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UNIVERSIDAD DE LOS LLANOS
PROCESO DOCENCIA
FORMATO DISEÑO DE CURSO PROGRAMAS
PRESENCIALES
CÓDIGO: FO-DOC-81
PÁGINA: 1 de
VERSIÓN: 01
10
FECHA:
VIGENCIA: 2014
1. UBICACIÓN CURRICULAR DEL CURSO
PROGRAMA ACADÉMICO: Electrónica
ESCUELA O DEPARTAMENTO: Ciencias Básicas e Ingeniería
FACULTAD: Ciencias Básicas e Ingeniería
DENOMINACIÓN DEL CURSO
CÓDIGO INSTITUCIONAL
ÁREA
Fundamentos de Programación
612101
Profesional
TIPO DE PERÍODO ACADÉMICO
(Marque con una “X”)
Semestral (18 semanas)
Cuatrimestral (12 semanas)
Trimestral (9 semanas)
X
CRÉDITOS ACADÉMICOS
DEL CURSO
4
RELACIÓN DEL CRÉDITO
ACADÉMICO
HORAS DE TRABAJO CON
ACOMPAÑAMIENTO
DIRECTO
HORAS DE TRABAJO
INDEPENDIENTE
144
144
2. DESCRIPCIÓN DEL DISEÑO DE CURSO
2.1 INTRODUCCIÓN
Básicamente la Programación Orientada a Objetos (OOP Object Oriented Programming) permite a los
programadores escribir software, de forma que esté organizado en la misma manera que el problema que trata
de modelar. Los lenguajes de programación convencionales son poco más que una lista de acciones a realizar
sobre un conjunto de datos en una determinada secuencia. Si en algún punto del programa modificamos la
estructura de los datos o la acción realizada sobre ellos, el programa cambia.
La OOP aporta un enfoque nuevo, convirtiendo la estructura de datos en el centro sobre el que pivotan las
operaciones. De esta forma, cualquier modificación de la estructura de datos tiene efecto inmediato sobre las
acciones a realizar sobre ella, siendo esta una de las diferencias radicales respecto a la programación
estructurada. C++ es el lenguaje que por excelencia ha sido preferido para poder modelar y desarrollar
soluciones orientadas a objetos. C++ es un lenguaje de programación con el que podemos realizar cualquier
tipo de programa. En la actualidad es un lenguaje muy extendido y cada vez cobra más importancia tanto en el
ámbito de Internet como en la informática en general.
2.2 JUSTIFICACIÓN
En este curso podrás desarrollar soluciones básicas en las que puedas iniciar con este nuevo paradigma
orientado a objetos. Si usted aprendió antes a programar en un lenguaje estructurado no orientado a objetos,
posiblemente podrás desesperarte un poco por la necesidad de abstracción que se requiere para trabajar en
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este nuevo paradigma, pero una vez que hayas practicado lo suficiente, podrás tener poco a poco las
herramientas para manejar eficientemente aplicaciones que modelen la realidad en un lenguaje orientado a
objetos.
2.3 CRITERIOS PARA EL DESARROLLO DEL CURSO
Si no se presenta a un examen, actividad de la clase calificable o quiz, usted recibirá un 1 (uno) a menos de que
presente una excusa médica avalada por la universidad para justificar su ausencia.
Si un estudiante falta a una clase, debe obtener la información de otro estudiante.
Todo laboratorio, parcial o quiz que no se terminé a tiempo recibirá una nota de 1 (uno).
Los estudiantes que llegan tarde a un quiz o no lo presente tendrá nota de 1(uno).
Durante los exámenes, los apuntes, celulares, memorias y equipos personales están prohibidos.
2.4 METODOLOGÍA GENERAL DE DESARROLLO DEL CURSO
El desarrollo de este curso se realizará en la sala de sistemas, con la elaboración de actividades,
conceptualizaciones, socializaciones y prácticas donde los estudiantes solucionen problemas que se presenten
en su campo laboral a través del uso de la programación y clases teóricas para la conceptualización de la
temática vista.
