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Contenido
Presentación ................................................................................................................. 3
Introducción ................................................................................................................. 4
Marco teórico ............................................................................................................... 5
Inicios de la imagen animada ................................................................................... 5
Tipos de animación .................................................................................................. 6
Temáticas en Watch Me Move ................................................................................. 9
Ejes temáticos ............................................................................................................ 15
La imagen y la sociedad contemporánea .............................................................. 15
El cine: nueva mirada del mundo ........................................................................... 16
El arte en la era tecnificada .................................................................................... 17
Conclusiones .............................................................................................................. 20
Presentación
El Museo de Arte Contemporáneo de Monterrey (MARCO) presenta la exposición Watch
Me Move: Un Viaje por la Animación organizada por el Barbican Centre de Londres, la
cual tiene como objetivo demostrar la importancia de la animación en la cultura global
contemporánea.
La muestra reúne una extensa selección de animaciones producidas en los últimos 150
años, desde las creaciones de Etienne-Jules Marey, (1830–1904) médico, fotógrafo e
investigador francés que destacó por sus investigaciones en el estudio fotográfico del
movimiento, hasta las realizadas por Disney.
La exposición despliega la producción de los pioneros de la industria animada, así como la
de creadores de efectos especiales, cineastas independientes y artistas contemporáneos,
junto a la producción creativa de los famosos estudios comerciales como Walt Disney,
Aardman, Studio Ghibli y Pixar.
Con la presentación de la animación como una fuerza de gran influencia en el desarrollo de
la cultura visual, Watch Me Move: Un Viaje por la Animación explora la relación entre la
animación y el cine, ofreciéndonos una visión del género como fenómeno cultural.
De esta forma, la muestra logra reunir alrededor de 170 piezas, desde icónicos clips hasta
obras menos conocidas, que transitan por diversas generaciones y culturas.
Por tanto Watch Me Move: Un Viaje por la Animación demuestra cómo los artistas utilizan
la animación no sólo para entretener, sino igualmente para explorar las cuestiones
culturales y los elementos de la condición humana.
Nombre de la exposición: Watch Me Move: Un viaje por la animación.
Organizador: Organizada por el Barbican Centre de Londres.
Curaduría: Greg Hilty
Museografía: Barbican Centre y MARCO
Localización: Salas 6 a 11
Duración: Del 21 de noviembre, 2014 al 1 de marzo, 2015.
Técnicas: Cortos, películas y videos
Número de obras: 180
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Introducción
En 1911, Winsor McCay presenta su cortometraje animado Little Nemo Moving Comics
(Cómics en movimiento del pequeño Nemo) con la invitación: Watch Me Move (Mírame
moverme) y un desfile divertido de arquetipos pintorescos. Un siglo después la animación
se erige como una de las formas de arte visual más populares y prevalentes cuyo potencial
creativo, narrativo y tecnológico ya había alcanzado niveles inimaginables en las épocas de
McCay. Un sentido dual de asombro e involucramiento con el artificio del narrador de la
historia es todavía medular para el atractivo de la animación.
La historia de la animación ha corrido paralela a la historia más amplia de la representación
visual y con frecuencia ha tomada la delantera. Los dibujos de las cavernas paleolíticas se
invocan invariablemente como las formas más tempranas de la animación, en la medida en
que esas figuras primitivas adquirían vida con el parpadeo de las antorchas durante las
ceremonias. En el otro extremo de la línea del tiempo, el triunfo de lo digital en décadas
recientes ha hecho de la animación un eco de la experiencia vivida. La libertad y lo directo
del medio —que le permite explorar las narrativas sumergidas de la infancia y la naturaleza
animal, la violencia y el humor, el sentimiento y el pathos— propician que en ocasiones la
animación se relegue como algo trivial, superficial o excéntrico.
Watch Me Move narra la historia de la animación, constituida por sus propios lenguajes,
tecnologías y economías en evolución, como elemento distintivo y altamente influyente en
la dinámica de la cultura global contemporánea, y contempla los temas clave de esta a
través del tiempo y la geografía.
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Marco teórico
Inicios de la imagen animada
La definición de la palabra animación proviene del latín, lexema anima, que significa
"alma". Por tanto, la acción de animar se traduce como "dotar de alma", refiriéndose a todo
aquello que no la tiene.
Así, la animación surgió a finales del siglo XIX, a partir de los experimentos del
fotógrafo inglés Eadweard Muybridge y el fisiólogo francés Étienne-Jules Marey, los
cuales documentaron a seres humanos y animales en movimiento.
En sus inicios, Muybridge fotografió secuencias de caballos corriendo, aves volando y
gente caminando, e imprimió estas imágenes en tiras y rejillas para hacer la mecánica
del movimiento visible. Estos famosos experimentos condujeron a la observación de
que los cascos de un caballo al galope se alejan del suelo al mismo tiempo.
