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Reglamento
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Créditos
Diseño: Mike Elliott
Ilustraciones: Jason Engle
Diseño adicional y desarrollo: jim pinto
Reglas: Brent Keith, Ryan Metzler
Edición: Ryan Metzler
Pruebas de juego: James Epstein, Rob Epworth, Frank Euclid, Fred A. Hixenbaugh, David Lepore,
Remo Pendowski, Bryan Reese, Todd Rowland, Reilley Scott, Kurt White, Mark Wooton, John
Zinser.
Pruebas de juego adicionales: La gente de BGG, Ryan Metzler, David Lepore, John Zinser
Producción: Brent Keith, David Lepore
Coordinador de línea: Todd Rowland
Traducción: Sergio Hernández
Edición: Darío Aguilar Pereira
Maquetación: Edge Studio
Editor: Jose M. Rey
www.EdgeEnt.com
© Alderac Entertainment Group. Alderac Entertainment Group y Thunderstone y todas las marcas
relacionadas son ™ y © de Alderac Entertainment Group, Inc. Todos los derechos reservados.
Ninguna parte de este producto puede ser copiada ni reproducida sin consentimiento. Distribuido
exclusivamente en España por Edge Entertainment Apdo. Correos 13257, 41007 Sevilla, España.
Tel: (+34) 954 357 195. Conserva esta información para futuras referencias. Este juego contiene
piezas pequeñas, por lo que no es apropiado para niños de menos de 3 años de edad. Los componentes
reales pueden diferir de los mostrados. ESTE PRODUCTO NO ES UN JUGUETE Y NO HA
SIDO DISEÑADO PARA NIÑOS MENORES DE 13 AÑOS.
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El mal
cobra fuerza
Oculta en secreto durante siglos, la orden de
la Legión de la Puerta de la Muerte protege la
Piedra de la Avaricia de amigos y enemigos por
igual. Su existencia, similar a la de una secta,
sólo es conocida por unos pocos, y está dedicada
a mantener en secreto, proteger y adorar la
piedra. Son sus campeones. Sus centinelas. Su
vanguardia.
Objetivo del juego
El objetivo de tu misión, la antiquísima
Piedra del Trueno, yace oculta en lo
más profundo de la Puerta de la Muerte.
Allí encontrarás terroríficos monstruos,
guardianes demoníacos y, si tienes suerte,
¡puede que hasta un par de tesoros! Debes
reunir héroes formidables, armas poderosas,
conjuros mágicos y mercenarios de Aldea
Siemprealerta.
La Legión de la Puerta de la Muerte es su hogar. Cada jugador construye su propio mazo
de cartas a lo largo de la partida. Tu mazo
La Piedra es su vida.
representa los miembros, las capacidades
Tras sufrir un terrible golpe en la Torre del y el equipo de tu grupo de aventureros.
Terror Vigilante, los héroes huyen a las fronteras ¡Cómo construyas tu mazo determinará si
de Aldea Siemprealerta, donde la Legión de la logras alcanzar la victoria y la gloria!
Puerta de la Muerte protege la tercera y más
codiciada Piedra del Trueno. Los Legionarios La Legión de la Puerta de la Muerte es una
expansión al juego básico de Thunderstone.
de la Piedra guardan sus puertas y los pasadizos
sagrados que aguardan tras éstas. Su existencia Incluye nuevas cartas, nuevas reglas y un
es un mundo de necesidad imperiosa y acción glosario de cada carta de la expansión.
imposible, dominado por la abrumadora carga Puedes encontrar la edición más reciente de
de evitar que la piedra caiga siquiera en las las reglas básicas en www.edgeent.com.
mejores manos.
Es una misión de proporciones aterradoras.
Contenido
317 cartas
1 carta de Piedra del Trueno
12 cartas de Tesoro
30 cartas de Categoría
25 cartas de Enfermedad
60 cartas de Monstruo
84 cartas de Héroe
104 cartas de Aldea
1 carta de Guardián
Reglas nuevas
Al usar esta expansión se aplican todas las
reglas del juego básico de Thunderstone,
excepto
los
cambios
descritos
a
continuación. Si usas cartas de La Furia
de los Elementos, también tendrás que usar
cualquier regla de dicha expansión que sea
necesaria.
Preparación
Añadir La Legión de la Puerta de la Muerte
a tu partida de Thunderstone ofrece muchos
nuevos desafíos y opciones de juego. Además
de nuevas cartas de Monstruo, Héroe y Aldea,
La Legión de la Puerta de la Muerte te ofrece
Tesoros, Guardianes, un mazo de Enfermedad
alternativo y una nueva Piedra del Trueno
que pueden tener un gran impacto hasta en
la preparación más casual.
