventajas de LA Publicidad Online
Los gestores de Publicidad Online presumen de su bajo coste y alta efectividad. Por supuesto, la principal ventaja de la Publicidad Online es el coste, sensiblemente más económica
que otro tipo de medios; pero no es esta la única, también tiene la ventaja de la inmediatez,
el destinatario del anuncio puede acceder al producto o servicio al instante (haciendo clic en
el link).
Por su parte, el anunciante paga (en la mayor parte de las ocasiones) por cada visita que
recibe (clic realizado en su web (CPC3)). De esta forma, limita el coste de la campaña y se
asegura la rentabilidad de la misma. Precisamente el hecho de pagar por clic exige de los
gestores de Publicidad un estricto control de la veracidad de todos los clics para así no generar desconfianza en los anunciantes. Todas las entidades tratan de perseguir dicho fraude
pero, con todo se siguen produciendo clics fraudulentos. Se estima entre un mínimo del 2%
que reconocen las propias empresas de Publicidad como AdSense y un 20% que apuntan
algunos analistas independientes. El rango es muy poco preciso porque la información que
dan los gestores de Publicidad es poca. Sí es un hecho constatable que cada vez abundan
más páginas dedicadas únicamente a mostrar anuncios y que se han venido a llamar PPF4.
Dichas páginas son consideradas por la mayoría como un fraude en sí mismas, por cuanto
buscan el clic por necesidad (clics fraudulentos o erróneos, porque el usuario clica en un
anuncio en el que no este interesado). En ocasiones esos links se encuentran camuflados
como links internos de la propia página y el usuario clica en ellos por pura confusión.
01.
The Post Chronicle, A primera vista: 8x Google AdSense, 2x “ganador de un premio” (cabecera), 2x sonidos para móvil (rosa en el lado izquierdo) y Minijuegos/Juegos Online. http://www.postchronicle.com/
02.
Publicidad Online, http://es.wikipedia.org/wiki/Publicidad_online
03.
Véase Cost per Clic
04.
Puntos publicitarios fraudulentos (PPF), http://es.wikipedia.org/wiki/PPF
La producción de una campaña Online
Ejemplo de una campaña de banners para L’OREAL.
En una campaña Online la creatividad se adapta a todos los formatos creando primero una
“pieza Master”. La pieza master sirve luego para adaptar todas las piezas definidas dentro
del plan de medios. Antes de empezar con la producción es muy importante ver la pieza
master y el plan de medios juntos con los programadores para que no haya ninguna duda
sobre los formatos, peso, animación e integración de Click-Tags (Flash).
Resumen de los pasos
•• Definición del brief y la estrategia.
•• Presentación de la creatividad y el plan de medios. La concepción del plan de medios
debe realizarse en concordancia con la creatividad de de la campaña!
•• Aprobación del plan de medios y de la creatividad (Pieza Master).
•• La Central de Medios entrega a la Agencia las especificaciones técnicas completas del
plan de medios.
•• Producción de todos los formatos y adaptaciones.
•• Aprobación por parte del cliente de todos los formatos (algunos clientes pueden no
requerirlo).
•• Implementación en Ad Server, Testing. Resolución de incidencias.
•• Puesta Online. Comprobación
•• Entrega de resultados y análisis.
4 pasos para el éxito de una campaña de Banners
Para que una campaña de banners tenga éxito, debería cumplir los siguientes requisitos:
Notoriedad
La pieza debe destacar dentro del entorno en que se encuentra. Si un usuario no se percata
de la existencia del banner entre el ruido de la página web, ya podemos olvidarnos. Elementos de diseño o animación
Interacción
Una pieza interactiva siempre llama más que un simple gif animado. Si además conseguimos
que la interacción nos lleve a desvelar el mensaje de la marca, mejor que mejor.
Mensaje
El momento en que dar el mensaje que queremos transmitir de forma clara y concisa.
Click
Si todo lo anterior ha cautivado al usuario, el último paso es conseguir que haga clic en la
pieza para acceder a un microsite o landing page en el que ampliar la información/comprar lo
que le ofrecíamos en el banner.
Además es muy importante conocer las limitaciones técnicas de las piezas y prever formatos
con tamaños y pesos, Los formatos Rich-media que como su propio nombre indica permiten
ofrecer una experiencia más rica al usuario al disponer de mayor tamaño y posibilidades
de interacción, suelen ser más efectivos, aunque también más caros. Lo ideal es combinar
formatos rich-media que generen notoriedad con formatos convencionales para conseguir
cobertura.
El Microsite
Microsite para Elvive L’OREAL. El Micro tiene la función de dar más información sobre los productos y
ampliar la base de datos a través del registro para un juego con premios.
Un Microsite1, también conocido como minisite, es un término de Diseño Web que se refiere
a una página Web individual o a un grupo de páginas que tienen la función de auxiliar a sitios
web primarios. La página de inicio de un mirosite seguramente tenga su propia dirección
Web.
El Microsite es a la publicidad interactiva lo que el Spot de TV a la publicidad convencional.
De hecho, el contar con un propio espacio web permite al cliente disponer de un espacio 24
horas al día 7 días a la semana en el que ofrecer todo el contenido que desee, es una especie de “pequeño canal de TV” 100% controlado por la marca.
Para que un Microsite tenga éxito, es imprescindible que sea comunicado a través de los
diversos canales de los que pueda disponer la marca, ya que si no nadie conocerá su existencia y será uno más entre los millones de webs que pueblan Internet.
Típicamente son utilizados para añadir un conjunto de información tanto comercial como
editorial. Estos sitios pueden estar o no vinculados al sitio Web principal y se pueden retirar
del servidor del sitio cuando sean utilizados para un objetivo temporal. La mayor distinción
entre un microsite con su sitio Web padre es su función especifica comparado con el sentido
más general del sitio Web padre.
Otros objetivos de un Micro puede la captación de datos personales sobre el usuario, para
crear o ampliar una base de datos para futuras acciones de marketing (Emailing, productos,
etc.). Cuando el objetivo es éste, suele ser importante la presencia de un incentivo, ya sea
productos de prueba o premios a través de juegos, etc.
01.
Microsite, http://es.wikipedia.org/wiki/Microsite
El Plan de medios
La base de la planificación de Medios Online es el Brief del cliente. Si no existe, él tiene que
definir el objetivo. Los objetivos se presentan a la agencia de medios para que ellos puedan
hacer el plan definitivo. Es un Excel listando los siguientes datos para cada formato que varía
según las necesidades de este plan de medios.
••
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El exclusivista
El soporte
La sección
El formato
La fecha
Las impresiones contratadas
El tamaño
El peso
El Gif alternativo
El Click-Tag
El aspa de cierre
El sonido
La animación
La versión de Flash
Otros comentarios del formato
La fecha límite entrega materiales
El Exclusivista
La página, donde el banner será publicado, por ejemplo Yahoo!, Terra, Google, etc.
El soporte
El servidor donde los archivos serán hospedados, por ejemplo Yahoo!, Terra, Google (si
tienen su misma estructura de Ad Servers), Eyeblaster, DoubleClick, Open Adstream, adMOTION o emediate.
La Sección
Dónde en la página del exclusivista viene puesto el banner, por ejemplo página inicial (Homepage), sección de cultura/música/deportes, etc.
El FormatO
Robapáginas, Skyscraper, Banner estándar, Botón, etc.
La Fecha o el perÍodo de la Campaña
El día o la fase en la cual el banner será activado
Las impresiones contratadas
El número de veces que el banner se visualizará en la sección, por ejemplo 300.000 veces.
El Tamaño
El tamaño del formato, por ejemplo 486 x 60px.
El Peso
El peso del formato, por ejemplo 20kb.
El Gif alternativo
Si el usuario no tiene Flash u otro plugin instalado se visualiza un Gif en el lugar del formato
principal.
El Click-Tag
Qué Click-Tag se tiene que integrar en el formato Flash, por ejemplo Yahoo! o Dart. Ver plan
de medios (en la moyría de los casos es un archivo Excel) para las especificaciones.
EL aspa de cierre
Si el formato (sólo Flash) tiene aspa de cierre para que el usuario lo pueda cerrar.
El Sonido
Si el formato (sólo Flash) tiene sonido o no, por ejemplo “Desactivado por ley. Lo activa el
usuario mediante clic, pero no puede ser antes del 2º frame. Hay que incluir controles de
sonido”
La Animación
Si el formato tiene animación, por ejemplo “Infinita” o “Máx 15 segundos. En ese tiempo se
pueden incluir loops ilimitados”
La versión de Flash
Para qué versión de Flash está hecho el formato, por ejemplo: “Máx Flash 7.0. En los 5 primeros fotogramas y en la primera capa de la creatividad Flash debe aparecer un botón flash
que ocupe toda la extensión de la creatividad con el código Click-Tag”.
Otros comentarios del formato
Otros comentarios que son importante para el formato definido, por ejemplo “25 fps. Borde
claro y visible con un color sólido o una línea de 1 píxel.”
Fecha límite entrega materiales
Fecha de entrega de todos los formatos. Para Eyblaster se tiene que calcular normalmente
3-4 días antes de que el banner esté Online y siempre se suele trabajar con el equipo de esta
plataforma al inicio de la acción de las piezas.
El Click-Tag
Integración del “Click-Tag” en un banner hecho en Flash.
El Click-Tag es un código “ActionScript” que se pone dentro del archivo Flash original (*.fla)
del formato Online antes de generar el archivo final *.swf (Shockwave Flash). Como no se
sabe durante la producción qué enlace los proveedores de los Ad-Server1,2 van a crear a
la URL de la campaña, se incluye este Click-Tag que puede recibir dentro del archivo Flash
“cerrado” (*.swf) la URL del soporte. De esta manera se puede crear la pieza y enviarla al
exclusivista el cual termina de incluirla en su sistema con la URL del destino3.
Exclusivistas4 por ejemplo son:
•• Eyeblaster5
•• Eyewonder6
•• Doubleclick (Google)7
•• 20 Minutos
•• Yahoo!
Aunque la idea del Click-Tag es la misma para cada exclusivista el código sí puede variar
entre cada uno de ellos.
01.
Ad Server “Software de gestión” de una campaña publicitaria (desde la programación de los anuncios
hasta el seguimiento estadístico Online). Dicha gestión se efectúa de forma independiente al de la web
publicitaria. El servidor de Publicidad permite la inserción dinámica de anuncios (banners, botones u otros
fórmulas publicitarias) en espacios previstos para ello en páginas web. También ofrece posibilidades de
dirigirse a un público objetivo.
02.
Ad Server “Sistema que envía el anuncio al usuario”. Los servidores de Publicidad o Ad Servers pueden
ser hospedados y gestionados por un tercero o por el propietario de los medios. Normalmente, estos
servidores contabilizan e informan acerca de la Publicidad enviada, además de proporcionar el contenido
(Eyewonder, Atlas, DoubleClick, Adreal Media).
03.
La URL de destino normalmente viene codificada por el proveedor en un primer paso por una URL suya
dentro de su sistema. De esta manera con el “clic” del usuario se llama a esta página para medirles. Esta
URL/”página” redirige al mismo tiempo del clic a la página de destino final - la URL de la campaña u otra.
Las URLs del proveedor se pueden ver en la barra de estado en el navegador poniendo el ratón encima
de un banner JPG o GIF (animado) sin pinchar. En un banner Flash (también Rich Media) la URL está
“dentro” del Flash y no se puede ver en la barra de estado.
04.
Véase también El plan de medios
05.
Eyeblaster, http://www.eyeblaster.es
06.
Eyewonder, http://www.eyewonder.es
07.
Doubleclick, http://www.google.com/doubleclick/
Los Soportes de medios
Las empresas que comercializan espacios publicitarios en Internet se pueden clasificar en los
siguientes grupos:
•• Redes: poseen dos líneas de negocio: Publicidad (aglutinan sites) y tecnología (poseen
Ad Servers).
•• Portales/buscadores: nacieron como motores de búsqueda, evolucionando hacia portales generalistas o aglutinan diferentes portales verticales.
•• Prensa o revista digital: nacen como el reflejo de su versión en papel, evolucionando
hacía las demandas de los usuarios
•• Sites específicos e independientes: comercializan Publicidad como una nueva fuente de
ingresos, suelen ser sites temáticos, muy especializados y muchos de ellos enfocados al
comercio electrónico.
Cómo diseñar una campaña en buscadores
5 pasos para crear una campaña efectiva
Realizar una campaña sencilla de Publicidad en buscadores mediante enlaces patrocinados
es extraordinariamente intuitivo y los propios buscadores se encargan de asesorarte desde
sus FAQs y mail centers. Algunos sistemas no exigen ningún presupuesto mínimo, otros
requieren empezar con 50€. El precio por clic más bajo suele ser de 0,05€, o sea, que por
apenas 50€ se podría tener un rendimiento de 1000 visitas. Pero no es tan fácil, puede ser
que se tengan esas visitas en años o en un sólo día pero que ello no suponga ninguna venta.
A continuación se explican los pasos para diseñar una campaña de Publicidad en buscadores:
1. Decidir las palabras clave que definen EL negocio o LOS productos
Cada palabra clave puede estar formada por uno o más términos (“diseño páginas Web
Barcelona”, “Viajes baratos”…). Una campaña mediana puede controlar entre 40 y 80 palabras clave, una grande más de 1000. La mayoría de buscadores facilitan a los anunciantes
conjuntos de términos que están asociados a una búsqueda en particular, ayudando así a
valorar y pujar por las palabras clave que más se ajustan a la estrategia marcada para la
campaña. Algunas herramientas muy útiles se pueden encontrar en Google Adwords, en
Overture, en Wordtracker1 o Keywordelite2. A parte de las propuestas que ofrezcan, es importante conocer el público objetivo, pensar en cómo está buscando el posible comprador:
con diminutivos, abreviaturas, faltas de ortografía, distintos idiomas... Por suerte la mayoría
de los sistemas actuales permiten seleccionar variaciones de la palabra clave definiéndola
como palabra de concordancia amplia.
Existen prácticas con el uso de palabras clave que plantean problemas legales.
Por ejemplo, como el uso de estos terminos clave, que nada tienen que ver con el contenido
de la página Web a la que designan, pero que podrían ser usadas por el anunciante para
dirigir la atención del usuario hacia una determinada página Web, aprovechando que son
palabras que se corresponden con temas muy buscados por los usuarios en la Red. Esta
práctica constituye un acto de engaño. Es Publicidad engañosa que infringe el principio de
veracidad del artículo 4 de la Ley General de Publicidad3. También es reprochable la utilización, como palabras clave, de marcas u otros signos distintivos ajenos, sin la correspondiente autorización.
2. Separar las palabras clave por grupos de anuncios
Una vez compiladas todas las palabras a usar, deben separse en grupos, tantos como anuncios se quieran hacer. Cuando es una campaña corporativa lo normal es separarlo por líneas
de negocio. Se ha de pensar que éste, es un sistema perfecto para segmentar a los clientes
y ofrecerles justo lo que están buscando.
3. Seleccionar el texto (título y descripción)
Una vez conformada así el cuerpo del anuncio que aparecerá ante el internauta, cuando
éste realice una búsqueda contenida entre sus palabras claves o navegue por páginas de
contenido afines a esa palabra clave. Este punto es crucial, ya que deberá ser el reclamo que
indique al cliente potencial que clique en ese anuncio y no en otro. Pero tampoco a cualquier
precio interesan los clientes, aunque sí los clics, por lo que el equipo editorial debe escoger
muy bien el texto para que, siendo un gancho, explique claramente qué van a encontrar en
nuestra página web. Esa es una de las claves para optimizar la inversión en una campaña.
Algunas observaciones que se deben tener en cuenta a la hora de redactar un anuncio:
•• Relevancia: existencia de un vínculo suficiente entre el término clave y su empresa o los
productos y servicios que ofrece.
•• Coherencia: adecuación de los textos de su anuncio al contenido de su página web.
•• Objetividad: se busca que el texto sea fidedigno, correcto y objetivo, sin superlativos ni
grandes mensajes comerciales que no aporten información adicional al internauta y no
gustan a los buscadores.
•• Contenido: la página debe tener suficiente contenido como para que el usuario pueda
encontrar exactamente lo que busca. Por ejemplo, no es recomendable hablar de ofertas
que luego no se encuentren dentro de la web, ya que puede ser bloqueada la campaña.
•• Código ético y corporativo: el contenido debe adecuarse al código ético y a las políticas
generales de la compañía proveedora de servicios de enlaces patrocinados. Y son muy
estrictos.
4. Asociar la URL a la que quiere que ese nuevo tráfico se dirija
Es lo que se llama la “Landing Page” (página de aterrizaje). El enlace del anuncio debe llevar
a la parte del contenido de la página que responda exactamente a la búsqueda, y no a la
home de la página corporativa. Se debe evitar que el anunciante se vea forzado a volver a
buscar dentro de la página.
5. Fijar un precio para los clics de cada una de las palabras clave
Hay que tener en cuenta que aquel que oferte un precio mayor por el mismo término aparecerá por delante del resto de anunciantes. Se debe intentar estar siempre en la primera
página y lo más arriba posible. Pero con unos buenos anuncios se puede no despilfarrar el
presupuesto estando en posiciones menos agresivas, con anuncios más relevantes. El ajuste
fino y diario de esta variable es la que garantizará la optimización de la inversión.
En marketing existen dos reglas importantes que se aplican perfectamente a los anuncios
contextuales y que deben ser claves a la hora de diseñar una campaña. Eso sí, tampoco se
deben aplicar a cualquier precio. Se debe hacer con inteligencia, dependiendo de la estrategia que se haya diseñado, en función del presupuesto disponible y el tipo de tráfico que se
esté buscando:
01.
Wordtracker Keywords, Find the keywords you need to succeed Online, http://www.wordtracker.com
02.
Keywordlite, Taking keyword research to a new level, http://www.keywordelite.com
03.
Ley General de Publicidad, http://civil.udg.es/normacivil/estatal/contract/Lgp.htm
La ley del Liderazgo
“Es mejor ser el primero que ser el mejor”.
Esta ley expone, que es mucho más fácil entrar en la mente siendo el primero que tratar de
convencer a alguien de que se tiene un producto mejor que el del que llegó antes. En el caso
del posicionamiento en buscadores, de nada sirve tener la mejor página Web o el mejor producto si su ranking en los buscadores principales no está entre los primeros 10 resultados.
Recientemente, se hizo un estudio para comprobar el “poder de atracción de cada clic”
en la primera posición de los buscadores. A través del análisis de la frecuencia de clic en
cada una de estas primeras posiciones de las páginas, se midieron los resultados de estos
buscadores (los llamados SERPs - Search Engine Results Page). Dicho estudio consistía en
dos tests: En el primer test se le presentó a un grupo de personas una página de resultados
de un buscador para una determinada palabra y se obtuvo una respuesta de clic del 42% de
las personas sobre el primer resultado (SERP A) y solamente un 8% en el segundo resultado
(SERP B).
En la segunda etapa del experimento, al mismo grupo de personas se le mostró la misma
página de resultados que en la etapa anterior, pero cambiando de posición el SERP A por el
SERP B, es decir, el resultado que había quedado anteriormente en segundo lugar se colocó
en esta ocasión el primero y viceversa. Al final se obtuvo que el 32% de las personas volvieron a clicar en el primer SERP mientras que el 12% solamente lo hizo en el segundo SERP.
La ley de la Categoría
“Si no puedes ser el primero en una categoría, crea una nueva en la que puedas ser el primero”.
Esta ley habla de que, cuando se quiera lanzar un nuevo producto, la primera pregunta que
se debe hacer será ¿En qué se puede ser el primero? o ¿En qué categoría es este nuevo
producto “el primero”?.
En el caso del posicionamiento en buscadores existen mercados que están tremendamente
saturados por la competencia y obtener el primer puesto en buscadores puede ser una meta
casi imposible. Por ejemplo, competir por el primer lugar para la frase “hoteles en Londres”
es casi una guerra perdida porque seguro que es el macro objetivo de todas las empresas de
la competencia. Sin embargo, si se opta por una palabra clave menos competida, pero que
sigue reflejando el público objetivo, como por ejemplo “hoteles de lujo en Londres centro”,
la primera posición se encuentra a la vuelta de la esquina. Un primer puesto en “hoteles de
lujo en Londres centro” traerá lógicamente menos tráfico que “hoteles en Londres”, pero si
el hotel es de 5 estrellas y está en el centro, seguro que se va a preferir a los visitantes que
llegan por la frase más compleja que por la frase más común. Lo que no se debe olvidar es
que, al final, lo que se necesitan son visitas que se conviertan en clientes.
Seguimiento y mejora de la campaña
Una vez que se ha lanzado una campaña para obtener el máximo rendimiento, se debe
seguir su funcionamiento y medir sus resultados de manera constante.
La clave de este modelo es que permite realizar seguimientos diarios y mediciones de resultados por numerosas variables como impresiones, tráfico generado, conversiones en ventas,
etc. Para ello es posible apoyarse en numerosos informes y herramientas de seguimiento del
origen de los clics y las conversiones, sugerencia de palabras, visualización de las ofertas
realizadas por otros anunciantes, limitación del gasto mensual...
Debido a la flexibilidad del modelo, el anunciante puede cambiar el texto de sus anuncios
cuantas veces desee, sin coste adicional, hasta que consiga encontrar la creatividad que le
reporte mejores resultados. Los enlaces patrocinados son un tipo de Publicidad que por su
transparencia, inmediatez y retorno permite un control total y unas posibilidades de optimización constantes tanto del anuncio en sí como de los resultados de la campaña.
Hay que destacar la importancia de la asesoría por parte de los especialistas no sólo porque
ellos controlen todos los trucos y posibilidades que ofrecen este tipo de campaña para lograr
la óptima relevancia en cada campaña, sino porque pueden realizar el control diario de ésta y
realizar los ajustes oportunos para obtener la máxima rentabilidad de la inversión publicitaria.
Publicidad de Texto
Ejemplo de Anuncios de Texto en Google, también conocidos como “enlaces patrocinados”.
Este conocido formato aporta un “call to action” muy potente. Sus resultados según su
posicionamiento pueden ser altos. Suele usarse como apoyo en las campañas y también con
el mismo fin que el “botón”. Es una redacción o pequeño copy del producto en promoción,
donde se informa de la forma más breve y concisa posible, acerca de los datos principales
de que trata la empresa, o puede motivar el interés del usuario, así como a llevarlo hasta el
contacto directo.
Anuncio de Texto
Son anuncios publicitarios realizados con texto, y tienen un título y un slogan, idea de venta
o call to action de campaña (siendo esto la breve descripción del producto), la dirección o
URL de la web, y un enlace; puede ser sin imagen o con imagen (fotografía o ilustración).
Texto publicitario
Es el que se escribe con la finalidad de convencer al lector a interesarse en el producto, y
son utilizados tanto en los medios impresos como en los medios audio-visuales (televisión y
pantallas), a diferencia de estos medios, los textos publicitarios en Internet tienen un enlace a
la web, una URL o ambas cosas.
Enlaces
Los enlaces o links son la dirección de otra página web que promociona una empresa o
anunciante, y que te llevan a dicha página, pueden tener sólo el nombre de la empresa,
reduciendo el texto de la dirección web, gracias al sistema de hiperenlace/link. Los anuncios
de texto más conocidos son los enlaces patrocinados de Google.
Categoría: Integrado
Medida: En carácteres. entre 10 y 35 carácteres de media general, aunque puede variar al
alza según el soporte, la sección y el contenido.
Formato: Texto
Google AdSense
Ejemplo de anuncios “AdSense” de Google en un blog.1
AdSense2,3,4 es un sistema de Publicidad ideado por Google.
Mediante AdSense, los webmasters pueden unirse a este sistema para activar textos e imágenes publicitarias en sus páginas web.
Estos anuncios están administrados por Google y generan ingresos basándose en los clics
de los visitantes de la página. Google utiliza su tecnología de búsqueda para incrustar anuncios según el contenido de la página web que se está visitando, la localización geográfica
del usuario (mediante la IP), y otros datos como historia de búsqueda previa en Google o
las páginas visitadas por el usuario, sus cookies, duración de la sesión, sistema operativo,
navegador utilizado, etc...
AdSense es un método de poner Publicidad en un sitio web. Los anuncios de AdSense son
generalmente menos intrusivos que la mayoría de los banners, y el contenido de los anuncios
está normalmente más relacionado con el sitio web donde aparecen.
Google pone a disposición del anunciante una herramienta para gestión y administración de
los anuncios denominada AdWords. Utilizando esta herramienta el anunciante puede definir
grupos de palabras. Estas palabras serán utilizadas por AdSense, para determinar el anuncio
adecuado para una página determinada.
AdSense de Google permite a los administradores web de toda condición mostrar anuncios
Google relevantes al contenido de sus páginas con el fin de generar ingresos para Google
a cambio de la Publicidad. Los anuncios están orientados a lo que el usuario busca en sus
páginas, o relacionados con las características e intereses de los visitantes según el contenido de las mismas y los datos del usuario. Con el sistema AdSense son los proveedores
de anuncios los que pagan a Google por cada clic que un visitante hace sobre un enlace
presentado por AdSense en un página web.
Muchos sitios, sobre todo comunidades virtuales o foros, han implementado un sistema de
repartición de ganancias de anuncios AdSense. Este sistema, que toma muchas formas,
consiste en permitir a los usuarios utilizar sus propias cuentas de AdSense para generar
anuncios en determinadas secciones del sitio. Esto beneficia tanto a los usuarios como al
sitio, al incentivar la participación y aumentar el tráfico al mismo tiempo.
Además Google ha creado un AdSense especial para los RSS que se llama “AdSense for
Feeds”.5 Este servicio combina la actualidad de los Blogs con los contenidos especiales.
01.
We make Money not Art, http://we-make-money-not-art.com/
02.
Google AdSense, https://www.google.es/adsense
03.
Google AdSense Tour, http://www.google.com/services/adsense_tour/index.html
04.
Google AdSense, http://es.wikipedia.org/wiki/AdSense
05.
Google AdSense for Feeds, http://en.wikipedia.org/wiki/AdSense
Google AdWords o el Enlace patrocinado
“AdWords” encima de los resultados de búsqueda y en el lado derecho.
Nota: Google ya no permite hacer éste tipo de creatividad con letras y símbolos de texto, pero éstos enlaces tuvieron un altísimo CTR por su diseño notorio.
Google AdWords1,2 es el método que utiliza Google para hacer Publicidad patrocinada, cuenta con enormes cantidades de clientes con webs de todo tipo y de todas partes del mundo.
Son anuncios que se muestran de forma relevante en los resultados de la búsqueda del
usuario (por ej., si el usuario buscó “coches”, a la derecha o arriba de las páginas indexadas
por PageRank3 aparecerán anuncios referentes a la palabra “coches”). Google cobra al cliente por cada clic hecho sobre su anuncio. AdWords no solo aparece en el buscador Google,
sino también en las patrocinadas por AdSense si el contenido de dichas webs se relacionan
con el de la web del cliente y en Gmail.
Podríamos decir que AdWords es básicamente el corazón de la facturación de Google,
brindando un método de publicidad inteligente para el cliente, puesto a que el costo será “un
espejo” del tráfico ganado en la web gracias a Google.
AdWords es aplicable a una cuenta de Google como Gmail, Google Maps, Google calendar,
Google Product search, entre otros.
01.
Google AdWords, http://adwords.google.com/
02.
Google AdWords, http://es.wikipedia.org/wiki/AdWords
03.
PageRank, PageRank es una marca registrada y patentada por Google el 9 de enero de 1999 que ampara una familia de algoritmos utilizados para asignar de forma numérica la relevancia de los documentos (o
páginas web) indexados por un motor de búsqueda. Sus propiedades son muy discutidas por expertos
en optimización de motores de búsqueda. El sistema PageRank es utilizado por el popular motor de búsqueda Google para ayudarle a determinar la importancia o relevancia de una página. http://es.wikipedia.
org/wiki/PageRank
Los Banners
Ejemplo de una página en la cual el espacio de contenido (centro) está circundado de publcidad.1
Los banners son el formato publicitario Online y pueden ser estáticos (solo imagen con o sin
enlace) o animados, son de formatos rectangular, cuadrado e irregular (con fondo blanco o
transparente), se realizan en Flash o Silverlight2, pueden ser de sólo texto, o con imagen, y al
hacer clic sobre ellos te redirigen a la web del anunciante.
Banner estático
No tienen ningún tipo de animación, tienen un breve texto de información con enlace a la
web, y pueden tener un logo.
Banner animado
Tienen algún tipo de animación, ya sea corta o larga, efectos de texto e imagen que lo hacen
más interesantes, enlace a la web, y estos pueden tener: logo, texto simple, slogan, idea de
venta, texto publicitario e imagen.
Banner rotativo
Los banners rotativos son un tipo de banner que aparecen de forma inesperada, en el
momento de abrir una nueva página o ventana emergente, ya sea por un enlace, al entrar o
salir de una web. Estos banner necesariamente son de gran formato por su características
de lograr el impacto visual al usuario, y poseen una animación en Flash o Silverlight con los
más avanzados e interesantes efectos, pueden abarcar tanto 1/4 o 1/2 de la pantalla, como
la pantalla completa, y son de alto costo, tanto por el diseño, como por su colocación en la
web.
Se puede categorizar la Publicidad display Online de la siguiente manera:
•• Formatos integrados
•• Formatos flotantes
•• Otros formatos
Los Formatos de banners estándar - definido por el IAB - son:
••
••
••
••
••
••
••
••
••
••
Mega Banner
Banner estándar
Skyscraper/Wide Skyscraper
Botón/ Botón cuadrado
Robapáginas
Cortinilla
Rectángulo
Rectángulo mediano
Pop-Up cuadrado
Destacado y Publireportaje
01.
Phonebook Online en Pakistán, http://www.phonebook.com.pk
02.
Microsoft Silverlight, un complemento para navegadores de Internet que agrega nuevas funciones a Windows Presentation Foundation como la reproducción de vídeos, gráficos vectoriales, animaciones y otros
elementos. El objetivo es brindar una aplicación similar a la que da Adobe Flash Player, una aplicación
desarrollada por Macromedia ahora perteneciente a Adobe. http://es.wikipedia.org/wiki/Silverlight
El Mega banner
Ejemplo de un Megabanner de Airberlin, debajo también los Enlaces patrocinados de Google.
Formato horizontal que suele localizarse en las cabeceras de los sites e incluso se puede
integrar dentro de un Newsletter/Boletín/eMailing. Su tamaño suele variar. El formato original
es el 468 x 60 píxels y de este surgió el Mega Banner de 728 x 90 píxels.
Banner estándar
Categoría: Integrado
Medida: 468 x 60px (ancho x alto)
Formato: JPG, GIF, SWF
Mega BANNER
Categoría: Integrado
Medida: 728 x 90px (ancho x alto)
Formato: JPG, GIF, SWF
El Skyscraper y el Wide Skyscraper
Ejemplo de un Skyscraper en el lado derecho de la página web.
Formatos verticales, idóneos para creatividades en portales “vortal” (V de “vertical” y “ortal”
de P-ortal, sites con una estructura vertical y más alargada). Su única diferencia es el ancho
(el “Wide Skyscraper” es más ancho). Estos formatos se integran muy bien en la mayoría de
los portales y su forma permiten jugar con su tamaño desplegable hasta los 300px (según
soporte).
Skyscraper
Categoría: Integrado
Medida: 120 x 600px (ancho x alto)
Formato: JPG, GIF, SWF
WIDE Skyscraper
Categoría: Integrado
Medida: 160 x 600px (ancho x alto)
Formato: JPG, GIF, SWF
El Steak banner
Ejemplo de un Steak Banner: una combinación entre un Superbanner más ancho y un Skyscraper más
ancho.
Combinación entre dos espacios: en la cabecera y en la derecha. Básicamente es la combinación entre un “Superbanner” más ancho y un “Wide Skyscraper”. De parte de los contenidos, las dos piezas llevan el mismo mensaje, cómo en el ejemplo, o pueden interactuar entre
ellos (también con la interacción del usuario).
Categoría: Integrado
Medida: 970 x 50px y 300 x 600px (ancho x alto)
Formato: JPG, GIF, SWF
El Botón
Ejemplo de un Botón en marca.com arriba en la derecha.
Botón 1
Categoría: Integrado
Medida: 120 x 90px (ancho x alto)
Formato: JPG, GIF, SWF
Botón 2
Categoría: Integrado
Medida: 120 x 60px (ancho x alto)
Formato: JPG, GIF, SWF
Botón 3
Categoría: Integrado
Medida: 150 x 60px (ancho x alto)
Formato: JPG, GIF, SWF
Botón 4
Categoría: Integrado
Medida: 180 x 150px (ancho x alto)
Formato: JPG, GIF, SWF
Botón cuadrado
Botón CUADRADO 1
Categoría: Integrado
Medida: 120 x 120px (ancho x alto)
Formato: JPG, GIF, SWF
Botón CUADRADO 2
Categoría: Integrado
Medida: 150 x 150px (ancho x alto)
Formato: JPG, GIF, SWF
Su visualización es perceptible en menor medida, pero suelen usarse con acuerdos anuales para tener una presencia fija de una sección concreta (bolsa, el tiempo, ….). Puede ser
interactivo (según que caso) y su tamaño varía según el soporte que lo integre en su site.
Generan recuerdo de marca.
El Robapáginas
Ejemplo de un robapáginas con vídeo y cuenta atrás.
Sin duda, uno de los mejores formatos para integrar vídeo. Su tamaño cuadrado permite exponer los contenidos de una manera clara. Aunque, dependiendo de su posición en el portal
o blog puede tener una mayor o menor presencia publicitaria. Su tamaño estándar suele ser
300x250 píxels.
Si el formato tiene sonido (sólo Flash) las piezas por ley tienen que empezar o bien con el
sonido apagado, o bien que éste se accione mediante la interacción del usuario (poniendo el
ratón encima de la pieza).
Robapáginas ESTANDAR
Categoría: Integrado
Medida: 300 x 250px (ancho x alto)
Formato: JPG, GIF, SWF
Uso: Muchas veces para vídeo o campañas “interactivas” que busquen una mayor notorie-
dad.
Robapáginas ALTO
Categoría: Integrado
Medida: 300 x 600px (ancho x alto)
Formato: JPG, GIF, SWF
Uso: Muchas veces para vídeo o campañas “interactivas” que busquen una mayor notoriedad.
Las Cortinillas o el Interstitial
Ejemplo de un Interstitial en El Mundo.
Las cortinillas (pueden ser interstitials o superstitials) se conocen como Publicidad de tránsito
ya que aparecen justo antes de acceder a una página Web o entre dos páginas de contenido.
Su formato suele ser una pantalla completa donde suele mostrar un breve anuncio animado.
Pese a no ser demasiado aceptado capta muy bien la atención del navegante por lo que si se
utiliza con un buen gancho la tasa de clickthrough puede ser elevada. Como los Pop-Ups es
un formato muy intrusivo. Un “Redirect” lleva el usuario a la página del anunciante.
Su escasa duración no lo convierte en el medio ideal para “contar historias” comparado por
ejemplo con un Robapáginas Rich Media.
Categoría: Flotante
Medida: hasta “Full Screen”
Formato: JPG, GIF, SWF
El Layer u “Over The Page” (OTP)
Ejemplo de un Layer en WIRED1.
El Layer (inglés, “la capa”). Un formato muy productivo, en cuanto a creatividad, y muy
llamativo en cuanto a notoriedad. Aunque puede llegar a ser intrusivo si su uso sobrepasa
los impactos soportados por un usuario (OTS2). Para evitar o controlar la saturación suelen
usarse las frecuencias de impacto, que seleccionan cuántas veces debe aparecer un anuncio
por usuario, y así, evitar los “sobre-impactos”.
Al tratarse de un formato muy intrusivo es conveniente no absuar de él.
Categoría: Flotante
Medida: hasta “Full Screen”
Formato: JPG, GIF, SWF (Rich Media)
01.
WIRED, http://blog.wired.com/geekdad/
02.
Opportunity To See (OTS), el número de veces que una persona del público objetivo de una campaña de
comunicación tiene ocasión de percibir y recordar un determinado anuncio de televisión. Su cálculo se
establece dividiendo los GRP’s entre la cobertura. El OTS se expresa en unidades y se relaciona con el
número de pases de un anuncio por televisión.
El Spot Online
Ejemplo de un Spot Online de Porsche.
Los spots Online son anuncios de vídeo, normalmente de una duración menor que los de
televisión. Pueden estar integrados en la Web o tener un formato flotante. Casi todos los
formatos con un tamaño aceptable suelen aceptar este tipo de integración en su contenido publicitario. Los robapáginas o los desplegables son los que mejor se adaptan a esto,
aunque los layers provocan una reacción de notoriedad mayor pero menos cómoda para el
usuario en su navegación, pues puede llegar a interrumpirla.
Categoría: Rich Media
Medida: Depende del site
Formato: SWF con vídeo integrado
YouTube “Masthead”, “Expandable Masthead” y “Tandem
Masthead”
El Masthead
Masthead expandible con integración de Google Maps
Tandem Masthead
El formato de publicidad más notorio que YouTube ofrece en su plataforma a sus clientes es
el “Masthead” lo cual existe en tres versiones: Masthead, Masthead expandible y Tandem
Masthead. Los tres formatos son Rich Media y YouTube recomienda el uso de vídeos en ellos
para aumentar el CTR.
Los Mastheads, especialmente la version “expandible”, permite la integración de una serie
de servicios como: Google Maps, Twitter, Facebook Connect,...
MASTHEAD y MASTHEAD EXPANDIBLE
Categoría: Rich Media
Medida: 970 x 250px (expandible “on-click” a 970 x 500px)
Formato: SWF
TANDEM MASTHEAD
Categoría: Rich Media
Medida: 970 x 250px (Masthead) + 300 x 250px (Ad)
Formato: SWF
Otros formatos de publicidad en YouTube1 son:
•• YouTube Video Ad (YVA)
•• InVideo Ads
•• InStream Ads
•• Rich Media Ads
•• Standard Banner Ads
•• Standard Mobile Banner Ads
•• Promoted Videos
01.
YouTube Ad Specs Guide, http://bit.ly/YT_adspecs
YouTube Brand Channel
Canal de Marca de L’OREAL1
Los canales patrocinados (Brand Channels1) permiten que los anunciantes creen una interfaz
personalizada para crear un sitio único. Al crear una página de destino en YouTube, los
canales patrocinados ofrecen la posibilidad de establecer relaciones muy duraderas con los
clientes.
Descubrimiento de vídeos
Las marcas pueden mantener a los usuarios en el mismo espacio patrocinado a través de un
canal. Cuando un usuario accede a un canal patrocinado, el vídeo destacado se reproduce
automáticamente. A continuación, cuando hace clic en otro vídeo, este también se reproduce
en el canal patrocinado. Los anunciantes también pueden destacar el resto de canales, listas
de reproducción, videologs y vídeos favoritos de los que dispongan, entre otras muchas
opciones.
Marca
También permitimos la personalización de los canales patrocinados a través de varios módulos, entre los que se incluyen los siguientes:
•• Banners de canal
•• Imagen de fondo
•• Cuadro de marca
Seguridad de la marca
Para garantizar la seguridad de la marca, los anunciantes pueden establecer una moderación
de los comentarios, así como limitar el acceso a un canal a usuarios de una edad o de un
sexo determinados. Las marcas también pueden redirigir automáticamente a los usuarios a
diferentes canales patrocinados en función de sus ubicaciones geográficas.
Gadgets
Los gadgets son pequeñas aplicaciones web (o anuncios rich media) que se incluyen en un
canal patrocinado y que ofrecen funciones más específicas para los usuarios. Estas aplicaciones suelen utilizar los API de YouTube para fomentar que los usuarios suban y descubran
vídeos, pero su uso no se limita únicamente a esto.
Animamos a los anunciantes a que creen sus propios gadgets y podemos recomendar a una
serie de desarrolladores con experiencia. También ofrecemos asistencia técnica a tiempo
completo para aquellos usuarios que crean gadgets o se encargan de su mantenimiento, y
tenemos plantillas de gadgets listos para usar que denominamos Productos de Interacción.
Distribución
Los canales patrocinados se pueden incluir en cualquier sitio web además de YouTube. Para
integrar las funciones básicas del canal patrocinado en un sitio web, sólo hay que copiar
una línea de código HTML. Las funciones del gadget también se pueden insertar en sitios
externos y en anuncios.
Estadísticas
Las estadísticas estándar de YouTube, disponibles a través del propio canal patrocinado o
del panel de la cuenta, proporcionan la siguiente información: reproducciones del canal, total
de reproducciones de vídeos subidos, suscriptores, amigos y comentarios del canal. Google
Analytics también se puede utilizar para obtener un seguimiento, unos informes y un análisis
más exhaustivos. También se puede utilizar el seguimiento de terceros.
Existen mas productos y formatos2 para promociónar tus contenidos o al lado de contenidos
en YouTube.
01.
Brand Channels, http://bit.ly/YT_brandchannel
02.
Broadcast your campaign, http://bit.ly/YT_adoverview
Tuenti
Evento patrocinado en tuenti1
Evento Patrocinado
Se trata de un formato publicitario de interactividad social. Los eventos patrocinados permiten integrar tu campaña en la página de Inicio del usuario y, así, obtener una experiencia
interactiva y una alta propagación. Los usuarios participan activamente en su interacción con
la marca, compartiendo y propagando el evento entre sus amigos.
Características:
•• Dirigidos a determinados usuarios
•• Segmentación sociodemográfica (sexo, edad, provincia)
•• Capacidad de incorporar contenido creativo, tests y aplicaciones
•• El cliente puede revisar los comentarios
•• Posibilidad de integrar vídeo
•• Estadísticas de interacción y propagación
Página de bienvenida
Página de Bienvenida
Diseñada para crear una concienciación sobre la marca y generar interés. El mensaje publicitario se muestra mientras se carga la página de Inicio del usuario. Una vez cargada la página,
queda como recuerdo un enlace en la página principal del usuario. Es un formato especialmente indicado para generar impacto visual en una campaña.
Características:
•• Dirigida a determinados usuarios
•• Segmentación sociodemográfica (sexo, edad, provincia)
•• Posibilidad de personalizar el mensaje con el nombre del usuario
•• El inventario exclusivo asegura que tu mensaje no se agolpe con otros.
Página de bienvenida con vídeo
Página de bienvenida con vídeo
Diseñada para crear una concienciación sobre la marca y generar interés. El mensaje publicitario se muestra mientras se carga la página de Inicio del usuario. Una vez ha cargado la
página, el vídeo de la campaña se muestra en la parte inferior de la pantalla del usuario, en
el formato de reproductor estándar. Esto crea un contacto directo entre la marca y el usuario,
permitiendo a los usuarios marcar este vídeo como favorito, al igual que pueden hacer con
cualquier otro contenido de Tuenti, y compartirlo con sus amigos. Este formato pone en
práctica una experiencia multimedia completa que, además, se puede asociar a un evento
patrocinado para completar la efectividad de la campaña publicitaria.
Características:
•• Solución para vídeo para ver quien ha participado con tu contenido
•• Dirigida a determinados usuarios
•• Segmentación sociodemográfica (sexo, edad, provincia)
•• Posibilidad de personalizar el mensaje con el nombre del usuario
•• El inventario exclusivo asegura que tu mensaje no se agolpe con otros.
•• Enlaces directos a eventos patrocinados
01.
Tuenti, http://www.tuenti.com/publicidad/productos/
Patrocinios, Brand Days/Weeks e Integraciones
Vogue.es con un patrocinio de Cruzcampo.
Los Brand Days/Weeks conforman un complejo formato de gran notoriedad, en su mayoría,
agrupan varios formatos estándar que aparecen durante un día completo en la Home principal del soporte. Incluso, también puede aparecer en las secciones. De esta forma, la página
en la que navega el usuario está completamente envuelta por la marca y se genera una gran
notoriedad sin provocar demasiado rechazo, ya que su integración no suele “canibalizar”.
Los brand days suponen un coste diferente al resto de formatos convencionales, pero asegura que absolutamente todos los impactos de entrada realizados ese día por los usuarios
que naveguen, serán únicamente realizados por la marca. Para una campaña de lanzamiento
es una acción muy notoria y oscila entre 1 y 3 días, aunque existen algunos soportes que
ofrecen una semana (brand weeks).
Categoría: Otros
Medida: varios
Formato: JPG, GIF, SWF
El Pop-Up y el Pop-Under
Ejemplo de un Pop-Up.
Estos dos formatos son cada vez menos utilizados debido a su intrusismo en la navegación
del usuario, aunque aún hay algunos soportes que siguen apostando por ellos. Su mecánica,
consiste en saltar sobre la pantalla en la que estamos navegando y mostrar la Publicidad (en
mayoría de veces muy dinámica).
Como en el pasado se hacía un “abuso” de este formato muchos usuarios instalan en sus
navegadores el “Pop-Up Blocker” para detectar este tipo de Publicidad y bloquearlo. Por
tanto conviene evitarlos en la medida de lo posible para evitar un efecto negativo sobre la
imagen de marca. Los Pop-Ups y Pop-Under vienen activados por JavaScript. Si JavaScript
no está activado en el navegador, los Pop-Ups no se abren y aplicaciones como Google
Maps (que usan JavaScript) tampoco funcionan.
Categoría: Flotante
Medida: hasta “Full Screen”
Formato: HTML con JPG, GIF, SWF, TEXTO etc.
Publicidad contextual y Geolocalización
Arriba en la izquierda se encuentra además un enlace patrocinado de booking.com.1
Este formato interactivo, y de gran “ayuda” para el usuario, se encuentra en aquellas plataformas de mapping (callejeros, geolocalizadores, marcadores de rutas,….).
Hoy en día, las marcas que tienen algún tipo de relación con esta necesidad del usuario
apuestan por este tipo de acciones, pues, aparte de permitir un “call to action”; aporta una
presencia fija en cada punto seleccionado. (Anunciantes de estaciones de servicio, franquicias de restauración,….). Para detectar dónde se encuentra un usuario se usa la tecnología
de localizar su IP (IP Tracking).
Categoría: Integrado
Medida: Depende del diseño del site
Formato: Texto e Imágenes
01.
Google Maps, http://maps.google.com
Facebook Places (Lugares)
El formato “publicitario” de Facebook llamado Places/Lugares1 en combinación con las
ofertas ya no existe. Facebook anunció en Agosto 2011 no seguir con el desarrollo de ésta
funcionalidad debido a un uso muy bajo por parte de los usuarios. No obstante Facebook te
permite compartir a través de tu estado (ordenador o dispositivo móvil) dónde has estado,
dónde estás ahora o a dónde vas. Véase en el capitulo “Canálogo” para saber más sobre
éste canal.
01.
Facebook Location, https://www.facebook.com/about/location
Tab Windows Live Messenger y Theme Pack
Ventanas del Windows Live Messenger con pestañas (izquierda), Banner (izquierda parte inferior) y emoticonos en la ventana de comunicación (derecha).
Comparado con otros países en España el uso del Windows Live Messenger1,2, especialmente entre los jóvenes, es muy elevado. Por esta razón, unas cuantas marcas aprovechan
este medio para su comunicación teniendo un micro espacio dentro del programa, cerca de
los jóvenes. Este espacio sólo existe en la versión del Messenger para Microsoft Windows.
TAB DE MESSENGER Y MICRO ESPACIO
Los iconos en el lado vertical en la izquierda de la ventana principal se llaman “Tabs”. Solo
unos cuantos anunciantes tienen este espacio comprado. Clicando en un Tab, por ejemplo
de MTV, se abre en la parte derecha un micro-espacio de idénticas posibilidades a cualquier
página web. Los contenidos están alojados normalmente en el servidor del cliente/anunciante.
Categoría: Otros
Medida: varios
Formato: Todo el que puede llevar una página web: HTML, JPG, SWF
01.
Windows Live Messenger, http://messenger.live.com
02.
Windows Live Messenger, http://www.microsoft.com/mac/products/messenger/default.mspx
BANNER MESSENGER
Espacio de Publicidad en la parte inferior de la ventana principal. Puede ser desplegable.
Categoría: Otros
Medida: 234 x 60px desplegable a 300 x 250px
Formato: JPG, GIF, SWF
THEME PACK
“Paquete” de gráficas y animaciones. Pueden estar relacionados con una campaña que
esté a su vez presente en la pestaña del anunciante (Tab). Permite al usuario personalizar su
Messenger con elementos audio-visuales para comunicarse. Los elementos del Theme Pack
son entre otros: imagen de fondo, iconos de perfil y emoticonos, imagen de perfil animado,
Winks (animaciones que se abren en una capa encima de la ventana de comunicación como
emoticono enviado del amigo), iconos para Winks, etc.
Categoría: Otros
Medida: varios
Formato: JPG, GIF, SWF
Acciones especiales y “No Convencionales”
Ejemplo de Publicidad Online no convencional de Peugeot.
Este tipo de acciones suelen estar abiertas por parte del soporte, que deja que la agencia
pueda aportarle nuevas ideas y usos publicitarios de su site. Van desde una interactuación
con el site, a una integración del contenido distinta a la que el site oferta en su listado de
formatos convencionales.
Categoría: Otros
Medida: Varios
Formato: JPG, GIF, Flash
“Corner” o “Peel down”
Ejemplo de un Peel down.
Capa transparente (igual que un layer) en una esquina de la página que se despliega, diagonalmente, bajo demanda del usuario excepto la primera vez que lo hace sola al transcurrir
unos segundos. Se trata de un formato muy notorio, ya que su forma de papel semiplegado
despierta la curiosidad del usuario y le lleva a interactuar para descubrir qué hay debajo.
Categoría: Otros
Medida: Varios
Formato: JPG, GIF, Flash
Publicidad “In-Game”
Publicidad de Pepsi en un juego Online.
La Publicidad “In-Game”1 es el proceso de integrar Publicidad en juegos, bien sean estos
Online (jugando en la red con otras personas a través del Internet) o bien Offline (Versión para
jugar sólo, sin necesidad de conexión a Internet). Puesto que el ruido gráfico en los jeugos
es muy alto, el reto por parte de los diseñadores es muy elevado. Conseguir que la pieza
destaque no es fácil.
Categoría: Otros
Medida: Varios
Formato: JPG, GIF, Flash
Advergame
Juegos de una marca relacionados con un producto suyo. Intenta de captar la atención del
usuario a un nivel lúdico durante un tiempo máximo para que asocien el juego al producto.
Categoría: Otros
Medida: Varios
Formato: JPG, GIF, Flash/Video
Product Placement
Además de los carteles, marquesinas etc. en los juegos también se usa este medio para
presentar a un producto. Un ejemplo es el juego “Tomb Raider” con Lara Croft. En el juego la
protagonista conduce un coche de la marca Jeep Chrysler, tiene una moto de la marca Ducati etc. En estos casos las marcas han hecho un contrato con los desarrolladores del juego
conociendo a su target y lo que le guste.
Recomendaciones
•• La presencia de una marca debería enriquecer la experiencia dentro del juego.
•• Los anunciantes deben asumir que la creatividad utilizada en el mundo real no tiene por
qué funcionar de la misma forma que en un videojuego.
•• A los jugadores les gusta la Publicidad integrada en los juegos si es relevante en el contexto y no les interrumpe en el juego.2
Una empresa que se dedica a la personalización juegos en móviles (Minijuegos) con Publicidad es Unkasoft3 con base en España.
01.
In-Game Adverstisement, http://en.wikipedia.org/wiki/In-game_advertising
02.
Véase también “Behavioral Targeting”
03.
Unkasoft, http://www.unkasoft.com
Advergaming
Ejemplo de un advergame de Puma.
Advergaming1 es una nueva herramienta de marketing y comunicación, que sirve para
promocionar un producto, una organización o una idea. Son videojuegos interactivos que
permiten una exposición continuada del usuario ante la marca publicitada.
Estas acciones de marketing están consiguiendo importantes resultados en el sector y empiezan a transformar completamente la concepción de la Publicidad en medios interactivos.
¿Por qué surge el advergaming?
Se necesitan nuevas fórmulas para llegar al público, los canales masivos están saturados
con la Publicidad y están perdiendo audiencia. Cada vez se dedica menos tiempo a ver la
televisión, y más a jugar con la consola o el PC. La tecnología avanza y permite evitar los
anuncios tradicionales. Los usuarios han aprendido a comunicarse por otras vías y actúan en
un entorno global. A la gente le encanta divertirse! La Publicidad tradicional es invasiva y no
tiene capacidad de respuesta.
¿Para qué sirve el advergaming?
Estos juegos siempre se realizan con una finalidad: llegar al público objetivo a través de
ellos.2 Mediante un juego es más fácil asimilar el mensaje. El usuario está aprendiendo, informándose o conociendo algo nuevo, mientras se está divirtiendo.
¿Qué caracteriza al advergaming?
A parte de la interacción propia del juego y la presencia implícita o explícita de la marca, parece que otra serie de elementos caracteriza a este tipo de juegos publicitarios interactivos.
La personalización, la naturaleza “viral” de propagación, la obtención de datos, la multicanalidad y la integración de canales On y Offline.
¿Por qué le iba a interesar a un negocio/marca usar juegos publicitarios
(advergaming)?
Este nuevo canal publicitario se puede utilizar para:
•• Reforzar la imagen de marca.
•• Crear bases de datos con información sobre los usuarios.
•• Hacer una segmentación directa del público objetivo al que se dirige.
•• Tener una relación coste/efectividad mucho mayor que en otros medios y soportes
publicitarios.
•• Provocar un alto índice de recuerdo por parte del usuario.
•• Tener una gran capacidad para transmitir los atributos del producto y de la marca.
•• Obtener una baja intromisión publicitaria a la hora de navegar.
•• Llevar al internauta a buscar el juego y no al revés.
•• Construir un diálogo con los usuarios.
Mediante la información recopilada en bases de datos al participar en los juegos, la empresa
anunciante o patrocinadora puede establecer un diálogo con los usuarios a través de comunicaciones periódicas vía Email. Estos datos pueden conseguirse:
•• Al participar en niveles mayores del juego.
•• Al rellenar algún cuestionario.
•• Al introducir su puntuación en los rankings de mayor puntuación.
01.
Advergaming, Cuestiones básicas, http://www.exelweiss.com/blog/37/advergaming-cuestiones-basicas/
02.
5 razones por las que elegir el advergaming, http://www.exelweiss.com/blog/38/5-razones-por-las-queelegir-el-advergaming/
Actualidad y Targeting
En el lado derecho: Ejemplo de los Social Ada en Facebook y la ventana que sale valorando a la Publicidad
como usuario.
En la actualidad Yahoo! Search1 y Google (con sus sistema de Publicidad AdSense2 y AdWords3) ya poseen un sistema sólido en cuanto a Publicidad en Internet4, en el que la página
web se coloca en la página del buscador, en los sitios adecuados al tema del producto a
promocionar, y por cada clic del usuario se especifica el ingreso del costo en Publicidad. Y
como segundo sistema tienen los anuncios de textos, que es un pequeño recuadro, con un
título del producto o empresa, un texto corto de descripción, y la dirección web con enlace a
la página, que pueden aparecer tanto en los barras laterales, superior e inferior de la web.
La promoción de una web se realiza con el aumento de usuarios que la visitan, ya que cada
clic genera un nuevo usuario en los buscadores de forma secuencial y en un punto determinado en el mundo. Por lo que la Publicidad en Internet descansa en los clics que realiza el
usuario y la información de imagen y texto que recibe. Existen redes comercializadoras de
sitios verticales que proporcionan gran diversificación y alcance a los anunciantes. No se
puede pensar que la Publicidad en Internet solo puede ser en algunos sitios sino que todo
sitio es potencialmente comercial. Con su alta penetración en los últimos años Internet se ha
convertido en el medio más medible y de más alto crecimiento en la historia. Actualmente
hay muchas empresas que viven de la Publicidad en Internet. Además, existen muchos valores que la Publicidad interactiva ofrece tanto para el usuario como para los anunciantes.
