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ÍNDICE REGIMIENTOS .................................................... 3 MOVIMIENTO .....................................................3 ATRIBUTOS .........................................................3 TIRADAS DE ATRIBUTO ....................................3 BONUS Y MALUS A ATRIBUTOS .......................3 DADOS DE ORDEN ..............................................3 VALÍA ..................................................................3 ÓRDENES ADIESTRADAS .....................................3 TAMAÑO ............................................................3 MINIATURAS MONTADAS ...............................4 MONTURAS SIN DO EN EL PERFIL ........................ 4 MONTURAS CON DO EN EL PERFIL ...................... 4 GOLPE CRÍTICO ................................................4 EQUIPO ...............................................................4 ARMAS ............................................................4 ARMADURAS ...................................................4 FORMACIONES ...................................................4 GRUPO DE MANDO DE UN REGIMIENTO ........4 GRUPO DE MANDO EXTRA .................................. 5 COHESIÓN y EMPUJE DE UN REGIMIENTO......5 TIPOS DE FORMACIONES .................................5 LÍNEA ................................................................... 5 RECTÁNGULO ...................................................... 5 CUADRO............................................................... 6 ARIETE ................................................................. 6 FALANGE .............................................................. 6 TORTUGA ............................................................. 6 COLUMNA............................................................ 6 HORDA ................................................................. 7 JAURÍA ................................................................. 7 TURBA.................................................................. 7 HOSTIGADORES ................................................... 7 REGIMIENTOS IRROMPIBLES ...........................7 BAJAS Y FORMACIONES ...................................8 CÓMO RECONOCER RÁPIDAMENTE LAS FORMACIONES ................................................8 ANTES DE LA BATALLA ...................................... 14 FASE DE RECONOCIMIENTO ............................. 14 FASE DE DESPLIEGUE ........................................ 14 ESCENOGRAFÍA ............................................. 14 EJÉRCITOS...................................................... 14 LA BATALLA ...................................................... 16 FASE 0 - CANALIZAR MAGIA .............................. 16 AGITAR Y ROBAR MAGIA ............................... 16 ROBAR MAGIA ................................................... 16 AGITAR MAGIA .................................................. 16 DUELO DE MAGIA.............................................. 16 FASE 1 - TÁCTICAS ............................................. 17 ÓRDENES TÁCTICAS BÁSICAS ........................ 17 ¡PASO FIRME! .................................................... 17 ¡PASO LIGERO! .................................................. 18 ¡CARGAD! .......................................................... 19 ¡HUID! ............................................................... 21 ¡CAMBIO DE FORMACIÓN!................................ 21 ¡DIVIDIRSE! ........................................................ 21 ¡FIRMES! ............................................................ 22 FASE 2 – MAGIA ................................................ 22 LANZAR UN HECHIZO .................................... 22 DISPERSAR HECHIZOS.................................... 