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LIBRO DE REGLAS
FUNDAMENTALES
2012
BIENVENIDO A HEROCLIX!
BIENVENIDO A HEROCLIX!
1
LO QUE NECESITAS PARA JUGAR
1
¿QUE HAY EN ESTE LIBRO DE REGLAS?
1
Parte 1: LO BASICO
2
El Juego fundamentas de HeroClix es un juego de combate de
mesa en el cual se utilizan miniaturas coleccionables 3D de tus
personajes favoritos. Al construir una fuerza de tu colección de
figuras puedes tomar los roles de tus personajes favoritos y
desafiar a tus amigos en batallas épicas!
PREPARAR EL MAPA
2
LO QUE NECESITAS PARA JUGAR
PERSONAJES
2
TURNOS Y ACCIONES
3
GANAR EL JUEGO
4
Parte 2: REGLAS FUNDAMENTALES
4
ARMAR TU FUERZA
4
PREPARARSE PARA LA BATALLA
4
CONCEPTOS IMPORTANTES
5
TIPOS DE ACCIONES
8
El número de jugadores en un juego de HeroClix puede ser
cualquiera, pero se juega mejor de 2 a 4 jugadores. Para una
partida de 2 jugadores necesitaras: una selección de personajes,
un libro de reglas, 1 mapa de juego, 1 carta de Poderes y
Habilidades, 2 dados de seis lados (2d6). Descubrirás que unas
pocas monedas u otros objetos pequeños para usar como
tokens de acciones y una banda elástica o trozo de cuerda o
cualquier otro objeto de borde recto te ayudarán durante el
desarrollo del juego. Cada jugador gira el dial de combate de
cada uno de sus personajes hasta dejarlos en la posición de
inicio. Cuando jueguen en modo avanzado con Poderes y
Tácticas necesitaran también 6 objetos y marcadores de terreno.
REGLAS DE ACCIONES DE COMBATE
9
TERRENO
11
MAPAS
13
PERSONAJES DE BASE MULTIPLE
14
GANAR UN JUEGO DE HEROCLIX
14
Parte 3: PODERES Y HABILIDADES
14
PODERES
15
HABILIDADES
15
Parte 4: TACTICAS
17
OBJETOS
17
RECURSOS
18
PROEZAS
18
CONDICIONES DE BATALLA
19
DIALES DE EVENTO
19
TOKENS DE TRANSEUNTES
20
EQUIPOS TEMATICOS
20
Parte 5: EL GLOSARIO DE HEROCLIX
22
CREDITOS
26
Traducido por AS_Bat ¿QUE HAY EN ESTE LIBRO DE REGLAS?
Este libro de reglas se divide en cinco partes:
Parte 1: LO BASICO
Juega la versión mas simple de HeroClix en minutos!
Parte 2: LAS REGLAS FUNDAMENTALES
Arma una fuerza, despliega el mapa y juega usando las reglas
fundamentales de HeroClix!
Parte 3: PODERES Y HABILIDADES
Agrega los poderes y habilidades súper humanas de tus
personajes al juego!
Parte 4: TACTICAS
Aprende el mas alto nivel de juego estratégico!
Parte 5: EL GLOSARIO DE HEROCLIX
Una referencia rápida al significado de los términos usados en
las reglas!
1
PARTE 1: LO BASICO
Si nunca jugaste HeroClix antes o si tan solo quieres jugar de la
manera más sencilla, todo lo que necesitas saber para que
jueguen dos jugadores está aquí en lo Básico. Aprenderás
acerca de:
• Preparar el mapa
• Turnarse
• Dar acciones a los personajes
• Mover tu personaje y atacar personajes de tu oponente.
• Hacer daño y ganar el juego.
Cuando juegan Básico, cada jugador debería usar dos
personajes. Determinen quien va primero tirando 2d6, el jugador
con la tirada más alta es el primer jugador.
PREPARAR EL MAPA
Un juego de HeroClix se lleva a cabo sobre un mapa. Cuando
juegas Básico, probablemente querrás usar un mapa de Heroclix
como los que se incluyen en el Juego de Inicio, Fast Forces o
Pack de Escenarios. Las casillas del mapa están marcadas con
líneas de colores, pero por ahora puedes ignorar la mayoría de
ellas.
Busca las casillas rodeadas por una línea púrpura (usualmente a
lo largo de los bordes del mapa) - esta es una área de inicio. El
primer jugador debe ubicar sus personajes en casillas que estén
dentro de un área de inicio. El otro jugador ubica sus personajes
en el área de inicio del lado opuesto al primer jugador.
PERSONAJES
HeroClix se juega usando miniaturas coleccionables que están
sobre una base que tiene un dial de combate que rota en su
interior. Juntos, la figura, la base y el dial, son lo que llamamos
un personaje. Los personajes con los que juegas son llamados
personajes amigos y los personajes con los que juega tu
oponente son llamados personajes opuestos. Los personajes
solo pueden ser amigables a una fuerza. Algunos efectos de
juego pueden cambiar un personaje de amigo a opuesto (y
viceversa); cuando el efecto de juego termina, el personaje
vuelve a ser amigo de la fuerza con quien lo era antes de que el
efecto de juego sucediera.
LA BASE
Consejo!
¿Buscas las ultimas novedades y respuestas a las
preguntas mas frecuentes sobres las reglas? ¿Quieres ver
Cada base de personaje tiene impresa información importante,
como se muestra en la Figura 1.
Algunas figuras se ven parecidas e incluso representan al mismo
personaje, pero tienen diales de combate diferentes. Cada base
de personaje tiene impresa un símbolo de expansión que lo
identifica como parte de una expansión de HeroClix en
particular, así como un número de colección que lo identifica.
avances de expansiones nuevas de HeroClix? ¿Listo para
enfrentar tus habilidades contra otros jugadores en torneos
locales y nacionales? Entonces visita:
WWW.WIZKIDSGAMES.COM
Traducido por AS_Bat EL DIAL DE COMBATE
El dial de combate es el disco que gira debajo de la base del
personaje y que muestra números a través de la ventana de
estado. Estos números, o valores de combate (Figura 2), en el
dial de combate de una figura indican que tan bueno es un
personaje para realizar determinada tarea.
2
VALORES DE COMBATE
Un personaje tiene cinco valores de combate. Cuatro de ellos
aparecen en la ventana al lado de los símbolos del mismo tipo:
movimiento, ataque, defensa y daño. Estos valores pueden
cambiar cuando giras el dial de combate. El quinto valor es el
rango para los ataques a distancia; este valor esta impreso en la
base del personaje al lado del símbolo . Los valores que
aparecen en el dial de combate son los “valores impresos”.
LINEAS DE INICIO E INDICADORES DE KO
La mayoría de las veces, los personajes tienen un valor en
puntos blanco en sus bases, una simple línea de inicio verde
para indicar su click inicial y un número de clicks en su dial con
KO para indica cuando han sido derrotados. Hay otras maneras
de indicar líneas de inicio y KO.
Algunos personajes están indicados con distintas
opciones de valor de puntaje. Cuando hay opciones adicionales,
los valores de puntaje serán rojo, azul o amarillo y habrá una
línea de inicio correspondiente a cada color.
Algunos personajes tienen un puntaje adicional en color
naranja así como la línea de inicio. La línea naranja no se puede
usar como línea de inicio cuando asignas un personaje a tu
fuerza, aunque se considera línea de inicio para los siguientes
propósitos:
•
Cuando elegís jugar un personaje en determinada línea
de inicio, ese es el único click de inicio del personaje.
•
Un personaje nunca puede ser curado más allá de su
línea de inicio.
•
Cualquier otra línea de inicio y su puntaje asociado son
ignorados a efectos del juego.
El personaje es derrotado una vez que llega a un click KO, sin
importar cuantas líneas de inicio haya alcanzado.
Algunos personajes usan todos los clicks de su dial
para valores de combate y poderes. Cuando esto sucede, una
línea roja aparece detrás de su último click.
La línea roja remplaza el click KO y cuando se cruza esa línea
roja el personaje es derrotado.
MULTIPLES DIALES
Algunos personajes son tan grandes que un dial no es
suficiente. Estos personajes te permiten a menudo jugar el
personaje a mayores niveles de puntaje, usando un dial
separado seguido de otro. Cuando esto sucede:
•
Comienza el juego con el primer dial ubicado en su
línea de inicio. Cualquier dial que no este en uso
debería llevarse a su click KO.
•
Cuando se le hace suficiente daño al personaje como
para indicar que fue derrotado, en lugar de esto mantén
el dial en su click KO. Gira el siguiente dial a su línea
de inicio y el personaje ignora el resto del daño tomado.
•
Sigue de esta manera hasta que el ultimo dial sea
derrotado. En ese momento el personaje ha sido
derrotado.
TURNOS Y ACCIONES
En un juego de HeroClix, los jugadores se alternan tomando
turnos y dando acciones a sus personajes. En lo Básico, durante
tu turno, puedes darle una acción a cada uno de tus personajes
en cualquier orden. Puedes elegir uno de los dos tipos de
acciones siguientes:
1. Acción de Movimiento: Mueve tu personaje desde una casilla
a otra.
2. Acción de Ataque: Ataca un personaje opuesto con un ataque
cuerpo a cuerpo o a distancia.
MOVER TU PERSONAJE
Cuando le das a un personaje una acción de movimiento, lo
puedes mover un número de casillas igual a su valor de
movimiento. Los personajes se pueden mover en cualquier
dirección, aun en diagonal, y a través de casillas ocupadas por
otros personajes amigos (pero no opuestos), aunque no puedes
finalizar el movimiento de un personaje en la misma casilla que
otro personaje. No es necesario que muevas un personaje todo
su valor de movimiento, pero debes detener el movimiento de un
personaje cuando entra en una casilla adyacente a un personaje
opuesto.
HACER UN ATAQUE CUERPO A CUERPO
Cuando uno de tus personajes está en una casilla adyacente a
un personaje opuesto puedes darle a tu personaje una acción
para hacer un ataque cuerpo a cuerpo.
Tira 2d6 y suma el resultado de la tirada al valor de ataque del
personaje. Compara el resultado al valor de defensa del
personaje opuesto. Si tu total de ataque es igual o mayor que el
valor de defensa el ataque hace impacto.
CARTAS DE PERSONAJES
HACER UN ATAQUE A DISTANCIA
Una carta de personaje es una carta específica para un
personaje en particular de HeroClix. La Figura 3 muestra la
información que aparece en la carta de personaje. Para lo
Básico, las cartas de personajes solo te dirán un poco más
acerca de los personajes. Aprenderás como usar poderes y
habilidades descriptas en la carta más adelante en estas reglas.
Los personajes con un rango mayor a 0 pueden hacer ataques a
distancia. Cuando un personaje opuesto esta dentro del rango
de uno de tus personajes, podes darle a tu personaje una acción
para hacer un ataque a distancia.
Tira 2d6 y suma el resultado de la tirada al valor de ataque del
personaje. Compara el resultado al valor de defensa del
personaje opuesto. Si tu total de ataque es igual o mayor que el
valor de defensa el ataque hace impacto.
Traducido por AS_Bat 3
HACER DAÑO
PERSONAJES UNICOS
Cuando tu personaje impacta con un ataque a un personaje
opuesto, tu personaje hace daño. El daño hecho al personaje
opuesto es igual al valor de daño de tu personaje. Siempre que
un personaje tome daño, el jugador de ese personaje gira – o
clickea – el dial de combate del personaje en el sentido de las
agujas del reloj una vez por cada daño tomado. Cada click
revelará un nuevo juego de números en la ventana de estado.
Si se gira el dial de un personaje y aparecen los símbolos KO, el
personaje fue derrotado y se remueve inmediatamente del
juego.
Si un personaje es Único, solo una copia de ese personaje
puede ser parte de tu fuerza. Los personajes Únicos tienen un
anillo plateado en sus bases (los personajes Únicos mas
antiguos pueden tener un anillo dorado o bronce). Dos
personajes Únicos con el mismo nombre, símbolo de expansión
y número de colección no pueden ser parte de la misma fuerza.
Si un personaje no es Único puedes incluir todas las copias que
desees en tu fuerza, dentro de las restricciones del total de
construcción.
GANAR EL JUEGO
En Básico, el ganador del juego es el jugador que tenga al último
personaje (o personajes) en el mapa luego que todos los
personajes que pertenezcan a los demás jugadores hayan sido
derrotados.
Parte 2: REGLAS FUNDAMENTALES
Si estas cómodo con HeroClix Básico estas listo a pasar a las
Reglas Fundamentales del juego! En esta sección aprenderás:
• Como armar tu fuerza de figuras.
• Como preparar el mapa para jugar.
• Como jugar una ronda de HeroClix, incluyendo:
- Tomar turnos.
- Dar diferentes tipos de acciones a tus personajes.
- Mover un personaje
- Atacar un personaje opuesto con un ataque cuerpo a
cuerpo o a distancia.
- Hacer daño y vencer personajes opuestos.
- Como afectan mapas y terreno al movimiento de tus
personajes y las líneas de fuego.
• Como determinar quien gana el juego.
Si encuentras un término que no entiendes o no recuerdas, ve
hasta el Glosario de HeroClix en la sección 5 de este libro de
reglas para la definición.
ARMAR TU FUERZA
En general, los personajes componen la mayoría de tu fuerza.
Una fuerza debe incluir por lo menos un personaje.
TOTAL DE CONSTRUCCION
El valor en puntos impreso en la base de cada personaje es el
número de puntos que cuesta agregar ese personaje a tu fuerza.
Todos los jugadores deben ponerse de acuerdo con el total de
construcción que usarán para armar sus fuerzas. El total de
construcción es el valor máximo permitido cuando se suman
todos los valores en puntos de todos los personajes y otros
elementos de tu fuerza. Cuando construyes tu fuerza, puedes
elegir personajes y otros elementos cuyos valores en puntos no
sumen más que el total de construcción – la suma puede ser
igual o menor, pero no mayor.
Para tu primer juego usando las Reglas Fundamentales, todos
los jugadores deberían usar un total de construcción de 100
puntos. Cuando sientas que entiendes las reglas puedes
comenzar a usar totales de construcción de 200, 300 o más
puntos, los totales de construcción son usualmente en
incrementos de 100 puntos. Aumentar el total de construcción
permite usar personajes más poderosos y desarrollar estrategias
más complejas. Las batallas de HeroClix son más balanceadas
con un total de construcción de 300 puntos, pero totales
mayores tienen un potencial ilimitado para poder de juego!
Traducido por AS_Bat PERSONAJES PRINCIPALES
Los personajes con un anillo verde en sus bases son personajes
principales. Cuando construyes tu fuerza solo puedes incluir un
personaje principal en ella.
PREPARARSE PARA LA BATALLA
Una vez que todos los jugadores armaron sus fuerzas, hay
algunos pasos que dar antes de empezar la batalla.
PASO 1: REVELAR FUERZAS Y
ESTABLECER AL PRIMER JUGADOR
Todos los jugadores revelan sus fuerzas completas. Entonces
cada jugador tira 2d6 (volver a tirar si hay empate). El jugador
con el total más alto elige quien será el primer jugador. Cuando
juegan más de 2 jugadores, el jugador con la siguiente tirada
mas alta elige quien será el segundo jugador y así
sucesivamente.
Cada jugador gira el dial de combate de cada uno de sus
personajes hasta la su posición de inicio. La posición de inicio
tiene un click marcado “1” y/o es el click a la derecha de la línea
verde.
Una vez que el dial de combate de los personajes se giró hasta
su posición de inicio, los jugadores solo pueden girar el dial
cuando lo indique un efecto de juego, como tomar daño o
curarse.
PASO 2: ELEGIR MAPA Y AREAS DE INICIO
El primer jugador elige el mapa donde se llevará a cabo el juego.
Después que el primer jugador elige el mapa, el jugador a su
izquierda elige el área de inicio – una de las áreas con casillas
rodeadas por una línea púrpura – donde desplegará su fuerza.
Si hay más de dos jugadores se continúa en el sentido de las
agujas del reloj hasta que todos los jugadores hayan elegido un
área de inicio diferente. En juegos de dos jugadores las áreas
elegidas deben estar siempre en lados opuestos del mapa. Si
alguna de las fuerzas de los jugadores no entra dentro de los
límites púrpura todas las áreas de inicio se incrementan en una
línea y una columna, pero no puede superponerse con el área
de inicio de otro jugador. Las áreas de inicio se pueden extender
hasta que cada fuerza de los jugadores sea ubicada en sus
respectivas áreas de inicio.
PASO 3: UBICAR LOS PERSONAJES
El primer jugador ubica todos los personajes de su fuerza en el
mapa en su área de inicio. Luego el jugador a su izquierda ubica
sus personajes en su área de inicio. Si hay más de dos
jugadores continuar en sentido del reloj hasta que todos los
jugadores hayan ubicado sus fuerzas en sus áreas de inicio.
Durante el juego vas a levantar personajes del mapa
constantemente para mirar o girar sus diales, tal vez desees
marcar la casilla que ocupa tu personaje sí siempre lo
regresarás a la casilla correcta.
Una vez que se hayan completado los pasos 1-3 el juego
comienza con el primer jugador.