Facebook Social Ads
Facebook, a través de sus Social Ads5, ha dado un paso adelante hablando de actualidad y
precisión. El anunciante puede crear una Publicidad (texto + imagen o sólo texto) definiendo
a quién de los usuarios se quiere dirigir clasificando por ubicación, sexo, edad, palabras
claves (en relación a sus intereses), educación, relación, etc. De esta manera facebook indica
el número de usuarios que forman parte del target y que van a recibir el mensaje. El usuario
además puede valorar todos los anuncios visibles en su perfil, con los iconos del dedo pulgar
hacia arriba o hacia abajo. El usuario puede categorizar los anuncios que facebook le propone como adecuados o no. Véase también “Engagement Ads”6,7.
Los Blogs
El fenómeno blog también ha formado parte de la Publicidad en Internet donde aparecen a
menudo anuncios Google, banners, botones y logos, que llevan al usuario a la página web en
promoción.
01.
Yahoo Publicidad Online, http://searchmarketing.yahoo.com/es_ES/as/index.php
02.
Google AdSense, https://www.google.es/adsense
03.
Google AdWords, http://www.google.es/adwords
04.
Publicidad en Internet, http://es.wikipedia.org/wiki/Publicidad_en_Internet
05.
Facebook Social Ads, http://www.facebook.com/ads/
06.
Más comunicados, “Facebook lanza nuevos formatos en Publicidad interactiva “. http://www.mascomunicados.com.ar/2008/08/25/facebook-lanza-nuevos-formatos-en-publicidad-interactiva/
07.
Web Strategy by Jeremiah, “What Facebook’s New ‘Engagement Advertising’ Means to Brands”. http://
www.web-strategist.com/blog/2008/08/21/facebooks-engagement-ads/
Behavioral Targeting
Conociendo al usuario hay la posibilidad de ofrecerle lo que le guste.
El Behavioral Targeting1 (BT) es una técnica de segmentación en base al comportamiento o
la navegación de los usuarios. Para ello, utiliza sistemas avanzados que permiten recoger
la actividad (navegación) de los usuarios, qué contenidos leen, cuánto tiempo se pasan en
ellos, con qué frecuencia los consultan, qué palabras claves buscan, creando así un perfil del
usuario más definido y concreto.
El perfil del usuario no es blanco o negro sino que se trata del conjunto de intereses mostrados por los usuarios. Generalmente hay determinados intereses que tienen una mayor
importancia para el usuario y por lo tanto un mayor peso en su perfil.
El Behavioral Targeting va a permitir reaccionar ante dichos perfiles de diversas maneras,
mandando un mensaje publicitario adecuado, una oferta de comercio electrónico pertinente
según el perfil e incluso mostrar contenidos diferentes según el perfil de usuario que visita la
página.
Los sistemas de Behavioral Targeting no pretenden alcanzar a un individuo personal sino que
analizan la información del usuario para crear su perfil y a partir de ahí, identificar grupos o
segmentos de usuarios con perfiles homogéneos y así poder dirigirse a ellos de una manera
pertinente a sus intereses. “Nunca” pretende llegar a la personalización individual del usuario,
sino dirigirse a un conjunto con intereses comunes y en ningún caso recogen datos de carácter personal.
Empresas ofrecen BT en su sistema de Publicidad son:
•• AdLINK2
•• Boomerang3
•• Criteo4
•• DoubleClick5
•• nugg.ad6
•• prudsys7
•• ValueClick8
•• WunderLoop9
A nivel mundial hay varias empresas centradas en este modelo, a nivel europeo la más importante de ellas es la compañía de origen alemán WunderLOOP.
01.
Behavioral Targeting, http://en.wikipedia.org/wiki/Behavioral_targeting
02.
Adlink, http://www.adlinkmedia.co.uk/advertisers/adlink_target/index.php
03.
Boomerang, http://www.boomerang.com/Info/BehavioralTargeting
04.
Criteo, http://www.criteo.com
05.
Doubleclick, http://www.doubleclick.com
06.
Nugg.ad, http://www.nugg.ad/en.html
07.
Prudsys, http://www.prudsys.com
08.
Valueclick, http://www.valueclick.com
09.
Wunderloop, http://www.wunderloop.com/es/
Widgets y Gadgets
Pantalla con Widgets en el Dashboard de un Mac.
En informática, un widget1 es una pequeña aplicación o programa, usualmente presentado
en archivos o ficheros pequeños que son ejecutados por un motor de widgets o Widget
Engine. Entre sus objetivos están los de dar fácil acceso a funciones frecuentemente usadas
y proveer de información visual. Sin embargo los widgets pueden hacer todo lo que la imaginación desee e interactuar con servicios e información distribuida en Internet. Pueden ser
vistosos relojes en pantalla, notas, calculadoras, calendarios, agendas, juegos, ventanas con
información del tiempo en su ciudad, etc.
Los widgets de escritorio también se conocen como gadgets, una nueva categoría de mini
aplicaciones, diseñadas para proveer de información o mejorar una aplicación o servicios de
un ordenador o bien cualquier tipo de interacción a través de Internet, por ejemplo una extensión de alguna aplicación de negocios, que provee información en tiempo real del estatus
del negocio u organización.
Una característica común a los widgets, es que son de distribución gratuita a través de
Internet. Aparecieron originalmente en el ambiente del sistema de accesorios de escritorio de Mac OS X2, actualmente Yahoo!3 ofrece una colección muy amplia de widgets para
Windows XP y Mac OS X. Hablando de las marcas, estas se han dado cuenta que también
este medio es una posibilidad más de estar en el día a día de los consumidores ofreciéndoles
un beneficio más a través de un widget relacionado con su mundo de productos. Un widget
requiere un esvuerzo extra por parte del usuario, que normalmente es REBACIO a instalarse
aplicaciones de marcas. Aunque los widgets tienen un grupo de fans muy fieles, no es un
formato masivo.
Tecnología
El modelo de mini aplicaciones de widgets, es muy atractivo por su relativamente fácil
desarrollo: muchos de los widgets, pueden ser creados con unas cuantas imágenes y con
pocas líneas de código, en lenguajes que van desde XML, pasando por JavaScript a Perl, y
C# entre otros.
Categoría: Otros
Medida: Varios
Formato: Motor de Widget/Gadget usando tecnología web, por ejemplo HTML, CSS, JavaScript, XML, PHP, …)
Más información y Widgets pueden encontrarse en el Blog de Widgets Lab4.
01.
Widget, http://es.wikipedia.org/wiki/Widget
02.
Apple Dashboard Widgets, http://apple.com/downloads/dashboard/
03.
Yahoo! Widgets, http://widgets.yahoo.com
04.
Widgets Lab, http://www.widgetslab.com
Digital Signage
Las pantallas en Time Square Nueva York hacen parte de “Digital Print” - son imágenes dinámicas y pueden cambiar su mensaje.
Por “digital signage” se entiende la conversión entre el mundo real con lo digital. En vez de
tener una imagen estática y copiar o duplicar la creatividad impresa existe la posibilidad de
comunicar un mensaje cambiandolo fácilmente en base al tiempo. Véase la productora británica CBS Outdoor Alive1 para conocer algunos casos reales.
Sistemas Digitales
•• DEP2: secuencia de pantallas en paralelo a una escalera mecánica que confieren a la
imagen movimiento.
•• LCD3: pantalla de cristal líquido.
•• XTP4: pantalla de proyección como las usadas en los andénes del Metro. El tiempo más
largo de espera para los viajeros da para 120 seg. de vídeo en loop dividido en spots de
20 seg. Es la oportunidad de contar una historia a través de comunicación directa.
•• LED5: Pantalla con resolución más baja comparada con un LCD.
•• Marquesina digital: espacio con posibilidad para creatividades más complejas por la
interacción durante el tiempo de espera.
•• Holograma6: posibilidad de mostrar producto en escala real (por ejemplo ropa).
•• Sidetrack7: son pantallas con gráficas montadas dentro del túnel del metro. Los viajeros
pueden ver la imagen por la oscuridad del túnel y el movimiento del tren - efecto de
Flipbook.
La imprenta digital da la posibilidad de dirigirse al target de una manera muy eficaz. El mensaje puede variar de la siguiente manera:
•• Entre las 7:00h y las 10:00h para empleados dirigiéndose al trabajo.
•• Para consumidores entre las 10:00h y las 17:00h.
•• Otra vez para los empleados regresando a casa entre las 17:00h y 19:00h.
•• Para la gente que sale por la noche después de las 19:00h.
La gran posibilidad es la de poder cambiar el mensaje durante el día o a lo largo de la campaña. Se puede crear un mensaje más profundo, contar una historia. Es un medio donde el
mejor mensaje puede ser comunicado en el momento óptimo.
Retos
•• Los dueños de los Medios: hay que entender al target y entregar un mensaje definido.
•• Creativos: hay que entender las mecánicas de la tecnología para agotar las posibilidades
del medio. Crear un copy de calidad, si no, el medio no será de alta calidad.
•• Media Planners: considerar la flexibilidad y cómo el mensaje de la marca puede ser
comunicado de la mejor manera explotando al máximo sus características propias.
•• Out of home-Especialista: se necesitan muchas capacidades y no sólo el conocimiento
de cómo integrar la parte digital en el plan de la campaña.
•• Planners: La investigación y el cumplimiento de objetivos es esencial para el éxito de la
campaña.
Con la imprenta digital se puede comunicar el mejor mensaje en el mejor momento.
01.
CBS Outdoor Alive, http://www.cbsoutdoor-alive.co.uk
02.
Digital Escalator Panels (DEP), http://www.cbsoutdoor-alive.co.uk/tube/dep.aspx
03.
LCD, pantalla delgada y plana formada por un número de píxels en color o monocromos colocados
delante de una fuente de luz o reflectora. A menudo se utiliza en pilas, dispositivos electrónicos, ya que
utiliza cantidades muy pequeñas de energía eléctrica. http://es.wikipedia.org/wiki/LCD
04.
Cross-Track Proyection (XTP), http://www.cbsoutdoor-alive.co.uk/tube/xtp.aspx
05.
Diodo emisor de luz (Light emitting Diode - LED), http://es.wikipedia.org/wiki/LED
06.
Holograma, http://es.wikipedia.org/wiki/Holograma
07.
Sidetrack, http://www.sidetrack.ca/system.html
Marketing de Afiliación
El marketing de afiliados es más conocido en español como programas de afiliados y proviene del inglés “affiliate marketing” (o programs). En ese idioma también hay otros términos,
que se utilizan con el mismo sentido: “associate marketing” (o programs), “reseller programs”, “referral programs”, “partnership programs”, “bounty programs”, “revenue-sharing
programs”, “ambassador programs”.
Es importante no confundir el marketing de afiliados con el marketing multinivel (MLM), en el
cual generalmente se crea una estructura piramidal basada más en el pago de los afiliados
para ingresar, y menos en la venta de un determinado producto o servicio. Los programas de
afiliados, en general, no cobran nada a los afiliados.
Se puede definir el marketing de afiliación como lo siguiente: el marketing de afiliación
significa que una compañía o individuo - merchant - ha puesto en marcha una forma automática para que una persona - afiliado - reciba comisiones por promocionar sus productos
o servicios. La librería Online líder en el mundo, Amazon.com, fue la primera compañía que
promovió fuertemente el marketing de afiliados en Internet.
La mayoría de los navegantes de la web ya han visto incontables anuncios que típicamente
son banners de Publicidad que dicen “Haz clic aquí” (por el beneficio que está siendo promocionado), pero más y más seguido, se están usando enlaces basados en texto y usualmente con mejores resultados. También hay avisos de marketing de afiliados en boletines
electrónicos, firmas de Emails, artículos, hasta en Publicidad impresa. Debe haber algo muy
bueno en esto!
El marketing de afiliados le permite al merchant pagar sólo por la gente que está realmente
haciendo lo que éste desea (un clic en un link, la vista de un banner, el llenado de un formulario web, la compra de un producto). Este es el marketing enfocado por antonomasia. Llegar
a las personas correctas, las personas listas para comprar - y precisamente mientras están
pensando en ello!
Por otra parte, para el afiliado, ésta es quizás la forma más rápida de empezar a hacer dinero
en Internet... Si no hay mucho tiempo para dedicarse a los negocios Online, se puede concentrar en la Publicidad para otros y ni siquiera tener que producir (ni almacenar, ni enviar) un
producto o servicio.
Hay sitios Web completos que se dedican a actuar como mecanismos de Preventa para las
ofertas de una compañía de afiliados. ¿Qué se quiere decir con preventa? Mediante contenidos, información, recursos, ideas, artículos - valiosos, relevantes para los visitantes del sitio
web temático, crear un estado mental positivo - abierto a la compra - hacia los productos de
uno o varios merchants.
Pero, la Publicidad toma tiempo, y hacer realmente un montón de dinero de esta manera,
puede tomar también un montón de tiempo. Por ello la mayoría de los links de afiliados se
ofrecen como un complemento, para una presencia web ya establecida.
La mayoría de la gente en esta situación parece opinar que uno o varios programas de afiliados les proporcionan un bienvenido paquete extra de dinero mensual, sin grandes problemas ni esfuerzos de su parte. Si éste es el objetivo, agregar programas de afiliados al sitio y
esperar que lleguen los beneficios puede ser una buena movida de negocios.
Si ya existe un sitio atractivo (o una buena base de clientes debido al tipo de negocio), la
credibilidad se pondrá en una buena posición para desarrollar ingresos extras por medio de
la recomendación de productos y servicios de otras personas.
También se pueden presentar los productos o servicios de terceros como una oferta de
“backend” cuando alguien haga una compra. Las ofertas de “backend” tienen el significado
de capitalizar el trabajo de ventas ya realizado sin tener que poner mucho esfuerzo en ello.
Simplemente, cuando se vende “algo”, se tiene “otro algo” para ofrecer a los mismos clientes... Si ya compraron una vez, ¡están orientados a comprar de nuevo! O se puede ofrecer
el servicio o producto de un tercero como parte de un sitio Web orientado a la resolución de
problemas y rico en información. Se puede recomendarlo en un boletín, Online u Offline o en
un artículo escrito para el sitio web o el boletín de otro.
Hay muchas maneras de desarrollar otras secuencias de negocios. El marketing de afiliados
(marketing enfocado) puede ser una forma muy eficiente de hacer esto. Si existe un producto
o servicio para vender en la web, se realiza por qué el considerar la configuración del propio
programa de afiliados debería estar en la lista de “cosas-para-hacer”. Las oportunidades del
marketing enfocado dan a una compañía la mejor relación costo-beneficio.
Las estrategias de marketing Online, basadas en programas de afiliación pueden ser muy
eficaces en determinados productos (por ejemplo Cofidis), gracias a:
•• Inmediatez en la obtención de resultados
•• Elevada segmentación
•• Pago resultados
Existen diversos métodos de estar presentes en sites de afiliados:
•• Simples links recomendados.
•• Banners, botones, rich media que redirijen al site.
•• Publicidad contextual.
•• Presencia en el newsletter periódico del site afiliado, con un link al site.
Email Marketing
Newsletter, Emailing o Boletín
Un Newsletter1 es una publicación distribuida de forma regular, generalmente centrada en un
tema principal que es de interés para sus suscriptores. Muchos boletines son publicados por
clubes, sociedades, asociaciones y negocios, particularmente compañías, para proporcionar
información de interés a sus miembros o empleados. Algunos boletines informativos son
creados con ánimo de lucro y se venden directamente a sus suscriptores.
Los boletines electrónicos juegan un importante papel en la creación y mantenimiento de la
relación con los suscriptores, recordándoles la página web e invitándoles a visitarla regularmente. Los boletines electrónicos, especialmente los originarios de compañías, pueden en
ocasiones ser considerados spam2.
Ejemplo de un boletín HTML. En el caso de esta promoción, la plataforma de jóvenes tuenti ha llegado a un
acuerdo con la tienda online BuyVIP. Un claro ejemplo de “Marketing de afiliación”.
Muchas páginas web que requieren registrarse como usuario suelen incorporar suscripciones
a uno o más boletines informativos, estando las opciones de suscripción preseleccionadas.
El resultado es que muchos usuarios acaban recibiendo boletines informativos a los que no
deseaban suscribirse por no leer el formulario de registro con la suficiente atención.
Los Emailings se pueden enviar en dos formatos: HTML (con imágenes y estilos tipográficos)
o solo texto (“Plain Text”). No se pueden incluir contenidos como Flash o funcionalidades
JavaScript porque no se visualizan - muchas veces por temas de seguridad.
Se puede enviar un Boletín con los dos formatos HTML y Texto incrustado en el mismo
Email. Según el sistema del usuario se visualizará la versión adecuada intentando visualizar
inicialmente la versión HTML. La versión HTML por sus posibilidades creativas es más notoria e impactante.
Debido a que los Newletters son una forma muy directa para comunicar con el target, para el
cliente es muy importante medir el impacto que tiene cada envío.
Se mide por ejemplo:
•• Número de apertura del Emailing
•• Hora de apertura
•• Enlaces cliqueados en él (texto o gráficas)
Elementos que influyen a la apertura positivamente son un nombre de remitente conocido,
asunto claro e informativo u otros.
01.
Newsletter, http://es.wikipedia.org/wiki/Newsletter
02.
Spam, http://es.wikipedia.org/wiki/Spam
¿Porqué se hace el Email Marketing?
•• El Email marketing es una disciplina del Marketing digital que aprovecha todas las capacidades de Internet para comunicarse y relacionase con clientes y potenciales.
•• No es la gran novedad; nace mucho antes que la web 2.0
•• Desde los primeros Emails... El consumidor ha cambiado (de consumo a prosumo), es
el “rey” y el foco se centra en las nuevas disciplinas del marketing interactivo, en que
la participación la inicia el consumidor: Comunidades Virtuales, Redes sociales, Foros,
Chats…
•• Hoy el Email marketing se utiliza más como complemento a todo lo que la “new media”
puede ofrecer al usuario.
•• Tiene un gran potencial en generar participación del consumidor (inclusión de cuestionarios, links, viralidad…).
•• Debemos conocer sus ventajas y sacar el máximo partido a todo lo que el medio ha
evolucionado.
•• Es un medio personal, por la propia naturaleza del soporte.
•• Permite mantener una comunicación directa, personalizada e interactiva (Marketing one
to one) de forma frecuente o puntual con los clientes: Flexibilidad.
•• Precisa de una reducida inversión inicial: Ahorro de costes en las acciones de comunicación con los clientes y prospects.
•• Son campañas fáciles de diseñar e implementar (Reducción de tiempos).
•• Permite segmentar el grupo objetivo por diferentes criterios.
•• Sirve de vehículo tanto para crear imagen de marca, como para informar de campañas,
servicios y productos (múltiples objetivos de negocio).
•• De fácil integración en una estrategia de marketing más global (Online y Offline).
•• Permite una completa medición.
Aun que...
•• Cada vez cuesta más captar la atención del usuario, pues el medio digital (y el usuario
mismo) está muy saturado.
•• No está de moda, dentro de las múltiples opciones de Marketing interactivo.
•• No siempre salvan la barrera del correo no deseado (Spam).
Un Emailing, ¿Con qué objetivo?
•• Informativos
•• Promociones especiales
•• Generar tráfico a una tienda.
•• Crear una base de datos.
•• Venta directa (e-commerce)
•• Member get member (MGM)
•• Mantener comunicación fluida con un colectivo concreto.
•• ...
¿Qué estrategia de Email se puede desarrollar?
¿A quién nos dirigimos?
•• Cada target tiene su oferta y mensaje.
¿Dónde se encuentran cuando reciben el Email?
•• En casa, en el trabajo, en el móvil etc.
¿Qué día SE CONTACTA con los clientes?
•• Los lunes la gente tiene que leerse lo acumulado… y viene de mal humor.
•• Los viernes la gente está pensando en el fin de semana
•• Los mejores días: Martes, Miércoles y Jueves.
¿A qué hora SE CONTACTA con ellos?
•• Las tasas de conversión pueden variar a lo largo del día hasta el 50%.
•• La gente a primera hora gestiona lo acumulado. Es la peor hora. A mediodía ya está al
día. Después de comer, la gente está de mejor humor.
•• Los 60 minutos que muestran una mejor tasa de conversión van de las 12h a las 13h,
con un 35% más que el promedio diario.
¿Qué tipo de oferta es la adecuada?
•• Con los consumidores, funcionan muy bien los descuentos o beneficios exclusivos.
•• Con los profesionales cualificados, la información valiosa, artículos, “white papers”,
demostraciones, pruebas gratuitas, seminarios…
¿Qué mensaje es el que queremos que “cale”?
•• ¿Tienes una llamada a la acción concreta para tu Emailing? De media, sólo se dedica 2,8
segundos a cada Email…
•• Más vale que se diga algo interesante…
•• Ofrezcas lo que ofrezcas, ¡que sea fácil y claro!
La importancia del asunto o titular del Email
Listados de las palabras mágicas en el asunto de un Emailing.
Los mejores titulares
•• Incorporan una oferta.
•• Indican fechas concretas.
•• Dan información valiosa.
•• Hacen preguntas.
Los mejores titulares incorporan “palabras mágicas”
•• ...urgente...
•• ...gratis...
•• ...regalo...
•• ...felicidades...
•• Son titulares cortos.
•• Son titulares personalizados.
El asunto (“subject”) tiene una gran relevancia, porque es la primera impresión que muchas
veces decide si el Email será leído o no. Pero hay que tener en cuenta que en ocasiones los
filtros del correo no deseado no dejan pasar éstas u otras palabras “mágicas”.
La estructura correcta de un Emailing
Atención
•• Encabezado: Remitente, Asunto
Interés y deseo
•• Contenido: Imagen y titular, Titular, Oferta
Acción
•• Cierre
Estructura flexible
•• Tanto en formatos, como en volumen de información.
•• Desde ofertas puntuales de productos o servicios.
•• Hasta boletines mensuales, noticias/newsletters, suscripciones, ...
•• Con una llamada a la acción.
•• Con incorporación de viralidad: envía a un amigo.
•• Interactividad: Captura de opiniones.
•• Sin descuidar la imagen de marca.
Listas de una campaña de Email Marketing
Personalización del mensaje en función del target.
La base de datos que se utiliza es el factor determinante en el éxito de una campaña de
Emailing.
Se aplican los mismos conceptos de “Database Marketing Management” de las campañas
de 1to1 Marketing Offline: marketing directo1, telemarketing2...
•• Procedencia de los datos: listas propias, compradas o alquiladas.
•• Calidad de los datos: Importancia de los cuestionarios de recogida de datos.
•• Limpieza de datos: Validación de campos, direcciones de Email, duplicaciones.
•• Enriquecimiento
•• Segmentación
Si se usan listas propias hay que saber
•• ¿De dónde proceden los datos? ¿Del propio website, de un evento, de todo un poco…?
•• ¿Está duplicada en función de las fuentes de captura?
•• ¿Está actualizada?
•• ¿Están marcadas las devoluciones de correos anteriores?
•• ¿Qué tipo de clientes contiene? ¿Sólo actuales o también clientes potenciales?
•• ¿Se tiene el permiso para enviar Publicidad a todos ellos? Comprobar con Lista Robinson3!
•• ¿Se ha excluido a los que no renovaron su consentimiento?
•• ¿Qué criterios de segmentación aplican? ¿Sociodemográficos, gustos, preferencias,
lineas de productos...?
Si se usan listas Externas hay que saber
•• ¿Quién es el propietario de la lista?
•• ¿Cuáles son los criterios para segmentar el envío?
•• ¿Es interesante adquirir datos adicionales a la dirección de Email?
•• ¿Es la lista opt-out, opt-in o double opt-in?
•• ¿Cada cuánto se envían Emailings a la BBDD?
•• ¿Cuál es la media de respuesta?
•• ¿Cada cuánto se depura la lista?
•• ¿Están considerados spammers por algún ISP?
•• ¿Cuál es la política de privacidad?
•• ¿Desde qué sitios proceden las suscripciones?
•• ¿Se compra directamente o a través de una agencia de medios?
•• ¿Qué descuentos se aplican? ¿En base a qué?
•• ¿Se usan grupos de list brokers? ¿Conocen el mercado al que dirigirse? ¿Pueden dar
algún testimonio de algún cliente satisfecho?
•• ¿Cómo pueden verse los resultados estadísticos?
Dentro del marketing directo se denominan “listas frías” a todos los grupos de direcciones
que no llevan la característica “comprador por correo”. A pesar de que dentro del marketing
directo son precisamente los compradores por correo los que obtienen los mejores beneficios, a veces resulta rentable utilizar para comprobaciones las “direcciones frías”.
01.
Marketing directo, un sistema interactivo que utiliza uno o más medios de comunicación para obtener una
respuesta medible en un público objetivo. http://es.wikipedia.org/wiki/Marketing_directo
02.
Telemarketing, una forma de marketing directo en la que un vendedor utiliza el teléfono o cualquier otro
medio de comunicación para contactar con clientes potenciales y vender productos y servicios. http://
es.wikipedia.org/wiki/Telemarketing
03.
Véase Servicio Lista Robinson
Proceso de alta y baja de un Newsletter
Proceso “Double-opt-in” cuando un usuario se da de alta para un boletín.
El proceso de darse de alta para un boletín normalmente es el siguiente:
El suscriptor rellena el formulario con sus datos. Al enviar sus datos a la Base de Datos directamente esta envía un Email al correo electrónico del suscriptor con un enlace de confirmación de alta. De esta manera se quiere evitar, que otra persona se dé de alta para un servicio
que la persona de la cuenta de Email no desea. Pinchando en el Link en este Email la cuenta
que antes estaba en la base de datos con el estatus “no confirmada” se actualiza a “confirmada”. Desde este punto, el suscriptor se ha dado de alta por completo y puede recibir los
servicios del proveedor. Esto se llama “Double-opt-in”.
El mismo proceso es para darse de baja de un servicio. El usuario pone su correo electrónico
para darse de baja, recibe un Email con un link que tiene que confirmar, y con este link llega
a una página la cual le confirma visualmente que se ha dado de baja y en el mismo tiempo le
borra de la base de datos. Esto se llama “Double-opt-out”.
Es importante tener en cuenta que hay que crear varios copies y diseños para el proceso de
alta y baja. Estos son:
•• Copy Email de alta y baja.
•• Diseño Email Plain text y/o HTML.
•• Copy página HTML de confirmación alta y baja.
•• Diseño página HTML de confirmación alta y baja.
Fundamentos que afectan al Email marketing
LSSI - Ley de Servicios de la Sociedad de la Información.
•• LOPD1, LSSI2,3 y LGTel4
•• Código ético de comercio electrónico y Publicidad interactiva http://www.confianzaonline.org.
•• No se admitirá el envío de Publicidad mediante mensajes de correo electrónico por parte
del anunciante cuando no haya sido solicitada o autorizada expresamente por el destinatario: Listas de inclusión voluntarias (opt-in), Permission Marketing5.
•• Prestación de consentimiento previo no necesario si existe relación contractual previa
entre anunciante y destinatario y la Publicidad verse sobre bienes y servicios propios
similares a los contratados inicialmente.
•• Se debe informar al destinatario de la posibilidad de notificar su deseo de no recibir ofertas posteriores y proporcionarle un mecanismo sencillo, gratuito y de fácil acceso para
que el usuario pueda ejercitar el derecho de oponerse o renovar su consentimiento.
•• Los mensajes publicitarios enviados por correo electrónico deben identificarse claramente como tales, revelando asimismo la identidad del anunciante.
01.
Ley Orgánica de Protección de Datos de Carácter Personal de España (LOPD), http://es.wikipedia.org/
wiki/Ley_Orgánica_de_Protección_de_Datos_de_Carácter_Personal
02.
Ley de Servicios de la Sociedad de la Información y de Comercio Electrónico (LSSI o LSSICE), http://
www.lssi.es
03.
Ley de Servicios de la Sociedad de Información de España, http://es.wikipedia.org/wiki/LSSI
04.
Ley General de Telecomunicaciones (LGTel), instauró un régimen plenamente liberalizado en la prestación
de servicios y el establecimiento y explotación de redes de telecomunicaciones, abriendo el sector a la
libre competencia entre operadores. http://civil.udg.es/normacivil/estatal/contract/L32-03.htm
05.
Permission Marketing, http://en.wikipedia.org/wiki/Permission_marketing
Servicio Listas Robinson
Es un servicio gestionado por la Federación de Comercio Electrónico y Marketing Directo1,
con el fin no lucrativo de reforzar las buenas relaciones entre los profesionales del sector y el
público en general.
El Servicio de Listas Robinson2,3 se enmarca en el ámbito de la Publicidad personalizada,
es decir, aquella Publicidad que recibe un usuario a su nombre y dirección, y está dirigido a
consumidores particulares y empresas.
Por una parte, pueden inscribirse a SLR los consumidores particulares con la finalidad de no
recibir Publicidad y/o para recibir aquella Publicidad que sea de su interés. Una vez un usuario se ha dado de alta en este servicio transcurrirán entre 3 y 6 meses hasta que este servicio
se haga efectivo con respecto a la recepción de Publicidad en su domicilio.
Por otra parte, las empresas pueden solicitar el fichero de personas inscritas en las Listas Robinson para la gestión de sus envíos. Sólo forman parte de este servicio aquellas
empresas que forman parte de FECEMD1, así como otras empresas que han solicitado este
servicio.
01.
Federación de Comercio Electrónico y Marketing Directo (FECEMD), http://www.fecemd.org
02.
Lista Robinson, http://www.fecemd.org/listas_robinson.html
03.
El Servicio Lista Robinson ha sido ratificado por la Unión de Consumidores de España (UCE), en protocolo firmado en Madrid, el día 19 de Noviembre de 1992. Está siendo recomendado por la Agencia de
Protección de Datos y se ha convertido en un elemento de prestigio para el sector.
Mobile Marketing
Mobile Marketing y Publicidad
Una publicidad de Campbells en la plataforma iAd de Apple.
El marketing en los móviles se ha convertido en un medio muy eficaz e importante gracias a
los SMS desde los principios del 2000 en Europa y Asia. En ese año las empresas empezaron a recopilar números de móviles y enviar Publicidad - querida o no querida.
En los años pasados no sólo han surgido los SMS, también los MMS y los banners en páginas WAP han formado parte de este tipo de marketing.
Otros ejemplos de Mobile Marketing son las marquesinas en la calle donde el consumidor se
puede bajar vía Bluetooth sonidos o vídeos para su móvil o Location Based Service (LBS)1.
El sistema reconoce los dispositivos Bluetooth dentro del radio de acción de servidor (+/50 metros). Se envía un mensaje solicitando permiso para entregar una comunicación por
Bluetooth.
ESPECIFICACIONES TÉCNICAS
El peso máximo no puede exceder 4 veces el peso especificado para un banner normal.
Peso máximo para los banners animados:
•• 4K para dispositivos pequeños.
•• 6K para dispositivos medianos y grandes.
•• 7K para dispositivos muy grandes.
El primer frame debe contener el mensaje principal del anuncio. Esto es importante para
dispositivos que no pueden rotar el frame (la mayoría de los dispositivos XHTML muestran
los GIFs animados de forma correcta).
GUÍA DE ESTILO
•• El formato óptimo del banner depende de la creatividad: GIF es más apropiado para
colores sólidos, JPEG es más apropiado para colores continuos (degradado de color).
•• El tamaño de un píxel en una pantalla de móvil es menor que el píxel de una pantalla
de PC (significa que hay “más” resolución en una pantalla de un móvil). Por lo tanto,
algunos detalles que en un PC se aprecian pueden aparecer demasiado pequeños en un
móvil y no apreciarse. Intentar no incluir detalles excesivamente pequeños en el banner.
•• Proporcionar un “call-to-action” claro y conciso, que incentive a los usuarios a clicar en
el banner.
•• Incluir espacio en blanco en los márgenes del banner que permita evidenciar el estado
de selección del banner.
•• Usar colores con contraste que maximicen el impacto.
01.
Location Based Service, http://en.wikipedia.org/wiki/Location_based_service
Especificaciones de los banners
No todos los banners pueden ser escalados del formato más grande al más pequeño. Se debe tener en
cuenta la legibilidad de la imagen y los textos que lo forman. Adicionales adaptaciones suelen ser necesarias para los formatos más pequeños.
Los Banners en el móvil siguen los formatos web como las piezas para el uso Online (JPG,
GIF y PNG). La razón es, que el usuario accede al mismo “Internet” como en casa a través
de su PC pero está usando un tipo de acceso optimizado para dispositivos inalámbricos:
WAP1 - Wireless Application Protocol. En comparación con los pesos de las piezas Online,
en el móvil son mucho más pequeños y normalmente no superan lo 5KB y (todavía) no se
permiten archivos Flash (*.swf) aun que existe en unos cuantos dispositivos una versión del
Flash- llamado “Flash Lite”2.
X-Large image banner
Medida: 300x50 píxels
Peso: <5 KB
Formato: JPG, GIF, PNG
Large image banner
Medida: 216x36 píxels
Peso: <5 KB
Formato: JPG, GIF, PNG
Medium image banner
Medida: 168x28 píxels
Peso: <5 KB
Formato: JPG, GIF, PNG
Small image banner
Medida: 120x30 píxels
Peso: <5 KB
Formato: JPG, GIF, PNG
X-small image banner
Medida: 96x28 píxels
Peso: <5 KB
Formato: JPG, GIF, PNG
01.
Wireless Application Protocol (WAP, protocolo de aplicaciones inalámbricas), un estándar abierto internacional para aplicaciones que utilizan las comunicaciones inalámbricas, por ejemplo acceso a servicios de
Internet desde un teléfono móvil. http://es.wikipedia.org/wiki/WAP
02.
Adobe Flash Lite, http://www.adobe.com/products/flashlite/
Apple iAD
La plataforma de publicidad de Apple: iAd
Apple lanzó en el 2010 su plataforma de publicidad iAd1. Ella sirve su publicidad segmentada
dentro de las aplicaciones desarrolladas para iPod Touch, iPhone y iPad2.
Clickeando en un banner, el usuario no tienen que salir desde la aplicación que tiene abierta
ofreciendo al usuario una experiencia integrada3. Esto permite que el usuario puede hacer
directamente una compra de una aplicación que se encuentre dentro del iPhone App Store o
un producto de anunciante.
Características:
•• Descargar aplicaciones o comprar contenidos de iTunes directamente desde el iAd.
••
••
••
••
••
Guardar imagenes directamente al albúm de fotos.
Ver in-line audio y vídeo en un marco customizado
Guardar cupones, códigos, recetas o fondos de pantalla
Buscar tiendas cercanas y recibir información detallada
Compartir contenidos directamente en twitter sin salir de la pieza publicitaria
Segmentación:
•• Demografía
•• Preferencias de aplicaciones
•• Gustos de música
•• Interéses de generos de películas, TV y audio books
•• Lugar
•• Dispositivo (iPhone, iPod touch)
•• Red (WiFi, 3G)
01.
Apple, http://advertising.apple.com
02.
iAd Network para desarrolladores, http://advertising.apple.com/developers/
03.
iAd Network para marcas, http://advertising.apple.com/brands/
Códigos 2D
Ejemplos de códigos 2D y el concepto de encriptar datos en ellos.
Los códigos 2D (2 Dimensiones: X e Y) son una evolución de los códigos de barras1 y son
un sistema para almacenar información en una matriz de puntos. Mientras en los códigos de
barras sólo hay un nivel de información (horizontal) en los códigos 2D existe información en
horizontal y vertical.
EL USO
Las marcas han empezado a usar los códigos 2D para ofrecer al cliente un acceso muy rápido y dinámico a sus productos o páginas web.
Muchas veces los códigos contienen como información una URL a una página WAP. Así los
usuarios, captando un código en la calle, un cartel o revista, pueden ir directamente navegando con su móvil a una página de promoción u otra.
Además de las URLs un código 2D puede contener: Texto, número móvil o un SMS (número
móvil + texto).
En el caso de Movistar y sus códigos Bidi2 (Bi-dimensional), el código solo contiene un
número identificativo (ID) que está relacionado a una URL en la Base de Datos de Movistar.
Si un cliente quiere ir a la información ofrecida a través del código, la aplicación del móvil se
conecta a la BBDD de Movistar la cual le facilita la URL a la campaña o producto.
Los códigos que está usando Movistar son además una versión y tecnología no estandardizada. Por esta razón hace falta de descargar e instalarse el lector ofrecido por Movistar.
Otros ejemplos de uso de códigos 2D es de The Light Agency3 con su programa de descuentos Shop Scan Save4.
Versiones de Códigos
Dentro de los códigos 2D existen diferentes sistemas, por ejemplo:
•• Datamatrix5 (estándar internacional)
•• QR Code6 (estándar internacional)
•• Shotcode7
•• Maxicode8
•• Aztec Code9
•• Bidi (Movistar)2
Más información sobre los códigos 2D en:
•• Blog QR10
•• kaywa: descarga de un lector QR gratuito y generador de códigos en su página web11.
•• I-nigma: Lector códigos 2D gratuito12.
•• Pet Shop Boys en su vídeo musical “Integral”13.
Actualmente las marcas de móviles están trabajando en el desarrollo del reconocimento de
imágenes a través de fotos capturadas con el móvil del usuario.
01.
Código de Barra, http://es.wikipedia.org/wiki/Código_de_barras
02.
Movistar Bidi, http://www.movistar.es/public/controller/0,2193,8887_109935992_9723_0_0,00.html
03.
The Light Agency, http://www.thelightagency.com/
04.
Shop Scan Save, http://www.shopscansave.com
05.
Datamatrix, http://es.wikipedia.org/wiki/Matriz_de_datos
06.
Códigos QR, http://es.wikipedia.org/wiki/Código_QR
07.
Shotcode, http://www.shotcode.com
08.
Maxicode, http://en.wikipedia.org/wiki/MaxiCode
09.
Aztec Code, http://en.wikipedia.org/wiki/Aztec_Code
10.
Blog QR, http://www.qrcode.es/?language=es
11.
Kaywa Reader, Descargar lector y crear códigos Online, http://reader.kaywa.com/es
12.
Lector gratuito, http://www.i-nigma.com/personal/GetReader.asp
13.
Pet Shop Boys, http://www.petshopboys.co.uk
El mercado y los usuarios
El móvil es un elemento muy personal tal como el usuario con sus preferencias y necesidades.
En los últimos años el mercado móvil con sus servicios y plataformas se ha desarrollado de
la siguiente forma:
•• 2000: Plataformas de contenidos (Fondo de escritorio, politonos, juegos en Jamba1,
Zed2 etc.).
•• 2005: Portales y sitios web (Vodafone live!3 etc.).
•• 2008+ : Marcas (Facebook, Coca-Cola etc.).
Es el momento en el que las marcas se sirven de esta plataforma para comunicar su mensaje
y el móvil se convierte en un medio - el 7° medio4.
HOMO SAPIENS ES HOMO MOBILIS
Aparece un nuevo tipo de humano. Hace unos años el humano formaba parte del “Networked Age”5 con las siguientes características:
Años: 1992 - 2004
Plataforma: PC en casa o trabajo
Disponibilidad: Plaza céntrica
Uso: Planea próximo uso
Servicios: Email, Voicmail
Audio llamada: Prefería línea fija
Comercio: Denegaba el e-commerce
Dueños de Contenidos: Distribuir
Clave: Accesos
Necesidad: Adquirir
Media: Documentos, páginas webs
Ahora el hombre está en el “Connected Age”:
Años: 2002 ~ 2014
Plataforma: Móvil
Disponibilidad: Todas partes
Uso: Espontáneo
Servicios: SMS, Chat, (micro)blogging
Audio llamada: Prefieren el móvil
Comercio: Comercial, business-like
Dueños de Contenidos: Hacer dinero
Clave: Alcanzables
Necesidad: Compartir
Media: Foto, vídeos, sonidos, blogs
Sobre el futuro del móvil no hay que añadir más que este dispositivo será parte de la vida de
cada uno con aún más funciones y funcionalidades.
01.
Jamba, Tonos, fondos, juegos para móvil y más, http://www.jamba.es
02.
Zed, “Bienvenido a la mayor comunidad en Web y en tu móvil“, http://www.zed.es
03.
Vodafone live, https://www.live.vodafone.es
04.
Tomi Ahonen Consultimg, Octubre 2005, Primer medio: Prensa (1500), segundo medio: grabación
(1900), tercer medio: cinema (1910), cuarto medio: radio (1920), quinto medio: TV (1950), sexto medio:
Internet (1990), septimo medio: móvil (2000)
05.
Tomi Ahonen and Alan Moore, “Communities dominate Brands”, Marzo 2005
Sistemas operativos y aplicaciones
Ecosistema de los “sistemas operativos” más grandes y conocidos entre los Smartphones.
Similar a los PCs también en la gama de los dispositivos de móviles existen diferentes “sistemas operativos” para ellos.
Estos sistemas operativos vienen instalados en los “Smartphones”1 porque llevan normalmente más aplicaciones para facilitar el trabajo fuera de la oficina.
Los sistemas operativos más usados en los teléfonos inteligentes son1:
•• Symbian2 OS de Symbian Ltd. 36,6% (51% en 2009) y UIQ3
•• Android4 25% (1,8% en 2009)
•• Windows Mobile5 de Microsoft 2,8% (9,3% en 2009)
•• RIM BlackBerry6 14,8% (19% en 2009)
•• Linux7 sin datos
•• iPhone8 OS de Apple, Inc. 16,7% (13% en 2009)
•• Palm9 OS, desarrollado por PalmSource, sin datos
01.
Smartphone, un dispositivo electrónico que funciona un teléfono celular con características similares a
las de un computador personal. Casi todos los teléfonos inteligentes soportan completamente un cliente
de correo electrónico con la funcionalidad completa de un organizador personal. Una característica
importante de casi todos los teléfonos inteligentes es que permiten la instalación de programas para
incrementar el procesamiento de datos y la conectividad. http://es.wikipedia.org/wiki/Smartphone
02.
Symbian, https://www.symbiansigned.com
03.
UIQ, http://es.wikipedia.org/wiki/UIQ
04.
Android, http://www.android.com
05.
Windows Mobile, http://www.microsoft.com/spain/windowsmobile/default.mspx
06.
Blackberry, http://www.blackberry.com
07.
Linux Mobile, http://linuxfoundation.org/en/Mobile_Linux
08.
Apple iPhone, http://www.apple.com/es/iphone/
09.
Palm, http://www.palm.com/es/es/
Historia de los productos de Nokia. Cada año, saca 90 modelos diferentes de móviles.
Plataformas abiertas y los desarrolladores
La plataforma abierta ovi de Nokia
Apple con sus red de aplicaciones: iTunes, iPhone y App Store.
Desde hace poco tiempo se ve la tendencia de marcas a abrir sus plataformas para que los
usuarios puedan participar en el desarrollo de aquellas.
La idea no solo es la filosofía del “Open Source” sino que también las marcan se han dado
cuenta que tienen que trabajar con los usuarios, el target que quiere “vivir” la marca y no
solamente consumir sus productos.
Lo que ha hecho Facebook1, que abrió su plataforma para que otros usuarios o programadores y marcas participen, está pasando ahora también en el mercado de los móviles.
Nokia, con la plataforma “mosh”, ha dado un paso más para llevarla a la posibilidad de desarrollar aplicaciones a un nivel aún más profesional creando su plataforma y marca: ovi2. Ovi
es un concepto “paraguas” para servicios de Internet. Ofrece al usuario el poder compartir
contenidos y acceder a servicios de terceros como Yahoo! Flickr. Esta plataforma va a competir con Microsoft, Google y Apple.
Otro ejemplo es el iPhone 3G de Apple. Apple, teniendo su plataforma central entre sus
productos y la venta directa a los usuarios “iTunes”, ha creado el App Store (dentro de iTunes
y en el iPhone/iPad) para ofrecer aplicaciones que cada empresa o marca puede desarrollar.
Estas aplicaciones pueden ser gratuitas o con coste, como lo defina cada desarrollador o
marca. A través de este sistema de venta, plataforma, dispositivo y uso no sólo se crea un
servicio para que los usuarios se puedan descargar e instalar aplicaciones usando la red
inalámbrica, sino también se crea otro canal para las empresas o marcas para mantener el
contacto con sus (posibles) clientes.
Para Nokia (ovi) y Apple (iTunes App Store)3 este paso estratégico da como resultado una
amplificación de sus mercados y servicios basada en la fuerza de los usuarios. También
BlackBerry (App World)4, Palm (App Catalog)5, Windows (Marketplace for Mobile)6 y Android
(Android Market)7 tienen plataformas con el mismo objetivo.
Tamaño de tienda (número total de aplicaciones), Fuente Distimo8
Crecimiento de la tienda (nuevas aplicaciones por mes)
Comparación de precios (precio mediod de aplicaciones compradas)
Porcentaje gratuitas vs. pagadas
Otro proyecto que está apuntando en esta dirección es “Android”9 de Google. Android es
una cooperación entre más de 30 empresas trabajando en la primera plataforma de móviles
completamente abierta y libre. Esta cooperación se llama “Open Handset Alliance”10.
El mercado de los móviles está apuntando a un futuro de plataformas abiertas para mantener
el contacto con el usuario, lo cual es muy importante en los tiempos de Web 2.x...
01.
Facebook Aplicaciones, http://www.facebook.com/apps
02.
ovi Nokia, http://ovi.com
03.
Apple iTunes App Store, http://itunes.apple.com/us/genre/mobile-software-applications/id36?mt=8
04.
BlackBerry App World, http://appworld.blackberry.com/webstore/
05.
Palm App Catalog, http://www.palm.com/us/products/software/mobile-applications.html
06.
Windows Marketplace for Mobile, http://marketplace.windowsphone.com
07.
Android Market, http://www.android.com/market/
08.
Distimo, App Store Analytics, http://www.distimo.com
09.
Google Android, http://code.google.com/android/
10.
Open Handset Alliance (OHA), http://en.wikipedia.org/wiki/Open_Handset_Alliance
Medición online
Sistemas de medición
Los Logotipos de los Sistemas de Medición más conocidos.
Los más grandes y conocidos
•• Google Analytics (gratuito)1. Se necesita una cuenta Google para obtener un código
JavaScript que se tiene que incorporar en las páginas de código HTML/PHP/... del site.
Toda la visualización de las estadísticas se encuentra en una página web de Google.
•• Urchin. Adquirido por Google aunque sigue utilizándose en muchas empresas como
sistema de medición.
•• WebTrends (Licencia)2. A diferencia de Google WebTrends necesita un servidor individual, lo cual normalmente está instalado con todos los otros servidores de la empresa.
La empresa también se encargan de la administración general pero no de las actualizaciones.
•• Nedstat (Licencia)3. Servidor individual pero alojado en el centro de computación de
Nedstat.
•• OMNITURE SiteCatalyst4. Sistema no gratuito. Permite análisis de página web en tiempo
real.
•• Alexa5. Servicio gratuito de Amazon sin necesidad de una cuenta. Existe desde hace
1996 y sirve para ver tendencias Online.
•• Google Trends Labs6. Servicio gratuito de Google para obtener informaciones sobre
intereses y tendencias en la web. Permite ver cuántas veces un termino ha sido buscado
en Google en un cierto tiempo. También visualiza cuántas veces un término ha aparecido
en los artículos de Google News y en qué región geográfica lo han buscado.
•• AWStats (gratuito - OpenSource)7. Para instalar este sistema de medición se tiene que
bajar un archivo e instalarlo en su servidor. Antiguamente AWStats era la “solución” para
clientes y proyectos para tener un sistema de medición gratuito. Sólo auto-administración y actualización, no hay soporte.
Otro sistema útil para el Marketing Online es “Google Insights for Search”8. Permite entender
con más detalle el comportamiento de los usuarios buscando información.
Al igual que en Google Trends se puede buscar por términos de búsqueda para ver su popularidad en un período de tiempo o la lista de los términos más buscados en general. Además
se pueden comparar múltiples términos, categorías, regiones geográficas o períodos de
tiempo específicos.
01.
Google Analytics, http://www.google.es/analytics
02.
WebTrends, http://www.webtrends.com/
03.
Nedstat, http://www.nedstat.es/
04.
Adobe SiteCatalyst, http://www.omniture.com/en/products/online_analytics/sitecatalyst
05.
Alexa, The Web Information Company, http://www.alexa.com/
06.
Google Trends, http://www.google.com/trends
07.
AWStats, http://awstats.sourceforge.net/
08.
Google Insights for Search, See what the world is searching for, http://www.google.com/insights/search/
Page Impression vs. Page Visit
“El usuario único”
Antes de entrar en el mundo de Google Analytics hay que definir unos términos que muchas
veces son difíciles de distinguir usando diferentes sistemas de medición.
Hit
Requerimiento hecho sobre un archivo de un servidor web (solo posible con “Log File analyzers”).
PAGE VIEW (Página vista)
Visualización de una pagina del sitio web.
VISIT/SESIÓN
Cada uno de los accesos al sitio realizados por un mismo visitante (definiendo mismo visitante dependiendo de la configuración del “timeout”).
Unique Visitor (usuario único)
Un usuario único, identificado como el mismo usuario según la configuración de time out. Un
usuario único puede realizar muchas visitas.
REPEATED VISITOR
Visitante que realizó al menos una visita anterior.
NEW VISITOR
Visitante que no realizó al menos una visita anterior.
IMPRESIÓN
Es cada carga de una pieza publicitaria en la pantalla de un usuarios de Internet. Cada vez
que un usuario ve la Publicidad, eso es una impresión.
¿Qué se mide en On?
Pantalla “Dashboard” de entrada en Google Analytics.
Cada proyecto es diferente y requiere otros datos para estar evaluado. Aún estas especi-
ficaciones hay en general unos datos que se siguen de su página o target para dirigir una
campaña en una dirección o para ver si una campaña tiene los resultados queridos.
En este caso se va a mirar en la estadística “Analytics”1 de Google.
El Usuario
•• Idiomas/País
•• Único o fiel
•• Tiempo que se queda en la página.
•• En qué punto salen de la página.
Fuente de Tráfico
•• Tráfico directo
•• Sitios web de referencia
•• Motores de búsqueda y palabras clave.
•• AdWords
•• Campañas
Contenido
•• Páginas de destino
•• Contenido principal
•• Contenido por titulo
•• Páginas de destino principal
•• Páginas de abandono
Tecnología
•• Resolución pantalla
•• Colores
•• Sistema Operativo
•• Navegador
•• Versión Flash/Java
•• Propiedades de Red
01.
Google Analytics, http://www.google.es/analytics
El Usuario
¿Cuántos usuarios han venido a ver mi página?
Unos de los más importantes e interesantes elementos de medición es el Usuario.
¿Qué se quiere saber de él? ¿Qué es el target...
Idiomas/País
¿Qué idiomas utilizan los usuarios visitando el sitio y qué diferencias existen entre estos
usuarios respecto al uso del sitio web y las conversiones, entre otros indicadores? El informe
registra el idioma que los usuarios tienen configurado en las preferencias de sus equipos. A
fin de crear contenido adecuado y optimizar su inversión en marketing, resulta indispensable
conocer bien a sus usuarios. La mayoría de las veces, el parámetro de ubicación geográfica
no es suficiente: muchos países están formados por una población diversificada que habla
distintos idiomas, que presentan importantes oportunidades de segmentación del mercado.
Único o fiel
La frecuencia con la que los usuarios regresan al sitio puede indicar el grado de interés que
tienen en la marca y su disposición a comprar productos. Si el número de usuarios nuevos es
elevado, significa que el sitio atrae tráfico eficazmente, y si el volumen de usuarios que regresan al sitio también es alto, indica que el contenido del sitio es lo suficientemente atractivo
para que regresen. Los informes “Frecuencia” y “Fidelización” le permitirán saber la frecuencia con la que regresan al sitio los usuarios y las veces que lo hacen.
Tiempo que se queda en la página
Cuanto más tiempo dedique el usuario en la página, mejor para la percepción de la marca
o los productos. Los tiempos normalmente que dedica el usuario en una página (individual)
pueden ser entre unos segundos o minutos (depende del contenido).
En caso de horas normalmente ha dejado el navegador abierto sin navegar por la página
web.
PÁGINAS VISTAS
Las “Páginas vistas” es el total de páginas del sitio que se han visitado y permite evaluar el
uso del sitio. Este parámetro resulta más útil como indicador del volumen de tráfico del sitio y
del servidor que como índice de marketing.
Fuente de tráfico
Medición de la fuente de tráfico: ¿De donde vienen los usuarios que visitan mi página web?
Tráfico directo
Cuántas personas han abierto directamente la página poniendo la URL en el navegador,
cuánto tiempo han estado en la página y cuántas páginas han abierto.
Sitios web de referencia
¿Qué páginas web refieren a mi página web? Este dato es interesante de medir para ver qué
páginas (del target) también hablan de la marca o producto. Puede ser positivo o negativo.
Motores DE búsqueda y palabras clave
¿Qué diferencia existe entre el tráfico del motor de búsqueda y el tráfico global del sitio? En
el gráfico se muestran las tendencias generales del tráfico de búsqueda. La tabla segmenta
el tráfico de búsqueda por motor de búsqueda o por el factor que se seleccione en el menú
desplegable “Segmento”.
AdWords
En caso de haber comprado AdWords se puede ver que efecto han tenido para llevar el
usuario a mi página. ¿Qué diferencia existe entre los usuarios que proceden de las campañas
de AdWords y el resto de usuarios que visitan el sitio? Este informe incluye todas las visitas
procedentes de AdWords.
Campañas
Las campañas que aparecen en la tabla son campañas de AdWords, campañas que se ha
creado mediante la etiqueta personalizada utm_campaign, y las “no configuradas”, que
incluye el resto de tráfico de su sitio web. El rendimiento de la campaña representa una
visión general de la eficacia de sus iniciativas de marketing. En este informe se incluye todo
el tráfico de su sitio y mediante el menú desplegable “Segmento” podrá ver ese tráfico desde
perspectivas diferentes.
Contenido
¿Ha tenido efecto cómo he dirigido al usuario al la página donde puede ver mi producto?
Contenido principal
¿Cuáles son las páginas más visitadas del sitio web y cómo las utiliza el usuario? Normalmente listado con los nombres de los archivos, p. ej. suscripcion_boletin.html, contacto_
es.html, novedades_rss.xml
Contenido por título
¿Cuáles son los conjuntos de páginas más visitados del sitio web y cómo los utiliza el
usuario? Otra manera de visualizar el contenido principal, por ejemplo “Suscripción Boletín”,
“Contacto Latinoamérica”.
Páginas de destino principal
¿Son eficaces sus páginas de destino a la hora de incitar a los usuarios a seguir haciendo
clic una vez dentro del sitio? Consiga reducir el índice de abandonos adaptando las páginas
de destino a los anuncios y vínculos de referencia con los que están asociados, e insertando
una frase claramente interactiva en cada una de las páginas de destino.
Páginas de abandono
¿En qué páginas abandonan el sitio los usuarios? La importancia del parámetro “Abandonos”
varía en función de cada página. Por ejemplo, sería muy normal para los usuarios abandonar
un sitio por la página de recibo o por la “página de agradecimiento” tras haber completado
una conversión. Por el contrario, un volumen considerable de abandonos en una página que
no sea de objetivo (una página de redireccionamiento, por ejemplo) podría indicar que la
página es confusa o que genera errores de usuario.
Tecnología
¿Qué tecnología está usando mi target?
Resolución pantalla
Qué resolución tiene el usuario en su pantalla. Significa que el diseñador puede diseñar la
página web con más o menos píxels de “superficie”.
Colores
Hace años más importante que ahora. Como las pantallas eran muy diferente de calidad, no
todos podían visualizar los colores igual, sólo usando los colores “web safe”1.
Sistema Operativo
PC, Mac, iPhone o Linux? También relacionado con los navegadores.
Navegador
Información muy importante para el programador que tiene que estar seguro que no haya
fallos de su código en la visualización.
¿Qué navegadores utilizan los usuarios que visitan el sitio? Se optimiza el sitio para que
ofrezca las capacidades técnicas adecuadas, lo hará más atractivo y útil, lo que puede aportarle un porcentaje de conversiones más elevado y un mayor número de ventas.
Versión Flash/Java
Importante para saber si el target tiene su equipo listo para acceder a todas informaciones o
servicios.
Propiedades de Red
ADSL, Módem, etc. ¿Qué velocidades de conexión utilizan los usuarios que visitan el sitio?
Se optimiza el sitio para que se cargue más deprisa o para obtener la información si las
conexiones permiten más contenido multimedia (especialmente vídeo y audio).
01.