23 HECHIZOS COMO ÓRDENES DE REACCIÓN ......... Error! No s'ha definit l'adreça d'interès. FASE 3 - DISPARO .............................................. 23 LÍNEA DE VISIÓN ........................................... 23 MODIFICADORES AL DISPARO ....................... 24 MODIFICADOR POR COBERTURA ...................... 24 MODIFICADOR POR DISTANCIA......................... 24 MODIFICADOR POR MINIATURA INDIVIDUAL ... 24 ¡FUEGO! ........................................................ 24 TIRADA PARA IMPACTAR................................... 25 TIRADA DE ELUSIÓN .......................................... 25 TIRADA PARA DAÑAR ........................................ 26 CHEQUEO DE MORAL ........................................ 26 ÓRDENES DE DISPARO .................................. 26 PERSONAJES ...................................................... 9 MÁQUINAS DE GUERRA .................................... 27 PERSONAJES EN REGIMIENTOS .......................9 PERSONAJES EN SOLITARIO .............................9 COMANDANTES...............................................9 HÉROES............................................................9 CAMPEONES ....................................................9 AVATARES DE LA GUERRA ...............................9 ALCANCE Y DISPAROS CON PLANTILLAS ....... 27 FASE 4 - COMBATE ............................................ 27 ¿TRABADO EN COMBATE? ............................ 28 QUIÉN LUCHA CONTRA QUIÉN...................... 28 ESTABLECER ORDEN DE ACTUACIÓN ............ 28 ÓRDENES DE COMBATE ................................ 29 ATAQUES ....................................................... 29 ÓRDENES ..........................................................11 DAR UNA ORDEN ..............................................11 ÓRDENES DE CONTRARRESTO ..........................11 ALCANCE Y ÓRDENES ........................................12 ÓRDENES Y PERSONAJES ..................................12 ÓRDENES DE REACCIÓN ...................................12 DAR LA ORDEN DE REACCIÓN .......................12 ¿CUÁNDO TIENE LUGAR LA ORDEN DE REACCIÓN? ....................................................13 ÓRDENES AVANZADAS .....................................13 TIRADA PARA IMPACTAR................................... 29 TIRADA DE DEFENSA ......................................... 30 TIRADA PARA DAÑAR ........................................ 30 TIRADA DE SALVACIÓN...................................... 30 RETIRAR LAS BAJAS ........................................... 30 CHEQUEOS DE MORAL .................................. 32 COMBATE AÉREO .......................................... 32 FIN DE TURNO .................................................. 32 PSICOLOGÍA ...................................................... 33 MORAL ............................................................. 33 CHEQUEOS DE MORAL POR BAJAS ................33 CHEQUEOS DE MORAL POR PÁNICO .............33 ¡MANTENED LA POSICIÓN! ...........................34 CHEQUEOS DE MORAL FALLIDOS ..................34 ¡SÁLVESE QUIEN PUEDA! ................................... 34 ¡HUIDA! ............................................................. 34 ¡ALTO!................................................................ 36 ¡RETIRADA! ........................................................ 36 ¡VENGANZA! ...................................................... 