2.5 PROPÓSITO(S)


Desarrollar hábitos relacionados con el autoaprendizaje y la cultura, necesarios para la solución de
problemas.
Solucionar problemas básicos, los cuales irán subiendo su grado de complejidad en el lenguaje de
programación C++.
2.6 OBJETIVO(S)




Comprender el concepto y el desarrollo de algoritmos y su aplicación en la solución de problemas.
Desarrollar capacidades de abstracción en el análisis de problemas a resolver.
Desarrollar hábitos relacionados con el autoaprendizaje y la cultura, necesarios para la solución de
problemas.
Solucionar problemas básicos, los cuales irán subiendo su grado de complejidad en un lenguaje de
programación determinado.
2.7 COMPETENCIAS Y UNIDADES TEMÁTICAS O PROBLEMAS DE CONOCIMIENTO
COMPETENCIA DEL CURSO
Identificar el orden lógico de situaciones cotidianas y su aplicación en la solución de problemas.
Conocer los fundamentos de la programación
Identificar los aspectos importantes de la evolución y tipos de lenguajes de programación.
Considerar los aspectos generales de un lenguaje de programación.
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Desarrollar la capacidad de resolver problemas utilizando algoritmos eficientes.
Desarrollar la capacidad de representar soluciones a problemas cotidianos/reales a través de las diferentes
herramientas de diagramación.
Relacionar los tipos de datos y la forma de almacenamiento de los mismos.
Identificar las secuencias de instrucciones necesarias para especificar las operaciones que debe ejecutar el
computador.
Manejar la sintaxis de C++.
Conocer y aplicar de manera eficiente y eficaz las diferentes estructuras de control (Secuenciales - selectivas repetitivas) dentro de un lenguaje de programación.
Realizar programas modulares o funcionales.
DIMENSIONES DE LA COMPETENCIA QUE DESARROLLA
COGNITIVA
PRAXIOLÓGICA
ACTITUDINAL
COMUNICATIVA
Comprender el
desarrollo de un
proceso lógico.
Determinar necesidades y
requerimientos que se van
a utilizar y aplicar en la
solución de problemas.
Trabajar en equipo, y
participación en grupo.
Establece y utiliza
diferentes medios de
comunicación haciendo
uso de la tecnología.
Comprender la
historia, evolución de
la programación, los
lenguajes y el impacto
social que
desencadena.
Participar en el equipo de
trabajo, aportando ideas y
soluciones utilizando una
terminología adecuada.
Trabajar en equipo, y
participación en grupo.
Comprender el
concepto de traductor,
compilador e
intérprete. Establecer
un criterio para
determinar el uso del
proceso de traducción
o compilación.
Establecer un criterio para
determinar el uso del
proceso de traducción o
compilación.
Motivación para
profundizar en los
conocimientos.
Comprender los
procesos que se llevan
a cabo internamente
cuando el sistema de
computación esta
encendido y el flujo de
datos.
Participar en el equipo de
trabajo, aportando ideas y
soluciones utilizando una
terminología adecuada.
Motivar para profundizar
en los conocimientos.
Conocer la evolución y
Establecer criterios para
Adquirir la habilidad crítica
Utiliza diferentes editores
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los tipos de lenguajes
de programación.
Establecer la diferencia
entre lenguajes de
alto, medio y bajo nivel
analizar las ventajas o
desventajas de la
utilización de un lenguaje
de programación para
resolver un problema
determinado. Adquirir la
habilidad crítica.
para expresar soluciones a
los problemas dados.
Comprender el
concepto de algoritmo.
Analizar y describir una
situación real mediante
secuencia de pasos
lógicos.
Desarrollar la abstracción.
Representar mediante
diagramación las
soluciones
dadas mediante
algoritmos a
situaciones/problemas
cotidianos.
Asociar eventos simples y
complejos a
representaciones
graficas estandarizadas
(ANSI).
Utilizando los diagramas
de flujo
y los diagramas N-S.
Desarrollar la habilidad de
expresar
sus ideas de forma gráfica.