Si es la primera partida en la que usas La Legión
de la Puerta de la Muerte, te recomendamos
que uses las cartas de la lista de la página 4.
Si no es tu primera partida, usa las cartas
de Categoría en su lugar. Las cartas de
Categoría te permiten experimentar la amplia
variedad de combinaciones de cartas y toda la
diversidad de Thunderstone. La preparación
del juego sigue el mismo procedimiento que
en el juego básico, con sólo unos pequeños
cambios en el proceso de construcción del
mazo de la Mazmorra.
Empieza separando las cartas de Categoría
en montones de Aldea, Monstruo y Héroe.
Combina todas las cartas de Categoría
de cada tipo tanto del juego básico como
de La Legión de la Puerta de la Muerte. Si
también tienes La Furia de los Elementos,
incluye también esas cartas de Categoría.
Algunas cartas presentan un gran signo de
interrogación y tienen escrito “característica
de Mazmorra” en la parte superior. Estas
cartas añadirán a las mazmorras características
especiales, como Trampas, y se barajan con las
cartas de Categoría de Monstruo. Baraja los
tres mazos de Categorías por separado, igual
que en el juego básico. Como de costumbre,
usa los mazos de Categoría para seleccionar
qué cartas se incluirán en la partida y luego
devuélvelos a la caja.
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La primera partida
Si es la primera vez que usas La Legión de la Puerta de la Muerte, juega con estas cartas en lugar de usar la preparación aleatoria
normal. Las cartas marcadas con un (*) son nuevas en esta expansión.
CARTA DE GUARDIÁN
Guardián Impío*
MAZO ESPECIAL DE
ENFERMEDAD
CARTAS DE MONSTRUO CARTAS DE HÉROE
(TODOS LOS NIVELES)
Infernal • Vástago del trueno*
Drunari*
Sectarios• Humanoide*
Elfo
Druidas malignos • Humanoide*
Slynn*
Thyrio
CARTAS DE TESORO
Amuletos*
CARTAS DE ALDEA
Guardaespaldas*
Bayas luminosas*
Hoja de codicia*
Vara divina*
Espada corta
Explosión de espíritu
Escudero de la
Puerta de la Muerte*
Prestamista
Si sacas cualquier carta de Categoría de
característica de Mazmorra, baraja las cartas de
“característica de Mazmorra”. Coge una carta
de este montón por cada carta de Categoría
especial que sacaras. Esto hará que se añadan
cartas adicionales a la mazmorra que no son
monstruos, como Tesoros y Guardianes.
Coge todas las cartas de Monstruo, Tesoro
y Trampa (si usas La Furia de los Elementos)
que se correspondan con las cartas reveladas.
Hay diez cartas para cada clase de Monstruo,
pero sólo seis Tesoros de cada tipo. Si diste la
vuelta a la carta de Categoría de Enjambre,
asegúrate de añadir las cartas de marcador de
Enjambre a este montón. Por el momento,
deja aparte cualquier carta de Guardián.
Baraja las cartas de Monstruo, Tesoro y
Trampa para formar el mazo de la Mazmorra.
La Mazmorra contendrá al menos 31 cartas y
podría incluir más, dependiendo de las cartas
de característica de Mazmorra que hayan
aparecido.
Si diste la vuelta a la carta de Categoría de
Monstruo Enjambre, tendrás que construir
un mazo de Enjambre aparte (ver “Enjambre”
en la página 6).
Si diste la vuelta a alguna carta de característica
de Mazmorra de Guardián, ahora tendrás que
añadir ese mismo número de Guardianes a
la Mazmorra. Por cada Guardián, saca diez
Ahora construye el mazo de la Mazmorra.
Dale la vuelta a las cartas del montón de
Categoría de Monstruo una por una hasta
que le hayas dado la vuelta a tres cartas de
Monstruo diferentes más cualquier número
de cartas de Categoría de característica de
Mazmorra.
CARTAS BÁSICAS
Daga
Raciones de hierro
Miliciano
Antorcha
cartas del mazo sin revelarlas. Coge la carta
del Guardián (sólo hay un Guardián de cada
tipo) y mézclala con estas diez cartas. Coloca
estas once cartas en la parte inferior del mazo
de la Mazmorra. Repite estos pasos si hay
varias cartas de Guardián presentes en la
partida.
Por último, saca diez cartas de la parte superior
del mazo (sin revelarlas) y mézclalas con una
de las cartas de Piedra del Trueno. Coloca
estas once cartas en la parte inferior del mazo
de la Mazmorra que habías construido.
