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El ojo de la
tormenta
CONVERSIÓN PARA PATHFINDER
La opción más fácil a la hora de situar la
aventura es utilizar el propio Golarion. La
máquina podría estar situada en la propia
Varisia y ser restos del antiguo imperio de
los Señores de las Runas. En este caso,
aunque no hace falta retocar el pulpo, sí es
conveniente transformar los sirénidos en
grindylows, unas pequeñas aberraciones
acuáticas de aspecto humanoide, con gran
cabeza y seis pequeños tentáculos donde
estarían sus piernas. En términos generales, imagina una raza de goblins acuáticos
y eso te dará su personalidad y conducta.
Cualquier raza acuática de índole benigna (elfos marinos o tritones, por ejemplo)
podrían ser los custodios originales de la
máquina. La tripulación puede proceder
de cualquier puerto marino a lo largo de
la costa de Varisia, aunque lo más probable es que sean chelaxian procedentes de
Magnimar, Puertoacertijo o Korvosa.
Conversión por M. Alfonso García:
A continuación vienen algunas
ideas y consejos para adaptar la
aventura El ojo de la tormenta, que
aparece en el número 7 de la revista Crítico, a Pathfinder.
NOTAS Y ADAPTACIONES
A la hora de adaptar esta aventura hemos
empleado el material presente en su manual básico, junto con información procedente del Pathfinder Reference Document
(PRD) disponible en la página de Paizo
(http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/).
Todos los valores necesarios para usar
estas criaturas, junto con sus reglas, se
encuentran en la descripción correspondiente de la criatura, de tal modo que su
posesión no es necesaria (aunque sí ayuda
a su interpretación).
También podría situársela aventura en los
alrededores del Ojo de Abendego, las Tierras Hundidas o los restos del continente
hundido de Azlant sin muchos problemas,
asociando la máquina a sus habitantes.
Hemos adaptado la aventura para un grupo de cuatro jugadores de nivel 5; deberás
ajustar el valor de desafío de los encuentros en consecuencia si alteras esta cantidad o ajustas su nivel.
1
otro por cada 5 puntos adicionales (CD
10, un punto, CD 15, dos puntos, etc.).
Después consulta la siguiente tabla:
TIRADAS Y DIFICULTAD
Puntos El barco...
Básicamente, la aventura está formada por
cuatro escenas o encuentros:
La tormenta
Navegar a través de la tormenta exige una
tirada de Profesión (Marinero) o Supervivencia a CD 25 por hora. Aquellos personajes con al menos 5 rangos en Saber
(Geografía) o Saber (Local) ganan +2 a
estas tiradas. Cada vez que el piloto falle
una tirada, apunta una marca de daño en
el navío; cuando llegues a cinco, el barco
habrá quedado completamente destruido.
0-2
..sufre cinco marcas de daño
3-5
...sufre cuatro marcas de daño
6-8
...sufre tres marcas de daño
9-11
...sufre dos marcas de daño
12-14
...sufre una marca de daño
15+
...abandona el torbellino sin sufrir
ningún daño
Nadar en el torbellino cuenta como aguas
de tormenta (CD 20), puedes aplicar las
reglas normales de la habilidad y asfixia
para ver si logran mantenerse a flote en
caso de que el barco sea destruido.
Resuelve los eventos de la tormenta con
normalidad, usando las habilidades y
características más apropiadas según la
descripción que damos. Resolver la tirada con normalidad (CD 15) proporciona
una bonificación de +2 a la tirada del piloto para capear la tormenta, +2 por cada 5
puntos adicionales de dificultad que se alcance (+4 a 20, +6 a 25 etc.). Si la descripción del evento indica que el barco puede
recibir daños, añade una marca adicional
al navío si no se resuelve correctamente.
Proporciona una recompensa igual a superar un VD 3 a los héroes si colaboran activamente en sacar el barco del torbellino.
Proporciona una recompensa igual a superar un VD 5 a los héroes si colaboran activamente en el barco durante la tormenta.