Conocer la forma en
que se almacena la
información en el
computador.
Diferenciar y utilizar los
tipos de datos de manera
óptima.
Desarrollar la habilidad de
optimizar recursos.
Comprender, analizar y
aplicar de manera
adecuada las
diferentes estructuras
de control
(Secuenciales selectivas - repetitivas)
en un programa.
Comprender la
estructura de una
función.
Utilizar las estructuras de
control de una manera
adecuada y eficaz para
codificar algoritmos
previamente diseñados y
depurados.
Desarrollar la lógica y la
habilidad para optimizar
situaciones concretas de
manera rápida.
Desarrollar programas de
forma modular o funcional
Adquirir la habilidad de
descomponer un
problema para
solucionarlo de una
manera más eficiente.
Comprender la forma
como se almacenan los
datos en un vector y en
Desarrollar programas
utilizando vectores y
matrices.
Aprovechar las
características que
ofrecen las matrices y los
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una matriz.
Conocer los algoritmos
clásicos de
ordenamiento y
búsqueda de datos.
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vectores para optimizar
las soluciones.
Implementar los
algoritmos clásicos de
ordenamiento y búsqueda
de datos.
La capacidad de selección
de herramientas
adecuadas a casos
específicos.
PROGRAMACIÓN
UNIDAD TEMÁTICA O
PROBLEMA DE
CONOCIMIENTO*
Identificación del
Curso
SEMANAS
1
Algoritmos
2
Estructuras Selectivas
en Algoritmos
3
4
CONTENIDOS
TEMÁTICOS
Presentación del
Curso, normas y
reglas establecidas
para el desarrollo
del
mismo.
Introducción a los
algoritmos,
conceptos,
Herramientas de
representación de
los algoritmos.
Estructuras
secuenciales,
concepto.
Ejercicios de
algoritmos en
términos de
entrada, proceso,
salida. Tipos de
Datos, Manejo de
Variables,
Constantes.
Laboratorio: Uso
de herramienta
PseInt
Estructuras
Selectivas, Simples,
Dobles,
Compuestas.
Ejercicios
Estructuras
Secuenciales
Selectivas
y
ACTIVIDAD
HTAD
HTI
Actividades de
integración
2
2
4
4
6
6
6
6
6
6
Clase Magistral
Socializaciones
Videos
Talleres
Conceptualización
Accesos Remotos
Socializaciones
Conectividad
Clase Magistral
Socializaciones
Talleres
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PRESENCIALES
5
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C++
7
Estructuras
Secuenciales y
Selectivas en C++
8
9
Uso de Estructuras en
C++
10
11
12
13
14
15
I Parcial Teórico I
Corte I
Evolución de los
Lenguajes
de
Programación.
Concepto
de
Compilador
e
intérprete.
Generalidades de
los Lenguajes de
programación,
semántica
y
sintaxis de c++.
quiz
Uso de estructuras
secuenciales
y
selectivas en c++.
Instalación de c++,
uso del mismo.
Laboratorio
Estructuras
secuenciales
y
selectivas en c++.
II Parcial Teórico I
Corte I
Parcial Práctico de
Corte.
Uso de Estructuras
Repetitivas
(for,
while, Do while).
Estructuras
Repetitivas.
Uso de break y
continue, flags.
I Parcial Teórico I
Corte II
Laboratorio
calificable
Uso de Funciones
Matemáticas.
menús
y
estructuras
repetitivas.
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Socializaciones
Clase Magistral
Talleres
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8
8
6
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16
Funciones en C++
18
19
20
Objetos, Matrices y
Vectores
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
Funciones, uso de
paso
de
parámetros,
ámbito
de
variables, objetos.
Parcial Teórico I
Corte II
Ejercicios
de
objetos, métodos y
ámbito
de
variables. Uso de
métodos y ámbito
de variables.
Arreglos
unidimensionales,
operaciones entre
ellos.
Uso de métodos y
ámbito
de
variables.
Ejercicios
de
Vectores.
Laboratorio
de
arreglos
unidimensionales o
vectores.