Dale la vuelta a las tres cartas superiores del
mazo de la Mazmorra para formar la zona de
aventura de la manera habitual. Asegúrate de
dejar un poco de espacio adicional para un
“Rango 0” si hay algún Guardián en el mazo
de la Mazmorra (ver “Cartas de Guardián”).
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Si se le dio la vuelta a algún Tesoro o Trampa,
colócalos en la parte inferior del mazo de
la Mazmorra y repón la zona de aventura
hasta que sólo haya Monstruos en ella. ¡La
Mazmorra ya está lista para ti!
“Tesoro” en la barra de atributo del centro de
la carta. Actualmente hay dos tipos de cartas
de Tesoro: Tesoros de Ulbrick y Amuletos. En
cuanto aparece un Tesoro, el jugador activo lo
coge y lo coloca frente a él en lugar de hacerlo
en la pila de descartes. Durante cualquier
Cuando la Mazmorra esté completa, puebla
turno posterior, el jugador puede destruir esta
la Aldea siguiendo los pasos que se detallan en
carta para activar el efecto especial.
las reglas del juego básico. Dale a cada jugador
las cartas que necesita para su mazo de Grupo Sigue dando la vuelta y resolviendo cartas
inicial. Baraja tu propio mazo y roba seis hasta que en la zona de aventura sólo queden
cartas. ¡Ya estáis listos para comenzar!
Monstruos (y/o Piedras del Trueno).
Cartas de Tesoro
Cartas de Guardián
GUARDIÁN IMPÍO
ARMADURA DE ULBRICK
14
1
TESORO DE ULBRICK
TESORO
Destruye la Armadura de Ulbrick y todas
las cartas reveladas que no sean Héroes.
Roba dos cartas por cada
carta destruida.
3
GUARDIÁN • CONDENADO
ESTRAGO: Mueve esta
carta al rango 0.
Si la Piedra del Trueno comienza
un turno en la zona de aventura,
colócala en la parte inferior
del mazo de Mazmorra y
repón la zona de aventura.
Mientras exploras la Mazmorra, lo habitual
es que sólo encuentres Monstruos intentando
matarte. Sin embargo, ¡de vez en cuando
podrías toparte con valiosos tesoros!
5
Los Guardianes son los servidores más
poderosos de la Muerte. ¡Estos campeones del
mal no conocen el miedo, son mucho más
fuertes que los demás Monstruos y pueden
salir de la zona de aventura para asolar la
Las cartas de Tesoro se añaden al mazo de la
región!
Mazmorra del mismo modo que las cartas
de Monstruo (ver “Preparación” en la página Al igual que los demás Monstruos, el
3). Todas las cartas de Tesoro tienen escrito Guardián se baraja en el mazo de la Mazmorra
(ver “Preparación” en la página 3). Cuando se
le da la vuelta a la carta de Guardián, se añade
a la zona de aventura y se comporta como
un Monstruo normal. Los jugadores pueden
atacar al Guardián en la zona de aventura de
la forma habitual.
Todos los Guardianes tienen un efecto de
estrago especial: si alcanza el rango 1 en la
zona de aventura, ¡el Guardián saldrá de ella
para atacar la Aldea! Aleja al Guardián de la
zona de aventura, creando un nuevo espacio
de “Rango 0”. A continuación, repón la zona
de aventura de la forma habitual.
Los Guardianes son los únicos que pueden
entrar en el espacio de rango 0. Si el Guardián
es derrotado, el espacio de rango 0 deja de
existir. Cualquier jugador puede atacar a un
Guardián que esté en el rango 0, y en ese caso
no se aplicará ninguna penalización por Luz
al combate (penalización por Luz = 0).
Al contrario que los efectos de estrago
normales, el Guardián tiene un efecto
continuo que persiste mientras permanezca en
el rango 0 y que afecta a todos los jugadores.
Todos los jugadores deben resolver este
efecto de estrago especial durante su turno.
Asimismo, ¡ningún jugador puede reclamar
la Piedra del Trueno mientras el Guardián
se encuentre en el rango 0! Sin embargo, si
la Piedra del Trueno se mueve al rango 1, la
partida termina incluso si sigue habiendo un
Guardián en el rango 0.
Hasta que son derrotados en combate, los
Guardianes son inmunes a cualquier efecto o
acción que les obligue a abandonar la zona de
aventura (incluyendo el rango 0) o que cambie
su posición en la misma. Esto significa que
Conjuros como Expulsar monstruo no tienen
efecto sobre el Guardián y que el Guardián
no se retirará a la parte inferior del mazo de la
Mazmorra si lo atacas y no logras derrotarlo.