4
CONCEPTOS IMPORTANTES
Los siguientes conceptos del juego HeroClix son especialmente
importantes cuando se juega usando las Reglas Fundamentales.
CASILLAS ADYACENTES
Las casillas adyacentes son casillas del mapa que están en
contacto con cualquier otra casilla, incluyendo las casillas en las
diagonales. Esto significa que la mayoría de las casillas tienen
cuatro casillas adyacentes a sus lados y cuatro casillas
adyacentes en sus diagonales, como se muestra en la Figura 4.
Personajes adyacentes (y objetos y marcadores de terreno)
ocupan casillas adyacentes, como se muestra en la Figura 5.
Las casillas no están adyacentes si están en lados opuestos de
terreno que bloquea movimiento o en diferentes elevaciones (ver
Terreno, p 11). Un personaje nunca esta adyacente a la casilla
que ocupa, y un personaje nunca está adyacente a si mismo.
MODIFICADORES
Los modificadores incrementan o decrementan valores de
combate de manera específica y son acumulativos. Los
modificadores se aplican a un personaje todo el tiempo que el
personaje cumpla con los requisitos del modificador, y son
sumados cuando se necesita determinar el valor de combate.
Los modificadores utilizan la palabra “modificar” o “modifica”. Los
modificadores nunca establecen un valor de combate a números
específicos o a la mitad, sino que implican sumar (+) o restar (-).
VALORES DE REEMPLAZO
Algunos efectos de juego sustituyen un valor de combate por
otro. Estos valores sustitutos son llamados valores de
reemplazo. Cuando un valor se vuelve o es usado en lugar del
valor impreso en el dial, es un valor de reemplazo. Una valor de
remplazo se aplica todo el tiempo que el personaje cumpla los
requisitos del remplazo. Cuando un valor de combate de un
personaje es reducido a la mitad o duplicado, esos también son
valores de reemplazo. Los Valores de reemplazo establecen los
valores de combate a valores específicos, al doble o a la mitad,
nunca implican sumar o restar. Una valor de remplazo se
convierte en el valor de combate sin modificar de un personaje.
REDONDEO
En cualquier punto del cálculo de un valor, si tienes un valor
fraccionario (causado normalmente al “reducir a la mitad” un
valor), inmediatamente redondea el valor hacia arriba al entero
más cercano.
BLOQUEO
Se hace referencia a algunos valores de reemplazo como
“bloqueados”. Los valores de combate bloqueados ignoran
cualquier otro valor de reemplazo y modificadores. Cada vez que
un valor de combate sea calculado y se le aplique un valor de
reemplazo bloqueado, el valor de reemplazo bloqueado será el
único reemplazo o modificador que puede afectar ese valor de
combate, y si un número especifico esta bloqueado, ese numero
es el único resultado posible del cálculo. A menos que se
especifique lo contrario, los valores bloqueados duran hasta el
fin del ataque que causo que se bloqueara el valor. Si no hubo
un ataque en la acción que resulto en un valor bloqueado
entonces el valor bloqueado dura hasta que se resuelva la
acción a menos que se especifique lo contrario.
LINEA DE FUEGO
Una línea de fuego representa una línea entre dos casilleros del
mapa, típicamente dibujada desde un personaje que ocupa una
casilla hasta otra. Se permite verificar el mapa para determinar
líneas de fuego en cualquier momento.
Para determinar si se puede trazar línea de fuego utiliza algún
elemento recto o traza una línea imaginaria desde el centro de
un casillero hasta el centro de otro. Como se demuestra en la
figura 6, una línea de fuego esta bloqueada si:
• La línea de fuego pasa por un casillero ocupado por un
personaje que no este en uno de los dos casilleros (6-A)
• La línea de fuego cruza terreno bloqueado o una pared (6-B)
Los dos casilleros de la línea de fuego pueden ser el mismo
casillero, por lo que un personaje puede trazar línea de fuego a
si mismo o al casillero que ocupa. Esto sigue siendo una
condición de línea de fuego por lo que estaría sujeto a las
mismas condiciones que pueden existir si fueran casilleros
separados.
Cualquier efecto de juego que declara “dentro de su línea de
fuego” significa que debe haber línea de fuego entre la fuente
del efecto de juego y su objetivo. Cualquier efecto de juego que
declara “dentro de rango” significa que el objetivo del efecto de
juego debe estar dentro de su valor de rango. Cualquier efecto
de juego que declara “dentro de X casilleros” significa que el
objetivo del efecto de juego debe estar dentro del numero
indicado de casilleros respecto a la fuente. Cada una de estas
frases es independiente de las otras. Un personaje puede estar
“dentro de línea de fuego” y no “dentro de rango”. Puede estar
“dentro de X casilleros”, pero no “dentro de línea de fuego”. Si un
efecto de juego tiene más de un requerimiento entonces las
frases estarán combinadas como por ejemplo “dentro de rango y
línea de fuego”.
ORDEN DE EFECTOS
El orden en el cual se resuelven efectos simultáneos lo
determina el jugador activo (el jugador del cual es el turno)
seguido solo cuando es necesario por otros jugadores,
comenzando con el siguiente jugador y en orden de turnos.
Traducido por AS_Bat 5
REGLAS DE ORO DE HEROCLIX
En general, los efectos de juego que se originan de reglas en
cartas individuales prevalecen sobre las reglas de este libro (es
parte de la diversión!). De todas maneras hay unas pocas reglas
que no pueden ser reemplazadas por ningún efecto de juego.
Cualquier efecto de juego que pueda romper una de estas reglas
es ignorado.
1) REGLA REEMPLAZA LUEGO MODIFICA
REMPLAZAR PERSONAJES
Algunos efectos de juego harán que un personaje sea
remplazado por uno o más personajes en el mapa. Cuando
armas tu fuerza, identificas estos personajes de remplazo
aunque todavía no están en tu fuerza. Los valores en puntos de
los personajes de remplazo no se suman al total de construcción
de tu fuerza. Todos los jugadores deben acordar cual es el
máximo de personajes de remplazo permitidos por fuerza.
Mientras los personajes de remplazo están fuera del mapa
deben permanecer en su click KO. Cuando un efecto de juego
hace que un personaje sea remplazado:
•
Tokens asignados al personaje remplazado son asignados
al personaje de remplazo, incluyendo los tokens de la
acción que los puso en el mapa, a menos que sea
especificado de otra manera por ese efecto.
•
El personaje de remplazo debe ocupar casillas ocupadas
por el personaje remplazado. Si esto no es posible, el
personaje de remplazo puede ocupar casillas adyacentes a
las ocupadas por el personaje remplazado.
•
Si se le dio una acción no gratuita al personaje remplazado
este turno, se considera que se le dio una acción no gratuita
este turno al personaje de remplazo.
Puntos de Victoria Cuando uno o mas personajes remplazan
un personaje que comenzó el juego en tu fuerza, si todos los
personajes de remplazo son derrotados otorga puntos de victoria
igual al valor en puntos del personaje remplazado que comenzó
el juego en tu fuerza, a menos que los personajes de remplazo
sean de mayor valor.
Ejemplo: Jeff usa un personaje dúo de 200 pts. Jeff le da una
acción de poder al personaje dúo para Separar, remplazando al
dúo con los personajes de remplazo que califican para eso,
HeroeA (100 pts) y HeroeB (75 pts). Si solo derrota al HeroeA, el
oponente de Jeff suma 100 pts. Si derrota a ambos, HeroeA y
HeroeB, el oponente de Jeff suma 200 pts.
Cada vez que se necesite calcular un valor de combate por
cualquier efecto de juego, el que controla al personaje cuyo valor
necesita ser calculado empieza con el valor impreso, luego
aplica todos los valores de reemplazo en cualquier orden, luego
aplica la suma de todos los modificadores para llegar al
resultado final. Recuerda que un valor de remplazo bloqueado
anula cualquier otro remplazo y modificadores
2) REGLA DE TRES
Cada vez que la suma de todos los modificadores aplicados a un
solo valor de combate es mayor que +3 o menor que -3, el total
de todos los modificadores será +3 o -3 respectivamente. Todos
los modificadores continúan aplicados al valor de combate, solo
el total es lo que cambia. Esta regla se aplica solo a
modificadores, no a valores de reemplazo. Los valores de
reemplazo pueden alterar el valor de combate impreso en mas
de 3 antes que se aplique cualquier modificador, con los
modificadores todavía limitados a una modificación neta de 3 en
el valor reemplazado.
3) LA REGLA DE OCUPACION
Cualquier efecto de juego que resulte en dos o más personajes
ocupando la misma casilla, o personajes, marcadores de terreno
u objetos ocupando una casilla de terreno bloqueado, esta
prohibido (excepto por marcadores de escombro ver Terreno
Pág. 11). Si parte de un efecto de juego causaría que esto
suceda, esa parte del efecto de juego se ignora. Si moviendo o
ubicando un personaje, marcador de terreno u objeto causaría
esto, entonces el personaje, marcador de terreno u objeto debe
ser movido o ubicado en una casilla diferente. Personajes con
ciertos poderes y habilidades pueden moverse libremente a
través de otros personajes y/o terreno bloqueado, pero si
finalizaría su movimiento en la misma casilla que otro personaje
o terreno bloqueado, el personaje que se esta moviendo debe
detenerse antes de entrar a la casilla ocupada.
4) LA REGLA DE TOKENS DE ACCION
Ningún efecto de juego puede resultar en más de 2 tokens de
acción en un personaje. Si parte de un efecto de juego
provocaría esto, esa parte del efecto de juego se ignora.
5) LA REGLA DE LOS MINIMOS
Si un efecto de juego especifica que un valor de combate tiene
un valor “mínimo” y el resultado final de calcular ese valor es
menos que el mínimo especificado, en su lugar se usa el valor
mínimo. Si el resultado final es igual o mayor que el valor
mínimo usa el resultado final normalmente. Si el resultado final
al calcular cualquier valor de combate es menos que cero, usar
en su lugar cero. En ambos casos, todos los reemplazos y
modificadores siguen aplicados, solo el resultado final del
calculo ha cambiado. Si un valor bloqueado es menor que un
mínimo especificado o cero, hay que usar en su lugar ese
mínimo o cero.
Traducido por AS_Bat 6
RONDAS, TURNOS, Y ACCIONES
TOKENS DE ACCION
Un juego de HeroClix con reglas fundamentales se descompone
en una serie de rondas. Durante una ronda, el primer jugador
toma el primer turno. Cuando se completa el turno del primer
jugador, el jugador a su izquierda toma un turno, y así
sucesivamente en sentido del reloj alrededor de la mesa. Una
vez que todos los jugadores hayan tomado un turno se completa
la ronda y comienza una nueva. Si se elimina la fuerza de un
jugador, los jugadores restantes continúan tomando turnos en el
mismo orden.
LIMPIAR TOKENS DE ACCION
INMUNIDAD DE LA PRIMERA RONDA
Durante la primera ronda del juego, los personajes que no hayan
recibido acciones o hayan sido ubicados o movidos no pueden
ser objetivos de personajes opuestos, catapultados, atacados o
dañados, a menos que un efecto de juego específicamente
indique que ocurre al comienzo del juego.
EFECTOS QUE OCURREN AL COMIENZO O
AL FINAL DE UNA RONDA O TURNO.
Los efectos que ocurren “al comienzo de la ronda” se resuelven
antes que el primer jugador tome su turno en una ronda. Cuando
un jugador comienza su turno, primero resuelve todos los
efectos que duran “hasta el comienzo de tu turno” o “hasta tu
próximo turno”, después resuelve todos los efectos que ocurren
“al comienzo de tu turno”. Los efectos de juego activados por
acciones gratuitas en cuya descripción declaren que pueden ser
usadas “durante tu turno” también pueden ser resueltos durante
“el comienzo de tu turno”
Después que el jugador declara que termino su turno, pero antes
que comience en siguiente jugador el suyo, primero resuelve y
finaliza todos los efectos que duran hasta “este turno” o “hasta el
final del turno”. Después que todos los jugadores tomaron sus
turnos en una ronda, se resuelven los efectos que ocurren “al
final de la ronda”.
Cuando le das una acción cualquiera a un personaje (otra que
una acción gratuita – ver mas adelante), dale al personaje un
token de acción cuando se resuelve la acción, colócalo cerca de
la base del personaje en el mapa. Puedes usar objetos
pequeños, como monedas o cuentas, como tokens de acción.
Un token recuerda a todos los jugadores que a ese personaje se
le dio una acción.
Al final del turno, después de terminar de dar y resolver todas
tus acciones (incluyendo acciones gratuitas que suceden “al final
de tu turno”) y declarar que terminó tu turno, remueve todos los
tokens de aquellos personajes que no recibieron un token de
acción este turno. Esto se llama “limpiar” los tokens de acción.
ESFUERZO
Cuando un personaje recibe un segundo token de acción
(usualmente porque realiza una acción en dos turnos
consecutivos), haz un daño de esfuerzo a ese personaje cuando
se resuelve la acción. Efectos de juego que evaden, reducen,
ignoran, o transfieren daño no afectan al daño de esfuerzo a
menos que específicamente digan que lo hacen (ver figura 7).
TOTAL DE ACCIONES
Empiezas cada turno con un cierto número de acciones
disponibles, llamado total de acciones. Este número es
constante a lo largo del juego. El número de acciones con el que
comienzas depende del total de construcción del juego. Tienes
una acción por cada 100 puntos completos del total de
construcción del juego. Por ejemplo, en un juego con un total de
construcción de 100 puntos tienes una acción por turno, con un
total de construcción de 200 puntos tienes dos acciones cada
turno, 300 puntos te dan tres acciones por turno y así
sucesivamente. Tu total de acciones se mantiene a lo largo del
juego aun si uno o más de tus personajes son derrotados.
DAR ACCIONES A LOS PERSONAJES
Durante tu turno, les darás acciones a tus personajes de tu total
de acciones. Cuando un personaje recibe una acción, esa
acción solo puede ser usada para un poder o habilidad que
requiera ese tipo de acción para activarse. Debes resolver
completamente una acción antes de comenzar la siguiente
acción. Resolver una acción incluye la resolución de cualquier
acción gratuita o efecto de juego que esa acción permita seguido
por la aplicación de tokens de acción y daño de esfuerzo a cada
personaje que recibió un segundo token durante esa acción.
Nunca se puede asignar más de una acción no gratuita por turno
a un personaje. Si tienes más acciones disponibles que
personajes, no puedes usar las acciones extra. No tienes que
usar todas las acciones disponibles, pero no puedes guardarlas
para usarlas en turnos posteriores.
Traducido por AS_Bat Consejo!
No tengas miedo de esforzarte!
A veces el daño de esfuerzo es un pequeño precio a
pagar por otra oportunidad de hacer daño a un enemigo
cercano antes que pueda dañarte a ti.
SEPARARSE
Si a un personaje que ocupa una casilla adyacente a uno o más
personajes opuestos se le da una acción y se intenta mover, ese
personaje debe separarse exitosamente antes que pueda
moverse, como muestra la Figura 8.
Para separarse, tira un d6. Con un resultado de 3 o menos, ese
personaje falla al separarse y no puede moverse; resuelve la
acción inmediatamente, incluyendo la asignación de token de
acción. Con un resultado de 4 o más, ese personaje tiene éxito
al separarse de todos los personajes opuestos adyacentes. A
pesar de cualquier efecto de juego, una tirada de 1 en un d6 falla
automáticamente en separarse, mientras que una tirada de 6 en
un d6 es una separación exitosa automática.
7
Solo se requiere de una tirada de exitosa para separarse de
todas las figuras opuestas adyacentes o de otros efectos de
juego que puedan requerir que te separes de esa casilla. Una
vez que un personaje se separa exitosamente, se puede mover
a través de las casillas adyacentes a todos los personajes o
efectos de juego de los cuales se separó, pero termina su
movimiento normalmente si se pasa por una casilla adyacente a
un personaje opuesto del cual no se separó en esta acción.
doble de poder a un personaje para activar un efecto de juego
que solo requiere una acción de poder. No se puede dar una
doble acción de poder como acción gratuita.
Acciones Épicas. Cuando el total de construcción es de 400 a
1000 puntos, se llama batalla épica y se otorga a cada jugador
una acción épica por turno. Una acción épica es un tipo de
acción de poder que solo puede ser usada para activar una
habilidad característica épica (indicada por el símbolo
en la
carta del personaje). A diferencia de una acción de poder típica,
una acción épica no cuenta para tu total de acciones.
RECUERDA!
ATAQUES Y ACCIONES
UBICAR PERSONAJES
Algunos efectos de juego te dicen que “ubiques” a tu personaje.
Cuando se ubica un personaje, no se esta moviendo. No
necesita separarse, e ignora todos los personajes y efectos de
juego entre la casilla de inicio y la casilla en la cual se lo ubica.
TIPOS DE ACCIONES
Hay cinco tipos de acción que se le pueden dar a un personaje:
• Acción de gratuita.
• Acción de poder.
• Acción de movimiento.
• Acción de combate cuerpo a cuerpo.
• Acción de combate a distancia.
Se puede dar a un personaje cualquiera de estas acciones para
activar un efecto de juego específico. Un personaje con dos
tokens de acción no puede recibir una acción no gratuita.