De esta manera, Muybridge inventó el zoopraxiscopio, un dispositivo para proyectar
sus imágenes stop-motion, girando un disco de cristal, un importante precursor del
proyector de cine.
Por su parte, Marey inventó una cámara que grababa varias imágenes en un solo
negativo el cual giraba a intervalos cortos detrás de la lente de la cámara. De 1890 a
1900, Marey y sus ayudantes crearon muchas tiras de película para el análisis de
movimiento, incluyendo una secuencia conocida de un gato que cae, el cual siempre
aterriza en sus las patas.
5
Tipos de animación
Stop motion
Se llama stop motion a la técnica en la que se le da vida a objetos de todo tipo: maquetas,
objetos a escala, muñecos articulados o de plastilina, tomados de la realidad mediante
fotografía o filmación. Para ello se utiliza la grabación “fotograma a fotograma” también
conocida como “cuadro a cuadro”. Así, esta técnica consiste en aparentar el movimiento de
objetos estáticos por medio de una serie de imágenes fijas sucesivas.
Stop trick
Este efecto ocurre cuando se filma un objeto y, mientras la cámara está apagada, el objeto
se coloca fuera de la vista de la cámara y entonces se vuelve a encender. Al ver la película
al espectador le parece que el objeto desaparece.
Georges Méliès descubrió el stop trick accidentalmente cuando estaba rodando el tráfico de
una calle de París. El mecanismo de la cámara se atascó; el tráfico siguió moviéndose
normalmente pero la cámara dejó de rodar hasta que Méliès pudo arreglar el mecanismo.
Más tarde, al proyectar la película, quedó atónito al ver a un ómnibus transformarse de
repente en un coche fúnebre. Lo que realmente había sucedido es que el ómnibus se había
movido fuera de plano tras atascarse la cámara y había sido reemplazado por el coche
fúnebre cuando ésta siguió rodando. Méliès usó esta técnica para filmar trucos de magia.
Por ejemplo, podía filmar a un mago y su chica ayudante; el mago hacía un gesto y Méliès
paraba la cámara. Luego le decía a la chica que se pusiera fuera de la vista de la cámara y
empezaba a rodar de nuevo. Al ver la película completa, parecía que la chica había
desaparecido tras el gesto del mago.
Replacement animation
En la técnica de “recambio de piezas” el sistema de captura es básicamente el mismo que el
del stop-motion convencional, pero los muñecos empleados aquí, normalmente tallados en
madera, no poseen partes móviles, sino piezas intercambiables. Consiste en crear tantas
piezas como movimientos o expresiones vaya a necesitar el personaje. Un ejemplo fácil de
comprender es diseñar diferentes cabezas e ir colocando la cabeza que corresponda en el
momento adecuado del plano. Las piezas se elaboran previamente siguiendo la animación
esbozada en papel y luego en vez de mover los miembros de los muñecos, lo que se hace es
reemplazar las piezas.
6
Puppetoons
El término Puppetoons fue acuñado por Geor Pal y su socio Dave Bader, se compone de los
términos puppet –marioneta- y cartoons –dibujos animados-. Ya que se trataba de animar
las marionetas siguiendo la técnica clásica de animación de los dibujos, o sea, una figura
del personaje diferente para cada fotograma.
Film directo
Se denomina así a la técnica que directamente dibuja, raya, pinta o compone sobre el
mismo celuloide. El reconocido artista neozelandés, Len Lye, fue un pionero al utilizar
esta técnica.
Pixilación
En este tipo de stop motion, no se manipula un objeto, sino que se graba a un personaje que
se va moviendo entre fotograma y fotograma, dando la sensación de que se mueve sin
moverse, o que es una especie de marioneta humana. Esta técnica la inventó Segundo de
Chomón para la película de 1905 El Hotel Eléctrico, y desde que se desmintió la creencia
anterior de que la película era de 1908, hay gente que la considera la primera técnica de
animación de la historia, ya que las técnicas de stop motion anteriores consistían en
recortar los fotogramas de la película en que modificaban el objeto, mientras que El Hotel
Eléctrico se hizo con una cámara modificada expresamente para realizar stop motion.
Rotoscopía
La rotoscopía es una técnica de animación muy antigua que consiste en re-dibujar o calcar
un fotograma teniendo otro como referencia. Así, se transmite al dibujo la naturalidad y
secuencialidad de movimientos, expresiones, luces, sombras y proporciones propias de la
filmación original que sirvió de base para la animación.
Animación limitada
Es un proceso de creación de dibujos animados que disminuye la cantidad de cuadros por
segundos. En vez de realizar la animación de 24 imágenes por segundo, muchos de esos
cuadros son duplicados, se usa arte abstracto, simbolismo, repetición de fondos y de
7
movimientos para crear el mismo efecto por lo que el dibujo se hace más imperfecto, pero
abarata mucho los costos. Un ejemplo característico son Los Picapiedra.
