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GIANT YARD DICE
© 2014 Universal Forest Products, Inc
All rights reserved | Made in the USA
UFP Granger, LLC
50415 Herbert Street | PO Box 129 | Granger, IN 46530
574.277.7670
www.belknaphill.com 7970 10/14
PLAYING EQUIPMENT
•5 wooden dice
GAME PLAY
Twenty-One (one die needed to play)
This is a simplified version of the card game Blackjack. The object is to score as close to 21 as possible, without going over, by throwing
one die as many times as desired and tallying the numbers thrown. A player who goes over 21 “busts” and is out of the game. The player
whose total is nearest 21 wins the game. In case of a tie, a roll-off for highest score determines the winner.
Ship, Captain, Mate and Crew (five dice needed to play)
Each player takes a turn throwing the dice three times. Players try to put aside a 6 (the ship), a 5 (the captain), and a 4 (the mate) in the
course of their three rolls. However, the 6, 5 and 4 must be rolled in order; so if the first throw contains a 6 and 4, but not a 5, only the 6
may be put aside and the rest of the dice, including the 4, are rolled again. If a player fails to throw the 6, 5 and 4 after their three throws,
they score nothing. If, after three throws, a player has put aside the ship, captain and mate, a bonus roll is earned and the remaining two
dice (the crew) are rolled and added to the player’s total score. If the 6, 5 and 4 are rolled BEFORE the third and final throw, the remaining
two dice (the crew) are rolled in the remaining turn(s) to improve the player’s total score. The player with the highest total wins. In the case
of a tie, all players play the round again.
Simplified Craps (two dice needed to play)
Players win when their roll adds up to 2, 3, 4, 10, 11 or 12, and they lose when they add up to 5, 6, 7, 8 or 9. The number of winning combinations favors the player operating as the “House”, but the odds for the payout favor the players who are rolling the dice.
Payouts for Craps
•If the dice add up to 2, the payout is 3:1
•If the dice add up to 3 or 4, the payout is 1:1 (even)
•If the dice add up to 10 or 11, the payout is 2:1
•If the dice add up to 12, the payout is 5:1
The players rolling are at a disadvantage to the House’s 2.8% edge. If the player operating as the House is not satisfied with this edge,
the odds may be modified to a more modest 3:1 when the dice add up to 12.
Left, Right, Center (three dice needed to play)
Organize players in a circle and give each player three chips. (Substitute any tokens, coins or even small rocks for chips if desired.) Designate a starting player. The first player rolls all three dice at once. For each “1” rolled, a chip is passed to the player on the left. For each
“2” rolled, a chip is passed to the player on the right. For each “3” rolled, a chip is placed in the center (“the pot”). For each “4”, “5” or “6”
rolled, the player gets to keep his chip. As play continues, each player rolls only as many dice as he has chips (two chips left, roll two dice;
one chip left, roll one die). Once a player loses their last chip, they can no longer roll and is skipped in the rotation. However, they are not
out of the game. If they have a chip passed to them from a player on their left or right, they resume play. The dice are passed clockwise
around the circle. The game ends and the winner claims the pot when they’re the only player left holding a chip and all the rest are in the
center.
Chicago (two dice needed to play)
Eleven rounds are played in which each player takes a turn rolling the dice and trying to successively score all possible combinations of the
dice, 2 to 12. Players either announce their score after each turn or points are recorded on a score sheet. If a player throws two ones for
a total of 2 on the first roll, they score 2 points. If they roll a total of 3 on the second round, they score 3 points, and so on up to 12, scoring
accordingly. The player with the highest total score after eleven rounds wins.
Pig (one die needed to play)
This game requires a score sheet. Each player takes a turn rolling the die and keeps throwing until they either decide to stop or they roll
a 1. When a player decides to stop, they score whatever points they totaled prior to stopping. If they do not stop before they roll a 1,
they are penalized by not having any points added to their score. The first player to reach 100 is the winner.
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DADOS GIGANTES PARA PATIO
© 2014 Universal Forest Products, Inc
Todos los derechos reservados | Hecho en Estados Unidos
UFP Granger, LLC
50415 Herbert Street | PO Box 129 | Granger, IN 46530
574.277.7670
www.belknaphill.com 7970 10/14
EQUIPO PARA JUGAR
•5 dados de madera
MECÁNICA DE JUEGO
Veintiuno (se necesita un dado para jugar)
Esta es una versión simplificada del juego de cartas conocido como Veintiuno o Blackjack. El objetivo es quedar lo más cerca posible de 21 puntos
sin pasarse, lanzando un dado tantas veces como se desee y sumando los números lanzados. Un jugador que se pasa de 21 pierde y queda fuera
del juego. El jugador cuyo total está más cerca de 21 gana el juego. En caso de empate, un lanzamiento de dado
para ver quién tira el número más alto determina el ganador.