ACCIONES GRATUITAS
Algunos efectos de juego no requieren que se asigne un token
de acción al personaje cuando se resuelve una acción, o le
permiten al personaje hacer algo de forma gratuita después que
el personaje usó otro tipo de acción tales como acciones de
poder o de movimiento.
Usar acciones gratuitas no consume acciones de tu total
disponible para el turno, y puedes darles a tus personajes todas
las acciones gratuitas como permitan los efectos de juego. Un
personaje no puede activar dos veces el mismo efecto de juego
en el mismo turno con acciones gratuitas, a menos que el efecto
de juego indique lo contrario.
Es importante entender la diferencia entre acciones y ataques.
Algunos efectos de juego solo pueden ser activados cuando al
personaje se le da un tipo de acción particular. Las acciones de
combate, por ejemplo, siempre derivan en un ataque,
permitiendo el uso de los poderes, habilidades de equipo, o
efectos de juego que la acción de combate permita. Sin
embargo, otros efectos de juego pueden permitirle al personaje
que realice un ataque sin que se le de al personaje un tipo
particular de acción. Los efectos activados por un tipo particular
de acción no pueden ser usados cuando un personaje intenta
hacer un ataque sin que se le de el tipo de acción requerida.
Ejemplo #1: Un personaje al que se le da una acción de poder
para activar el poder Hypersonic Speed puede hacer un ataque
cuerpo a cuerpo como acción gratuita. El personaje no puede
usar el poder Quake cuando hace el ataque cuerpo a cuerpo
que otorga Hypersonic Speed porque al personaje se le debe
dar una acción de combate cuerpo a cuerpo para usar Quake.
Ejemplo #2: Un personaje al que se le dio una acción de poder
para usar el poder Charge se mueve y se le da una acción de
combate cuerpo a cuerpo, como Blades/Claws/Fangs puede ser
usado cuando a un personaje se le da una acción de combate
cuerpo a cuerpo, Blades/Claws/Fangs puede ser usado cuando
al personaje se le da una acción de combate cuerpo a cuerpo
vía Charge.
ACCIONES DE MOVIMIENTO
Un personaje al que se le dio una acción de movimiento se
puede mover hasta tantas casillas en el mapa como su valor de
movimiento. Un personaje puede tener una habilidad especial de
movimiento (ver Parte 3) que afecte como se puede mover. Un
personaje no esta obligado a moverse todo su valor de
movimiento, y puede elegir moverse 0 casillas. Los personajes
se pueden mover en diagonal como muestra la figura 9.
ACCIONES DE PODER
Una acción de poder es una acción que se da a un personaje
para permitirle usar un efecto de juego que requiera una acción
de poder para activarse.
Acción de poder doble: Una acción de poder doble es un tipo
especial de acción de poder; también es una acción que se le da
a un personaje que le permite usar un efecto de juego que
requiere una acción de poder doble. A diferencia de una acción
de poder típica, una acción de poder doble resulta en la
asignación de dos tokens de acción en lugar de uno (con el
correspondiente daño de esfuerzo). No se puede dar una acción
Traducido por AS_Bat 8
ACCIONES DE COMBATE:
ACCIONES DE COMBATE CUERPO A
CUERPO Y A DISTANCIA:
DAÑO INEVITABLE
Hay dos tipos de acciones de combate: acciones de combate
cuerpo a cuerpo y acciones de combate a distancia. Cada uno
de este tipo de acciones puede ser usada para activar un efecto
de juego que requiera la acción correspondiente, pero la
mayoría de las veces serán usadas para activar un ataque.
Una acción de combate cuerpo a cuerpo puede ser dada a un
personaje para activar un ataque cuerpo a cuerpo que tiene por
objetivo un personaje opuesto adyacente. Una acción de
combate a distancia puede ser dada a un personaje para activar
un ataque a distancia que tiene por objetivo uno o mas
personajes opuestos no adyacentes que estén dentro del rango
y línea de fuego.
El personaje al que se le da la acción y hace el ataque se lo
llama agresor. El personaje contra el que se hace el ataque se lo
llama objetivo. Cada ataque debe tener por lo menos un
objetivo. Un personaje no puede elegirse a si mismo o a
personajes amigos como objetivo a menos que sea permitido
específicamente o use un efecto de juego que tenga por objetivo
a “todos los personajes” o “personajes amigos”.
CURAR
REGLAS DE ACCIONES DE COMBATE
Las siguientes reglas generales se aplican tanto a los ataques
cuerpo a cuerpo como a distancia.
LA TIRADA DE ATAQUE
Para determinar si un ataque tiene éxito o no, el jugador que
ataca tira 2d6 (la tirada de ataque) y suma el resultado al valor
de ataque del agresor. La suma es el total de ataque. Si el total
de ataque es igual o mayor que el valor de defensa del objetivo
el ataque tiene éxito y es un impacto (es una tirada de ataque
exitosa); de otra manera, falla y es un golpe errado.
Si el ataque es errado, no se hace daño por el ataque. Algunos
efectos de juego permiten a los personajes evadir un impacto –
evadir un impacto lo vuelve un golpe errado.
HACER DAÑO
Cuando un ataque impacta, el daño hecho al objetivo es igual al
valor de daño del agresor, modificado por los efectos de juego
que correspondan. El objetivo toma ese daño modificado por los
efectos de juego que correspondan. El dial del objetivo se gira
en sentido de las agujas del reloj tantas veces como el daño
tomado. A menos que se especifique lo contrario, los efectos
que incrementan el daño hecho son calculados antes que los
efectos que lo reducen. Si múltiples efectos de juego permiten
reducir o ignorar el daño hecho a un personaje, solo se puede
activar un efecto de juego, que será decidido por el jugador que
controla al personaje. Si se reduce el daño hecho a 0, entonces
el objetivo no es dañado. El daño hecho no puede ser reducido
por debajo de 0. Los efectos de juego que hacen referencia a la
cantidad de daño que se ha hecho a un personaje usan el valor
de daño hecho después de aplicar todos los modificadores.
NINGUN DAÑO
Un ataque que hace ningún daño ignora modificadores al valor
de daño. Los ataques que hacen ningún daño no hacen daño
por impacto crítico ni el agresor toma daño por error crítico (ver
mas adelante Tirar 2 y 12: Errores críticos e Impactos críticos).
DAÑO PENETRANTE
Daño penetrante es daño hecho que no puede ser reducido
(como por el poder Toughness), pero puede ser evadido,
ignorado, incrementado o transferido a otro personaje.
Traducido por AS_Bat Daño inevitable es daño hecho que no puede ser evadido,
reducido, ignorado, modificado o transferido a otro personaje.
Los personajes pueden ser curados de daño a través de
poderes como Regeneration, Steal Energy, y Support, como
también a través de otros efectos de juego. Cuando se cura
daño a un personaje, gira su dial de combate en sentido
contrario a las agujas del reloj tantas veces como daño curado.
Un personaje no puede ser curado más allá de su línea de inicio.
Un personaje con múltiples líneas de inicio no puede ser curado
más allá de la línea de inicio en la que empezó el juego. Un
personaje no se considera “curado” a menos que algún efecto
de juego haga girar su dial en sentido contrario a las agujas del
reloj.
DERROTAR PERSONAJES
Cuando aparece el símbolo KO en la ventana de estado de un
personaje, ese personaje fue derrotado. Inmediatamente
remueve ese personaje del mapa, ya no es parte del juego.
TIRANDO 2 y 12:
ERRORES E IMPACTOS CRITICOS
Si tiras un dos (
) en una tirada de ataque, erras al objetivo
automáticamente, incluso si tu total de ataque te permitiría
impactar al objetivo. A esto se lo llama error crítico.
Inmediatamente haz al personaje agresor 1 daño inevitable, esto
representa un arma que explota, o que tu personaje se esforzó
demasiado o se lastimó durante la acción. Este daño inevitable
no es parte del ataque.
Si tiras un doce (
) en una tirada de ataque, impactas al
objetivo automáticamente, sin importar lo que necesitabas tirar
para impactar. A esto se lo llama impacto crítico. Un impacto
crítico incrementa en 1 el daño hecho a todos los objetivos
impactados con éxito.
Cuando se usa el poder Support (ver la carta de Poderes y
Habilidades) y en la tirada de ataque sale un error critico, el
intento falla automáticamente y se hace 1 daño inevitable al
objetivo. Si en la tirada de ataque sale un impacto critico, el
intento es exitoso automáticamente y sumas 1 a la cantidad de
daño curado al objetivo.
CATAPULTA
Cuando un jugador tira dobles en una tirada de ataque exitosa,
el objetivo es catapultado después de aplicar el daño tomado
que corresponda por el ataque. Catapulta representa a un
personaje que es arrojado hacia atrás por la fuerza de un
ataque. Algunos efectos de juego pueden catapultar un
personaje o permitirle ignorar catapulta (Ejemplos: Poderes:
Charge, Habilidades: Great Size, Otros efectos: Personajes
multibase). Los efectos de juego que permiten a un personaje
ser catapultado o prevenir la catapulta son verificados antes de
hacer daño.
Un personaje catapultado se mueve hacia atrás una casilla por
cada daño tomado. Mueve al personaje en línea recta
alejándose del agresor – llamada trayectoria de la catapulta –
aun si el camino es una diagonal. Si varios personajes toman
daño de un efecto de juego que causa catapulta, resuelve la
catapulta comenzando por el personaje más alejado del agresor.
Si la trayectoria de la catapulta no es una línea recta a través de
la horizontal o vertical, entonces la trayectoria de la catapulta
sigue la línea diagonal comenzando por el casillero que esta en
el lado opuesto del objetivo desde el lado del agresor, tanto en el
sentido horizontal como vertical.
9
El movimiento a través de la trayectoria de la catapulta ignora
los efectos que el terreno obstaculizado y los objetos tienen
sobre el movimiento.
Los efectos de juego que se activan como resultado de un
personaje moviéndose no se activan por el movimiento de un
personaje a causa de catapulta.
DAÑO POR CATAPULTA
La trayectoria de catapulta de un personaje no puede continuar
mas allá de una casilla que bloquea el movimiento, terreno
elevado de una elevación superior o el borde del mapa. Si así
fuera, la trayectoria de catapulta termina en la casilla antes que
la trayectoria cruce una de estas áreas, y al personaje se le hace
1 de daño, como se muestra en la Figura 10. Este daño se llama
“daño por catapulta”. Puede ser reducido normalmente y se
aplica separado y después que cualquier daño hecho por el
agresor. Ser catapultado contra un elemento de terreno no lo
destruye.
Si la trayectoria de catapulta cruzaría una casilla ocupada por
otro personaje, coloca al personaje catapultado en la última
casilla no ocupado y adyacente a la casilla ocupada por el otro
personaje. Frenar de esta manera no hace daño a ninguno de
los personajes.
Todos los personajes tienen un valor de rango impreso en su
base. Este es el número máximo de casillas que puede alcanzar
el ataque a distancia de un personaje. Si el valor de rango es
mayor que 0 y tu personaje no esta adyacente a un personaje
opuesto, entonces tu personaje puede hacer un ataque a
distancia. Un personaje puede atacar en cualquier dirección sin
importar la dirección que este mirando.
COMBATE A DISTANCIA Y LINEA DE FUEGO
Antes de hacer un ataque a distancia, debes determinar si el
agresor puede trazar línea de fuego al objetivo y si el objetivo
está dentro del rango.
Si la línea de fuego está bloqueada, el agresor no puede hacer
un ataque a distancia contra el objetivo. Cualquier línea de fuego
que no está bloqueada se puede trazar. Si se puede trazar la
línea de fuego, cuenta la ruta mas corta al objetivo usando una
línea imaginaria como guía. No cuentes el casillero del agresor
cuando determines el rango.
Recuerda!
Mientras tu personaje está adyacente a un personaje
opuesto está demasiado ocupado defendiéndose o peleando
con la amenaza mas cercana como para hacer un ataque a
distancia!
OBJETIVOS MULTIPLES EN ATAQUES A
DISTANCIA
CATAPULTA DESDE TERRENO ELEVADO
Cuando un personaje es catapultado a través del borde de
terreno elevado (desde una elevación superior a una inferior por
ejemplo, ver línea de fuego: El borde p. 14), la trayectoria de
catapulta termina en la primera casilla de menor elevación y se
hace al personaje 2 daños de catapulta. Si la primera casilla de
menor elevación a lo largo de la trayectoria de catapulta no
puede ser ocupada, la trayectoria de catapulta termina en la
última casilla de elevación superior y no se hace al personaje
daño por catapulta. A los personajes que usan la habilidad Flight
(ver la carta de poderes y habilidades) que son catapultados
fuera de terreno elevado no se les hace daño de catapulta,
aunque terminan su trayectoria de catapulta en la primer casilla
de menor elevación que este vacía.
COMBATE A DISTANCIA
Todos los personajes tienen uno , dos
o tres
símbolos de rayo impresos al lado de sus valores de rango. El
número de símbolos de rayo es el número máximo de objetivos
diferentes que puede tener un personaje cuando hace un ataque
a distancia a menos que un efecto de juego indique otra cosa
(por ejemplo al indicar “por objetivo a todos los personajes”). Un
personaje no puede elegir como objetivo al mismo personaje
más de una vez durante un ataque a distancia.
Si un personaje ataca a más de un objetivo, ese personaje debe
ser capaz de establecer línea de fuego a cada objetivo. Un
personaje puede usar su rango completo contra cada personaje
elegido como objetivo.
Cuando tu personaje tiene varios objetivos en un ataque a
distancia, realiza solamente una tirada de ataque, compara el
total de ataque contra el valor de defensa de cada objetivo.
Divide el valor de daño del agresor de cualquier manera que
prefieras entre los objetivos golpeados con éxito. Se puede
hacer 0 daño a un objetivo golpeado con éxito o cualquier otra
cantidad de daño no fraccionaria, siempre que todo el daño
hecho se divida entre todos los objetivos golpeados
exitosamente.
Ejemplo #1: Jason le da una acción de combate a distancia a A,
el cual tiene dos símbolos de rayo junto a su valor de rango.
Jason elige dos personajes opuestos dentro del rango de A y a
los cuales puede establecer línea de fuego.
A tiene un valor de ataque de 9. Jason tira 2d6, con un resultado
de 8. El total de ataque es 17 (9+8=17). Jason compara sus 17
contra el valor de defensa de sus dos objetivos. Uno es B con un
valor de defensa de 18, y el otro es C con un valor de defensa
de 15. A no golpea a B, pero golpea a C por 3 de daño. A no
puede hacer menos de 3 de daño a C.
Ejemplo #2: Norm usa a A para hacer un ataque a distancia
contra B y C, golpeando ambos objetivos y haciendo 4 de daño.
Norm podría elegir hacer 2 de daño a cada objetivo, 3 a uno y 1
a otro, o 4 daños a un objetivo y 0 al otro.
El combate a distancia representa ataques que se llevan a cabo
a una determinada distancia como arrojar bombas, rayos
repulsores, ametralladoras, rayos de energía y ataques
psiónicos.
Traducido por AS_Bat 10
TERRENO
TERRENO OBSTACULIZADO
El terreno es el paisaje impreso en el mapa del campo de
batalla, los tokens de objetos y objetos 3D, o efectos creados
por el uso de poderes y habilidades los cuales implican la
ubicación de marcadores de terreno. El terreno afecta el
movimiento de los personajes y la habilidad de trazar líneas de
fuego.
HeroClix tiene cinco tipos de terreno: limpio, obstaculizado,
bloqueado, elevado y acuático. Todos los tipos de terreno
(excepto terreno limpio) se indican por líneas de contorno
dibujadas en el mapa:
• Las casillas dentro de líneas de contorno verdes son terreno
obstaculizado.
• Las casillas dentro de líneas de contorno azules son terreno
acuático.
• Las casillas dentro de líneas de contorno marrones son
terreno bloqueado. Líneas negras gruesas sobre la cuadrícula
del mapa son paredes, las cuales funcionan como terreno
bloqueado.
• Las casillas dentro de líneas de contorno rojas son terreno
elevado Cada línea de contorno roja tiene números indicando
el nivel de ese terreno elevado. Cuanto mas grande el número
mas elevada es la elevación. Mapas que no indican el número
de elevación tratan el terreno no elevado como nivel 1 y los
casilleros elevados como nivel 2.
TERRENO ACUATICO
Hay tres colores mas para las líneas de contorno que indican
áreas particulares en el mapa y son terreno limpio a menos que
se indique lo contrario:
• Las casillas dentro de líneas de contorno púrpura son áreas
de inicio (ver Paso 2: Pág. 4).
• Las casillas dentro de líneas de contorno amarillas son
espacios internos en mapas interior/exterior (mapas, Pág. 13).
• Las casillas dentro de líneas de contorno naranja tienen
reglas especiales, las cuales son explicadas en el mapa en el
que aparecen.
Las líneas que indican un tipo específico de terreno se dibujan
justo dentro de la cuadrícula marcada en el mapa. Si una casilla
tiene un contorno de color dentro de ella, la casilla es del tipo de
terreno indicado por esa línea. Si una línea puede ser trazada
desde el centro de esa casilla a una segunda casilla sin cruzar
una línea de contorno del mismo color, la segunda casilla es del
mismo tipo de terreno que la primera casilla.