Animación en 3D
Hace referencia a un tipo de animación que simula las tres dimensiones. Se realiza
mediante un proceso denominado renderización, que generar una imagen de 2D desde un
modelo de 3D. Así podría decirse que en el proceso de renderización, la computadora
«interpreta» la escena en tres dimensiones y la plasma en una imagen bidimensional.
Foto-realidad
Consiste en trasladar al mundo virtual de la forma más realista posible el mundo real. Una
película realizada con esta técnica fue Final Fantasy, en 2002, de Hironobu Sakaguchi que,
aunque fracasó comercialmente, quedará como una herramienta con la que investigar en el
futuro.
Animación motion capture y performance capture
La «Performance Capture» es un avance reciente de las técnicas de captura de imagen por
ordenador. Se podría traducir como captura de la interpretación, cuando la «Motion
Capture», el sistema anterior, en el que se basa, era la captura de algunos movimientos del
cuerpo mediante sensores que son interpretados por un ordenador.
8
Temáticas en Watch Me Move
APARICIONES
Los orígenes de la animación se remontan al surgimiento de la representación visual,
pero la magia que da vida a una imagen estática sigue ejerciendo su poder hasta ahora.
Los teatros de sombra de Christian Boltanski evocan la imaginería precursora a la
animación, que incluye las pinturas rupestres, los títeres de sombra o las marionetas.
Las tecnologías que hoy describimos como animación surgen de una observación
científica de la locomoción humana y animal realizada por los “cronofotógrafos”
Eadweard Muybridge y Étienne-Jules Marey a finales del siglo XIX. El método de
Muybridge, consistente en descomponer una acción en cuadros equivalentes a una
fracción de segundo, le permitió recomponer imágenes estáticas para convertirlas en
representaciones aparentemente vivas del movimiento, que mostraría en sus viajes de
entretenimiento educativo con la ayuda de su zoopraxiscopio, uno de los primeros
proyectores.
La comparación entre el esqueleto danzante de los hermanos Lumière de 1897 y la
Danza macabra de Ub Iwerks de 1929 —realizada para la serie Silly Symphonies
[Sinfonías bobas] de Walt Disney— muestra cuán rápidamente se desarrolló la
animación en cuanto a posibilidades técnicas y complejidad narrativa. Winsor McCay
utilizó su pluma para insuflar vida a Gertie, the Dinosaur [Gertie, el dinosaurio]
(1914) —el dibujo que despierta a la vida— una metáfora común en los orígenes del
cine que conserva su facultad de sorprendernos y divertirnos, como en el corto de
Zhou Xiaohu The Gooey Gentleman [El caballero pegajoso] (2002). Willis O’Brien,
en The Dinosaur and the Missing Link: A Prehistoric Tragedy [El dinosaurio y el
eslabón perdido: una tragedia prehistórica] de 1915 daría inicio a una larga sucesión de
efectos especiales diseñados para recrear mundos de la prehistoria o la mitología,
retomados por Steven Spielberg en Jurassic Park (1993) a partir de la nuevas
tecnologías para crear imágenes generadas por computadora (CGI).
Los hermanos Quay combinan la acción en vivo con imágenes móviles manipuladas
en su filme In Absentia (2000), donde una habitación sencilla se convierte en espacio
para la exploración psíquica y donde la luz natural pareciera tener una intención
propia. Luxo Jr. (1986), una de las obras tempranas de John Lasseter y la primera
producción de Pixar Animation Studios, es testimonio del poder ilimitado de una
apparition —la imagen visual que adquiere vida y resonancia emocional— en el
9
momento justo en que la tecnología cinematográfica empieza a ceder ante la
computadora.
PERSONAJES
La década de 1930 fue testigo del desarrollo de la animación experimental temprana
hacia formatos más estandarizados cuyo diseño permitía atraer públicos más amplios y
entusiastas. Entre estos, el cortometraje construido alrededor de personajes
identificables resultó clave. Las Silly Symphonies [Sinfonías bobas] de Disney
sirvieron para presentar al Pato Donald y Pluto, mientras que la popularidad del ratón
Mickey creció tras su primera aparición en Steamboat Willie [El vapor Willie] en
1928. Betty Boop, el personaje de Max Felischer apareció por vez primera en la serie
Talkartoons (1929-32).
El ratón Mickey, el gato Félix, Tom y Jerry y Bugs Bunny aportaron personajes
claramente delineados con características reconocibles y una identificación poderosa
con el público. Su progenie, menos ingenua, donde destacan Los Simpson y el elenco
de South Park, no solamente introdujo la reflexión y el comentario social, sino que
permitió también el desarrollo de temas en el tiempo. Otro tipo de personajes que
florecieron dentro de la animación son aquellos con personalidades más sólidas, cuyas
motivaciones pueden madurar a través de largometrajes. En Toy Story
(1995/1999/2010) de Pixar, Woody es el primero entre sus pares en cuanto a
sofisticación tanto técnica como narrativa. La cantidad de movimientos faciales
programados sirvió para exhibir las innovaciones tecnológicas diseñadas para
satisfacer el apetito del público por personajes virtuales más complejos y
convincentes. De manera más provocativa Heavy Traffic [Tráfico pesado] (1973) de
Ralph Bakshi propone una mirada picaresca y resuelta a la cultura urbana de la década
de 1970, a través de las vidas de un grupo de personajes fuertemente articulados y
supremamente disfuncionales.