Colores HTML, http://es.wikipedia.org/wiki/Colores_HTML
¿Cómo se mide On?
Funcionamiento ejemplar de medición usando un JavaScript.
Hay dos maneras de medir una página web:
Integración de un JavaScript que comunica con el servidor transmitiéndole los datos del
usuario, contenidos (páginas), navegadores etc. Esta tecnología antiguamente era de “Urchin” y un JavaScript llama a la función “urchinTracker();”. Ahora Google ha actualizado este
script que se llama “ga.js“.
Integrando un JavaScript es la tecnología más actual y avanzada para medir las acciones del
usuario.
La manera más antigua de medir es con un “Píxel de medición”. Significa que en cada página se incluye GIF trasparente del tamaño de 1x1 píxel con el nombre/contenido de la página,
por ejemplo “contacto_es.gif”. Luego, en el archivo de tráfico “Log File”1, se ve cuantas
veces los usuarios han llamado a este píxel para obtener la información querida.
01.
Log, Registro oficial de eventos durante un periodo de tiempo en particular. Para los profesionales en
seguridad informática un log es usado para registrar datos o información sobre quien, que, cuando,
donde y por que (who, what, when, where y why, W5) un evento ocurre para un dispositivo en particular
o aplicación. La mayoría de los logs son almacenados o desplegados en el formato estándar, el cual es
un conjunto de caracteres para dispositivos comunes y aplicaciones. De esta forma logs generados por
un dispositivo en particular puede ser leído y desplegado en otro diferente. http://es.wikipedia.org/wiki/
Log_%28registro%29
El Diseño de
un Site
Objetivos de un sitio web
••
••
••
••
••
••
••
••
••
••
••
Tener presencia en Internet.
Venta por Internet B2C.
Hacer branding
Como parte de una estrategia de marketing y Publicidad.
Para crear comunidad y obtener datos de clientes.
Como plataforma para crear promociones.
Como medio informativo, transmisor a clientes información/novedades/eventos de la
empresa.
Catálogo de productos y servicios.
Para crear una extranet/intranet para clientes/empleados (compartir información, servicio
de pago, facturas,…) eliminar el trabajo Offline.
Para aumentar las ventas Offline (ventas de entradas, promociones,…).
Atención al cliente.
Las fases del proceso
1. Fase de investigación
•• Análisis de la industria.
•• Determinación del público objetivo.
•• Estudios de la competencia.
•• Ideas iniciales sobre el sitio.
2. Definición de Objetivos
3. Planificación estratégica
•• Determinación de estrategias.
•• Creatividad
•• Arquitectura de la información.
4. Diseño/Arte
5. Maquetación
6. Programación
•• Análisis
•• Diseño
•• …
7. Puesta en funcionamiento
•• Test y control de calidad.
•• Puesta en funcionamiento.
“La Arquitectura de la Información es el arte y la ciencia de estructurar y clasificar los contenidos de los sitios Web con el fin de ayudar a los usuarios a encontrar y manejar la información.”1
Las estructuras de organización de la información son intangibles pero fundamentales en el
diseño de un buen sitio web. Constituye el esqueleto de todo desarrollo de un sitio en Internet. Está referida a los contenidos y a todas las herramientas que conforman el sitio (barras
de navegación, motores de búsqueda, sistemas de etiquetas, información en general, entre
otros). La arquitectura de la información se encuentra íntimamente ligada con la usabilidad,
ya que determina la forma en la cual se estructuran los contenidos. Una buena arquitectura,
contribuye a que el usuario tenga una experiencia de navegación satisfactoria.
“Usabilidad es la efectividad, eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos en un contexto de uso específico.”2 El nivel
de usabilidad de los sitios en Internet está determinado porque los contenidos y los servicios
que brindan sean de fácil comprensión y acceso por parte de los usuarios. De la usabilidad
de un sitio depende su éxito y su futuro.
Una misma web puede ser mucho, poco o nada usable dependiendo de:
•• El objetivo
•• El público
•• El contexto
Es decir, la propia naturaleza del concepto impide que existan reglas fijas para todos los
usuarios, todos los objetivos y todas las situaciones. No existen reglas, sino principios generales.
01.
Louis Rosenfeld y Peter Morville, “Information Architecture for the World Wide Web”, 2a edición O’Reilly,
2002.
02.
International Organization for Standardization (ISO)/International Electrotechnical Commission (IEC), ISO/
IEC 9241. http://www.standardsinfo.net
¿Qué es usabilidad?
Ejemplo de una página con poca usabilidad.1
Jakob Nielsen2, considerado el padre de la Usabilidad3,4, la definió como el atributo de
calidad que mide lo fáciles de usar que son las interfaces web. Es decir un sitio web usable
es aquél en el que los usuarios pueden interactuar de la forma más fácil, cómoda, segura e
inteligentemente posible.
No sólo la tecnología y el aspecto gráfico son factores determinantes para hacer un sitio web
llamativo. Es importante que cumpla con las siguientes características:
•• Entendible
•• Novedoso
•• Comprensible
•• Inteligente
•• Atractivo
En este caso, la finalidad de un sitio web, es lograr que el usuario encuentre lo que busca en
el menor tiempo posible.
La Usabilidad de un sitio web está determinada por sus contenidos, cuanto más cerca estén
del usuario, mejor será su navegación por el mismo y más acertada la experiencia al enfren-
tarse a la pantalla.
Lógicamente es imposible crear un sitio web ciento por ciento perfecto y en óptimas condiciones, pues no se puede agradar al mismo tiempo a millones de usuarios, sin embargo, los
diseñadores y creadores deben tratar de mostrar todos los elementos de una manera clara y
concisa, evitando el menor número posible de clics y de scroll.
En ocasiones los cibernautas se enfrentan a sitios web de altísima calidad y contenido, pero
que presentan dificultades en su contenido. Por ejemplo, que los menús son de difícil ubicación, o que la herramienta de búsqueda no aparece en un lugar visible.
Aunque no hay estándares definidos para la Usabilidad, depende en cierta forma del espacio
donde se desenvuelve el navegante. Pero lo importante en este caso es que el usuario no se
deje consumir ni dominar por el sitio, es decir que sea él mismo quien tome el control de la
navegación por medio de un aprendizaje sencillo y el dominio de los elementos necesarios,
para encontrar finalmente y en el menor tiempo posible, lo que busca.
Un buen sitio Web debe responder a las necesidades del usuario. En una comunidad virtual
donde confluyen diferentes culturas e intereses, el contexto en el que se desenvuelven los
miembros de un grupo virtual, o comunidad, no puede generar molestias en el momento de
la navegación.
01.
World Glaucoma Association (WGA), http://www.worldglaucoma.org/Directory/index.php
02.
Jakob Nielsen, http://es.wikipedia.org/wiki/Jakob_Nielsen
03.
Usabilidad, http://es.wikipedia.org/wiki/Usabilidad
04.
Introduction to Usability, http://www.useit.com/alertbox/20030825.html
Principios básicos de usabilidad
Información oculta para el usuario: ¿Qué se está vendiendo aquí? Información de compra segura (SSL) en
el centro para tapar el “sol” en la foto de fondo - se podría poner el producto en este espacio.
••
••
••
••
••
••
••
••
••
••
••
••
••
••
Anticipación
Autonomía
Utilización de los colores.
Consistencia
Eficiencia del usuario.
Reversibilidad
Ley de Fitts1
Reducción del tiempo de latencia.
Aprendizaje
El uso adecuado de metáforas.
La protección del trabajo de los usuarios es prioritaria.
Legibilidad
Seguimiento de las acciones del usuario.
Interfaz/navegación visible.
Más información sobre los “Principios de diseño de interacción de Bruce Tognazzini” en
Galinus.2
Otros principios para el diseño de sitios web son
•• Un sitio web debe ajustarse a los usuarios.
•• Los usuarios deben ser capaces de alcanzar sus objetivos con un mínimo esfuerzo y
unos resultados máximos.
••
••
••
••
••
01.
Un sitio web no ha de tratar al usuario de manera hostil.
En ningún caso un sitio web puede venirse abajo o producir un resultado inesperado.
Los usuarios no deben sufrir sobrecarga de información.
Un sitio web debe ser consistente en todos los pasos del proceso.
Un sitio web debe proveer de un feedback a los usuarios.
Ley de Fitts, modelo del movimiento humano, que predice el tiempo necesario para moverse rápidamente
desde una posición inicial hasta una zona destino final como una función de la distancia hasta el objetivo
y el tamaño de éste. La ley de Fitts se usa para modelar el acto de apuntar, tanto en el mundo real, por
ejemplo con una mano o dedo, como en los ordenadores, por ejemplo con un ratón. http://es.wikipedia.
org/wiki/Ley_de_Fitts
02.
Galinus, Usabilidad y comunicación en Internet, http://galinus.com/es/articulos/principios-diseno-deinteraccion.html
Agrupación de contenidos
Por la cantidad de texto, colores y fuentes no es muy claro donde está la parta, navegación o contenido
importante.
La definición del target, relacionado con los objetivos que persigue el sitio, servirá como guía
al arquitecto de la información para:
•• Priorizar ciertos contenidos.
•• Buscar factores que sirvan para agrupar y jerarquizar contenidos.
•• Desechar otros, al no adecuarse a las necesidades de información de las audiencias y
los objetivos planteados.
Un sitio que contiene información bien estructurada y clasificada puede ser fácilmente
entendido por otros sitios Web y por los buscadores, así como cumplir mejor sus objetivos
de diseminar la información lo más ampliamente posible, además de permitir al usuario
encontrar lo que busca.
Una buena organización de los contenidos expuestos en un Web facilitará el uso del producto al usuario final, mejorará la eficacia de la recuperación de la información y por ende,
logrará una eficiente gestión de la información y del conocimiento. Mientras mayor sea la estructuración y organización de la información, más fácil será al usuario hallar lo que realmente
busca.
Los contenidos organizados como bloques temáticos a los cuales se les asigna un nombre,
constituirán las futuras secciones del sitio y serán ordenados, por lo general, en forma jerárquica de acuerdo a la importancia y concordancia con los objetivos del sitio y sus audiencias.
Los arquitectos de la información deben organizar las estructuras de contenidos para que
los usuarios encuentren respuestas adecuadas a sus preguntas. Deben trabajar con en el
lenguaje y con diferentes formas de clasificación. Éstas están construidas sobre la base
del primero que suele ser ambiguo. Las palabras pueden ser comprendidas de dos o más
formas distintas.
Cuando se utilizan palabras como etiquetas para las categorías, se corre el riesgo de que los
usuarios no comprendan el sentido que se quería darles. No solamente es necesario llegar a
un acuerdo sobre cómo se definirán las etiquetas, sino acordar qué documentos pondremos
en cada categoría.
Estructura de organización
Las posibles estructuras en una página web.
Jerárquicas
Desde el principio de los tiempos se organiza la información en forma jerárquica: organigramas, árboles genealógicos, libros en capítulos que a su vez se organizan en secciones/párrafos/oraciones. Las subdivisiones son mutuamente excluyentes y mantienen relaciones de
parentesco entre unas y otras. Los usuarios pueden entender rápido y sin problemas el modelo elaborando, de esta forma, la estructura mental del sitio y saber dónde están ubicados.
Como las jerarquías, ofrecen una simple y conocida forma de organizar la información, son
un buen lugar para empezar el proceso de construcción de la arquitectura de la información,
en un enfoque de arriba hacia abajo.
Lineales
Existen sitios, especialmente los referentes a empresas, que mantienen una organización
lineal de los contenidos, en los que todos pueden tener la misma importancia. El usuario es
libre de navegar por el sitio y elegir el ítem de contenido que le resulte más importante.
Red
La estructura de red es una organización en la que aparentemente no hay ningún orden establecido, las páginas pueden conectarse unas a otras sin ningún orden aparente. Este tipo
de organización es la más libre, pero también es la más peligrosa ya que si no se informa al
usuario en dónde se encuentra, puede perderse o puede no encontrar lo que anda buscando
o no llegar a ver lo que se le quiere mostrar. Por eso es muy recomendable asociar la estructura de las páginas con alguna estructura conocida, como por ejemplo la de una ciudad.
La Página de bienvenida o “Home”
Página de bienvenida en http://www.dell.es. Muy enfocada en el producto y las cuatro categorías más
importantes. También permite entrar directamente a las subcategorías con solo un clic.
La Home o página de inicio es la pagina más importante de cualquier sitio Web, ya que es la
página que un mayor número de agentes examinan antes siquiera de dirigirse a cualquier entidad, independientemente de los servicios que la propia Web pueda ofrecer. Esto convierte a
la Home en la cara de la entidad frente al mundo.
Evidentemente los usuarios no siempre acceden a un sitio Web a través de la página de
inicio, ya que también pueden acceder a ella a través de diferentes vínculos. Esto es bastante
útil, pero no proporciona a los usuarios la visión general que se puede obtener a través de la
página de inicio.
Superada una primera etapa de diseños que trataban de asimilar la Web a la televisión con
diseños hostiles para los usuarios, nos encontramos ante el reto de conseguir que la Web
sea un entorno verdaderamente “usable”, que priorice los intereses de los distintos grupos
de usuarios que la visitan y que esté verdaderamente alineada con los objetivos estratégicos
de la entidad a la que representa para ayudar a la consecución de los mismos.
1. Los textos llaman la atención antes que las imágenes.
2. El “primer vistazo” se centra en la esquina superior izquierda de la página.
3. Inicialmente, los usuarios buscan en la parte superior izquierda y en la parte superior de
la página antes de desplazarse hacia abajo y hacia la derecha.
4. Los lectores ignoran los banners.
5. El usuario ignora las fuentes y textos en formato decorativo (“fancy”).
6. Mostrar los números como cifras no como numerales.
7. El tamaño de fuente influye en el comportamiento del usuario.
8. Los usuarios sólo buscan en los subtítulos cuando realmente les interesa.
9. Los usuarios escanean las partes más bajas de la página.
10. Los párrafos cortos funcionan mejor que los párrafos largos.
11. Una sola columna funciona mejor que las columnas múltiples.
12. Anuncios en la parte superior y en la parte izquierda reciben mayor atención visual.
13. Anuncios situados cerca de los mejores contenidos son vistos más veces.
14. Anuncios de texto son los que mayor atención reciben de los formatos estudiados.
15. Las imágenes más grandes reciben mayor atención.
16. Las caras limpias y claras en las imágenes son visualmente más atractivas.
17. Los encabezados guían al ojo en su recorrido por la página.
18. Los usuarios dedican mucho tiempo a mirar los botones y los menús.
19. Las listas ayudan a que el lector mantenga la atención más tiempo.
20. Los grandes bloques de texto se evitan.
21. Formatear el texto (negritas, cursivas…) puede atraer la atención.
22. Mantener espacios en blanco es bueno.
23. Las herramientas de navegación funcionan mejor cuando se colocan en la parte superior de la página.
La importancia de una buena navegabilidad
Navegación principal posicionada en el lugar que el usuario conoce: Top-Left.
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Refuerzo de la imagen de marca.
Aumento de las tasas de conversión.
Reducción de costes de desarrollo.
Reducción de costes en servicios de soporte/atención al cliente.
Optimización de procesos laborales en intranets.
Reducción de los costes de aprendizaje y formación en aplicaciones, intranets, …
Incremento de las ventas en sitios de comercio electrónico.
Fidelización de clientes.
Diseño web
•• El 40% de usuarios no vuelven a un sitio cuando su primera visita es una experiencia
negativa.1
•• El 50% aprox. de las ventas potenciales se pierden debido a que los usuarios no pueden
encontrar la información/productos que buscan.2
•• El 39% de los compradores por Internet no consiguen comprar un producto por ser
complicada la navegación.3
Software
•• Cerca del 63% de los proyectos de software exceden los costes estimados, siendo los 4
motivos principales problemas de usabilidad.
•• El 80% de las tareas de mantenimiento se deben a requerimientos de usuario no previs-
tos, siendo el 20% restante debido al arreglo de problemas.
01.
Forrester Research, Making Leaders successful every day, http://www.forrester.com
02.
Forrester Research, Making Leaders successful every day, http://www.forrester.com
03.
Creative Good, Customer experience consulting, user experience, http://www.creativegood.com
Las barras de navegación
¿Dónde está la barra de navegación? Demasiado texto y tipografía muy similar no permite al usuario de
ubicarse en la página para encontrar los elementos importantes.
Ancho y profundidad de los sitios
Equilibrio entre el ancho y la profundidad de la estructura.
•• Ancho: menos de 7
•• Profundidad: menos de 5
Escalabilidad
En los sitios en los que se espera un crecimiento, es recomendable optar por un sistema
jerárquico ancho y poco profundo.
Ello se da por dos razones básicas:
•• Home/navegación
•• Diseño
•• Coste
Los mapas del sitio web
Los sitemaps o mapa webs son mapas del sitio que en una sola página desarrollan la
estructura de su sitio web, enlaces internos, enlaces externos, frecuencia de actualización,
directorios, vinculos entre ellas, etc.
Con un mapa web no sólo estarás ofreciendo mayor accesibilidad a tus usuarios sino que
también estarás dando facilidades a los buscadores para una mayor rapidez en la indexación.
Herramientas de búsqueda
Búsqueda avanzada en XING.com. La búsqueda está enfocada en encontrar a personas a través de la
información que da sobre sí misma.
Los buscadores internos, además de influir decisivamente en la primera impresión de los
usuarios, son herramientas cruciales para que éstos encuentren los contenidos que buscan.
Por ello, su usabilidad condiciona significativamente la usabilidad global del sitio web, y debe
prestársele especial atención.
Pautas para la integración del buscador interno:
Página de búsqueda
•• Accesibilidad desde todas las páginas.
•• Fácil localización visual.
•• Interfaz estándar.
•• Campo de texto suficientemente ancho.
•• Búsquedas por defecto no acotadas.
•• Página de búsqueda avanzada.
Página de resultados
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Número de resultados, ordenación y paginación de los resultados.
Texto de los links a los resultados.
Resumen del documento.
Énfasis sobre los términos buscados.
Formatos diferentes a HTML.
Información adicional. (Tamaño del documento, fecha de última modificación, Idioma,
sección a la que pertenece el documento, …)
No repetir resultados.
Búsquedas vacías.
Ratios de relevancia.
Reformulación de la búsqueda.
Agrupación de los resultados.
Páginas similares.
Corrector ortográfico.
Ayudas
Ayudas en facebook.com. La plataforma ofrece ayudas sobre los temas principales y también el acceso
directo a las ayudas de las aplicaciones instaladas del usuario.
Mecanismos de apoyo al usuario que le ayudan en su interacción con el sitio web/aplicación.
Es fundamental ofrecer a los usuarios una ayuda consistente que proporcione:
•• La posibilidad de resolver dudas en casos o situaciones concretas.
•• Explicaciones pertinentes acerca de la aplicación, su objetivo, finalidad, los servicios
disponibles, etc.
Cabe diferenciar por tanto entre dos tipos de ayudas en línea:
•• Ayuda sensible al contexto/ayuda contextual: proporciona una información breve y con-
cisa para resolver un problema puntual durante la navegación del usuario.
•• Sección de ayuda o documentación en línea, que proporciona material de referencia
sobre la aplicación y/o describe los principales procedimientos.
Sección de ayuda
El enlace que lleva a la sección de ayuda debe ser visible y fácil de encontrar. El estándar es
el ángulo superior derecho.
Se debe tener en cuenta:
•• Los tipos de usuarios del sitio web/aplicación.
•• Los contenidos y las funcionalidades del mismo.
•• Los temas y cuestiones susceptibles de formar parte de la ayuda.
•• Su estructuración.
Se deben pensar las cuestiones suficientes y específicas que cubran las necesidades de
información de los usuarios potenciales:
•• Usuarios noveles.
•• Usuarios con conocimientos medios.
•• Expertos
La idea general es que el sistema de ayuda incorpore todas las cuestiones de interés relacionadas con el sitio web. La mayor parte de los sistemas de ayuda organizan la estructura
de una manera jerárquica. Se recomienda realizar una página índice de los contenidos de la
ayuda que muestre a los usuarios todas las cuestiones disponibles.
La creación del índice puede realizarse de la siguiente manera:
•• En primer lugar, identificar los temas principales relacionados con las distintas secciones.
•• En segundo lugar, evaluar qué cuestiones deben explicarse dentro de cada uno de ellos.
Debe utilizarse un lenguaje sencillo y cercano.
Existe la posibilidad de presentar la ayuda a modo de FAQs o Preguntas frecuentes sencillas.
Es una manera amigable y cercana de presentar los temas de ayuda.
•• ¿Qué es…?
•• ¿Cómo puedo…?
•• ¿Qué opciones existen dentro de…?
En todo caso, es importante que la ayuda…
•• Esté orientada a la resolución de problemas,
•• Esté adaptada a las necesidades de los usuarios y
•• Utilice explicaciones cortas y ejemplos.
La redacción y administración de los contenidos web
Página principal de una promoción de Movistar. Frases cortas y claras para captar al usuario. Micros
permiten un diseño más no-convencional. Por esta razón la navegación principal está en borde inferior de
la ventana.
Existen diferencias fundamentales entre el soporte informativo que brinda el papel e Internet.
•• Hipervínculos
•• Puntos de entrada
•• Hábitos culturales
•• Formas de lectura
Ser Preciso y mantener textos cortos
•• Omitir palabras innecesarias.
•• Utilizar los hipervínculos.
•• Recurrir a un vocabulario simple.
Con ello se consigue
•• Reducir el nivel de “ruido” en la página.
•• Destacar el contenido de mayor utilidad.
•• Hacer las páginas más cortas.
Escribir para quienes “dan un vistazo” al texto
•• Estructuración de los contenidos en niveles jerárquicos precisos (títulos, subtítulos, …).
•• Escribir una idea por párrafo.
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Especial cuidado en la redacción de los títulos.
Utilizar viñetas para romper la uniformidad.
Usar formas para destacar texto para resaltar palabras clave.
Efectivo uso del “espacio blanco”.
Utilizar la regla de La Pirámide invertida
•• De lo más importante a lo menos importante.
•• De lo general a lo particular.
•• En los primeros párrafos debemos responder a las seis preguntas básicas: ¿Qué?
¿Quién? ¿Cómo? ¿Cuándo? ¿Dónde? ¿Por qué?
Usar hipervínculos
•• Los usuarios desean sentir que “navegan” en Internet.
•• Nos permiten estructurar mejor el texto.
•• Nos permiten ampliar información y relegar información secundaria.
•• Los usuarios nos prestan atención a los enlaces en el primer párrafo.
•• Se recomienda no superar los 5 ó 6 enlaces por artículo.
•• No hacer vínculos a empresas u organizaciones obvias.
Internet
El Internet y la sociedad
Internet1 es un método de interconexión descentralizada de redes de ordenadores. Sus
orígenes se remontan a 1969, cuando se estableció la primera conexión de ordenadores,
conocida como ARPANET, entre tres universidades en California y una en Utah, EEUU.
Internet tiene un impacto profundo en el trabajo, el ocio y el conocimiento a nivel mundial.
Gracias a la web, millones de personas tienen acceso fácil e inmediato a una cantidad extensa y diversa de información en línea. Un ejemplo de esto es el desarrollo y la distribución
de colaboración del software de Free/Libre/Open Source (SEDA) por ejemplo GNU, Linux o
Mozilla
Visualización conceptual de la red “Internet”.
Comparado a las enciclopedias y a las bibliotecas tradicionales, la web ha permitido una
descentralización repentina y extrema de la información y de los datos. Algunas compañías
e individuos han adoptado el uso de los weblogs, que se utilizan en gran parte como diarios
actualizables. Algunas organizaciones comerciales animan a su personal para incorporar sus
áreas de especialización en sus sitios, con la esperanza de que impresionen a los visitantes
con conocimiento experto e información libre.
Internet ha llegado a gran parte de los hogares y de las empresas de los países ricos, en este
aspecto se ha abierto una brecha digital con los países pobres, en los cuales la penetración
de Internet y las nuevas tecnologías es muy limitada para las personas.
No obstante, en el transcurso del tiempo se ha venido extendiendo el acceso a Internet en
casi todas las regiones del mundo, de modo que es relativamente sencillo encontrar por lo
menos 2 ordenadores conectados en regiones remotas.
Desde una perspectiva cultural del conocimiento, Internet ha sido una ventaja y una responsabilidad. Para la gente que está interesada en otras culturas, la red de redes proporciona
una cantidad significativa de información y de una interactividad que sería inasequible de
otra manera.
OCIO
La pornografía y la industria de los videojuegos representan buena parte del ocio en la WWW
y proporcionan a menudo una fuente significativa del rédito de Publicidad para otros sitios.
Muchos gobiernos han procurado sin éxito poner restricciones en el uso de ambas industrias
en Internet. Un área principal del ocio en Internet es el sistema Multijugador.
Muchos utilizan Internet para descargar música, películas y otros trabajos. Hay fuentes que
cobran por su uso y otras gratuitas, usando los servidores centralizados y distribuidos, las
tecnologías de P2P. Otros utilizan la red para tener acceso a las noticias y el estado del
tiempo.
La mensajería instantánea o chat y el Email son algunos de los servicios de uso más extendido. Se especula actualmente si tales sistemas de comunicación fomentan o restringen el
contacto de persona a persona entre los seres humanos .
Internet y su evolución
Antes Internet nos servía para un objetivo claro. Navegábamos en Internet para algo muy
concreto. Ahora quizás también, pero sin duda alguna hoy nos podemos perder por el
inmenso abanico de posibilidades que nos brinda la Red. Hoy en día, la sensación que nos
produce Internet es un ruido interferencias una explosión cúmulo de ideas distintas, de
personas diferentes, de pensamientos distintos de tantas y tantas posibilidades que para una
mente pueda ser excesivo.
El crecimiento o más bien la incorporación de tantas personas a la Red hace que las calles
de lo que en principio era una ciudad llamada Internet se conviertan en todo un planeta
extremadamente conectado entre sí con todos sus miembros.
El hecho de que Internet haya aumentado tanto implica una mayor cantidad de relaciones
entre personas, aunque virtuales. Así ahora sabemos que nos relacionamos más virtualmente
y menos personalmente, conociendo este hecho y relacionándolo con la felicidad originada
por las relaciones personales, podemos concluir que cuando una persona tenga una necesidad de conocimiento popular o de conocimiento no escrito en libros recurrirá a la fuente
más fiable, más acorde a su necesidad y más accesible que le sea posible. Como ahora esta
fuente es posible en Internet dicha persona preferirá prescindir del obligado protocolo que
hay que cumplir a la hora de acercarse a alguien personalmente para obtener dicha información y por ello no establecerá una relación personal sino virtual, sólo por ese motivo disminuirán las relaciones personales con respecto al pasado más inmediato. Este hecho lejos de
ser perjudicial para la especie humana, implica la existencia de un medio capaz de albergar
soluciones para problemas que antes eran mucho más difíciles de resolver .
Como toda gran revolución Internet augura una nueva era de diferentes métodos de resolución de problemas creados a partir de soluciones anteriores. Internet produce la sensación
que todos hemos sentido alguna vez, produce la esperanza que necesitamos cuando que-
remos conseguir algo. Es un despertar de intenciones que jamás antes la tecnología había
logrado en la población mundial. Genera una sensación de cercanía, empatía, comprensión,
y a la vez de confusión, discusión, lucha y conflictos que no queda otra que afirmar que
Internet es como la vida misma .
Internet y Trabajo
Con la aparición de Internet y de las conexiones de alta velocidad disponibles al público,
Internet ha alterado de manera significativa la manera de trabajar de millones de personas.
Internet ha permitido mayor flexibilidad en términos de horarios y de localización, contrariamente a la jornada laboral tradicional de 9 a 5 en la cual los empleados se desplazan al lugar
de trabajo. Un experto contable que se sienta en un país puede revisar los libros de otra
compañía en otro país, en un servidor situado en un tercer país que sea mantenido remotamente por los especialistas en un cuarto.
Internet y sobre todo los blogs han dado a los trabajadores un foro en el cual expresar sus
opiniones sobre sus empleos, jefes y compañeros, creando una cantidad masiva de información y de datos sobre el trabajo que está siendo recogido actualmente por el proyecto de
Worklifewizard.org, por el colegio de abogados de Harvard y el programa de Worklife.
Internet ha impulsado el fenómeno de la Globalización y junto con la llamada desmaterialización de la economía ha dado lugar al nacimiento de una Nueva Economía caracterizada por
la utilización de la red en todos los procesos de incremento de valor de la empresa .
Publicidad Online
Internet, se ha convertido en el medio más medible y de más alto crecimiento en la historia.
Actualmente existen muchas empresas que obtienen dinero de la Publicidad en Internet.
Además, existen muchas ventajas que la Publicidad interactiva ofrece tanto para el usuario
como para los anunciantes.
01.
Internet, http://es.wikipedia.org/wiki/Internet
Acceso a Internet
Esquema de una conexión simple de una casa privada a Internet vÍa ISP.
1
Un Router que tiene la funcionalidad de un enchufe múltiple creando la conexión a Internet
usando la línea telefónica. Un “Firewall”2 (“Cortafuegos”, normalmente incorporado en el
Router) protege la red interna de ataques exteriores abriendo puertos3 desde al red interna
hacía fuera pero no permitiendo el acceso desde fuera hacía la red interior. El Internet Service
Provider (ISP)4 al final hace la conexión a Internet con todos los páginas, servicios etc.
Internet incluye aproximadamente 5000 redes en todo el mundo y más de 100 protocolos
distintos basados en TCP/IP5, que se configura como el protocolo de la red. Los servicios
disponibles en la red mundial de PC, han avanzado mucho gracias a las nuevas tecnologías
de transmisión de alta velocidad, como ADSL y Wireless, se ha logrado unir a las personas
con videoconferencia, ver imágenes por satélite (ver su casa desde el cielo), observar el mundo por webcams, hacer llamadas telefónicas gratuitas, o disfrutar de un juego multijugador
en 3D o álbumes y películas para descargar.
El método de acceso a Internet vigente hace algunos años, la telefonía básica, ha venido
siendo sustituida gradualmente por conexiones más veloces y estables, entre ellas el ADSL,
Cable Módems, o el RDSI6. También han aparecido formas de acceso a través de la red eléctrica, e incluso por satélite (generalmente, sólo para descarga, aunque existe la posibilidad
de doble vía).
Internet también está disponible en muchos lugares públicos tales como bibliotecas, hoteles
o cibercafés. Una nueva forma de acceder sin necesidad de un puesto fijo son las redes
inalámbricas, hoy presentes en aeropuertos, universidades o poblaciones enteras.
01.
Router (Enrutador), http://es.wikipedia.org/wiki/Router
02.
Firewall (Cortafuegos), http://es.wikipedia.org/wiki/Cortafuegos_%28informática%29
03.
Puerto, http://es.wikipedia.org/wiki/Puerto_%28computación%29
04.
Internet Service Provider (ISP) Empresa dando el servicio de conexión a Internet, por ejemplo Telefonica,
Orange, etc. http://es.wikipedia.org/wiki/Proveedor_de_servicios_de_Internet
05.
Protocolo de Control de Transmisión (TCP) y Protocolo de Internet (IP) , Los protocolos en Internet
definen la manera como cada equipo puede “hablar” con otro y/o si puede “entender” de lo que quiere
“decir”/transmitir otra maquina. http://es.wikipedia.org/wiki/TCP/IP
06.
Red Digital de Servicios Integrados (RDSI o ISDN en inglés), http://es.wikipedia.org/wiki/RDSI
Internet, Intranet y Extranet (IIE)
Diagrama Internet, Intranet e Extranet.
Básicamente hay tres formas de la red digital que al final son muy similares - es más su
función que les define.
Internet
La red en general, abierta a cada usuario.
Intranet1 - LAN (Local Area Network)
Un “Internet” pequeño y solo accesible internamente de una empresa u organización. Una
red en una casa privada entre Router, Ordenadores e impresoras también es un Intranet.
Una Intranet compartido entre dos sedes de la misma empresa se llama WAN (Wide Area
Network)2.
Extranet3
Una red usado como un Intranet, pero “fuera” de la empresa, por ejemplo usado como plataforma de comunicación entre (sedes de la misma) empresa y cliente.
01.
Intranet, http://es.wikipedia.org/wiki/Intranet
02.
Wide Area Network (WAN), Hoy en día Internet proporciona WAN de alta velocidad, y la necesidad de
redes privadas WAN se ha reducido drásticamente mientras que las VPN4 que utilizan cifrado y otras
técnicas para hacer esa red dedicada aumentan continuamente. http://es.wikipedia.org/wiki/WAN
03.
Extranet, http://es.wikipedia.org/wiki/Extranet
04.
Virtual Private Network (VPN), Red Privada Virtual (RPV) es una tecnología de red que permite una extensión de la red local sobre una red pública o no controlada, como por ejemplo Internet. http://es.wikipedia.
org/wiki/Red_privada_virtual
El Servidor
Un servidor en el Intranet y su servidor de Backup.
Un servidor es un ordenador que “sirve” contenidos a los usuarios que se lo piden. Cada ordenador puede ser convertido en un servidor si está accesible en una red (Internet, Intranet,
Extranet).
Las características se miden como las de cada ordenador:
•• Memoria
•• Velocidad del procesador
•• Tamaño de disco duro. Los discos pueden estar montados en un RAID1 que es un sistema de almacenamiento en el cual se usan múltiples discos duros entre los se distribuyen
o recostruyen los datos. En caso de que falle uno de los discos de este RAID, los datos
de éste pueden ser restaurados con la suma de los datos almacenados en los otros
discos no dañados. Véase Backup2.
En un servidor se pueden instalar diferentes servicios. Los más usados son:
•• Web (para contenidos web)3
•• Correo Electrónico (POP, IMAP, SMTP)4
•• Transferencia de archivos, File Transfer Protocol (FTP)5 y SFTP (Security FTP)6
•• Base de Datos (BBDD)7
•• Aplicaciones (Java Applets)8
•• Streaming (Audio/Video)9
•• Microsoft Exchange Server10
Importante para la compra o el alquiler de un servidor es el ancho de banda que tiene. El
ancho de banda tiene que ser definido para poder pedir un presupuesto. Este debe ser especialmente alto, sobre todo en las páginas web, microsites, etc. que llevan muchos contenidos
de formatos con bastante peso, como vídeo, audio, etc. En otros casos puede ser que sea
más pequeño porque el servidor está comprado o alquilado por Gigabytes de transferencia.
En el último caso el proveedor calcula un extra para cada Megabyte o Gigabyte que se pasa
de lo que se ha contratado.
01.
RAID, http://es.wikipedia.org/wiki/RAID
02.
Backup (Copia de Seguridad), http://es.wikipedia.org/wiki/Backup
03.
Servidor Web, http://es.wikipedia.org/wiki/Servidor_web
04.
Servidor de Correo, http://es.wikipedia.org/wiki/Servidor_de_correo
05.
Servidor FTP, http://es.wikipedia.org/wiki/Servidor_FTP
06.
SFTP, Security File Transfer Protocol (Protocolo de transferencia de archivos seguro), http://es.wikipedia.
org/wiki/Sftp
07.
Servidor de base de datos, http://es.wikipedia.org/wiki/Servidor_de_base_de_datos
08.
Servidor de aplicaciones, http://es.wikipedia.org/wiki/Servidor_de_aplicaciones
09.
Streaming, http://es.wikipedia.org/wiki/Streaming
10.
Microsoft Exchange Server, http://es.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Exchange_Server
Hosting o Alojamiento web
Una “granja de servidores”.
El alojamiento web (en inglés “Web hosting”1) es el servicio que provee a los usuarios de
Internet de un sistema para poder almacenar información, imágenes, vídeo, o cualquier
contenido accesible vía Web. Los Web Hosts son compañías que proporcionan espacio y
servicios de un servidor a sus clientes.
Un proveedor español muy grande de Hosting es Arsys2 o 1and13.
Tipos de Alojamiento Web
El alojamiento web se divide en seis tipos: gratuitos, compartidos, revendedores, servidores
virtuales, servidores dedicados y de colocación.
Alojamiento gratuito
El alojamiento gratuito es extremadamente limitado cuando se lo compara con el alojamiento
de pago. Estos servicios generalmente agregan Publicidad en los sitios y tienen un espacio y
tráfico limitado.
Alojamiento compartido (shared hosting)
En este tipo de servicio se alojan clientes de varios sitios en un mismo servidor. Resulta una
alternativa muy buena para pequeños y medianos clientes, es un servicio económico y tiene
buen rendimiento.
Alojamiento de imágenes: Este tipo de hospedaje se ofrece para guardar tus imágenes en
Internet, la mayoría de estos servicios son gratuitos y las páginas se valen de la Publicidad
colocadas en su página al subir la imagen.
Alojamiento revendedor (reseller)
Este servicio de alojamiento está diseñado para grandes usuarios o personas que venden el
servicio de Hosting a otras personas. Estos paquetes cuentan con gran cantidad de espacio
y de dominios disponibles para cada cuenta.
Servidores virtuales (Virtual Private Server (VPS)4)
Mediante el uso de una máquina virtual, la empresa ofrece el control de un ordenador
aparentemente no compartido. Así se pueden administrar varios dominios de forma fácil y
económica, además de elegir los programas que se ejecutan en el servidor. Por ello, es el
tipo de producto recomendado para empresas de diseño y programación web.
Servidores dedicados
El término servidor dedicado se refiere a una forma avanzada de alojamiento web en la cual
el cliente alquila o compra un ordenador completo, y por tanto tiene el control completo y
la responsabilidad de administrarlo. El cuidado físico de la máquina y de la conectividad a
Internet es tarea de la empresa de alojamiento, que suele tenerlo en un centro de datos.
Colocación (o housing)
Este servicio consiste básicamente en vender o alquilar un espacio físico de un centro de
datos para que el cliente coloque ahí su propio ordenador. La empresa le da la corriente y la
conexión a Internet, pero el ordenador servidor lo elige completamente el usuario (hasta el
hardware).
Por lo general, se distingue entre servicios pagados y servicios gratuitos:
Servicios pagados
Este tipo de obtención, por lo general viene dado por el contrato de un proveedor de Internet, el cual junto con dar conexión, da la posibilidad de almacenamiento mediante disco
virtual o espacio web o combinación de ambos.
Otro medio de obtención es contratando algún servicio de una empresa no dependiente de
la conexión a Internet, las cuales ofrecen según las capacidades de sus servidores o de su
espacio. Casi siempre a la par, entregan servicios añadidos, como la ejecución de tareas
automáticas o cuentas de correo electrónico gratuitas.
Normalmente las transacciones son electrónicas, por tarjeta de crédito o por sistemas de
pagos como PayPal5,6.
Servicios gratuitos
Este tipo de servicio viene dado por la base de ser gratuito, y sin costo alguno al suscriptor.
Sin embargo, quienes usan este servicio, por lo general son páginas de bajos recursos de
mantenimiento o aquellas que los dueños no poseen suficiente dinero para ser mantenida.
Como medio de financiación, el servidor coloca avisos de Publicidad de Google AdSense7,8
u otras empresas, haciendo que la página se llene de Publicidad en algún punto.
Otra limitación de estas ofertas es que tiene un espacio limitado y no se puede usar como almacén de datos, ni pueden alojar páginas subversivas o de contenido adulto o no permitido.
De todas maneras, existe una amplia oferta de alojamientos gratuitos con características muy
diferentes y que pueden satisfacer las necesidades de programadores que desean un lugar
donde hacer pruebas o que mantienen una web con un número no muy elevado de visitas.
Servidores y servicios
Un alojamiento web se puede diferenciar de otro por el tipo de sistema operativo, uso de bases de datos y motor de generación de páginas webs que exista en él. La combinación más
conocida y extendida es la del tipo LAMP (Linux9, Apache10, MySQL11,12 y PHP13), aunque se
está comenzando a usar una combinación con Java.
Algunos de los servicios más comunes que se pueden entregar son los de FTP14, manejo por
página web y múltiples clientes en las bases de datos.
Dominios
Algunos planes de alojamiento incluyen un nombre de dominio para que sea más fácil
acceder a la página. Si no viene incluido, es el usuario quien tiene que registrar un dominio
mediante un registrador o bien usar un subdominio de la misma compañía.
01.
Alojamiento Web, http://es.wikipedia.org/wiki/Hosting
02.
Arsys, http://www.arsys.es/
03.
1and1, http://www.1and1.es
04.
Virtual Private Server (VPS), http://en.wikipedia.org/wiki/Virtual_private_server
05.
PayPal es una empresa perteneciente al sector del comercio electrónico por Internet que permite la
transferencia de dinero entre usuarios que tengan correo electrónico, una alternativa al tradicional método
en papel como los cheques o giros postales. http://es.wikipedia.org/wiki/PayPal
06.
PayPal, http://www.paypal.es
07.
AdSense es un sistema de Publicidad ideado por Google. http://es.wikipedia.org/wiki/Adsense
08.
Google Adsense, https://www.google.com/adsense/
09.
Linux es la denominación de un sistema operativo tipo Unix (también conocido como GNU/Linux). http://
es.wikipedia.org/wiki/Linux
10.
El servidor HTTP Apache es un software (libre) servidor HTTP de código abierto para plataformas Unix
(BSD, GNU/Linux, etc.), Windows, Macintosh y otras. http://es.wikipedia.org/wiki/Servidor_HTTP_Apache
11.
MySQL es un sistema de gestión de base de datos relacional, multihilo y multiusuario con más de seis
millones de instalaciones. http://es.wikipedia.org/wiki/Mysql
12.
MySQL, http://www.mysql.com
13.
PHP es un lenguaje de programación usado normalmente para la creación de páginas web dinámicas.
PHP es un acrónimo recursivo que significa “PHP Hypertext Pre-processor”. http://es.wikipedia.org/wiki/
Php
14.
FTP. File Transfer Protocol, un protocolo de transferencia de archivos entre sistemas conectados a una
red TCP. http://es.wikipedia.org/wiki/File_Transfer_Protocol
Formatos de páginas web
Todas las páginas web son “Websites” pero cada Website tiene un objetivo y formato diferente. Además hay formatos - como en la Publicidad off - que se repiten. Por esta razón se han
creado nombres para diferenciarlos:
••
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••
••
••
Website
Microsite/Special
eMAG (Electronic Magazine, Revista digital)
Blog/Weblog
Tienda Online
Noticias
Foro
Buscadores
TV en Internet
Un ejemplo
http://www.cocacola.es es el Site de Coca-Cola. Como es la página principal, se la puede
definir como “Website” - el Web de Coca-Cola.
En Navidad Coca-Cola ha creado un site dentro de cocacola.es para la campaña de la “Fábrica de la Felicidad”. Una página web dentro de otra, con un objetivo temporal y contenidos
dirigidos a un tema de un producto se llama “Micro”, “Microsite”, “Minisite” o “Special”.
Micro de FUNDACIÓN MAPFRE para la campaña “Vive para cumplirlo”.1
Segunda parte del Micro navideño de Coca-Cola para enviar felicitaciones personalizadas (besos).2
01.
FUNDACIÓN MAPFRE “Vive para cumplirlo”, Microsite con distintas fases empezando con la comunicación del macroevento en el día mundial de victimas de tráfico, siguiendo una fase de convocatoria para
un concurso en lo cual jóvenes podían enviar fotos/vídeos/canciones/... sobre sus sueños en la vida
02.
Coca-Cola “Fábrica de la Felicidad”, segunda parte del Microsite para enviar felicitaciones personalizadas
con el besucón. http://navidad.cocacola.es/besos/ (no sigue activa)
La revista Online, eMAG o eZine
Ejemplo de la revista Online “HUGO BOSS eMAG”.
Un eZine es la contracción de “electronic” y “fanzine”1, o lo que es lo mismo: fanzine electrónico.
Tiene las características de un fanzine, pero en lugar de emplear el formato tradicional
(papel) se emplea como medio de difusión un formato electrónico, ya sea como documento,
que puede abrirse en una aplicación a tal efecto (por ejemplo un archivo TXT, PDF, HTML o
FLASH, por lo general con enlaces para recorrerlo a modo de hipertexto), o bien como un
programa ejecutable para una plataforma específica.
En estas publicaciones se tratan temas relacionados con la informática, como puede ser
hardware, software, programación, seguridad, sistemas operativos, etc. Dada la proliferación
de ezines, se ha tornado más comercial. Muchas de este tipo de publicaciones se enfocan
más a la venta de espacios publicitarios que al contenido.
Más y más marcas usan este tipo de plataforma para mantener el contacto vivo con sus
clientes (premios especiales etc.) en su campaña CRM (Customer Relationship Management)
y para informar sobre las actividades de la empresa o marca. Normalmente estos contenidos
son bien recibidos por el consumidor porque hablan del “mundo” al cual pertenece la marca.
Otra funcionalidad de un eMAG por ejemplo puede ser que el usuario se registre para que
pueda acceder a más contenidos o premios VIP. Estos contenidos y servicios incentivan
normalmente suscripciones de nueva gente que llegan por el boca a boca.
Empresas y marcas con revistas Online:
•• HUGO BOSS eMAG2
•• H&M eyemag3
•• …
01.
Fanzine, http://es.wikipedia.org/wiki/Fanzine
02.
HUGO BOSS eMAG, http://www.hugoboss.com/us/en/emag/magazine/showAll_1.php
03.
H&M eyemag, http://www.hm.com/es/#/eyemag/
El Blog
Ejemplo de un blog: Yorokobu.
1
Un blog , o en español también una bitácora, es un sitio web periódicamente actualizado que
recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero
el más reciente, donde el autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea
pertinente. El término blog proviene de las palabras “web” y “log” (“log” en inglés = diario). El
término bitácora, en referencia a los antiguos cuadernos de bitácora de los barcos, se utiliza
preferentemente cuando el autor escribe sobre su vida propia como si fuese un diario, pero
publicado en Internet en línea.
Hoy en día el blogging es uno de los servicios mas populares en Internet, llegando hasta el
punto que cantantes o actores famosos tienen blogs, así como empresas Internacionales.
Entre los servidores de Blogs mas populares se encuentran Blogger2 y Wordpress3.
Además, los blogs han crecido en su importancia porque muchas veces la gente escribe o
comenta sobre marcas y sus productos. Los articulos y comentarios muchas veces suelen
ser muy críticos, por lo que las marcas han cambiado su actitud de abrir la comunicación con
este formato. En muchos casos las marcas intentan hablar con los bloggeros antes de lanzar
un nuevo producto al mercado para que ellos hablen “bien” de ello. Un ejemplo de un blog
hecho por Jonathan Schwarz, CEO de Sun Microsystems, para mantener el contacto con
sus clientes y accionistas es: Jonathan’s Blog4 hablando de sus pensamientos personales y
cambios en la empresa.
Dentro de los Blogs hay otra diferenciación:
•• Blog - blog común, mezcla entre textos, vídeos y fotos.
•• Fotoblog - contenido mayor en fotos.
•• Moblog - Blog, optimizado para escribir desde los móviles.
•• Videoblog - contenido mayor en vídeos.
Ejemplos de Blogs
•• Yorokobu - Blog de marcas, comunicación y social media.5
•• BoingBoing - Un poco de todo.6
•• New York Post Fashion - Moda.7
•• Coches.es - Blog de coches.8
•• Wii Blog - todo sobre la Wii.9
•• Greenpeace 10
•• UN Dispatch - Temas sobre la ONU.11
El mundo de los Blogs también se llama “Blogosphere” (Blogosfera).
01.
El Blog, http://es.wikipedia.org/wiki/Blog
02.
Blogger un Servicio de Google, http://es.wikipedia.org/wiki/Blogger_(servicio)
03.
Wordpress, http://es.wikipedia.org/wiki/Wordpress
04.
Jonathan’s Blog, http://blogs.sun.com/jonathan/
05.
Yorokobu, http://www.yorokobu.es
06.
BoingBoing, uno de los blogs más leído en Internet lo cual tiene también sub-Blogs para temáticas más
especificas. http://www.boingboing.net
07.
New York Post Fashion, http://blogs.nypost.com/fashion/
08.
Coches.es, http://www.coches-es.com/noticias/
09.
Nintendo Wii Blog, http://www.wiiblog.net
10.
Greenpeace, http://weblog.greenpeace.org
11.
UN Dispatch, http://www.undispatch.com
Micro Blogs
El símbolo de Twitter: un pajarito. Inglés “to tweet” = trinar
Twitter1 es un sitio web de microblogging2 que permite a sus usuarios enviar y leer microentradas de texto de una longitud máxima de 140 caracteres denominados como “tweets”.
El envío de estos mensajes se puede realizar tanto por el sitio web de Twitter, como vía
SMS desde un teléfono móvil, desde programas de mensajería instantánea, o incluso desde
cualquier aplicación de terceros, como puede ser Twidroyd3, Twitterrific4, Tweetie5, Twinkle6,
Tweetboard7, TweetDeck8, Chromed Bird9, Echofon10, BlackBerry11, Hootsuite12, Twitterfeed13, Ubertwitter14 o Tuenti15.
Estas actualizaciones se muestran en la página de perfil del usuario, y son también enviadas
de forma inmediata a otros usuarios que han elegido la opción de recibirlas (los seguidores o
“followers”). A estos usuarios se les puede restringir el envío de estos mensajes sólo a miembros de su círculo de amigos o permitir su acceso a todos los usuarios, que es la opción por
defecto.
Los usuarios pueden recibir las actualizaciones desde la página de Twitter, vía mensajería
instantánea, SMS, RSS y correo electrónico. La recepción de actualizaciones vía SMS no
está disponible en todos los países y para solicitar el servicio es necesario enviar un código
de confirmación a un número extranjero.
El Hashtag
Los mensajes cortos en servicios como Twitter o identi.ca se puede etiquetar mediante la
inclusión de uno o más hashtags: palabras o frases prefijadas con un símbolo de almohadilla/hash (#) con múltiples palabras concatenadas, como: #cocacola es mi tipo favorito de
#refrescos. Entonces una persona puede buscar el término #cocacola y esta palabra etiquetada aparecerá en los resultados de búsqueda. Estos hashtags también aparecen en un
número de sitios web de temas de tendencias, incluyendo la página principal de Twitter. Los
Hashtags en Twitter sirven para generar conversación en lugar de servir a los propósitos de
organización, incitan al usuario a participar en una discusión con varias personas en lugar de
etiquetar para su posterior recuperación. Un fenómeno específico de los ecosistemas Twitter
son “trending topics”/micro-memes, que son temas emergentes para el que se crea un
hashtag, ampliamente utilizado por algunos días, luego desaparecen. Por ejemplo, #michaeljackson, #laroja y #doyoumind.
Uno de los hashtags más en uso en la comunidad hispana de twitter es la etiqueta #bufbuf
. Introducida en diciembre de 2008, se ha difundido de forma natural entre los usuarios de
twitter de habla hispana, significa “agobio”, “exceso de trabajo” y de forma más general
“estrés”.
Para responder a un tweet basta con poner “@nombredeusuario” al principio de tu mensaje,
también se usa para mencionar una fuente de información. Ejemplo: @onforoffs gracias por
el libro. Nos vemos en el Futuro. #formaciondigital
Technología
La interfaz web de Twitter está escrita en Ruby on Rails16, y los mensajes son mantenidos en
un servidor que corre software programado en scala y además dispone de una API17 abierta
para todo tipo de desarrolladores, lo cual supone una gran ventaja para todos aquellos que
quieran integrar Twitter como un servicio tanto en otras aplicaciones web como en aplicaciones de escritorio o móviles. Según Biz Stone18 “...más del 50% de nuestro tráfico llega a través de nuestro API.” Aún así, debido a sus problemas técnicos y de escalabilidad, es posible
que Twitter abandone Ruby on Rails como su framework19 de desarrollo para comenzar uno
nuevo basado en PHP20. Evan Williams21, sin embargo, pronto desmintió esta información en
un Tweet que envió el 1 de Mayo de 2008.
01.
Twitter, http://twitter.com
02.
Microblogging, un servicio que permite a sus usuarios enviar y publicar mensajes breves (alrededor de
140 caracteres), generalmente de sólo texto, http://es.wikipedia.org/wiki/Microblogging
03.
Twidroyd, primer cliente para Twitter en móviles Android, http://twidroyd.com/
04.
Twitteriffic, http://iconfactory.com/software/twitterrific
05.
Tweetie, http://www.atebits.com/tweetie-mac/
06.
Twinkle, http://tapulous.com/twinkle/
07.
TweetBoard, http://tweetboard.com
08.
Tweetdeck, http://www.tweetdeck.com
09.
Chromed Bird, https://chrome.google.com/extensions/detail/encaiiljifbdbjlphpgpiimidegddhic
10.
Echofon, http://www.echofon.com/
11.
Blackberry Twitter, http://appworld.blackberry.com/webstore/content/8160
12.
Hootsuite, http://hootsuite.com
13.
Twitterfeed, http://twitterfeed.com
14.
Übertwitter, http://www.ubertwitter.com
15.
Tuenti, http://tuenti.com
16.
Ruby on Rails, también conocido como RoR o Rails, http://es.wikipedia.org/wiki/Ruby_on_Rails y http://
rubyonrails.org
17.
API, una interfaz de programación de aplicaciones o API (del inglés Application Programming Interface)
es el conjunto de funciones y procedimientos (o métodos, en la programación orientada a objetos) que
ofrece cierta biblioteca para ser utilizado por otro software como una capa de abstracción. Son usados
generalmente en las bibliotecas, http://es.wikipedia.org/wiki/API
18.
Biz Stone, Co-fundador y Director Creativo de Twitter, http://en.wikipedia.org/wiki/Biz_Stone
19.
Framework, un conjunto estandarizado de conceptos, prácticas y criterios para enfocar un tipo de problemática particular, que sirve como referencia para enfrentar y resolver nuevos problemas de índole similar,
http://es.wikipedia.org/wiki/Framework
20.
PHP, Hypertext Pre-Processor, véase Tecnología/PHP
21.
Evan Williams, Fundador de Twitter, http://es.wikipedia.org/wiki/Evan_Williams_(blogger)
Tiendas Online
Ejemplo de una tienda Online, Nike Store.
La tienda Online es una página web que se dedica a la venta en la web.
El cliente normalmente tiene que tener una cuenta en ella para ser capaz de comprar. El pago
se hace muchas veces con su tarjeta de crédito o usando sistemas de pago Online como lo
de PayPal1 - un pago a través de su dirección de correo electrónico. La dirección de Email es
la identidad de la cuenta en PayPal, donde están guardados todos los datos personales y los
de la tarjeta de crédito o cuenta bancaria. Para pagar sólo se necesita saber la dirección de
Email de la persona o empresa donde se quiere enviar el dinero.
Páginas web que venden billetes de viajes también pueden ser consideradas como tiendas
Online.
Ejemplos
•• Amazon, al principio sólo libros, ahora de todo.2
•• Mango, ropa.3
•• Nike, ropa deportiva.4
•• El Corte Inglés Supermercado.5
El Nike Store es un ejemplo de como la línea del diseño gráfico y la visualización del producto están muy cerca para transmitir el espíritu de la marca. Además existe la función “iD” que
te deja crear y personalizar el zapato como tú quieras. Estos tipos de páginas web forman
parte de los Rich Internet Application (RIA)6, porque permiten al usuario tener una amplia
experiencia de la marca.
La tienda de Nike es un ejemplo de una RIA programada con Adobe Flex7.
01.
PayPal, http://www.paypal.es
02.
Amazon, http://www.amazon.com
03.
Mango, http://www.mangoshop.com
04.
Nike, http://www.nike.com/nikestore/
05.
El Corte Inglés, https://www.elcorteingles.es/supermercado/
06.
Rich Internet Application (RIA), http://es.wikipedia.org/wiki/Rich_Internet_Application
07.
Véase Flex
Noticias Online
Ejemplo de una página de noticias, El Pais.
Las páginas de noticias Online funcionan como el periódico que se compra en un kiosko.
Hay una portada, categorías/capítulos, Publicidad, etc. El Blog como formato y categoría
está en casi todas las páginas de noticias. Además, estas páginas se sirven de la tecnología
Online poniendo vídeos de noticias, permitiendo que los usuarios comenten las noticias,
envíen el articulo un amigo, graficas interactivas etc.
Otra tecnología usada en estas paginas es la del RSS1 que es un sencillo formato de datos
que es utilizado para redifundir contenidos a suscriptores de un sitio web.