Si una casilla no cae dentro de ningún contorno coloreado
entonces es terreno limpio. Todo terreno no limpio esta rodeado
por un contorno contiguo. Si un efecto de juego permite la
alteración del terreno, las líneas de contorno se asume que
cambian para que siempre formen un contorno ininterrumpido.
Esto puede dar como resultado que una sección grande de
terreno se transforme en dos secciones más pequeñas del
mismo tipo. Las casillas pueden ser de tipos múltiples si están
dentro de dos o más líneas de contorno.
Ningún efecto de juego puede elegir como objetivo o atacar un
personaje además de una porción de terreno u objeto en el
mismo ataque, aun si ocupan la misma casilla.
TERRENO LIMPIO
El terreno limpio es espacio abierto sin obstrucciones o
marcadores de escombros o terreno, tales como una azotea, un
parque o una calle vacía. Cualquier línea de fuego o ruta de
movimiento que solo cruce terreno limpio se considera línea de
fuego “limpia” o camino despejado para movimiento.
• Movimiento: El terreno limpio no impide el movimiento de
manera alguna.
• Línea de fuego: El terreno limpio no obstaculiza las líneas de
fuego de manera alguna.
Traducido por AS_Bat El terreno obstaculizado representa un área que contiene
árboles, muebles, escombros, objetos y otros ítems similares
que puedan obstaculizar tanto la línea de fuego de un personaje
como su movimiento. Los combates cuerpo a cuerpo no son
afectados por el terreno obstaculizado. Cualquier línea de fuego
o ruta de movimiento que cruza terreno obstaculizado se la
llama línea de fuego “obstaculizada” o ruta de movimiento
“obstaculizada”. Una línea de fuego obstaculizada se trata como
limpia a los efectos de poderes y habilidades que requieran línea
de fuego “limpia” con los siguientes efectos adicionales:
• Movimiento: El terreno obstaculizado dificulta el movimiento.
Un personaje que cruza desde terreno que no es
obstaculizado para movimiento a una casilla que es terreno
obstaculizado para movimiento debe detenerse. Cualquier
personaje que comienza su movimiento en terreno
obstaculizado divide a la mitad su valor de movimiento antes
de moverse.
• Línea de Fuego: El terreno obstaculizado dificulta la línea de
fuego. Si la línea de fuego entre dos personajes está
obstaculizada se modifica el valor de defensa del objetivo en
+1 para el ataque, a menos que la única casilla de terreno
obstaculizado que cruza es la ocupada por el agresor.
El terreno acuático representa características de terreno como
arroyos, estanques y otros líquidos. El terreno acuático se
comporta como diferentes terrenos para movimiento y línea de
fuego, aún así es un tipo de terreno específico cuando se lo
considera para cualquier otro propósito que movimiento o línea
de fuego.
• Movimiento: El terreno acuático dificulta el movimiento, a
propósito de movimiento es terreno obstaculizado.
• Línea de Fuego: El terreno acuático no dificulta la línea de
fuego de ninguna manera, a propósito de línea de fuego es
terreno limpio.
TERRENO BLOQUEADO
El terreno bloqueado representa áreas y objetos en el mapa con
el potencial para impedir completamente el movimiento o línea
de fuego de un personaje. Cualquier línea de fuego o ruta de
movimiento que cruza terreno bloqueado será llamada línea de
fuego “bloqueada” o ruta de movimiento “bloqueada”, no puede
realizarse el movimiento ni trazarse línea de fuego a través de
este terreno.
• Adyacencia: Casillas en lados opuestos de terreno
bloqueado no están adyacentes. Dos casilleros de terreno
bloqueado adyacentes por la diagonal de una intersección
previenen adyacencia entre los dos casilleros en los lados
opuestos de esa intersección.
• Movimiento: El terreno bloqueado impide el movimiento. Los
personajes no se pueden mover hacia o a través de terreno
bloqueado.
• Línea de fuego: El terreno bloqueado impide que una línea
de fuego se establezca entre dos casillas. Cualquier línea de
fuego que cruce una casilla de terreno bloqueado esta
bloqueada (excepto una línea de fuego entre dos personajes
en una elevación superior que ese terreno bloqueado
exterior).
PAREDES
Las paredes son un tipo especial de terreno que se indican con
una línea negra gruesa que corre a lo largo de las líneas de la
cuadrícula del mapa. Las paredes no tienen líneas de contorno,
pero se comportan como terreno bloqueado. Personajes que
estén en lados opuestos de una pared no están adyacentes. Los
bordes del mapa no son paredes.
11
LIMPIA, OBSTACULIZADA O BLOQUEADA
Toda línea de fuego o ruta de movimiento que se trace puede
ser limpia, obstaculizada o bloqueada. Limpia es menos
restrictiva que obstaculizada, que es menos restrictiva que
bloqueada, la cual es la más restrictiva. Cuando una línea de
fuego o ruta de movimiento cruza varios tipos diferentes de
terreno, se considera que es como la línea de fuego o ruta de
movimiento del tipo más restrictivo. Por ejemplo, si una línea de
fuego cruza terreno obstaculizado y terreno bloqueado se
considera que la línea de fuego esta bloqueada.
Un personaje a menor elevación está adyacente a terreno
elevado cuando la única razón por la que el casillero en cuestión
no está adyacente es porque es de una elevación superior.
DESTRUIR TERRENO BLOQUEADO
Una casilla de terreno bloqueado puede ser destruida por un
solo ataque que pueda hacer por lo menos 3 de daño. Cuando
un personaje ataca terreno bloqueado el ataque tiene éxito
automáticamente. Se puede usar un ataque cuerpo a cuerpo
para destruir una casilla de terreno bloqueado adyacente al
agresor. Se puede usar un ataque a distancia para destruir una
casilla de terreno bloqueado trazando una línea de fuego al
centro de la casilla de terreno bloqueado, en este caso la línea
de fuego no es bloqueada por esa casilla.
MARCADORES DE ESCOMBROS
Cuando se destruye una casilla de terreno bloqueado ubica un
marcador de escombros en ese casillero, este marcador
representa los restos que quedan por la destrucción del terreno
bloqueado. Un marcador de escombros es un tipo especial de
marcador de terreno. Un marcador de escombros es un
marcador de terreno obstaculizado con la propiedad especial
que puede ser puesto sobre terreno bloqueado. Cuando se pone
sobre terreno bloqueado, esa casilla se considera terreno
obstaculizado en lugar de terreno bloqueado. Los marcadores
de escombros también se pueden ubicar en otros tipos de
terreno, pero esas casillas se consideran terreno obstaculizado
además de sus propiedades normales.
DESTRUIR PAREDES.
Se puede usar un ataque cuerpo a cuerpo para destruir un
segmento de pared a lo largo del borde de la casilla que ocupa
el personaje. Se puede usar un ataque a distancia para destruir
un segmento de pared, pero solo si se puede trazar una línea de
fuego al centro de la casilla al otro lado del segmento de pared
que cruza por la casilla adyacente al mismo segmento de pared.
Las casillas a ambos lados de la pared deben estar dentro del
rango del agresor como se muestra en la Figura 11; en este
caso, la línea de fuego no esta bloqueada por el segmento de
pared elegida o por un personaje ocupando la casilla objetivo.
Todos los otros requerimientos para destruir una pared son los
mismos que para destruir terreno bloqueado.
Cuando se destruye una pared, coloca marcadores de
escombros en las casillas de terreno limpios adyacentes a
ambos lados de la pared destruida, como se muestra en la
Figura 12, para representar los escombros que quedan luego de
la destrucción de la pared.
TERRENO ELEVADO
El terreno elevado representa el terreno que esta a diferentes
niveles por encima del campo de batalla. El terreno elevado
puede contener otros tipos de terreno como obstaculizado o
bloqueado los cuales tienen las propiedades de terreno elevado
y el otro tipo de terreno. El terreno elevado no puede ser
destruido. Personajes, objetos, características de terreno en
terreno elevado se consideran elevados y su nivel de elevación
es el nivel del terreno elevado que ocupan. Los personajes,
objetos, y terreno que no están elevados están en terreno bajo o
a elevación nivel 1. Personajes en diferentes elevaciones no se
consideran adyacentes para ningún efecto de juego.
Traducido por AS_Bat 12
MOVIMIENTO: Escaleras y Escalerillas
INTERSECCIONES EN HEROCLIX
Si un personaje no tiene otros medios para entrar y salir de
áreas de terreno elevadas (tales como el poder Leap/Climb o la
habilidad Flight), entonces debe usar escaleras y escalerillas. Un
personaje no puede “saltar” desde terreno elevado a una
elevación distinta a menos que un efecto de juego le permita
ignorar los efectos de terreno elevado en movimiento.
Una parte de una escalera o escalerilla está en terreno de
elevación menor y la otra parte está en terreno elevación mayor.
Para cambiar la elevación de un personaje, este debe pasar por
los dos casilleros de diferente elevación. En algunos mapas, las
dos casillas de elevación diferente tienen triángulos numerados
que indican el nivel de elevación de cada lado de la línea de
contorno roja.
Personajes que ocupan los dos casilleros a través de los cuales
se puede cambiar de elevación pueden hacer ataques cuerpo a
cuerpo entre ellos como si estuvieran adyacentes.
Las escaleras y escalerillas son terreno limpio, a menos que
líneas de contorno de mapa indiquen lo contrario.
El terreno elevado en si mismo no tiene otro efecto sobre el
movimiento.
Dado que el mapa en HeroClix esta compuesto por una rejilla de
casillas, muy a menudo encontrarás que debes moverte
diagonalmente a través del punto de intersección entre 4 casillas
del mapa. Ocasionalmente trazarás líneas de fuego que pasan
directamente por estos puntos de intersección. En general, para
moverse o disparar a través de estos puntos de intersección
requiere que tengas en consideración el terreno a ambos lados
del punto por el que intentas pasar o disparar.
MOVIMIENTO A TRAVES DE PUNTOS DE
INTERSECCION
Siempre que un personaje se mueva a través de un punto de
intersección entre 4 casillas del mapa, trata el punto como el tipo
de terreno menos restrictivo de las dos casillas que sin estar a lo
largo de la ruta de movimiento tocan ese punto. Un personaje
que cruza un punto de intersección obstaculizado detiene su
movimiento en el casillero inmediatamente posterior a ese punto
a lo largo de su trayectoria.
LINEA DE FUEGO A TRAVES DE PUNTOS DE
INTERSECCION.
Cuando la línea de fuego de un personaje cruza exactamente a
través de un punto de intersección, trata el punto como el tipo de
terreno menos restrictivo de las dos casillas que sin estar a lo
largo de la línea de fuego tocan ese punto.
LINEA DE FUEGO
Si la línea de fuego entre dos personajes en la misma elevación
cruza terreno elevado de mayor elevación entonces está
bloqueada. La línea de fuego entre personajes en la misma
elevación no es bloqueada por terreno elevado del mismo o
menor nivel, aunque otro terreno a ese nivel afecta la línea de
fuego normalmente.
LINEA DE FUEGO: EL BORDE
Un casillero que tenga una línea roja en alguno de sus bordes y
que lo comparta con otra de menor elevación es considerada
como “el borde”. Los personajes que se encuentren en la
elevación menor no están adyacentes al borde como no lo están
al personaje que ocupa el casillero del borde. Una línea de fuego
entre personajes a distinta elevación es bloqueada por:
• Terreno bloqueado de la misma elevación que el
personaje en la menor elevación.
• Terreno elevado de cualquier nivel mayor que el nivel
ocupado por el personaje en la menor elevación,
excepto el casillero ocupado por el personaje a mayor
nivel.
• Personajes o .
La línea de fuego entre personajes en elevaciones diferentes no
es afectada por terreno obstaculizado, personajes
o
,
excepto por el casillero que ocupa el objetivo.
Traducido por AS_Bat MAPAS
HeroClix tiene tres tipos de mapas: Mapas de exteriores, mapas
de interiores y mapas interior/exterior que combinan las
características de ambos. Cada mapa estará etiquetado como
uno de estos tipos y los efectos de juego que se comportan
diferentes según sean de interiores o exteriores actuarán de
acuerdo a esto.
Un mapa etiquetado interior/exterior o exterior/interior sigue
todas las reglas de un mapa de interiores. Terreno bloqueado de
interiores y paredes interiores existen en todos los niveles de
elevación. Una pared que limita los terrenos exteriores e
interiores se considera que ocupa tanto terreno exterior como
interior.
13
PERSONAJES DE BASE MULTIPLE
GANAR EL JUEGO
La mayoría de los personajes de Heroclix están montados en
una base que ocupa un casillero en el mapa; a estos se los
llama “personaje de base simple”. Un personaje de base múltiple
está montado en una base que ocupa más de un casillero. Un
personaje de base múltiple ocupa todas las casillas que cubre su
base y se encuentra adyacente a todas las casillas que están
adyacentes a las casillas que cubre su base, como se muestra
en la figura 15. Los casilleros en lados opuestos de un personaje
de base múltiple no están adyacentes entre ellos.
Un personaje de base múltiple que ocupa dos bases es un base
maní. Los base maní pueden orientarse sobre cualquier par de
casilleros adyacentes. Un personaje de base múltiple que ocupa
mas de dos casilleros es un personaje base mayor. Un
personaje base mayor solo puede orientarse horizontal o
verticalmente, no en diagonal. Los personajes de base múltiple
no pueden ser transportados o catapultados. No pueden ser
ubicados por el poder Telekinesis.
Un juego de HeroClix finaliza cuando ocurre cualquiera de las
siguientes situaciones:
1. Ningún o solo un jugador tiene personajes en el mapa
después de resolver todas las acciones, o
2. Pasa un tiempo límite / número determinado de rondas de
juego, o
3. Una condición del escenario o dial de evento que se está
jugando provoca el fin del juego.
Los personajes no pueden abandonar el mapa antes que el
juego finalice salvo que sean derrotados o que un efecto de
juego lo requiera. Después de determinar el ganador del juego,
todos los personajes recuperan sus piezas de juego.
DETERMINAR AL GANADOR
Si solo un jugador tiene personajes que sobrevivieron (no
derrotados) al final del juego, ese jugador es el ganador. Caso
contrario, al final del juego todos los jugadores cuentan sus
puntos de victoria (ver debajo). Aquel que tenga más puntos de
victoria gana el juego. Si dos jugadores jugaron como aliados en
un equipo, se suman sus puntos. Si hay un empate en puntos de
victoria, todos los jugadores empatados tiran 2d6 y el jugador
con el total más alto resulta el ganador.
DETERMINAR PUNTOS DE VICTORIA
MOVER PERSONAJES DE BASE MULTIPLE
Cuando un personaje de base múltiple se mueve, elige
cualquiera de los casilleros ocupados por este personaje para
comenzar el movimiento. El personaje se mueve como si fuera
un personaje de base simple moviéndose desde el casillero
elegido y sigue todas las reglas de movimiento de acuerdo a
esto. Un personaje de base múltiple debe siempre finalizar su
movimiento de manera que todas sus bases ocupen casilleros
adyacentes legalmente. Ninguna de las partes de su base se
puede mover más casilleros que aquella elegida para moverse.
Si cualquiera de las casillas que ocupa un personaje de base
múltiple es terreno obstaculizado, el personaje se considera que
ocupa terreno obstaculizado cuando comience una acción de
movimiento, sin importar desde que casillero la empieza.
ATAQUES Y PERSONAJES DE BASE
MULTIPLE
Cuando se ataca o traza una línea de fuego hacia o desde un
personaje de base múltiple, el jugador que ataca o traza la línea
de fuego puede elegir hacerlo hacia o desde cualquiera de las
casillas ocupadas por el personaje de base múltiple. Cuando se
ataca a un personaje en la misma elevación, la línea de fuego
hacia otro personaje será bloqueada si cruza cualquiera de las
casillas ocupadas por un personaje de base múltiple. Una casilla
de un personaje de base múltiple no bloquea la línea de fuego
desde otra casilla que ocupa. Cuando un ataque o línea de
fuego de un personaje de base múltiple involucra múltiples
objetivos, puede trazar línea de fuego a cada objetivo desde un
casillero diferente, siempre que cada casillero sea uno de los
que ocupa el personaje de base múltiple.
Traducido por AS_Bat Los puntos de victoria se computan de la siguiente manera:
Personajes derrotados. Cada personaje opuesto que es
derrotado durante el juego otorga puntos de victoria igual a su
valor en puntos.
Objetos. Cada objeto en la fuerza de tu oponente que ha sido
removido del juego te otorga un número de puntos de victoria
igual a su valor en puntos.
Habilidades de equipo alternativas (ATA). Cada personaje
derrotado al que se asigno una ATA te otorga puntos de victoria
adicionales igual a los puntos de costo por personaje indicado
en la carta de la ATA.
Proezas y Diales de evento. Si has usado estas Tácticas en la
batalla mira la Parte 4 para ver como afectan los puntos de
victoria.
