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Reglamento Versión 1.0 Parte I: Componentes Piezas Cada pieza es representada con una carta A: Nombre de la carta B: Tipo de Facción y Tipo de Pieza (No tienen relación con el juego en si) C: Efectos (Ver Parte IV) D: Bono de Defensa – Este se agrega al dado de defensa de la pieza cuando esta es atacada. E: Salud – Cada vez que la pieza es atacada puede recibir daño. Si el daño que recibe es igual o mayor a su salud la pieza es capturada. Arriba del Bono de Defensa se encuentra un símbolo que identifica cada tipo de pieza. Ya que no se consideran colores para las piezas, los jugadores comienzan el juego decidiendo quien parte primero. (Anatomía de una carta de Pieza) Tablero El tablero de ajedrez es un cuadrado subdividido en 64 casillas o escaques iguales (8×8), también cuadradas, alternativamente de color claro y de color oscuro. Cada jugador se sitúa de cara al ajedrecista contrincante, colocando el tablero de manera tal que cada jugador tenga una casilla blanca en su esquina derecha. (Posiciones iníciales de las piezas del Ajedrez) Los elementos básicos del tablero son: Fila. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando éstas horizontalmente respecto a los jugadores. Se nombran con números del 1 al 8, comenzando desde la primera fila con respecto al bando de las piezas blancas. Columna. Es cada una de las ocho líneas de ocho casillas que se forman alineando éstas verticalmente respecto a los jugadores. Se nombran con letras minúsculas de la (a) a la (h), comenzando desde la primera columna izquierda con respecto al bando de las piezas blancas. Diagonal. Es cada una de las 16 líneas que se forman agrupando las casillas diagonalmente. Las dos diagonales mayores tienen ocho casillas. Centro. El centro del tablero son los cuatro escaques centrales. Por extensión, a veces se incluyen los 12 que rodean a esos cuatro. Esquinas. Cada una de las cuatro casillas ubicadas en las esquinas del tablero. Bordes. Las dos columnas (a y h) y dos filas (1 y 8) situadas en los extremos del tablero. Un tablero puede tener los números y letras para identificar las filas, columnas y casillas, con el fin de registrar el desarrollo de las partidas mediante la notación algebraica, que es la notación oficial. Es frecuente en el mundo del ajedrez utilizar este sistema para poder reproducir y comentar las partidas. Debe, sin embargo, dejarse constancia de que muchos autores y especialistas han empleado o prefieren continuar utilizando la llamada notación descriptiva. Parte II: Movimiento Cada pieza se mueve en el tablero de forma diferente:12 El Rey se puede mover en cualquier dirección (vertical, horizontal y diagonales) avanzando o retrocediendo una sola casilla (excepto en el enroque). La Dama también se puede mover en cualquier dirección avanzando o retrocediendo en el tablero el número de casillas que se desee, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero. El Alfil sólo se puede mover en dirección diagonal, tantas casillas como se desee hasta topar con otra pieza o el borde. La Torre sólo se puede mover en las direcciones verticales y horizontales, no en diagonal, hasta topar con otra pieza o el borde del tablero. El Caballero, según la definición oficial, se puede mover a la casilla más cercana que no se encuentre en su propia fila, columna o diagonal, aunque para simplificar se dice que se mueve avanzando 2 casillas en vertical y una en horizontal, o viceversa, realizando un movimiento de L, siendo la única pieza que puede saltar por encima de las demás piezas. El peón puede avanzar una o dos casillas en dirección vertical en su primer movimiento, después de adelantado por primera vez sólo puede avanzar una casilla, a diferencia diferencia del resto de piezas no puede ir hacia atrás y no puede capturar a las piezas contrarias que se encuentran en la misma dirección en la que se mueve, el peón podrá capturar a las piezas que se encuentran a una casilla en diagonal respecto a él, no a las que que estén delante de ellos (excepto en la toma de peón al paso). Parte III: Ajedrez El ajedrez se juega entre dos jugadores; cada uno posee 16 piezas. Las piezas se mueven sobre un tablero de ajedrez cuadrado de 8×8 = 64 casillas. Las piezas de cada jugador al principio de la partida son: Símbolos de pieza y su cantidad. Un rey Una reina Dos alfiles Dos Caballeros Dos torres Ocho peones Cada tipo de pieza se puede mover de una forma diferente, lo