01.
Really Simple Syndication (RSS), http://es.wikipedia.org/wiki/Rss
El Foro o el Forum
Foro de soporte técnico de Western Digital.1
El Foro2 es un formato de página web que está desarrollada para discusión ente los miembros sobre un tema específico. Muchas veces la diferencia entre un Blog y un Foro no está
clara.
UN FORO
Es un lugar público en donde cualquiera que se inscriba (obteniendo un nombre y contraseña
personales) puede proponer un tema, siempre que esté dentro de la temática general del
foro, y en la categoría correcta. Puede hacer una pregunta o exponer una opinión, y así se
inicia un diálogo con el resto de usuarios.
El objetivo es que todos los usuarios participen con sus propios comentarios, enriqueciendo
la discusión. Incluso la gente se sale del tema y habla de cosas relacionadas en la misma
línea.
Los sites con foros tienen muchos más clientes asiduos que los que no los tienen. Aumenta
la “stickyness” de un site.
La Publicidad en foros se orienta a un internauta muy concreto y fiel. Cuando ésta está relacionada con el tema del foro, acostumbra a ser bien recibida, y el ratio de click through (Click
Through Rate (CTR)) es elevado. Sin embargo, hay que ser cuidadosos porque en ocaciones
puede ser percibida como Spam.
UN BLOG
Es un lugar privado, con uno o varios autores principales, que publica periódicamente artículos sobre temas diversos que él mismo propone. Es más como un monólogo que un diálogo.
Se suelen permitir comentarios al artículo original, aunque la discusión es estrictamente
limitada por el criterio del dueño del blog y al tema del artículo comentado. Similar a los foros
la Publicidad en un Blog es muy especifica al tema y los internautas que lo frecuentan.
La diferencia entre Blog y Foro es abismal, un foro es un grupo de personas, y un Blog es
una bitácora, que las personas usan para contar sus experiencias, noticias e ideas.
Un sistema “open Source”3 (código abierto y gratuito) de un foro es por ejemplo “phpBB”4.
01.
Western Digital Forum, http://community.wdc.com/
02.
Internet Forum, http://en.wikipedia.org/wiki/Internet_forum
03.
Open Source, http://es.wikipedia.org/wiki/Open_source
04.
phpBB, Open Source Forum solution, http://www.phpbb.com
Los Buscadores
El nuevo motor de búsqueda cuil.com desarrollado por ex-empleados de Google.
Un “motor de búsqueda”1 es un sistema informático que indexa archivos almacenados en
servidores web. Un ejemplo son los buscadores de Internet cuando se pide información
sobre algún tema (algunos buscan sólo en la Web pero otros buscan además en News, FTP2,
etc.). Las búsquedas se hacen con palabras clave o con árboles jerárquicos por temas; el
resultado de la búsqueda es un listado de direcciones Web en los que se mencionan temas
relacionados con las palabras clave buscadas. Se pueden clasificar en dos:
Índices temáticos
Son sistemas de búsqueda por temas o categorías jerarquizados (aunque también suelen
incluir sistemas de búsqueda por palabras clave). Se trata de bases de datos de direcciones
Web elaboradas “manualmente”, es decir, hay personas que se encargan de asignar cada
página web a una categoría o tema determinado.
Motores de búsqueda
Son sistemas de búsqueda por palabras clave. Son bases de datos que incorporan automáticamente páginas web mediante “robots” de búsqueda en la red. Como operan en forma
automática, los motores de búsqueda contienen generalmente más información que los
directorios. Sin embargo, estos últimos también han de construirse a partir de búsquedas (no
automatizadas) o bien a partir de avisos dados por los creadores de páginas (lo cual puede
ser muy limitativo). Los buenos directorios combinan ambos sistemas.
Los Buscadores más importantes y conocidos
•• Google3
•• Yahoo!4
•• Microsoft Bing5
•• Ask6
•• Altavista7
•• Lycos8
•• Dogpile9 - busca también páginas blancas/amarillas (EEUU) e usa los motores de búsqueda de Google, Yahoo!, Live e Ask
•• Mahalo10
01.
Motor de Búsqueda, http://es.wikipedia.org/wiki/Buscadores
02.
File Transfer Protocol (FTP), protocolo de transferencia de archivos entre sistemas. http://es.wikipedia.org/
wiki/File_Transfer_Protocol
03.
Google, http://www.google.com
04.
Yahoo, http://www.yahoo.com
05.
Microsoft Bing, http://www.bing.com
06.
Ask, http://es.ask.com
07.
Altavista, http://www.altavista.com
08.
Lycos, http://www.lycos.com
09.
Dogpile, http://www.dogpile.com
10.
Mahalo, http://www.mahalo.com
TV en Internet (VoD)
Pantalla de programas ofrecido en joost.
En el pasado, la televisión sólo fue distribuida por cable (televisión por cable), por satélite, o
sistemas terrestres. Los primeras formas de televisión por Internet es por el “Video Streaming” que es el vídeo seleccionable desde algún lugar de Internet, normalmente un sitio web
(Página de Internet), o desde un programa.
Actualmente con el aumento de las velocidades de conexión a Internet, el avance de la tecnología, el aumento del número total de internautas en línea, y la disminución en gastos de
conexión, se ha hecho cada vez más común encontrar el contenido tradicional de televisión
accesible libremente y legalmente sobre Internet. Además, han aparecido contenidos de televisión solamente disponibles en Internet que no es distribuido vía cable, satélite, o sistemas
terrestres.
La televisión por Internet utiliza las conexiones de Internet para transmitir vídeo desde una
fuente (host u origen) hasta un dispositivo (normalmente el usuario), estas son algunas de las
formas para hacerlo:
•• Ver televisión corriente (ya sea por conexión directa desde un ordenador, Set top Box1) o
en un ordenador o dispositivo portátil (como un teléfono móvil).
•• Viendo un canal en directo, o permitiendo al espectador seleccionar un programa para
ver en el momento “Video on Demand” o VoD.2,3
•• Viendo algo de manera económica, desde vídeos caseros a caras producciones profesionales.
•• Publicidad interactiva durante la transmisión.
Este medio tiene variedad de contenido, algunos con protección para no permitir su copia, y
otros que pueden ser grabados. Las suscripciones de Internet TV pueden ser de pago, gratis
y sustentado por propagandas.
Ejemplos de IPTV/VoD son:
•• Joost4
•• Hulu5 (contenidos sólo para EEUU)
•• Veoh6
•• Fancast7
01.
Set top Box (STB), Descodificador TV), el nombre con el que se conoce el dispositivo encargado de la
recepción y decodificación de señal de televisión digital (DTV8), para luego ser mostrada en un dispositivo
de televisión (analógico). http://es.wikipedia.org/wiki/Set-top_box
02.
Video on Demand (VoD), Televisión por Internet, http://es.wikipedia.org/wiki/Televisión_por_Internet
03.
Televisión IP (IPTV), http://es.wikipedia.org/wiki/IPTV
04.
Joost, http://www.joost.com
05.
Hulu, http://www.hulu.com
06.
Veoh, http://www.veoh.com
07.
Fancast, http://www.fancast.com
08.
Televisión digital (DTV), http://es.wikipedia.org/wiki/Televisión_digital
Web 2.0(434930)
Mapa sobre las tendencias en Internet.
El término Web 2.01,2 fue acuñado por O’Reilly Media en 2004 para referirse a una segunda
generación de Web basada en comunidades de usuarios y una gama especial de servicios,
como las redes sociales, los blogs, los wikis o las folcsonomías, que fomentan la colaboración y el intercambio ágil de información entre los usuarios.
El concepto original de la web (en este contexto, llamada Web 1.0) era páginas estáticas
HTML que no eran actualizadas frecuentemente. El éxito de las punto-com dependía de
webs más dinámicas (a veces llamadas Web 1.5) donde los CMS servían páginas HTML
dinámicas creadas al vuelo desde una actualizada base de datos. En ambos sentidos, el
conseguir hits (visitas) y la estética visual eran considerados como unos factores muy importantes.
Los propulsores de la aproximación a la Web 2.0 creen que el uso de la web está orientado
a la interacción y redes sociales, que pueden servir contenido que explota los efectos de
las redes creando o no webs interactivas y visuales. Es decir, los sitios Web 2.0 actúan más
como puntos de encuentro, o webs dependientes de usuarios, que como webs tradicionales.
01.
Web 2.0, http://es.wikipedia.org/wiki/Web2.0
02.
Traducción del artículo de Tim O’Reilly “What Is Web 2.0. Design Patterns and Business Models for
the Next Generation of Software”. http://sociedaddelainformacion.telefonica.es/jsp/articulos/detalle.
jsp?elem=2146
Tecnologías “2.0”
Selección de plataformas que forman parte del “Movimiento Web 2.0”.1
La infraestructura de la Web 2.0 es compleja y va evolucionando, pero incluye el software
de servidor, sindicación de contenidos, protocolos de mensajes, navegadores basados en
estándares, y varias aplicaciones para clientes.
Una web se puede decir que está construida usando tecnología de la Web 2.0 si se caracteriza por las siguientes técnicas:
••
••
••
••
••
CSS
Técnicas de aplicaciones ricas no intrusivas (como AJAX).
Java Web Start
Sindicación/Agregación de datos en RSS/ATOM.
URLs sencillas y con significado.
••
••
••
••
Soporte para postear en un blog.
JCC2 y APIs REST3 o XML.
Algunos aspectos de redes sociales.
Mashup4, por ejemplo combinación entre inormaciones de un cliente/producto combinado con la tecnología de Google Maps.
•• HTML55, la quinta versión del lenguaje de programación web HTML. Contiene nuevos
elementos que permiten la interactividad y la integración de elementos multimedia, p. ej.
vídeo sin Flash Plugin.
El sitio no debe actuar como un “jardín cerrado”: la información debe poderse introducir y
extraer fácilmente. Los usuarios deberían controlar su propia información. Basada exclusivamente en la Web: los sitios Web 2.0 con más éxito pueden ser utilizados enteramente desde
un navegador.
EJEMPLOS USO HTML5:
•• Arcade Fire - The Wilderness Downtown6 (requiere Google Chrome)
•• Radiohead/HTML5 Mashup7
•• HTML5Rocks (Google)8
•• HTML5 Experiments from Hakim.se9
•• Twitter/Music Mashup10
01.
Licenciado por CC (Creative Commons) Attribution-NonCommercial-ShareAlice 2.0 Germany, Ludwig
Gatzke, http://flickr.com/photos/stabilo-boss/sets/72057594060779001
02.
JavaScript Client Communication (JCC), hace referencia a las técnicas de programación que, utilizando
objetos JSI en el navegador (en el lado cliente y no en el servidor), facilitan la integración en la misma
página Web de aplicaciones y servicios a priori independientes. Como AJAX o Web 2.0, JCC no constituye una tecnología nueva en sí misma, sino que es un término que referencia a determinada técnica de
programación basada en JavaScript. http://es.wikipedia.org/wiki/JCC
03.
Transferencia de Estado Representacional (Representational State Transfer, REST), técnica de arquitectura
software para sistemas hipermedia distribuidos como la World Wide Web. El término se originó en el año
2000, en una tesis doctoral sobre la web escrita por Roy Fielding, uno de los principales autores de la especificación del protocolo HTTP y ha pasado a ser ampliamente utilizado por la comunidad de desarrollo.
http://es.wikipedia.org/wiki/REST
04.
Mashup, aplicación web híbrida (mashup o remezcla), es un sitio web o aplicación web que usa
contenido de otras aplicaciones Web para crear un nuevo contenido completo, consumiendo servicios
directamente siempre a través de protocolo http. http://es.wikipedia.org/wiki/Mashup_%28aplicación_
web_híbrida%29
05.
HTML5, http://es.wikipedia.org/wiki/HTML_5
06.
Arcade Fire, http://www.thewildernessdowntown.com
07.
Radiohead, http://www2.nihilogic.dk/labs/canvas_music_visualization/
08.
HTML5 Rocks, http://www.html5rocks.com
09.
HTML5 Experiments, http://hakim.se/experiments
10.
HTML5 Canvas and Audio experiment, http://9elements.com/io/projects/html5/canvas/
Foursquare
Foursquare1 es una aplicación para teléfonos móviles: Android, BlackBerry, iPhone, palm,
Windows phone y ovi Nokia que toma provecho de las capacidades de geolocalización de
estos aparatos, o en español, tu ubicación geográfica al momento de compartir información.
La dinámica es simple: abres Foursquare, te muestra un listado de lugares públicos que
corresponden a tu ubicación - de no existir te da la posibilidad de crear el lugar donde te
encuentras - y luego te permite registrarte en aquel lugar. Si lo deseas, tu ubicación o registro
es luego compartida con tu lista de contactos de Foursquare y opcionalmente con Facebook
y/o Twitter.
¿Aplicación o juego?
Foursquare es una red social geolocalizada pero con una capa de entretención, a medida
que te vas registrando en distintos lugares, vas ganando puntos de acuerdo a tu número
diario de registros, si es tu primera vez en ese lugar, o si fuiste el primero en crearlo. Estos
puntos así mismo se complementan con badges2 o placas, que van desde algunas involucradas a un lugar en particular, como “Don’t stop believing” para quienes se han registrado
en tres ocasiones a lugares de karaoke, hasta algunas que involucran a quienes se han registrado en el mismo lugar que tu, como BFF (Best friends for ever). Como si fuera poco, existe
la categoría Mayor o Alcalde, la cual se te asigna cuando eres quien más visita un lugar en
particular, lo cual le agrega una jerarquía virtual a esta suma de factores.
¿Donde esta la utilidad?
Detrás de Foursquare, un juego que te engancha en un comienzo por el momento lúdico
como las placas, se esconde un interesante y poderoso motor que ordena el conocimiento
colectivo respecto a su ubicación geográfica. Hoy por hoy, Foursquare permite registrar
nuevos lugares, poner su dirección y teléfono de así quererlo, pero también permite compartir datos respecto estos lugares e información generada por usuarios de forma contextual
a tu ubicación. También es una forma cómoda de saber donde se encuentra la gente que
te interesa - lista de contactos - sin necesitar contactarlos, de esta forma se hace muy fácil
“encontrarse” en lugares comunes. Estos son sólo dos casos muy sencillos, pero a medida
que se agregan funcionalidades, las posibilidades son infinitas.
¿Cómo ganan dinero?
Además de las recomendaciones de tus pares, también puedes recibir — sólo cuando te
registras en un lugar — publicidad relevante a tu ubicación3, del tipo: “Aprovechando que
estas cerca del Fourbux de Plaza Central, los Frappuchinos están con 20% de descuento”.
Otro medio de retorno, que si bien en este momento no es de dinero directo, sino en forma
de base instalada, es que ya existen lugares en Estados Unidos, donde tendrás descuentos
o productos gratuitos por ser el Alcalde de una ubicación.
Gowalla4 o Get Glue5 son competidores de Foursquare en éste territorio de aplicación, juego
y negocio.
01.
Foursquare, http://foursquare.com
02.
4square Badges, http://www.4squarebadges.com/foursquare-badge-list/
03.
Foursquare + your business, http://foursquare.com/businesses/
04.
Gowalla, http://gowalla.com
05.
Get Glue, http://getglue.com
Tecnología
El Sistema operativo (SO)
Los tres sistemas operativos más grandes en PC: Microsoft Windows, Apple OS X, Linux.
Un sistema operativo1 es un programa o conjunto de programas de ordenador destinado
a permitir una gestión eficaz de sus recursos. Comienza a trabajar cuando se enciende el
ordenador, y gestiona el hardware de la máquina desde los niveles más básicos, permitiendo
también la interacción con el usuario.
Un sistema operativo se puede encontrar normalmente en la mayoría de los aparatos electrónicos que utilicen microprocesadores para funcionar, ya que gracias a éstos podemos
entender la máquina y que ésta cumpla con sus funciones (teléfonos móviles, reproductores
de DVD, autoradios... y ordenadores)
FUNCIONES BÁSICAS
Los sistemas operativos, en su condición de capa software que posibilitan y simplifica el manejo del ordenador, desempeñan una serie de funciones básicas esenciales para la gestión
del equipo. Entre las más destacables, cada una ejercida por un componente interno (módulo
en núcleos monolíticos y servidor en microkernels), podemos reseñar las siguientes:
•• Proporcionar comodidad en el uso de un computador.
•• Gestionar de manera eficiente los recursos del equipo, ejecutando servicios para los
procesos (programas).
•• Brindar una interfaz al usuario, ejecutando instrucciones (comandos).
•• Permitir que los cambios debidos al desarrollo del propio SO se puedan realizar sin
interferir con los servicios que ya se prestaban (evolución).
Un sistema operativo desempeña 5 funciones básicas en la operación de un sistema informático: suministro de interfaz al usuario, administración de recursos, administración de
archivos, administración de tareas y servicio de soporte y herramientas.
Los sistemas operativos más usados2:
•• Microsoft Windows 90,81%3
•• Apple OS X 5,03%4
•• iOS 1,365
•• Linux 0,93%6
01.
Sistema Operativo, http://es.wikipedia.org/wiki/Sistema_operativo
02.
Market Share, Enero 2007, http://marketshare.hitslink.com/report.aspx?qprid=8
03.
Microsoft, http://www.microsoft.com/spain/windows/
04.
Apple OS X, http://www.apple.com/es/macosx/
05.
Apple iOS, http://www.apple.com/es/iphone/ios4/
06.
Linux, http://www.linux.org
El Navegador o la Guerra de los navegadores
Listado de los mayores navegadores para los sistemas operativos más distribuidos: Internet Explorer,
Safari, Firefox, Opera y Netscape. El navegador “Internet Explorer” para Mac existe pero no continuarán
desarrollando versiones posteriores a la actual.
Un navegador web1 o explorador web (del inglés, navigator o browser) es una aplicación
software que permite al usuario recuperar y visualizar documentos de hipertexto, comunmente descritos en HTML2, desde servidores web de todo el mundo a través de Internet. Esta
red de documentos es denominada World Wide Web (WWW). Cualquier navegador actual
permite mostrar o ejecutar gráficos, secuencias de vídeo, sonido, animaciones y programas
diversos además del texto y los hipervínculos o enlaces.
La funcionalidad básica de un navegador web es permitir la visualización de documentos de
texto, posiblemente con recursos multimedia incrustados. Los documentos pueden estar
ubicados en el ordenador en donde está el usuario, pero también pueden estar en cualquier
otro dispositivo que esté conectado al ordenador del usuario o a través de Internet, y que
tenga los recursos necesarios para la transmisión de los documentos (un software servidor
web). Tales documentos, comunmente denominados páginas web, poseen hipervínculos que
enlazan una porción de texto o una imagen a otro documento, normalmente relacionado con
el texto o la imagen.
El seguimiento de enlaces de una página a otra, ubicada en cualquier ordenador conectado
a Internet, se llama navegación; que es de donde se origina el nombre de navegador. Por
otro lado, “ojeador” es una traducción literal del original en inglés, browser, aunque su uso es
minoritario.
CONFLICTOS entre las plataformas
En base al número de navegadores y las plataformas de sistemas operativos el programador
se encuentra con el problema de que cada plataforma/navegador interpreta el código - no
obstante de los estandards - un poco a su manera. Esto significa que el mismo código puede
resultar diferente.
Por esta razón es muy importante durante la producción comprobar si el producto (Website,
Mirco etc.) se visualiza de manera correcta.
Encontrar los “errores” de código y escribir código dentro del código qué sólo es leído por
algunos de estos navegadores se llama: “Debugging3” o “CSS Hack”.
En 2008 Google lanzó su navegador llamado “Chrome”4,5 intentando ampliar sus servicios
integrados y romper con el dominio del mercado que actualmente tiene todavía Internet
Explorer.
01.
Navegador Web, http://es.wikipedia.org/wiki/Navegador_web
02.
Hypertext Markup Language (HTML), http://es.wikipedia.org/wiki/Html
03.
Debugging, Debugging is a methodical process of finding and reducing the number of bugs, or defects,
in a computer program or a piece of electronic hardware thus making it behave as expected. Debugging
tends to be harder when various subsystems are tightly coupled, as changes in one may cause bugs to
emerge in another. http://en.wikipedia.org/wiki/Debugging
04.
Google Chrome, http://www.google.com/chrome
05.
Google Chrome, http://es.wikipedia.org/wiki/Google_Chrome
Localizador Uniforme de Recursos (URL)
Una URL en el formato: protocolo://sistema de archivos hipertexto.dominio.localizador/
URL1 significa Uniform Resource Locator, es decir, localizador uniforme de recurso. Es una
secuencia de caracteres, de acuerdo a un formato estándar, que se usa para nombrar recursos, como documentos e imágenes en Internet, por su localización.
Definición
El formato general de la URL es:
protocolo://subdominio.dominio.localizador/directorio/fichero o
protocolo://sistemaDe ArchivosHipertexto.dominio.localizador/directorio/fichero
También pueden añadirse otros datos en la URL cuando una página requiere Login y sólo
permite la transferencia por un puerto:
protocolo://usuario:contraseña@máquina: puerto/directorio/fichero
Además se transmite en una URL variables de diferentes maneras. Un ejemplo en PHP2 es:
http://www.web.es?idioma=es&user=12&...
El “?” indica que siguen variables los que definen por el nombre “idioma” y el valor “es”.
Otras variables siguen usando el “&” entre cada definición y valor.
Rewrite Engine
También conocido como “URL Rewriting”. Es un código en el servidor lo cual modifica la
aparencia de la URL. Una URL larga y con variables...
http://www.web.es/post.php?year=2008&month=12&day=10
es más complicado de recordar y escribir que http://www.web.es/post/2008/12/10
Esquema URL
Una URL se clasifica por su esquema, que generalmente indica el protocolo de red que
se usa para recuperar, a través de la red, la información del recurso identificado. Una URL
comienza con el nombre de su esquema, seguida por dos puntos, seguido por una parte
específica del esquema’.
Ejemplos de protocolos de una URL:
•• http (recursos HTTP3)
•• https (HTTP sobre SSL (HTTP seguro)4)
•• ftp (File Transfer Protocol5)
•• sftp (Security File Transfer Protocol6)
•• rtsp (Real Time Streaming Protocol7)
•• smil (Synchronized Multimedia Integration Language8)
•• mailto (direcciones Email)
•• file (recusos disponibles en el ordenador local, o en una red local)
01.
Uniform Resource Locator (URL), http://es.wikipedia.org/wiki/URL
02.
Hypertext Pre-Processor (PHP), http://es.wikipedia.org/wiki/PHP
03.
Hytertext Transfer Protocol (HTTP), http://es.wikipedia.org/wiki/HTTP
04.
Secure Hytertext Transfer Protocol (HTTPS), http://es.wikipedia.org/wiki/HTTPS
05.
File Transfer Protocol (FTP), http://es.wikipedia.org/wiki/File_Transfer_Protocol
06.
Security File Transfer Protocol (SFTP), http://es.wikipedia.org/wiki/Sftp
07.
Real Time Streaming Protocol (RTSP), http://es.wikipedia.org/wiki/Rtsp
08.
Synchronized Multimedia Integration Language (SMIL), http://es.wikipedia.org/wiki/SMIL
Hiperenlace o Hipervínculo
Un Hipervínculo y su destino en la barra de status en el pie de la ventana.
Un hiperenlace1 (también llamado enlace, vínculo, hipervínculo o liga) es un elemento de un
documento electrónico que hace referencia a otro recurso, por ejemplo, otro documento o
un punto específico del mismo o de otro documento. Combinado con una red de datos y un
protocolo2 de acceso, un hiperenlace permite acceder al recurso referenciado de diferentes
formas, como visitarlo con un agente de navegación, mostrarlo como parte del documento
referenciador o guardarlo localmente.
Los hiperenlaces son parte fundamental de la arquitectura de la World Wide Web, pero el
concepto no se limita al HTML o a la Web. Casi cualquier medio electrónico puede emplear
alguna forma de hiperenlace.
Cómo funcionan los hipervínculos
Un enlace tiene dos extremos, denominados anclas, y una dirección. El enlace comienza
en el ancla origen y apunta al ancla destino. Sin embargo, el término enlace a menudo se
utiliza para el ancla origen, mientras que al ancla destino se denomina enlace de destino (link
target).
El enlace de destino más común es la URL3, utilizado en la World Wide Web. Puede invocar a
un documento, por ejemplo una página web, a otro recurso, o a una posición determinada en
una página web.
Cuando los enlaces de destino invocan, además de texto, elementos multimedia ( audio,
vídeo, imágenes, etc.), puede decirse que estamos navegando en un espacio hipermedia,
un ámbito de interacción humana que intensifica la densidad de los mensajes, dentro de la
gama exhaustiva de supuestos funcionales que aporta la Red, como por ejemplo: comunicación en tiempo real y en tiempo diferido, comunicación de una persona a una persona, de
varias a una, de una a varias, de varias a varias, etc.
El comportamiento y estilo de los enlaces se puede especificar utilizando lenguaje CSS4.
El puntero del ratón también puede cambiar a forma de mano para indicar el enlace.
Redirect
Otro tipo de un Hipervínculo es el “Redirect”5. Básicamente es un link que viene auto-ejecutado después de un cierto tiempo. Llamando a una URL el servidor puede directamente
re-dirigir al usuario a otra dirección.
01.
Hiperenlace o Hipervínculo, http://es.wikipedia.org/wiki/Hipervinculo
02.
Protocolo de Internet, protocolo no orientado a conexión usado tanto por el origen como por el destino
para la comunicación de datos a través de una red de paquetes conmutados. http://es.wikipedia.org/
wiki/Protocolo_de_Internet
03.
Uniform Resource Locator (URL), una secuencia de caracteres, de acuerdo a un formato estándar, que
se usa para nombrar recursos, como documentos e imágenes en Internet, por su localización. http://
es.wikipedia.org/wiki/URL
04.
Cascading Style Sheets (CSS), se pueden definir cuatro status de un enlace: 1) “normal”, 2) “hover”
(cuando se cambia el formato de color etc. cuando el usuario posiciona su ratón sobre el link), 3) “active”
(cuando se cambia el formato cuando el usuario pincha el ratón) y 4) “visited” cómo aparece un hipervínculo después de que se haya pinchado sobre él). http://es.wikipedia.org/wiki/Hojas_de_estilo_en_cascada
05.
URL Redirect, http://en.wikipedia.org/wiki/URL_redirection
Píxel vs. Vector
La menor unidad en los medios digitales: el Píxel.
Unas de las diferencias MÁS importantes entre OFF y ON es que TODO en las pantallas
esta basado en Píxels1 y no Puntos. El píxel (del inglés picture element, es decir, “elemento
de la imagen”) es la menor unidad en la que se descompone una imagen digital, ya sea una
fotografía, un fotograma de vídeo o un gráfico.
Al ampliar fuertemente una imagen digital (zoom), por ejemplo en la pantalla de un ordenador,
pueden observarse los píxels que componen la imagen. Los píxels aparecen como pequeños
cuadrados en color, en blanco o en negro, o en matices de gris. Las imágenes se forman
como una matriz rectangular de píxels, donde cada píxel forma un punto diminuto en la
imagen total.
En las imágenes de Bitmap2 (mapa de bits) o en los dispositivos gráficos cada píxel se
codifica mediante un conjunto de bits de longitud determinada (la llamada profundidad de
color), por ejemplo, puede codificarse un píxel con un byte, u 8 bits, de manera que cada
píxel admite 256 variantes (2 dígitos por bit, elevados a la octava potencia, es decir, 2 × 2 ×
2 × 2 × 2 × 2 × 2 × 2). En las imágenes de True color (color verdadero3), se suelen usar tres
bytes para definir un color, es decir, en total podemos representar un total de 2 elevado a 24
colores diferentes (16.777.216 de colores).
Para poder transformar la información numérica que almacena un píxel en un color hemos
de conocer, además de la profundidad de color (el tamaño en bits del píxel), el modelo de
color que estamos usando. Por ejemplo, el modelo de color RGB (Red-Green-Blue) permite
crear un color componiendo tres colores básicos: el rojo, el verde y el azul. De esta forma,
en función de la cantidad de cada uno de ellos que usemos veremos un resultado u otro. Por
ejemplo, el color amarillo se obtiene mezclando el rojo y el verde. Las distintas tonalidades
del amarillo se obtienen variando la proporción en que intervienen ambas componentes. En
el modelo RGB es frecuente que se usen 8 bits para representar la proporción de cada una
de las tres componentes primarias. De esta forma, cuando una de las componentes vale 0,
significa que esta no interviene en la mezcla y cuando vale 255 (28 – 1) significa que interviene aportando el máximo de ese tono.
La mayor parte de los dispositivos que se usan con un ordenador (monitor, escáner, ...) usan
el modelo RGB.
06.
Píxel, http://es.wikipedia.org/wiki/Pixel
07.
Bitmap, Gráfico rasterizado, http://es.wikipedia.org/wiki/Bitmap
08.
True Color (Color verdadero), http://es.wikipedia.org/wiki/Color_verdadero
Modelo de Color - RGB
Modelo de colores en Online (RGB) y Offline (CMYK)1.
La descripción RGB2 (del inglés Red, Green, Blue; “rojo, verde, azul”) de un color hace referencia a la composición del color en términos de la intensidad de los colores primarios con
que se forma: el rojo, el verde y el azul. Es un modelo de color basado en la síntesis aditiva,
con el que es posible representar un color mediante la mezcla por adición de los tres colores
luz primarios. Indicar que el modelo de color RGB no define por sí mismo lo que significa
exactamente rojo, verde o azul, razón por la cual los mismos valores RGB pueden mostrar
colores notablemente diferentes en diferentes dispositivos que usen este modelo de color.
Aunque utilicen un mismo modelo de color, sus espacios de color pueden variar considerablemente.
En el pasado las pantallas tenían una diferencia muy grande entre los colores. Por esta razón
no todos los colores se veían igual en cada pantalla. Los “colores websafe”3 son una selección de colores en el espectro que se ven igual en cada pantalla.
Para indicar con qué proporción mezclamos cada color, se asigna un valor a cada uno de los
colores primarios, de manera, por ejemplo, el valor 0 significa que no interviene en la mezcla,
y a medida que ese valor aumenta, se entiende que aporta más intensidad a la mezcla. Aunque el intervalo de valores podría ser cualquiera (valores reales entre 0 y 1, valores enteros
entre 0 y 37, etc), es frecuente que cada color primario se codifique con un byte (8 bits). Así,
de una manera estándar, la intensidad de cada una de las componentes se mide según una
escala que va del 0 al 255.
Por lo tanto, el rojo se obtiene con (255,0,0), el verde con (0,255,0) y el azul con (0,0,255), obteniendo un color resultante monocromático. La ausencia de color -lo que nosotros conocemos como color negro- se obtiene cuando las tres componentes son 0, (0,0,0). La combinación de dos colores a nivel 255 con un tercero en nivel 0 da lugar a tres colores intermedios:
el amarillo (255,255,0), el cyan (0,255,255) y el magenta (255,0,255). Y el blanco se forma con
los tres colores primarios a su máximo nivel (255,255,255).
01.
Modelo de color CMYK, http://es.wikipedia.org/wiki/CMYK
02.
Modelo de color RGB, http://es.wikipedia.org/wiki/Modelo_de_color_RGB
03.
Colores HTML, http://es.wikipedia.org/wiki/Colores_HTML
EL Código hexadecimal del color
La codificación hexadecimal del color permite expresar fácilmente un color concreto de la
escala RGB, utilizando la notación hexadecimal. Se utiliza, por ejemplo, en el lenguaje HTML
y en JavaScript. Este sistema utiliza la combinación de tres códigos de dos dígitos para
expresar las diferentes intensidades de los colores primarios RGB (Red, Green, Blue, rojo,
verde y azul).
El blanco y el negro
Negro #000000 (los tres canales están al mínimo 00, 00 y 00)
Blanco #ffffff (los tres canales están al máximo ff, ff y ff)
En el sistema de numeración hexadecimal, además de los números del 0 al 9 se utilizan
seis letras con un valor numérico equivalente; a=10, b=11, c=12, d=13, e=14 y f=15. La
correspondencia entre la numeración hexadecimal y la decimal u ordinaria viene dada por la
siguiente fórmula:
Decimal = primera cifra hexadecimal * 16 + segunda cifra hexadecimal
La intensidad máxima es ff, que se corresponde con (15*16)+15= 255 en decimal, y la nula es
00, también 0 en decimal. De esta manera, cualquier color queda definido por tres pares de
dígitos.
Los tres colores básicos
Rojo #ff0000 (el canal de rojo está al máximo y los otros dos al mínimo)
Verde #00ff00 (el canal del verde está al máximo y los otros dos al mínimo)
Azul #0000ff (el canal del azul está al máximo y los otros dos al mínimo)
Las combinaciones básicas
Amarillo #ffff00 (los canales rojo y verde están al máximo)
Cyan #00ffff (los canales azul y verde están al máximo)
Magenta #ff00ff (los canales rojo y azul están al máximo)
Gris claro #D0D0D0 (los tres canales tienen la misma intensidad)
Gris oscuro #5e5e5e (los tres canales tienen la misma intensidad)
A partir de aquí se puede hacer cualquier combinación de los tres colores.
Rojo + Verde
Azul + Rojo
Verde + Azul
Amarillo (Yellow)
Magenta
Cian (Cyan)
Amarillo
Y
G
R
Negro
K
Cian
C
Profundidad del color
Magenta
M
B
M
Rojo
R
Azul
B
Blanco
Y
C
Verde
G
Profundidad de color: 2bit.
Profundidad de color: 4bit.
Profundidad de color: 64bit.
El espacio de colores. Cuanto más grande el espacio, más colores se puede tener y más grande es la
profundidad del color.
La profundidad del color1 o bits por píxel es un concepto de los gráficos por ordenador que
se refiere a la cantidad de bits de información necesarios para representar un solo píxel en
una imagen digital o en un framebuffer. Debido a la naturaleza del sistema binario de numeración, una profundidad de bits de “n” implica que cada píxel de la imagen puede tener 2n
posibles valores y por lo tanto, representar 2n colores distintos.
Debido a la aceptación prácticamente universal de los octetos de 8 bits como unidades
básicas de información en los dispositivos de almacenamiento, los valores de profundidad de
color suelen ser divisores o múltiplos de 8, a saber 1, 2, 4, 8, 16, 24 y 32, con la excepción
de la profundidad de color de 15, usada por ciertos dispositivos gráficos.
Comprando una pantalla también es muy importante mirar la profundidad de color que tiene.
Más profundidad, más colores puede visualizar.
01.
Profundidad de Color, http://es.wikipedia.org/wiki/Profundidad_de_color
El Ecosistema On
Listado de los programas más utilizados para la producción Online.
Al igual que en el diseño de los medios convencionales (OFF), para la producción de las
piezas digitales (ON) se utilizan unos programas estándar. La mayoría de programas que
se utiliza en OFF también se usan en ON. Por ejemplo Photoshop1, Illustrator2 y Freehand3.
Estos programas existen para Mac y PC y sus archivos se pueden abrir sin problemas en
ambos sistemas.
Otros programas específicamente usados sólo en ON son:
•• Dreamweaver
•• Flash
•• Flex
•• Director
•• GoLive
•• Scintilla SciTE/UltraEdit
•• Coda/BBEdit
Para tener acceso a un servidor (subir, modificar o bajar archivos) o controlar la BBDD:
•• WinSCP (en Windows)4
•• SmartFTP (en Windows)5
•• Cyberduck (en Apple Macintosh)6
•• Terminal7
•• PuTTY8
•• SQLyog9
Para la producción de vídeos también se usan los mismos programas en PC como en Mac:
•• Adobe Premiere
•• Avid
•• Adobe After Effects
•• Final Cut Pro (sólo Mac)
La única diferencia entre ON y OFF es la forma en que el vídeo esta comprimido después de
la edición y la post-producción. En ON no se usa vídeos de formato DV-PAL (resolución TV) o
MPEG2 (calidad de DVD) porque los archivos pesan demasiado y el usuario no se los puede
descargar. La compresión en ON, por ejemplo FLV, MPG4 o Sorensen no tienen suficiente
calidad para la retransmisión en la TV pero para ON sí y se cargan rápido porque no pesan
tanto.
Las descripciones detalladas de cada programa y la compresión de vídeo más adelante.
01.
Adobe Photoshop, http://www.adobe.com/es/products/photoshop
02.
Adobe Illustrator, http://www.adobe.com/es/products/illustrator/
03.
Adobe Freehand (anteriormente Macromedia Freehand), http://www.adobe.com/es/products/freehand/
04.
WinSCP, http://winscp.net/eng/docs/lang:es
05.
SmartFTP, http://www.smartftp.com
06.
Cyberduck, http://cyberduck.ch
07.
Apple OS X Terminal, http://www.apple.com/macosx/what-is-macosx/apps-and-utilities.html#terminal
08.
PuTTY, http://www.chiark.greenend.org.uk/~sgtatham/putty/
09.
SQLyog, http://www.webyog.com/en/
Los Formatos de archivos y su uso
Ejemplo de una “familia de archivos”. El documento principal en formato PSD y los formatos grabados por
él. Los iconos aparecen diferentes por el sistema operativo o el software instalado.
Dependiendo del programa que se usa, puede ocurrir, que los archivos de trabajo sólo
podrán abrirse con dicho programa. Esto pasa con Photoshop cuyo archivo de trabajo tiene
la extensión *.psd (PhotoShop Document). Para una página web no sirve el PSD en si mismo,
pero éste puede transformarse en un formato diferente. Estos son:
•• JPG o JPEG1: poco peso, gran compresión y alta calidad.
•• PNG2: alta profundidad de color y posibilidad de poner un color en transparente.
•• GIF3: como el PNG pero limitado a 256 colores o menos, puede ser animado por una
definición de fotogramas por segundos.
Otros formatos comunes, también usados en Photoshop son:
•• TIF o TIFF4: muy pesado por los datos incorporados del archivo original, sirve para trabajar o imprimir en alta calidad.
•• EPS5: Formato de alta calidad, usado normalmente para archivos de imprenta.
Lo mismo pasa con el programa Flash. El archivo de trabajo tiene la extensión *.fla (Flash),
mientras que el archivo usado en una página Web es un *.swf (ShockWave Flash). Enviar el
documento de trabajo (*.fla) por Email presupone que el destinatario tiene el programa Flash
instalado para su visualización.
El formato *.flv (Flash Video6), se usa además, para vídeos que son reproducidos con Flash.
Para ser más exactos, el archivo *.flv va incrustado en el formato final de Flash (*.swf) para
su posible uso en una página web. El *.flv no puede ser reproducido tal cuál en el navegador
como ocurre con un QuickTime (*.mov) o un Windows (*.wmv) sino que siempre requiere
estar incrustado dentro del *.swf para funcionar.
01.
Joint Photographic Experts Group (JPG/JPEG), http://es.wikipedia.org/wiki/JPG
02.
Portable Network Graphics (PNG), http://es.wikipedia.org/wiki/PNG
03.
Graphics Interchange Format (GIF), http://es.wikipedia.org/wiki/GIF
04.
Tagged Image File Format (TIF o TIFF), http://es.wikipedia.org/wiki/TIFF
05.
PostScript Encapsulado (EPS), http://es.wikipedia.org/wiki/PostScript_encapsulado
06.
Flash Video (FLV), formato de archivo propietario usado para transmitir video sobre Internet usando
Adobe Flash Player (anteriormente conocido como Macromedia Flash Player) versión 6, 7, 8 o 9. http://
es.wikipedia.org/wiki/FLV
Photoshop
Pantallazo de Adobe Photoshop.
1,2
Adobe Photoshop (Ps) es una aplicación informática de edición y retoque de imágenes
bitmap, jpeg, gif, etc, elaborada por la compañía de software Adobe inicialmente para computadores Apple pero posteriormente también para plataformas PC con sistema operativo
Windows.
En Photoshop como en Fireworks se pueden crear los diseños para los productos Web. El diseñador crea en el documento carpetas y capas con cada elemento: Navegación, cabecera,
contenido, pie de página etc.
Usado para: Edición/Retoque de imágenes
Extensión: *.jpg, *.png, *.gif, *.tif, *.eps
Como se puede ver, el Programa está basado en la unidad menor en las pantallas: el Píxel.
Por esta razón se pueden hacer los diseños/Layouts coincidiendo al píxel.
El Píxel en el diseño para plataformas digitales es como el milímetro/punto en los medios
analógicos.
01.
Adobe Photoshop, http://www.adobe.com/es/products/photoshop
02.
Adobe Photoshop, http://es.wikipedia.org/wiki/Photoshop
Fireworks
Pantallazo de Fireworks.
Adobe Fireworks (Fw)1,2, es un programa que sirve para la edición y optimización para web
de gráficos en mapa de bits o vectoriales. Originalmente fue desarrollado por Macromedia,
compañía que fue comprada en 2005 por Adobe Systems. Fireworks está enfocado a la
creación y edición de gráficos para Internet. Está diseñado para integrarse con otros productos de Macromedia, como Dreamweaver y Flash.
El trabajo en Fireworks es muy similar al de Photoshop pero más dirigido al diseño digital
(Internet, etc.). Se puede grabar/exportar un archivo hecho en Fireworks para continuar
trabajando en Photoshop y viceversa.
Usado para: Edición de imágenes
Extensión: *.png, *.gif, *.swf
01.
Adobe Fireworks, http://www.adobe.com/es/products/fireworks
02.
Adobe Fireworks, http://es.wikipedia.org/wiki/Fireworks
Illustrator
Espacio de trabajo en Illustrator.
Adobe Illustrator (Ai)1,2, Software de Ilustración. Aplicación de creación artística para diseño
gráfico, que ha definido en cierta manera el lenguaje gráfico contemporáneo mediante el
dibujo vectorial.
Illustrator contiene opciones creativas, un acceso más sencillo a las herramientas y una gran
versatilidad para producir rápidamente gráficos flexibles cuyos usos se dan en (MaquetaciónPublicación) impresión, vídeo, publicación en la Web y dispositivos móviles.
Usado para: creación diseños vectoriales
Extensión: *.ai, *.eps, *.svg, *.pdf
01.
Adobe Illustrator, http://www.adobe.com/es/products/illustrator
02.
Adobe Illustrator, http://es.wikipedia.org/wiki/Illustrator
Freehand
Pantallazo de Freehand.
Adobe FreeHand (FH)1,2 era un programa informático de creación de imágenes mediante
la técnica de gráficos vectoriales. Gracias a ella, el tamaño de las imágenes resultantes es
escalable sin pérdida de calidad, lo que tiene aplicaciones en casi todos los ámbitos del
diseño gráfico: identidad corporativa, páginas web (incluyendo animaciones Flash), rótulos
publicitarios, etc.
Muy similar a Adobe Illustrator - por no decir igual de funciones y la misma situación como
entre Dreamweaver y GoLive pero en este caso el producto de Adobe está más distribuido y
parece que Freehand va a desaparecer a largo plazo.
Usado para: creación diseños vectoriales
Extensión: *.fh, *.eps
01.
Adobe Freehand, antiguamente Macromedia Freehand, http://www.adobe.com/es/products/freehand
02.
Adobe Freehand, http://es.wikipedia.org/wiki/Freehand
Flash
Pantallazo del sitio de trabajo en Flash.
Adobe Flash (Fl)1,2 Es una aplicación en forma de estudio que trabaja sobre un “escenario” y
sobre “Fotogramas” destinado a la producción de animación. Es actualmente escrito y distribuido por Adobe Systems, y utiliza gráficos vectoriales e imágenes ráster, sonido, código
de programa, flujo de vídeo y audio bidireccional (el flujo de subida sólo está disponible si se
usa conjuntamente con Macromedia Flash Communication Server3).
En sentido estricto, Flash es el entorno y Flash Player es el programa de máquina virtual
utilizado para ejecutar los archivos generados con Flash.
Los archivos de Flash, que tienen generalmente la extensión de archivo SWF, pueden aparecer en una página web para ser vista en un navegador, o pueden ser reproducidos independientemente por un reproductor Flash. Los archivos de Flash aparecen muy a menudo como
animaciones en páginas Web y sitios Web multimedia, y más recientemente Aplicaciones de
Internet Ricas. Son también ampliamente utilizados en anuncios de la web.
En versiones anteriores, Macromedia amplió a Flash más allá de las animaciones simples,
convirtiéndolo en una herramienta de desarrollo completa, para crear principalmente elementos multimedia e interactivos para Internet.
El lenguaje para dar a una película Flash su “toque” personalizado e interactivo se llama “ActionScript”4 y los archivos que vienen incorporados en el documento principal (*.fla) tienen la
extensión *.as.
Si la animación en Flash está hecha sin ActionScript (Interacción) y todas las animaciones
están directamente en el primer nivel del “escenario” también se puede crear de la “película
Flash” una película QuickTime.
Usado para:Animaciones flash
Extensión: *.fla, *.swt, *.swf (salida)
01.
Adobe Flash, antiguamente Macromedia Flash, http://www.adobe.com/es/products/flash
02.
Adobe Flash, http://es.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash
03.
Flash Communication Server, http://es.wikipedia.org/wiki/Macromedia_Flash_Communication_Server
04.
Véase ActionScript
Flex
Pantallazo del desarrollo en Flex.
Adobe Flex1,2 (hasta 2005 Macromedia Flex) es un término que agrupa una serie de tecnologías publicadas desde Marzo de 2004 por Macromedia para dar soporte al despliegue y
desarrollo de Aplicaciones de Internet Ricas, basadas en su plataforma propietaria Flash.
Los programadores tradicionales de aplicaciones ven como un desafío adaptar la metáfora
de la animación sobre la plataforma con la cual fue originalmente construido Flash. Flex minimiza elegantemente este problema proveyendo un flujo de trabajo y un modelo de programación que es familiar a los desarrolladores de aplicaciones.
El objetivo de Flex es permitir a los desarrolladores de aplicaciones web construir rápida y
fácilmente Aplicaciones de Internet Ricas, también llamadas RIAs (Rich Internet Application).
En un modelo multi-capa, las aplicaciones Flex son el nivel de presentación.
El servidor Flex también actúa como un gateway3 permitiendo al cliente comunicarse con
servicios web XML y objetos remotos.
Usado para: RIA4
Extensión: *.mxml, *.swf (salida)
01.
Adobe Flex, http://www.adobe.com/es/products/flex
02.
Adobe Flex, http://es.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flex
03.
Gateway, un equipo que permite interconectar redes con protocolos y arquitecturas completamente diferentes a todos los niveles de comunicación. La traducción de las unidades de información
reduce mucho la velocidad de transmisión a través de estos equipos. http://es.wikipedia.org/wiki/
Gateway_%28informática%29
04.
Rich Internet Application (RIA), http://es.wikipedia.org/wiki/Rich_Internet_Application
Microsoft Silverlight
Logotipo de Microsoft Silverlight.
1,2
Microsoft Silverlight es un complemento para navegadores de Internet que agrega nuevas
funciones a Windows Presentation como la reproducción de vídeos, gráficos, animaciones y
otros elementos.
El objetivo es crear una aplicación que haga las mismas cosas que Flash Player. Un informe
anónimo afirma que Microsoft publicaría ciertas partes como código abierto (Open Source),
pero Sam Ramji, director de estrategia de tecnología de la plataforma de Microsoft dijo que
la compañía no planea hacer eso. Sin embargo, porciones de la Rutina del Lenguaje Dinámico (Dynamic Language Runtime), incluido con Silverlight, ha sido puesta a disposición a
través del sitio web CodePlex3 de Microsoft bajo la Licencia Permisiva de Microsoft (Microsoft Permissive License).
Silverlight compite con Adobe Flex, Nexaweb, OpenLaszlo y algunas presentaciones de
componentes AJAX. La primera versión de Silverlight fue lanzada en septiembre de 2007 y
actualmente está en desarrollo la versión 1.1.
Disponibilidad
Silverlight está disponible para los navegadores Internet Explorer, Mozilla Firefox y Safari en
los sistemas operativos Microsoft Windows, Mac OS y recientemente Linux. El programa no
funciona en ninguna de las versiones del navegador Opera.
01.
Microsoft Silverlight, http://www.microsoft.com/silverlight
02.
Microsoft Silverlight, http://es.wikipedia.org/wiki/Silverlight
03.
CodePlex, un sitio Web para alojar proyectos de software de código fuente abierto (open source) creado
por Microsoft. http://es.wikipedia.org/wiki/CodePlex
Final Cut Pro
Final Cut Pro con las pantallas de vídeo de contenido (izquierda) y el vídeo editado (derecha). Debajo la
ventana con el vídeo y sonido editado.
Final Cut Pro es parte del paquete de programas Final Cut Studio1 para la edición profesional
de vídeo diseñado por Apple Inc. únicamente disponible para la plataforma Mac OS X. Es un
programa que se ha convertido en estándar y preferido por muchos productores, y actualmente es muy reconocido y popular. Es un sistema intuitivo. Con él se puede editar (además
de vídeo) sonido, montajes, mezclas y demás para luego ser integradas al archivo de vídeo
final.
Usado para:Edición vídeo
Extensión: *.fcp
Es compatible con casi cualquier formato de vídeo, desde DV o SD hasta HDV, XDCAM HD,
DVCPRO HD y HD sin compresión, y ProRes 422. Cuenta con una línea del tiempo donde se
arrastran los vídeoclips para ser ensamblados y editados.2
Compressor
Aplicación que forma parte de Final Cut Studio. Sirve para comprimir vídeo de alta calidad en
diferentes formatos para exportar a dispositivos (Windows, Mac, iPods/iPhone/iPad, Apple
TV) o servicios Internet (YouTube, Microsites etc.). Permite codificar por lotes.
01.
Final Cut Studio, http://www.apple.com/es/finalcutstudio
02.
Vídeo digital, un tipo de sistema de grabación de vídeo que funciona usando una representación digital
de la señal de vídeo, en vez de analógica. Este término genérico no debe confundirse con el nombre DV,
que es un tipo específico de vídeo digital enfocado al mercado de consumo. El vídeo digital se graba
a menudo en cinta, y después se distribuye en discos ópticos, normalmente DVDs. Hay excepciones,
como las cámaras de vídeo que graban directamente en DVD, las videocámaras de Digital8 que codifican
el vídeo digital en cintas analógicas convencionales, y otras vídeocámaras de alto precio que graban
vídeo digital en discos duros o memoria flash.
Premiere Pro
Pantalla de Adobe Premiere Pro.
1
Adobe Premiere Pro (Pr) (Antes conocido como Adobe Premiere) es una aplicación en forma
de Estudio destinado para la edición de vídeo en tiempo real.
Es actualmente parte de la familia Adobe Creative Suite, un conjunto de aplicaciones de
diseño gráfico, edición de vídeo y desarrollo web desarrollado por Adobe Systems. En ocasiones se distribuye gratuitamente como software OEM al adquirir tarjetas de vídeo de gama
alta.
Premiere Pro no es tan profesional como Final Cut Pro. Por esta razón, y porque existe también para PC, está más distribuido entre el público semiprofesional.
Usado para:Edición vídeo
Extensión: *.ppj
01.
Adobe Premiere Pro, http://www.adobe.com/es/products/premiere
After Effects
Pantalla de After Effects.
Adobe After Effects (AE)1 Es una aplicación en forma de estudio destinado para la creación
o aplicación en una composición (realización de gráficos profesionales en movimiento) de
efectos especiales, que desde sus raíces han consistido básicamente en la superposición de
imágenes. Adobe After Effects es uno de los softwares más potentes del mercado junto con
Autodesk Combustion2 y Fusion.
Una de las principales fortalezas del programa es que existen una gran cantidad de plugins
desarrollados por otras compañías que ayudan a aligerar las cargas de trabajo continuo y
repetitivo en lo que a aplicación de efectos se refiere, en las nuevas versiones tales como 6.5
o la 7 su habilidad para manejar archivos de gráficos y vídeo de distintos formatos y el hecho
de que su interfaz le es muy familiar a muchos editores dedicados a la postproducción se
convierte en una razón muy poderosa para utilizarlo.
Este software esta dirigido a diseñadores gráficos, productores de vídeo y a profesionales en
multimedia.
Usado para:Postproducción vídeo
Extensión: *.aep
01.
Adobe After Effects, http://www.adobe.com/es/products/aftereffects
02.
Autodesk Combustion, software de composición usado “para gráficos en movimiento, composición y
efectos visuales”. Es el hermano pequeño de los grandes sistemas de postproducción de Autodesk como
Flame, Smoke e Inferno. Se parece a After Effects en su planteamiento y filosofía. http://www.autodesk.es
Dreamweaver
Dreamweaver y su editor WYSIWYG.
Adobe Dreamweaver (Dw)1,2 es un editor WYSIWYG3 de páginas web, creado por Macromedia (actualmente es propiedad de Adobe). Es el programa de este tipo más utilizado en el
sector del diseño y la programación web, por sus funcionalidades, su integración con otras
herramientas como Adobe Flash y, recientemente, por su soporte de los estándares del
World Wide Web Consortium. Su principal competidor es Microsoft Expression Web. Tiene
soporte tanto para edición de imágenes como para animación a través de su integración con
otras herramientas.
Usado para: Creación de páginas web.
Extensión: *.html, *.php, *.asp, *.jsp, *.css, *.xml etc.
*.html y *.htm son dos extensiones iguales. Funciona como un *.jpg y un *.jpeg. Depende de
la configuración del servidor si acepta las dos extensiones.
Antes de que Adobe comprara todo Macromedia “GoLive” era la competencia de Dreamweaver. Existen los dos productos aunque Dreamwaver está más distribuido.
01.
Adobe Dreamweaver, antiguamente Macromedia Dreamweaver, http://www.adobe.com/es/products/
dreamweaver
02.
Adobe Dreamweaver, http://es.wikipedia.org/wiki/Dreamweaver
03.
WYSIWYG es el acrónimo de What You See Is What You Get (en inglés, “lo que ves es lo que obtienes”),
hace años una gran ventaja por ver el diseño antes de guardar el archivo de programación y abriendo
aquello en el navegador. http://es.wikipedia.org/wiki/WYSIWYG
BBEdit/TextWrangler
Pantalla con código PHP en el editor TextWrangler.
1,2
BBEdit es un editor de texto para Mac OS y, desde su aparición, también para Mac OS X.
Fue diseñado originalmente para editar HTML y está especialmente diseñado para programadores y diseñadores web. Se puede ver que en este programa sólo se modifica el código
fuente (en este caso PHP). De vez en cuando es más rápido usar un editor como este en vez
de Dreamweaver.
TextWrangler3 es básicamente el mismo software como su “hermano grande” BBEdit pero
tiene menos funcionalidades y por esta razón es gratuito.
01.
Barebones BBEdit, http://www.barebones.com/products/bbedit/index.shtml
02.
BBEdit, http://es.wikipedia.org/wiki/BBEdit
03.
Barebones TextWrangler, http://www.barebones.com/products/textwrangler/index.shtml
Scintilla SciTE
Editor UltraEdit con código fuente.
SCIntilla based Text Editor o SciTE1,2 es un editor de textos multiplataforma escrito por Neil
Hodgson usando el componente de edición Scintilla. Ligero y hecho para ser veloz, está diseñado principalmente para edición de código fuente, y resaltado de sintaxis, y tiene referencia de función en línea para muchos lenguajes de computación. También hay una versión con
un solo .*exe ejecutable que no necesita archivos adicionales, siendo ideal para transportarlo
y usado desde memorias USB en forma de aplicación portátil. SciTE comparte algunas características con Notepad++ que también está basado en el componente de edición Scintilla.
Similar a SCintilla existe UltraEdit3. Otro editor de código pero comercial. Este existe ya
desde la versión de Windows 3.1. Es una herramienta como BBEdit o TextWrangler pero
únicamente para Windows.
01.
SciTE, Scintilla Scite, http://www.scintilla.org/SciTE.html
02.
SciTE, http://es.wikipedia.org/wiki/SciTE
03.
UltraEdit, http://en.wikipedia.org/wiki/Ultraedit
Vídeo en la Web
Posibilidades de incrustar vídeo contenidos en una página web.