37 MORAL DE BATALLA .........................................37 MIEDO ..............................................................37 EFECTOS DEL MIEDO .....................................37 ODIO .................................................................37 EFECTOS DEL ODIO ........................................38 MANIPULACIÓN DE LA MENTE .........................38 TERRENO ..........................................................39 TERRENO ABIERTO ...........................................39 TERRENO DIFÍCIL ..............................................39 TERRENO INFRANQUEABLE ..............................39 CREAR TU EJÉRCITO ..........................................40 LISTAS DE EJÉRCITO ..........................................40 REGLAS GENÉRICAS...........................................41 PRIORIDAD DE REGLAS .....................................41 DURACIÓN DE EFECTOS ....................................41 DESVÍOS Y DISTANCIAS .....................................41 ORDEN Y ATAQUE EXTRA ..................................41 REDONDEOS .....................................................41 ROMPER EMPATES AL COMPARAR VALORES IGUALES ............................................................41 REGIMIENTOS BONUS Y MALUS A ATRIBUTOS MOVIMIENTO DADOS DE ORDEN ATRIBUTOS VALÍA ÓRDENES ADIESTRADAS TAMAÑO TIRADAS DE ATRIBUTO MINIATURAS MONTADAS EQUIPO MONTURAS SIN DADOS DE ORDEN EN EL PERFIL ARMAS MONTURAS CON DADOS DE ORDEN EN EL PERFIL ARMADURAS GOLPE CRÍTICO FORMACIONES GRUPO DE MANDO DE UN REGIMIENTO LÍNEA GRUPO DE MANDO EXTRA FILAS ENTERAS Y EMPUJE DE UN REGIMIENTO TIPOS DE FORMACIONES RECTÁNGULO CUADRO FALANGE TORTUGA COLUMNA ARIETE HORDA HOSTIGADORES JAURÍA TURBA REGIMIENTOS IRROMPIBLES BAJAS Y FORMACIONES CÓMO RECONOCER RÁPIDAMENTE LAS FORMACIONES PERSONAJES PERSONAJES EN REGIMIENTOS HÉROES CAMPEONES PERSONAJES EN SOLITARIO AVATARES DE LA GUERRA COMANDANTES ÓRDENES DAR UNA ORDEN ÓRDENES DE CONTRARRESTO ÓRDENES Y PERSONAJES ÓRDENES DE REACCIÓN DAR LA ORDEN DE REACCIÓN ALCANCE Y ÓRDENES ÓRDENES AVANZADAS ¿CUÁNDO TIENE LUGAR LA ORDEN DE REACCIÓN? ANTES DE LA BATALLA FASE DE DESPLIEGUE ESCENOGRAFÍA FASE DE RECONOCIMIENTO EJÉRCITOS LA BATALLA AGITAR Y ROBAR MAGIA ROBAR MAGIA FASE 0 - CANALIZAR MAGIA AGITAR MAGIA DUELO DE MAGIA FASE 1 - TÁCTICAS ÓRDENES TÁCTICAS BÁSICAS ¡PASO FIRME! CÓMO MOVER REGIMIENTO S ¡PASO LIGERO! ¡CARGAD! ARROLLAMIENTO MOVIMIENTOS CON DIRE CCIÓN ALEATORIA Y CARGAS ORDEN DE REACCIÓN A LA CARGA ¡HUID! ¡CAMBIO DE FORMACIÓN! REAGRUPAR REGIMIENTOS QUE HUYEN ¡DIVIDIRSE! LANZAR UN HECHIZO DIVIDIRSE PARA CARGA R DIVIDIRSE EN COMBATE ¡FIRMES! FASE 2 – MAGIA DISPERSAR HECHIZOS FASE 3 - DISPARO LÍNEA DE VISIÓN MODIFICADOR POR COBERTURA MODIFICADOR POR DISTANCIA MODIFICADOR INDIVIDUAL ¡FUEGO! MODIFICADORES AL DISPARO POR MINIATURA ¡CUERPO A TIERRA! ¡SORTEAR FUEGO ENEMI GO! TIRADA PARA IMPACTAR ¡ATRINCHERARSE! TIRADA DE ELUSIÓN ¡ESCUDOS EN ALTO! TIRADA PARA DAÑAR REGLAS DE CADENCIA DE DISPARO TIRADA DE SALVACIÓN REGLAS ESPECÍFICAS DE CADA ARMA ÓRDENES DE DISPARO RETIRAR LAS BAJAS CHEQUEO DE MORAL CLASIFICACIÓN DE LAS ARMAS DE PROYECTILES ALCANCE Y DISPAROS CON PLANTILLAS MÁQUINAS DE GUERRA FASE 4 - COMBATE ¿TRABADO EN COMBATE? ESTABLECER ORDEN DE ACTUACIÓN QUIÉN LUCHA CONTRA QUIÉN ATAQUES TIRADA PARA IMPACTAR ÓRDENES DE COMBATE TIRADA DE DEFENSA TIRADA PARA DAÑAR TIRADA DE SALVACIÓN RETIRAR LAS BAJAS COMBATE AÉREO CHEQUEOS DE MORAL FIN DE TURNO PSICOLOGÍA MORAL CHEQUEOS DE MORAL POR BAJAS CHEQUEOS DE MORAL POR PÁNICO ¡SÁLVESE QUIEN PUEDA! ¡HUIDA! ¡MANTENED LA POSICIÓN! CHEQUEOS DE MORAL FALLIDOS MOVIMIENTOS CON DIRE CCIÓN ALEATORIA Y CHOQUES O SALIDAS DEL TERRENO DE JUEGO ¡ALTO! ¡RETIRADA! ¡VENGANZA! MORAL DE BATALLA MIEDO EFECTOS DEL MIEDO ODIO EFECTOS DEL ODIO MANIPULACIÓN DE LA MENTE TERRENO TERRENO ABIERTO TERRENO DIFÍCIL TERRENO INFRANQUEABLE CREAR TU EJÉRCITO LISTAS DE EJÉRCITO REGLAS GENÉRICAS PRIORIDAD DE REGLAS ORDEN Y ATAQUE EXTRA REDONDEOS DURACIÓN DE EFECTOS ROMPER EMPATES AL COMPARAR VALORES IGUALES DESVÍOS Y DISTANCIAS WARTHRONE - HOJA DE REFERENCIA RÁPIDA FASE 0 - CANALIZAR MAGIA FASE 1 - TÁCTICAS FASE 2 - MAGIA FASE 3 - DISPARO FASE 4 - COMBATE FIN DE TURNO WARTHRONE - HOJA DE REFERENCIA RÁPIDA TABLA DE TAMAÑOS (DE MENOR A MAYOR) FORMACIONES CHEQUEOS DE MORAL WARTHRONE – PLANTILLAS DE EFECTO WARTHRONE – PLANTILLAS DE EFECTO