que determinará su potencia y su importancia en el desarrollo del juego. Se comienza decidiendo quien es el jugador que parte primero, ya sea lanzando un dado, una moneda o de cualquier manera que ambos jugadores dispongan. dispongan. A partir de entonces ambos jugadores se turnan para mover alguna de sus piezas. Cada jugador intentará obtener ciertas ventajas en la posición en el tablero, y capturando piezas contrarias aunque el objetivo final es atacar al rey y dejarlo sin escapatoria, jaque mate. La victoria puede obtenerse además, si el rival abandona. Otro resultado posible es el empate, o tablas; se produce en cualquiera de los siguientes casos: Por acuerdo común. Cuando a ninguno le quedan piezas suficientes para infligir jaque mate. Si se repite pite tres veces la misma posición de todas las piezas en el tablero. Cuando un jugador no puede realizar en su turno ningún movimiento reglamentario, pero el rey no se encuentre en jaque, tablas por ahogado. Resumen Cuando el juego comienza, ambos jugadores controlan 16 piezas. Se sortea quien será el jugador que parte primero. Los jugadores mueven por turnos. En cada turno, un jugador sólo puede mover una pieza (con la única excepción de una jugada especial llamada enroque, en la cual el rey mueve dos casillas hacia la derecha o hacia la izquierda y la torre se ubica a su lado opuesto). o Cada tipo de pieza se mueve de una forma diferente, aunque las normas comunes al movimiento de las piezas son: Las piezas no pueden saltar, en su movimiento, una por encima de la otra (a excepción del Caballero,, que puede saltar sobre otras, moviendo moviendo en "L", y de la torre, en el enroque). Una pieza no puede ocupar una casilla ocupada por otra pieza del mismo color, pero sí una ocupada por otra del contrario, retirándola del tablero. Esta acción se conoce como "tomar" o "capturar", y es voluntaria, voluntari a decisión del jugador. Las casillas a las cuales puede moverse una pieza, se dice que están controladas por ésta. Si una pieza se encuentra dentro de las casillas controladas por una pieza de color contrario, se encuentra atacada por aquélla. El rey es la única pieza que no puede moverse o pasar por casillas controladas por piezas contrarias. Una jugada que ataque al rey se conoce como jaque; es obligatorio para el jugador cuyo rey esté atacado salir del jaque. Si no hay defensa posible contra un jaque, jaque, el rey está en jaque mate. Ese es el objetivo y quien lo inflige al rey rival, gana. Una partida de ajedrez también termina cuando un jugador decide rendirse o abandonar, o si excede el tiempo establecido; en ambos casos el oponente gana el juego. También También la partida termina cuando no es posible la victoria para ninguno de los jugadores, o si ambos acuerdan este resultado, conocido como tablas o empate. Igualmente la partida termina en tablas si se repite tres veces la misma posición sobre el tablero (por repetición de jugadas), cuando ninguno de los jugadores tiene piezas suficientes para dar jaque mate, o si el jugador que tiene el turno no puede realizar ninguna jugada reglamentaria, situación conocida como ahogado. Parte IV: Jacke El modo de juego Jacke se diferencia del modo del ajedrez ya que añade más complejidad al juego. Para jugar de este modo cada jugador necesita 16 cartas de pieza (1 rey, 1 reina, 2 alfiles, 2 Caballeros, 2 torres y 8 peones) y un dado de seis caras. En este modo no se considera la regla de enroque y la regla de jacke y jacke mate del ajedrez es modificada. Al comienzo de la partida cada jugador lanza un dado para ver quien parte primero. El juego en si se desarrolla como una partida de ajedrez salvo con los efectos y ataques. Efectos Cada carta de pieza puede tener uno de cuatro tipos de efectos seguidos con su descripción, los cuales se aplican en diferentes momentos del turno del jugador. Entre los efectos se encuentran: Movimiento: Este tipo de efectos cambia la manera en que una pieza se puede mover y se aplica antes de que la pieza sea movida. Combate: Este tipo de efectos puede modificar el dado de ataque de una pieza y se aplica durante la Captura de una pieza oponente. Defensa: Este tipo de efectos modifica el dado de defensa de una pieza que es atacada y se aplica durante la Captura de esa pieza. Permanente: Estos efectos permanecen en función hasta que la pieza que lo provoca sea capturada. Ataque (Captura) Un ataque ocurre cuando mueves una pieza que controles a una casilla