Cuando juegan más de 2 jugadores, los puntos de victoria por
personajes derrotados u objetos removidos van para el jugador
activo al momento de derrotar al personaje. Si el personaje es
derrotado en el turno de su dueño, el oponente que más
recientemente le hizo daño es quien gana los puntos por ese
personaje. Si ningún oponente daño al personaje los puntos se
reparten equitativamente.
Parte 3: PODERES Y HABILIDADES
Los poderes siempre están impresos en el dial de combate, son
visibles a través de la ventana de estado, y pueden ser poderes
estándar (casillas de color) o poderes especiales (casillas
blancas con borde negro).
• Los poderes estándar son explicados en la carta de poderes y
habilidades.
• Los poderes especiales están explicados en la carta del
personaje.
Las habilidades siempre son indicadas por los símbolos en la
base del personaje, nunca por el dial de combate. Estos
símbolos otorgan a tu personaje ciertas habilidades que poseen
todo el tiempo.
• Las habilidades de combate son indicadas por símbolos de
combate específicos en la base del personaje, junto a la
ventana de estado. Ellas se explican en la carta de poderes y
habilidades.
14
• Las habilidades de equipo se indican por el símbolo de equipo
en la base del personaje. Ellas se explican en la carta de
habilidades de equipo para cada universo de cómics
específico, la cual puede ser impresa desde
www.wizkidsgames.com.
• Las habilidades características están indicadas por un símbolo
de estrella en la base del personaje. Ellas se explican al
principio de la carta de personaje de la figura, junto al símbolo
de estrella. Personajes más antiguos pueden no tener el
símbolo de estrella en su base, pero poseer habilidades
características explicadas en su carta de personaje.
Siempre que se contrarreste o pierda un poder o habilidad de
combate, todos los efectos de juego con una duración específica
generados por ese poder o habilidad terminan inmediatamente.
Los efectos sin duración específica generados por ese poder o
habilidad, permanecen en juego aún cuando el poder es
contrarrestado o se pierde.
ACTIVAR PODERES Y HABILIDADES
Los poderes están en efecto cuando aparecen en el dial de
combate del personaje a través de la ventana de estado.
Las habilidades están siempre en efecto. Los poderes y
habilidades se activan de diferentes maneras:
• Algunos efectos de juego requieren que se le de una acción al
personaje. Estos efectos solo se activan cuando se le da una
acción al personaje específicamente para activar ese efecto
de juego. En este momento, los efectos de juego anulan la
actividad normal de esa acción de movimiento, combate
cuerpo a cuerpo o a distancia.
• Algunos efectos de juego se activan como resultado de un
hecho específico que ocurre. El efecto de juego usará las
palabras “cuando” o “si” para describir el escenario requerido
para activar el poder o habilidad.
• Otros efectos de juego están siempre activos o especifican
cuando pueden ser activados.
Cuando un poder o habilidad indica que un personaje “puede”
hacer algo, eso indica una opción que el jugador de ese
personaje puede decidir en el momento que se presente. Al
contrario, otros poderes o habilidades son “no opcionales”. Un
poder especial que dice “Personaje puede usar Blades / Claws /
Fangs y Stealth” no permite que el personaje elija si usa o no
Stealth (ya que en su descripción de poder estándar no usa la
palabra “puede”), pero permite al personaje elegir si tira un D6
para su ataque cuerpo a cuerpo (ya que la descripción del poder
estándar si usa la palabra “puede”)
USAR Y POSEER
Un personaje posee un poder o habilidad si está impreso en su
dial en forma de un casillero blanco o de color, o si un ícono que
otorga esa habilidad está impreso en su base. Un personaje
también puede poseer un poder o habilidad si un poder especial
o una habilidad característica declara que “posee” o “tiene” ese
poder o habilidad.
Un personaje usa un poder si un poder especial o habilidad
declara que “puede usar” o “usa” ese poder.
Un poder o habilidad de combate que posee un personaje puede
ser contrarrestado. Un poder que solo puede ser “usado” por un
personaje no puede ser contrarrestado, aunque a menudo se
puede contrarrestar el poder o habilidad que otorga el uso de
ese poder.
Ciertos efectos de juego pueden contrarrestar poderes y
habilidades. Cuando un poder o habilidad es contrarrestado, se
trata al personaje objetivo como si el poder ya no aparece en la
ventana de estado o la habilidad ya no se encuentra disponible a
través de cualquiera de los medios por los cuales el personaje
tenia acceso al uso de esa habilidad.
Traducido por AS_Bat PODERES
Las casillas de color alrededor de los valores de combate de un
personaje indican sus poderes. Los poderes de un personaje
pueden cambiar si es dañado o curado.
Los poderes de un personaje aparecen en su ventana de estado
y están detallados en su carta de personaje. Cada poder de la
lista es precedido por un círculo de color y un símbolo. Cuando
aparece el mismo color en una casilla en el dial del personaje al
lado de ese símbolo en la base, el personaje posee ese poder.
PODERES ESTANDAR Y CON NOMBRE
Un poder estándar es un poder que tiene solo su nombre
impreso junto al círculo en la carta del personaje (tal como
“Blades/Claw/Fangs”); la explicación de sus efectos está en la
carta de poderes y habilidades. Un poder con nombre, como
GOLPE SISMICO (Quake), es un poder estándar con un titulo
descriptivo. Esta en mayúsculas junto al círculo de la carta de
personaje y a continuación esta el nombre del poder estándar
entre paréntesis (el cual se explica en la carta de poderes y
habilidades). Todas las referencias a un poder estándar en un
efecto de juego se refieren a un poder estándar o con nombre.
PODERES ESPECIALES
Los poderes especiales están indicados en la carta de personaje
con un círculo blanco y en el dial de combate con una casilla
blanca de borde negro. Los efectos de los poderes especiales se
explican en la carta de personaje de cada figura.
Los poderes especiales que le permitan al personaje usar
múltiples poderes o efectos pueden requerir el uso de una
acción separada para activar cada poder a menos que el poder
específicamente establezca lo contrario. A menos que un poder
establezca específicamente que puede ser usado como una
acción gratuita, dos poderes que requieren acciones para
activarse no pueden ser usados por un personaje en el mismo
turno con solo una acción.
Ejemplo: Un poder especial que dice, “Este personaje puede
usar Exploit Weakness y Flurry” requiere que el personaje use
una acción de combate para activar Exploit Weakness o para
activar Flurry, pero con una sola acción de combate no puede
activar los dos. Un poder especial que dice “Este personaje
puede usar Charge y Exploit Weakness” permite que un
personaje use ambos en la misma acción, ya que la acción de
poder de Charge permite hacer como acción gratuita una acción
de combate cuerpo a cuerpo (la cual puede ser usada para
activar Exploit Weakness).
Un poder especial que altera la forma en que trabaja un poder
estándar solo altera efectos específicos. Todas las demás
restricciones y limitaciones establecidas por el poder estándar
siguen en efecto para el uso de este poder.
HABILIDADES
Las habilidades son capacidades especiales que posee un
personaje, si importar como gira su dial de combate durante un
juego. Hay tres tipos de habilidades: habilidades de combate,
habilidades de equipo, y habilidades características.
Poderes especiales y otros efectos de juego pueden permitir a
un personaje que posea o use alguna habilidad.
HABILIDADES DE COMBATE
Las habilidades de combate son habilidades que posee un
personaje debido a la manera que se mueven o pelea en el
mapa, indicadas con símbolos impresos en la base del
personaje. Los símbolos de combate en la base del personaje
indican que posee habilidades de combate. Las habilidades de
combate pueden ser contrarrestadas.
15
SIMBOLOS DE COMBATE Y HABILIDADES
ESTANDAR
El símbolo de movimiento
, el símbolo de ataque
, el
símbolo de defensa
y el símbolo de daño
son símbolos de
combate estándar y siguen las reglas normales. Los personajes
también pueden poseer símbolos de combate a través de otros
efectos de juego. Los personajes que poseen otros símbolos de
combate tienen habilidades de combate, como se especifica en
la carta de Poderes y Habilidades. A menos que se especifique
lo contrario, estos símbolos de combate reemplazan los
símbolos que posee actualmente el personaje. Las habilidades
de combate pueden ser contrarrestadas a menos que se
especifique lo contrario. Ver la carta de poderes y habilidades
para detalles completos de las habilidades que posee un
personaje.
PERSONAJES MEJORADOS
Los personajes mejorados poseen habilidades de combate que
les permiten moverse libremente o mejoran sus capacidades
para trazar líneas de fuego. Los personajes mejorados se
indican con un en la base del personaje.
Un personaje mejorado puede poseer movimiento mejorado
(
), focalización mejorada (
) o ambas.
La carta del personaje indicará que habilidades de combate
posee el personaje y la lista de los símbolos en la misma
indicará como usa el personaje cada una de ellas.
HABILIDADES DE EQUIPO
Las habilidades de equipo son habilidades especiales que un
personaje puede usar debido a su alianza con un equipo o su
afiliación a un grupo. Cuando la base de un personaje incluye un
símbolo de equipo, este indica que ese personaje posee esa
habilidad de equipo, como se describe en la carta de habilidades
de equipo de ese universo. Los personajes pueden tener más de
un símbolo de equipo en sus bases, esto les otorga múltiples
habilidades de equipo. Los personajes también pueden poseer
habilidades de equipo a través de poderes especiales,
habilidades características o cartas de habilidades de equipo
alternativas (ATAs). A menos que se especifique lo contrario,
estas habilidades de equipo otorgadas no reemplazan los
símbolos o habilidades de equipo que el personaje posee
actualmente.
HABILIDADES DE EQUIPO ADICIONALES
Las cartas de habilidades de equipo adicionales (ATA) pueden
ser agregadas a tu fuerza si los personajes de tu equipo
cumplen los prerrequisitos indicados en la carta. Cada carta ATA
indica el costo por personaje que debe ser agregado a tu fuerza
para poder usarla en el juego; a todos los personajes que
cumplen los requisitos se les debe asignar la ATA y el total de
construcción de tu fuerza será afectado de acuerdo a esto. Las
cartas ATA proveen habilidades de equipo diferentes o
adicionales a los personajes de tu fuerza que califiquen. Los
personajes que califiquen poseen estas habilidades de equipo y
pueden ser usadas por comodines (salvo que la ATA especifique
lo contrario). Una fuerza solo puede incluir una carta ATA.
Consejo!
Muchos equipos con comodines usan personajes con varias
habilidades de equipo así sus comodines pueden cambiar de
una habilidad de equipo a otra a lo largo del juego. Recuerda
darle a tus comodines una acción gratuita al final de tu turno
para asegurarte que copian la habilidad de equipo que
deseas durante el turno de tu oponente.
HABILIDADES CARACTERISTICAS
Consejo!
Si una habilidad de equipo requiere más de un
miembro de ese equipo en tu fuerza para que
funcione, asegúrate de incluir más de un miembro
de ese equipo en tu fuerza!
COMODINES
Las habilidades de equipo comodines permiten a un personaje
usar cualquier habilidad de equipo que posea un personaje
amigo en el campo de batalla. Un personaje que posee una
habilidad de equipo comodín es llamado “comodín”. A pesar que
los comodines pueden usar habilidades de equipo, ellos no
poseen la habilidad copiada ni tampoco el símbolo de equipo.
Ciertos efectos de juego solo aplican a personajes que poseen
cierta habilidad de equipo o símbolo – los comodines no califican
para estos por usar la habilidad de equipo de otro personaje.
Algunas habilidades de equipo están etiquetadas como “no
copiables”. Un comodín no puede usar una habilidad de equipo
no copiable de otro personaje.
A un comodín se le puede dar una acción gratuita para usar una
sola habilidad de equipo que posea un personaje amigo. Se
puede dar a un comodín esta acción gratuita más de una vez por
Traducido por AS_Bat turno (excepción a la regla en que los personajes no pueden
activar la misma acción gratuita más de una vez por turno).
Un comodín comienza el juego sin usar ninguna de las
habilidades de equipo de otros personajes. Un comodín puede
cambiar la habilidad de equipo que esta utilizando por cualquier
habilidad de equipo (o ninguna) que posea un personaje amigo
con cada acción gratuita que se le da para esto.
Un comodín retiene la ultima habilidad de equipo que usó hasta
que se le da otra acción gratuita para usar otra habilidad de
equipo (o no usar ninguna) o hasta que se resuelve la acción
durante la cual todos los personajes cuyas habilidades de
equipo esta copiando el comodín son derrotados o removidos
del campo de batalla.
Si una habilidad de equipo copiada incluye una cláusula “una
vez por turno” o “una vez por juego” un comodín sigue la
cláusula cada vez que usa la habilidad de equipo como si la
hubiera usado de manera consistente durante todo el juego. Un
comodín que usa Pulse Wave puede seguir usando la habilidad
copiada aún si las habilidades de equipo de personajes amigos
son ignoradas.
Las habilidades característica son habilidades que un personaje
posee todo el tiempo, sin importar como se gira el dial de
combate durante un juego. Las habilidades características
pueden permitir que un personaje posea o use poderes,
habilidades u otros efectos de juego.
Las habilidades características se indican con un símbolo de
en la base del personaje. Las habilidades
estrella
características se indican usualmente con un símbolo de estrella
en la base del personaje, pero se pueden indicar con un símbolo
diferente (tal como
, o
) en la misma posición.
Las habilidades características no pueden ser contrarrestadas,
aunque en raras circunstancias pueden otorgar la posesión de
poderes o habilidades que si pueden ser contrarrestadas.
Cuando un personaje con múltiples líneas de inicio tiene una
habilidad característica, puede haber uno o mas valores en
puntos junto a
en la carta del personaje. Estos valores en
puntos de los diales indican las líneas de inicio que el personaje
debe usar para poseer esa habilidad característica.
Un personaje con múltiples diales indicara los valores en puntos
de los diales que poseen la habilidad característica, estos
personajes poseen la habilidad característica siempre que usen
el dial con el puntaje(s) indicado.
16
CAPTURA
Dale a este personaje una acción de poder y haz un ataque
cuerpo a cuerpo que no hace daño contra un solo oponente con
el símbolo de daño
o
; Los objetivos que pueden usar
Phasing/Teleport o Plasticity modifican su valor de defensa en
+2 para este ataque. Si el ataque tiene éxito, el personaje
objetivo es capturado y se lo llama cautivo.
Remueve al cautivo del campo de batalla hasta que sea
rescatado (ver mas abajo).
Si este personaje tiene tres cautivos no puede capturar otro
personaje hasta que por lo menos uno de los cautivos sea
rescatado o soltado (ver mas abajo), y no puede hacer ataques
cuerpo a cuerpo.
Si este personaje tiene algún cautivo cuando es derrotado, cada
cautivo es liberado (ver mas abajo) por el jugador activo antes
de remover del juego al personaje.
Soltar cautivos. Se puede dar una acción de poder a este
personaje cuando ocupa su área de inicio para soltar uno de sus
cautivos en un casillero adyacente sin ocupar también en el área
de inicio. Un cautivo soltado es derrotado inmediatamente y el
jugador de este personaje recibe puntos de victoria adicionales
por el personaje cautivo soltado igual a 50 puntos o el valor en
puntos del cautivo soltado, aquella que sea menor.
Rescatar cautivos. Los personajes amigos a un cautivo pueden
intentar rescatarlo. Para hacerlo, dale una acción de poder a un
personaje amigo, haz un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia
que no hace daño contra el personaje objetivo que capturo al
cautivo. El objetivo modifica su defensa en -1 por cada uno de
sus cautivos. Si el ataque tiene éxito, el agresor elige un cautivo
amigo. El cautivo es rescatado y se coloca en un casillero no
ocupado adyacente al objetivo del ataque. El personaje
rescatado tiene ahora un token de acción sin importar cuantos
tenia asignados previamente; se le puede dar una acción en el
mismo turno que se lo rescato, pero se esfuerza normalmente.
Contrarrestar captura. Cuando se fuese a contrarrestar
Captura, tira 2d6; si el resultado de la tirada no son dobles, la
Captura no es contrarrestada. Si la Captura es contrarrestada,
todos los cautivos de este personaje son rescatados
inmediatamente.
Parte 4: TACTICAS
Las tácticas son elementos opcionales de HeroClix que podes
elegir usar en tus juegos. Cada una trae al juego nueva
profundidad estratégica y excitantes oportunidades, pero
también reglas adicionales y complejidad.
Las tácticas deberían ser agregadas a tu juego solo cuando
sientas que has dominado todos los otros aspectos de las reglas
de HeroClix. Aun así deberías, tú y los que juegan contigo,
incluir solo una táctica a la vez, aprendiendo de a una por vez.
Las tácticas cubiertas en esta sección incluyen:
•
•
•
•
•
•
•
Objetos
Recursos
Proezas
Condiciones de batalla
Diales de evento
Tokens de transeúntes
Equipos temáticos
OBJETOS
Un juego de HeroClix puede incluir hasta seis tokens de objetos
estándar – tokens de cartón redondo que representan ítems que
los personajes pueden encontrar en el campo de batalla. Los
objetos son partes del campo de batalla que los personajes
pueden usar como armas o cobertura en combate. La mayoría
de los objetos pueden ser movidos, levantados y usados por los
personajes si sus poderes y habilidades se lo permiten.