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Nota: en La Legión de la Puerta de la Muerte cartas de marcador, cuyo valores de juego son
sólo se incluye uno de los muchos Guardianes. todos cero y no tienen ningún texto. Si se usa
el Enjambre en la partida, se mezclan todas las
Si se da el caso de que un Guardián ya esté
cartas de marcador con el mazo de Mazmorra
en el rango 0 y otro entre al rango 1, ambos
como si fueran Monstruos normales. Las
Guardianes compartirán el rango. No existe
demás cartas se usan para crear un mazo de
ningún límite para el número de Guardianes
Enjambre aparte. Coloca estas cartas boca
que pueden ocupar el rango 0. Sin embargo,
arriba por orden de Vida, de 4 a 13, con los
un jugador que elija Entrar en la Mazmorra
4 en la parte superior del mazo y los 13 en la
seguirá escogiendo un solo monstruo al que
inferior. No barajes el mazo de Enjambre y
atacar, independientemente de cuántos haya
colócalo junto a la zona de aventura.
en el rango.
Siempre que aparezca un marcador de
Enjambre en la zona de aventura, se sustituye
El Enjambre
automáticamente por la carta superior del
mazo de Enjambre. La carta de marcador es
EL ENJAMBRE
destruida y eliminada del juego. Así pues,
7
el Enjambre se hace más poderoso con cada
2
carta nueva.
EL ENJAMBRE • ANIMAL
1
El Enjambre vale 1 PV por cada
copia que haya en tu mazo (hasta
un máximo de 5 PV cada uno).
COMBATE: Recibes una Enfermedad.
ATAQUE +1
*
El Enjambre son un tipo de cartas de
Monstruo especiales que se hacen más fuertes
cuanto más luchas contra ellas. El Enjambre
tiene dos tipos de cartas: el primero son las
La Piedra de la Avaricia
La Legión de la Puerta de la Muerte introduce
otra Piedra del Trueno que ocultar en la
Mazmorra. Sin embargo, la Piedra de la
Avaricia no proporciona los mismos beneficios
que la Piedra del Misterio. Para empezar, la
Piedra de la Avaricia sólo vale 1 PV al final de
la partida. En segundo lugar, tiene un valor de
oro de 2 que sólo puede usarse en la Aldea y si
estás jugando una de las variantes de campaña
(en La Furia de los Elementos).
En la partida puedes usar cualquier Piedra
del Trueno de cualquier expansión. Puedes
decidir cuál usar antes de jugar, cambiarla en
cada partida, o barajarlas y escoger una al azar.
¡Qué diantres, es tu partida! Si quieres, hasta
podrías barajarlas todas con las diez cartas
inferiores del mazo de la Mazmorra y no
¡Ten en cuenta también que el Enjambre no
terminar el juego hasta que aparezcan.
otorga puntos de victoria durante la partida!
Si bien no tienen valor de puntos de victoria
mientras juegas, pueden valer muchos puntos
de victoria si están en tu mazo del Grupo
PIEDRA DE LA AVARICIA
al final de la partida. El valor de puntos de
victoria de cada carta de Enjambre de tu mazo
2
es igual al número total de cartas de Enjambre
de tu mazo (valor máximo = 5 PV cada una)
al final de la partida. Así que si tienes una
carta de Enjambre, vale 1 PV. Si tuvieras
tres, valdrían 3 PV cada una y sumarían un
valor total de 9 PV. Si tuvieras siete cartas de
Enjambre, valdrían el máximo de 5 PV cada
una, dando un total de 35 PV.
Nota: cualquier efecto de carta que tenga
como objetivo los puntos de victoria impresos
de un monstruo, como “menos de 4 PV”, no
afecta al Enjambre.
PIEDRA DEL TRUENO
…mientras la avaricia se abre paso
hasta las almas de los mortales.
1
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Mazo de Enfermedad
use este mazo especial de Enfermedad. Como
alternativa puedes barajar el mazo especial de
Enfermedad y robar una carta. Si el título de
la misma es “Enfermedad”, usa el mazo de
Enfermedad y las reglas normales. Si se trata
de una de las enfermedades nuevas, usa el
mazo especial de Enfermedad y sus reglas.