Peter Lord fue pionero de la representación del interior de un personaje en Going
Equipped (1989) donde utiliza la animación en plastilina para dar vida a un
delincuente de poca monta cuya voz real constituye la narrativa. Lord es cofundador
de Aardman Animations, cuyos cortometrajes, como Creature Comforts
[Comodidades] (1989), no han sido superados ni por su humor ni por su sensibilidad.
10
FÁBULAS Y FRAGMENTOS
La animación ha servido como repositorio de la memoria de un pueblo desde sus
orígenes. Como forma de arte ha probado su capacidad única para interpretar fábulas,
cuentos de hadas y otras formas de narraciones orales. El fenómeno de la animación se
dio a nivel global y de manera simultánea. Ladislas Starewitch presentó su primer
largometraje animado Le roman du renard [El cuento del zorro] (1929-30), en 1937, el
mismo año en que Disney hiciera historia con su primera película, Blanca Nieves y los
siete enanos, basada en el cuento de los hermanos Grimm. Los creadores chinos, tras
adoptar en parte el modelo estilístico de Disney, se abocaron a las historias de los
mitos y las narraciones tradicionales en busca de contenidos que diferenciaran su
producción. Transferir historias antiguas a películas resultó más sencillo gracias a la
persistencia de medios tradicionales para narrar historias —es decir, títeres e
ilustraciones gráficas— que ahora podían ser fotografiadas y animadas. Algunas veces
las tecnologías nuevas pueden dar forma a historias que de otra manera no saldrían de
su comunidad de origen, como sucede con la animación en arena de Caroline Leaf,
The Owl who Married a Goose: An Eskimo Legend [La lechuza que se casó con un
ganso: una leyenda esquimal] (1974). Mientras que figuras como Ray Harryhausen
han empleado técnicas de animación innovadoras para contar cuentos clásicos —como
The Story of Rapunzel [La historia de Rapunzel] (1952) mostrada aquí— tanto él
como su mentor, Willis O’Brien —The Lost World [El mundo perdido] (1925)— han
empleado también la animación stop-motion combinada con secuencias de acción
filmadas en vivo para crear nuevos mundos mitológicos, un contraste a nuestra
obsesión con la vida moderna. Fundado en 1985 por Hayao Miyazaki e Isao Takahata,
Studio Ghibli se ha ganado un lugar exclusivo en la cultura mundial con sus
producciones altamente imaginativas. Aunque de vez en cuando recrea mitos, la mayor
parte de las veces se enfoca en inventar los propios. Estos incluyen narraciones épicas
de conflicto entre los seres humanos y la naturaleza, como se aprecia en Nausicaa of
the Valley of the Wind [Nausicaa del valle del viento] (1984). Además de proporcionar
el medio para narrar historias provenientes de la memoria folclórica, la animación se
presta para construir narrativas más íntimas. Las artistas contemporáneas Kara Walker
y Nathalie Djurberg utilizan medios tradicionales en su interés altamente personal
sobre la memoria colectiva. Walker emplea la animación con siluetas para capturar el
pasado casi mítico del periodo de la Reconstrucción que siguió a la Guerra Civil en
Estados Unidos y fusiona elementos históricos con trazas de sabiduría impartida.
11
SUPER HUMANOS
Los personajes con poderes extraordinarios son un elemento muy común en la
animación de la posguerra. Marvel y DC Comics produjeron la primera lista mientras
que, paralelamente, la manga japonesa y las industrias del anime generaban un
repertorio más numeroso. Estos súper humanos son, por lo general, hombres y mujeres
bastante ordinarias pero que, poseídos o traumatizados de algún modo, quedan fuera
del reino de la normalidad. Así, Popeye come espinacas para volverse
sobrenaturalmente fuerte mientras el Hulk es un joven común y corriente cuyo cuerpo
ha sido alterado químicamente para darle una fuerza notable aunada a un profundo
sentido de enajenación.
Con todo y su brillantez icónica, los superhéroes estadounidenses luchan por competir
con sus contrapartes japoneses en lo referente a variedad, profundidad psicológica e
imaginación formal. Astro Boy, creado en 1952 como un personaje de manga por el
legendario Osamu Tezuka, fue uno de los primeros y conserva aún su estatus de héroe.
Otra serie de anime muy popular, Sailor Moon [Luna del marinero] (1992-1997),
presenta a una chica adolescente de apariencia ordinaria pero dotada de poderes
mágicos, en lucha contra las fuerzas del mal que amenazan la Tierra.