Existen diferentes maneras de incluir vídeo en una página web. En cada caso, el vídeo tiene
que estar comprimido en el formato correcto para incrustarlo según el objetivo comunicativo y tecnológico. La calidad se define con la “Bit Rate”1 (velocidad binaria) la cual es una
medida de cuantos datos (detalles del imagen) no vienen borrados durante la compresión.
Obviamente la calidad influye en el tamaño del archivo (vídeo). Pero no sólo la calidad final
define el vídeo, también el medio: un vídeo para un móvil tiene que tener otro tamaño (Píxel)
y otro formato (por ejemplo *.3gp - vídeo para móviles de la 3ª generación).
La manera más moderna y usada en la red ahora es crear un vídeo de formato FLV (Flash
Video, *.flv)2 lo cual viene importado en un archivo flash para al final exportar la película flash
e integrarla en el HTML de la página. El ejemplo más simple es: YouTube3.
Otras maneras son hipervincular películas de QuickTime o Windows Media directamente
en el HTML. Esto requiere, que el usuario tenga el Plugin4 para QuickTime/Windows Media
instalado en su Navegador.
Dependiendo de los vídeo/audio codecs5 instalados o disponibles para el reproductor (por
ejemplo QuickTime o Windows Media Player) se pueden reproducir los archivos FLV en ellos.
Para reproducir archivos FLV en QuickTime (Mac) existe el Plugin “Perian”6.
Para Windows se pueden descargar gratuitamente programas como “Riva FLV Player”7 para
reproducir archivos FLV.
QuickTime incorporado en una página HTML.8 En la barra del control se puede ver qué Plugin está utilizado.
Windows Media Video9 incorporado en una página HTML. La calidad se mide en “Kbps” (Kilobits per
Second).
01.
Bit Rate, En telecomunicación e informática, el término bit rate (en español velocidad binaria, cadencia,
tasa o flujo de bits) define el número de bits que se transmiten por unidad de tiempo a través de un sistema de transmisión digital o entre dos dispositivos digitales. http://es.wikipedia.org/wiki/Bitrate
02.
Flash Video (FLV), formato de archivo propietario usado para transmitir vídeo sobre Internet usando
Adobe Flash Player (anteriormente conocido como Macromedia Flash Player) versión 6, 7, 8 o 9. Los
contenidos FLV pueden ser incrustados dentro de archivos SWF. http://es.wikipedia.org/wiki/FLV
03.
YouTube integración Video. http://www.youtube.com
04.
Plugin, http://es.wikipedia.org/wiki/Plugin
05.
Codec, abreviatura de Codificador-Decodificador. Describe una especificación desarrollada en software,
hardware o una combinación de ambos, capaz de transformar un archivo con un flujo de datos (stream) o
una señal. http://es.wikipedia.org/wiki/Codec
06.
Perian, The swiss-army knife of QuickTime components, http://perian.org
07.
Riva FLV Player, http://www.rivavx.com/index.php?id=422
08.
Apple QuickTime Movies Trailers, http://www.apple.com/trailers/
09.
Windows Media Video Codec, http://www.microsoft.com/windows/windowsmedia/forpros/codecs/video.
aspx
Compresión de vídeo
El “contenedor” QuickTime y las compresiones posibles de vídeo con él.
La compresión de vídeo consiste en reproducir un film, almacenando sólo las partes móviles,
y ordenando al televisor que repita cíclicamente, aquellas partes que no poseen movimiento, de esta manera las partes de los fotogramas que se repiten sólo se almacenan una vez
(hasta que haya algún cambio).
La compresión de vídeo funciona de una forma muy similar a cuando se pasa una imagen
con alta resolución a un JPG con menor resolución y peso.
No es correcto pensar, que cada QuickTime es un QuickTime (Movie, *.mov). QuickTime.
Igual que Windows Media QuickTime funciona como un contenedor de (contenidos) multimedia (sea audio o vídeo).
Un contenedor Multimedia1 es un tipo de archivo informático que almacena información de
vídeo, audio, subtítulos, capítulos, meta-datos e información de sincronización siguiendo un
formato preestablecido en su especificación.
Algunos de los contenedores multimedia más conocidos son: AVI2, MPG3, QuickTime (QT),
WMV4. Otros menos conocidos son: OGG5, OGM y Matroska.
Las pistas de vídeo y audio suelen ir comprimidas, siendo los distintos códecs6 utilizados
dentro de cada uno de los contenedores los encargados de descomprimir la información en
aras a su reproducción.
Cuando se crea un contenedor, en primer lugar se produce la codificación de las pistas y
posteriormente son “unidas” (multiplexadas7) siguiendo un patrón típico de cada formato.
Cuando un archivo debe ser reproducido, en primer lugar actúa un divisor (splitter), el cual
conoce el patrón del contenedor, y “separa” (desmultiplexa) las pistas de audio y vídeo. Una
vez separadas, cada una de ellas es interpretada por el descodificador y reproducida.
En aquellos contenedores con más de una pista, es el reproductor (esto es, el usuario) el que
selecciona la que se va a reproducir.
Es pues imprescindible que el reproductor cuente con los descodificadores necesarios para
reproducir tanto el vídeo como el audio, ya que de lo contrario la información no puede ser
interpretada de forma correcta.
En resumen, no sólo es necesario conocer el formato del contenedor para poder separar las
pistas, sino que también es necesario poder descodificarlas.
01.
Contenedor Multimedia, http://es.wikipedia.org/wiki/Contenedor_multimedia
02.
Audio Video Interleave (AVI, intercalado de audio y vídeo). Se trata de un formato de archivo que actúa
como contenedor de flujos de datos de audio y vídeo. http://es.wikipedia.org/wiki/AVI
03.
El Moving Picture Experts Group (Grupo de Expertos de Imágenes en Movimiento) referido comúnmente
como MPEG, es un grupo de trabajo del ISO/IEC encargado de desarrollar estándares de codificación
de audio y vídeo. El más famoso formato es el MPEG-1: estándar inicial de compresión de audio y vídeo.
Usado después como la norma para CD de vídeo, incluye el popular formato de compresión de audio
Capa 3 (MP3). http://es.wikipedia.org/wiki/MPG
04.
Windows Media Video (WMV) es un nombre genérico que se da al conjunto de algoritmos de compresión
ubicados en el set propietario de tecnologías de vídeo desarrolladas por Microsoft, que forma parte del
framework Windows Media.
05.
OGG, http://es.wikipedia.org/wiki/Ogg
06.
Codec, una abreviatura de Codificador-Decodificador. Describe una especificación desarrollada en
software, hardware o una combinación de ambos, capaz de transformar un archivo con un flujo de datos
(stream) o una señal. http://es.wikipedia.org/wiki/Códec
07.
Multiplexación es la combinación de dos o más canales de información en un solo medio de transmisión.
http://es.wikipedia.org/wiki/Multiplexación
Streaming Server
Ejemplo de un Videostream en directo: el Broadcaster recibe la señal y la transmite al Streaming Server,
que lo sirve a todos los usuarios.
Si la duración o la cantidad de contenidos de vídeo supera lo que un usuario puede o debe
descargar, hay otra solución para distribuir vídeos en una página web.
Un “Streaming Server” (Servidor que crea una “corriente de datos”) empieza a servir el vídeo
al usuario cuando él lo requiere. El usuario recibe una cantidad de datos de vídeo y mientras
el Streaming Server le está enviado más datos, así el usuario puede continuamente ver un
vídeo, sin tener que descargarlo de una vez (esperando todo el tiempo necesario hasta que
reciba todos los datos).
Soluciones
•• Apple, QuickTime Streaming Server (QTSS)1
•• Adobe Flash Media Server (antiguamente de Macromedia)2
•• Red5 (similar al Flash Media Server pero “Open Source”)3
•• Windows Server 20034,5
Un Stream puede ser vídeo o audio. Las cadenas de radio en Internet transmiten sólo un
stream de audio.
01.
Apple QuickTime Streaming Server, http://www.apple.com/quicktime/streamingserver
02.
Adobe Flash Media Server, http://www.adobe.com/es/products/flashmediaserver/
03.
Red5, http://osflash.org/red5
04.
Windows Media Services, http://www.microsoft.com/windows/windowsmedia/forpros/server/server.aspx
05.
Windows Media Services, http://es.wikipedia.org/wiki/Windows_Server_2003
Flash Media Server
Esquema de los pasos con un Flash Media Server.
Flash Media Server1 (FMS) es un servidor de datos multimedia de Adobe Systems Inc.
(antiguamente un producto de Macromedia). El servidor está usando el tiempo de ejecución
(Runtime) del Flash Player para crear RIAs (Rich Internet Applications).
Anteriormente en la versión 2 estaba conocido como “Flash Communication Server”.
El Uso
•• Vídeo por demanda, streaming de vídeos guardados en el servidor al usuario que está
usando el Flash Plugin.
•• Vídeo en directo, una aplicación que permite al usuario transmitir un vídeo desde su
webcam en directo a otros usuarios o al servidor para grabarlo y verlo bajo demanda (on
demand) más adelante.
•• Comunicación en tiempo real, una aplicación que requiere la colaboración entre múltiples ordenadores, como un chat room o un juego de múltiples jugadores.
•• Transmisión de vídeo H.264 y audio HE-AAC
•• Distribución de vídeos de móvil a Flash Lite 3
Entrega más segura del contenido
Flash Media Interactive Server 32 ofrece RTMPE, una versión mejorada de Real Time Messaging Protocol (RTMP)3 de Adobe, con un mayor rendimiento y una codificación de 128
bits que permite una comunicación y una transferencia multimedia más segura. Una nueva
función de verificación protege los archivos SWF de ser utilizados de nuevo, modificados
o alojados en ubicaciones no autorizadas. La nueva arquitectura de plugin se puede usar
también para crear adaptadores de autorización personalizados, tales como la validación con
un servidor externo LDAP.
Compatibilidad de vídeo en directo
La sólida transferencia en directo de gran rendimiento de H.264 y vídeo On2 VP6 se admite
junto a Flash Media Live Encoder 2, lo que proporciona continuas alimentaciones de vídeo
en directo para noticias, eventos y sitios multimedia sociales para distribuir contenido y dar
asistencia a un gran volumen de suscriptores en tiempo real.
01.
Flash Media Server, http://en.wikipedia.org/wiki/Flash_Media_Server
02.
Flash Media Interactive Server, http://www.adobe.com/es/products/flashmediainteractive/
03.
Real Time Messaging Protocol (RTMP), http://en.wikipedia.org/wiki/Real_Time_Messaging_Protocol
HTML
Ejemplo de código HTML y la visualización en el navegador Safari (Apple).
1
HTML es el acrónimo inglés de HyperText Markup Language, que se traduce al español
como Lenguaje de Etiquetas de Hipertexto. Es un lenguaje de marcado, diseñado para
estructurar textos y presentarlos en forma de hipertexto, que es el formato estándar de las
páginas web. Gracias a Internet y a los navegadores como Internet Explorer, Opera, Firefox,
Netscape o Safari, el HTML se ha convertido en uno de los formatos más populares y fáciles
de aprender que existen para la elaboración de documentos para web.
El lenguaje HTML puede ser creado y editado con cualquier editor de textos básico, como
puede ser TextEdit/TextWrangler/BBedit (Mac), el Bloc de Notas/SciTE de Windows.
HTML utiliza etiquetas o marcas, que consisten en breves instrucciones de comienzo y final,
mediante las cuales se determinan la forma en la que debe aparecer en su navegador el texto, así como también las imágenes y los demás elementos, en la pantalla del ordenador.
Toda etiqueta se identifica porque está encerrada entre los signos menor que y mayor que (
< > ), y algunas tienen atributos que pueden tomar algún valor. Hay una versión dinámica de
HTML la cual se llama DHTML2.
01.
HyperText Markup Language (HTML), http://es.wikipedia.org/wiki/Html
02.
Dynamic HTML, http://es.wikipedia.org/wiki/DHTML
Cascading Style Sheets (CSS)
Ejemplo de código CSS en www.wikipedia.org.
Las hojas de estilo en cascada (Cascading Style Sheets, CSS1) son un lenguaje formal usado
para definir la presentación de un documento estructurado escrito en HTML o XML (y por
extensión en XHTML). El W3C (World Wide Web Consortium) es el encargado de formular la
especificación de las hojas de estilo que servirá de estándar para los agentes de usuarios o
navegadores. La idea que se encuentra detrás del desarrollo de CSS es separar la estructura
de un documento de su presentación.
La información de estilo puede ser adjuntada tanto como un documento separado o en el
mismo documento HTML. En este último podrían definirse estilos generales en la cabecera
del documento o en cada etiqueta particular mediante el atributo “style”.
Las ventajas de utilizar CSS (u otro lenguaje de estilo) son:
•• Control centralizado de la presentación de un sitio web completo con lo que se agiliza
de forma considerable la actualización del mismo.
•• Los Navegadores permiten a los usuarios especificar su propia hoja de estilo local que
será aplicada a un sitio web, con lo que aumenta considerablemente la accesibilidad.
Por ejemplo, personas con deficiencias visuales pueden configurar su propia hoja de
estilo para aumentar el tamaño del texto o remarcar más los enlaces.
•• Una página puede disponer de diferentes hojas de estilo según el dispositivo que la
muestre o incluso a elección del usuario. Por ejemplo, para ser impresa, mostrada en un
dispositivo móvil, o ser “leída” por un sintetizador de voz.
•• El documento HTML en sí mismo es más claro de entender y se consigue reducir considerablemente su tamaño.
01.
Cascading Style Sheets (CSS) (hojas de estilo en cascada), lenguaje formal usado para definir la presentación de un documento estructurado escrito en HTML o XML (y por extensión en XHTML). http://
es.wikipedia.org/wiki/Hojas_de_estilo_en_cascada
JavaScript
Ejemplo de código en JavaScript.
1
JavaScript es un lenguaje interpretado, es decir, que no requiere compilación, utilizado
principalmente en páginas web.
Tradicionalmente, se venía utilizando en páginas web HTML, para realizar tareas y operaciones en el marco de la aplicación únicamente cliente, sin acceso a funciones del servidor.
JavaScript se ejecuta en el agente de usuario al mismo tiempo que las sentencias van descargándose junto con el código HTML.
Con JavaScript se puede por ejemplo hacer:
•• Abrir una ventana navegador Pop-up/Pop-under.
•• Abrir una ventana navegador sin barra de dirección, estatus, scroll.
•• Abrir una ventana navegador con un tamaño (píxel) predefinido.
•• Precargar Imágenes.
•• Enviar un Email desde un formulario.
•• …
JavaScript y XML forman la técnica de desarrollo web llamada AJAX.
01.
JavaScript, http://es.wikipedia.org/wiki/JavaScript
XML
Ejemplo del archivo XML de la estructura de canciones dentro de la librería de iTunes.
XML1, sigla en inglés de Extended Markup Language (“lenguaje de marcas extensible”), es
un metalenguaje extensible de etiquetas desarrollado por el World Wide Web Consortium
(W3C)2. Es una simplificación y adaptación del SGML3 y permite definir la gramática de
lenguajes específicos (de la misma manera que HTML es a su vez un lenguaje definido por
SGML). Por lo tanto XML no es realmente un lenguaje en particular, sino una manera de definir lenguajes para diferentes necesidades. Algunos de estos lenguajes que usan XML para su
definición son XHTML4 y SVG5.
XML no ha nacido sólo para su aplicación en Internet, sino que se propone como un estándar para el intercambio de información estructurada entre diferentes plataformas. Se puede
usar en bases de datos, editores de texto, hojas de cálculo y casi cualquier cosa imaginable.
XML es una tecnología sencilla que tiene a su alrededor otras que la complementan y la hacen mucho más grande y con unas posibilidades mayores. Tiene un papel muy importante en
la actualidad ya que permite la compatibilidad entre sistemas para compartir la información
de una manera segura, fiable y fácil.
Ventajas del XML
Es extensible, lo que quiere decir que una vez diseñado un lenguaje y puesto en producción,
igual es posible extenderlo con la adición de nuevas etiquetas de manera que los antiguos
consumidores de la vieja versión todavía puedan entender el nuevo formato.
El analizador es un componente estándar, no es necesario crear un analizador específico
para cada lenguaje. Esto posibilita el empleo de uno de los tantos disponibles. De esta manera se evitan bugs y se acelera el desarrollo de la aplicación.
Si un tercero decide usar un documento creado en XML, es sencillo entender su estructura y
procesarlo. Mejora la compatibilidad entre aplicaciones.
01.
Extended Markup Language (XML), http://es.wikipedia.org/wiki/XML
02.
W3C, consorcio internacional que produce estándares para la World Wide Web. http://w3.org/
03.
Standard Generalized Markup Language (SGML) o “Lenguaje de Marcación Generalizado”. Consiste en
un sistema para la organización y etiquetado de documentos. http://es.wikipedia.org/wiki/SGML
04.
eXtensible Hypertext Markup Language (XHTML) (lenguaje extensible de marcado de hipertexto), es
el lenguaje de marcado pensado para sustituir a HTML como estándar para las páginas web. http://
es.wikipedia.org/wiki/XHTML
05.
Scalable Vector Graphics (SVG) es un lenguaje para describir gráficos vectoriales bidimensionales, tanto
06.
SMIL, véase Localizador Uniforme de Recursos (URL)
estáticos como animados (estos últimos con ayuda de SMIL6), en XML. http://es.wikipedia.org/wiki/Svg
RSS Feed
Ejemplo de RSS, el código fuente en XML y el icono de RSS que indica si el RSS está disponible en una
página web. En el código entre <item> ... </item> están los elementos de las noticias que aparecen en la
ventana del navegador arriba - gráficamente mejor.
RSS (Really Simple Syndication)1,2 es un sencillo formato de datos que es utilizado para redifundir contenidos a suscriptores de un sitio web. El formato permite distribuir contenido sin
necesidad de un navegador, utilizando un software diseñado para leer estos contenidos RSS
(agregador). A pesar de eso, es posible utilizar el mismo navegador para ver los contenidos
RSS. Las últimas versiones de los principales navegadores permiten leer los RSS sin necesidad de software adicional.
RSS es parte de la familia de los formatos XML3 desarrollado específicamente para todo tipo
de sitios que se actualicen con frecuencia y por medio del cual se puede compartir la información y usarla en otros sitios web o programas. A esto se le conoce como redifusión web4
o sindicación web5 (una traducción incorrecta, pero de uso muy común).
Gracias a los agregadores6 o lectores de feeds7 (programas o sitios que permiten leer fuentes
web) se puede obtener resúmenes de todos los sitios que se desee desde el escritorio del
sistema operativo, programas de correo electrónico o por medio de aplicaciones web que
funcionan como agregadores. No es necesario abrir el navegador y visitar decenas de webs.
Pero lo verdaderamente importante es que a partir de este formato se está desarrollando
una cadena de valor nueva en el sector de los contenidos que está cambiando las formas
de relación con la información tanto de los profesionales y empresas del sector como de
los usuarios. Varias empresas están explorando nuevas formas de uso y distribución de la
información.
La redifusión web no es sólo un fenómeno vinculado a los blogs8, aunque han ayudado
mucho a su popularización. Siempre se han sindicado contenidos y se ha compartido todo
tipo de información en formato XML, de esta forma podemos ofrecer contenidos propios
para que sean mostrados en otras páginas web de forma integrada, lo que aumenta el valor
de la página que muestra el contenido y también nos genera más valor, ya que normalmente
la redifusión web siempre enlaza con los contenidos originales.
01.
RSS Boards, http://www.rssboard.org/rss-specification
02.
RSS in plain English, http://www.youtube.com/watch?v=0klgLsSxGsU
03.
Extended Markup Language (XML), http://es.wikipedia.org/wiki/XML
04.
Redifusión web, emisión de contenidos informativos o lúdicos posteriormente a su difusión original,
bien en la misma emisora o publicación, o bien en nuevas merced a un contrato o licencia. Pese a que
redifusión es un término más correcto, en la jerga técnica se emplea con mayor frecuencia la palabra
sindicación, especialmente en lo referido a contenidos web. http://es.wikipedia.org/wiki/Redifusión_web
05.
Sindicación web, forma de redifusión/distribución de información mediante la cual parte de un site se
pone a disposición para su uso desde otras páginas. http://es.wikipedia.org/wiki/Sindicación_web
06.
Agregador, tipo de software para suscribirse a canales de noticias en formatos RSS, Atom y otros derivados de XML/RDF). http://es.wikipedia.org/wiki/Agregador
07.
Feed, anglicismo cuyo significado original es alimentar, y que en jerga informática suele referirse a un tipo
de dato empleado para suministrar información que es actualizada con frecuencia. http://es.wikipedia.
org/wiki/Feed
08.
Blog, en español también una bitácora, es un sitio web periódicamente actualizado que recopila cronológicamente textos o artículos de uno o varios autores, apareciendo primero el más reciente, donde el
autor conserva siempre la libertad de dejar publicado lo que crea pertinente. http://es.wikipedia.org/wiki/
Weblogs
AJAX
Ejemplo de la tecnología web “AJAX” en Google maps.
1,2
AJAX , acrónimo de Asynchronous JavaScript And XML (JavaScript asíncrono y XML), es
una técnica de desarrollo web para crear aplicaciones interactivas o Rich Internet Applications (RIA)3. Éstas se ejecutan en el cliente, es decir, en el navegador de los usuarios y mantiene comunicación asíncrona con el servidor en segundo plano. De esta forma es posible
realizar cambios sobre la misma página sin necesidad de recargarla. Esto significa aumentar
la interactividad, velocidad y usabilidad en la misma.
AJAX es una combinación de tres tecnologías ya existentes:
•• XHTML (o HTML) y hojas de estilos en cascada (CSS4) para el diseño que acompaña a la
información.
•• Document Object Model (DOM5) accedido con un lenguaje de scripting por parte del
usuario, especialmente implementaciones ECMAScript como JavaScript y JScript, para
mostrar e interactuar dinámicamente con la información presentada.
•• El objeto XMLHttpRequest6 para intercambiar datos asincrónicamente con el servidor
web. En algunos frameworks y en algunas situaciones concretas, se usa un objeto iframe en lugar del XMLHttpRequest para realizar dichos intercambios.
•• XML es el formato usado comúnmente para la transferencia de vuelta al servidor.
Como el DHTML, LAMP o SPA, AJAX no constituye una tecnología en sí, sino que es un
término que engloba a un grupo de éstas que trabajan conjuntamente.
Ejemplos de AJAX en Internet:
•• Google Maps7
•• Microsoft Live Maps8
•• Gucci9
•• Gmail10
•• Facebook11
01.
Asynchronous JavaScript And XML, http://es.wikipedia.org/wiki/AJAX
02.
Microsoft ASP.net, http://www.asp.net/ajax/
03.
Rich Internet Application (RIA), http://es.wikipedia.org/wiki/Rich_Internet_Application
04.
Cascading Style Sheets (CSS) (hojas de estilo en cascada), lenguaje formal usado para definir la presentación de un documento estructurado escrito en HTML o XML (y por extensión en XHTML). http://
es.wikipedia.org/wiki/Hojas_de_estilo_en_cascada
05.
Document Object Model (DOM), forma de representar los elementos de un documento estructurado (tal
como una página web HTML o un documento XML) como objetos que tienen sus propios métodos y
propiedades. http://es.wikipedia.org/wiki/DOM
06.
XMLHttpRequest, interfaz empleada para realizar peticiones HTTP y HTTPS a servidores WEB. http://
es.wikipedia.org/wiki/XMLHttpRequest
07.
Google Maps, http://maps.google.com
08.
Microsoft Live Maps, http://maps.live.com
09.
Gucci, http://www.gucci.com
10.
Google Mail, http://www.gmail.com
11.
Facebook, http://www.facebook.com
ActionScript
Ejemplo código ActionScript para un site hecho en Adobe Flash.
1
ActionScript es un lenguaje de programación orientado a objetos (Object Oriented Programming (OOP))2, utilizado en especial en aplicaciones web animadas realizadas en el entorno
Adobe Flash, la tecnología de Adobe para añadir dinamismo al panorama web. Fue lanzado
con la versión 4 de Flash, y desde entonces hasta ahora, ha ido ampliándose poco a poco,
hasta llegar a niveles de dinamismo y versatilidad muy altos en la versión 9 (Adobe Flash
CS3) de Flash.
ActionScript es un lenguaje de script, esto es, no requiere la creación de un programa completo para que la aplicación alcance los objetivos. El lenguaje está basado en especificaciones de estándar de industria ECMA-262, un estándar para Javascript, de ahí que ActionScript se parezca tanto a JavaScript.
La versión más extendida actualmente es ActionScript 3.0, que significó una mejora en el
manejo de programación orientada a objetos al ajustarse mejor al estándar ECMA-262 y es
utilizada en la última versión de Adobe Flash y Flex y en anteriores versiones de Flex. Desde
la versión 2 de Flex viene incluido ActionScript 3, el cual mejora su rendimiento en comparación de sus antecesores, además de incluir nuevas características como el uso de expresiones regulares y nuevas formas de empaquetar las clases.
01.
ActionScript, http://es.wikipedia.org/wiki/ActionScript
02.
Programación orientada a objetos (OOP), un paradigma de programación que usa objetos y sus interacciones para diseñar aplicaciones y programas de ordenador. Está basado en varias técnicas, incluyendo
herencia, modularidad, polimorfismo, y encapsulamiento. Su uso se popularizó a principios de la década
de 1990. Actualmente son muchos los lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.
http://es.wikipedia.org/wiki/OOP
PHP
Ejemplo de una ejecución PHP entre Cliente (Usuario), Servidor y Base de Datos (BBDD).
PHP1 es un lenguaje de programación usado normalmente para la creación de páginas web
dinámicas. PHP es un acrónimo recursivo que significa “PHP Hypertext Pre-processor” (inicialmente PHP Tools, o, Personal Home Page Tools), y se trata de un lenguaje interpretado.
Se puede programar funciones o contenidos que tienen que ser ejecutados con el archivo
PHP en el servidor, antes de que el usuario reciba el documento HTML en su navegador.
Estas funciones son normalmente conexiones a una base de datos. Por ejemplo: si el usuario
quiere ver a su perfil, el servidor coge la plantilla PHP (2) para visualizar perfiles y este documento crea una conexión a la base de datos (4) pidiendo las informaciones del usuario (5). En
el momento que la plantilla tenga todas las informaciones el servidor directamente las incluye
en la plantilla (6) y crea un archivo HTML (7) para entregarlo al navegador del usuario (8).
En caso de que el usuario pida sólo un documento HTML estático los pasos entre usuario
(cliente) y servidor solamente son: 1, 7 y 8 porque el servidor no tiene que pedir nada a una
base de datos o generar contenido en tiempo real. El documento HTML ya contiene todos
los datos.
USO de PHP
Los principales usos del PHP son los siguientes: Programación de páginas web dinámicas,
habitualmente en combinación con el motor de base de datos MySQL.
Creación de aplicaciones gráficas independientes del navegador, por medio de la combinación de PHP y Qt2/GTK+3, lo que permite desarrollar aplicaciones de escritorio en los
sistemas operativos en los que está soportado.
01.
Hypertext Pre-processor (PHP), http://es.wikipedia.org/wiki/PHP
02.
QT, biblioteca multiplataforma para desarrollar interfaces gráficas de usuario. http://es.wikipedia.org/wiki/
Qt_%28biblioteca%29
03.
GTK+ o The GIMP Toolkit es un grupo importante de bibliotecas o rutinas para desarrollar interfaces
gráficas de usuario (GUI). http://es.wikipedia.org/wiki/GTK%2B
¿Estático o dinámico?
Ejemplo de código HTML con elementos dinámicos (PHP) incluidos por variables. El archivo final tiene la
extensión *.php.
¿Qué significan estos dos términos?
Estático es un estatus donde los elementos NO se mueven. Un archivo HTML es estático
porque se definen sus elementos definitivamente. Donde el programador quiere que vaya una
imagen, la pone. Donde sea un texto, escribe un párrafo etc.
Dinámico es un estatus donde los elementos se pueden mover dinámicamente. Un archivo
PHP usa la estructura de un archivo o plantilla HTML (“aquí hay una imagen” o “aquí un
titulo/texto etc.”) pero no dice QUÉ archivo va a usar. Solamente define que va a estar algo.
Marcado en el ejemplo:
Arriba: definición de Variables.
Abajo: integración del código (variables) PHP en un HTML usando el “contenido” de las
variables definidas arriba.
El resultado del PHP puede ser el mismo que el HTML, pero el servidor ha pre-procesado
un archivo viendo las variables definidas y puesto la información en el sitio, donde el código
PHP preguntaba por ellas.
Flash también puede ser dinámico y no sólo animaciones o textos. Es decir, puede incluir
elementos gráficos o textos que vienen incorporados dinámicamente (con o sin PHP).
La Base de Datos (BBDD)
Ejemplo de las tablas en una base de datos relacional.
1
Una base de datos o banco de datos es un conjunto de datos que pertenecen al mismo
contexto almacenados sistemáticamente para su posterior uso. En este sentido, una biblioteca puede considerarse una base de datos compuesta en su mayoría por documentos y
textos impresos en papel e indexados para su consulta. Las bases de datos son comparables con una tabla de Excel. Las columnas definen los campos y las líneas son las entradas
individuales.
Un ejemplo: La cuenta de correo electrónico en un proveedor como Google o Yahoo.
El usuario tiene una cuenta. Esta cuenta (su nombre, contraseña, detalles) están grabados en
un “Excel” que se llama “Usuarios”. Cada usuario en esta tabla tiene un número identificativo
(ID). Esta ID es única en el sistema.
Otra tabla en el sistema de correo electrónico se llama “Correos”. En esta tabla las columnas podrían ser: Nombre remitente, Email remitente, fecha envío, nombre destinatario, Email
destinatario, asunto Email y texto Email.
Pero como el Email del usuario A puede ser seguido del Email del usuario B el sistema necesita una referencia para saber esto. Esto es la ID y por eso hay otra columna en esta tabla
que se llama por ejemplo: ID usuario.
De esta manera, cuando el usuario A entra en su cuenta de correo electrónico Online, el
sistema sabe que el tiene por ejemplo la ID 231 y mira en la tabla “Correos” todos los Emails
con la “ID usuario” = 231.
Otras tablas en esta BBDD de correos podrían ser: correo_eliminado, correo_enviado, correo_no_deseado (Spam), correo_carpeta_creada_del_usuario etc.
En el esquema al lado cada uno de estos listados es una tabla indicando sus campos
(“columnas”). Las flechas indican las relaciones entre las tablas. Si por ejemplo en la tabla
de “Correos” existe la columna “ID_usuario” ésta tiene una relación con la tabla “Usuarios”
porque allí están todos los detalles del usuario (nombre, apellido, Email etc.). Este tipo de
BBDD se llama “Base de Datos relacional”2.
El tipo de BBDD más usado - porque es sin licencia - es MySQL3,4.
Implicaciones técnicas
Pueden utilizarse diferentes Bases de Datos: Oracle, MySQL, ACCESS, Microsoft SQL Server. El requisito más importante es la definición de las tablas ( lo que se almacena en ellas)
y su estructura en la base de datos. Con estos datos se puede hacer consultas para poder
obtener la información deseada.
Al trabajar sobre una base de datos existente, se debe tener en cuenta:
•• Si se puede modificar dichas tablas o si se tienen que adaptar a ellas.
•• Si se modifica la tabla si hay un Backup de aquella.
•• Si hay que añadir nueva información, cómo se puede hacer: incorporando nuevos campos en la tabla existente, creando tablas adicionales que se relacionen, etc.
•• Si es necesario el mantenimiento de la información: cuando se actualiza un registro, que
lo haga en todos los sitios relacionados etc.
Implicaciones legales
Aunque las bases de datos pueden contener muchos tipos de datos, algunos de ellos se
encuentran protegidos por las leyes de varios países. Por ejemplo en España, los datos personales se encuentran protegidos por la Ley Orgánica de Protección de Datos de Carácter
Personal (LOPD)5. Por ello, en la mayoría de los proyectos Online en los que hay transacción
de datos personales, es un punto delicado a tratar. Dichos datos pueden estar alojados en un
servidor de bases de datos, diferente al servidor donde estén alojados el resto de ficheros.
Habitualmente, el acceso a dicho servidor por parte de la agencia es difícil y complicado.
Esto es especialmente complejo cuando afecta a funcionalidades del site: registro Online con
validación por Email, rankings, votaciones, asignación de puntos, participación en concursos
etc. Todas las bases de datos deber ser firmadas y registradas en la LOPD.
Recomendaciones legales
En cuanto al apartado relativo a Datos Personales, el IAB Spain recomienda que se detallen
como mínimo los siguientes apartados.
1. La identidad, la denominación y los datos de contacto de la empresa propietaria de los
datos personales que está recabando o tratando la información.
2. El fin por el cual se recaban o tratan esos datos personales.
3. Información de si esos datos van a ser cedidos o no a terceros y con qué fin serían cedidos. En el caso de que los datos vayan a ser cedidos, es necesario especificar a quién se le
van a ceder.
4. La identidad y la denominación de la compañía que, no siendo propietaria de la lista/fichero donde están almacenados esos datos personales, está tratándolos.
5. La localización geográfica física de los datos.
6. Mención a la inscripción de esos ficheros con Datos Personales en la Agencia de Protección de Datos.
7. Información clara sobre cómo y dónde ejercer los derechos de acceso, rectificación, cancelación y oposición por parte de los afectados con respecto a sus datos personales.
01.
Base de Datos, http://es.wikipedia.org/wiki/Bases_de_datos
02.
Base de Datos relacional, conjunto de dos o más tablas estructuradas en registros (filas) y campos (columnas), que se vinculan entre sí por un campo en común, en ambos casos posee las mismas características como por ejemplo el nombre de campo, tipo y longitud; a este campo generalmente se le denomina
ID, identificador o clave. A esta manera de construir bases de datos se le denomina modelo relacional.
http://es.wikipedia.org/wiki/Base_de_datos_relacional
03.
MySQL, sistema de gestión de base de datos relacional, multihilo y multiusuario con más de seis millones
de instalaciones, http://www.mysql.com/
04.
MySQL, http://es.wikipedia.org/wiki/MySQL
05.
Ley Orgánica de Protección de Datos de Carácter Personal de España (LOPD), http://es.wikipedia.org/
wiki/Ley_Orgánica_de_Protección_de_Datos_de_Carácter_Personal
Content Management System (CMS)
Ejemplo del CMS Typo3.
Un Sistema de gestión de contenidos1 (Content Management System en inglés, abreviado
CMS) es un programa que permite crear una estructura de soporte (framework) para la creación y administración de contenidos por parte de los participantes principalmente en páginas
web.
Consiste en una interfaz que controla una o varias bases de datos donde se aloja el contenido del sitio. El sistema permite manejar de manera independiente el contenido y el diseño.
Así, es posible manejar el contenido y darle en cualquier momento un diseño distinto al sitio
sin tener que darle formato al contenido de nuevo, además de permitir la fácil y controlada
publicación en el sitio a varios editores. Un ejemplo clásico es el de editores que cargan el
contenido al sistema y otro de nivel superior que permite que estos contenidos sean visibles
a todo el público.
Operación
Un sistema de administración de contenido a menudo funciona en el servidor del sitio web.
Muchos sistemas proporcionan diferentes niveles de acceso dependiendo del usuario,
variando si es el administrador, editor, o creador de contenido. El acceso al CMS se realiza
generalmente a través del navegador web, y a veces se requiere el uso de FTP para subir
contenido, normalmente fotografías o audio.
Los creadores de contenido publican sus documentos en el sistema. Los editores comentan,
aceptan o rechazan los documentos. El editor en jefe es responsable por publicar el trabajo
en el sitio. El CMS controla y ayuda a manejar cada paso de este proceso, incluyendo las
labores técnicas de publicar los documentos a uno o más sitios. En muchos sitios con CMS
una sola persona hace el papel de creador y editor, como por ejemplo sucede en los blogs.
Además de que se puede programar un CMS personalizado, existen unos cuantos preprogramados (frameworks2) que se pueden adaptar para un objetivo concreto. Como ejemplo
citar:
•• Typo33 (Open Source)
•• Zope4 (Open Source Application Server)
•• Joomla5 (Open Source)
•• Drupal6 (Open Source)
•• RedDot7 (Licencia)
01.
Sistema de gestión de contenido, http://es.wikipedia.org/wiki/Sistema_de_gestión_de_contenido
02.
Framework, en el desarrollo de software, un framework es una estructura de soporte definida en la cual
otro proyecto de software puede ser organizado y desarrollado. Típicamente, un framework puede incluir
soporte de programas, bibliotecas y un lenguaje interpretado entre otros software para ayudar a desarrollar y unir los diferentes componentes de un proyecto. http://es.wikipedia.org/wiki/Framework
03.
Typo3, http://typo3.com
04.
Zope, http://www.zope.org
05.
Joomla, http://www.joomla.org
06.
Drupal, http://drupal.org
07.
RedDot, http://www.reddot.com
El funcionamiento de los navegadores
La visualización de una página web en diferentes navegadores.
La comunicación entre el servidor web y el navegador se realiza mediante el protocolo
HTTP1, aunque la mayoría de los ojeadores soportan otros protocolos como FTP2, Gopher3,
y HTTPS4 (una versión cifrada de HTTP basada en Secure Socket Layer o Capa de Conexión
Segura (SSL)5).
La función principal del navegador es descargar documentos HTML y mostrarlos en pantalla.
En la actualidad, no solamente descargan este tipo de documentos sino que muestran con
el documento sus imágenes, sonidos e incluso vídeos (Streaming media|streaming) en diferentes formatos y protocolos. Además, permiten almacenar la información en el disco o crear
marcadores (bookmarks) de las páginas más visitadas.
Algunos de los navegadores web más populares se incluyen en lo que se denomina una
Suite. Estas Suite disponen de varios programas integrados para leer noticias de Usenet y
correo electrónico mediante los protocolos NNTP6, IMAP7 y POP8.
Los primeros navegadores web sólo soportaban una versión muy simple de HTML. El
rápido desarrollo de los navegadores web condujo al desarrollo de dialectos no estándares
de HTML y a problemas de interoperabilidad en la web. Los más modernos (como Amaya,
Mozilla, Netscape, Opera y versiones recientes de Internet Explorer) soportan los estándares
HTML y XHTML9. (comenzando con HTML 4.01, los cuales deberían visualizarse de la misma
manera en todos ellos).
Los estándares web son publicados por el World Wide Web Consortium (W3C)10.
01.
Protocolo de transferencia de hipertexto (HTTP, HyperText Transfer Protocol) es el protocolo usado en
cada transacción de la Web (WWW). http://es.wikipedia.org/wiki/HTTP
02.
File Transfer Protocol (FTP), un protocolo de transferencia de archivos entre sistemas conectados. http://
es.wikipedia.org/wiki/File_Transfer_Protocol
03.
Gopher, un servicio de Internet consistente en el acceso a la información a través de menús. http://
es.wikipedia.org/wiki/Gopher
04.
HTTPS, versión segura del protocolo HTTP (s = secure). http://es.wikipedia.org/wiki/HTTPS
05.
Secure Sockets Layer (SSL) y Transport Layer Security (TLS), http://es.wikipedia.org/wiki/Transport_Layer_Security
06.
Network News Transport Protocol (NNTP), una aplicación de Internet que consiste en un protocolo usado
para la lectura y publicación de artículos de noticias en Usenet. http://es.wikipedia.org/wiki/NNTP
07.
IMAP (acrónimo inglés de Internet Message Access Protocol) es un protocolo de red de acceso a mensa-
08.
Post Office Protocol (POP, Protocolo de Oficina de Correos (electrónico)), http://es.wikipedia.org/wiki/POP
09.
XHTML, acrónimo inglés de eXtensible Hypertext Markup Language. http://es.wikipedia.org/wiki/XHTML
10.
World Wide Web Consortium (W3C), http://www.w3.org
jes electrónicos almacenados en un servidor. http://es.wikipedia.org/wiki/IMAP
El Caché
La ventana para vaciar el Caché en Internet Explorer.
1
El Caché es una “carpeta” temporal que contiene datos (normalmente imágenes, vídeos
etc.) que son difíciles de acceder una segunda vez (normalmente por el tiempo para bajarlos).
Cuando se accede por primera vez a un dato, se hace una copia en el Cache; los accesos
siguientes se realizan a dicha copia, haciendo que el tiempo de acceso aparente al dato
sea menor. Puede pasar, que después de una actualización de una página web el Caché del
Servidor tiene todavía datos antiguos. En este caso se tiene que vaciar el Caché de aquello
para estar seguro que el usuario vea la página actualizada.
Caché del navegador
Ficheros de Internet que se guardan en la máquina del usuario.
Memoria caché
Cantidad de memoria más cercana al procesador y muchísimo más rápida que la memoria
RAM (también es más cara).
Caché de consultas en base de datos
Las consultas realizadas muchas veces con el mismo resultado son cacheadas para que la
BBDD no pierda tiempo volviendo a hacerlas.
01.
Cache, http://es.wikipedia.org/wiki/Cache
El Plugin
Lista de los Plugins instalados en Firefox llamando a la dirección/URL “about:plugins”.
Un plugin1 o plug-in (en inglés “enchufar”), también conocido como addin, add-in, addon
o add-on) es una aplicación informática que interactúa con otra aplicación para aportarle
una función o utilidad específica, generalmente muy específica, como por ejemplo servir
como driver (controlador) en una aplicación, para hacer así funcionar un dispositivo en otro
programa. Ésta aplicación adicional es ejecutada por la aplicación principal. Los plugins
típicos tienen la función de reproducir determinados formatos de gráficos, reproducir datos
multimedia, codificar/decodificar Emails, filtrar imágenes de programas gráficos...
En la actualidad están muy extendidos, pero el primer plugin se diseñó en 1987 para el programa HyperCard de Macintosh.
Se utilizan como una forma de expandir programas de forma modular, de manera que se
puedan añadir nuevas funcionalidades sin afectar a las ya existentes ni complicar el desarrollo del programa principal.
Esto se refleja al intentar abrir un archivo que no posee un plugin en el sistema, como los
documentos en PDF o las animaciones en Flash, lo que generará un error y se entrega, generalmente, un enlace para conseguir el plugin que no existe en el ordenador.
01.
Plugin, http://es.wikipedia.org/wiki/Plugin
La optimización para motores de búsqueda (SEO)
El posicionamiento en buscadores o posicionamiento web es el resultado de la recuperación
de información en la base de datos de los grandes Motores de Búsqueda de Internet por el
uso de algoritmos de búsqueda en el software.
La tarea de ajustar la información de las páginas que se pretenden hacer aparecer en primeras posiciones de los resultados es conocida como SEO1, sigla en inglés de Search Engine
Optimization, optimización para motores de búsqueda. Consiste en aplicar diversas técnicas
tendentes a lograr que los buscadores de Internet sitúen determinada página web en una
posición y categoría alta (primeras posiciones) dentro de su página de resultados para determinados términos y frases clave de búsqueda. También es entendido como las técnicas de
desarrollo web que tienen como objetivo mejorar la posición de un determinado sitio web por
sus páginas en la lista de resultados de los Motores de Búsqueda, que en inglés se identifican como SERPs2 y forma parte de la jerga de los webmasters hispanoparlantes.
La aplicación de técnicas SEO es intensa en sitios web que ofertan productos o servicios
con mucha competencia, buscando el posicionar determinadas páginas sobre las de sus
competidoras en la lista de resultados (SERPs).
Estrictamente hablando, se posicionan URLs de páginas. Los sitios logran buen posicionamiento como una consecuencia.
Las técnicas SEO pueden ser desmedidas y afectar los resultados naturales de los grandes
buscadores por lo que si incumplen las cláusulas y condiciones de uso de los mismos pueden ser consideradas, en algunos casos, como una forma de SPAM3, el spamdexing4.
El trabajo es amplio, ya que el posicionamiento involucra al código de programación, al diseño y a los contenidos. También nos referimos a SEO para definir las personas que realizan
este tipo de trabajo.
Actividades para mejorar el posicionamiento en buscadores
•• Conseguir que otras webs de temática relacionada enlacen con tu web:
Para ello es interesante realizar una búsqueda de aquellos términos que consideras
deberían llevar tráfico a la web y estudiar cuáles de ellos tienen un contenido complementario. Si por ejemplo quieres posicionarte por el término “peluquería Madrid” puede
ser interesante intentar conseguir enlaces de peluquerías de otras ciudades. La temática
será similar y no corres el riesgo de canibalización.
•• Darse de alta en directorios importantes como Dmoz5, Yahoo!.
Los directorios han perdido mucho interés en los buscadores pero siguen siendo un
buen punto de partida para conseguir enlaces o un primer rastreo de tu web por los
buscadores. Ambas requieren de un filtro humano para su inclusión lo que asegura la
calidad de las web añadidas, pero también ralentiza y dificulta su inclusión.
•• Crear contenidos con textos que contienen frases con que buscan los usuarios web los
servicios y/o productos de este sitio. Para hacer la investigación de las frases es importante usar la base de datos de los buscadores como Overture6.
•• Hacer la web lo más accesible posible: limitar contenido en Flash, Frames, JavaScript…
Los Frames, el JavaScript o las páginas en flash no permiten el rastreo / seguimiento de
la información por parte del robot en las diferentes páginas o secciones. Para ellos son
un espacio plano por el cual no se puede navegar.
•• Crear títulos únicos y descripciones pertinentes del contenido de cada página
Cada página es una tarjeta de presentación para el buscador. Los Title y Description son
puntos de partida para la identificación de los términos relevantes a lo largo de la web
por los buscadores.
•• Enlazar internamente las páginas de nuestro sitio de manera ordenada y clara.
Un sitemap (tanto el de google como uno presente en el site) nos permitirá dar paso al
buscador por las diferentes secciones del site de una forma ordenada, mejorando su
visibilidad.
•• Actualizar la página con contenido original y de calidad.
•• Intercambio de contenido.
01.
Optimización para Motores de Búsqueda, SEO (Search Engine Optimization), http://es.wikipedia.org/wiki/
Optimización_para_Motores_de_Búsqueda
02.
Search Engine Result Page (SERP), http://www.seoglossary.com/cat/S#549
03.
SPAM, http://es.wikipedia.org/wiki/SPAM
04.
Spamdexing, uno de varios métodos de manipular la relevancia o prominencia de los recursos indexados
por un motor de búsqueda, usualmente en una forma inconsistente con el propósito del sistema de
indexado. http://es.wikipedia.org/wiki/Spamdexing
05.
Directory Mozilla (DMoz), proyecto colectivo en el que editores voluntarios listan y categorizan enlaces a
páginas web. http://www.dmoz.org
06.
Advertising your Business with Yahoo! Search Marketing, http://www.overture.com
Canálogo
¿Qué? ¿Cómo? ¿Cuándo?
El “Canálogo” es una recopilación de los canales más importantes e influyentes a día de
hoy en la comunicación entre marca y consumidor. Te puede ayudar en tu día a día cuando
quieres saber como Facebook puede conectarse con Twitter y una campaña en televisión a
la vez. ¿Y qué es Quora? o ¿Instagram? Aquí queremos dar algunas de las respuestas más
básicas e importantes, para que cada un@ entienda mejor, como los canales pueden funcionar individualmente o en un conjunto, creando una plataforma rica de información, entretenimiento e interacción entre el consumidor y la marca.
Buscadores
Search Engine Marketing (SEM)
Definición
SEM es la compra de enlaces patrocinados en los buscadores que nos permiten mejorar el
posicionamiento para generar un tráfico cualificado a los sites.
Beneficios
•• Incrementar visibilidad de la marca, sus productos y actividades.
•• Generar un tráfico cualificado
•• Visibilidad incrementada de la marca en momento en que el cliente tiene una necesidad.
•• Permite recoger el tráfico generado a través de otros canales, p.ej. TV, radio, prensa
•• SEM permite inmediatez
Interacción ON/OFF
Tiene relación con los Mass Media como TV, radio, etc. ya que las búsquedas en Google
están correlacionadas con las campañas Mass Media. Según comienzan las campañas, las
búsquedas del producto o el contenido aumentan. La correlación no es solamente con la TV
sino con otros medios como revistas.
Tiene una mayor correlación con las campañas PAID ya que el SEM permite controlar los
tiempos en los que estamos en las primeras posiciones.
Search Engine Optimization (SEO)
Definición
Optimización de la visibilidad en los buscadores de manera orgánica. El código optimizado
(normalmente código “indexable” como HTML y no Flash) permite que los buscadores puedan “leer” los contenidos del site e indexar las distintas páginas en base a su relevancia con
las palabras claves (keywords).
Los buscadores son el principal medio utilizado en el Zero Moment of Truth (ZMOT). Según
una investigación llevada a cabo por la consultora Shopper Sciences y Google en 2011,
el ZMOT es una búsqueda que se llevaría a cabo para comparar productos, promociones,
etc. antes del First Moment of Truth (FMOT). Un 84% de los compradores en todo el mundo
realizan una búsqueda en ZMOT, frente al 77% que busca información en el FMOT. Fuente:
Winning the Zero Moment of Truth - ZMOT. Google 2011.
Beneficios
•• Generar un tráfico cualificado a través de posicionamiento orgánico.
•• Visibilidad incrementada de la marca en las búsquedas.
•• Permite recoger el tráfico generado a través de otros canales, p.ej. TV, Radio, prensa.
•• Es “gratuito”.
Interacción ON/OFF
Al igual que SEM, tiene relación con los medios Off. Esta relación se ha visto tanto en TV,
como en otros medios, como radio o revistas.
Redes Sociales
Facebook “Engage”
Definición
El objetivo de esta plataforma y la presencia en ella es conectar con un publico que está
interesado en los contenidos y las actividades de la marca, p.ej. nuevas campañas, eventos,
premios, promociones, nuevos productos, etc.
Facebook es un canal que amplifica los contenidos previamente publicados en la página
corporativa de la marca.
http://facebook.com
Beneficios
•• Permite tener una comunicación bi-direccional dentro de la plataforma gratuita.
Genera engagement.
•• Interacción en diferentes direcciones: promociones, eventos, contenidos, discusiones.
•• Permite conseguir una gran cobertura con impactos muy afines al usuario. Permite grandes posibilidades de segmentación.
Interacción ON/OFF
La posibilidad de comentar y compartir ayuda a crear “engagement” con la marca y sus contenidos. En Facebook se pueden crear tanto hilos de comunicaciones que previamente han
empezado en otro canal (p.ej. TV), como comunicaciones en paralelo.
Las redes sociales son las principales generadoras de tráfico a webs de videos, como YouTube, ahora.
Tuenti “Engage”
Definición
Plataforma de presencia, contacto y engagement con el público joven español (16-30 años)
que está interesado en los contenidos y las actividades de Coca-Cola, p.ej., nuevas campañas, eventos, premios, etc.
Tuenti es un canal que amplifica los contenidos previamente publicados en la página corporativa de la marca. Páginas de marca, eventos o promociones son de pago.
http://tuenti.com
Beneficios
•• Permite comunicación bi-direcciónal.
•• Genera Engagement.
•• Interacción en diferentes direcciones: promociones, eventos, contenidos, discusiones:
habitualmente dentro de las páginas de marca.
Interacción ON/OFF
La posibilidad de comentar y compartir ayuda a crear “engagement” con la marca y sus
contenidos. En Tuenti, se pueden crear tanto hilos de comunicaciones que previamente han
empezado en otro canal (p.ej. TV), como comunicaciones en paralelo.
En un momento desenfadado, el usuario crea contenidos en el espacio físico llevándolo a la
plataforma digital, p.ej. “sitios tuenti”.
Su relación con YouTube es muy fuerte, siendo uno de los grandes generadores de tráfico a
la web de video.
Twitter “Communicate”
Definición
Microblog que ha experimentado un gran crecimiento los dos últimos años. Tiene la capacidad de ser monitorizada rápidamente y en tiempo real. Los mensajes están limitados a 140
caracteres.
http://twitter.com
Beneficios
•• Audiencia.
•• Engagement.
•• “Tiempo real”: Twitter es el primer canal online en reaccionar a las campañas off.
•• Canal de Servicio a Cliente, Canal 1-to-1
Interacción ON/OFF
Permite la interacción con otros canales buscando el 1-to-1 en tiempo real.
YouTube “Show & Share”
Definición
Plataforma para compartir vídeos que pueden ser comentados y calificados.
Las páginas/Canales de marca son de pago en el momento de personalización avanzada
(modificación cabecera, etc.).
http://youtube.com
Beneficios
•• Amplifica canales convencionales como la TV, radio o prensa con formatos interactivos,
p.ej. concursos de vídeo.
Un estudio realizado por MetrixLabs muestra cómo YouTube puede aportar 2 puntos de
cobertura a la TV con una gran eficiencia.
•• Los contenidos audiovisuales se quedan accesibles al público “indefinidamente”.
•• YouTube puede ser la plataforma de alojamiento de contenidos audiovisuales que se
visualizan en otros canales de la marca (Web, microsites, móvil, etc.).
•• Crea engagement entre usuario y marca, especialmente en momentos en los cuales el
usuario puede crear nuevos contenidos en base a contenidos publicados por la marca.
•• Alta integración con otras redes sociales.
•• Se puede realizar también SEM en YouTube.
Interacción ON/OFF
A través de los comentarios y la calificación de los vídeos, se crea engagement con la marca
y sus contenidos.
Las conversaciones previamente iniciados en otros canales, como la TV, pueden seguir en
YouTube ofreciendo al usuario más información y contenidos para consumir y compartir.
Vimeo “Show & Share”
Definición
Vimeo permite compartir y almacenar vídeos digitales para que los usuarios comenten en la
página de cada uno de ellos. Los usuarios deben estar registrados para subir vídeos, crear
su perfil, cargar avatares, comentar y armar listas de favoritos.
La plataforma ha ganado reputación como “proveedor de imágenes” para diversos artistas,
debido a la alta calidad de sus vídeos.
http://vimeo.com
Beneficios
•• Llega a targets especiales con una calidad muy alta de los vídeos.
•• No admite contenido no subido por los usuarios (no publicidad) pero se puede subir
algún tipo de contenido ‘encubierto’.
•• Se trata de un entorno muy poco saturado.
Interacción ON/OFF
Al no admitir publicidad, no tiene inicialmente relación con campañas off. No aparece en los
principales resultados de los buscadores.
Flickr “Show”
Definición
Flickr es una página web para compartir imágenes, sobre todo fotográficas. Puede usarse
como repositorio fotográfico dando soporte a diferentes comunidades online.
La popularidad, en parte, se debe a la gran comunidad online que accede al servicio, así
como, a las herramientas que permiten al autor etiquetar sus fotos y a un explorador de las
mejores fotos de la semana.
http://flickr.com
Beneficios
•• Apoya actividades de la marca como eventos, promociones o productos.
•• Amplifica el canal convencional de prensa, dado que los contenidos visuales se quedan
accesibles al público “indefinidamente”.
•• Crea engagement con la marca a través de los comentarios y el taggeo.
•• Alta integración con otras redes sociales y la página web de la marca.
Interacción ON/OFF
La interacción es pequeña con los medios Off debido a su contenido. Campañas participativas pueden basarse en esta plataforma siempre cuando el target es afín a la fotografía y en el
mejor caso, tiene cuenta en Flickr.
Instagram
Definición
Red social “fotográfica” basada en una aplicación móvil gratuita para dispositivos iOS
(iPhone, iPod touch, iPad) y en breve también para Android. No tiene interfaz en la web. Sólo
permite subir fotos desde el móvil que pueden ser etiquetadas con la # como los hashtags
en Twitter. Los perfiles pueden ser individuales o de marca. En un principio, cada usuario
puede seguir a cualquier otro, siempre cuando el perfil sea público y no privado. Todas las
fotos públicas pueden ser comentadas por cada usuario. Los usuarios de Instagram se
llaman “Instagramers” o “IGers”.
http://instagr.am
Beneficio
•• Crea una experiencia y conexión muy cercana entre marca y seguidores.
•• El contenido puede ser posteado en tiempo real.
•• Permite una comunicación 1-to-1 a través de los comentarios.
•• El tono de la comunicación en Instagram es muy natural y desenfadado, creando un
ambiente agradable.
•• Permite crear acciones o retos fotográficos (con o sin premio) llamados ”challenges” que
generan comunicación entre todos. Los retos gestiona el usuario o la marca que lo ha
creado a través de su perfil.