¡Los sanadores de la Torre Vermoth han
realizado grandes progresos para acabar con
la Sarna de mazmorra, la enfermedad más
común entre los aventureros! Por desgracia,
algunas facciones como los druidas han hecho
gala de una gran inventiva para desatar nuevas
enfermedades contra los exploradores de Si vas a usar el mazo especial de Enfermedad,
mazmorra más desprevenidos.
barájalo y durante la preparación colócalo
La Legión de la Puerta de la Muerte incluye un boca abajo en lugar de boca arriba. Cuando
mazo especial de Enfermedad compuesto por un efecto de juego te obligue a coger una
25 cartas. Diez de éstas son las mismas cartas carta de Enfermedad, roba la carta superior
de Enfermedad que aparecían en anteriores del mazo de Enfermedad y ponla boca arriba
cajas de Thunderstone. Las otras quince son en tu pila de descartes. Si aparece una de estas
cartas de Enfermedad nuevas y más siniestras cartas de Enfermedad en tu mano durante
que pueden causar una gran variedad de un turno en el que entres en la Mazmorra,
trastornos de salud a quien las tenga. Si todos debes revelarla y jugar sus efectos especiales.
los jugadores están de acuerdo, puede usarse Del mismo modo, si una carta de Enfermedad
este mazo en lugar del mazo de Enfermedad muestra un efecto de Aldea, debe ser revelada
habitual. Ten en cuenta también que algunas y sus efectos especiales deben aplicarse cuando
cartas de Categoría pueden precisar que se visites la Aldea.
Al usar el mazo especial de Enfermedad,
debes tratarlo de forma distinta al mazo de
Enfermedad normal en dos aspectos. En
primer lugar, si un jugador usa un efecto
como descansar o una capacidad de clérigo
para destruir una carta de Enfermedad, ésta
va boca abajo a la parte inferior del mazo de
Enfermedad. En segundo lugar, si el mazo se
queda sin cartas, lo que quiere decir que todas
están en los mazos de los jugadores, cualquier
jugador que tuviera que coger una carta de
Enfermedad tendrá suerte y no deberá robar
ninguna. Si en algún momento posterior se
devuelven cartas de Enfermedad al mazo, los
jugadores volverán a tener que robar cartas
de Enfermedad cuando un efecto de juego les
obligue a ello.
Nota: si se dan varias cartas de Enfermedad a
la vez, comienza repartiendo por la izquierda
del jugador activo y prosigue en el sentido de
las agujas del reloj.
Cartas de categoría de esta expansión
HÉROE
Abismo
Drunari
Sidhe
Slynn
Tempestad
Tholis
Verdano
MONSTRUO
Druida maligno • Humanoide
El Enjambre
Infernal • Vástago del trueno
No muerto • Tormenta incorpórea
Sectario • Humanoide
Característica de Mazmorra
ESPECIAL
Escoge dos
Guardián
Tesoros de amuleto
Tesoros de Ulbrick
ALDEA
Adivina
Bayas luminosas
Capellán piadoso
Cazador de espíritus
Ciclón
Escudero de la Puerta de
la Muerte
Explosión espiritual
Frasco de aceite
Guardia fronterizo
Hoja de codicia
Martillo bendecido
Recipiente de almas
Vara divina
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Atributos
Además de los efectos de combate, algunos
Monstruos poseen uno o varios atributos,
capacidades fijas que les proporcionan una
ventaja constante.
Debe ser derrotado para ser eliminado de la
zona de aventura: Este Monstruo es inmune
a cualquier efecto que lo obligara a dejar la
zona de aventura por cualquier motivo, como
los efectos del conjuro Expulsar monstruo
o la Vara de mago. El Monstruo tampoco
se retirará a la parte inferior del mazo de la
Mazmorra si es atacado y no es derrotado.
El Monstruo sólo se eliminará de la zona de
aventura si es derrotado en combate.
Inmune a Conjuros: Reduce a 0 toda
bonificación de Ataque o Ataque mágico
proporcionada por conjuros. Los demás
efectos o capacidades del conjuro no pueden
tomar como objetivo ni afectar a este
Monstruo. Cualquier bonificación de Luz
proporcionada por un conjuro se aplica con
normalidad. Por ejemplo: un conjuro de Bola
de fuego seguirá proporcionando Luz +1,
pero no el Ataque mágico +3.
Los Héroes con Fuerza menor que X no
pueden atacar: Los Héroes con una Fuerza
menor que el número mostrado (X), no
aportarán su Ataque, Ataque mágico ni otros
beneficios (como la Luz) al combate. Como
estos Héroes entran en la Mazmorra con los
Ataque mágico a la mitad: Después de demás, aún pueden ser seleccionados como
sumar las bonificaciones de Ataque mágico objetivos de los efectos de combate generados
de todas tus cartas y efectos, reduce el total a por el monstruo atacado.
la mitad (redondeando hacia abajo).