El atractivo universal de estos personajes es notable. El anime japonés ha conseguido
una popularidad enorme a través de la Europa continental y de Sudamérica, a pesar de
su implacable especificidad cultural. La longevidad de los superhéroes de Occidente es
también extraordinaria. El Hulk, por ejemplo, pareció primero en forma de cómic en
1962, como producto de la admiración paranoide que rodeaba la investigación
científica en los días oscuros de la Guerra Fría. Su co-creador Stan Lee lo asociaba
también con el monstruo de Frankenstein y el Golem de la mitología judía. El
personaje resultó lo suficientemente poderoso como para aparecer en cómics, varias
series de caricaturas y programas de televisión y dos largometrajes (2003 y 2008).
Princess Mononoke [La Princesa Mononoke] (1997) de Hayao Miyazaki muestra la
amplitud de motivaciones viables en un superhéroe animado. Por matar un jabalí
gigantesco, Ashitaka es poseído por un espíritu maléfico que le otorga una fuerza
sobrehumana que lo destina a morir. San, o la princesa Mononoke, es una chica de la
especie humana que, adoptada por lobos, comparte muchas de sus características.
Finalmente Lady Eboshi, soberana de Iron Town, posee una seguridad en sí misma y
una voluntad tal, que está preparada para provocar la destrucción del mundo entero e
inclusive de su propio pueblo.
12
ESTRUCTURAS
La magia de la animación se inscribe en su poder de transformar el material físico
inerte en una ilusión de vida. Muchos animadores prefieren relegar la narrativa y las
posibilidades que el medio brinda a la imaginación a segundo plano para experimentar
con los componentes básicos —el ADN— de su práctica artística por el mero placer
de ver los resultados.
La preocupación por la integridad y las condiciones materiales de la animación la
conducen a un diálogo con el movimiento modernista temprano, recordándonos que
junto con el performance, la fotografía y el cine, esta jugó un papel notable en el
desarrollo de la vanguardia. Fernand Léger y Viking Eggeling en la década de 1920,
Oskar Fischinger y Francisczka y Stefan Themerson en la de 1940 y Stan Brakhage en
la de 1960, llevaron a cabo experimentos paralelos sobre las posibilidades formales del
cine.
En Alone. Life Wastes Andy Hardy [Solo. La vida acaba con Andy Hardy] (1998),
Martin Arnold echa mano de clips de películas clásicas en blanco y negro como su
materia prima, editando y repitiendo fragmentos para crear un paradigma de
composición totalmente nuevo.
Tango (1998) de Zbigniew Bybczynki es francamente figurativa: la gente entra en una
habitación claustrofóbica hasta que se atesta con una multitud de individuos atómicos,
aparentemente ignorantes de sus vecinos. El reto existencial de esta obra queda
reflejado en la innovación tecnológica.
Norman McLaren es conocido por sus animaciones abstractas y musicales pero aquí
está representado por su extraordinaria película ganadora de un Óscar, Neighbours
[Vecinos] de 1952. Utilizando la técnica stop-motion con personajes vivos y utilería
real, McLaren teje un tapiz visual vertiginoso donde las dos mitades de la imagen
parecen reflejarse una en la otra al compás de la parábola de la destrucción. La forma
es igualmente inseparable del contenido en Duck Amuck [Pato aturdido] (1953), que
ofrece una clase magistral improbable en cinematografía estructural al fusionar de
manera impecable la caricatura popular y el juego conceptual.
13
VISIONES
Mientras que en Apariciones se muestra cómo las nuevas tecnologías de las imágenes
en movimiento desencadenaron el nacimiento del sujeto animado, literalmente
imposible de ver hasta entonces, Visiones evidencia los alcances de la animación para
crear mundos virtuales hacia finales del siglo XX. La imagen animada está ya tan
extendida y sus capacidades tecnológicas resultan tan relevantes —no solamente en
términos del realismo de las CGI [Imágenes generadas por computadora] (de por sí tan
asombroso) sino en cuanto a la persuasión a nivel emocional de una variedad enorme
de técnicas y estilos— que lo real y lo imaginario están a punto de fusionarse. De la
misma manera como los tropos y formatos vistos en Apariciones derivaron en parte
del music hall y otras formas de entretenimiento popular, así las ficciones nuevas
exploradas aquí se nutren de ámbitos de entretenimiento existentes. El filme pionero
de Disney Tron (1982) se inspiró en la estética y sistemas de la naciente industria de
los videojuegos desarrollada a partir de finales de la década de 1970, y los amplificó
para ofrecer la visión de universos completos. Igloo, el colectivo de artistas de
performance e imágenes en movimiento establecido en Londres permite a sus
visitantes navegar por el submundo virtual del East End utilizando tecnologías de los
videojuegos que les permite inscribir circunscribir el mundo como uno más.