•• La marca podrá obtener información valiosa sobre el usuario a través de sus fotos:
productos preferidos, momento de uso/consumo de producto, encontrar usuarios que
“hablan” en sus fotos de la marca y/o sus productos, etc.
•• Los hashtags permiten hacer un seguimiento para obtener resultados, tanto positivos,
como negativos.
•• A través de los hashtags, se puede generar un RSS de las fotos, nutriendo, por ejemplo,
a la página web corporativa, Facebook o Twitter, pensando en los usuarios que no están
registrados o que no tengan dispositivo con la aplicación instalada.
•• Las fotos pueden ser geo-taggeadas permitiendo que el usuario encuentre fotos específicas de la marca e vice versa.
Interacción ON/OFF
Las fotos pueden ser publicadas a la vez en otras redes sociales de la marca como Face-
book, Twitter, Flickr, Tumblr, Posterous o Foursquare generando nuevos seguidores o interés
en conocer a sitios de la marca como puntos de venta, eventos, ferias, etc.
Los contenidos creados por la marca o por el usuario en una “challenge” podrían ser utilizados en piezas on y offline, siempre cuando el autor de la foto cede los derechos al creador
del concurso.
Google+ (Google Plus)
Definición
Red Social que integra las cuentas de los usuarios de los distintos servicios que ofrece Google en una plataforma similar a Facebook que permite interacción entre usuarios.
Ha experimentado un espectacular crecimiento con 20 millones de usuarios en tan solo
tres semanas. Actualmente se encuentra en fase de crecimiento y desarrollo, y muy probablemente permitirá la creación de páginas de marcas en las que se podrá conectar con un
publico interesado en los contenidos y las actividades, p.ej., nuevas campañas y productos,
eventos, premios, etc.
http://plus.google.com
Beneficios
•• Permite la comunicación bi-direccional dentro de una plataforma gratuita.
•• Genera engagement y amplifica el mensaje de la marca a través de los contenidos
publicados.
•• Interacción en diferentes direcciones: promociones, eventos, contenidos, discusiones.
•• Permite la integración con otros servicios de google (buscador, mapas, mail, etc.).
•• Los “hangouts” (quedadas) permiten a los usuarios consumir contenidos juntos a la vez
como si fueran en la misma habitación aunque estén en sitos diferentes.
Interacción ON/OFF
La posibilidad de comentar y compartir ayuda a crear “engagement” con la marca y sus contenidos. En Google+ se pueden crear, tanto hilos de comunicaciones que previamente han
empezado en otro canal (p.ej. TV, radio, eventos), como comunicaciones en paralelo.
Ya que las redes sociales son las principales generadoras de tráfico a webs de videos, como
YouTube, habrá que prestar más atención a Google+ por ser de la misma empresa madre y
podrá permitir una integración entre las dos que ninguna otra red social permita.
LinkedIn “Talent”
Definición
LinkedIn es una red social dirigido a empresas y profesionales que buscan contactos e
información de negocios y mantener el contacto con antiguos empleados, afiliados y clientes
del sector.
http://linkedin.com
Beneficios
•• Apoya la presentación corporativa de la empresa en el entorno profesional. Posibilidad
que el usuario entre en contacto con la empresa buscando información genérica u oportunidades de trabajo.
•• Facilita también el contacto B2B entre dos o más empresas.
Interacción ON/OFF
La interacción e integración con otros canales pueden ser enlaces que redirigen de la pagina
web (sección corporativa) al perfil en Linkedin y viceversa. Además, el canal twitter puede
visualizarse en el perfil de LinkedIn con los últimos tweets generando nuevos seguidores.
Tumblr/Posterous
Definición
Tumblr y Posterous son plataformas de microblogging que permiten a sus usuarios publicar
textos, imágenes, vídeos, enlaces, citas y audio. Los usuarios pueden “seguir” (follow) a
otros usuarios registrados y ver las entradas de éstos conjuntamente con las suyas, por lo
que pueden ser considerados unas herramientas sociales.
http://tumblr.com / http://posterous.com
Beneficios
•• Permite al usuario consumir los contenidos de manera muy rápida. En general, la naturaleza de las plataformas es de muchos posts cortos en vez de entradas largas detalladas
como en los blogs convencionales.
•• Los seguidores pueden compartir o “re-publicar” (repost/reblog) fácilmente los contenidos creados y publicados por la marca, difundiendo sus contenidos o mensajes.
•• Los contenidos del micro-blog pueden ser publicados en otras plataformas de la marca
a la vez, p.ej. Facebook, Twitter o Flickr.
•• Las dos plataformas tienen aplicación para móvil, permitiendo su actualización en tiempo real.
Interacción ON/OFF
La interacción que generan estas plataformas casi no salen del ecosistema digital, ya que los
contenidos son cortos y compartidos entre un canal y otro.
Plataformas y canales convencionales pueden apoyarlas, generando tráfico, nuevos seguidores y comentarios en ellas.
Quora
Definición
Quora es una página web basada en preguntas/respuestas creada, editada y organizada por
la comunidad de usuarios que la integran.
El servicio de Quora permite hacer preguntas y dar respuestas; los usuarios pueden comentar las preguntas y valorar mediante votos positivos o negativos las respuestas. Puede
crearse un resumen de respuestas para reflejar el consenso de la comunidad: el resumen es
una wiki editable por cualquier usuario anónimo.
Los perfiles de usuario tienen que ser de personas reales y no pueden ser de marcas.
http://quora.com
Beneficio
•• Creación de temas relacionados con la marca, sus productos o actividades.
•• A través de un perfil real, como puede ser una persona del centro de atención al cliente
que represente a la marca o el Community Manager, se crea u optimiza la imagen de
marca.
•• Acerca marca y consumidor a través de la comunicación 1-to-1.
Interacción ON/OFF
Ya que Quora es una plataforma digital, permite la integración en y con otras redes sociales
como Facebook y Twitter. En aquellas redes el usuario que pregunta algo sobre un tema,
en Quora puede compartir esta misma pregunta llegando a todos sus amigos, familiares y
seguidores.
En medios convencionales, Quora puede ser mencionado como canal de atención al cliente
permitiendo que los consumidores con dudas se pongan en contacto con la marca.
Display
Banners
Definición
Los displays es la modalidad de publicidad más común en la red. El banner es la modalidad
de display más común, en formatos estáticos, dinámicos y de video.
Beneficios
•• Están presentes en casi todos los sites, teniendo una enorme capacidad de cobertura.
Soluciones como Google Blast, usando la red de Google, permiten llegar rápidamente al
long tail, con una enorme cobertura online.
Interacción ON/OFF
Estudios demuestran que pueden ser un gran complemento a campañas convencionales
generando cobertura. Funcionan bien en audiencias más pasivas que no se les requiere una
participación activa en las acciones.
Brand Day
Definición
Es el primer impacto publicitario a todos lo usuarios que entran por primera vez en un site, un
día determinado.
Beneficios
•• Genera una enorme notoriedad y cobertura.
Interacción ON/OFF
Pueden complementar las campañas off generando notoriedad y cobertura.
Rich Media Banner
Definición
Formato “enriquecido”. Es una evolución de los banners o la típica publicidad en display.
Contiene formatos que permiten la interacción del usuario con la marca.
Beneficios
•• Estos formatos generan una mayor notoriedad. Permiten además, realizar comunicaciones más completas y ricas que con solamente los textos de los displays.
•• Los formatos de rich media son un formato muy eficiente: incrementan de media casi 3
puntos la notoriedad online y de media, mejoran 2 puntos la opinión sobre la marca (basado en n=1,507,596 anuncios testados por Dynamic Logic a nivel global desde 2009)
Interacción ON/OFF
Suponen un gran complemento a las campañas convencionales, especialmente en generar
notoriedad por la posibilidad de incluir interacción en la misma pieza o con otras redes sociales: compartir, auto-tweet, “like”, etc.
Video AD
Definición
Formato entre los “Rich media” banners y los contenidos audiovisiuales (Spot TV) publicados por la marca en sus canales de YouTube, Vimeo y otros. En la mayoría de los casos de
los Rich Media video banners, el video arranca automáticamente (sin sonido), captando la
atención del usuario.
El vídeo es el medio más emocional para el “story telling” y es muy fácil de consumir por
parte del usuario ya que, en un primer lugar, no requiere interacción.
Beneficios
•• Permite la combinación de imagen y sonido, la reproducción del producto, e incluso una
pequeña demostración de cómo funciona.
•• Posibilidad de medir interacción y tiempo de la misma. (en banner)
•• Puede ser una respuesta a la saturación de la TV. (en banner y video contenido)
•• Los vídeos pueden ser interactivos y por lo tanto ser más entretenidos. (en banner y
video contenido)
•• Capacidad de viralización. (video contenido)
Interacción ON/OFF
Campañas pueden empezar o continuar en los vídeo banners. Como forma parte de los
formatos “Rich media”, supone un gran complemento de las campañas convencionales especialmente en generar notoriedad. En muchos casos, el vídeo (de la campaña) también está
alojado en plataformas como YouTube o vimeo, donde los usuarios podrán verlo “indefinidamente” y compartirlo a través sus redes sociales.
Pueden generar tráfico en el site del anunciante y nuevos seguidores en sus redes sociales.
Mobile Marketing
Mobile SEM
Definición
Buscadores, como Google, ofrecen la posibilidad de posicionar las páginas en las búsquedas realizadas con los dispositivos móviles.
Beneficios
•• Según el estudio AIMC Navegantes, en la Red más del 50% de los internautas acceden
a Internet habitualmente a través de dispositivos móviles. Con lo que tenemos un potencial claro de cobertura y notoriedad en la red.
Interacción ON/OFF
La relación con los medios off debería ser parecida al SEM online, aunque por las características del móvil, cualquier tipo de publicidad exterior debería influenciarlo algo más.
Apps “Utility”
Definición
Aplicaciones de acceso a la red o utilidad a través de dispositivos móviles.
Beneficios
•• Uso generalizado entre los usuarios de smartphones.
•• Enorme flexibilidad a la hora de crear contenidos en el App: desde mostrar contenidos
audiovisuales, crear juegos, incorporar geolocalización, búsqueda e info sobre productos, etc.
•• El incremento de Apps en smartphones incrementó, en 2010, un 177% en Estados
Unidos, teniendo un 40% más de audiencia que el acceso a través de buscador en el
móvil. (Comscore US. 2010)
Interacción ON/OFF
Las campañas convencionales suponen una buena plataforma para dar a conocer las Apps y
generar una gran cantidad de descargas.
Campañas de Banners en móviles, tanto en páginas web, como otras aplicaciones de interés
para el público objetivo pueden generar tráfico directamente al App Store para facilitar la
descarga y su uso.
Las Apps pueden apoyar el tráfico a puntos de venta debido a la posibilidad de geolocalizar
al consumidor e indicándole la ruta más directa.
Web Mobile
Definición
Página Web adaptada al entorno móvil
Beneficios
•• Hace que la página web esté disponible en el entorno móvil, facilitando su lectura en
unos dispositivos cada vez más presentes en la red.
Interacción ON/OFF
Es probable que se relacionen con las campañas convencionales y sean uno de los primeros
puntos de contacto con el consumidor si se está buscando información sobre la marcha
desde su dispositivo móvil.
Marketing Geolocalizado
Foursquare “Aquí & ahora + ofertas”
Definición
Red Social basada en geolocalización, donde los usuarios realizan ‘check-ins’ para comunicar a sus conocidos dónde se encuentran, para obtener tips o recomendaciones del sitio,
promociones especiales, imágenes, etc...
http://foursquare.com
Beneficios
•• Es la red social de geolocalización con los usuarios más activos. Permite crear ofertas y
promociones de forma directa al usuario sin ser percibidas como intrusivas. Los consumidores interactúan en el momento de contacto con la marca o el producto.
Interacción ON/OFF
Como cualquier red social, se ve beneficiado de potenciales campañas convencionales, aunque Foursquare se utiliza habitualmente para acciones promocionales muy tácticas. Puede
estar muy ligada a acciones en restaurantes, bares/cafeterías, en el punto de venta, etc.
En un futuro el usuario puede hacer no sólo check-ins en sitios físicos sino también en “eventos” los cuales pueden ser creados por la marca. Será la integración de espacio + mensaje +
móvil.
Facebook Sitios “Aquí & ahora + Ofertas”
Definición
Los “sitios” eran el intento, por parte de Facebook, de copiar y hacer frente al mercado
desarrollado por Foursquare. Mientras que Facebook ha anunciado que no seguirá desarrollando “sitios” dentro de su plataforma (móvil), sigue incluyendo la información geográfica en
las actualizaciones de status, fotos, etc. del usuario (siempre si él/ella lo desea añadir). De tal
manera que Facebook quiere alejarse de unir los sitios a la acción conocida como “check-in”
llevando al usuario a compartir una información geográfica como elemento enriquecedor a lo
que está haciendo, pensando, posteando (foto/vídeo) en un momento específico.
https://www.facebook.com/about/location
Beneficios
•• La marca podrá trabajar a largo plazo más en la experiencia general del momento en el
que un usuario también comparte su información geográfica.
•• La marca podrá ofrecer al usuario un descuento, oferta especial o regalo en el momento
de interacción.
•• Posibilidad de unir momento de disfrute con ubicación que se publicará en el perfil del
consumidor.
Interacción ON/OFF
Acciones u ofertas estarían relacionados, tanto con acciones digitales como convencionales.
Pueden tener un carácter muy promocional y táctico en relación con una campaña que se
esté realizando en ese momento.
Tuenti Sitios “Aquí & ahora + Ofertas”
Definición
Es la aplicación de geolocalización de Tuenti, que no permite formatos publicitarios de marcas. Los usuarios pueden hacer “check-in” en los sitios existentes o crear nuevos. Los sitios
existentes pueden tener ofertas que, en la mayoría de los casos, son cupones de descuento
que vienen enviados al móvil del usuario por SMS.
http://sitios.tuenti.com
Beneficios
•• Tiene una enorme cantidad de usuarios potenciales.
•• Los consumidores interactúan en el momento de contacto con la marca o el producto.
Interacción ON/OFF
Al igual que en Foursquare, es sensible a las campañas convencionales. Permite que un
usuario cree y lleve un mensaje de una experiencia física al medio y mundo digital.
Genera tráfico al punto de venta o a las paginás de marca en las mismas plataformas.
El uso de Geolocalización es una de las grandes tendencias de uso en los Smartphones
(Comscore 2010). España tiene uno de los mayores % de penetración de Smartphones del
mundo, por delante de UK y US. (Comscore 2011).
Relaciones Públicas
Bloggers/influencers
Definición
Menciones o publicity generada por bloggers o expertos en la red.
Beneficios
•• Tiene una gran credibilidad ya que aparece como una recomendación de una tercera
persona más que una típica acción publicitaria.
•• Amplifica el mensaje de la marca.
Interacción ON/OFF
A priori, no tienen una relación directa con las campañas off , sólo como una reacción a los
contenidos anunciados. La excepción es cuando se trata de una acción viralizada en la que
se pueden controlar los tiempos.
Celebrities
Definición
Celebrity es aquella persona que es famosa, especialmente en áreas de entretenimiento,
como cine, televisión, música y deportes.
Beneficios
•• Una celebrity bien elegida da credibilidad al producto y a la marca, haciéndolas más
familiares y atractivas.
Interacción ON/OFF
En la mayoría de los casos, las celebrities cuentan con numerosos seguidores en las redes
sociales. El uso de las celebrities puede generar tráfico tanto de canales ON (como sus perfiles en redes sociales) a canales ON u OFF (punto de venta) de la marca o de OFF (TV) a ON
(web de la marca, aplicaciones, etc.)
Opinion Leaders
Definición
Es una persona que ejerce una influencia personal sobre otros. No se trata de un líder en
sentido estricto, sino de un “experto” sobre un producto o servicio.
Perfil del líder: entusiasta, inteligente, autoconfiado y dominante.
Tienen mayor influencia en compras de productos complejos, de alto riesgo percibido y en
aquellos que no se pueden probar antes de comprar.
Beneficios
•• Son fuentes de información técnicamente competentes: convincentes.
•• Al no representar los intereses de la empresa, tienen gran credibilidad.
•• Son socialmente activos.
•• Tienen poder referente al ser similares a los consumidores.
•• Pueden generar dialogo.
Interacción ON/OFF
Pueden formar parte de una campaña convencional y volver a aparecer en contenidos adicionales ofrecidos al consumidor a través de medios digitales como la página web o un microsite de la marca, redes sociales de la marca (página de marcan en Facebook, Tuenti, etc.)
Página Web
Diseño, Estrategia de Contenidos, SMO & Mobile
Definición
La web no es un canal más, es la ‘casa’ de la marca en la red, su entorno propietario y en
muchos casos, el primer punto de contacto con el consumidor que está buscando información sobre la marca y sus productos online.
Beneficios
•• Es un entorno de la marca con lo que no depende de terceros para su estrategia, diseño,
estructura, contenidos, reglas de funcionamiento, etc.
Interacción ON/OFF
El tráfico en la web está totalmente mediatizado por las campañas off, especialmente si
dispone de microsites de campaña. Cualquier elemento o pieza convencional debe ofrecer al
usuario la información y un acceso rápido a la web para poder recibir información adicional
del producto o la campaña.
Es muy importante tener en cuenta que cada vez más el tráfico generado hacía la web es
de dispositivos móviles (móviles, tablets, etc.), lo que significa que la web de la marca debe
estar optimizada para dichos dispositivos y sus pantallas más pequeñas. Además del diseño,
también el contenido tiene que estar optimizado al dispositivo móvil ya que el usuario, en la
mayoría de los casos, no quiere navegar durante mucho tiempo, sino tener la información
más importante al instante.
Si la web está optimizada a nivel de código fuente (SMO - Search Enginge Optimization),
los buscadores podrán indexar la web para que salga en los resultados “organicos” SERPs
(Search Enginge Result Page) entre los primeros resultados sin haber comprado SEM.
Todos los canales de social media de la marca deben estar conectados a la web y viceversa,
generando tráfico y nuevos seguidores.
eMail
Definición
Servicio de red que permite a los usuarios enviar y recibir mensajes y archivos rápidamente
mediante sistemas de comunicación electrónicos.
Beneficios
El mail es una herramienta que aporta numerosos beneficios a la hora de gestionar el CRM:
•• Rápida.
•• “Económica”.
•• De gran alcance (número de usuarios y dispositivos móviles con correo electrónico).
•• Marketing directo a segmentos definidos.
•• Personalización del mensaje según el público al que nos dirigimos.
•• Puede ser reenviado a familiares o amigos.
Interacción ON/OFF
Puede generar tráfico al punto de venta utilizando códigos de promoción o a canales digitales: Web corporativa o Microsite de campaña, YouTube, Twitter, etc., aumentando el número
de seguidores o participaciones de una campaña.
Mass Media
Televisión
Definición
Medio audiovisual que informa, educa y mayormente entretiene.
Beneficios
•• Permite la combinación de imagen y sonido, la reproducción del producto, e incluso una
pequeña demostración de cómo funciona.
•• Es amena, y el espectador la ve cómo y cuándo quiere.
•• Permite llamadas de atención rápidas, sorpresas,...
•• Tiene amplia cobertura.
•• Permite flexibilidad geográfica y en algunos casos, otros tipos de segmentación (programación específica).
•• Es el único medio que permite obtener una altísima cobertura y notoriedad en un breve
espacio de tiempo.
Interacción ON/OFF
Genera tráfico a la página web u otras plataformas digitales. Puede ser canal principal de
una campaña, pero también canal secundario, donde una acción empezada en la web puede
seguir activa o terminar.
Según varias modelizaciones, llevadas a cabo en campañas IMC, la TV es la base de la
campañas. Tiene una fuerte sinergia con Online, sirviendo de plataforma y potenciando los
medios más targetizados como Internet.
En un futuro puede haber más interacción a tiempo real entre consumidor y contenido visualizado.
Radio
Definición
Canal que transmite el mensaje por audio. Está presente en muchos momentos del día aunque el consumidor no se da cuenta: tienda, restaurantes y bares, salas de espera, coches,
etc.
Beneficios
•• Permite una gran flexibilidad geográfica, al mismo tiempo que cobertura nacional.
•• Es un medio muy eficaz para generar frecuencia.
•• Tiene un carácter íntimo y convincente, lo que produce una sensación de ambiente
cercano y familiar.
•• Tiene posibilidades de feed-back, por el desarrollo que han tenido los programas basados en la recepción de llamadas telefónicas.
•• Tiene mayores facilidades para repetir los mensajes, ya que los costes son más reducidos.
•• Permite segmentar no sólo geográficamente, sino por el público al que se dirige (programas y horarios).
•• Según el estudio IMC Tracking (Integrated Marketing Communications) de Millward
Brown, la radio en campañas con un fuerte contenido musical tienen un impacto claramente mayor a las cuñas sin música.
Interacción ON/OFF
Genera tráfico a la página web/microsites u otras plataformas digitales de la marca o apoya
acciones como descargas de contenidos o aplicaciones. Permite la participación del consumidor en tiempo real.
Revistas
Definición
Revistas que salen con una frecuencia programada (semanalmente, mensualmente, etc.) y
tratan temas específicos.
Beneficios
•• Permiten una circulación secundaria, es decir, es leida más gente (relectura).
•• Se guardan más tiempo, incluso se coleccionan.
•• Tienen mayor calidad técnica y prestigio.
•• Permiten segmentar de acuerdo a criterios demográficos (sexo), socioeconómicos o de
conducta del comprador.
Interacción ON/OFF
Pueden redirigir el lector a plataformas digitales de la marca (p.ej. web/microsites, facebook,
twitter,...) o generar descargas de aplicaciones.
Códigos bidimensionales como los QRs permiten que el lector pueda acceder rápidamente a
contenidos relacionados a través de su móvil.
También existen códigos que a través de una aplicación en el móvil o la página web de la
marca crean una experiencia interactiva audiovisual aprovechándose de la Realidad Aumentada.
Actualmente hay una revolución en marcha con los nuevos quioscos digitales como Orbyt,
que permiten leer este formato en plataformas como los tablets.
Newspaper
Definición
La prensa diaria es uno de los medios con mayor porcentaje de inversión publicitaria total y
tiene la característica de que es releída por varias personas.
Beneficios
•• Permite contenidos largos o cortos combinando mensaje escrito e imagen (se puede
reproducir el producto).
•• Tiene gran flexibilidad geográfica.
•• Permite la relectura.
•• Permite llamadas rápidas de atención, notificación de cambios de última hora, etc.
Interacción ON/OFF
Pueden redirigir el lector a plataformas digitales de la marca (p.ej. web/microsites, facebook,
twitter,...) o generar descargas de aplicaciones.
Códigos bidimensioales como los QRs permiten que el lector pueda acceder rápidamente a
contenidos relacionados a través de su móvil.
También, existen códigos que a través de una aplicación en el móvil o la página web de la
marca, crean una experiencia interactiva audiovisual aprovechándose de la Realidad Aumentada.
Cinema
Definición
Lugar para ver películas. En la mayoría de los casos los usuarios vienen en grupo de 2 o más
personas.
Beneficios
•• Combina imagen y sonido en unas circunstancias en las que se puede ser más persuasivo, dado la concentración del espectador en lo que está viendo. Además, es un medio
con un coste relativamente bajo y flexible geográficamente.
•• Es un momento de disfrute para el consumidor. Está dispuesto a consumir contenidos e
información, y lo puede comentar directamente con su grupo de amigos/familiares.
Interacción ON/OFF
El contenido visualizado en la pantalla puede contener un Call-to-Action para la participación
in situ, pidiendo al usuario que utilice su móvil para interactuar (promoción, descarga, etc.).
Puede generar tráfico a plataformas digitales de la marca después del momento de disfrute
en el cine, p.ej. a la web, redes sociales, etc.
Espacios físicos
Outdoor
Definición
Se denomina publicidad exterior al conjunto de medios que se utilizan como publicitarios y
que están en las calles o en lugares públicos, que el consumidor ve cuando está fuera de
casa.
Beneficios
•• Posee una gran capacidad de impacto, tiene gran flexibilidad geográfica y permite reproducir el producto. Además, es un medio excelente como recordatorio.
•• Exterior es un medio que funciona muy bien para mantener la notoriedad de la campaña
cuando la presión de la TV comienza a disminuir. Hay casos en los que se ha visto que
planear Exterior al comienzo de una campaña ha sido contraproducente, al no entenderse lo que se quería contar sin haber visto otros medios como el spot de TV.
Interacción ON/OFF
Puede generar tráfico a la plataformas digitales de la marca e incentivar la interacción in situ
con el consumidor. Códigos bidimiensionales como los QRs o pantallas integradas en marquesinas conectan y entretienen al consumidor y pueden generar contenidos generados por
los consumidores (UGC) y difundidos a través de sus redes sociales.
Events
Definición
Un evento es un suceso importante y programado, de índole social, académica, artística o
deportiva; está motivado por la celebración de algún acontecimiento, o por la divulgación de
algún hecho transcendente. Es una reunión planificada, de carácter público o privado, que
suele realizarse en el contexto de una organización o en el entorno de una persona o de un
grupo, para compartir alguna circunstancia especial.
Beneficios
•• Versatilidad.
•• Beneficios visibles a corto plazo. Se crea imagen de marca.
Se puede enfocar a un público específico (ejemplo: ferias, festivales, eventos deportivos,
ocio, etc.).
•• El consumidor potencial recibe muy bien los mensajes a través de los eventos.
Momento muy emocional en el cual el usuario o consumidor es muy receptivo.
Interacción ON/OFF
Las personas que asistan al evento podrán realizar un check-in en el mismo a través de sus
dispositivos móviles, comunicando a sus contactos que se encuentra en el mismo.
Generación de contenidos (fotos/vídeos) que comparten online, actualizaciones de status en
las redes sociales y productos de prueba (con URL a web y RRSS).
Industry
Definición
La industria o sector en el que opera la marca y sus productos, es donde se encuentran los
diferentes agentes institucionales, fabricantes, distribuidores... La marca deberá hacer defensa de sus productos y/o servicios en los diferentes foros en los que se reúnan los agentes.
Beneficios
•• Creación de imagen de la marca en su sector profesional e industrial utilizando como
herramientas: foros, ferias, ponencias, etc.
•• Se pueden generar nuevos negocios.
Interacción ON/OFF
Redes sociales profesionales, foros, carteles, stands o revistas del sector podrán contener
información relacionada con la marca y generar tráfico a su web corporativa (sección B2B,
prensa, etc.) y sus redes sociales (LinkedIn, Facebook, Twitter,...). Documentos o ponencias
publicadas en la web de la marca podrán ser compartidos en las redes sociales o foros de
profesionales del sector.
Camiones
Definición
Medio de transporte que utilizan las empresas para transportar mercancías y pueden servir
como soporte publicitario móvil.
Beneficios
•• Soporte físico móvil: gran visibilidad.
•• Alto control por parte la marca.
•• Coste reducido.
•• Optimiza la imagen de marca desde la fábrica al cliente (sea o no consumidor final).
Interacción ON/OFF
El exterior del camión puede llevar un mensaje o Call-to-Action que igual a “Exterior”, debe
estar sincronizado con el plan de medios de una campaña.
Puede generar participación, interacción y tráfico a la web y redes sociales. Conversaciones
o mensajes previamente comunicados en otros canales ON u OFF pueden seguir “vivos” en
la calle.
Vending
Definición
Suministro mediante máquinas expendedoras. Pueden estar en sitios cerrados o públicos
(calle, estaciones de tren, ferias, etc.).
Beneficios
•• Presenta los beneficios de la publicidad outdoor y de la publicidad en el punto de venta.
Por lo tanto, sirve principalmente como medio recordatorio y permite aumentar las compras irracionales (que suponen un 55% de las compras totales, véase POS).
Interacción ON/OFF
Puede ser un soporte para un Call-to-Action o redirigir tráfico hacia plataformas digitales.
La Happiness Machine de Coca-Cola o la vending “social” de PepsiSocial son ejemplos
como este objeto y canal se convierte en un punto de interacción entre consumidor y la marca amplificando el mensaje de la marca hacia las redes sociales del consumidor.
In Store
Definición
Es aquella comunicación que se realiza en el establecimiento en el que se va a vender el
producto de la marca.
Beneficios
•• Momento en el cual el consumidor está dispuesto a recibir mensajes ya que está buscando productos y/o información sobre los mismos.
Interacción ON/OFF
El POS ha demostrado ser un gran complemento a las campañas IMC (Integrated Marketing
Communications). Es un medio que impacta sobre todo en la compra final (FMOT - First
Moment of Truth ) pero que también, ha demostrado ser un gran generador de notoriedad.
Según los datos del IMC, el punto de venta es uno de los canales que más notoriedad puede
generar.
Punto de Venta (POS)
Definición
Punto de venta o Point of Sale (POS) es el lugar donde se presenta y se vende el producto.
Compras racionales (o previstas) 45 por 100:
Realizadas (22%): son las efectuadas según la previsión inicial por producto y marca.
Necesarias (18%): son las realizadas por producto sin previsión de marca; se adaptan al
perfil del consumidor que busca las ofertas.
Modificadas (5%): son las compradas por producto pero modificada la marca.
Compras irracionales (o impulsivas) 55 por 100:
Planificadas (12%): el consumidor tiene la intención de compra, pero espera el momento
adecuado para efectuarla (rebajas, promociones, etc.).
Recordadas (9%): el cliente no ha previsto su compra, pero, al ver el producto, recuerda que
lo necesita.
Sugeridas (20%): son las producidas cuando un cliente, visualizando un producto en una
estantería, decide probarlo.
Puras (14%): es la compra que rompe los hábitos, es decir, la totalmente imprevista.
Beneficios
•• La publicidad en el punto de venta conseguirá aumentar la compra del producto, especialmente las compras irracionales.
•• Consumidor dispuesto a hacer una compra está muy cerca a la marca y el producto que
puede tocar y probar.
Interacción ON/OFF
Ya que el móvil se está convirtiendo en uno de los dispositivos más utilizados en el momento
de búsqueda de información, la marca tiene que asegurar que el consumidor pueda encontrar la información necesario o en el producto en sitios propios de la marca (web).
En el caso de que el usuario, utilizando su dispositivo móvil, no tenga una información
definida por la marca (p.ej. URL) la marca tiene que asegurar que el consumidor encuentre la
información a través de los buscadores donde se ha comprado anuncios (SEM).
Puede generar tráfico a la web y otras plataformas digitales y puede mantener el mensaje
vivo que se lanzado en otro canal previamente (TV, Radio, etc.).
Personal
Empleados
Definición
Son las personas que trabajan para la organización.
Beneficios
•• Conocen de primera mano los productos/servicios que ofrece la compañía y en muchas
ocasiones, entran en contacto directo con los consumidores potenciales. Son “embajadores de la marca”.
•• Una opinión negativa de los mismos perjudicaría seriamente la imagen de la marca/producto o empresa.
Interacción ON/OFF
Son portavoces de la marca y pueden amplificar el mensaje de marca o producto en plataformas digitales como sus redes sociales.
Call Center
Definición
Área donde agentes especialmente entrenados realizan llamadas (llamadas salientes o en
inglés, outbound) o las reciben (llamadas entrantes o inbound) desde y/o hacia: clientes
(externos o internos), socios comerciales, compañías asociadas u otros.
Beneficios
•• Un servicio de call center eficiente y de calidad proporciona los siguientes beneficios:
•• Reducción de tiempo y costes.
•• Aumento de la satisfacción de los clientes.
•• Retención de clientes y fidelización.
•• El buen trato humano (la “cara” de la compañía), la agilidad, rapidez y eficiencia de nuestros agentes se traslada a los productos y servicios de la compañía. Lo contrario sucede
ante un mal servicio.
Interacción ON/OFF
El Call Center puede redirigir tráfico a la web de la marca (páginas de ayuda/FAQ, contenidos
relevantes como vídeo tutoriales, etc.) y/o sus redes sociales.
Es el punto de contacto oficial mencionado en anuncios publicados en revistas, anuncios de
TV, la web, etc.
Materiales
Producto
Definición
El producto es un conjunto de atributos reunidos de forma identificable que supone la base
de la transacción entre empresa y mercado, y éste podrá ser un producto o un servicio.
Beneficios
•• El producto es el centro de las transacciones, es el producto lo que adquiere el consumidor y de donde obtiene el beneficio la empresa. Por ello, la imagen, calidad y atributos
del producto ayudarán a aumentar o disminuir las ventas, a fidelizar, lograr recomendaciones, etc.
•• En la mayoría de los casos el producto o servicio es el punto de identificación del consu-
midor con la marca y sus valores.
Interacción ON/OFF
La satisfacción o insatisfacción del producto o servicio puede tener eco especialmente en las
redes sociales, tanto por parte de usuarios que comparten su experiencia con amigos o con
la empresa misma, como por parte de bloggers e influencers en otros canales ,como revistas
o periódicos.
Packaging
Definición
Elemento en 3D destinado a proteger, representar, conservar, identificar y promocionar un
producto.
Beneficios
•• Teniendo en cuenta que más de la mitad de las decisiones de compra se terminan de
tomar en el punto de venta (y dependiendo de la categoría de productos, ésto puede
aumentar aún más), el packaging, junto con la notoriedad de marca, son las principales
armas para diferenciarse de la competencia en mercados altamente competitivos. Además, un envase atractivo permite aumentar el precio de venta del producto, aumentar
sus ventas y alarga el ciclo de vida de un producto.
Interacción ON/OFF
A través del pack, se puede redirigir al usuario a la web de la marca, a redes sociales, o a
otras páginas en las que poder ampliar información sobre el producto. Todo ello se puede
realizar tanto mostrando la URL, como a través de códigos bidimensionales como los QR
para acceder de manera muy rápida a los contenidos a través de su dispositivo móvil.
El pack tiene que ir mano en mano con las campañas para dar continuidad en la comunicación y ampliar el mensaje.
Sampling
Definición
Sampling es el envío, distribución o entrega gratuita de muestras de productos al potencial
consumidor.
Beneficios
•• Logra que el consumidor potencial conozca el producto y lo pruebe, aumentando la
intención de compra y la compra efectiva. Además tiene un índice de recuerdo elevado.
Interacción ON/OFF
La experiencia del consumidor con el sampling puede tener eco en las redes sociales (UGC
- contenidos creados por el consumidor como son los vídeos o fotos). Además, el sampling
puede ir acompañado de cógidos QR o URLs que generen tráfico a las plataformas digitales
de la marca.
Merchandising
Definición
Son actividades que estimulan la compra en el punto de venta. Es el conjunto de estudios y
técnicas comerciales que permiten presentar el producto o servicio en las mejores condiciones, tanto físicas como psicológicas, al consumidor final.
Beneficios
•• Reducción del tiempo de compra.
•• Conversión de zonas frías en lugares con vida.
•• Potenciación de la rotación de productos.
•• Sustitución de la presencia “pasiva” por una presencia “activa”.
•• Aprovechamiento al máximo del punto de venta, debido a los siguientes aspectos: el
producto sale al encuentro del comprador, el comprador se encuentra a gusto en el punto de venta, el ambiente, la comodidad al coger los productos, la decoración del punto
de venta, el “servicio” en general que recibe, los colores, la música, etc.
•• Potencia los “productos imán” del punto de venta (aquellos que por sus características
peculiares tienen difícil rotación, pero que nos interesa su venta).
•• Creación y coordinación de una adecuada comunicación integral en el punto de venta.
Interacción ON/OFF
En la mayoría de los casos, el merchandising son objetos regalados o comprados por parte
del usuario que tanto antes, durante o después de un evento o campaña puede utilizar.
En un primer lugar, el objeto físico de merchandising no “sale” del mundo y los canales
convencionales o físicos. No obstante, el objeto puede provocar una reacción emocional (positiva o negativa) que el usuario quiere compartir con sus amgios o familiares utilizando fotos
o vídeos que comparte a través de sus redes sociales en la red (web de la marca o microsite,
Facebook, twitter, tuenti, Instagram, etc.)
Colaboraciones
Sponsor
Definición
Patrocinar consiste en apoyar económicamente (o mediante la aportación de productos o
servicios) un evento, actividad, persona u organización.
Beneficios
•• Se logra asociar la imagen del patrocinador a la del patrocinado (organización, evento,...).
•• Se integra en la vida del ciudadano mejor que otras formas publicitarias. No consume
tiempo adicional del ciudadano sino que se integra en su propia vida.
•• El aumento del interés de los medios de comunicación en los acontecimientos facilita las
estrategias de comunicación del patrocinador.
•• Psicológicamente, el público recibe mejor los mensajes del patrocinio.
•• Gracias al aumento de diferentes formas de ocio, el patrocinador ofrece un campo de
actuación cada ves más amplio.
•• Refuerza la legitimidad social de la empresa.
Interacción ON/OFF
La interacción puede empezar con la presentación del logo de la marca en la comunicación
oficial del evento (folletos, carteles, Spots TV, emailing, banners, etc.). Un elemento importante en los canales utilizados es que el logo o la URL de la web esté bien visible para el usuario
o consumidor. De tal manera que se puede generar tráfico a los canales de la marca antes,
durante o después del evento.
Partner
Definición
Asociación entre dos o más empresas para realizar una campaña o producto conjuntamente.
Beneficios
•• Más canales disponibles para la comunicación ya que cada partner tiene sus recursos y
contactos (p.ej. base de datos de clientes o proveedores).
•• Creación de sinergias entre los valores de las marcas y sus productos.
•• Aumentar las ventas a largo plazo posteriormente a una campaña realizada conjuntamente.
Interacción ON/OFF
Comunicación del mensaje a sus contactos y dentro se sus plataformas de comunicación
(web, call center, prensa, etc.).
Promoción
Definición
La promoción es aquella modalidad de la comunicación persuasiva de marketing cuyo mensaje consiste en el ofrecimiento temporal de un valor adicional.
Beneficios
•• En lanzamientos: puede ayudar a romper la fidelidad del cliente a otra marca o producto
y da a conocer nuevos productos.
•• En la etapa de madurez: produce aumentos provisionales de las ventas.
•• En la etapa de declive: acelerar la eliminación de stocks.
Interacción ON/OFF
Las promociones que resulten atractivas a los consumidores pueden tener eco en las redes
sociales.
Por otro lado, las promociones pueden redirigir tráfico a las plataformas digitales de la marca.
Es muy frecuente el uso de códigos promocionales que el consumidor tiene que introducir en
la web de la marca para obtener una oferta, promoción, premio,...
El uso de una persona famosa (celebrity) puede crear más ruido en otros canales apoyando
la promoción hasta involucrando el consumidor en una acción especial (con premio).
La marca se puede aprovechar de plataformas que no sean las suyas como Groupon, Let’s
bonus, Groupalia y El Tenedor entre otros generando tráfico de aquellas al punto de venta.
Links de Interes
Publicidad, Competencia e Inspirational
Adlatina
http://www.adlatina.com
Adverblog
http://www.adverblog.com
Adverbox Advertising Blog
http://www.adverbox.com
Bannerblog
http://www.bannerblog.com.au
Brand Autopsy
http://brandautopsy.typepad.com
Brandlife
http://www.brandlife.es
Frederik Samuel
Advertising/Design Goodness
http://www.frederiksamuel.com/blog
Marketing Alternatif
http://www.marketing-alternatif.com
Marketing directo
http://www.marketingdirecto.com
Minimarketing
http://www.minimarketing.it
Periódico de la Publicidad
http://www.periodicopublicidad.com
The Favourite Website Award
http://www.thefwa.com
Viral Blog
http://www.viralblog.com
Yorokobu
http://www.yorokobu.es
Web 2.x
Articulo original de Tim O’Reilly sobre Web2.0
http://sociedaddelainformacion.telefonica.es/jsp/articulos/detalle.jsp?elem=2146
Facebook
http://www.facebook.com
Foursquare
http://www.foursquare.com
Gowalla
http://www.gowalla.com
Joost
http://www.joost.com
Mahalo
http://www.mahalo.com
MySpace
http://www.myspace.com
SociaLMENTION
http://socialmention.com
Stumble Upon
http://www.stumbleupon.com
Techcrunch
http://www.techcrunch.com
Technorati
http://www.technorati.com
Twitter
http://www.twitter.com
YouTube
http://www.youtube.com
Estadística, Números y Gráficas
AIMC
http://www.aimc.es
Alexa
http://www.alexa.com
Asociación de Usuarios Internet (AUI)
http://www.aui.es
eMarketer
http://www.emarketer.com
European Interactive Advertising Association (EIAA)
http://www.eiaa.net
Google Trends
http://www.google.com/trends
Google Insights for Search
http://www.google.com/insights/search
Informes de Telefónica de la Sociedad de la Información
http://www.telefonica.es/sociedaddelainformacion/html/informes_home.shtml
International Advertising Bureau (IAB)
http://www.iabspain.net
Internet World Stats
http://www.internetworldstats.com
Market Share
http://marketshare.hitslink.com
Nielsen//Netratings
http://www.nielsen.com/us/en/measurement/online-measurement.html
Quantcast
http://www.quantcast.com
Touchgraph
http://www.touchgraph.com
Tecnología Publicidad Online
Bannerblog
http://www.bannerblog.com.au
Doubleclick
http://www.doubleclick.com
Eyeblaster
http://www.eyeblaster.es
EyeWonder
http://www.eyewonder.com
Google AdWords
http://adwords.google.com
Google AdSense Tour
http://www.google.com/services/adsense_tour/index.html
Hi-Media
http://www.hi-media.com/uk
Wunderloop
http://www.wunderloop.com/es
Móvil
European Mobile Media Association
http://www.emmanet.com
Google Android
http://code.google.com/android
Jan Chipchase - Investigación Nokia
http://www.janchipchase.com
Mobile Marketing Association Spain
http://mmaglobal.com/spain
Mobile Monday Madrid
http://www.mobilemondaymadrid.com
Mobile Monday Barcelona
http://www.mobilemondaybarcelona.com
Ovi by Nokia
http://www.ovi.com
Tomi Ahonen
http://www.tomiahonen.com
Zyb
http://zyb.com
Boletines
Adage
http://adage.com
Adlatina
http://adlatina.com/registro
Anuncios
http://www.anuncios.com
Best Ads on TV
http://bestadsontv.com
Brandlife
http://www.brandlife.es
Contagious magazine
http://www.contagiousmagazine.com
Emarketer Daily
http://www.emarketer.com
Interactiva
http://www.interactivadigital.com
IPmark
http://www.ipmark.com
Marketing News
http://www.marketingnews.es
Slogan magazine
http://www.theslogan.com
Y por supuesto los vídeo boletines, vídeo podcasts y las multíples páginas en facebook que
os mantienen al día...
Para estar a la última
Instalar un RSS-Reader para subscribirse a RSS y darse de alta en todos los boletines de la
competencia.
Feedreader
http://www.feedreader.com (PC)
Google Reader
http://www.google.com/reader (se necesita cuenta Google)
Net News Wire
http://www.newsgator.com/Individuals/NetNewsWire (Mac)
NetVibes
http://www.netvibes.com
ON PARA OFFS Web application para Ipod Touch, iPhone y iPad
http://www.onforoffs.com/onforapp/es
RSS Reader
http://www.rssreader.com (PC)
Y para respuestas a muchísimas otras preguntas...
Wikipedia
http://es.wikipedia.org
Glosario
A
Abandon
(Abandonar)
Cuando un usuario deja el carrito de compra
con algún producto antes de completar la
transacción.
Abort
(Abortar)
Cuando un servidor de Internet no consigue transferir una sección de contenidos o
anuncio a un navegador. Por lo general, ésta
situación se debe a que el usuario pulsa
el botón detener, la tecla ESC, o hace clic
sobre otro enlace antes de bajarse toda la
información.
Active Server Page
(Página de Active Server)
Véase ASP.
Activity audit
(Auditoría de actividad)
Verificación independiente de la actividad
medida durante un período de tiempo
determinado.
Algunas de las principales métricas validadas son: las impresiones publicitarias, las
páginas vistas, los clics, el total de visitas
y los usuarios únicos. De ella resulta un informe en el que se verifican estas métricas.
Anteriormente conocida como auditoría de
recuento (count audit).
Actual impressions
(Impresiones reales)
Los medios Online ofrecen a los planificadores la posibilidad de programar, de manera
muy precisa, la cantidad de receptores
o público objetivo incluso en campañas
compuestas por decenas de millones de
impresiones publicitarias. Las impresiones reales son el número de impresiones
publicitarias que se entregan como parte de
una campaña, y no las planificadas a entregar. Por diversos motivos, pueden existir
pequeñas diferencias entre estas cifras. El
IAB Spain está trabajando en la creación de
un documento que sirva como guía para la
solución en caso de diferencias.
Ad/Advertisement
(Anuncio, Anuncio Publicitario)
Comunicación comercial destinada a un
cliente o cliente potencial de un anunciante.
En el entorno de la Publicidad en Internet,
el anuncio más común es el banner, a pesar
de que en 2001 y en febrero de 2003, se
lanzaron nuevos formatos.
En general, los anuncios son imágenes
gráficas de un tamaño de píxels designado
y con un tamaño en bytes limitado, y suelen
tratarse de animaciones en formato Graphics Interchange Format GIF (*.gif) o Flash
(*.swf). A menudo, un anuncio o conjunto de
anuncios de una campaña reciben el nombre «de la creatividad». Los banners y otros
tipos especiales de Publicidad que incluyen
elementos interactivos o visuales más
sofisticados se conocen como rich media
(elementos gráficos avanzados).
Ad audience
(Audiencia publicitaria)
Número de usuarios únicos expuestos a un
anuncio durante determinado período de
tiempo.
Ad blocker
Software en el navegador de un usuario que
impide que se muestren los anuncios en
pantalla.
Ad caching
(Almacenamiento en caché de anuncio)
Cuando el contenido de una página de
Internet se envía al ordenador de un usuario,
los archivos a menudo se almacenan en el
disco duro de éste, el IPS, u otro punto de
la red para su uso posterior en un proceso
conocido como almacenamiento en caché.
Ad campaign audit
(Auditoría de campaña publicitaria)
Informe de actividad de una campaña publicitaria determinada.
Adcentric measurement
(Medida de audiencia publicitaria)
Medida de audiencia que procede de los
registros de actividad del ad server (servidor
de Publicidad) de un tercero. Es decir, es
una forma de medir la audiencia publicitaria
a través de los ficheros logs (archivos de
registro) de un ad server.
Ad display/Ad delivered
(Visualización/entrega de anuncios)
Cuando un anuncio se muestra con éxito en
la pantalla del ordenador del usuario.
Ad download
(Descarga publicitaria)
Cuando un servidor descarga un anuncio en
el navegador de un usuario. Los anuncios
solicitados pueden cancelarse o abandonarse antes de su descarga en el navegador
(del usuario), por lo que éste no llegaría a ver
el anuncio.
Address
(Dirección)
Identificador exclusivo de un ordenador o
sitio Online. En general se trata de la URL de
un sitio web o una dirección de correo elec-
trónico, en cuyo caso incluye el símbolo @
(arroba). Literalmente, es la manera en que
un ordenador ubica el lugar donde se encuentra otro ordenador que está utilizando.
Ad impression
(Impresión publicitaria)
Anuncio enviado al navegador de un usuario. Una impresión publicitaria es un archivo,
o un fichero, o una combinación de éstos
enviados a un usuario, como resultado de
la petición que éste hace al servidor de
Publicidad.
Una impresión publicitaria es el cómputo
resultante del envío de una unidad publicitaria desde un punto de distribución (servidor).
La impresión publicitaria es el término bajo
el cual la Publicidad Online se vende y su
coste se calcula por miles de impresiones
(CPM). El método para contar impresiones
publicitarias puede ser tanto a través de
inserciones publicitarias como ad requests
(peticiones publicitarias).
Hoy por hoy se usan dos métodos para enviar y contabilizar la emisión de Publicidad al
usuario, el server-initiated y el client initiated.
El sistema del primero se vale del servidor
en el que están almacenados los contenidos
del web para re-direccionar, formatear y
responder/enviar el contenido publicitario.
El client initiaited utiliza el navegador del
usuario para llevar a cabo estas actividades.
Para compañías que utilizan el método de
contabilizar Publicidad a través del serverinitiated, se recomienda que el recuento de
Publicidad empiece a partir de la respuesta
tanto del servidor del sitio web como del
servidor donde se encuentra el contenido
publicitario o después del proceso. Para
organizaciones que usan el método de contabilizar Publicidad basado en client-initiated, la contabilización debería tener lugar en
el servidor del soporte o en un tercero, tras
la petición de la emisión publicitaria. Véase
“IAB” Spain para recibir información acerca
de las pautas de medición de campañas
publicitarias.
En ocasiones, en el entorno de la Publicidad
en Internet, el término impresión publicitaria
se utiliza como sinónimo de impresión vista,
como ocurre con el término ad view.
Ad impression ratio
(Ratio de impresión de anuncio)
Resultado de la división de los clickthroughs entre las impresiones publicitarias.
Véase Click rate.
Ad insertion
(Inserción de anuncio)
Es un método para la contabilización de
impresiones y consiste en la inserción de la
imagen de un anuncio a través de tags (o
archivos que la contienen) antes de que sea
lanzada al navegador del usuario, y es medido por el software del servidor de Publicidad
(de uso exclusivo interno ya que no reporta
actividad cualitativa)
Ad materials
(Materiales publicitarios)
El trabajo artístico creativo, los textos o los
copys que se deben entregar al anunciante
o su representante, antes del comienzo de
una campaña.
Ad network
(Red publicitaria)
Las redes publicitarias son compañías que
gestionan y por ende representan a sitios
en lo que a venta de espacio publicitario se
refiere.
Ad recall
(Recuerdo de anuncio)
Término que hace referencia a la medición
de la efectividad publicitaria por la cual se
expone un anuncio a una muestra representativa de encuestados y, transcurrido
algún tiempo, se les pregunta si recuerdan
el anuncio. Esta técnica puede o no ser
asistida. El recuerdo publicitario asistido se
da cuando al encuestado se le informa de la
marca o de la categoría anunciada.
Ad request
(Petición de anuncio)
Solicitud de un anuncio como resultado directo de la acción de un usuario y registrada
por el ad server. La petición de anuncios
puede proceder directamente del navegador
del usuario o de un recurso intermedio de
Internet, por ejemplo un servidor de contenido de la web. Petición inicial de un anuncio
desde el navegador y medido por el servidor
que redirige el navegador a una ubicación
específica del anuncio (excluyendo la actividad no cualificada y los usuarios internos).
Ad rotation
(Rotación de anuncios)
Con frecuencia, los anuncios rotan en
espacios publicitarios a partir de una lista
previamente confeccionada.
Por lo general, esto se realiza de manera
automática por el software del sitio web
o en un sitio central administrado por un
intermediario publicitario o por el servidor de
una red de sitios web.
Ad Server
(Servidor de Publicidad)
Software de gestión de una campaña
publicitaria (desde la programación de los
anuncios hasta el seguimiento estadístico
Online). Dicha gestión se efectúa de forma
independiente de la de las páginas. El
servidor de Publicidad permite la inserción
dinámica de anuncios (banners, botones
u otros fórmulas publicitarias) en espacios
previstos para ello en páginas web. También
ofrece posibilidades de dirigirse a un público
objetivo. Sistema que envía el anuncio al
usuario. Los servidores de Publicidad o ad
servers pueden ser hospedados y gestionados por un tercero o por el propietario de
los medios. Normalmente, estos servidores
contabilizan e informan acerca de la Publicidad enviada, además de proporcionar el
contenido.
Ad serving
(Entrega de Publicidad)
Es la actividad generada por el envío de
anuncios desde un ad server al ordenador
de un usuario final, en el que los anuncios
se muestran por medio de un navegador o
se guardan en el Caché.
Por lo general, la entrega de Publicidad
se realiza por medio de un soporte de
Internet o por el ad server de un tercero. Los
anuncios pueden insertarse en la página o
entregarse por separado.
Ad space
(Espacio publicitario)
Espacio en la página de un sitio reservado
para Publicidad. Cada espacio tiene una
identificación única. Asimismo, pueden
existir múltiples espacios publicitarios en
una misma página.
Ad stream
Conjunto de anuncios que se presentan al
usuario durante una sola visita a un sitio
web (también conocido como impresión
stream).
Ad transfers
(Transferencia publicitaria)
Visualización correcta del sitio web de un
anunciante cuando el usuario hace clic en
un anuncio, en ese momento se registra
un click-through y el navegador de éste se
redirige al sitio web del anunciante. Si el
usuario consigue visualizar correctamente el
sitio web del anunciante, se registra lo que
se denomina una transferencia publicitaria.
Advertorials
Son piezas de comunicación publicitaria basadas en reportajes con registro periodístico
(Publicidad redaccional).
Ad view
(Impresión publicitaria)
Una impresión publicitaria es un único
anuncio que aparece en una página web
(normalmente a la vista sin necesidad de
desplazar la página) cuando ésta se muestra
en pantalla. Las impresiones publicitarias
representan lo que la mayoría de los sitios
web venden. Una página web puede ofrecer
espacio para varias piezas publicitarias. Por
lo general, el término impresión publicitaria
es el más utilizado.
Ad window
(Anuncio ventana)
Anuncio separado de la ventana de contenido.
Advertising revenue
(Ingresos publicitarios)
Los ingresos obtenidos por la venta de
Publicidad.
Véase la definición de Ingresos de Publicidad interactiva del IAB Spain o el Estudio de
Inversión Publicitaria que publica sobre el
mercado español.
AECE
Asociación Española de Comercio Eletró-
nico.
AETIC
Asociación de Empresas de Eletrónica,
Tecnologías de la Información y Telecomunicaciones de España.
Affiliate marketing
(Marketing de afiliación)
Acuerdo entre dos sitios en el que uno de
ellos (el afiliado) acepta mostrar contenido
o un anuncio con el objetivo de dirigir el tráfico a otro sitio. A cambio, el afiliado recibe
un porcentaje de las ventas u otro tipo de
compensación generada por ese tráfico. La
librería virtual Amazon.com creó el primer
programa de afiliación a gran escala, al que
han seguido cientos de empresas desde
entonces.
Affinity marketing
(Marketing de afinidad)
La venta de productos o servicios a clientes
basada en sus hábitos de compra conocidos. La oferta de estos productos o
servicios puede comunicarse por medio de
promociones por correo electrónico, Publicidad Online y Offline.
Agregador
Herramienta de software para leer contenidos web publicados en forma de feed
(RSS/ATOM). El agregador recoge los feed
con las noticias o historias publicidadas en
los distintos weblogs o sitios de noticias que
se elijan y muestra las novedades o ediciones que se van producido a medida que se
actualizan.
Alternate text
(Texto alternativo)
Palabra o frase que aparece cuando un
usuario tiene la carga de imagen deshabilitada en su navegador, o cuando un usuario
detiene la descarga de una página antes de
la transferencia de todas las imágenes. También aparece como texto flotante cuando un
usuario coloca el ratón sobre una imagen.
Ancla
Marcador que se inserta en una página web
de tal forma que colocando el puntero sobre
ella, ésta se refiere a una URL particular.
Anillos Virtuales
Webs enlazadas unas con otras partiendo
de la organización por temas de varias
webs. A diferencia de los buscadores,
cuando se inserta una página web en un
web ring, se tiene la obligación de introducir
ciertos códigos HTML y links para formar
parte del anillo.
Animated advertising
(Publicidad animada)
Anuncio que cambia según la secuencia
temporal. Por ejemplo, un anuncio animado
es un Shockwave Flash, un archivo GIF o un
applet interactivo de Java.
Animated GIF
(GIF animado)
Animación generada al combinar varias
imágenes GIF en un archivo.
El resultado son varias imágenes mostradas una tras otra, creando la impresión de
movimiento.
Anonymizer
(Anonimizador)
Intermediario que impide que los sitios web
vean la dirección IP de un usuario.
API
(Application Programming Interface - Interfaz
de Programación de Aplicaciones)
Conjunto de especificaciones de comunicación entre componentes software. Representa un método para conseguir abstracción
en la programación, generalmente (aunque
no necesariamente) entre los niveles o capas inferiores y los superiores del software.
Uno de los principales propósitos de una
API consiste en proporcionar un conjunto de
funciones de uso general, por ejemplo, para
dibujar ventanas o iconos en la pantalla.