Inmune a Armas de Filo: Reduce a 0 toda
Ataque mágico obligatorio: Debes tener una bonificación de Ataque o Ataque mágico
bonificación de Ataque mágico de al menos proporcionada por Armas de Filo. Los demás
+1 para poder derrotar a este Monstruo; efectos de estas Armas (como la Luz) no se
por lo demás, se te permite cualquier otra ven afectados por este atributo.
combinación de Ataques normales y mágicos.
Inmune a Ataques mágicos: Reduce a 0 los
Aunque no dispongas de Ataques mágicos,
valores de Ataque mágico de todas las cartas.
puedes optar por atacar al Monstruo para
Sólo pueden realizarse Ataques normales (no
enviarlo a la parte inferior del mazo de la
mágicos) contra este Monstruo. Los Héroes
Mazmorra después del combate.
que participen en el combate (incluidos
Ataque a la mitad si no hay [algo]: Tu aquellos que no aporten ningún valor de
valor de Ataque total se reduce a la mitad Ataque ni Ataque mágico) sí proporcionan
(redondeando hacia abajo, siempre después otros beneficios, como sus valores de Luz y
de aplicar todos los modificadores) si no demás atributos.
tienes el [algo] requerido. Podría tratarse de
Ataque mágico, Armas o cualquier otra cosa.
Si cumples la condición requerida, podrás
utilizar tu valor de Ataque pleno.
Inmune a Héroes desarmados: Reduce a 0
toda bonificación de Ataque o Ataque mágico
de cualquier Héroe que no tenga un Arma
equipada. Este atributo no afecta a otros
beneficios, como la Luz. Por ejemplo: un
Mago elfo sin un arma sigue proporcionando
Luz +1, pero no Ataque mágico +2.
Ejemplo: Humo de Ébano tiene el atributo
“Inmune a Ataques mágicos”. Este atributo
reduce a 0 todas las bonificaciones de Ataque
mágico del grupo de Héroes.
Las cartas pueden tener muchos atributos
distintos. A continuación se describen los
efectos de los atributos que aparecen en esta
expansión. Por comodidad se incluyen todos
los atributos de Thunderstone, La Furia de
los Elementos y La Legión de la Puerta de la
Muerte.
Las penalizaciones por Luz no pueden
reducirse: Deja sin efecto la Luz y otros
efectos de cartas y capacidades que reduzcan
las penalizaciones por Luz. La penalización
por Luz para este Monstruo siempre será
igual (o superior) a su rango en la zona de
aventura.
Los Héroes desarmados no pueden atacar:
Los Héroes que no tengan ninguna carta
equipada no aportarán su Ataque, Ataque
mágico ni otros beneficios (como la Luz) al
combate. Como estos Héroes entran en la
Mazmorra con los demás, aún pueden ser
seleccionados como objetivos de los efectos de
combate generados por el Monstruo atacado.
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No puede ser atacado si [algo] está activado/
equipado: No puedes declarar que atacas a este
Monstruo si usas cualquier beneficio del [algo]
prohibido. Esto incluye beneficios como efectos de
Ataque, Ataque mágico, Luz o Mazmorra (entre
otros). Si tienes el [algo] en tu mano, puedes
renunciar a los beneficios de la carta para poder
atacar al Monstruo.
Sólo Ataques mágicos: Para calcular tu valor de
Ataque total sólo podrás usar cartas que confieran
bonificaciones de Ataque mágico. Para derrotar a
este Monstruo deberás igualar o superar su Vida
con un Ataque mágico. Los Héroes que participen
en el combate (incluidos aquellos que no aporten
ningún valor de Ataque ni Ataque mágico) sí
proporcionan otros beneficios, como sus valores
de Luz y demás atributos.
Tesoro: Cuando se revela esta carta, el jugador
activo la coloca aparte, pero no en su pila de
descartes. Ver Tesoro en la página 5.
–X a la Luz: Las penalizaciones por Luz son fijas
y no se activan como efectos de combate; en su
lugar, se calculan antes de comenzar el combate.
Efectos globales
Los Monstruos verdaderamente poderosos
pueden tener un efecto global. Estas potentes
capacidades afectan a todos los jugadores, Héroes
y/o Monstruos. Los efectos globales permanecen
en juego mientras el Monstruo esté en la zona
de aventura (incluyendo el rango 0). Los efectos
globales, como los efectos de combate, no hacen
nada cuando el Monstruo con el efecto es mostrado
desde tu mano durante tu turno.