Ryan Trecartin construye el retrato desconcertante de una comunidad al estilo de los
reality shows de la televisión, basado en las convenciones y la semántica de un diálogo
vía email, que ha remplazado aparentemente los códigos temporales, lingüísticos y de
otras conductas propias del mundo analógico. Matter in Motion [Materia en
movimiento] (2008) presenta una serie de viñetas destinadas, en un principio, a ser una
especie de documental basado en fotografías de la ciudad italiana de Milán, que se va
transformando a medida que los edificios y caminos se van desintegrando y
rehaciendo como si sus estructuras moleculares estuvieran reconfigurándose.
14
Ejes temáticos
La imagen y la sociedad contemporánea
En pleno siglo XXI, nos encontramos frente a un cambio cultural y a un reposicionamiento
del valor de la palabra y de la imagen como transmisoras de conocimiento e información.
Esto ha sido resultado directo de las innovaciones tecnológicas e informáticas propias de
nuestro siglo.
Desde la antigüedad hemos creado y, en cierto modo, dependido de las imágenes para hacer
valer nuestra historia, ya bien sea una historia global o a nivel más personal e individual,
por lo cual es importante analizar y reflexionar sobre cómo las nuevas generaciones
adoptan, digieren y producen imágenes.
Así, el poder de la palabra ha cedido terreno al mundo de la imagen desarrollando nuevas
formas de comportamiento y hábitos. Por ejemplo, en el área educativa se ha notado un
abandono y desinterés por la lectura, pues los estudiantes ahora prefieren aprender a través
de la televisión y el internet.
De esta manera, los medios masivos de comunicación modifican en gran medida la
experiencia sociocultural. Tanto que puede decirse que en la sociedad contemporánea existe
un predominio de lo espacial sobre lo temporal y de lo instantáneo sobre lo gradual, lo que
ha generado nuevas valoraciones tanto para la palabra como para la imagen.
Por tanto, en la era contemporánea nos enfrentamos a nuevos modos de proceder y de
interpretar las imágenes, a nuevas maneras de establecer la mediación entre la imagen fija y
la sociedad o cultura de referencia.
Asimismo, nos comunicamos de modo diferente y el público objetivo interpreta las
imágenes también de modo diferente. A partir del uso y sobre uso de la imagen se establece
un marco de actuación, análisis e interpretación de la sociedad visual, un marco nuevo y
actualizado a los tiempos digitales. De esta manera, las imágenes adquieren cada vez más
importancia como nuevas estrategias de conocimiento.
15
El cine: nueva mirada del mundo
El cine es una derivación de la imagen, y como tal tiene un afecto directo sobre nuestra
manera del ver el mundo. En el libro Representación y cultura audiovisual en la sociedad
contemporánea1 se dedica toda una sección a analizar y reflexionar sobre las repercusiones
del cine. Se pone especial énfasis en la capacidad del cine para reproducir la duración de las
cosas potencia el realismo de la imagen fotográfica pero al mismo tiempo el carácter
ilusorio de este efecto de realidad que posibilita también el desarrollo del ámbito subjetivo
de la visión. Estos espectros, estas sombras proyectadas en la pantalla, que son vividas
como reales, señalan la importancia de la subjetividad en el fenómeno perceptivo de la
visión.
En el capítulo 2.1 titulado La aparición de una mirada exploratoria se explica cómo el
cine, en la historia de las culturas, se sitúa en medio de una serie de cambios producidos en
el terreno de la visión durante el siglo XIX que provocaron una transformación de la mirada
clásica, de la figura del observador y de las formas de representación.
Esta nueva mirada supera la idea de una visión objetiva del mundo exterior y lo convierte
en una mirada exploratoria útil para comprender el mundo fenoménico, pero también para
explorar el universo psíquico.
El cine aparece en un momento de transición entre el imaginario romántico y el
emergente cientismo positivista, que confiaba en la visión como base necesaria y para el
análisis científico de todo lo observable. El mundo real es el marco ilimitado de la
representación cinematográfica. Sin embargo, en la visión cinematográfica, y también en
la fotografía, tiene una importancia determinante la subjetividad.
Así, la cámara cinematográfica introduce una nueva perspectiva en el universo
representacional. A la captación del instante obtenida por el aparato fotográfico se añade
la captación del movimiento y, por tanto, se introduce la variable de los tiempos en el
mismo acto representativo. La fotografía había aportado la experiencia del instante. Con
el cine se consigue la restitución de lo efímero.
1
Ardévol, E., & Muntañola, N. (2004). Representación y cultura audiovisual en la sociedad contemporánea. Barcelona:
Editorial UOC.