Los objetos son livianos (tokens de objetos de anillo amarillo),
pesados (tokens de objeto de anillo rojo) o inmóviles (tokens de
objetos de anillo azul). Los objetos sin efectos especiales se
llaman objetos estándar y siguen todas las reglas de esta
sección normalmente. Los objetos especiales siguen las reglas
de los objetos normales, pero también tienen efectos especiales
que pueden impactar sobre terreno cercano y personajes, o
sobre los personajes que los sostienen.
OBJETOS EN TU FUERZA
Puedes traer al juego hasta tres objetos como parte de tu fuerza.
Los primeros dos objetos agregados a tu fuerza deben ser de
tipos diferentes (pesado, liviano o inmóvil), y el tercer objeto
puede ser de cualquier tipo, aunque debes tener por lo menos
un objeto pesado y uno liviano entre los tres. Alguno de estos
objetos, o todos, puede ser un objeto especial, pero ningún
objeto especial puede tener el mismo nombre que cualquier otro
objeto especial de tu fuerza.
Los objetos estándar cuestan 0 puntos para agregarlos a tu
fuerza, pero los objetos especiales pueden tener un valor en
puntos establecido en su carta asociada, y cuesta esa cantidad
de puntos agregarlo a tu fuerza.
UBICANDO OBJETOS
Entre los pasos 2 y 3 en la sección “Preparándose para la
batalla”, los jugadores pueden ubicar sus objetos. Comenzando
con el primer jugador, cada jugador toma turnos para ubicar uno
de sus objetos. Los objetos deben ser ubicados sobre terreno
limpio fuera del área de inicio de cada jugador. Los objetos
especiales deben también estar ubicados a 5 o mas casillas de
distancia del área de inicio de cualquier jugador.
OBJETOS COMO TERRENO
Una casilla que contiene un objeto que no esta siendo llevado
por un personaje es terreno obstaculizado.
DESTRUIR OBJETOS
Los objetos pueden ser destruidos usando las reglas para
destruir una casilla de terreno bloqueado (ver Pág. 12). Un
personaje en la misma casilla que un objeto no toma daño
cuando el objeto es destruido. Un agresor no puede elegir como
objetivos a un personaje y a un objeto en el mismo ataque. Un
objeto destruido se remueve del juego y no se ubica un
marcador de escombros por esto.
OBJETOS INMOVILES
Los objetos inmóviles no pueden ser levantados, movidos o
ubicados por ningún efecto de juego a menos que sea
especificado por las habilidades del objeto.
Traducido por AS_Bat 17
OBJETOS ESPECIALES
Los objetos especiales son objetos (tanto tokens como objetos
3D) marcados con el símbolo
. Representan ítems en el
campo de batalla que crean efectos especiales u otorgan a los
personajes que los llevan o usan habilidades especiales. Sin
importar que jugador ubique ese objeto especial, cualquier
jugador puede usar sus habilidades, y todos los jugadores están
sujetos a sus efectos.
Las habilidades del objeto especial continúan tanto si el objeto
es llevado como si ocupa un casillero, aunque algunos objetos
pueden especificar que sus efectos son ignorados cuando son
llevados por algún personaje.
RELIQUIAS
Ciertos objetos inamovibles están catalogados como “Reliquias”.
Una reliquia estará catalogada con un rango de números. Las
reliquias no pueden ser destruidas.
Una vez por juego y por personaje, si un personaje ocupa el
mismo casillero que una reliquia, se puede dar a ese personaje
una acción de poder para hacer una tirada d6 que no puede ser
repetida. Si el resultado de la tirada está dentro del rango de
números indicado, la reliquia se coloca en la carta del personaje
y este ganará ciertas habilidades, como se describe en la carta
de la reliquia.
Si un personaje con una reliquia en su carta de personaje es
derrotado, coloca la reliquia en el ultimo casillero que ocuparon.
Al final del juego, si un personaje del oponente tiene la reliquia
en su carta o si todos tus personajes han sido derrotados, se
otorgan puntos de victoria por la reliquia a tu oponente.
OBJETOS ULTRA PESADOS
Un objeto ultra pesado es un objeto pesado con anillo púrpura
en lugar de un anillo rojo. Los objetos ultra pesados siguen todas
las reglas de los objetos pesados con los siguientes cambios:
•
Los personajes con un valor en puntos menor a 100 no
pueden levantar o llevar este objeto. Cualquier efecto de
juego que lleve a esto hace caer inmediatamente el objeto,
como si el personaje hubiera perdido Super Strength.
•
Cuando se usa en un combate cuerpo a cuerpo, modifica el
valor de daño del personaje en +3 en lugar de +2.
•
El objeto no puede ser usado en un ataque a distancia.
•
El objeto no puede ser objetivo de Telekinesis.
•
El objeto solo es destruido cuando se le hacen 4 de daño
(en lugar de 3)
•
Este objeto puede ocupar más de un casillero.
USAR OBJETOS COMO ARMAS
Algunos poderes y habilidades (tales como Super Strength) le
permiten a un personaje levantar y llevar un objeto y luego
usarlo en un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia. Una vez que
un objeto es usado en un ataque se remueve del juego, incluso
si falla el ataque o si es evadido.
LEVANTAR UN OBJETO
Un personaje que usa Super Strength puede levantar un objeto
mientras se mueve por su propia acción. El objeto puede estar
tanto en la casilla que ocupa el personaje como en una
adyacente al casillero por el que se mueve el personaje. Un
personaje puede levantar un objeto aun si otro personaje ocupa
la misma casilla que el objeto. Ubica el objeto inmediatamente
en un lugar que indique que es llevado por el personaje con
Super Strength. Si al entrar en una casilla se exige que el
personaje termine su movimiento entonces no puede levantar el
objeto adyacente a esa casilla (el objeto debe estar en la casilla
que el personaje ocupa o en una adyacente). Si un personaje no
lleva un objeto y se le da una acción que requiere que el
Traducido por AS_Bat personaje no lleve un objeto durante esa acción, entonces el
personaje no puede levantar un objeto durante esa acción.
LLEVAR UN OBJETO
Un personaje solo puede llevar un objeto a la vez. Un personaje
no puede soltar un objeto una vez que lo lleva. Normalmente un
objeto llevado por un personaje no puede ser elegido como
objetivo, destruido o quitado del personaje que lo lleva. Para
deshacerse del objeto llevado, el personaje debe usarlo en un
ataque. De todos modos, si un personaje que lleva un objeto es
derrotado o pierde la habilidad de usar Super Strength, el
personaje suelta el objeto automáticamente, el cual se queda en
la casilla que ocupaba el personaje cuando fue derrotado o
perdió el poder. Si ya hay un objeto en la casilla cuando se
suelta un objeto, el objeto que se soltó se remueve del juego.
USAR OBJETOS EN ATAQUES CUERPO A
CUERPO
Un personaje que lleva un objeto y que hace un ataque cuerpo a
cuerpo contra un solo personaje debe usar el objeto en el ataque
a menos que el personaje este usando un poder que no hace
ningún daño. Si un personaje esta usando un objeto liviano en
un ataque cuerpo a cuerpo, modifica el valor de daño del
personaje en +1 por ese ataque, si esta usando un objeto
pesado, modifica el valor de daño en +2 por ese ataque.
USAR OBJETOS EN ATAQUES A DISTANCIA
Un personaje que lleva un objeto puede arrojarlo contra un solo
personaje opuesto; un personaje que lleva un objeto no esta
obligado a usar el objeto cuando se le da una acción de combate
a distancia. Para arrojar el objeto, dale al personaje una acción
de combate a distancia, aun si su valor de rango es 0. Sin
importar el rango del agresor, los objetos livianos se pueden
arrojar hasta 8 casillas de distancia y los objetos pesados hasta
6 casillas. Sin importar el valor de daño del agresor, un ataque a
distancia con éxito con un objeto hace daño de objeto. Daño de
objeto significa que un objeto liviano hace 2 de daño y un objeto
pesado 3 de daño.
RECURSOS
Los Recursos son diales de Heroclix que representan ítems
únicos y diferentes del universo del personaje. Puedes incluir un
recurso en tu fuerza si pagas cualquier costo asociado para
hacerlo. Los efectos de cada recurso están definidos en la carta
de instrucciones del recurso.
Cuando incluyes un recurso en tu fuerza, no puedes incluir
ningún objeto especial en la misma.
Los recursos están incluidos en el total de construcción de tu
fuerza. Aun cuando los recursos pueden ser asignados a un
personaje, no cambian el valor en puntos del personaje. Cuando
se asignan a un personaje, los puntos de victoria del recurso se
otorgan de la misma manera que los puntos de victoria del
personaje. Un recurso incluido en tu fuerza no puede ser
utilizado por un jugador oponente incluso si el personaje que
tiene asignado el recurso se vuelve amigo de la fuerza de un
oponente durante el juego.
PROEZAS
Las proezas son cartas que pueden otorgar a tus personajes
habilidades adicionales si cumplen con los prerrequisitos para
usarlas y si pagas los costos asociados para incluirlas en tu
fuerza. Las cartas proezas indican su valor en puntos, cualquier
prerrequisito que necesite que cumpla un personaje para poder
asignar y usar la proeza, los modificadores que la proeza aplica
a los valores de combate del personaje, y una descripción de
cómo usarla.
18
ASIGNAR PROEZAS
Si una proeza requiere que elijas uno o mas personajes de tu
fuerza cuando la asignas, debes hacer la elección cuando
construyes tu fuerza, solo los personajes elegidos podrán usar la
proeza durante el juego. Cuando asignas una proeza a un
personaje, también debes incluir el valor en puntos de la proeza
al total de puntos de tu fuerza. Proezas que no requieren que
elijas un personaje para ser asignadas a tu fuerza suman su
valor en puntos al total de construcción de tu fuerza.
Proezas incluidas en tu fuerza no pueden ser usadas por un
oponente, incluso si durante el juego un personaje que tiene
asignada una proeza se vuelve amigo de la fuerza de tu
oponente.
Un personaje puede tener más de una proeza asignada, pero no
puede tener asignadas múltiples copias de la misma proeza.
Consejo!
Si una proeza usada por tu oponente le esta
dando una ventaja, trata de dañar al personaje o
contrarrestar sus habilidades para que no posea
los prerrequisitos para usar la proeza!
LA REGLA DEL 10%
El valor en puntos total de las proezas incluidas en tu fuerza no
puede superar el 10% del total de construcción del juego. Por
ejemplo, para un juego estándar a 300 puntos, tienes permitidos
como máximo 30 puntos en proezas en tu fuerza.
USAR PROEZAS
Para usar una proeza, el personaje debe poseer o poder usar
los efectos de juego, poderes y habilidades especificadas por los
prerrequisitos de la proeza. Los valores de combate no pueden
ser modificados para cumplir los prerrequisitos para usar una
proeza. Se pueden modificar los valores de combate de un
personaje que cumple con los prerrequisitos para usar una
proeza siempre y cuando los valores de combate modificados
todavía cumplan con los prerrequisitos para usar la proeza. Si se
ha contrarrestado o alterado el poder, habilidad o símbolo de
prerrequisito de un personaje por un efecto de juego (por
poderes como Earthbound u Outwit) entonces el personaje no
puede usar ninguna proeza que los tenga por prerrequisito.
Si el poder, habilidad o símbolo de prerrequisito solo puede ser
usado por el personaje bajo determinadas circunstancias,
entonces usar la proeza estará limitado a las mismas
circunstancias. Por ejemplo, si un personaje puede usar Ranged
Combat Expert solo cuando ocupa terreno obstaculizado,
entonces la proeza que tenga Ranged Combat Expert como
prerrequisito solo podrá usarse si el personaje ocupa terreno
obstaculizado.
Las proezas se activan del mismo modo que poderes y
habilidades. Las proezas que modifican los valores de combate
de un personaje solo los modifican cuando el personaje esta
usando la proeza.
PROEZAS Y PUNTOS DE VICTORIA
Cuando se usan Proezas en un juego, los puntos de victoria se
calculan normalmente, pero con los siguientes adicionales:
•
Proezas asignadas a personajes elegidos. Si una proeza
requiere que elijas un personaje, se remueve del juego
cuando el personaje es derrotado y otorga puntos de
victoria al jugador que derroto al personaje de la misma
manera que otorga puntos el personaje derrotado. Si la
proeza requiere que elijas dos o más personajes, remuévela
del juego cuando el último personaje es derrotado y otorga
Traducido por AS_Bat •
•
•
puntos de victoria por la proeza al jugador que derroto al
último personaje de la misma manera que se otorgan los
puntos de victoria por el último personaje elegido derrotado.
Proezas con valor en puntos variable. Si el costo total por la
proeza se incrementa con cada personaje al cual se la
asignas, otorga puntos de victoria igual al incremento de
puntaje cada vez que sea derrotado un personaje que la
tenga asignada de la misma manera que se otorgan puntos
de victoria por ese personaje.
Proezas no asignadas a un personaje. Si una proeza no
requiere que elijas un personaje o personajes, remueve la
proeza del juego cuando todos los personajes en tu fuerza
sean derrotados y otorga puntos de victoria por la proeza al
jugador que derroto al último personaje de la misma manera
que otorga puntos de victoria el último personaje derrotado.
Proezas removidas de personajes sobrevivientes. Si una
proeza se remueve del juego y todos los personajes que la
tienen asignada continúan en el mapa, otorga puntos de
victoria al jugador oponente que mas recientemente daño al
personaje al cual se asigno la proeza.
CONDICIONES DE BATALLA
Las condiciones de batalla cambian el entorno del campo de
batalla. Cuando armas tu fuerza, puedes incluir una sola
condición de batalla. Una condición de batalla no tiene valor en
puntos y no cuenta para el total de puntos de tu fuerza.
Durante el Paso 2 de Preparándose para la Batalla, después
que se determinan las áreas de inicio, todos los jugadores
revelan sus cartas de condiciones de batalla simultáneamente.
Una condición de batalla altera las reglas del juego como explica
el texto de la carta. Las condiciones de batalla solo afectan a los
personajes en el mapa. Si están en juego copias múltiples de
una condición de batalla que hace que se tire un dado (o dados),
entonces tira el dado (o dados) por cada copia en juego. Si se
elimina la fuerza de un jugador, su condición de batalla continua
en efecto hasta el fin del juego.
DIALES DE EVENTO
Los diales de evento cambian una o más reglas en una batalla
de HeroClix. Dado que estos cambios pueden ser significantes –
incluyendo alteraciones al total de construcción, limitaciones
sobre que puede ser incluido en tu fuerza, reglas en efecto
durante la batalla, o las condiciones de victoria para la batalla –
todos los jugadores deberían entender y estar de acuerdo con el
uso del un dial de evento antes de armar sus fuerzas.
Solo se puede usar un dial de evento en un juego. Cuando haya
conflictos, las reglas del dial de evento invalidan las reglas de
este libro.
Los diales de evento dan forma a los eventos en el campo de
batalla usando reglas que cambian durante el transcurso de un
juego. Las condiciones de batalla no pueden ser usadas en un
juego en el que se usa un dial de evento.
Antes del comienzo de un juego, gira el dial de evento hasta que
la línea verde aparezca en la ventana de estado, el dial de
evento no puede ser girado contrario a las agujas del reloj más
allá de este punto. Si aparece una línea roja en la ventana de
estado mientras se juega un dial de evento, el dial no puede ser
girado mas allá de ella en sentido de las agujas del reloj a pesar
que algún efecto puede hacer que se gire en sentido contrario.
Si un dial de evento no tiene línea roja, se continúa girando en
sentido de las agujas del reloj y se considera que no tiene fin.
La carta de evento asociada al dial de evento explica las reglas
asociadas al dial:
Establece la escena para el juego describiendo los
prerrequisitos para usar el dial, procedimientos especiales y
cualquier otra regla especial.
19
Indica cuando se gira el dial de evento, si no se
especifica lo contrario, gira el dial en sentido de las agujas del
reloj una vez al momento indicado.
Cambios o agregados a las condiciones de victoria del
juego.
La carta de evento también describe los efectos que el dial de
evento tendrá sobre el juego. Cada efecto listado en una carta
de evento esta precedido por un círculo de color. Cuando
aparece un círculo de color en la ventana de estado del dial de
evento asociado, esta activo el efecto descripto.
TOKENS DE TRANSEUNTES
Un token de transeúnte es un personaje que no tiene dial de
combate. A pesar que un token de transeúnte tiene valores de
combate y sigue todas las reglas para personajes de HeroClix,
no hace click. Si un token de transeúnte toma cualquier cantidad
de daño es derrotado.
TOKENS DE HORDA
Los tokens de horda son tokens de transeúnte marcados con el
símbolo
. A diferencia de otros personajes, tokens de horda
idénticos (aquellos con el mismo símbolo de expansión y
número de colección) pueden compartir un casillero en el mapa
apilándose, y cuando están apilados pueden usar poderes
especiales llamados poderes de horda. Algunos poderes de
horda escalan con el número de tokens apilados.