Cadena
de
Caracteres
Parcial Práctico de
Corte II
Parcial Teórico II
Corte II
Concepto
de
Matrices
Operaciones con
matrices
Ejercicios
de
vectores, matrices
y
cadenas,
haciendo uso de
objetos.
Laboratorio
de
Matrices.
Parcial Teórico y
Práctico Corte III
Entrega
Trabajo
Final
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VIGENCIA: 2014
* Para uso exclusivo del Comité de Programa
ORGANIZACIÓN DEL TRABAJO INDEPENDIENTE
ACCIONES Y FUENTES
CONDICIONES DE
FONDO
TIPO DE INFORME
ELEMENTOS DE FONDO
CONDICIONES DE
FORMA
ELEMENTOS FORMALES
SEGUIMIENTO
EVALUACIÓN
CRITERIOS DE
SEGUIMIENTO
(Tipo de seguimiento,
alcance de las evidencias,
instancias de ayuda)
CRITERIOS DE
EVALUACIÓN
J
2.8 ESTRATEGIA(S) DE ENSEÑANZA



Desarrollo de Actividades
Trabajo en Equipo
El Trabajo de Laboratorio Individual.
2.9 PROCESO DE EVALUACIÓN



Prácticas en la Sala de Sistemas
Informes de las prácticas
Pruebas Orales y Escritas
El semestre se divide en cortes que equivalen al 100%
CORTE I: 30%
2 Parciales Teóricos
Teoría
Práctica
1 Parcial Práctico
30%
1 Laboratorio
50%
20%
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CORTE II: 30%
2 Parciales Teóricos
Teoría
Práctica
1 Parcial Práctico
30%
50%
1 Laboratorio
20%
CORTE III: 40%
Teoría
1 Parcial Teórico de corte
25%
1 Parcial Teórico Final
20%
Práctica
1 Parcial Práctico de corte
25%
Trabajo Final
20%
Avances del trabajo Final (2)
10%
2.10 EVALUACIÓN DEL PROFESOR
Apreciado estudiante: con el objeto de mejorar continuamente nuestros procesos académicos, le solicitamos
diligenciar la evaluación del profesor que se encuentra en el Sistema de Información las fechas establecidas por
la Institución.
2.11 BIBLIOGRAFÍA Y WEBGRAFÍA
JOYANES, Luis. Algoritmia, Programación Orientada a Objetos y Estructuras.
BECERRA, Cesar. Algoritmos Conceptos Básicos
BAASE. Algoritmos Computacionales.
MURRIA. Manual de Borland C++
DEITEL & DEITEL. Como programar en C++
2.12 PERFIL DEL PROFESOR
Poseo experiencia en el área de Sistemas, desempeñándome como instructora en el área de programación e
informática, implemento y mantengo software y hardware de comunicaciones, administró Sistemas
Informáticos. Superviso y examino la instalación, modificación y pruebas de computadores; poseo capacidad de
liderazgo, responsabilidad, rigor y profesionalidad en continua formación y desarrollo.
Analizo requerimientos para la aplicación de tecnología en el proceso y control de los datos. Diseño e
implemento Sistemas de informáticos de acuerdo a las necesidades de los clientes, coordino el desarrollo,
pruebas e implementación de paquetes de software. Comprendo los problemas humanos y organizacionales
implícitos en la implantación de las soluciones informáticas con el fin de que estas puedan ser implementadas y
aplicadas.
2.13 DATOS DEL PROFESOR
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Nombre
Profesión
Teléfono
Disponibilidad
E-mail
Estudios
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VIGENCIA: 2014
Zulma Jaidith Rojas Matiz
Ingeniero de Sistemas
3213949467
Lunes
[email protected]
Universidad Autónoma de Colombia, Especialización
en Soluciones Telemáticas.
Universidad Cooperativa, Diplomado en Redes y
Telecomunicaciones.
Universidad Cooperativa de Colombia, Ingeniera de
Sistemas 2001 - Colombia.
Bachiller Pedagógico, Colegio Normal Nacional de
Villavicencio 1994 - Colombia.