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SCJP Sun Certified Java Programmer
Contenido SL - 110
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Describir los conceptos esenciales de la programación Java.
Enumerar tres grupos de productos Java.
Resumir cada una de las siete fases del ciclo de vida del producto.
Análisis de un problema y diseño de una solución
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Analizar un problema mediante el análisis orientado a objetos.
Diseñar las clases a partir de las cuales se van a crear objetos.
Desarrollo y prueba de un programa Java
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Identificar los cuatro componentes de una clase en el lenguaje de programación Java.
Utilizar el método principal (main) de una clase test para ejecutar un programa Java desde la
línea de comandos.
Compilar y ejecutar un programa Java.
Declaración, inicialización y uso de variables
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Identificar el uso de sintaxis para variables y definir la sintaxis de una variable.
Enumerar los ocho tipos de primitivas del lenguaje de programación Java.
Declarar, inicializar y utilizar variables y constantes conforme a las directrices de la programación
Java y a los estándares de codificación.
Modificar valores de variables utilizando operadores.
Utilizar la conversión de promoción y tipo.
Creación y uso de objetos
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Declarar, instanciar e inicializar variables de referencia de objetos.
Comparar la forma en que se guardan las variables de referencia de objetos y la variables
primitivas.
Utilizar una clase (String) incluida en Java Software Developer Kit (SDK).
Utilizar la especificación de biblioteca de clases de Java 2, Standard Edition (J2SE[TM]), para
conocer otras clases de esta interfaz de programación de aplicaciones (API).
Uso de operadores y construcciones de decisión
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Identificar los operadores relacionales y condicionales.
Crear construcciones if e if/else.
Utilizar la construcción switch.
Uso de construcciones de bucle
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Crear bucles while.
Desarrollar bucles for.
Crear bucles do/while.
Desarrollo y uso de métodos
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Describir las ventajas de los métodos y definir métodos worker y de llamada.
Declarar e invocar un método.
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Comparar métodos de objeto y estáticos.
Utilizar métodos sobrecargados.
Implementación de encapsulación y constructores
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Utilizar la encapsulación para proteger datos.
Crear constructores para inicializar objetos.
Creación y uso de matrices
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Codificar matrices unidimensionales.
Definir valores matriciales utilizando el atributo de longitud y un bucle.
Pasar argumentos al método main para utilizarlos en un programa.
Crear matrices bidimensionales.
Implementación de la herencia
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Definir y demostrar el uso de la herencia.
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Explicar la abstracción.
Identificar de forma explícita las bibliotecas de clases utilizadas en el código.
Contenido SL - 275
Ejecutar la primera aplicación Java.
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Examinar el JDK.
Analizar una aplicación Java sencilla.
Ejecutar una aplicación Java.
Modelar un proceso de características reales con una aplicación Java.
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Separar por componentes una aplicación Java.
Examinar los conceptos relacionados con la creación, las referencias y el uso de objetos.
Crear un objeto y declarar una referencia a un tipo de objeto.
Crear una clase: sintaxis de campos y constructores.
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Crear una instrucción de clase.
Declarar e inicializar campos: usando valores predeterminados, valores explícitos y
constructores.
Examinar el diseño y los paquetes de directorios
Crear una clase: sintaxis de métodos.
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Examinar la interfaz y el cuerpo de método.
Utilizar expresiones aritméticas y lógicas sencillas.
Crear instrucciones, incluidas de bifurcación y de bucle.
Utilizar técnicas de diseño de método avanzadas para:
Sobrecarga de método
Pass-by-Value
La referencia this
Crear una clase: encapsulación
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Examinar el concepto de encapsulación.
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Implementar la encapsulación en Java.
Utilizar la palabra clave static.
Crear matrices.
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Declarar y crear matrices de primitivas, clases o tipos de matrices.
Explicar por qué se inicializan los elementos de una matriz.
Explicar cómo se inicializan los elementos de una matriz.
Determinar el número de elementos de una matriz.
Crear una matriz multidimensional.
Crear una subclase utilizando herencia.
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Examinar el concepto de herencia.
Implementar herencia en Java.
Anular métodos de la clase de objeto.
Crear polimorfismo mediante subclases.
Utilizar el operador instanceof.
Convertir objetos.
Utilizar la palabra clave final.
Manejo de errores con clases de excepción y afirmaciones.
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Definir las excepciones.
Manejo de excepciones con las cláusulas try, catch y finally.
Describir las categorías de excepciones.
Identificar las excepciones comunes.
Desarrollar programas que gestionen excepciones.
Utilizar afirmaciones.
Distinguir entre el uso adecuado e inadecuado de las afirmaciones.
Activar las afirmaciones durante el tiempo de ejecución.
Declarar y utilizar tipos de clases especializadas.
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Crear clases y métodos abstractos.
Declarar y utilizar interfaces.
Declarar y utilizar clases anidadas.
Utilizar tipos enumerados.
Uso de colecciones genéricas y de la estructura de colecciones
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Crear programas con conjuntos, listas y asignaciones.
Crear órdenes naturales y personalizadas mediante la implementación de las interfaces
Comparable y Comparator.
Utilizar colecciones genéricas.
Examinar tipos de parámetros comodín.
Escribir un programa para iterar en una colección.
Transferir datos utilizando secuencias y lectores E/S.
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Escribir un programa que utilice los argumentos de la línea de comandos y las propiedades del
sistema.
Construir secuencias de proceso de nodos.
Serializar y deserializar objetos.
Ejecutar E/S de consola y de archivos.
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Escribir un programa que lea la entrada estándar.
Describir entrada y salida con formato.
Leer y escribir en archivo.
Implementar aplicaciones multicapa en red.
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Desarrollar código para configurar la conexión de red.
Utilizar las clases ServerSocket y Socket para implementar clientes y servidores TCP/IP.
Describir el URL y las clases URLConnection.
Implementar aplicaciones multihilo.
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Definir un thread (subproceso).
Crear threads separados en un programa Java, y controlar el código y los datos que utiliza ese
thread.
Utilizar wait y notify para la comunicación entre threads.
Utilizar synchronized para evitar que los datos resulten dañados.
Creación de interfaces Java con Swing API
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Describir la tecnología JFC Swing.
Describir los componentes de interfaz gráfica: contenedores, componentes y los administradores
de disposición.
Describir el modelo single threaded de Swing.
Crear una interfaz gráfica utilizando componentes Swing.
Manejo de eventos generados por GUI.
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Definir los eventos y el manejo de eventos.
Escribir código para manejar eventos que ocurren en la interfaz gráfica.
Describir el concepto de clases de adaptador, lo que incluye cómo y cuándo usarlas.
Determinar la acción del usuario que originó el evento a partir de los detalles del objeto de
evento.
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Identificar la interfaz de receptor apropiada para una serie de tipos de eventos.
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Crear los métodos de controlador de eventos adecuados para una serie de tipos de eventos.
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Utilizar clases internas y anónimas en el manejo de eventos.
Explicar el thread Swing Worker y su efecto en el rendimiento de GUI