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Glosario de cartas
Adivina: Si ninguna de las cartas robadas es un Conjuro,
el jugador debe descartar una de las dos cartas robadas.
Armadura de Ulbrick: Las cartas que no son Héroes
incluyen todas las cartas de Aldea, Conjuro, Monstruo,
Enfermedad, Objeto, Armas y cualquier otra carta que no
tenga el símbolo de Héroe (los Milicianos se consideran
Héroes a todos los propósitos).
Arquero/Maestro arquero Slynn: Para recibir el valor
de +ATAQUE adicional en los rangos 2 y 3, la clase del
Monstruo revelado debe coincidir con la del Monstruo
que está siendo atacado. Este valor de +ATAQUE
adicional se suma al valor de ATAQUE básico del Slynn.
Arquero de arco largo Slynn: El Monstruo que
intercambias desde tu mano debe reemplazar al Monstruo
que se coge desde la zona de aventura. Colócalo en el
rango que acaba de quedar vacío. El valor de +ATAQUE
adicional se suma al valor de ATAQUE base del Slynn.
Capellán piadoso: Al usar esta capacidad, DEBES
destruir todas las cartas de Enfermedad de tu mano.
Clarividente Tholis: El Monstruo que sale de la zona de
aventura debe volver a la parte superior del mazo. Siempre
deben devolverse tres cartas al mazo de Mazmorra.
Cosechador de la tempestad: Debes derrotar a un
Monstruo para usar la capacidad del Cosechador de la
tempestad. El Monstruo derrotado debe morir como
resultado del combate, no como resultado de la capacidad
de una carta que elimine o coja a un Monstruo del mazo
de la Mazmorra.
Druida monarca: Un Druida maligno es cualquier carta
de Monstruo que tenga la clase “Druida maligno” escrita
en la zona de debajo de la imagen de la carta.
Escudero de la Puerta de la Muerte: El efecto de
repetición de Mazmorra no tiene que tomar como
objetivo al mismo Héroe cada vez que se usa.
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Espíritu Sidhe: El jugador activo elige
bajo qué Monstruos se colocan las cartas
de Enfermedad. Las Enfermedades se
transfieren a cualquier jugador que ataque
a esos Monstruos en cualquier momento,
independientemente del resultado del
combate.
Fatiga: Los efectos de Mazmorra se aplican
antes que los efectos de combate y que los
efectos de los Tesoros.
Frasco de aceite: Usar el efecto de Mazmorra
de esta carta proporciona Luz +2 además de
la bonificación de Luz +1 que ya proporciona
el Frasco. El ATAQUE +2 por destruir el
Frasco de aceite se suma al ATAQUE +1 que
ya proporciona el Frasco.
Guanteletes de Ulbrick: Para poder usar
el efecto de los Guanteletes de Ulbrick, el
Monstruo debe ser derrotado en combate
y no por cualquier otro medio (efectos de
Mazmorra o capacidades de cartas).
Guardia fronterizo: El efecto de Mazmorra
del Guardia fronterizo puede prevenir la
muerte de un Héroe por cualquier efecto
(disminución de Fuerza por debajo de 0,
efectos de combate, etc.)
Guardián de la tempestad: Debes derrotar
a un Monstruo para poder usar la capacidad
del Guardián de la tempestad. El Monstruo
derrotado debe morir como resultado del
combate, no como resultado de la capacidad
de una carta que elimine o coja a un Monstruo
del mazo de la Mazmorra.
Maldición de Gaia: Maldición de Gaia
recibe vida por cada punto de experiencia que
tenga el jugador actual, no por la experiencia
total de todos los jugadores.
Tormenta infernal: El efecto de combate
de la Tormenta infernal destruye a todos los
Héroes revelados que tengan un valor de
Ataque mágico inherente a ellos.
Maldición del trueno: El valor de –2 PV se Trovador verdano: El Monstruo que se coloca
aplica sólo al final de la partida.
en la parte inferior del mazo de Mazmorra
debe provenir de uno de los rangos de la zona
Martillo bendecido: El efecto de Mazmorra
de aventura, no de la mano de un jugador.
de esta carta sólo tiene lugar si el objeto
lo equipa un Héroe. Si es así, coloca Usurpador: Si el jugador activo tiene 2
inmediatamente el Monstruo del rango 1 Héroes revelados o menos, no se destruye
en la parte inferior del mazo de Mazmorra ningún Héroe.
y repón la zona de aventura de la forma
Vagabundo drunari: La bonificación de
habitual.