APILAR Y DESAPILAR TOKENS DE HORDA
Dos o mas tokens de horda amigos idénticos en el mismo
casillero después de resolver las acciones son una pila. Una pila
puede contener hasta el máximo número de tokens de horda
que se indica junto al símbolo
. Los tokens de horda pueden
ser apilados cuando son ubicados en el área de inicio al
comienzo del juego. Los tokens de horda solo pueden ser
apilados si comenzaron el juego en la misma fuerza. Cuando un
token de horda o una pila ingresan a un casillero ocupado por un
token de horda/pila idéntico, pueden elegir si los tokens se
fusionan en una sola pila. Si un token de horda/pila se fusiona
en una nueva pila, la acción que hizo que el token/pila se
moviera finaliza inmediatamente y se le da a la pila el token de
acción que hubiera recibido al resolver la acción. Las pilas que
se mueven a través de un token de horda pueden continuar su
acción normalmente.
Se puede fusionar también dos pilas, pero aun están limitadas al
tamaño máximo de la pila; los tokens sobrantes son ubicados en
el ultimo casillero por el cual se movió la pila antes de
fusionarse.
Cuando un solo token de horda se une o crea una pila, si la pila
resultante ya estaba marcada con un token de acción (o dos) no
coloques un token de acción a la pila. Las pilas se separan
automáticamente, los tokens de horda solos no, aun cuando
están saliendo de una pila.
Según tokens y pilas se fusionan en una sola pila, cualquier
efecto de juego con una duración establecida que este
afectando a los tokens o pilas, ahora afectan a la pila resultante.
En los casos que esto provoque una situación ilegal (sostener
dos objetos por ejemplo), el token o pila que se une a la pila
finaliza el efecto de juego y se une a la pila (siguiendo el
ejemplo, el segundo objeto caería).
Si aun no se ha asignado un token de acción a una pila durante
el turno, un token de horda individual puede separarse de la pila.
Dale una acción de movimiento al token de horda para dejar la
pila y moverse. Cuando un token deja la pila, los efectos de
juego que afectan la pila ya no afectan al token.
Traducido por AS_Bat PILAS EN EL CAMPO DE BATALLA
A todos los efectos, una pila de tokens de horda se considera un
solo personaje. Cuando una pila toma daño, sin importar la
cantidad de daño tomado, remueve solo un token de la pila. El
token removido ha sido derrotado. Una pila de tokens de horda
tiene un valor en puntos igual al total de valor en puntos de
todos los tokens de horda en la pila. Una pila no puede ser
llevada.
PODERES DE HORDA
Los poderes de horda son explicados del otro lado del token de
horda. Cuando aparece el símbolo
en el texto del poder de
horda, se refiere al número actual de tokens de horda en la pila.
Cuando aparece el símbolo
en el texto de un poder de
horda, se refiere al número máximo de tokens que puede tener
la pila. Cuando aparece la frase “cuando
” en el texto de un
poder de horda, se refiere a un poder que solo puede ser usado
cuando el número de tokens en la pila es el máximo permitido.
HORDAS EPICAS
En batallas épicas, los tokens de horda derrotados son
removidos del campo de batalla normalmente, pero tienen la
posibilidad de regresar. Al comienzo del turno de cada jugador,
ese jugador puede poner un token de horda removido
previamente de nuevo en el campo de batalla en su área de
inicio. Por cada 100 puntos de total de construcción del juego,
un jugador puede regresar 2 tokens de horda al campo de
batalla al comienzo de su turno, hasta un máximo total de 50
puntos de tokens por turno. Puedes regresarlo directamente a
una pila si esta se encuentra en el área de inicio y si tiene
menos tokens que
en la pila. En una batalla épica, si un
jugador tiene solo un token de horda en el campo de batalla al
final de cualquier turno, todos sus tokens de horda son
derrotados inmediatamente.
EQUIPOS TEMATICOS
Los equipos temáticos son fuerzas de personajes de HeroClix en
las cuales todos los personajes comparten por lo menos una
palabra clave entre las palabras claves indicadas en sus cartas
de personaje. Las palabras clave no son sensibles a
mayúsculas. Los tokens de transeúntes pueden ser incluidos en
tu fuerza aunque no tengan clave porque no se consideran
“personajes” a los efectos de bonuses o contar personajes para
las calificaciones que se describen mas abajo.
Una palabra clave puede ser genérica o con nombre. Las
palabras clave genéricas están listadas en la Figura 16.
Cualquier palabra clave que no es genérica se considera con
nombre. Si la palabra clave compartida es genérica tu fuerza
debe incluir por lo menos tres personajes por cada 300 puntos (o
fracción) del total de construcción del juego para ser
considerado un equipo temático. Si la palabra clave compartida
es con nombre, tu fuerza debe incluir por lo menos dos
personajes por cada 300 puntos (o fracción) del total de
construcción del juego para ser considerado un equipo temático.
BENEFICIOS DE EQUIPOS TEMATICOS
Los equipos temáticos reciben los siguientes beneficios:
- Cuando se realiza la tirada para establecer quien será el primer
jugador, el jugador con equipo temático tiene un bonus de +1 a
la tirada por cada personaje en tu fuerza (excluyendo tokens de
transeúnte)
- El jugador de un equipo temático puede elegir una condición de
batalla como objetivo y cancelarla incluyendo la suya propia.
Esta elección se lleva a cabo cuando se revelan las condiciones
de batalla.
20
- Cualquier personaje en un equipo temático puede usar
Probability Control. Este uso de Probability Control no cuenta
para otros efectos de juego que hagan referencia al uso de
Probability Control (tales como el prerrequisito para una proeza).
Si la palabra clave compartida es genérica, el equipo puede usar
este beneficio una vez por juego por cada 300 puntos (o
fracción) del total de construcción. Si la palabra compartida es
con nombre, el equipo puede usar este beneficio dos veces por
juego por cada 300 puntos (o fracción) del total de construcción.
El personaje que usa Probability Control de esta manera:
•
Debe poseer la palabra clave que hace temática a la fuerza.
•
No debe haber tomado alguna acción no-gratuita ese turno.
•
No debe ser capaz de usar Probability Control a través de
otro efecto de juego.
•
No debe haber usado Probability Control de esta manera
anteriormente en el mismo turno.
•
Se le debe dar un token de acción (no afecta al total de
acciones por turno).
Ejemplo: Matt crea una fuerza con un total de construcción de
300 puntos usando tres figuras que comparten una clave con
nombre; dado que la palabra clave compartida es con nombre,
Matt solo necesita dos personajes por cada 300 puntos del total
de construcción de su fuerza para que sea considerado como
equipo temático. Los tres personajes en su fuerza le dan un
bonus +3 a la tirada para determinar quien será el primer jugador
y puede elegir una condición de batalla para cancelar.
Finalmente, su fuerza podrá usar dos veces Probability Control
durante el juego (necesitaría jugar con una fuerza de 400 pts y 4
personajes en ella para poder usarlo cuatro veces)
Total de construcción
0-300
301-600
601-900
901-1200
Traducido por AS_Bat Cantidad minima de personajes
Generico
Con nombre
3
2
6
4
9
6
12
8
Usos de Probability Control
Generico
Con nombre
1
2
2
4
3
6
4
8
21
Parte 5:
EL GLOSARIO DE HEROCLIX
En esta sección encontrarás un resumen de varios términos
usados en las reglas de Heroclix. El texto de las reglas actuales
dentro del libro de reglas puede brindar una descripción más
detallada para algunos de estos términos y debería ser usada si
las definiciones entran en conflicto.
ACCION: El ataque, movimiento, o uso de un poder o habilidad
de un personaje.
ACCION DE COMBATE A DISTANCIA: acción que se le da a
un personaje que le permite hacer un ataque a distancia.
ACCION DE COMBATE CUERPO A CUERPO: acción que se
da a un personaje que permite que haga un ataque cuerpo a
cuerpo.
ACCION DE MOVIMIENTO: Una acción que se da a un
personaje que le permite moverse hasta su Valor de Movimiento
en casilleros y/o hacer un intento de separación.
ACCION DE PODER: acción que se da al personaje que le
permite usar un poder, habilidad o proeza.
ACCION GRATUITA: Acción que no le da token de acción al
personaje y no afecta el total de acciones del turno.
ACTIVAR: Iniciar el uso de un poder o habilidad. Un poder o
habilidad puede ser activado por una acción que se le dio a un
personaje.
AGRESOR: El personaje que inicia un ataque.
AREA DE INICIO: Área dentro de la línea de contorno púrpura.
ATAQUE: Parte de una acción que incluye una tirada de ataque
para determinar si un personaje impacta a otro.
ATAQUE A DISTANCIA: Un ataque que requiere línea de fuego
no bloqueada hasta el objetivo y a una distancia en casillas que
no sea superior al Valor de Rango del agresor.
ATAQUE CUERPO A CUERPO: Ataque cercano o mano a
mano.
BAJO: Personajes, objetos y terreno que no están elevados.
También conocido como elevación nivel 1.
BASE: La pieza de plástico sobre la cual está montada la figura.
BORDE: Las casillas que tienen una línea de contorno roja a lo
largo del margen de un área de terreno elevado.
CAMPO DE BATALLA: El mapa donde se lleva a cabo un juego
de HeroClix.
CARTA DE PERSONAJE: Una carta específica de un personaje
particular de HeroClix que tiene impresa con información
relevante al personaje, como poderes, historia, primera
aparición, etc.
CASILLEROS ADYACENTES: Todos los casilleros del campo
de batalla que tocan un casillero determinado, incluyendo
aquellos en las diagonales. Efectos de terreno pueden hacer que
dos casilleros que comparten borde no sean adyacentes.
CATAPULTA: Movimiento alejándose del agresor debido a la
fuerza de su ataque.
CLICK: El giro corto del dial de combate que resulta en un “click”
que se puede sentir y escuchar.
COMODINES: Habilidad de equipo que permite que un
personaje use cualquier habilidad de equipo que posea un
personaje amigo en el mapa.
CONDICIONES DE VICTORIA: Las reglas que definen como se
determina el ganador al final de un juego de HeroClix.
CONTRARRESTAR: Efecto de juego que provoca que un
personaje ya no posea un poder, habilidad o efecto.
COPIA: Múltiplos de un elemento de juego. Por ejemplo, una
fuerza puede contener más de una copia de un personaje no
Único.
CURAR: Restaurar salud que ha sido reducida por daño al girar
el dial de combate en sentido contrario a las agujas del reloj.
D6 (O 2D6): Abreviación de “dado de seis caras” (o “dos dados
de seis caras”).
Traducido por AS_Bat (o Lord Vader en otros foros)
DAÑO: Cambio en la condición de un personaje que lo acerca a
la derrota, causando que un jugador gire el dial de combate de
un personaje en sentido de las agujas del reloj.
DAÑO DE CATAPULTA: Daño hecho a un personaje cuando su
trayectoria de catapulta choca contra una pared, el borde del
mapa, el limite con terreno elevado o el limite con terreno
bloqueado.
DAÑO DE ESFUERZO: Daño hecho (típicamente cuando un
personaje recibe un segundo token de acción) que no puede ser
evadido, reducido, ignorado o transferido a menos que un efecto
de juego lo diga específicamente.
DAÑO HECHO: EL numero de clicks que el agresor hace al
objetivo.
DAÑO INEVITABLE: Daño hecho que no puede ser evadido,
reducido, modificado, ignorado o transferido a un personaje
diferente.
DAÑO PENETANTE: Daño hecho que no puede ser reducido.
DAÑO TOMADO: El numero de clicks girando en sentido de las
agujas del reloj que se aplica al objetivo después de hacerle
daño.
DERROTADO: Personaje que ha sido puesto fuera de combate
y se remueve del juego.
DIAL DE COMBATE: La pieza de plástico debajo de la base de
un personaje, sobre la cual están impresos los poderes y valores
de combate de un personaje.
DIAL DE EVENTO: Dial usado para crear un escenario que
cambia dinámicamente durante un juego.
DOBLES: Es el resultado de tirar el mismo numero en 2d6
(como dos 4)
EFECTO (o Efecto de Juego): Un poder, habilidad u otra regla
que puede afectar al juego.
ELEVADO: En una casilla de terreno elevado.
EN CONTACTO: Personaje que tiene un casillero adyacente
ocupado por un personaje opuesto.
EQUIPO TEMATICO: Una fuerza compuesta por personajes
que tienen una palabra clave en común (excluyendo tokens de
transeúntes).
ERROR CRITICO: Cualquier tirada de dados que dé por
resultado dos 1.
ESCENARIO: Reglas especiales para un juego particular de
HeroClix, según se acuerda entre todos los jugadores antes que
el juego comience.
ESFORZADO: Un personaje que se le ha dado un segundo
token de acción.
ESFUERZO: Darle una segunda acción al personaje o un token
de acción antes que se remueva el primer token de acción.
ESTE PERSONAJE: La frase “este personaje” siempre se
refiere al personaje activo o al personaje que esta usando un
poder.
EVADIR: Evitar ser impactado por un ataque que normalmente
seria exitoso.
EXTERIORES: Cualquier parte de un mapa etiquetado
“Outdoor” o “outdoors” o que no este dentro de la línea de
contorno amarilla en un mapa etiquetado “Indoor/Outdoor”.
FIGURA: La representación esculpida de un personaje que se
monta en su base.
FORMATO: El conjunto de reglas que estarán en efecto durante
un juego de HeroClix.
FUERZA: El equipo de personajes controlado por un jugador.
GIGANTE: Personaje con las habilidades Giant Reach y Great
Size, normalmente indicada por el símbolo de daño .
HABILIDAD: Capacidad que posee un personaje, indicada por
un símbolo en su base y/o explicada en su carta de personaje.
HABILIDAD CARACTERISTICA: Aspecto o capacidad de un
personaje que posee todo el tiempo, sin importar como gira su
dial de combate durante el juego, como se indica por
en su
base y en su carta de personaje.
22
HABILIDADES DE EQUIPO: Habilidades especiales que posee
un personaje debido a su membresía en un grupo, como se
indica por el símbolo de equipo impreso en la base del
personaje.
IGNORA: No esta afectado por o trata la propiedad determinada
o sus efectos como si no existiera o sucediera.
IMPACTO: Cuando el resultado de 2D6 y el valor de ataque del
agresor es igual o mayor que el Valor de Defensa del objetivo y
este no evade el ataque.
IMPACTO CRITICO: Cualquier tirada de dados que dé por
resultado dos 6.
INDOMITABLE: Un personaje que usa la habilidad Indomitable
usualmente indicado por el símbolo de defensa .
INTERIOR: Cualquier parte de un mapa etiquetado “Indoor” o
“Indoors” o dentro de la línea de contorno amarilla en un mapa
etiquetado “Indoor/Outdoor”
INTERSECCION: Un casillero que solo está en contacto con un
casillero dado a través de su vértice se considera diagonal a ese
casillero.
JUGADOR ACTIVO: El jugador del cual es el turno.
FUERA DE COMBATE (KNOQUED OUT): Un personaje con
los símbolos KO a la vista en su dial de combate; tal personaje
ha sido derrotado.
KO: Fuera de combate o derrotado.
LIMPIAR: Remover tokens de acción de un personaje al final de
tu turno.
LINEA DE CONTORNO: La línea coloreada que indica el tipo de
terreno y extensión de un área determinada.
LINEA DE FUEGO: La trayectoria entre un personaje que usa
algún efecto de juego (tal como un ataque a distancia) y el
objetivo, casillero, objeto, terreno u otro efecto de juego.
MAPA: Un espacio cuadriculado que representa el área en la
cual se lleva a cabo un juego de HeroClix.
MARCADORES DE TERRENO: Piezas cuadradas de cartón
que se usan para representar diferentes tipos de terreno, como
barreras, nubes de humo, paredes u objetos destruidos e ítems
especiales que sean requeridos por los escenarios.
MARGEN: Uno de los limites externos de un mapa o área de
terreno.
MODIFICADOR: Numero que incrementa o decrementa un valor
de combate, daño hecho o daño tomado.
MOVER: Lo que hace un personaje cuando viaja entre dos
casilleros y cada casilla entre ellos se identifica como a través de
las que se ha viajado.
NADADOR: Personaje que usa la habilidad Swim, usualmente
indicado por los símbolos de movimiento
o
.
NAVE: Una nave es otro nombre para un personaje de Heroclix;
algunas cartas de personaje o efectos de juego se refieren a
“naves” sin mencionar personajes. Los términos se pueden usar
como sinónimos. Por ejemplo, un efecto que dice tomar como
objetivo una nave puede tomar por objetivo un personaje y
viceversa.
NINGUN DAÑO: Un ataque que hace ningún daño no puede
tener ese daño modificado por poderes o habilidades de equipo.
NIVEL DE ELEVACION: La altura relativa de un casillero de
terreno elevado en comparación a otros casilleros del mapa.
NO MODIFICADO: Valor de combate base de un personaje no
afectado por modificadores tales como poderes, terreno y
demás.
NUMERO DE CLICK: Un número que representa el número de
secuencia en cada porción del dial de un personaje.
NUMERO DE COLECCION: Número de identificación específico
de un personaje en particular en una expansión.
OBJETIVO: El personaje o personajes contra los cuales se hace
un ataque o se usa un poder.
OBJETO 3-D: Una escultura tridimensional marcado con el
símbolo
Traducido por AS_Bat (o Lord Vader en otros foros)
OBJETO ESPECIAL: Token de objeto u objeto 3-D que tiene
impreso el símbolo .