Los grindylows (VD 6)
El ataque del pulpo (VD 8)
Resuelve el combate contra el pulpo con
normalidad, teniendo en cuenta el lugar
donde se realiza. Puedes usar los eventos
que se indican para amenizarlo o resolverlo con normalidad, como prefieras. El pulpo gigante tiene Valor de Desafío 8.
Si los PJ derrotan al pulpo, el resto de
grindylows intentarán abordar el navío. Resuelve esta escena de acuerdo a las reglas
de combate normales. Mientras el resto de
la tripulación rechaza el ataque, los héroes
deberán plantar cara al siguiente encuentro:
El torbellino
Resuelve el suceso como cinco tiradas
de grupo de Fuerza, cuando se unen a los
remos y ayudan a remar. Contabiliza un
punto de éxito por llegar a CD 10, más
•
•
2
4 grindylows
2 sargentos grindylow
de niveles 4-8, 2-8 mascotas pulpo y 1-2 peces
diablo como guardianes).
Tesoro Equipo PNJ (lanza, otros tesoros)
VALORES
CAPACIDADES ESPECIALES
Masa tentacular (Ex): Aunque los grindylows
no pueden atacar y causar daño con sus seis
tentáculos, estos están en constante movimiento
chocando e intentando derribar a los oponentes
adyacentes. Durante su turno, un drindylow
puede hacer un único ataque de derribo contra
un oponente adyacente como acción inmediata.
Recibe una bonificación racial de +4 a este ataque y, si falla el intento de derribo, su blanco no
puede a su vez intentar derribarlo.
A continuación presentamos perfiles de
valores para los PNJ descritos en la aventura. Solo indicamos las habilidades más
notables y el probable equipo que puedan
usar. El DJ debe añadirles cualquier otro
equipo o detalle que considere necesario,
en función de su clase social y papel en
la aventura.
GRINDYLOWS
Oficial Grindylow (VD 2)
PX 800
Fuente: PRD, APG
Grindylow Druida (auatico) 3
NE Aberración Pequeña (acuático)
Ini: +3; Sentidos: Visión en la oscuridad 60 ft;
Percepción +6
Grindylow (VD 1/2)
PX 200
Fuente: PRD/Bestiary 2
CE Aberración Pequeña (acuático)
Ini: +2; Sentidos: Visión en la oscuridad 60 ft;
Percepción +4
DEFENSA
DEFENSA
CA 17, 15 toque, 14 desprevenido (+3 Des, +2
natural, +1 Tamaño, +1 Desvío)
PV 26 (3d8+9)
Fort +5, Ref +4, Vol +7
CA 15, 13 toque, 13 desprevenido (+2 Des, +2
natural, +1 Tamaño)
PV 5 (1d8+1)
Fort +1, Ref +2, Vol +2
ATAQUE
ATAQUE
Velocidad 15 ft (3 casillas), 40 ft nadando, 200
ft propulsión.
C/C Lanza mw +4 (1d6, 20/x3) y mordisco +1
(1d3 20/x2)
Dist Lanza +6 (1d6, 30 ft (x5), 20/x3)
Ataques especiales: Masa tentacular, Conjuros
de druida.
Conjuros de druida (CL 3, TS 12+, Conc +6)
∞N0: Detectar magia, Estabilizar, Orientación divina, Resistencia.
3+1N1: Curar heridas leves, Flamear (CD 13),
Hechizar animal (CD 13), Niebla de obscurecimientoD.
2+1N2: Calentar metal (CD 14), Piel robliza,
Nube brumosaD.
Explosión tormentosa (Sp): Como acción estándar provocas un trueno, tomando como objetivo
a un oponente a 30 ft o menos. Ataque de toque a
distancia que causa 1d6 de daño no letal, +1 por
cada dos niveles de druida que poseas. Además,
lo azotarán los vientos y la lluvia, provocando
-2 a sus tiradas de ataque durante 1 asalto. 5/día.
Velocidad 15 ft (3 casillas), 30 ft nadando, 200
ft propulsión.
C/C Lanza +2 (1d6+1, 20/x3) y mordisco -2 (1d3
20/x2)
Dist Lanza +3 (1d6+1, 30 ft (x5), 20/x3)
Ataques especiales: Masa tentacular.