ATAQUE por revelar oro se suma a la
Minero/Cavador/Demoledor del abismo: bonificación de ATAQUE +1 inherente al
Los Héroes del abismo reciben una Drunari.
penalización por usar armas. Los valores de
Vara divina: El ATAQUE MÁGICO +2 por
ATAQUE de sus cartas son acumulativos, no
equiparla a un Clérigo o Mago se suma al
individuales. Así, un Minero del abismo que
ATAQUE MÁGICO +1 que proporciona la
use un arma recibe la bonificación del arma
vara por sí misma.
y ATAQUE +1 por los atributos de su carta
(ATAQUE [+3] + ATAQUE [-2] = ATAQUE
+1).
Naturalista/Druida Sidhe: La capacidad
de transferir una Enfermedad del Sidhe sólo
puede usarse en tu propio turno, no como
reacción en el turno de otro jugador.
Plaga: Los efectos de Mazmorra se aplican
antes que los efectos de combate y que los
efectos de los Tesoros.
Recipiente de almas: El ATAQUE MÁGICO
procedente del Monstruo revelado se suma
al +1 de Ataque mágico proporcionado por
el Recipiente de almas. Ten en cuenta que
Lepra: El aumento en el coste de compra se esta capacidad sólo funciona con Clérigos y
aplica a cada compra que hagas durante ese Magos.
turno.
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Visitar la Aldea
Entrar en la Mazmorra
1. Revela tu mano de cartas.
1. Revela tu mano de cartas.
2. Puedes utilizar cualquier efecto de Aldea que figure en las cartas
que has revelado. Se te permite usar algunos, ninguno o todos
los efectos de una carta en el orden que prefieras, pero nunca
los efectos de cartas destruidas. A no ser que dicha carta tenga
un efecto obligatorio (como Enfermedad), no tienes por qué usar
todos los efectos. No puedes usar más de una vez el mismo efecto
de una carta. Los efectos y la producción de oro son acumulativos.
2. Puedes usar algunos, ninguno o todos los efectos de Mazmorra de
tus cartas. A no ser que dicha carta tenga un efecto obligatorio (como
Enfermedad), no tienes por qué utilizar todos tus Conjuros o efectos.
Puedes equipar a cada Héroe con 1 Arma si cumple los requisitos de
Fuerza.
3. Puedes producir oro añadiendo el valor de oro de todas las cartas
reveladas que aún sigan en juego a todo el oro que hayas producido
durante el paso 2.
3. Declara a qué Monstruo y rango vas a atacar.
4. Resuelve el combate.
a. Calcula tu valor de Ataque total, aplicando todas las
penalizaciones por Luz.
4. Puedes adquirir una carta de la Aldea (incluidas cartas Básicas,
de Héroe o de Aldea). Debes robarla de la parte superior de
cualquiera de los montones de cartas de la Aldea. El coste de
adquisición debe ser menor o igual a tu valor de oro total. Todas
las cartas adquiridas deben colocarse en la pila de descartes. El
oro que no gastes se pierde. Si un efecto te permite adquirir más
cartas, el coste total debe ser inferior o igual a tu oro.
b. Resuelve los efectos de combate (ajustando tu valor de Ataque
según sea necesario).
5. Por último, sube de nivel cualesquiera o todas las cartas de Héroe
que tengas en tu mano, usando para ello la Experiencia que hayas
recibido.
e. Recibe el Botín (si lo hay).
6. Termina tu turno descartando todas tus cartas (usadas o no; déjalas
boca arriba en tu pila de descartes) y roba otras 6 cartas para formar
una nueva mano.
g. Resuelve los efectos de Trampa (si los hay).
c. Los Monstruos no derrotados se colocan en la parte inferior del
mazo de la Mazmorra.
d. Los Monstruos derrotados y las cartas de Enfermedad se envían
a tu pila de descartes.
f. Desplaza las cartas de Monstruo para ocupar los rangos vacíos y
repón la zona de aventura.
h. Resuelve los estragos (si los hay).
Nota: Estas acciones deben realizarse en orden. De este modo, una 5. Termina tu turno descartando todas tus cartas (usadas o no; déjalas
carta puede descartarse o ser destruida antes de producir oro. Por boca arriba en tu pila de descartes), y roba otras 6 cartas para formar
ejemplo, si el Prestamista destruye una carta con valor de oro, la carta una nueva mano.
destruida no aportará dicho valor a la producción de oro.
Descansar
1. Puedes destruir 1 carta de tu mano.
2. Termina tu turno descartando todas tus cartas boca arriba en tu pila
de descartes y roba otras 6 cartas para formar una nueva mano.
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