Barco, Capitán, Contramaestre y Tripulación (se necesitan cinco dados para jugar)
Cada jugador toma un turno lanzando los dados tres veces. Los jugadores tratan de separar un 6 (el barco), un 5 (el capitán), y un 4 (el contramaestre) en el trascurso de tres lanzamientos. Sin embargo, el 6, 5 y 4 deben lanzarse en orden; así que si el primer lanzamiento contiene un
6 y un 4 pero no un 5, sólo puede separarse el 6 y el resto de los dados, incluyendo el 4, se lanzan de nuevo. Si un jugador no lanza el 6, 5 y 4
después de tres lanzamientos, no obtienen puntos. Si, después de tres lanzamientos, un jugador ha separado el barco, capitán y contramaestre,
gana un lanzamiento adicional y los dos dados restantes (la tripulación) se lanzan y el resultado se suma al puntaje del jugador. Si se obtienen el
6, 5 y 4 ANTES del tercer lanzamiento, los dos dados restantes (la tripulación) se lanzan en los turnos restantes para mejorar el puntaje total del
jugador. El jugador con el total más alto gana. En caso de empate, todos los jugadores vuelven a jugar la ronda.
Craps simplificados (se requieren dos dados para jugar)
Los jugadores ganan cuando su lanzamiento suma 2, 3, 4, 10, 11 ó 12, y pierden cuando suma 5, 6, 7, 8 ó 9. El número de combinaciones ganadoras favorece al jugador que opera como “la casa”, pero las probabilidades de pago favorecen a los jugadores que lanzan los dados.
Pagos para craps
•Si los dados suman 2, el pago es 3:1
• Si los dados suman 10 u 11, el pago es 2:1
•Si los dados suman 3 ó 4, el pago es 1:1 (parejo)
• Si los dados suman 12, el pago es 5:1
Los jugadores que lanzan tienen una desventaja respecto a la casa del 2.8%. Si el jugador que opera como la casa no está satisfecho con esta
ventaja, se pueden modificar las probabilidades a un más modesto 3:1 cuando los dados sumen 12.
Izquierda, Derecha, Centro (se requieren tres dados para jugar)
Organice a los jugadores en círculo y dé a cada jugador tres fichas. (Utilice cualquier ficha, moneda o incluso pequeñas piedras si desea). Designe
a un jugador inicial. El primer jugador lanza los tres dados al mismo tiempo. Por cada “1” que salga, pasa una ficha al jugador de la izquierda. Por
cada “2” que salga, pasa una ficha al jugador de la derecha. Por cada “3” que salga, coloca una ficha en el centro (“el pozo”). Por cada “4”, “5” o
“6” que salga, el jugador se queda con su ficha. Conforme el juego avance, cada jugador sólo lanza tantos dados como tenga fichas (si le quedan
dos fichas, lanza dos dados; si queda una ficha, lanza un dado). Una vez que un jugador pierde su última ficha, ya no puede lanzar los dados y deja
de participar en su turno. Sin embargo, no está fuera del juego. Si le pasa una ficha el jugador de su izquierda o derecha, vuelve a participar. Los
dados se pasan en sentido horario a lo largo del círculo. El juego termina y el ganador toma el pozo cuando es el único jugador que aún tiene al
menos una ficha y todas las demás están en el centro.
Chicago (se requieren dos dados para jugar)
Se juegan once rondas en las que cada jugador toma un turno para lanzar los dados y tratar de obtener sucesivamente todas las posibles combinaciones de los dados, de 2 a 12. Los jugadores anuncian su puntaje después de cada turno, o se registran los puntos en una hoja. Si un jugador
lanza dos unos para un total de 2 en su primer lanzamiento, obtiene 2 puntos. Si lanza un total de 3 en la segunda ronda, obtiene 3 puntos, y así
hasta el 12, sumando los puntos correspondientes. El jugador con el puntaje más alto después de once rondas gana.
Pig (se necesita un dado para jugar)
Para este juego se requiere una hoja para anotar los puntos. Cada jugador toma un turno para lanzar el dado y sigue lanzando hasta que decide
parar o hasta que lance un 1. Cuando un jugador decide parar, obtiene la suma de los puntos que llevaba antes de parar. Si no para antes de rodar
un 1, se le penaliza al no sumar ningún punto a su puntaje. El primer jugador en llegar a 100 es el ganador.
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