ESTADÍSTICAS
FUE 12, DES 14, CON 13, INT 9, SAB 10, CAR 9
Ataque base +0; BMC +0; DMC 12 (18 contra
derribo)
Dotes: Sutileza con las armas.
Habilidades: Nadar +13, Percepción +4, Sigilo +14
Modificadores raciales: +14 a Sigilo.
ECOLOGÍA
Entorno Cualquier acuático
Organización Solitario, pareja, banda (3-9), banda de guerra (10-16 con 1-2 pulpos) o tribu (1740 más 1 sargento Explorador de nivel 1-3 por
cada 20 miembros y 1 líder Clérigo o Bárbaro
3
ESTADÍSTICAS
ATAQUE
FUE 10, DES 16, CON 15, INT 9, SAB 15, CAR 13
Ataque base +2; BMC +3; DMC 15 (21 contra
derribo)
Dotes: Sutileza con las armas, Dureza.
Habilidades: Nadar +15, Percepción +6, Saber
(Natural) +7, Sigilo +15, Supervivencia +4,
Trato con animales +7.
Modificadores raciales: +14 a Sigilo.
Capacidades especiales: Competencias con armas
y armaduras de druida, Adaptación acuática +1,
Empatía Salvaje acuática (1d20+4), Lanzamiento
espontáneo (Aliado natural), Nadador Nato, Vínculo con la naturaleza (Dominio del Clima)
Equipo: Lanza masterwork, anillo de protección +1.
Velocidad 20 ft (4 casillas), 30 ft nadando, 200
ft propulsión.
C/C Mordisco +13 (1d8+5 más veneno, 20/x2) y
8 tentáculos +11 (1d4+2 más agarrón 20/x2)
Espacio 10x10; Alcance: 10 ft, 20 ft con los tentáculos.
Ataques especiales: Constreñir (tentáculo,
1d4+2)
ESTADÍSTICAS
FUE 20, DES 15, CON 17, INT 2, SAB 12, CAR 3
Ataque base +9; BMC +15; DMC 27 (no puede
ser derribado)
Dotes: Ataque múltiple, Iniciativa mejorada, Reflejos de combate, Reflejos rápidos, Soltura con
habilidad (Sigilo), Sigiloso, Voluntad de hierro.
Habilidades: Escapismo +18, Nadar +13, Percepción +8, Sigilo +18.
Modificadores raciales: +10 a Escapismo, +8
a Sigilo.
CAPACIDADES ESPECIALES
Masa tentacular (Ex): Aunque los grindylows
no pueden atacar y causar daño con sus seis
tentáculos, estos están en constante movimiento
chocando e intentando derribar a los oponentes
adyacentes. Durante su turno, un drindylow
puede hacer un único ataque de derribo contra
un oponente adyacente como acción inmediata.
Recibe una bonificación racial de +4 a este ataque y, si falla el intento de derribo, su blanco no
puede a su vez intentar derribarlo.
Adaptación acuática (Ex): Añade este modificador como bonificación de inspiración a las
tiradas de Iniciativa, Saber (Geografía), Percepción, Sigilo, Supervivencia y Nadar realizadas
en entornos acuáticos. El druida no puede ser
rastreado en estos entornos.
Nadador nato (Ex): Aumenta la velocidad nadando del grindylow en +10 ft.
ECOLOGÍA
Entorno Cualquier acuático
Organización Solitario.
Tesoro Casual
CAPACIDADES ESPECIALES
Veneno (Ex): Herida (mordisco), Salvación: Fort
CD 19, Frecuencia: 1/asalto (6 asaltos), Efectos: 1d3 FUE, Cura: 2 TS consecutivas. Basado
en CON.
PULPO GIGANTE
Pulpo gigante (VD 8)
PX 4800
Fuente: PRD/Bestiary 1
N Animal Grande (acuático)
Ini: +6; Sentidos: Visión en la penumbra; Percepción +8
DEFENSA
CA 18, 11 toque, 16 desprevenido (+2 Des, +7
natural, -1 Tamaño)
PV 90 (12d8+36)
Fort +11, Ref +12, Vol +7
Defensas especiales: Nube de tinta (esfera 30 ft
radio)
4