Applet
Pequeña aplicación de software que utilizan
con frecuencia los navegadores para mostrar animaciones automáticamente o realizar
consultas en bases de datos solicitadas por
el usuario.
Application Service Provider
Véase ASP.
Artifacting
(Artefactos)
Distorsión que introduce el algoritmo de
compresión (codec) en el audio o vídeo. Las
imágenes comprimidas pueden tener píxels
sueltos que no se encuentran en la imagen
original. Véase Codec.
der
(Proveedor de Servicios de Aplicación)
Empresas encargadas de proporcionar aplicaciones de software y servicios, generalmente vía Internet a través de sitios web.
Aspect ratio
(Ratio de aspecto)
Proporción entre el ancho y alto del marco
de una imagen. La relación de aspecto de
la televisión es de 4:3 (1.33:1); la televisión
digital se emite con uno de 16:9 (1.78:1); y
la mayoría de las películas se filman en al
menos una proporción de 1.85:1.
Los tamaños estándar de Publicidad de
IAB utilizan una relación de 6:5 (330x250px,
336x280px y 180x150px).
ATOM
Formato XML similar a RSS. Nació para
resolver la confusión creada por la existencia de estándares similares para sindicación
(RSS y RDF) y crear una API y un formato
de sindicación más flexibles. Sin embargo,
los detractores de este formato opinan que
más que resolver el problema de múltiples
estándares, ha creado uno nuevo que convive con los anteriores a los que pretendía
reemplazar.
ASP (1) Active Server Page
(Página de Active Server)
Páginas Web creadas con códigos de Visual
Basic mediante el uso de una plataforma de
servidor Web de Microsoft.
Audit
(Auditoría)
Validación realizada por un tercero sobre
la actividad registrada o sobre el proceso
de medición asociado con la Publicidad de
Internet.
Las auditorias de actividad validan los
cómputos de medición. Las auditorias de
proceso validan controles internos asociados con el sistema de medición.
ASP (2) Application Service ProvI-
Automated page impression
(Página vista automatizada)
Página vista que se envía a un usuario válido
como resultado de un proceso automático.
Automated traffic
(Tráfico automatizado)
El tráfico automatizado lo conforman una
serie de páginas vistas que se envían al
usuario de una página como resultado de
un proceso automático que actualiza dicha
página en intervalos establecidos. Si un
usuario válido (por ejemplo, una conexión
al sitio web desde un navegador válido)
solicita una página y posteriormente la
página se actualiza para el mismo usuario,
tanto la solicitud original de la página como
las posteriores actualizaciones se consideran como páginas vistas válidas. El hecho
de que las páginas actualizadas se deriven
de un proceso automatizado en lugar de un
clic del ratón no implica que dichas páginas
no se consideren válidas. Por lo tanto, el
usuario realiza una petición válida de todas
las páginas que se actualicen con posterioridad. Así, las páginas vistas resultantes se
consideran válidas en tanto que solicitadas.
B
Backbone
(Red troncal)
Red troncal o principal, llamada también la
espina dorsal de Internet; medio de transmisión al que se conectan otras redes de
menor velocidad.
Backend
Parte de un sitio web que está “oculto” al
usuario: Servidores, Bases de Datos, Panel
de administración etc. Véase Frontend.
Badges
Los badges animados son un tipo de patrocinio de rich media de diferentes tamaños.
Su función puede centrarse en dirigir el
tráfico a un sitio específico o a una zona de
un sitio, realizar promociones de comercio
electrónico y en hacer Publicidad de la marca de una empresa o producto.
Debido a la variedad de tamaños y formas,
los badges se sitúan en diferentes áreas, por
ejemplo al lado de banners, en la barra de
navegación de un sitio, integrados dentro
de los cuadros de servicios de comercio
electrónico, o como parte de un lugar de
intercambio. Generalmente se utilizan para
temas relacionados con el comercio electrónico.
Banda Dual
Teléfono inalámbrico capaz de funcionar en
dos bandas de frecuencia, como la banda
digital de 900MHz y la banda GSM digital de
1800MHz. Los teléfonos de banda dual se
pueden usar en Europa, África y Asia.
Bandwidth
(Anchura de banda)
1) Tasa de transmisión de una línea o
sistema de comunicación, representada por
ciclos de segundo/hertzios Online analógicas, o como bits (bps) o kilobits (Kbps)
en sistemas digitales; 2) Velocidad de una
línea; 3) Volúmen de información que puede
transmitirse a la vez por medio de las líneas
de comunicación.
Bandwidth competition
(Competencia de ancho de banda)
Embotellamiento, independientemente de su
duración, que se produce al transmitir dos
o más archivos simultáneamente por una
única línea. El resultado es la ralentización
del envío de cada archivo, excepto si el
sistema es capaz de establecer prioridad en
los archivos.
Banner
Anuncio publicitario en forma de imagen
gráfica que generalmente se sitúa a lo largo
de una página web, en un margen, u otro
espacio reservado para Publicidad. Por lo
general, la Publicidad de banners está en
formato GIF, imágenes JPEG o SWF Flash.
Además de adherirse al tamaño, muchos
sitios web limitan el tamaño del archivo a un
número determinado de bytes para que éste
pueda mostrarse con rapidez. El Interactive
Advertising Bureau (IAB) ha establecido
éstos y otros tamaños de banners como
medidas estándar.
Barter
(Intercambio)
Ingresos totales por cualquier acuerdo de
intercambio entre agentes del mercado
en donde exista facturación cruzada. El
intercambio también se entiende como el
intercambio de bienes u otros servicios
por Publicidad, en cuyo caso se valorará a
precio de mercado.
B2A
(Business-to-Administration)
Comercio electrónico hacia las Administraciones Públicas.
B2B/BTOB
(Business-to-Business)
Empresas cuyos clientes son otras empresas.
B2C/BTOC
(Business-to-Consumer)
Empresas cuyos principales clientes son los
consumidores finales.
B2E
(Business-to-Employee)
Comercio eletrónico realizado entre una
empresa y sus empleados. Relaciones entre
una empresa y sus empleados.
B2G
(Business-to-Government)
Empresas que hacen de intermediarias entre
la Administración y los ciudadanos.
BBS Bulletin Board System
(Tablón de anuncios electrónico)
Software que permite a los usuarios conectarse al servicio de correo electrónico, red y
grupos de chat por medio de un módem.
BCC
(Blind Carbon Copy; CCO - Copia de Carbón oculta)
Es una de las partes que componen la cabecera de un mensaje de correo electrónico.
Se utiliza para incluir uno o más destinatarios de un mensaje, pero cuya identidad no
aparecerá reflejada en el mensaje que reciba
el destinatario principal.
Beacon
Fragmento de código en un anuncio, en una
página web, o en un correo electrónico que
ayuda a medir si dicho anuncio, página web,
o correo electrónico se ha entregado en el
navegador y para realizar un seguimiento de
las acciones en general. También se conoce
como GIF transparente o etiqueta de píxel.
El IAB Spain desaconseja su uso.
Beta
La versión de prueba de un producto, como
de un sitio web o software, antes de su
salida al mercado.
Beyond-the-banner
Término que hace referencia a cualquier
anuncio que no es un banner, por ejemplo
un interstitial, anuncios en forma de secuencias de vídeo, patrocinios, promociones, etc.
Bit
(Bitio)
Unidad menor de información digital. Un bit
tiene un único valor binario de 0 o 1. Un byte
está compuesto por ocho bits.
Bit rate
(Tasa de bits)
Medida de ancho de banda que contiene
información acerca de la velocidad a la que
se transmiten los datos de un punto a otro
en una red de ordenadores. Por lo general,
la tasa de bits se expresa en kilobits (1000
bits) por segundo o Kbps.
Blogroll
Colección de enlaces que publican los
autores en su blog. El blogroll suele estar
compuesto por enlaces a otros blogs,
aunque no exclusivamente. Este listado está
compuesto generalmente por blogs que el
autor lee con asiduidad, que considera de
especial interés o relevancia o que son de
amigos o personas cercanas.
Bluetooth
Red local vía radio constituida para crear
un estándar global. Es una solución que
responde a todos los requerimientos de
hardware, software e interoperabilidad en
tres áreas: acceso de datos y voz, sustitu-
ción de cable y redes. Utiliza un enlace de
radio de corto alcance.
Bonus impressions
(Impresiones adicionales)
Impresiones publicitarias adicionales por
encima de los compromisos especificados
en la orden de compra aprobada.
Bookmark
(Marcador)
Marcadores (conocidos como favoritos
en algunos navegadores) que actúan de
enlaces a las páginas web preferidas que
un usuario ha elegido archivar y almacenar
en un directorio en el navegador. Permiten regresar rápidamente a la página web
seleccionada.
Booked space
(Espacio reservado)
Número de impresiones publicitarias para
un espacio publicitario que se encuentran
vendidas o reservadas.
Bot
Tipo de robot o programa que opera automáticamente sin la intervención humana.
En Internet, los bots más comunes son los
spiders o crawlers, que acceden a los sitios
web y reúnen referencias de su contenido
para los índices de los buscadores. Hay
robots comerciales y personales. Véase
intelligent agent, robot.
Bounce
(Rebote)
Acción que tiene lugar cuando los mensajes
de correo electrónico se devuelven como no
transmisibles (al servidor del destinatario).
Brand advertising
(Publicidad de marca)
Publicidad de una marca que crea una
imagen distintiva favorable y que los clientes
asocian con un producto al realizar una
compra.
Brand, brand name, branding
(Marca, nombre de marca, y creación de
marca)
Una marca es un producto, servicio, o
concepto que se distingue públicamente de
otros productos, servicios, o conceptos para
poder comunicarlos con facilidad y, generalmente, comercializarlos. El nombre de una
marca es el nombre del producto, servicio, o
concepto distintivo. Crear marca es el proceso de creación y difusión del nombre de la
marca. Este proceso puede aplicarse tanto
a toda la identidad corporativa como a un
producto individual y a los nombres de los
servicios. La Publicidad interactiva es una
herramienta para la creación de marca.
Brand integration
(Integración de marca)
Integración de marca es cuando una marca
promociona explícitamente a otra. Por lo
general, el patrocinio se presenta en la página inicial o en la misma posición en todo el
sitio, donde se recomienda ese producto.
Brick and Mortar
Empresas tradicionales cuya actividad
comercial se realiza Offline, en contraste con
empresas que ejercen su actividad exclusivamente en Internet o las que lo hacen en
ambos canales. Ejemplo: Empresa Brick and
Mortar Zara, McDonalds, etc.
Broadband
(Banda ancha)
Conexión de Internet que envía una tasa de
bit relativamente alta: por encima de 100
Kbps. Los módems de cable, y las líneas
ADSL y RDSI ofrecen conexiones de banda
ancha.
Browser
(Navegador)
Programa de software capaz de solicitar,
descargar, guardar en caché, y mostrar documentos que están disponibles en Internet.
Aplicación que permite interactuar con toda
la información de la World Wide Web. Internet Explorer y Netscape Navigator son los
navegadores más comunes actualmente.
Browser sniffer
Véase Sniffer.
Buffering
Se da cuando un reproductor multimedia
guarda o almacena partes de un archivo
multimedia (que contiene imágenes en
movimiento, sonido, etc) hasta que existe
suficiente información para que la secuencia
pueda empezar a reproducirse.
Button
(Botón)
1) Imagen sobre la que puede hacerse clic y
que sirve para dirigir a un usuario a un lugar
o ejecutar un programa; 2) Los botones
también pueden ser anuncios.
C
Cable modem
(Módem de Cable)
Aparato que facilita la comunicación de datos a alta velocidad en una o dos direccio-
nes, por medio de un sistema de televisión
por cable, para acceder a Internet.
Cache
(Caché)
Memoria temporal que se utiliza para el
almacenamiento de los contenidos, archivos
o páginas que se solicitan con más frecuencia, con el objetivo de poder enviarlos al
usuario con una mayor rapidez. La memoria
caché puede ser local (por ejemplo, en un
navegador) o estar ubicado en una red. En
el caso del Caché local, la mayoría de los
ordenadores tienen caché en la memoria
(RAM) y en el disco duro. El tamaño del
Caché se puede definir en las preferencias
del navegador.
Cache busting
Proceso por el cual los sitios web o servidores envían contenidos o archivos HTML
de una manera determinada para minimizar
o evitar que los navegadores o servidores
proxy entreguen contenido de su caché.
Esto obliga a que el usuario o proxy obtenga
una copia nueva por cada solicitud. Entre
otras razones, este proceso se utiliza para
obtener un recuento más preciso del número de peticiones o llamadas realizadas por
los usuarios.
Cached ad impressions
(Impresiones publicitarias en cache)
Envío de un anuncio a un navegador desde
un caché local o desde la caché de un servidor proxy. Cuando un usuario solicita una
página que contiene un anuncio en caché,
el anuncio se muestra gracias a su previa
ubicación en el caché.
Caching
(Guardado en memoria caché)
Proceso de copiar un elemento de Internet
(página o anuncio) para su uso posterior.
En Internet, este proceso se realiza en dos
lugares: en el navegador del usuario y en los
servidores proxy. Cuando un usuario solicita
un objeto de Internet, el navegador busca
dentro de su propio caché. Posteriormente
busca en un servidor proxy, en el caso de
que exista alguno y finalmente en el servidor
deseado.
El almacenamiento en el caché se realiza
para reducir el tráfico repetido en la red, con
el objetivo de mejorar la eficiencia y rapidez
de Internet.
En el entorno publicitario en Internet, el
almacenamiento en caché de páginas en un
servidor de caché o en el ordenador de un
usuario conlleva que el contador de Publicidad no tenga en cuenta algunas impresiones publicitarias.
Existen varias técnicas para que el navegador no almacene algunas páginas en caché,
sin embargo no guardar las páginas en la
memoria caché puede implicar que el sitio
resulte más lento de lo deseado.
Carriers
Operadores de telecomunicaciones propietarios de las redes troncales de Internet y
responsables del transporte de los datos.
Célula
La zona geográfica que engloba la amplitud
de cobertura de la señal desde una estación
de base (el lugar que contiene el transmisor/
receptor de radio y el equipo de comunicación de la red).
Las redes de transmisión inalámbrica están
formadas por múltiples células hexagonales
con zonas en común para un uso eficaz
del espectro de radio en las transmisiones
inalámbricas. Constituye también la base del
término (“teléfono celular”).
CGI
(Common Gateway Interface, Interfaz de
pasarela común)
Las interfaces CGI se utilizan para que un
usuario pueda enviar información a un servidor de Internet, por lo general en formato
web. Los scripts CGI (Interfaces CGI) se utilizan con formatos de menús desplegables o
áreas de entrada de texto acompañadas por
un botón de envío. Un programa (el script
CGI en sí) se encarga de procesar los datos
en un servidor de Internet remoto. Véase
también Pasarelas.
Chat
(Chat, charla, conversación, chateo)
Comunicación escrita y/o audiovisual interactiva y en tiempo real entre varios usuarios
del mismo servicio. Esta conversación es el
resultado de un intercambio de mensajes
escritos en tiempo real que requieren un
espacio o contenedor de mensajes llamado
chat room y al que se puede acceder
desde cualquier lugar de Internet. Los chats
pueden tener una duración determinada o
pueden no tener límite de duración. Muchos
chats o salas de conversación están centrados en un tema o interés concreto y en
algunos de ellos hay famosos o invitados
especiales que hablan con la gente que
participa en el chat.
Chat duration
(Duración de un chat)
La duración total expresada en segundos
entre el primer y el último registro de tiempo
que figure en las páginas de chat de cada
usuario válido.
Chat impression
(Página de chat)
Fichero o combinación de ficheros enviados a un usuario válido durante una sesión
de chat, es decir, impresión de una página
generada por una URL de chat. Las URLs
de chats muestran una o más entradas de
usuarios simultáneos, visibles a cada uno
de ellos, actualizadas frecuentemente para
permitir una conversación basada en texto y
a veces en voz.
Chatroom
(Sala de conversación)
Lugar Online en el que se puede charlar con
otras personas en tiempo real.
Click
(Clic)
Métrica de la reacción de un usuario frente a
un anuncio o hipervínculo en Internet. Existen tres tipos de clics: click-throughs; in-unit
clicks y mouseovers. Es el resultado de una
interacción susceptible de ser medida con
un anuncio o palabra clave que enlaza con
el sitio web del anunciante u otra página o
frame (marco) dentro del sitio web, y que
queda registrada por el servidor.
Click and Mortar
Tienda Online que nace a partir de tiendas o
comercios existentes previamente Offline, es
decir dirigida por un comerciante tradicional. Ejemplo de Empresa Click and Mortar:
http://www.elcorteingles.es
Clickdown
La acción de hacer clic sobre un elemento dentro de un anuncio interactivo que
provoca la apertura de otro archivo en la
pantalla del usuario, por lo general debajo o
por encima del anuncio inicial. Los anuncios
clickdown permiten que el usuario permanezca en la misma página web y proporcionan al anunciante una paleta más amplia
para comunicar su mensaje.
Click rate o response rate
(Tasa de clics o tasa de respuesta)
La tasa ó índice de clic es el porcentaje de
impresiones publicitarias sobre las que un
usuario ha pinchado. Actualmente se está
demostrando que la tasa de respuesta o
de clics no tiene en cuenta el valor visual
de la marca que se deriva de su ubicación
en los espacios publicitarios Online y hay
campañas que no necesitan de un clic para
demostrar su efectividad.
Una tasa de clic satisfactoria depende de
una serie de factores, como: los objetivos de
campaña, el atractivo del banner, lo explícito
del mensaje (un mensaje que se muestra en
su totalidad dentro del banner puede provocar una menor tasa de clic), la armonía entre
el mensaje y los destinatarios, lo novedoso
del mensaje, la frecuencia con que se muestra al mismo usuario, etc. En general, la tasa
de clic de banners con un alto impacto y
que anuncian marcas varían entre el 0,15 y
1%. Los anuncios provocativos, misteriosos
o con otros contenidos persuasivos pueden
inducir tasas de clic comprendidas entre el
1 y el 5% ó superiores. La tasa de clic de un
anuncio determinado tiende a disminuir si su
exposición es repetida.
Click-stream
(Flujo de clic)
Ruta electrónica que sigue un usuario
mientras navega de sitio a sitio y de página
a página dentro de un mismo sitio web.
Conjunto de datos informativos que describen la secuencia en la actividad entre el
navegador de un usuario y cualquier otro
recurso de Internet, por ejemplo un sitio web
o el ad server de un tercero. Esta información puede ayudar a los propietarios de los
sitios web a entender la manera en que los
usuarios usan sus sitios y cuáles son las
páginas más utilizadas. Asimismo, ayuda
a los anunciantes a entender la manera en
que los usuarios acceden a las páginas de
los clientes, cuáles son las páginas vistas y
el modo en que realizan pedidos.
Click through
(Click-through)
Número de clics constatadamente eficaces,
es decir clics que hayan llevado a la descarga completa de la página de destino. Acción
sobre un hipervínculo dentro de un anuncio
o contenido editorial que lleva a otro sitio
web o a otra página o marco dentro del sitio
web.
A veces es utilizado erróneamente en lugar
de clic. Los click-throughs publicitarios
deben ser medidos y reportados como un
redireccionamiento 302 al ad server y debe
eliminarse cualquier actividad robótica ó
automatizada.
El verdadero valor del click-through es que
un usuario ha accedido a visitar otra página
web del anunciante, donde éste puede
comunicarle otros mensajes.
Click through Rate (CTR)
(Ratio de clic through)
Porcentaje resultante de clics sobre las
impresiones descargadas de un anuncio. Un
click-through es lo que el sitio patrocinador
cuenta como resultado de un clic publicitario.
En la práctica, los clics y los click-throughs
tienden a usarse indistintamente. Sin embargo, un click-through implica que el usuario
ha descargado la página.
Click-within
Término con un significado parecido a clickdown o clic. Por lo general, los click-withins
son anuncios que permiten al usuario
desplegar más información haciendo clic en
ellos mientras permanecen en el anuncio sin
abandonar el sitio en el que se encuentran.
Client
(Cliente)
Ordenador que entrega una petición de
información a un servidor en nombre de un
usuario o a un servidor proxy.
Client-initiated ad impression
(Impresión publicitaria Client-initiated)
Uno de los dos métodos utilizados para la
contabilización de Publicidad interactiva.
El contenido publicitario puede enviarse
al usuario mediante dos métodos: serverinitiated o iniciado por el servidor, y clientinitiated o iniciado por el cliente.
El recuento publicitario iniciado por el cliente
depende del navegador del usuario para
realizar solicitudes, dar formato y redirigir el
contenido.
En las empresas que utilizan un método de
recuento publicitario iniciado por el cliente la
contabilización debe desarrollarse en el ad
server del anunciante o en el de un tercero,
con posterioridad a la petición del anuncio,
o más adelante en el proceso. Véase Serverinitiated ad impression.
Co-branding
Generalmente, un cobranding en Internet
implica que dos sitios web o secciones de
sitios web muestran sus logotipos (y por lo
tanto sus marcas) de forma conjunta para
que el usuario considere el sitio o sección
como una empresa conjunta.
Codec
Abreviatura de compresor/descompresor.
Los codecs son algoritmos informáticos
que se utilizan para comprimir el tamaño
de archivos de audio, vídeo o de imágenes.
Debido a que el tamaño de estos archivos
comprimidos es menor, no requieren tanto
ancho de banda cuando se envían o almacenan en un ordenador.
El mismo codec que originalmente comprime un archivo debe utilizarse para descomprimir y abrir dicho archivo.
Codificación de Audio Adaptativa
Norma de codificación de audio utilizada en
sistemas de televisión digital. AAC ofrece
básicamente la misma calidad de sonido
que MP3 utilizando una velocidad de transmisión inferior. AAC se utiliza principalmente
para comprimir música. La extension del
nombre del archivo es *.aac.
Código de Retorno
(Return Code)
El estado de respuesta a una solicitud especificando el resultado de una solicitud. Los
más comunes son los códigos de error:
•• 400 = Bad Request (Mal requerido)
•• 401 = Unauthorized (No autorizado)
•• 402 = Payment required (Requiere pago)
•• 403 = Forbidden (Prohibido)
•• 404 = Not found (No encontrado)
•• 500 = Internal Error (Error interno)
•• 501 = Not implemented (No implementado)
•• 502 = Overloaded Temporarily (Sobrecargado temporalmente)
•• 503 = Gateway Timeout (Tiempo terminado para el “gateway”)
Coloriuris
Solución basada en contratos que ambas
partes deben aceptar para definir la política
de derechos de autor en los contenidos en
línea a partir del modelo continental, tratando de incluir los derechos morales de los
autores y con vocación de fomentar la libre
circulación de la cultura.
Confianza Online
Sistema que pone a disposición de los
usuarios de los nuevos medios y de las
empresas el Código Ético sobre Comercio
Electrónico y Publicidad Interactiva. Las
empresas adheridas han insertado en sus
páginas web un Sello de Confianza para
mostrar su compromiso de responsabilidad
en sus comunicaciones comerciales y en
sus transacciones contractuales con los
consumidores, ofreciendo, de este modo,
mayores garantías a los usuarios de la Red.
Communication error
(Error de comunicación)
Se da cuando un navegador o servidor no
puede realizar satisfactoriamente la petición
o transferencia de un documento, es decir
no se muestra ese archivo.
Consumer Generated Media (CGM)
También User Generated Content (UGC).
En términos generales los medios generados por los consumidores es un vocablo
que se utiliza para describir la acción de los
consumidores para compartir sus opiniones,
recomendaciones y, en general, cualquier
experiencia con una compañía, sus productos o servicios. Los CGMs pueden tomar
diversos formatos como blogs, foros de
discusión, newsgroups y otros; y pueden incluir todo tipo de archivos multimedia (texto,
imágenes, vídeos, etc.).
Content integration
(Integración de contenidos)
Publicidad intercalada en un contenido editorial o situada en un sobre contextual.
Cookie
Pequeño fichero que ubica el servidor del
sitio visitado en el disco duro del usuario al
consultar dicho sitio y permite, entre otras
cosas, recoger datos sobre la navegación
del usuario. Sin embargo, éste puede
rehusar la instalación de cookies en su disco
o suprimirlos una vez haya finalizado su
navegación en el sitio. A su vez, existen las
llamadas cookies permanentes y cookies de
sesión.
Las cookies de sesión son temporales y se
borran cuando se cierra el navegador o el
usuario abandona esa página, mientras que
las cookies permanentes permanecen en
el disco duro del usuario hasta que éste las
borra o caducan.
También hay que señalar que hay cookies
asociadas a datos personales y cookies
disociadas a datos personales.
Cookie buster
Software que bloquea la creación e inserción de cookies en el navegador de un
usuario.
Copy
Texto escrito en un anuncio o pieza creativa.
Count audit
(Auditoría de recuento)
Véase Activity audit.
COST PER ACTION (CPA)
(Coste por acción)
Modelo de compra de Publicidad interactiva. El coste publicitario está basado en la
realización de una acción específicamente
definida por el usuario en respuesta a un
anuncio. Las acciones incluyen transacciones de venta, captación de clientes o clics.
Cost per Customer
(Coste por cliente)
Coste que paga un anunciante por la capta-
ción de un cliente.
Cost per Click (CPC)
(Coste por clic)
Modelo de compra de Publicidad interactiva. El coste publicitario está basado en el
número de clics recibidos.
COST PER LEAD (CPL)
(Coste por cliente potencial)
Modelo de compra de Publicidad interactiva. El coste publicitario está basado en
el número de archivos de bases de datos
recibidos.
Una forma más específica del modelo de
compra publicitaria de coste por acción en
la que un usuario proporciona suficiente
información en el sitio del anunciante (o en
la interacción con un anuncio de rich media)
como para poder convertirse en un cliente
potencial.
Es posible calcular el coste por cliente
potencial independientemente de la forma
de pago de un anuncio, es decir que no
es necesario comprar en base al pago por
cliente potencial para calcular el coste por
cliente potencial.
cost per sale (CPS)
(Coste por venta)
El coste que le supone al anunciante generar una transacción de venta. Si la venta
se realiza Online, pueden utilizarse cookies
en el sitio web del anunciante y comprobar
cuántas ventas provienen de ese anuncio.
Cost per transaction (CPT)
(Coste por transacción)
Véase CPO (Coste por pedido).
Coste por Día (CPD)
Media del coste de exhibición de un anuncio
publicitario por día. Normalmente se aplica
para opciones publicitarias como patrocinios, productos publicitarios integrados,
etc., que cuentan con una permanencia en
una determindada sección, como criterio de
tarifa fija diaria por un período establecido.
CPM
(Coste por mil)
Modelo de compra estándar en la Publicidad interactiva. Este modelo es el más
común y calcula el coste de 1000 impresiones publicitarias. Esta métrica se deriva de
la Publicidad impresa, en la que la letra M
representa mil unidades.
CPTM
(Coste por mil impresiones objetivo)
CPTM implica que el público objetivo que
se intenta captar está definido por características demográficas u otro tipo de
características específicas, por ejemplo
jugadores de golf con edades comprendidas
entre 18 y 25. La diferencia entre el CPM y el
CPTM radica en que el CPM se utiliza para
impresiones brutas, mientras que el CPTM
viene definido por el coste de impresiones
dirigidas a un público objetivo.
COST PER ORDER (CPO)
(Coste por pedido)
Modelo de compra de Publicidad interactiva. El coste publicitario está basado en
el número de pedidos recibidos. También
conocido como coste por transacción.
Crawler
(Rastreador)
Programa de software que visita virtualmente todas las páginas de Internet con el
objetivo de crear índices para los motores
de búsqueda. Por lo general, los rastreado-
res se centran más en los archivos de texto
que en los gráficos. Véase Spider, Bot, e
Intelligent agent.
Creative
(Creatividad o Pieza creativa)
Término utilizado por los agentes del mercado en referencia a las piezas creativas
publicitarias. En el caso de Internet abarcan
diversos formatos.
Consulte http://www.iabspain.net para más
información de formatos.
Customer relationship MANAGEMENT (CRM)
Herramienta de Marketing diseñada para
fidelizar al cliente con la marca.
Cyber Cafe
(Cybercafé)
Lugar abierto al público con acceso a
Internet.
D
decisiones de una empresa.
Demographics
(Información sociodemográfica)
Información referente al tamaño y a las
características de una población o público
objetivo como el género, edad, nivel económico, preferencias personales, etc.
DHTML
(HTML Dinámico)
Conjunto adicional de comandos HTML
utilizados por diseñadores web que generan
una mayor animación e interactividad que el
HTML. Conocido como HTML dinámico.
Digital signature
(Firma digital)
Es la firma que aparece en documentos
electrónicos. Establecen la identidad, por lo
que pueden utilizarse para instaurar responsabilidad legal y asegurar la autenticidad de
cualquier programa o documento en el que
se incluyan, creando un sello infranqueable.
DART
(Dynamic Advertising Reporting Targeting)
Sistema “ad server” de DoubleClick.
Digital Video Server
(Servidor de vídeo digital)
Ordenador centralizado que recibe peticiones de telespectadores enviadas por medio
de una aplicación de vídeo. Una vez recibida
la solicitud, emite secuencias digitales de
vídeo específicas a dicho telespectador.
Data Warehouse
Arquitectura de sistema, orientada al análisis
de la información generada por los sistemas
operacionales o transaccionales, que se
complementa con informaciones procedentes de fuentes externas, y cuyo objetivo
fundamental es el de facilitar el acceso a
la información en los procesos de toma de
DNS
(Domain Name System; Sistema de Nombres de Dominio)
Sistema para traducir los nombres de los
ordenadores en direcciones IP numéricas.
Los dominios más utilizados son:
•• “.com” = comercial
•• “.edu” = educacional
••
••
••
••
••
••
“.int” = internacional
“.gov” = gubernamental
“.mil” = militar
“.es” = identifica al país España
“.net” = red
“.org” = organización, etc.
Domain name
(Nombre de dominio)
Nombre único que identifica un sitio web de
Internet. Los dominios pueden tener niveles,
ya que existe una “jerarquía”.
En el nivel más alto de la jerarquía se encuentran los que corresponden al estado (en
el caso de España .es) además de los que
tienen una terminación genérica (.com, .net,
.org, .edu, .gov, mil, .biz, .info, entre otros).
Double-opt-in
(Doble Opt-in)
Sistema de registro por el cual el usuario
acepta y confirma de forma expresa, aunque
siempre revocable, su consentimiento de
recibir comunicaciones por Email.
DPO
(Distinct Point of Origin; Punto de origen
exclusivo)
Dirección única desde la cual un navegador
se conecta a un sitio web de Internet.
DSL
(Digital Subscriber Line)
Circuito digital de alta velocidad desde una
ubicación concreta a la central de la compañía telefónica por medio de tradicionales
líneas telefónicas de cobre.
La línea DSL proporciona un canal distinto
para la voz y el fax; esto significa que las
llamadas telefónicas y los faxes pueden
transmitirse a la vez que la información de
alta velocidad fluye por la línea. DSL es un
término general que incluye algunas variaciones, como el ADSL (Asymmetric Digital
Subscriber Line).
Dynamic ad placement
(Emplazamiento dinámico de anuncios)
Es el proceso por el cual un anuncio
puede aparecer en una página web como
consecuencia de las instrucciones de un
programa, el cual se ha diseñado para que
un usuario visualice un anuncio con una
frecuencia concreta o que se le muestre al
cumplir éste (el usuario) con una serie de
requisitos o características, por ejemplo
demográficos.
Dynamic IP address
(Dirección IP dinámica)
Dirección IP que cambia cada vez que un
usuario se conecta a Internet por asignación
de su ISP.
El término usado en el panel de control del
sistema operativo es: DHCP (Dynamic Host
Configuration Protocol).
Dynamic rotation
(Rotación dinámica)
Envío de anuncios por un sistema de rotación aleatoria con el propósito de que los
usuarios estén expuestos a distintos anuncios y que los mismos anuncios aparezcan
en diferentes páginas del sitio web.
E
E-business
(Negocio electrónico)
Realización de cualquier tipo de negocio por
medio de Internet, independientemente de si
se trata de envío de información, solicitudes
de correo electrónico o el intercambio de
dinero por productos.
E-commerce
(Comercio electrónico)
Ámbito del negocio electrónico que se
centra específicamente en transacciones
realizadas por Internet.
E-commerce integration
(Integración de comercio electrónico)
La integración del comercio electrónico
permite que los anunciantes utilicen la
confianza depositada por los usuarios de un
sitio web, para presentar de forma aventajada sus productos a su público objetivo. Las
ofertas de productos se sitúan acorde con el
look & feel del sitio web anfitrión e incluso,
dependiendo del nivel de integración que
exista, pueden mezclarse con el contenido
del sitio.
EDGE
Versión más rápida del servicio inalámbrico
GSM que transmite datos a velocidades
superiores.
EDGE posibilita conexiones HSCSD (High
Speed Circuit Switched Data) y GPRS
(General Packet Radio Service) más rápidas.
Permite la transmisión de aplicaciones
multimedia y otras aplicaciones de banda
ancha a usuarios de teléfonos móviles y
ordenadores.
EGM
Estudio General de Medios.
Email campaign
(Campaña de correo electrónico)
Campaña publicitaria distribuida por correo
electrónico.
Email marketing
Utilización del correo electrónico para realizar acciones de marketing.
Encoding
(Codificación)
Proceso de comprimir y separar un archivo
en paquetes o unidades de datos de manera
que pueda enviarse por red.
Encoder
(Codificador)
Aplicación de hardware o software que se
utiliza para comprimir señales de audio y
vídeo con la intención de enviarlas en forma
de streaming o secuencia.
Encryption
(Encriptación)
Codificación de información digital con el
fin de que sea ilegible sin el uso de claves
digitales.
Enhanced Toolbox
(Caja de herramientas mejorada)
Posee los mismos beneficios que una caja
de herramientas (Véase Toolbox, caja de herramientas) a la vez que aumenta la interacción del usuario con el uso de formularios.
EPG
(Electronic Programming Guide, Guía de
Programación Electrónica)
Aplicación que permite al usuario seleccionar de manera interactiva la programación
de su televisor.
E-Procurement
Aprovisionamiento eletrónico. Modelo que
se plantea cuando las organizaciones de
gran tamaño o la Administración solicitan ofertas para la obtención de bienes o
servicios.
ETV
(Enhanced Television; Televisión Mejorada)
Es un tipo de tecnología de televisión
interactiva que permite a los productores de
contenido el envío de gráficos y datos en
formato HTML usando una pequeña parte
de la señal analógica de televisión, que
también se usa para el envío de los datos
del teletexto y que es conocida como VBI.
Usando un descodificador (set-top box)
que interprete los datos, estos aparecen
sobre impresionados en la señal de vídeo,
permitiendo al usuario hacer clic sobre ellas
mientras ven la televisión. La existencia de
un descodificador o set-top-box es imprescindible para poder leer esos datos. Además
si existe un canal de retorno (línea telefónica) la interactividad aumenta.
Expandable banners
(Banners desplegables)
Banner publicitario desplegable, hasta
468x240 píxeles, una vez que el usuario
hace clic sobre él o cuando mueve el puntero sobre el banner. Consulte http://www.
iabspain.net para recibir información acerca
de las pautas sobre formatos publicitarios
del IAB.
Extranet
Intranet parcialmente accesible a personas
ajenas autorizadas por medio de un nombre
de usuario válido y una clave.
Eyeballs
(Ojos)
Referencia al número de personas que ven o
se fijan en un anuncio publicitario concreto.
F
Failure to transfer
(Fallo de transferencia)
La transmisión de contenidos solicitada
por un navegador puede sufrir un fallo si el
navegador cancela la solicitud de la página
(Véase Abandon) o si el servidor no puede
enviar la página completa, incluidos los
anuncios publicitarios (conocido como un
error o error de comunicación).
Family/Ad family
(Familia o Familia publicitaria)
Conjunto de uno o más anuncios creativos
publicitarios. También conocido como campaña publicitaria.
FAQ
(Frequently Asked Questions; PIF)
Preguntas Importantes y Frecuentes.
Feed
Anglicismo cuyo significado original es alimentar y que en jerga informática suele referirse al suministro y actualización de datos
electrónicos. Se emplea para denomiar a los
documentos con formato RSS que permiten
a los agregadores recoger información actualizada de páginas web. Suelen incluir los
titulares de noticias o artículos, a menudo
acompañados de un resumen.
Filtering
(Filtrado)
Término general que describe el proceso
de limpieza de datos o la interpretación de
actividad.
Otros usos habituales incluyen el proceso de
eliminación de actividad robótica y códigos
de error de los registros de medida, de manera que los registros restantes representen
correctamente la conducta humana válida
en Internet.
Finger
Herramienta de software de Internet para
la localización de usuarios en otros sitios
de Internet. En ocasiones, el finger también
se utiliza para acceder a información no
privada, aunque su uso más común es el de
averiguar si una persona posee una cuenta
personal de dirección de correo electrónico en un sitio de Internet determinado.
No todos los sitios permiten la entrada de
solicitud de fingers.
Firewall
(Cortafuegos)
Dispositivo de seguridad colocado entre la
red informática interna de una empresa e
Internet. La función que realiza un firewall
es asegurar que todas las comunicaciones
entre los usuarios de dicha red e Internet se
realicen conforme a las normas de seguridad de la organización o empresa que lo
instala.
Flame
(Llamarada)
Mensaje de contenido injurioso o crítica distribuido como correo electrónico o difundido
en un grupo de noticias.
Flash
Formato de archivo de gráficos de base
vectorial de Macromedia que se utiliza para
mostrar animaciones interactivas en una página web. Esta forma de tecnología de rich
media se encuentra disponible por medio de
programas específicos o plugin.
Flash downloading
(Descarga automática)
La capacidad de enviar mejoras de software
automáticamente a una red de descodificadores de televisión.
Floating ads
(Anuncios flotantes)
Anuncio o anuncios que aparecen en la
ventana principal del navegador encima del
contenido normal de la página web, dando
la sensación de que flotan sobre la página.
Fold
Anuncio publicitario o contenido que puede
verse en el instante en que se abre la página
web.
El término “Above the fold” ha sido adaptado de los medios impresos y hace referencia
a la posibilidad de que un anuncio publicitario que puede verse en el instante de la
llegada de la página web sin necesidad de
desplazarse hacia abajo (o hacia los lados).
Debido a que la resolución de la pantalla
puede afectar a la primera imagen, es conveniente informarse de si el público objetivo
del sitio web suele definir la resolución en
640x480 píxels o en 800x600 píxeles (o
más).
Folksonomía
Neologismo proveniente del inglés folksonomy que da nombre a un sistema de
clasificación (taxonomía) de información. A
diferencia de las taxonomías, que son siste-
mas cerrados y elaborados jerárquicamente,
las folksonomías son creadas de forma
colaborativa. Suelen crearse en entornos de
software social cuyos mejores exponentes
son los sitios compartidos como “Flickr”
http://www.flickr.com (fotos), “del.icio.us”
http://delicious.com (enlaces favoritos),
“YouTube” http://www.youtube.com (vídeo)
o “43Things” http://www.43things.com
(deseos).
Frames
(Marcos)
Ficheros de hipertexto, que componen la
visualización de una página única y se cargan de forma automática al requerir dicha
página.
Los marcos o frames son archivos que
de forma separada, como ficheros HTML
componen una página. Cuando un usuario
llama a una página web que se sirve de
frames o marcos, para construir la imagen
de la página, la dirección solicitada es el
fichero master o elemental a partir del cual
se determinan los frames.
Frame rate
(Tasa de frames)
Número de frames de vídeo que se muestran en un período de tiempo determinado.
La imagen será de mayor calidad cuanto
más alta sea la proporción de marcos.
Frequency
(Frecuencia)
Número de veces que un anuncio se envía
al mismo navegador en una sola sesión o
periodo de tiempo. Un sitio puede utilizar
cookies para controlar la frecuencia publicitaria.
Frontend
Parte de un sitio web que es “visible” al
usuario: básicamente todo lo que está en la
pantalla. Véase Backend.
FTP
(File Transfer Protocol; protocolo de transferencia de archivos). Protocolo de Internet
que facilita la transferencia de archivos.
G
Gigabyte
Un gigabyte equivale a 1000 megabytes.
GIF
(Graphic Interchange Format)
Formato gráfico que utiliza la compresión
para almacenar y mostrar imágenes.
GIF89a/Animated GIF
(GIF animado)
Anuncio publicitario interactivo que emplea
imágenes GIF animadas, es decir imágenes
en movimiento y que se sirve de secuencias o frames para generar la sensación de
animación.
GPRS
(General Packet Radio Service)
Este servicio, que se presenta como una
tecnología puente entre la telefonía móvil
GSM y la de tercera generación, hace
posible la conexión permanente de un móvil
a Internet para el tráfico de datos, con un
sensible aumento de velocidad de acceso.
Gross exposures
(Exposiciones brutas)
Número total de veces que se envía un
anuncio publicitario, incluyendo las descargas duplicadas al mismo usuario.
GSM
(Global System for Mobile; Sistema Global
para comunicaciones Móviles)
Estándar de telefonía inalámbrica en Europa.
GUI
(Graphical User Interface; Interfaz Gráfica de
Usuario)
Programas que permiten la interacción entre
usuarios y ordenadores por medio del uso
de iconos visuales y un ratón, en vez de
comandos de tipo indicador.
Gusanos
(Worm)
Programas que se reproducen y envían
automáticamente a través de los sitemas de
información de Internet (correo eletrónico,
chat, etc.). Pueden tener efectos similares
a los virus y, además colapsan los sistemas
de información.
H
HDTV
(High-Definition Television; Televisión de alta
definición)
Resolución de señales de calidad superior
que utiliza un formato digital para la transmisión y recepción de señales televisivas. La
HDTV proporciona información y precisión
fotográfica cinco veces más detallada
(elementos fotográficos o píxels) que la
televisión convencional, creando claridad,
una relación de imagen mayor y sonido de
calidad digital.
Head end
(Cabecera de cable)
Lugar en un sistema de cable o red de
banda ancha coaxial donde se origina la
programación y comienza la red de distribución. Normalmente, las señales se reciben
por aire, procedentes de satélites, y se
transmiten mediante microondas o cables
de fibra óptica en la cabecera de cable para
su distribución.
Heuristic
(Heurístico)
Método utilizado para medir la identidad
exclusiva de un usuario. Este procedimiento
utiliza métodos de deducción o inferencias
basadas en una regla o algoritmo válida
para ese servidor. Por ejemplo, en algunos
casos puede utilizarse la combinación de
la dirección IP y el agente de usuario para
identificar a un usuario.
Si un servidor recibe una nueva petición
del mismo cliente dentro de un período de
30 minutos, se infiere que la nueva petición
procede del mismo usuario y que el tiempo
transcurrido desde la última petición de
página se ha empleado viendo la última
página. También conocido como inferencia.
History lists
(Historial)
Menú desplegable que muestra los sitios
visitados recientemente para facilitar el
regreso inmediato a esos sitios o consultar
las últimas sesiones del usuario.
El mismo mecanismo posibilita a los
servidores realizar un seguimiento de la
ubicación del usuario antes de visitar un
sitio concreto.
Hit
(Impacto)
Cada una de las entradas que registra el
log, relativas a algún elemento hipertextual
existente en dicho servidor. Cuando los
usuarios acceden a un sitio web, sus ordenadores envían una solicitud de descarga
de una página web al servidor del sitio web.
El log del servidor del sitio web se encarga
de registrar los elementos de una página
solicitada (como los gráficos, texto, elementos interactivos) en forma de impacto. Si un
usuario accede a una página que contiene
dos gráficos, los impactos se grabarán una
vez para la página en sí y otra por cada uno
de los gráficos. Los webmasters utilizan los
impactos para medir el volumen de trabajo
de sus servidores.
Debido a que el diseño de páginas y las
pautas de visitas varían de sitio web a sitio
web, el número de impactos no guarda
ninguna relación con el número de páginas
descargadas, por lo que resulta una guía
insuficiente para la medición del tráfico.
Homepage
(Página de inicio)
Página designada como la entrada principal
de un sitio web (o página inicial) o el punto
de partida cuando un navegador se conecta
a Internet.
Por lo general, la página de presentación
recibe al usuario y le informa del propósito
del sitio web, o de la organización que lo
patrocina, y seguidamente le proporciona
enlaces a otras páginas dentro del sitio web.
Es la primera página que aparece cuando
un usuario selecciona la parte frontal de un
sitio web.
La dirección que suele tener un sitio web es
la de la página de inicio, aunque se puede
acceder directamente a la URL de cualquier
página del sitio web.
Host
Ordenador principal que tiene asignada
una dirección IP, la cual permite a usuarios
comunicarse mediante el correo electrónico
o la conexión a WWW y que también puede
ofrecer servicios como almacenar información (de una página web) en un servidor
ajeno.
Hostname
(Nombre de Sistema central)
Nombre dado a un ordenador o máquina.
Hotlists
(Listado de marcadores)
Menús desplegables que a menudo se
encuentran en navegadores o motores de
búsqueda y que contienen sitios nuevos o
populares.
Hot spot
(Punto caliente)
Véase Hyperlink, hipervínculo.
House ads
(Autopromoción)
Anuncios de un producto o servicio de la
misma empresa. Los ingresos procedentes
de autopromociones no deben incluirse en
los beneficios.
HSCSD
(High Speed Circuit Switched Data)
El sistema HSCSD o datos con conmutación de circuitos a alta velocidad permite
transmitir datos a una velocidad de hasta
43,2 kbps, haciendo más rápida y sencilla la
transmisión de datos tales como mensajes
de correo electrónico, fax o descarga de
archivos.
HTML
(Hypertext Markup Language)
Conjunto de códigos conocidos como tags
en archivos de texto (*.txt) que determinan
el modo en que el navegador recupera y
muestra la información.
Existen dos tipos de tags: anchor y format.
Las anchor tags determinan la información
que debe recuperarse, y las format tags
determinan la manera en que la información
debe mostrarse.
HTML page
(Página HTML)
Documento HTML almacenado en un
directorio de un servidor web o creado
dinámicamente en el momento de realizarse
la solicitud con el propósito de satisfacerla.
Aparte de texto, una página HTML puede
incluir gráficos, vídeo, audio y otros.
HTTP
(Hyper-Text Transfer Protocol)
Lenguaje, formado por tags con el que se
asigna un formato a las páginas de Internet
y con el que se distribuye la información. Es
el formato más utilizado en la transferencia
de documentos en la web.
Hybrid pricing
(Tarificación combinada)
Modelo de precios basado en una información del modelo de precios CPM y un
modelo de precios de rendimiento. Véase
el modelo de precios CPM y el modelo de
precios de rendimiento.
Hyperlink
(Hipervínculo)
Información HTML que envía al usuario a
una nueva URL cuando éste hace clic sobre
un hipertexto.
Hypertext
(Hipertexto)
Texto o gráficas en una página que activan
un hipervínculo al hacer clic sobre ellos.
I
IAB
(Interactive Advertising Bureau)
Anteriormente conocido como Internet Advertising Bureau. El IAB se fundó en 1996,
y en la actualidad es la asociación líder
en el sector del marketing y la Publicidad
interactiva. Con presencia en más de 20 países, la red del IAB ha crecido hasta formar
un poderoso foro para esta industria en el
que se debaten estándares, se comparten
conocimientos y se organizan proyectos de
investigación.
Asimismo, el IAB actúa como la voz de la
industria en el terreno político y en relaciones con reguladores y otras entidades
del intercambio. Las actividades del IAB
incluyen la evaluación y la recomendación
de pautas y prácticas, la investigación de
campo, la dirección de proyectos del sector,
y la educación de éste sobre el uso de la
Publicidad y el marketing interactivo.
ICANN
(Internet Corporation for Assigned Names
and Numbers)
Corporación de Internet para la Asignación
de Nombres y Números), encargada de administrar procedimientos sobre nombres de
dominio (Top Level Domain, TLD) y números
de dirección.
Iframe
(Inline frame, marco integrado)
Frame o marco flotante que se inserta
dentro de una página web que no está
delimitada por el lateral de la ventana de un
navegador.
Image map
(Mapa de imagen)
Formato GIF o imagen JPEG con más de
un hipervínculo asociado. Cada vínculo o
punto sensible puede llevar a una página de
destino diferente.
IMAP
Versión del protocolo de acceso a Internet
a través de mensajes (Internet Message
Access Protocol, IMAP) que permite al
usuario acceder y manipular mensajes de
correo electrónico mientras los mensajes se
encuentran todavía en el servidor de correo.
El usuario puede seleccionar entonces
los mensajes que desea descargar en su
dispositivo.
Impression
(Impresión)
Una impresión publicitaria se puede entender como, o bien una impresión publicitaria,
o bien una página vista. Normalmente se
entiende como una impresión publicitaria. Puede haber múltiples impresiones
publicitarias por página vista. Una impresión
publicitaria es un archivo o fichero o una
combinación de éstos enviados a un usuario
como resultado de la petición que éste hace
al servidor publicitario o ad server. Según
el FAST, una impresión publicitaria es el
cómputo resultante del envío de una unidad
publicitaria desde un punto de distribución.
La impresión publicitaria es el término bajo
el cual la Publicidad Online se comercializa
y su coste se calcula o estima por miles de
impresiones (CPM).
El método para contar impresiones
publicitarias puede ser tanto a través de
Inserciones publicitarias como ad request
o por peticiones publicitarias. Ciertas herramientas cuentan los ad requests y no las
exposiciones. Sería necesario efectuar unos
tests para determinar si se trata de una estimación aceptable. Hoy por hoy se usan dos
métodos para enviar y contabilizar por tanto
la emisión de Publicidad al usuario, serverinitiated y client initiated. Ver ad Impression.
Inline Ads
(Publicidad integrada)
Anuncios publicitarios en formato gráfico
o HTML, o una combinación de ambos.
Por lo general, residen en el contenido de
una página web, a pesar de que pueden
ubicarse fuera del margen derecho de ésta.
Normalmente, se orientan en sentido vertical
y pueden ser considerablemente largos.
Insertion
(Inserción)
Ubicación de un anuncio en un documento, esta acción queda registrada por el ad
server.
Insertion order
(Orden de compra de inserciones publicitarias)
Petición impresa y formal para iniciar
la puesta en marcha de una campaña
publicitaria. Por lo general, la solicitud o la
orden de compra identifica el nombre de la
campaña, el sitio web que recibe la solicitud
y el planificador o comprador que realiza la
petición, los anuncios publicitarios individuales que han de publicarse (o la persona
que los proporciona), el tamaño de los anuncios, las fechas del comienzo y finalización
de la campaña, el CPM, el coste total, los
descuentos que procedan y los requisitos
y posibles penalizaciones o condiciones en
relación al incumplimiento de la entrega de
las impresiones.
Instant messaging
(Mensajería instantánea)
Método de comunicación individualizada o
en grupos de usuarios por medio del protocolo IP estándar. Los usuarios pueden crear
listas de contactos y charlar con amigos,
familiares y compañeros en tiempo real.
Intelligent agents
(Agentes inteligentes)
Herramientas de software que utilizan los
usuarios para encontrar información de
interés personal. El perfil del usuario se
define y mejora continuamente por medio
de las recomendaciones que éste acepta o
rechaza a lo largo del tiempo.
Interactive advertising
(Publicidad interactiva)
Término que hace referencia a la Publicidad en los medios interactivos: Internet,
televisión interactiva y aparatos móviles, a
través de formatos interactivos, tales como:
skyscraper, banners, spots interactivos,
patrocinios, Email marketing, búsquedas de
palabras claves, mensajes a móviles, entre
otros.
Interactive advertising revenues
(Ingresos de Publicidad interactiva)
Ingresos procedentes de la venta de Publicidad interactiva.
Interactive duration
(Duración interactiva)
Tiempo total expresado en segundos transcurrido entre la entrega a un usuario válido
de un archivo interactivo y otros archivos
posteriores.
En el caso de que no puedan determinarse
archivos posteriores, la duración se considera cero.
Interactive impression
(Impresión interactiva)
Archivo de medios interactivos o combinación de archivos, que se envía a un usuario
válido como resultado de la solicitud realizada por éste y recibida por el servidor.
Interactive TV impression
(Impresión de televisión interactiva)
Archivo, o combinación de archivos, que se
envían a un usuario válido como resultado
de la solicitud realizada por éste y recibida
por el servidor.
Interactive TV ad click
(Clic de televisión interactiva)
Impresión publicitaria de televisión interactiva sobre la que hace clic un usuario válido.
Interactive TV ad impression
(Impresión publicitaria de televisión interactiva)
Archivo o combinación de archivos que se
envía a un usuario válido como anuncio
individual resultante de la solicitud realizada
por éste y recibida por el servidor.
Internal page impressions
(Páginas internas vistas)
La actividad de un sitio web que se genera
por individuos con las mismas direcciones
IP que las del soporte o sitio web. La actividad interna que se asocia con la administración y el mantenimiento del sitio web
debe excluirse de los informes de tráfico y
de medición.
Internet
Sistema global de redes informáticas que
proporcionan una conectividad fiable y continua entre ordenadores y sistemas dispares
por medio del uso de protocolos de transmisión de información comunes. Desarrollada
inicialmente en 1969 en Estados Unidos
por la Advanced Research Projects Agency
(ARPA). Su propósito era la creación de una
red de ordenadores de investigación para la
comunicación entre universidades y temas
de defensa militar.
En la actualidad, Internet se ha desarrollado y convertido en un medio de mercado
de masas y una herramienta comercial. El
desarrollo en 1993 del World Wide Web, así
como la adopción de la tecnología llamada
hipertexto, han sido dos eventos determinantes en la adopción de Internet por este
mercado de masas.
Interstitial ads
Formato publicitario que aparece entre dos
páginas de contenido. También conocidos
como Publicidad de tránsito y páginas
Flash.
Interstitial
Los interstitials resultan tremendamente
eficaces para llamar la atención del usuario
justo antes de acceder al sitio web.
Se sirven de la ventana completa del navegador para presentar su mensaje y deberían
remitir al usuario al destino que desea en
cinco segundos.
Intranet
(Red interna)
Red basada en protocolos TCP/IP que
pertenece a una organización, normalmente
una empresa u organismo público, y que
permite el acceso únicamente a los miembros de la organización, empleados u otros
usuarios autorizados.
In-unit click
Medida de la acción de respuesta a un
elemento publicitario iniciada por el usuario
que generalmente crea un desvío dentro del
sitio o cambio de contenido. Normalmente, los redireccionamientos 302 llevan el
seguimiento de los in-unit clicks. También
conocidos como clickdowns, click-ups y
click-withins. Véase Ad click.
Inventory
(Inventario)
Número total de impresiones publicitarias
que tiene que vender un sitio web en un período de tiempo determinado (generalmente,
los inventarios se realizan por meses).
IP Internet Protocol
(Protocolo de Internet)
Protocolo que informa a la red de las
direcciones de Internet de los paquetes
o unidades de datos o información y su
enrutamiento.
IP address
(Dirección IP)
Dirección numérica del protocolo de Internet
que se asigna a cada ordenador en la red
con el fin de que su ubicación y actividad
pueda diferenciarse de la de otros ordenadores.
El formato utilizado es xxx.xxx.xxx.xxx, y
cada número oscila entre 0 y 255 (por ejemplo, 125.45.87.204).
IPTV
(Internet Protocol Television)
La television sobre protocolo IP permite a
cualquier usuario con una conexión a Internet de banda ancha disfrutar de contenidos
audiovisuales equivalentes a los emitidos
tradicionalmente por las televisiones. La
capacidad de interacción del usuario permite mejorar la experiencia del espectador
proporcionándole la posibilidad de acceder
a contenidos bajo demanda según sus preferencias, además de una programación mediante parrillas definidas por el programador.
IRC
(Internet Relay Chat)
1) Sistema que permite a los usuarios
mantener conversaciones en tiempo real.
Los chats, o foros, son en forma escrita y
pueden ser públicos o privados; 2) Protocolo que permite a los usuarios mantener
conversaciones privadas en tiempo real. El
IRC está estructurado como una red de servidores en la que cada uno acepta conexiones de programas clientes Online.