OBJETO INMOVIL: Objeto que no puede ser llevado, ubicado o
movido por ningún efecto de juego. Los objetos inmóviles tienen
borde azul.
OBJETO LIVIANO: Objeto que puede ser llevado o movido y
modifica el Valor de Daño de un personaje en +1 cuando se usa
en un combate cuerpo a cuerpo o hace 2 de daño cuando se
usa en un combate a distancia. Los objetos livianos tienen borde
amarillo.
OBJETO PESADO: Objeto que puede ser llevado o movido y
modifica el Valor de Daño de un personaje en +2 cuando se usa
en un combate cuerpo a cuerpo o hace 3 de daño cuando se
usa en un ataque a distancia. Los objetos pesados tienen borde
rojo.
OBJETO ULTRA PESADO: Un objeto que puede ser llevado
por personajes de 100 o mas puntos. Los objetos ultra pesados
modifican el valor de daño de un personaje en +3 cuando se
usan en un ataque cuerpo a cuerpo; no pueden ser usados en
un ataque a distancia o ubicados con Telekinesis. Son tokens de
objetos pesados con borde púrpura y solo son destruidos
cuando se les hace 4 de daño.
PALABRA CLAVE: Un rasgo especial de un personaje. Los
jugadores crean equipos temáticos en base a las palabras clave
de personajes.
PERSONAJE: La pieza de juego que representa a alguna
personalidad en el juego.
PERSONAJES AMIGOS: Personajes que controlas, y
personajes controlados por un compañero de equipo aliado.
PERSONAJE COLOSAL: Personaje con la habilidad Colossal
Stamina y Great Size, usualmente indicada por el símbolo de
daño
en su base.
PERSONAJE DUO: Personaje con la habilidad dúo Attack,
normalmente indicada por el símbolo de ataque
.
PERSONAJE ESTANDAR: Personaje con los símbolos de
combate o habilidades estándar.
PERSONAJES OPUESTOS: Personajes controlados por un
oponente.
PERSONAJE SOBREVIVIENTE: Personaje que no ha sido
derrotado cuando termina el juego.
PODER CON NOMBRE: Un poder con una etiqueta específica
en mayúsculas, seguido por el nombre del poder estándar entre
paréntesis.
PODER ESPECIAL: Poder cuyo nombre y efectos están
explicados en la carta de personaje.
PODER ESTANDAR: Poder o habilidad cuyos efectos están
descriptos en la carta de poderes y habilidades.
PODER PERDIDO: Cuando un poder ya no se ve en el dial de
combate de un personaje después de tomar daño o ser curado.
PODERES: Las habilidades especiales de un personaje. Los
poderes son representados en el dial de combate de un
personaje por casillas de colores alrededor de los valores de
combate del personaje y por círculos con colores similares en su
carta de personaje.
POSEER: Tener directamente un poder, habilidad, o efecto
impreso en una carta o dial – no simplemente usarlo a través de
otro poder, habilidad o efecto.
POSICION DE INICIO: La posición en el dial de combate que
representa los valores de combate del personaje al comienzo del
juego. Esta posición está designada por el numero 1 en el click
y/o por una línea vertical verde a la izquierda de un juego de
valores de combate.
PRIMER JUGADOR: La persona que toma el primer turno en un
juego.
PRINCIPAL: Categoría de personaje representada por un anillo
verde alrededor del borde externo de la base del personaje. Solo
se puede agregar un personaje principal a una fuerza.
23
PROEZA: Entrenamiento especial o habilidad que puede poseer
un personaje que califique, representado por una carta asignada
al personaje.
RANGO: La distancia (en casilleros) entre un personaje y la
casilla objetivo, contando desde el centro de una casilla hasta la
casilla objetivo.
RECURSOS: Efecto de juego asignado a tu fuerza o a un
personaje en tu fuerza. Los efectos de cada recurso están
definidos en la carta de instrucciones del recurso.
RELIQUIAS: Objeto especial inmóvil que no puede ser
destruido. Se puede dar una acción de poder a un personaje que
ocupa el mismo casillero que la reliquia para tirar D6 que no
puede ser repetido. Con un resultado que coincida con el valor
de reliquia indicado por el objeto, la reliquia se ubica en la carta
del personaje.
REMOVIDO DEL CAMPO DE BATALLA: Personaje, objeto, u
otra pieza de juego que se remueve del mapa, pero que todavía
puede volver al juego si se cumplen ciertas condiciones.
REMOVIDO DEL JUEGO: Personaje, objeto, u otra pieza de
juego que se remueve permanentemente del juego actual.
RESOLVER: Completar una acción y determinar sus efectos,
incluyendo alguno de los siguientes: declarar la acción,
completar movimiento, tirar uno o dos dados, realizar cualquier
acción gratuita permitida por la acción declarada, hacer daño,
tomar daño, asignar tokens de acción y aplicar daño de
esfuerzo.
RONDA: Medida de tiempo durante la cual todos los jugadores
toman un turno.
SEPARARSE: Moverse alejándose de un personaje opuesto
adyacente.
SHARPSHOOTER: Un personaje que usa la habilidad
Sharpshooter, indicado por el símbolo de ataque
.
SIMBOLO DE EQUIPO: símbolo impreso en la base del
personaje que lo identifica como miembro de un grupo y que
posee la habilidad de equipo asociada. No todos los personajes
tienen símbolos de equipo.
SIMBOLO DE EXPANSION: Icono en la base del personaje que
lo marca como parte de una expansión en particular de HeroClix.
TACTICA: Reglas y efectos adicionales que pueden ser usados
en un juego de HeroClix si el formato de juego acordado lo
permite.
TERRENO: Rasgos del mapa que representan agua, árboles,
rocas, autos, paredes, edificios, y otras características físicas
que puedan aparecer en el campo de batalla.
TERRENO ACUATICO: Casillas dentro la línea de contorno azul
son terreno acuático.
TERRENO BLOQUEADO: Terreno que previene el movimiento
y que un agresor trace línea de fuego limpia. Las casillas dentro
de una línea de contorno marrón son terreno bloqueado.
TERRENO ELEVADO: Terreno en el mapa que esta por encima
de otro nivel del mapa. Las casillas dentro de la línea de
contorno roja son terreno elevado.
TERRENO LIMPIO: Áreas del campo de batalla donde un
personaje se puede mover o hacer ataques a distancia sin
penalizaciones.
TERRENO OBSTACULIZADO: Área que contiene árboles,
muebles, escombros, objetos, y otros ítems similares que
obstruyen las acciones de un personaje. Las casillas dentro de
una línea de contorno verde son terreno obstaculizado.
TINY: Un personaje con la habilidad Tiny Size, usualmente
indicado con el símbolo
.
TIRADA DE ATAQUE: El resultado de tirar 2d6 cuando un
personaje hace un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia.
TIRADA DE ATAQUE EXITOSA: Una tirada de ataque que
permite superar o igualar el valor de defensa del objetivo, sin
importar si el objetivo evade o no el ataque.
Traducido por AS_Bat (o Lord Vader en otros foros)
TIRAR: Usar un dado o dados para determinar un resultado
aleatorio. Todos los dados se deben tirar juntos cuando se
necesita más de uno.
TOKEN DE ACCION: Una moneda, cuenta, o cualquier otro
elemento usado para indicar que se le ha dado una acción a un
personaje (que no sea una acción gratuita) y cuantas acciones
(que no sean acciones gratuitas) se le dieron a ese personaje
desde la última vez que limpió.
TOKEN DE OBJETO: Pieza redonda de cartón que representa
un objeto en el mapa.
TOKEN DE TRANSEUNTE: Un disco con la representación
gráfica de un personaje, en lugar de una figura, que puede ser
incluido como parte de tu fuerza.
TOTAL DE ACCIONES: El número de acciones que tiene
disponible un jugador para darle sus personajes en cada uno de
sus turnos.
TOTAL DE ATAQUE: El resultado de sumar el Valor de Ataque
y la Tirada de Ataque, incluyendo todos los efectos de juego.
TOTAL DE CONSTRUCCION: Valor máximo permitido cuando
se suma el valor en puntos de todos los elementos de la fuerza
de un jugador para un juego.
TRANSPORTADOR: Un personaje que usa las habilidades
Carry y Move and Attack, usualmente indicado por los símbolos
de movimiento ,
,o
.
TRAYECTORIA DE CATAPULTA: La línea de casillas por los
que pasa un personaje catapultado si no es interrumpida de otra
manera.
UBICA (O PONE): Ubicar (o poner) un personaje u otro
elemento de juego en una posición en el mapa, un personaje
que previamente ocupaba otra posición en el mapa no se
considera que se ha movido si fue “ubicado”.
UNICO: Categoría de un personaje representada por un anillo
plateado, bronce o dorado alrededor del borde de la base del
personaje. Solo una copia de un personaje único en particular
puede ser agregada a una fuerza determinada.
USAR: El empleo de un poder, habilidad o efecto.
VALOR DE ATAQUE: Un número que representa la habilidad
de un personaje para impactar con éxito un objetivo en combate.
VALOR DE DAÑO: Un número que representa el número de
clicks de daño que un personaje puede hacer con un ataque
exitoso.
VALOR DE DEFENSA: Número que representa la habilidad de
un personaje para evitar ser impactado.
VALOR DE MOVIMIENTO: Número máximo de casillas que se
puede mover un personaje en una acción.
VALOR DE RANGO: La distancia máxima (en casilleros) hasta
la cual un personaje puede usar un ataque a distancia para
atacar al objetivo.
VALOR DE REEMPLAZO: Valor que es sustituido por uno de
los valores de combate de un personaje.
VALORES DE COMBATE: Los cuatro números visibles a través
de la ventana de estado en el dial de combate de un personaje y
el numero impreso en la base del personaje junto al símbolo de
rayo (s).
VENTANA DE ESTADO: La “ventana” en la base de un
personaje a través de la cual son visibles sus valores de
combate.
VOLADOR: Un personaje que usa la habilidad Flight, indicado
usualmente por los símbolos de movimiento
o
.
24
Parte 6 PREGUNTAS FRECUENTES
Ahora que has aprendido como jugar Heroclix, es natural que
surjan las preguntas.
Si un personaje con Stealth está en un cuadrado de terreno
obstaculizado. ¿Puede usar outwit el personaje de mi
oponente si están adyacentes?
La respuesta corta es “no, no se puede usar Outwit”. Las líneas
de fuego no tienen nada que ver con la adyacencia. Son
conceptos separados. Dado que esta línea de fuego pasa por
terreno obstaculizado (el casillero que ocupa el objetivo), cambia
a línea de fuego bloqueada por el poder Stealth.
Un ejemplo similar ocurre cuando tienes 4 personajes juntos en
un cuadrado (ver fig 17).
Paso 3 – Se clickea al personaje que fue impactado. El numero
de veces que clickeas al personaje es el daño tomado. La mayor
parte del tiempo el daño tomado será el total del daño hecho. El
más común de los casos en que esto no es así es cuando una
figura es derrotada. Si al personaje que estaba en su último click
se le hacen 3 clicks de daño, dado que el personaje solo clickea
1 vez y es derrotado, el daño tomado solo es 1.
¿Cuál es la diferencia entre contrarrestar e ignorar? Veo que
algunos efectos de juego dicen que el personaje que usa el
efecto no pueden ser contrarrestados sus poderes. Esto
significa que no se pueden ignorar sus poderes?
Contrarrestar e ignorar son conceptos diferentes en este juego,
cada una trabaja de distintas maneras. Un buen ejemplo de un
efecto que “contrarresta” es el poder Outwit; si tu personaje usa
Outwit sobre un personaje opuesto, ese personaje pierde un
poder. En efecto, el poder contrarrestado con Outwit no existe
hasta que finalice el efecto. Algunos efectos de juego no pueden
ser contrarrestados o impiden que contrarrestes cualquier poder
de un personaje, en estos casos no puedes usar Outwit.
Un ejemplo de un efecto que “ignora” es el poder Pulse Wave,
ignora virtualmente todos los efectos de juego dentro del rango
del ataque. Estos efectos de juego no fueron contrarrestados y
los poderes no se perdieron como al ser contrarrestados. En
cambio, por la duración de la acción que activo el Pulse Wave,
los efectos de juego no importan para nada. Dado que Pulse
Wave no contrarresta nada, los efectos de juego que no pueden
ser contrarrestados no ofrecen protección contra Pulse Wave.
¿Cuando debo usar un poder y cuando puedo elegir no
hacerlo? Si mi personaje tiene Energy Explosion y hago un
ataque a distancia ¿Debo decir que no la estoy usando? Si
tengo Willpower, pero quiero que mi personaje pase al
siguiente click ¿Puedo elegir tomar daño de esfuerzo?
Si un efecto de juego comienza con un texto como “Dale a este
personaje una acción de combate a distancia” entonces tu, el
jugador, normalmente necesitarías informar a tu oponente que
con esa acción de combate a distancia estas activando Energy
Explosion. No se activa por defecto y podes saberlo porque
tienes que darle al personaje una acción en particular para
activarla. Otros poderes, como Willpower, usan un lenguaje que
incluye la palabra “puede”. Cuando se usa la palabra puede, se
permite al jugador elegir si usa o no usa el poder. Así que si bien
este poder se activa siempre que el personaje tome daño de
esfuerzo, el jugador puede elegir si ignora el daño o no. Por
ultimo hay poderes que no comienzan con “Dale una acción” o
no usan la palabra “puede”. Steal Energy es un buen ejemplo.
En estos casos el poder siempre está activo y el personaje debe
seguir las instrucciones del efecto de juego.
¿Por qué hay tantos términos diferentes para daño? ¿Cómo
se cuales están sujetos a la regla de 3 y cuales no?
Una vez que el ataque impacta hay que determinar el daño. Esto
se logra a través de 3 pasos:
Paso 1 - Determina el valor de daño del agresor. Se comienza
con el valor de daño impreso en el dial del personaje que puede
ser modificado por poderes y otros efectos. Dado que el valor de
daño es un valor de combate está sujeto a la regla de 3.
Paso 2 – Una vez que sabes el valor de daño del personaje,
necesitas calcular el daño hecho. Hay varios factores que
pueden influenciar en esto. Un impacto critico incrementara el
daño hecho. Muchos personajes tienen poderes que reducen el
daño hecho. Se tienen en cuenta todos estos efectos. Por lo que
el valor determinado en el paso 1 mas y menos todos los demás
efectos es el total de daño hecho. Es importante remarcar que
este no es un valor de combate, por lo que es posible modificar
este valor en mas de 3.
Traducido por AS_Bat (o Lord Vader en otros foros)
CREDITOS
Yada yada yada Wizkids y mas bla bla bla NECA.
Traducción AS_Bat.
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TRADUCCION DE TERMINOS EN INGLES:
PODERES
Barrier
Battle Fury
Blades / Claws / Fangs
Charge
Close Combat Expert
Combat Reflexes
Defend
Earthbound/Neutralized
Energy Explosion
Energy Shield / Deflection
Enhancement
Exploit Weakness
Flurry
Force Blast
Hypersonic Speed
Impervious
Incapacitate
Invulnerability
Leadership
Leap/Climb
Mastermind
Mind Control
Outwit
Penetrating / Psychic Blast
Perplex
Phasing/Teleport
Plasticity
Poison
Probability Control
Pulse Wave
Quake
Ranged Combat Expert
Regeneration
Running Shot
Shape Change
Smoke Cloud
Steal Energy
Stealth
Super Senses
Super Strength
Support
Telekinesis
Toughness
Willpower
Barrera
Furia de batalla
Hojas cortantes / Garras / Colmillos
Carga
Experto en combate cuerpo a cuerpo
Reflejos de combate
Defender
Atado a tierra/Neutralizado
Explosion de energía
Escudo de energía/Desviación
Mejora
Explotar debilidad
Lluvia de golpes
Descarga de fuerza
Híper velocidad
Imperturbable
Incapacitar
Invulnerabilidad
Liderazgo
Saltar/Trepar
Mente maestra
Control mental
Ingenio superior
Penetrante/Descarga psíquica
Desconcertante
Fase/Teleportacion
Plasticidad
Veneno
Control de probabilidad
Onda de pulsos
Terremoto
Experto en combate a distancia
Regeneración
Disparo a la carrera
Cambio de forma
Nube de humo
Robo de energía
Infiltración
Súper sentidos
Súper fuerza
Ayuda
Telekinesis
Resistencia
Fuerza de voluntad
Traducido por AS_Bat (o Lord Vader en otros foros)
HABILIDADES DE COMBATE
Carry
Llevar
Flight
Volar
Move and Attack
Mover y atacar
Swim
Nadar
Duo Attack
Ataque dual
Sharpshooter
Francotirador
Colossal Stamina
Resistencia colosal
Indomitable
Indomable
Great Size
Gran tamaño
Giant Reach
Alcance gigantesco
Multiattack
Multiataque
Tiny Size
Tamaño pequeño
Merge
Fusionar
Split
Separar
Throw a granade
Arrojar una granada
OTROS TERMINOS
Trait ability
Trait
Habilidad característica
ver Trait ability
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