16
El arte en la era tecnificada
Así como el comportamiento e influencia de la imagen ha sido afectada por el desarrollo
tecnológico, el arte también ha sufrido cambios sustanciales en la era tecnificada. El cine es
producto de dichas transformaciones y conviene reflexionar sobre cómo se ha adaptado al
arte a este nuevo mundo. Por ello, presentamos extractos de pasajes del ensayo La obra de
arte en la época de su reproductibilidad técnica2 de Walter Benjamin (Berlín, 15 de julio
de 1892 – Portbou, 27 de septiembre de 1940) un filósofo, crítico literario, crítico social,
traductor, locutor de radio y ensayista alemán, quien exploró este tema a profundidad.
Benjamin expone cómo el desarrollo tecnológico ha afectado el campo del arte y nuestra
forma de acercarnos a él. Asimismo, aborda la importancia del cine como representación
del mundo que nos rodea.
II. Reproductibilidad técnica
La obra de arte ha sido siempre fundamentalmente susceptible de reproducción. Lo
que los hombres habían hecho, podía ser imitado por los hombres. Los alumnos han
hecho copias como ejercicio artístico, los maestros las hacen para difundir las obras, y
finalmente copian también terceros ansiosos de ganancias. Frente a todo ello, la
reproducción técnica de la obra de arte es algo nuevo que se impone en la historia
intermitentemente, a empellones muy distantes unos de otros, pero con intensidad
creciente. Los griegos sólo conocían dos procedimientos de reproducción técnica:
fundir y acuñar. Bronces, terracotas y monedas eran las únicas obras artísticas que
pudieron reproducir en masa. Todas las restantes eran irrepetibles y no se prestaban a
reproducción técnica alguna. La xilografía hizo que por primera vez se reprodujese
técnicamente el dibujo, mucho tiempo antes de que por medio de la imprenta se
hiciese lo mismo con la escritura. Son conocidas las modificaciones enormes que en la
literatura provocó la imprenta, esto es, la reproductibilidad técnica de la escritura. Pero
a pesar de su importancia, no representan más que un caso especial del fenómeno que
aquí consideramos a escala de historia universal. En el curso de la Edad Media se
añaden a la xilografía el grabado en cobre y el aguafuerte, así como la litografía a
comienzos del siglo diecinueve.
Con la litografía, la técnica de la reproducción alcanza un grado fundamentalmente
nuevo. El procedimiento, mucho más preciso, que distingue la transposición del dibujo
sobre una piedra de su incisión en taco de madera o de su grabado al aguafuerte en una
plancha de cobre, dio por primera vez al arte gráfico no sólo la posibilidad de poner
2
Benjamin, W. (1989). La obra de arte en la época de su reproductibilidad técnica. Buenos Aires: Tauros.
17
masivamente (como antes) sus productos en el mercado, sino además la de ponerlos en
figuraciones cada día nuevas. La litografía capacitó al dibujo para acompañar,
ilustrando la vida diaria. Comenzó entonces a ir al paso con la imprenta. Pero en estos
comienzos fue aventajado por la fotografía pocos decenios después de que se inventara
la impresión litográfica. En el proceso de la reproducción plástica, la mano se descarga
por primera vez de las incumbencias artísticas más importantes que en adelante van a
concernir únicamente al ojo que mira por el objetivo. El ojo es más rápido captando
que la mano dibujando; por eso se ha apresurado tantísimo el proceso de la
reproducción plástica que ya puede ir a paso con la palabra hablada. A1 rodar en el
estudio, el operador de cine fija las imágenes con la misma velocidad con la que el
actor habla. En la litografía se escondía virtualmente el periódico ilustrado y en la
fotografía el cine sonoro. La reproducción técnica del sonido fue empresa acometida a
finales del siglo pasado. Todos estos esfuerzos convergentes hicieron previsible una
situación que Paul Valéry caracteriza con la frase siguiente: «Igual que el agua, el gas
y la corriente eléctrica vienen a nuestras casas, para servirnos, desde lejos y por medio
de una manipulación casi imperceptible, así estamos también provistos de imágenes y
de series de sonidos que acuden a un pequeño toque, casi a un signo, y que del mismo
modo nos abandonan». Hacia 1900 la reproducción técnica había alcanzado un
standard en el que no sólo comenzaba a convertir en tema propio la totalidad de las
obras de arte heredadas (sometiendo además su función a modificaciones hondísimas),
sino que también conquistaba un puesto específico entre los procedimientos artísticos.
Nada resulta más instructivo para el estudio de ese estándar que referir dos
manifestaciones distintas, la reproducción de la obra artística y el cine, al arte en su
figura tradicional.