controlada por una pieza oponente. Al momento de que esto ocurra ambos jugadores lanzan un dado, el jugador que mueve la pieza es considerado el atacante y es el que lanza el dado de ataque. El otro jugador se considera el defensor y es el que lanza el dado de defensa. Luego de que ambos jugadores lancen el respectivo dado se agregan los modificadores de los efectos que tengan dichas piezas u otras piezas en el tablero. Luego se agrega el bono de defensa de la pieza atacada al dado de defensa. Dependiendo de los resultados totales de ambos dados puede darse una de las siguientes situaciones: Si el dado de ataque es mayor al dado de defensa, la pieza atacada es capturada, la pieza atacada recibe daño igual a la diferencia entre ambos resultados de los dados. En caso de que la pieza tenga daño igual o mayor a su salud, es removida del tablero y la pieza atacante es colocada en la casilla que ocupaba la pieza atacada. Si la pieza atacada no recibe el daño suficiente para ser capturada, permanece en la casilla y la pieza atacante regresa a la casilla en que se encontraba antes de la captura. Si el dado de defensa es igual o mayor al dado de ataque, la pieza atacante regresa a la casilla en que se encontraba antes de la captura y no se realiza daño. Victoria Se logra la victoria al capturar al rey del oponente. A diferencia del modo de ajedrez, las piezas pueden capturar al rey. Cuando una pieza pretenda capturar un rey contrario el controlador de ese rey tiene la oportunidad de salir del jacke. Para salir del jacke un jugador debe lanzar un dado y si el resultado del dado es igual o mayor a 4 ese jugador puede mover a su rey a una casilla adyacente libre si puede. De lo contrario el rey permanece en la casilla y es atacado. Si el resultado del dado es igual o menor a 3, el rey permanece en la casilla y es atacado. Cuando un rey es capturado se anuncia el jacke mate y el controlador de esa pieza pierde el juego. Parte V: Modos de Juego Modo Normal (Ver Parte III) o Ajedrez: No se aplican los efectos, nombres, bonos de defensa y salud de las cartas de pieza. Para saber que jugador comienza se lanza un dado, una moneda o cualquier otro método. Modos con las reglas de Jacke (Ver Parte IV) o Jacke: Se juega tomando en cuenta los efectos, nombres de carta, bonos de defensa y salud de las cartas de pieza. Para saber que jugador comienza se lanza un dado, una moneda o cualquier otro método. o Formaciones: Este modo modifica la posición de las piezas en el tablero antes de una partida. Cada jugador puede organizar de diferentes maneras las piezas que controla siguiendo estas reglas. Puede utilizar las primeras tres filas, de estas filas la primeras solo puede tener peones, la segunda solamente puede tener peones, alfiles y Caballeros y la tercera solamente puede tener piezas que no sean peones. Puede colocar las piezas de cualquier modo incluso si se dejan casillas sin piezas. Luego se juega como una partida normal de Jacke. (Ejemplo de una Formación) o Cuatro Reyes (Chaturanga) (Forma en que se colocan las piezas en el Chaturanga) Este es un modo para cuatro jugadores. Cada jugador solamente controla cuatro peones, un alfil, un caballero y un rey (Se omite la reina). Al comienzo del juego cada jugador lanza un dado para ver quien será el primero. El jugador cuyo resultado sea el mayor comienza y decide la rotación de los jugadores. En caso de que más de un jugador tenga el mismo resultado, se lanza de nuevo hasta romper el empate. Este modo se desarrolla como una partida normal de Jacke exceptuando que cuando un jugador pierde (Jacke mate) todas las piezas restantes que controlaba son removidas del Tablero. Parte VI: Otras Reglas Facciones Existen diferentes Plantillas de cartas que representan diferentes facciones entre las cuales están los romanos, griegos, egipcios, etc. Las Facciones no tienen relevancia en las reglas ni en las piezas solamente agregan un elemento “histórico” al juego. Un jugador puede tener mesclado en sus piezas cualquier número de Facciones. Créditos • Diseño Original de Plantillas (Templates): Cesar Augusto Ocampo Castro • Redacción de Reglas: Cesar Augusto Ocampo Castro • Reglas del Ajedrez: Wikipedia (http://en.wikipedia.org/wiki/Chess http://en.wikipedia.org/wiki/Chesss) • Reglas del Chaturanga: Wikipedia (http://en.wikipedia.org/wiki/Chaturanga) tp://en.wikipedia.org/wiki/Chaturanga) • Reglas Jacke versión 1.0 1 Jacke es una creación de Cesar Augusto Ocampo Castro 2012