ISDN
(Integrated Services Digital Network; RDSI,
Red Digital de Servicios Integrados)
Conexiones a Internet por líneas conmutadas de alta velocidad por medio de cables
telefónicos de cobre tradicionales y que, en
la actualidad, han sido reemplazadas por las
líneas DSL. Véase DSL.
ISP
(Internet Service Provider; Proveedor de
servicios de Internet)
Empresa proveedora de acceso y servicios
de Internet. Un ISP puede ser tanto un proveedor comercial, como una red informática
corporativa, un colegio, un instituto, una
universidad o un gobierno. Un ISP tiene el
equipo y el acceso a la línea de telecomuni-
caciones para tener puntos de presencia en
Internet y en el área geográfica servida.
Itv
(Televisión interactiva)
Cualquier tecnología que permita una comunicación de dos sentidos entre la audiencia
y el proveedor del servicio (por ejemplo,
el canal emisor, el operador de cable, el
fabricante del adaptador de televisión) por
medio de aparatos de televisión estándar o
mejorados.
J
Java
Lenguaje de programación diseñado para
generar aplicaciones en Internet. Este
lenguaje ofrece características avanzadas,
como el aumento de detalle en la animación
y actualizaciones en tiempo real. Las pequeñas aplicaciones llamadas Java applets
pueden descargarse desde un servidor y
ejecutarse por navegadores que sean compatibles con el lenguaje Java, como Microsoft Internet Explorer y Netscape Navigator.
JPEG
(Joint Photographic Experts Group)
Formato de archivo que utiliza una técnica
de compresión para la reducción del tamaño
(número de bytes) de archivos gráficos.
Jump page ad
(Anuncio de salto de página)
Microsite o micrositio al que se accede por
medio de un click-through en un módulo o
banner publicitario. El salto de página en sí
puede incluir varios temas enlazados a su
vez al sitio web del anunciante o al sitio web
del soporte.
K
Keyword
(Palabra clave)
Palabra(s) específica(s) que el usuario
introduce en un motor de búsqueda y que
tiene como resultado una lista de sitios web
relacionados con la palabra clave. Los anunciantes pueden adquirir palabras claves con
el propósito de dirigir el enlace al sitio web
del anunciante, o bien con el propósito de
insertar un anuncio publicitario relacionado
con la búsqueda del usuario.
Keyword search revenues
(Ingresos por búsqueda de palabra clave)
Tarifas que paga el anunciante para que
un enlace lleve al usuario al sitio web del
anunciante o a otro espacio publicitario relacionado con la palabra clave que escribió
el usuario.
Kilobyte
Unidad informática (equiv. a 1024 bytes).
Kbps
(Kilobytes por segundo)
Unidad de medida de velocidad de transmisión por una línea de telecomunicaciones
equivalentes a 1024 bytes por segundo.
L
Lag
(Desfase)
El tiempo que transcurre entre una solicitud
Online o comando y la recepción de una
respuesta. Véase Latency o tardanza.
LAN
(Local Area Network; Red de área local)
Grupo de ordenadores conectados entre
sí (red) que se encuentran ubicados en un
mismo lugar físico.
Latency
(Tardanza)
1) Tiempo que tarda una unidad de datos en
atravesar una conexión de red; 2) Retraso
visible entre una solicitud y la visualización
de contenido y/o anuncio. En ocasiones,
la tardanza puede provocar que el usuario abandone el sitio antes de recibir una
respuesta. En el caso de vídeo streaming,
la tardanza puede crear una degradación
de las secuencias si los datos que deben
recibirse y mostrarse están desordenados.
Layer
Formato publicitario flotante que se superpone al contenido de la página y que se
mueve por la pantalla.
Link
(Enlace)
Conexión electrónica entre dos sitios web.
También conocido como hipervínculo.
Listas de Correo
Publicaciones y foros privados a los que
pueden suscribirse los usuarios para recibir
información por correo electrónico.
Listserve
Lista de distribución compuesta por direcciones de correo electrónico.
Listserver
(Servidor de listas)
Programa que envía correos electrónicos
automáticamente a una lista de suscriptores
o de distribución.
LMDS
(Local Multipoint Distribution System)
Sistema de acceso a redes de banda ancha
vía radio para comunicaciones bidireccionales punto-multipunto.
Load
(Cargar)
Término generalmente utilizado con los
siguientes significados upload o download
(cargar o descargar) y que implica la transferencia de archivos o software de un ordenador o servidor a otro. En otras palabras, el
movimiento de información Online.
Log
(Registro)
Archivo que hace un seguimiento de las
conexiones de red.
Log file
(Archivo de registro)
Archivo que registra las transacciones de un
servidor web. Algunos tipos de datos recogidos son: fecha y hora, la URL entregada,
la dirección IP del solicitante, el código de
estado de la solicitud, la cadena del agente
usuario, la URL anterior del solicitante, etc.
Hay cuatro tipos de ficheros logs.
•• de transferencia: almacena todas las
peticiones a un servidor.
•• de error: almacena los incidentes ocurridos durante el diálogo con el servidor
(URL errónea, trasferencia interrumpida,
...).
•• referencial: indica el sitio y la página de
procedencia y de destino.
•• de agente: archiva las informaciones
sobre el equipamiento de los usuarios
(características del ordenador, etc...).
Login
(Indentificador)
Identificación o nombre de usuario que se
utiliza para el acceso a un ordenador, red o
sitio web.
M
Mailing list
(Lista de correo)
Lista de usuarios que reciben mensajes de
correo electrónico sobre un tema específico
con cierta regularidad y por voluntad propia.
MAN
(Metropolitan Area Network; Red de Área
Metropolitana)
Red que abarca un área geográficamente
mayor (una ciudad o un distrito) que una red
de área local (LAN), pero menor que una red
de área extendida (WAN).
Makegoods
(Compensaciones)
Impresiones publicitarias adicionales que se
negocian como compensación en situaciones en las que se sirve un número inferior de
anuncios publicitarios frente a los compromisos incluidos en la orden de inserción
compra aprobada.
Marketing de Resultados
Ofrece la posibilidad de que el anunciante
pague, exclusivamente, por el rendimiento
obtenido a través de su Publicidad.
Se trata de un sistema de pago por clic, de
tal manera que el anunciante sólo pagará por lo clientes potenciales que hayan
llegado a su sitio web procedentes de la red
de la empresa proveedora del servicio de
enlaces patrocinados. El importe a abonar
por cada clic lo fija el propio anunciante a
través de un sistema de pujas por palabras
clave. Los precios por cada palabra quedan
fijados, exclusivamente, por la ley de la
oferta y la demanda.
Este hecho, unido a la no existencia de
cuotas por creatividad ni consumo mínimo
mensual, hace que este sistema publicitario sea extremadamente democrático y
transparente.
Martin Redigolo
Digital Strategist, Geek y Autor de ON PARA
OFFS. Me alegro de que hayas llegado
hasta aquí. Si quieres me puedes seguir en
twitter: @martinredigolo BE ON MY FRIEND
:)
M-commerce
(Comercio móvil)
Término que hace referencia al comercio
vía teléfono móvil, es decir, la posibilidad de
realizar transacciones o compraventas por
medio de un aparato móvil, por ejemplo un
teléfono móvil con WAP.
Media buyer
(Comprador de medios)
Comprador de medios, normalmente una
agencia de medios, que planifica el presupuesto de una campaña publicitaria en
diferentes medios o soportes (revistas, televisión, sitios web, etc.), para seguidamente
realizar órdenes de compra de espacios
publicitarios. En Internet, la realización de
una orden de compra a menudo incluye la
petición de propuestas y la negociación del
precio final.
Media objects
(Objetos multimedia)
Archivos que pueden mostrarse o ejecutarse
dentro de documentos HTML, o de modo independiente. Ejemplos de esto son los GIF,
los JPEG, el vídeo, el audio, Flash (SWF), los
PDF, los Java applets y otros objetos que
puedan verse por medio de un navegador.
Véase Plugin.
Megabyte
Un millón de bytes.
Metcalfe’s Law
(Ley de Metcalfe)
Ley que establece que el valor de una red
aumenta geométricamente con el número
de personas que la utilizan.
Microsite
(Micro)
Anuncios compuestos por varias páginas.
El usuario tiene acceso a más información
del anunciante que la que ofrece un formato
publicitario estándar.
MIME
(Multi-purpose Internet Mail Extensions)
Codificación estándar para el transporte de
información multimedia (ficheros, binarios,
música, gráficos ...) mediante mensajes de
correo eletrónico.
MMA
(Mobile Marketing Association)
Asociación de marketing móvil que tiene
presencia en varios países, incluido España,
y que vela por defender los intereses de los
diferents actores del mercado tiene como
fin defender los intereses profesionales y
empresariales de sus asociados y promover
el marketing móvil.
Módulo de Identidad WAP
Módulo de seguridad que ofrece servicios
de seguridad para aplicaciones relacionadas
con WAP.
MP3
(Estrato de Audio 3 de MPEG-1)
Formato de archivo que comprime archivos
de audio en un factor de 12 de un archivo
*.wav.
Modem
(Módem)
Dispositivo que convierte señales digitales a
señales analógicas y viceversa, aptas para
su envío por líneas telefónicas o de cable.
Modem speed
(Velocidades de módem)
Velocidad a la que un usuario se conecta a
Internet con el módem de su ordenador.
Existen módems analógicos y de cable. El
módem analógico incluye velocidades de
14.4, 28.8, 33.6, 56K y RDSI. Las velocidades de los módems de cable oscilan entre
500K y 2.5 Mbps. Véase DSL.
Moore’s Law
(Ley de Moore)
Ley que afirma que la velocidad de cálculo
de los ordenadores se duplica cada 18
meses.
Mouseover
Proceso por el que se inician determinadas
acciones programadas cuando el usuario
coloca su ratón sobre un objeto multimedia,
sin hacer clic. Estas acciones se ejecutan
si el ratón se mantiene inmóvil durante un
periodo de tiempo determinado.
Mousetrapping
(Ratonera)
Técnica que intenta evitar que los clientes
abandonen un sitio web.
MPEG
Formato de archivo que se utiliza para la
compresión y transmisión Online de películas o videoclips; es un estándar instituido
por el grupo Motion Picture Exports Group
para la transmisión de archivos de vídeo.
Multi-camera angle or individualized television
(Televisión individualizada)
Tecnología que ofrece a los usuarios el control de los ángulos de la cámara en eventos
en vivo, la selección de los anuncios publicitarios que deseen ver, y generalmente, el
control de una selección de posibilidades
proporcionadas por los productores de
contenido como parte de la emisión. La
interactividad y el comercio electrónico son
posibles con estos anuncios.
N
Nanomedios
Frente a los mass-media, el concepto “nanomedio” (o “micromedio”) se refiere a los
blog considerándoles una nueva forma de
comunicación de masas y de periodismo. El
sufijo “nano”, hace referencia a las dimensiones mínimas de estos medios, sostenidos
por una única persona, el autor del blog, y
de sus audiencias, unos cuantos cientos o
algunos miles de lectores.
enviado. Algunos Newsletter permiten la
inclusión de Publicidad.
Navigation Integration
(Integración de la navegación)
La integración de la navegación es una de
las mejores maneras de dirigir el tráfico
adecuado al sitio web de un anunciante,
incorporando enlaces a éste (en ocasiones,
incluso un logotipo) dentro de los elementos
de navegación del sitio web donde el usuario se encuentre.
Por lo general, estas posiciones emulan
la navegación del sitio web donde está el
usuario más que aparecer destacadamente.
NIC
(Network Information Center)
Agencia encargada de la asignación de
números IP de Internet.
Net TV
(Televisión en Internet)
Televisores que pueden conectarse a
Internet. A menudo, un fabricante integra u
ofrece un adaptador especial que permite
al usuario conectarse Online por medio de
cables telefónicos.
Netiquette
Término que se utiliza en la descripción de
las reglas de conducta Online.
Newsgroup
(Grupo de noticias)
Grupo de discusión entre usuarios, generalmente vía Email, abierto a cualquier persona
donde se trata un tema específico.
Algunos grupos de noticias permiten la
inclusión de Publicidad.
Newsletter
(Boletín)
Comunicaciones regulares vía Email dedicadas a un tema específico que requieren
el consentimiento del destinatario para ser
Nodo
En una red de área local (LAN), un punto
de conexión que puede crear, recibir o
repetir un mensaje; sinónimo de estación de
trabajo.
Non-registered user
(Usuario no registrado)
Persona que visita un sitio web y decide no
proporcionar cierta información, o no tiene
obligación de proporcionarla, por lo que se
le puede negar el acceso a parte del sitio o
el uso de determinados servicios.
Non-qualifying page impressions
(Páginas vistas no cualificadas)
Páginas web que deben excluirse de los
informes de tráfico o de audiencias, por
ejemplo transferencias solicitadas sin éxito,
o transferencias satisfactorias de documentos solicitados por un robot o spider.
Notified Opt-in
(Opt-in notificado)
Sistema de registro de un usuario en el que
éste recibe la notificación de su inclusión en
una lista de distribución, de un boletín de
noticias, indicándose el origen de la petición
de suscripción, instrucciones de cómo darse
de baja o información sobre la existencia de
error en la petición de suscripción.
O
Off-site measurement
(Medición externa)
Ocurre cuando un sitio web remite sus logs
a un servicio de investigación externo para
su análisis.
On-demand
(Bajo demanda)
La capacidad para solicitar un vídeo, archivo
de audio, o información que debe enviarse
inmediatamente a la pantalla, al hacer clic
en alguna parte de la pantalla que haga
referencia a dicha opción.
One-to-One Marketing
Módelo de marketing personalizado basado
en un sistema de gestión de base de datos
avanzado según el perfil del cliente, que
permite el seguimiento de cada cliente de
forma individual.
On-site measurement
(Medición interna)
Ocurre cuando un servidor tiene un programa de software adecuado para medir y
analizar el tráfico que recibe en su propio
sitio web.
Open Source
(Código fuente abierto)
Modalidad de Free Software. Revolucionaria
forma de desarrollar y distribuir el software.
El código abierto permite que varios progrmadores puedan leer, modificar y redistribuir
el código fuente de un programa, por lo
que ese programa evoluciona. Se mejora,
se adapta y se corrigen sus errores a una
velocidad mayor a la aplicada en el desarrollo de software convencional o cerrado,
dando como resultado la producción de un
software mejor.
Opt-in
(Autorización)
Es cuando un usuario da permiso a una
empresa para que utilice información de
carácter personal (usualmente el envío
de información comercial a su dirección
de correo electrónico) con el fin de recibir
información o comunicaciones comerciales
sobre, productos y servicios varios.
Opt-in Email
(Correo electrónico voluntario)
Listas de direcciones de correo electrónico
a la que los propios usuarios se suscriben
voluntariamente para recibir correos electrónicos con comunicaciones comerciales de
su interés.
Opt-out
(Exclusión voluntaria)
Ocurre cuando una empresa anuncia a un
usuario, por medio de un correo electrónico sus intenciones de comercializar sus
productos y servicios o cuando se le envía
al usuario comunicaciones comerciales, y en
estos mensajes se le ofrece a éste la posibilidad de darse de baja de la lista de correo.
Origen Geográfico de las Consultas
No siempre es posible determinarlo. La ubicación geográfica suele identificarse con la
dirección IP del usuario o por procedimientos complementarios (base de datos, idioma
del navegador).
OTS
(Oportunidad de ver)
Término que se utiliza en varios medios
o soportes publicitarios para describir la
oportunidad que tiene un usuario de ver el
contenido editorial o comercial. En el entorno de Internet, los OTS son similares a la
visualización de páginas web o impresiones.
P
P3P
(Platform for Privacy Preferences Project;
Plataforma para el proyecto de preferencias
de privacidad)
Prestación de un navegador que analiza las
políticas de privacidad y le permite al usuario controlar sus opciones de privacidad.
Packet
Denominación que se usa para definir los
datos que se envían a través de una red. En
Internet la información transmitida se divide
en paquetes o unidades que se reagrupan
para ser visualizados en su destino.
Packet sniffer
Programa que se utiliza para la supervisión
y el registro de actividad, así como para la
detección de problemas en transacciones
web en una red.
Page
(Página)
Documento multimedia identificado por su
URL correspondiente y compuesto por un
grupo de ficheros asociados a esa URL.
Dichos ficheros pueden ser entregados por
uno o varios servidores, pero siempre son
presentados en la misma ventana del navegador del usuario. Pueden contener archivos
de texto, imágenes u otros elementos.
Pueden ser estáticos o dinámicos. Puede
estar compuestos por uno o varios frames
(subdivisión visual de una pagina), pero en
este segundo caso siempre habrá un frame
principal.
Page display
(Visualización de página)
Se da cuando una página se muestra
correctamente en la pantalla del ordenador
del usuario.
Page Impression
(Página vista)
Se entiende por página vista un fichero o
archivo o una combinación de los mismos,
enviados al usuario como resultado de la
petición - llamada del usuario a través de un
clic y que le llega al servidor. Una petición
o llamada de un usuario válido deberían
conducir al cómputo de una página.
En muchos casos una única llamada del
usuario puede desembocar en un envío
múltiple de archivos o ficheros del servidor
para satisfacer esa llamada, debido a que en
esa página podría tener asociados múltiples
archivos de imagen y/o de sonido, o estar
formada por varios frames. Estos ficheros
adicionales que no derivan de una “llamada”
del usuario deben ser filtrados y excluidos
cuando deba procederse al recuento de
páginas vistas.
NOTA: Los formatos publicitarios como los
pop-ups, pop-under, interstitials, skyscrapers, rascacielos deben considerarse como
impresiones publicitarias y no como páginas
vistas.
Page request
(Petición de página)
Acción de un internauta que llama a una
página en su ordenador.
El documento HTML aparece en una venta-
na de un navegador como resultado directo
de la interacción de un usuario con un sitio
web.
Page view
(Página vista)
Número de veces que una página es totalmente descargada en el ordenador de un
usuario. Se pueden medir las páginas vistas
por el usuario a través de los paneles de
internautas y mediante los ficheros log.
Pasarelas
(Gateway)
Programa que traduce la información para
que puedan entenderse ordenadores que
pertenecen a redes diferentes de Internet.
Password
(Contraseña)
Conjunto de letras o números que permiten
el acceso a un usuario a un sitio web o a
una zona protegida de un sitio web.
Pay per click
(Pago por clic)
En la Publicidad de pago por clic, el anunciante paga una cierta cantidad por cada
click-through al sitio web de éste.
La cantidad a pagar por cada click-through
se establece en la orden de compra, y de
momento no existe una tarificación estándar
del coste por clic.
Pay per impression
(Pago por impresión/impacto)
Modelo de contratación publicitaria por
el que los anunciantes pagan en base al
número de usuarios que ven sus anuncios
publicitarios. Véase el modelo de contrato
CPM.
Pay per lead
(Pago por cliente potencial)
Modelo de contrato en Publicidad por el
que los anunciantes pagan por cada cliente
potencial.
Por ejemplo, un anunciante puede pagar por
cada visitante que haga clic en un anuncio
o sitio y que completa un formulario. Véase
CPL.
Pay per sale
(Pago por venta)
Modelo de contrato en Publicidad por el
que un anunciante paga a las agencias o
centrales de medios en base al número de
transacciones de venta generadas como
resultado directo del anuncio publicitario.
Véase CPS.
Pay per view
(Pago por visión)
Pago que efectúan los usuarios por ver el
contenido específico de sitios web o televisión digital.
PDF
(Portable Document Format; Formato de
documento portable)
Formato de conversión desarrollado por
Adobe y que se utiliza principalmente para
la distribución de archivos por una red, o en
un sitio web.
Los archivos con una extensión pdf se
generan en otra aplicación o programa y se
convierten en archivos pdf para que cualquier usuario pueda verlos, independientemente del sistema operativo que se utilice.
Performance pricing model
(Modelo de tarificación de rendimiento)
Modelo de Publicidad por el que un
anunciante paga en base a un conjunto de
criterios de resultados acordados previamente, por ejemplo las visitas que reciba
un anunciante a sus sitio web. Véase CPA,
CPC, CPO, CPS, CPT.
Permalink
Aquellos enlaces permanentes en un blog
para que cualquiera pueda citar o recuperar
(enlazando) una anotación.
Como los nuevos artículos desplazan a los
antiguos, es importante facilitar un enlace
que permita vincular a cada artículo con
otros anteriores, con independencia de que
ya no aparezca en la página principal del
blog.
Permission Email marketing
Acción que tiene lugar cuando un usuario
o consumidor autoriza a una empresa para
que le envíe comunicaciones comerciales
sobre productos y/o servicios que le son de
interés. Véase Opt-in.
Persistent cookie
(Cookie permanente)
Cookie que permanece en el disco duro de
un usuario hasta que éste lo borra.
PIAP
Public Internet Access Point, Punto de
Acceso Público a Internet
Píxel
Unidad a través de la cual se componen las
imágenes digitales. Es un elemento de imagen (un solo punto iluminado) en el monitor
de un ordenador. Es la métrica que se utiliza
para indicar el tamaño de los anuncios
publicitarios interactivos.
Platform
(Plataforma)
Tipo de sistema operativo en el que se
ejecuta una aplicación de software, por
ejemplo, PC, Macintosh, Unix, o WebTV.
Plugin
Programa de fácil instalación cuyo objetivo
es ampliar las posibilidades de visualización
de una página web o un anuncio interactivo.
Son muy utilizados en los navegadores para
ampliar sus funcionalidades.
Podcasting
Práctica que consiste en la elaboración de
grabaciones sonoras, a la manera de programas radiofónicos, que son distribuidos
como archivos de sonido digital usando el
formato RSS. Su uso permite a los usuarios
suscribirse y usar un programa que descarga de estas grabaciones automáticamente
en el ordenador, para poder transferirlas
después, generalmente a un reproductor
portátil. La palabra podcasting es un acrónimo de las palabras iPod y broadcasting.
POP
(Post Office Protocol)
Protocolo de Internet para el acceso al
correo electrónico. Mediante este protocolo,
los clientes de correo electrónico (aplicaciones para la recepción y envío del correo)
se conectan con el servidor remoto donde
están alojados los mensajes y los descargan
en el ordenador del usuario.
Pop-under ad
Tipo de formato publicitario flotante que
aparece en una ventana independiente de la
página web visitada.
Los pop-unders no se ven hasta que dicha
pagina se cierra, se mueve, varía de tamaño
o se minimiza.
Pop-up
Tipo de formato publicitario flotante que
aparece en la pantalla del usuario a través
de una ventana independiente o sobre los
contenidos de un sitio web.
Los pop ups pueden resultar extremadamente eficaces para llamar la atención
del usuario cuando carga una página. Se
muestran en una ventana independiente y
puede contener gráficos, lenguaje HTML,
animaciones, audio, o una combinación de
dichos tipos de archivos.
Portal
Sitio web que frecuentemente sirve como el
punto de partida de una sesión de un usuario. Generalmente, proporciona servicios
como búsqueda, directorio de sitios web,
noticias, el tiempo, correo electrónico, espacio de página principal, índices de mercado,
noticias deportivas, ocio, directorio telefónico, mapas y chats o tablones de anuncios.
Post
(Artículo)
Cada una de las “entradas” que realiza el
bloguero en su blog. También designadas como apuntes o anotaciones pueden
consistir en texto plano, imágenes o enlaces
hipertextuales a otros posts o a contenidos de audio y/o vídeo para descarga o
reproducción. La presencia de esos enlaces
ha sido considerada el elemento clave y
característico de los blogs.
Pre-caching
(Guardado en caché previo)
Se usa cuando hay Publicidad interactiva al-
macenada en la memoria RAM o disco duro
de un ordenador, y posibilita que el usuario
vea el anuncio de forma más rápida, sin tener que esperar a su descarga, evitando así
retrasos en su presentación. Véase Caché.
Privacy policy
(Política de privacidad)
Declaración sobre el uso y tratamiento de
la información o datos de carácter personal
y del uso de las cookies que se recopila, la
manera en que se utiliza dicha información,
el modo en que una persona puede acceder
a sus propios datos, la forma en que la
misma puede retirar y modificar esos datos
y las medidas de seguridad que asume la
parte que recoge dichos datos.
Profiling
(Seguimiento de perfiles)
Seguimiento Online de las pautas de conducta de los consumidores o usuarios de
un sitio web. Esto puede realizarse sin el
uso de información personal, simplemente
analizando el contenido, las URLs visitadas y otra información sobre el recorrido o
secuencia de clics por medio del navegador
del usuario, o de cookies disociadas a la
identidad personal del usuario.
Process audit
(Auditoría de proceso)
Validación por un tercero de los procesos de
control interno asociados con la medición.
Véase audit.
Proof of performance
(Prueba de rendimiento)
Comprobación de que los anuncios que han
comprado se han ejecutado y que las cifras
de clickthroughs sean exactas.
Como en los medios impresos, donde los
registros de una publicación confirman que
un anuncio se ha ejecutado, en Internet
existen tecnologías reconocidas, que acreditan que los datos obtenidos son completamente fiables.
Protocol
(Protocolo)
Conjunto de reglas uniformes que permiten
la conexión entre dos ordenadores o sistemas de telecomunicaciones y la transmisión de datos entre ellos. Los protocolos
determinan la manera en que se transmite
la información entre aparatos informáticos
y redes. Asimismo, definen cuestiones
como el control de errores y el método de
compresión de datos (si existe alguno), la
manera en que el aparato emisor indica si
ha enviado un mensaje y la forma en que el
aparato receptor indica que ha recibido el
mensaje.
Algunos protocolos de Internet son TCP/IP
(Transfer Control Portocol/Internet Protocol),
HTTP (Hypertext Transfer Portocol), FTP
(File Transfer Protocol), y SMTP (Simple Mail
Transfer Protocol).
Proxy servers
(Servidores proxy)
Intermediarios entre los usuarios finales y
los sitios web, como por ejemplo los ISP,
los servicios comerciales Online y redes
corporativas.
Los servidores proxy guardan el contenido
utilizado más recientemente y al que los
usuarios acceden más a menudo de la red
para proporcionar un acceso más rápido e
incrementar la seguridad del servidor.
Psychographic characteristics
(Características psicológicas y geográficas)
Término que hace referencia a información
de interés de los usuarios que recopilan
los sitios web. Por ejemplo, un sitio web
puede pedir a los usuarios una lista de los
sitios web que visiten con más frecuencia;
los anunciantes utilizan estos datos para la
creación de un perfil demográfico para ese
sitio.
Puerto
Punto de entrada y salida para la información a un ordenador u otro dispositivo de
comunicaciones. Por ejemplo el “puerto serie” de un ordenador es donde se conectaría
un módem. En Interent se refiere a menudo
a un número que es parte de la URL, apareciendo tras el singo “:”, justo después del
nombre del dominio, por ejemplo:
ftp://www.web.es:21 (21 = puerto FTP).
En TCP/IP el puerto es una numeración
lógica que se asigna a las conexiones, tanto
en el origen como en el destino. No tiene
ninguna significación física.
Q
Query
(Consulta)
Petición de información que generalmente
se realiza a un motor de búsqueda.
QuickTime
Software desarrollado por Apple que permite reproducir imágenes en movimiento.
R
Redirect
(Redireccionar)
Acción que tiene lugar cuando un nave-
gador envía desde un servidor publicitario
la ubicación de un anuncio publicitatio
interactivo y no el envío del anuncio en sí
mismo. Los servidores publicitarios utilizan
“redirects 302” para hacer el seguimiento de
acciones diversas como conocer el número
de anuncios servidos o el número de clicks
sobre éstos.
Reach
(Alcance)
Usuarios únicos que visitan el sitio durante
el curso de un periodo informativo que se
expresan como un porcentaje del total de la
categoría demográfica; también conocido
como “público objetivo no repetido”; Número total de usuarios únicos a los que se les
enviará un anuncio publicitario concreto.
Real time
(Tiempo real)
Los eventos en tiempo real son aquellos que
tienen lugar en ese preciso instante. Cuando
alguien conversa en un chat, o envía un
mensaje instantáneo, está interactuando en
tiempo real ya que es inmediato.
Referral fees
(Cuotas de referencia)
Cuotas que pagan los anunciantes por el
envío de clientes potenciales de venta cualificados o información de compra.
Referral link
(Enlace de referencia)
Es la página o el enlace desde la que el
usuario accede a la página actual. Es decir,
debido a que el enlace conecta una URL
con otra, al hacer clic en un enlace, el navegador se desplaza de la URL de referencia a
la URL de destino. Término también conocido como origen de la visita.
Registration
(Alta)
Proceso en el que los usuarios de un sitio
introducen información personal. Los sitios
utilizan los datos del alta para habilitar servicios o mejorar el contenido. El alta puede
ser obligatoria o voluntaria.
Repeat unique users
(Usuarios únicos repetidos)
Número total de usuarios únicos que
realizan más de una visita. Debe expresarse como porcentaje del total de usuarios
únicos.
RepeatED visitor
(Visitante repetido)
Visitante único que accede a un sitio web en
más de una ocasión durante un período de
tiempo determinado.
Reporting template
(Plantilla de informe)
Durante y al final de cada campaña, los
soportes tienen que facilitar información a
las agencias de medios. Existen informes
estándar en ciertas empresas.
Return visits
(Visitas repetidas)
Número de veces que un usuario regresa
a un sitio durante un periodo de tiempo
específico.
Rich Media
Forma de comunicación que incorpora
animación, sonido, vídeo y/o interactividad. Puede ser utilizado por sí mismo o en
combinación con las siguientes tecnologías:
streaming media, sonido, flash y lenguajes
de programación como Java, Javascript y
DHMTL. Se visiona en la web estándar así
como a través de Emails, banners, botones,
interstitials, etc. Hoy, es frecuentemente
usado para contenidos publicitarios a través
de banners con animación, sonido, respuesta directa o menús de pop up que llevan al
visitante a una página concreta.
Robot
Programa que se ejecuta automáticamente y
sin intervención humana. Hay dos tipologías
de robots. Véase Inteligent agents y Spiders.
ROI
(Return on Investment, Retorno de la inversión)
División de los beneficios netos por la inversión efectuada. El resultado real del éxito
que se obtiene de un anuncio o campaña en
base a la rentabilidad (los beneficios de las
ventas) del capital Invertido.
RON
(Run of Network)
La planificación de Publicidad en Internet por la cual una red publicitaria coloca
anuncios a su discreción en los distintos
sitios web que representa, de acuerdo con
el inventario disponible.
Normalmente, el anunciante renuncia a una
posición privilegiada del anuncio a cambio de más peso publicitario por un CPM
inferior.
ROS
(Run of Site)
Planificación de Publicidad en Internet por la
cual los anuncios se ejecutan en todo el sitio
web. Por lo general, este tipo de planificación suele implicar descuentos de tarifas.
Router
(Enrutador)
Aparato que conecta un número ilimitado
de redes de área local (LAN). Asimismo, se
comunican entre sí para la configuración
de la ruta de transmisión óptima entre dos
sistemas principales o anfitriones.
S
Sample
(Muestra)
Subconjunto de elementos representativos
de una población concreta cuyas propiedades se estudian para la obtención de
información sobre ésta.
Sampling frame
(Marco de muestreo)
Fuente de la cual se obtiene la muestra.
Scripts
Archivos que inician rutinas, como la generación dinámica de páginas web en respuesta a la información que ofrece el usuario.
SDSL
(Symmetrical Digital Subscriber Line)
Tipo de DSL que para la transmisión utiliza
únicamente uno de los dos pares de cables.
La línea SDSL ofrece la posibilidad de compartir el mismo teléfono para la transmisión
de datos y la telefonía de voz o fax a los
residentes o usuarios de pequeñas oficinas.
Search engine
(Motor de búsqueda)
Programa que ayuda a los usuarios de sitios
web a encontrar información en Internet, generalmente por medio del mantenimiento de
un índice sobre los recursos de diferentes
sitios webs en el que pueden introducirse
palabras clave o conceptos.
Sell through rate
(Tasa de ventas)
Porcentaje del inventario publicitario vendido a diferencia del intercambiado.
Server
(Servidor)
Ordenador que se encarga del almacenamiento y posterior distribución de archivos
que se comparten por medio de una red
de área local (LAN), una red de área ancha
(WAN), o Internet.
También conocido como host. Conjunto
de hardware y software que sirve para
garantizar la prestación de servicios Online,
asegurando, entre otras cosas, el acceso a
los datos, a correo electrónico, etc..
Server centric measurement
(Medición de servidor)
Medición de audiencia derivada de los logs
de los servidores.
Server-initiated ad impression
(Impresión publicitaria iniciada por el servidor)
Es uno de los dos métodos que se utilizan
para el cómputo publicitario. El contenido
publicitario puede enviarse al usuario por
dos métodos posibles: server-initiated o
iniciado por el servidor y client-initiated o
iniciado por el cliente.
El recuento publicitario iniciado por el
servidor utiliza al servidor de contenido web
del soporte para la realización de solicitudes, el formato y desvío del contenido. En
las empresas que utilizan un método de
recuento publicitario iniciado por el servidor,
el recuento debe producirse después de
que la respuesta publicitaria se reciba en el
servidor del soporte, o en el servidor que
almacena el contenido de la página web.
Véase Client-initiated, Ad impression.
Server pull
Proceso por el cual el navegador de un
usuario mantiene una conexión o perfil automatizado o personalizado con el servidor
web. Normalmente, el navegador realiza una
petición única que se registra y almacena
electrónicamente como referencia.
Ejemplos de esto son: solicitudes para el
envío automatizado de boletines de noticias
por correo electrónico, solicitudes de contenido web basado en un criterio de búsqueda
específico establecido por el usuario, o la
creación de una página web personalizada
que adapta la información enviada al usuario
por una selección propia confeccionada con
anterioridad.
Server push
Proceso por el cual un servidor mantiene
una conexión abierta con un navegador tras
la solicitud inicial de una página. El servidor
continúa proporcionando páginas actualizadas y contenido a través de esta conexión
abierta, independientemente de que el
visitante no realice más peticiones directas
respecto a dicha información.
Servidor de nombres
Servidor de Internet que traduce direcciones
formadas por nombres (fáciles de recordar
para el usuario) en direcciones IP.
Session
(Sesión)
Secuencia de actividad en Internet realizada
en un sitio por un usuario. En el caso de
que éste no realice ninguna petición a un
sitio durante un periodo de 30 minutos, el
siguiente contenido o petición publicitaria
se consideraría como el inicio de una nueva
visita; Transacciones que realiza un usuario
y que pueden seguirse a través de sitios
web sucesivos. Por ejemplo, en una sola
sesión un usuario puede empezar en un sitio
web de un soporte, hacer clic en un anuncio
publicitario y dirigirse al sitio web de un
anunciante y realizar una compra. Véase
Visit.
Session cookies
(Cookies de sesión)
Cookies que se cargan en la memoria RAM
de un ordenador y sólo funcionan durante
esa sesión del navegador. Las cookies de
sesión se borran una vez que el navegador
finaliza la sesión; son temporales, por lo que
ninguna queda registrada en el disco duro
del usuario. Véase Cookie.
Macromedia, que permite la aparición de
objetos multimedia en la web (animación,
audio, y vídeo).
Shop bot
(Robot de compras)
Programa de software que realiza búsquedas sobre el mejor precio que tiene determinado producto.
Las primeras aplicaciones de robots de
compra o shop bots que aparecieron en
el mercado, realizaban búsquedas en una
variedad de librerías Online con el propósito de encontrar el mejor precio de un libro
determinado para un usuario. Los robots de
compra prevén convertirse en una herramienta clave para todos los consumidores
Online.
Single unique users
(Usuarios de visita única)
Número total de usuarios únicos que realizan una sola visita. Esta métrica debe expresarse como porcentaje del total de usuarios
únicos.
Set Top Box
(descodificador, módulo de conexión)
Aparato electrónico que se coloca sobre el
televisor y que permite la conexión a Internet, sistemas de juegos o de cables.
Site-centric measurement
Medición de la audiencia derivado de logs
del servidor de un sitio web.
SGML
(Standard Generalized Markup Language; Lenguaje Estandarizado de Marcado
General)
Lenguaje predecesor de HTML, XML, y
WML.
Skins
Salvapantallas Online. Conjunto de gráficos
personalizados e intercambiables que
permite a los usuarios de Internet el cambio
continuo de la apariencia de sus escritorios
y navegadores sin la necesidad de cambiar
su configuración o funcionalidad. Herramienta de marketing.
Shockwave
Software adicional (plugin) para un navegador, desarrollado antiguamente por
Skyscraper
(Rascacielos)
Formato publicitario vertical. Las pautas del
IAB recomiendan rascacielos de tamaño
120x600 píxeles.
Slotting fee
(Tarificación de espacio preferente)
Cuota que las empresas de medios cobran
a los anunciantes por el posicionamiento
preferente en su sitio, exclusividad de categoría u otro trato especial. La tarificación de
espacio preferente es similar a las tarifas por
preferencia que cobran las tiendas.
Smart Card
(Tarjetas inteligentes)
Idénticas en tamaño y en apariencia a las
tarjetas de crédito, las tarjetas inteligentes
almacenan información en un chip microprocesador incorporado y situado dentro de
la tarjeta.
Estos chips contienen una variedad de información, desde el almacenado de valores
(monetarios) que se utilizan para las ventas
al por menor y de máquinas expendedoras,
hasta la protección de información y aplicaciones de alto nivel financiero y personal,
como historiales médicos.
Las tarjetas inteligentes combinadas pueden
funcionar a través de contacto o sin contacto. De uso específico para la televisión interactiva, el usuario puede introducir tarjetas
inteligentes en un adaptador de televisión
para que éste descodifique la programación.
SMTP
(Simple Mail Transfer Protocol)
Protocolo que se utiliza para la transferencia
de correos electrónicos sobre TCP/IP. Provee utilidades de correo electrónico básico.
También provee un mecanismo para transferir mensajes entre distintos servidores de
correo electrónico. Entre sus características
se pueden detallar: listas de correo, recibos
de recepción y reenvío.
Sniffer
Software que detecta las capacidades del
navegador del usuario (busca características como las capacidades Java, módulos
de ampliación, resoluciones de pantalla y
ancho de banda).
Space
(Espacio)
Ubicación de un sitio en una página en la
que puede colocarse un anuncio publicitario. Cada espacio en un sitio web tiene
su identificación exclusiva y pueden existir
varios espacios en una sola página.
Spider
(Araña)
Una araña es un programa que visita
sitios web de manera automática y lee sus
páginas, así como otra información, para la
creación de entradas de un índice. Todos
los buscadores principales de Internet
cuentan con un programa de este tipo,
también conocido como crawler, robot, bot
o rastreador. Normalmente, las arañas y los
rastreadores están programados para que
visiten sitios web que, o bien son nuevos o
bien han sido actualizados. Pueden visitar
tanto sitios web completos como páginas
específicas para su inclusión en índices.
Las arañas reciben su nombre al rastrear los
enlaces y analizar generalmente varios sitios
en paralelo y al mismo tiempo, abarcando
una gran área de la red. Véase robot.
Sponsor
(Patrocinador)
1) Anunciante que patrocina un espacio
publicitario y que, por ello, ayuda a mantener el sitio web en sí; 2) Anunciante que
mantiene una relación especial con el sitio
web y apoya una característica específica
de un sitio web, por ejemplo la columna de
un escritor o un grupo de artículos acerca
de un tema en concreto.
Sponsorship
(Patrocinio)
Tipo de asociación entre un anunciante y un
sitio web, por el que la marca del anunciante
está ubicada en un lugar especial en dicho
sitio. Cuando el patrocinio o esponsorización está asociado a un contenido concreto,
éste llega a un público objetivo más afín del
que se encuentra en otras páginas web del
sitio. Por ejemplo, en una sección de cocina
una anunciante puede patrocinar recetas de
cocina. Este anunciante llegará a un público
objetivo más afín en esta sección que en
otras.
Spotlight
Tecnología de DART que mediante “cookies” se puede averiguar la actividad de
los usuarios en la web del anunciante en el
período de una campaña.
SSL
Sistema de cifrado. Secure Socket Layer
que hace posible que sólo el servidor y el
cliente entiendan un texto.
Estándar utilizado en Internet para proporcionar seguridad a las transacciones comerciales, que utiliza esquemas de autenticación y encriptación de datos.
Static ad placement/rotation
(Rotación estática)
Anuncios que permanecen en una página
web durante un período de tiempo determinado.
Stickiness
(Empatía)
Medida para calcular la efectividad en la retención de usuarios individuales de un web.
Stream duration
(Duración de Stream)
Tiempo expresado en segundos que transcurre entre la primera y última transmisión
registrada de un archivo para cada secuencia enviada a un usuario válido.
Stream impression
(Impresión de Stream)
Secuencia de un archivo multimedia que el
servidor envía a un usuario como resultado
de la recepción de su solicitud.
Streaming
Tecnología que permite el envío de secuencias de audio y vídeo a un ordenador desde
un sitio web remoto. Técnica de transferencia de datos de Internet que permite que el
usuario vea y oiga archivos de audio y vídeo.
El host o la fuente de emisión comprime la
información, y la envía al usuario en pequeños paquetes o unidades de información por
Internet, que accede al contenido a medida
que lo recibe.
Streaming media
Tipo de envío de archivos o secuencias de
audio y vídeo que permite Internet. Este sistema se utiliza para generar marca de forma
muy eficaz, especialmente entre jóvenes.
Streaming media player
(Reproductor de secuencias de multimedia)
Programa de software que descomprime archivos de audio o vídeo para que el usuario
pueda oír o ver el archivo de vídeo o audio.
Algunos ejemplos son Real Player, Windows
Media y QuickTime Player.
Superstitials
Formato publicitario interactivo similar al
spot de televisión, desarrollado por Unicast
y que requiere estar guardado en caché
antes de visualización. Sus especificaciones
dependen del soporte.
T
Tag
(Lenguaje de marcado)
También denominado lenguaje de anotaciones o de etiquetas, se define como un
conjunto de reglas para estructurar y dar
formato a un documento electrónico.
Suelen utilizar etiquetas para definir el inicio
y el final de un elemento: un párrafo, un
título, un elemento subrayado, etc.
Los lenguajes de marcas más utilizados
son HTML y XML, amobos basados en el
metalenguaje SGML.
T-commerce
(Comercio televisivo)
Comercio electrónico ejecutable a través de
la televisión interactiva.
T-1
Conexión a Internet de alta velocidad (1.54
megabits/segundo).
T-3
Conexión a Internet a velocidad extremadamente alta (45 Mbps o más).
TCP/IP
(Transfer Control Protocol/Internet Protocol)
Estándar de software usado por Internet
para comprender todos los lenguajes de
programación y la mayoría de los ordenadores.
Target audience
(Público objetivo)
Conjunto de individuos al que va dirigido un
mensaje publicitario, normalmente definido
por determinadas características demográficas concretas (edad, sexo, ingresos, etc.),
por su comportamiento en la compra de
productos, por el uso de productos o por el
consumo de medios.
Terms & Conditions
(Condiciones)
En http://www.iabspain.net hay más
información sobre las pautas sugeridas y
los términos y condiciones estándar de la
Publicidad interactiva.
Textual ad impressions
(Impresiones publicitarias de texto)
Envío de un anuncio con base de texto a un
navegador. Para compensar las conexiones
lentas a Internet, los visitantes pueden desactivar las imágenes de carga automática en
su navegador gráfico. Al llegar a una página
que contiene un anuncio, verán una marca
y el mensaje del anunciante en formato de
texto en lugar del anuncio gráfico. Asimismo, si un usuario tiene un navegador exclusivamente de texto, sólo pueden enviarse
y registrarse los anuncios de texto como
impresiones publicitarias de texto.
Third-party ad server
(Servidor Publicitario de un tercero)
Empresas independientes o fuentes ex-
ternas que se especializan en la gestión,
mantenimiento, servicio, seguimiento y
análisis de los resultados de las campañas
publicitarias Online.
Estas empresas envían Publicidad que puede ajustarse a las características declaradas
o predecibles de los consumidores.
Throughput
(Caudal de datos)
Cantidad de datos que se transmiten por los
conectores de Internet como respuesta a
una solicitud concreta.
Title Bar Branding
Oportunidad excelente para el anunciante
que permite que su marca se asocie con
un sitio web específico o con parte de un
contenido.
El logotipo del anunciante se coloca dentro
del título principal de una página o en páginas concretas en el sitio del sistema.
Token
(Señal)
Etiqueta o tag que el servidor receptor
adjunta a la dirección (URL) de una página
solicitada por un usuario.
La señal sólo permanece durante una
serie de solicitudes continuas del usuario,
independientemente de la duración de los
intervalos entre las solicitudes. Las señales
pueden utilizarse para el recuento de usuarios únicos.
Total ad impressions
(Impresiones publicitarias totales)
Total de las impresiones publicitarias gráficas y de texto enviadas, independientemente de la fuente. Véase Ad impression.
Total unique users
(Usuarios únicos totales)
Véase Unique user.
Total visits
(Visitas totales)
Número total de navegadores que acceden
a un sitio web en un período de tiempo específico. El total de las visitas debe filtrarse
de actividad robótica (ver spiders), pero
puede incluir visitas repetidas de un mismo
usuario.
Total visitors
(Visitantes totales)
Número total de navegadores que han
accedido a un sitio en un período de tiempo
específico.
Trackback
Enlace inverso o retroenlace, es un tipo de
enlace asociado a un sistema que permite
conocer cuándo una determinada página
web es enlazada desde otro sitio. Si un
blog adminte trackbacks quiere decir que
es capaz de recibir un aviso de otro blog,
de forma que cuando un blog es enlazado podrá saber desde dónde lo ha sido,
y publicará automáticamente un enlace al
artículo que lo enlaza.
Tracking Tag
Etiqueta de código HTML que insertada en
el código fuente de la página web, permite
realizar los seguimientos de aquellos eventos relevantes de la campaña, tales como
ventas, registros, etc..
Traffic
(Tráfico)
Número de visitas o visitantes que recibe un
sitio web.
Transfer
(Transferencia)
Respuesta a la solicitud de una página
realizada satisfactoriamente; asimismo,
cuando un navegador recibe una página de
contenido completa de un servidor web.
Transitional ad
(Cortinilla)
También conocido como interstitial. Anuncio
publicitario que se muestra entre páginas
web. Es decir, el usuario ve un anuncio
mientras que navega entre la página ‘a’ y la
página ‘b’.
Triggers
(Activadores)
Instrucción del servidor del host que notifica
al codificador de televisión del usuario el
momento en el que el contenido interactivo se encuentra disponible. Asimismo, le
informa del tipo de contenido interactivo
disponible mediante un icono o texto en el
que se puede hacer clic. Una vez realizado
el clic por medio de un control remoto, el
activador desaparece de la pantalla del
televisor y surge contenido adicional o un
nuevo interfaz.
Troyanos
Códigos maliciosos que utilizan la apariencia de ficheros y programas inocuos para
instalarse en el ordenador.
Sus resultados van desde aquellos similares
a los virus o los gusanos, a abrir el ordenador a desaprensivos que luego toman
su control a través de Internet sin que el
usuario lo sepa.
U
UMTS
(Sistema Universal de Telecomunicaciones
Móviles)
Transmisión de datos (texto, voz digitalizada, vídeo, o combinación multimedia de
éstos), mediante una velocidad superior a 2
megabits por segundo, es decir mediante un
ancho de banda amplio, que ofrece una serie de servicios a los usuarios de ordenadores y teléfonos móviles independientemente
de su ubicación en el mundo.
Unduplicated audience
(Audiencia)
Número de usuarios únicos que están
expuestos a un dominio especifico, página
o anuncio publicitario durante un periodo de
tiempo determinado.
Unique chat user
(Usuario único de chat)
Número total de usuarios únicos que realizan una o más impresiones de charla.
En la actualidad no resulta posible el
recuento de los usuarios únicos de WAP y
televisión interactiva debido a que no existe
un estándar común para la identificación
del usuario (tarjetas SIM o codificadores de
televisión) en ninguna de estas tecnologías.
Unique host
(Host único)
Número total de direcciones IP.
Unique SMS user
(Usuario SMS único)
Número total de identificaciones de aparatos únicos registrados en los archivos del
registro del servidor para los mensajes SMS
enviados.
Direcciones IP que no identifican su primer
o segundo nivel de dominio. Se deben
registrar y dar parte de ellas como tal. Véase
Dominio.
Unique user
(Usuario único)
Usuario o navegador único que accede a un
sitio web (Véase Unique visitor) o que recibe
contenido único o anuncios como correo
electrónico, boletines, interstitials y anuncios
emergentes. Los usuarios únicos pueden
identificarse por medio de un alta para usuarios o cookies.
Upload
(Subir, cargar)
Envío de información desde un ordenador
a una red. Un ejemplo de carga de información es el envío de un correo electrónico
Unique user duration
(Duración de usuario único)
El tiempo total expresado en segundos
de todas las visitas de dos o más páginas
vistas, divididas entre el número total de los
usuarios únicos que realizan dichas visitas.
Unique visitor
(Visitante único)
Número de usuarios diferentes (únicos) que
acceden a un mismo sitio en un período
determinado. Los visitantes únicos tienen
en cuenta la deduplicación del número de
visitas. El número de usuario únicos es el
indicador a través del cual se mide o se
investiga a la audiencia. La identificación de
usuarios únicos puede hacerse mediante
cookies, registro de usuarios o a través de
los paneles de internautas.
Universe
(Universo)
Recuento total del público objetivo
Unresolved IP addresses
(Direcciones IP no identificadas)
URI
(Uniform Resource Identifier; Identificador
Uniforme de Recursos)
También se utiliza URL Texto corto que
identifica unívocamente cualquier recurso
(servicio, página, documento dirección de
correo electrónico, encilopedia...) accesible
en una red.
URL
(Uniform Resource Locator; Localizador
Uniforme de Recursos)
Dirección que identifica sitios web. Por
ejemplo, http://www.iabspain.net es la url
del sitio web de IAB Spain.
User session
(Sesión de usuario)
Usuario con una dirección única que entra o
regresa a un sitio web todos los días (o durante otro periodo de tiempo determinado).
En ocasiones, una sesión de usuario se determina por el recuento de los usuarios que
no han vuelto a acceder al sitio en los últimos 20 minutos o en un periodo de tiempo
similar. En ocasiones, las cifras de sesiones
de usuario se utilizan, de forma incorrecta,
como indicación de visitas o visitantes por
día, aunque son un indicador más apropiado para la actividad total de un sitio ya que
hacen referencia a la frecuencia de uso.
V
Valid Traffic
(Tráfico válido)
Término estandarizado internacionalmente por el sector y que hace referencia a la
medición de audiencias en sitios web. La
intención de este estándar es proporcionar
al sector un indicador comparable y verificable de los niveles de la interacción de los
usuarios en los sitios web.
Valid user
(Usuario válido)
En la medición del tráfico y de audiencias,
los archivos de registro que se contabilizan
efectivamente, después de eliminar los
considerados no válidos; por ejemplo, los
correspondientes al tráfico generado por el
personal del sitio web auditado.
View
Impresión publicitaria o página vista. Por
lo general, este término suele referirse a un
anuncio publicitario, pudiendo existir varios
en cada página.
Visit
(Visita)
Una visita se determina cuando un único
usuario entra una o más veces en un sitio
web durante un período determinado de
tiempo. Conjunto de páginas vistas en un
mismo sitio web durante una misma sesión.
Una visita termina cuando hay una inactividad por parte del usuario de treinta o más
minutos entre páginas visitadas sucesivamente por ese usuario. El número de visitas
no es lo mismo que el número de visitantes.
Visit duration
(Duración de visita)
Tiempo total en segundos de todas las
visitas de dos o más impresiones de página,
dividido entre el número total de visitas de
dos o más impresiones de página.
Visual Basic
Lenguaje de programación desarrollado por
Alan Cooper para Microsoft. El lenguaje de
programación es un dialecto de BASIC, con
importantes añadidos. Su primera versión
fue presentada en 1991 con la intención
de simplificar la programación utilizando
un ambiente de desarrollo completamente
gráfico que facilitara la creación de interfaces gráficas y en cierta medida también la
programación misma. En 2001 Microsoft
propone abandonar el desarrollo basado
en la API Win32 y pasar a trabajar sobre
un framework o marco común de librerías
independiente de la version del sistema operativo, .NET Framework, a través de Visual
Basic .NET (y otros lenguajes como C Sharp
(C#) de fácil transición de código entre ellos)
que presenta serias incompatibilidades con
el código Visual Basic existente.
VOIP
(Voice Over IP)
Comunicación de voz sobre IP, también
llamado “Voz sobre IP”. A través de la red
y el protocolo de Internet (IP) es posible
codificar una señal de voz en forma digital
y enviarla mediante paquetes de datos en
lugar de enviarla en forma de circuitos como
una compañía telefónica convencial o PSTN.
El proveedor de servicios de VoIP más
conocido es Skype.
W
WAN
(Wide Area Network; Red extendida, Red de
área ancha)
Conjunto de ordenadores conectados entre
sí (red) que no se encuentran ubicados en el
mismo lugar físico.
WAP
(Wireless Aplication Protocol; Protocolo de
Aplicación Inalámbrica)
Especificación para un conjunto de protocolos de comunicación que estandariza la
manera en que los aparatos inalámbricos,
por ejemplo teléfonos móviles, PDAs y
otros, pueden utilizarse para el acceso de
base Internet.
WAP phone
(Teléfono WAP)
Teléfonos móviles que utilizan la tecnología
de protocolo de aplicaciones inalámbricas
para el acceso a Internet. La pantalla de un
teléfono WAP puede utilizarse para el envío
de anuncios publicitarios.
WASP
(Wireless Applications Service Provider;
Proveedor de servicios para aplicaciones
inalámbricas) Empresa que proporciona
contenido y aplicaciones para aparatos
inalámbricos.
W-CDMA
(Wideband Code Division Multiple Access)
Tecnología de interfaz de radio que se ha
desarrollado como estándar abierto en la
organización de desarrollo de estándares
3GPP.
Web beacon
Línea de código que utiliza un sitio web o
un servidor publicitario de un tercero para
realizar el seguimiento de la actividad de
un navegador, como una inscripción o una
conversión. A menudo, un web beacon es
invisible ya que tiene un tamaño de píxel de
1x1 y es transparente. También conocido
como web bug, 1 by 1 GIF, invisible GIF, y
tracker GIF.
Website
(Sitio Web)
Conjunto de direcciones que sirven a la
localización de ficheros, también llamadas
URLs (Uniform Ressource Locator), reunidas
bajo un mismo nombre de dominio.
Ubicación virtual o dominio de la presencia
de una empresa o individuo en Internet.
Conjunto de URLs sobre las que un soporte
ejerce una responsabilidad de contenido.
Web bug
Véase Web beacon.
Webcasting
Envío en tiempo real o grabación previa de
un evento de audio, vídeo, o animación en
vivo por Internet.
Wiki
Proviene de la lengua hawaiana y significa
“rápido”. Es la aplicación de servidor que
permite que los documentos alojados (las
páginas wiki) sean escritos de forma colaborativa a través de un navegador, utilizando
una notación sencilla para dar formato,
crear enlaces, etc. Cuando alguien edita una
página de este tipo, sus cambios aparecen
inmediatamente en la web.
Wimax
(Worldwide Interoperability for Microwave Access; Interoperabilidad Mundial para Acceso por
Microondas)
Es un estándar de transmisión inalámbrica de datos (802.16d) diseñado para ser utilizado
en el área metropolitana (MAN) proporcionando accesos concurrentes en áreas de hasta 48
kilómetros de radio y a velocidades de hasta 70 Mbps, utilizando tecnología portátil Local
Multipoint Distribution Service (LMDS).
WLAN
(Wireless Local Area Network)
Red de área local inalámbrica. Un abonado puede conectarse a una red de ordenadores de
área local, por ejemplo, a través de una conexión inalámbrica por radio. Los estándares IEEE
802.11 son ejemplos de sistemas WLAN.
WML
(Wireless Markup Language)
Lenguaje que describe la estructura de contenidos que permite presentar los datos de páginas Web en dispositivos móviles a través del acceso inalámbrico.
X
XML
(Extensible Markup Language)
Sucesor más completo y dinámico de HTML que utiliza etiquetas de tipo SGML o HTML para
la estructuración de la información. El XML se usa para la transferencia de datos y la creación
de aplicaciones en la red. Véase SGML y HTML.