XVI
El ratón Mickey
Entre las funciones sociales del arte, la más importante es la de establecer un
equilibrio entre el hombre y el sistema de aparatos. El cine resuelve esta tarea no sólo
con la manera en que el hombre se representa ante el sistema de aparatos de filmación,
sino con la manera en que, con la ayuda de éste, se hace una representación del mundo
circundante. Al hacer ampliaciones del inventario de éste último, al subrayar detalles
escondidos de utensilios que nos son familiares, al investigar ambientes banales bajo
la conducción genial del lente, el cine incrementa, por un lado, el reconocimiento de
las inevitabilidades que rigen nuestra existencia, pero llega, por otro, a asegurarnos un
campo de acción inmenso e insospechado. Parecía que nuestras tabernas y avenidas,
nuestras oficinas y cuartos amueblados, nuestras estaciones y fábricas nos encerraban
sin esperanza; pero llegó el cine con su dinamita de las décimas de segundo e hizo
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saltar por los aires este mundo carcelario, de tal manera que ahora podemos emprender
sin trabas viajes de aventura en el amplio espacio de sus ruinas. Con las ampliaciones
se expande el espacio; con las tomas en cámara lenta, el movimiento. Y así como con
la ampliación no se trata solamente de una simple precisión de algo que “de todas
maneras” sólo se ve borrosamente, sino que en ella se muestran más bien
conformaciones estructurales completamente nuevas de la materia, así también la
cámara lenta no sólo muestra motivos dinámicos ya conocidos, sino que descubre en
éstos otros completamente desconocidos “que no surten el efecto en movimientos
rápidos que han sido retardados, sino movimientos diferentes, peculiarmente
resbaladizos, flotantes, sobrenaturales.” De esta manera se vuelve evidente que una es
la naturaleza que se dirige al ojo y otra la que se dirige a la cámara. Otra, sobre todo
porque, en el lugar del espacio trabajado conscientemente por el hombre, aparece otro,
trabajado inconscientemente. Si bien no es cosa rara interpretar, aunque sea
burdamente, el caminar de una persona, nada se sabe de la actitud de ese alguien en la
fracción de segundo en la que aprieta el paso. Si bien nos damos cuenta en general de
lo que hacemos cuando tomamos con la mano un encendedor o una cuchara, apenas
sabemos algo de lo que se juega en realidad entre la piel y el metal; para no hablar del
modo en que ello varía con los diferentes estados de ánimo en que nos encontramos.
Es aquí donde interviene la cámara con todos sus accesorios, sus soportes y andamios;
con su interrumpir y aislar el decurso, con su extenderlo y atraparlo, con su
magnificarlo y minimizarlo. Sólo gracias a ella tenemos la experiencia de lo visual
inconsciente, del mismo modo en que, gracias al psicoanálisis, la tenemos de lo
pulsional inconsciente.
Por lo demás, entre estos dos tipos de inconsciente existe la más estrecha de las
relaciones, puesto que los diversos aspectos que el apartado de filmación puede sacar
de la realidad se encuentran en su mayor parte sólo fuera del espectro normal de
percepciones sensoriales. Muchas de las deformaciones y estereotipos, de las
mutaciones y catástrofes que pueden afectar al mundo óptico en las películas lo
afectan de hecho en psicosis, en alucinaciones, en sueños. Y así, aquellos modos de
obrar de la cámara son otros tantos procedimientos gracias a los cuales la percepción
colectiva es capaz de apropiarse de los modos de percepción individuales del psicótico
o del soñador. El cine ha abierto una brecha en la antigua verdad heracliteana: los que
están despiertos tienen un mundo en común, los que sueñan tienen uno cada uno. Y lo
ha hecho, por cierto, mucho menos a través de creaciones de figuras del sueño
colectivo, como el ratón Mickey que hoy da vuelta al mundo.
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Conclusiones
Watch Me Move es una muestra que explora la animación y la producción cinematográfica
como nuevas formas de expresión artística, las cuales se han visto influenciadas por el
desarrollo tecnológico. De esta manera, los inicios de la historia de la imagen en
movimiento y el desarrollo de la cultura visual como fenómeno artístico son dos motivos
recurrentes en la exposición.
Los primeros intentos de expresar movimiento gráficamente datan, según los expertos,
desde las primeras representaciones del hombre como la pintura rupestre. Según teorías
sobre la imagen, dichas pinturas refieren a maneras de plasmar actividades y movimiento.
De esta forma, la constante búsqueda por proyectar de manera gráfica y entender acciones
cinéticas llevó a realizar observaciones científicas y obtener los primeros crono-fotógrafos
con los que imágenes de animales y personas parecían moverse.
Así, el objetivo implícito de esta exhibición es demostrar que el poder del cine y la
animación va más allá del entretenimiento, pues a través de estas expresiones se pretende
mostrar una nueva forma de acercarse al imaginario humano.
De igual manera, Watch Me Move: Un viaje por la animación plantea la forma en la que el
cine repercutió en el desarrollo socio-cultural, al aparecer históricamente cuando sucedían
una cadena de innovaciones en el terreno de la visión durante el siglo XIX. Dichas
evoluciones provocadas por la cinematografía produjeron una transformación de la mirada
clásica, de la figura del observador y de las formas de representación, y es aquí donde se
encuentra la verdadera relevancia del cine y la animación.
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