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Datos generales Nombre del profesor: LUIS ALBERTO LÓPEZ CÁMARA Nombre del Programa Educativo: SISTEMAS COMPUTACIONALES ADMINISTRATIVOS Nombre de la Experiencia Educativa: ALGORITMICA Área del Plan de Estudios a la que pertenece la EE: INICIACIÓN A LA DISCIPLINA Tarea/ proyecto de aprendizaje: DISEÑO INSTRUCCIONAL DE LA UNIDAD DE COMPETENCIA Fecha de inicio de la aplicación: 01 DE AGOSTO DEL 2011 Fecha de término de la aplicación: 18 DE NOVIEMBRE DE 2011 Núm de sesiones en las que aplicó la tarea/ proyecto de aprendizaje: 19 sesiones Núm. de estudiantes atendidos: 40 ACTIVIDAD 1 PERFIL DE EGRESO DEL P.E. Perfil de egreso del PE: PROYECTO AULA E.E. Posea conocimientos para analizar, diseñar e implantar de manera conveniente las tecnologías de información en las organizaciones, coadyuvando al adecuado funcionamiento de los procesos administrativos; con habilidades para integrar equipos de trabajo para realizar investigaciones y diagnósticos en forma oportuna en sus tres niveles de gestión: estratégica, táctica y operativa y con actitudes propositivas, colaborativas y de un amplio criterio para la toma de decisiones.. AREA DE FORMACION E.E. A. BASICA INICIO A LA DISCIPLINA ALGORÍTMICA A. DISCIPLINAR Evolución del Pensamiento administrativo Metodología de la investigación Proceso Administrativo Computación Básica Ingles I Ingles II Fundamentos de Algebra Ciencias de la computación Fundamentos de Bases de Datos Contabilidad basica Programación Matemáticas Aplicadas Matemáticas Discretas Fundamentos de Sistemas de Información Diseño de sistemas de información Sistemas Digitales Organización Computacional Ingenieria de Software Sistemas de Apoyo para la toma de decisiones Bases de Datos Sistemas Distribuidos Redes y Telecomunicaciones Análisis de Estados Financieros Contabilidad Administrativa BLOQUE A. TERMINAL Estadística Microeconomía Macroeconomía ACTIVIDAD 2 EE. ALGORÍTMICA UNIDAD DE COMPETENCIA Esta experiencia educativa contribuye al desarrollo de las capacidades de análisis orientado a objetos y resolución de problemas a través de algoritmos para el correcto desarrollo de programas. Subcompetencia o MuC Tarea de dificultad 1 Tarea de dificultad 2 Tarea de dificultad 3 Identifica las partes que integran la resolución de un problema simulado a través de un pseudocódigo, aplicando el razonamiento lógico-matemático. Analiza la forma de solucionar un problema simulado a través de un lenguaje orientado a objetos, aplicando el razonamiento lógicomatemático. Diseña la solución más óptima de un problema real de una empresa a través del lenguaje JAVA, aplicando el razonamiento lógicomatemático. Complejidad: Complejidad: Requiere conocer las estructura Requiere conocer las estructura de de control y de decisión así control y de decisión así como los como los tipos de datos que tipos de datos que existen en los existen en los lenguajes El estudiante obtiene los pseudocódigos orientados a objetos conocimientos básicos para diseñar soluciones orientadas a objetos Investigación: Investigación: aplicando algoritmos. Utiliza la información de las Utiliza la información de las reglas reglas de losalgortimos, de los pseudocódigos, manuales, manuales, foros, redes sociales foros, redes sociales y chats y chats referente a resolución de referente a resolución de problemas problemas a través de lenguajes a través de pseudocódigos orientado a objetos Tecnología: Internet Simuladores de pseudocodigo Requiere conocer el paradigma de la programación en JAVA así como la metodología orientada a objeto Utiliza la información de las reglas de JAVA, manuales, foros, redes sociales y chats referente a resolución de problemas a través de JAVA Tecnología: Internet Compilador de JAVA Internet Compilador de JAVA EE. ALGORÍTMICA Subcompetencia 1 Tarea nivel 1 Identifica las partes que integran la resolución de un problema simulado a través de un pseudocódigo, aplicando el razonamiento lógico-matemático. Tarea nivel 2 Analiza la forma de solucionar un problema simulado a través de un lenguaje orientado a objetos, aplicando el razonamiento lógicomatemático. Tarea nivel 3 Diseña la solución más óptima de un problema real de una empresa a través del lenguaje JAVA, aplicando el razonamiento lógicomatemático. El estudiante obtiene los conocimientos básicos para diseñar soluciones orientadas a objetos aplicando algoritmos. Acción, condiciones, herramientas y estándares de desempeño Objetivo de desempeño 1 Reflexiona sobre las partes que tiene la resolución de un problema, utilizando el simulador de pseudocódigo y la lógica matemática, tomando en cuenta las estructura de control y de decisión, para si obtener una solución sin errores Acción, condiciones, herramientas y estándares de desempeño Objetivo de desempeño 1 Reflexiona sobre las partes que tiene la resolución de un problema, utilizando el compilador del lenguaje orientado a objeto y la lógica matemática, tomando en cuenta las estructura de control y de decisión, para si obtener una solución sin errores Acción, condiciones, herramientas y estándares de desempeño Objetivo de desempeño 1 Desarrollar una alternativa de solución de un problema, utilizando el compilador de JAVA y la lógica matemática, tomando en cuenta la reducción del uso de los recursos de la computadora asi como la memoria de la misma, para si obtener una solución óptima que cumpla con los requerimientos del usuario ACTIVIDAD 3 TAREAS NO RECURRENTES, RECURRENTES Y RECURRENTES AUTOMATIZABLES TAREA 1 Identifica las partes que integran la resolución de un problema simulado a través de un pseudocódigo, aplicando el razonamiento lógicomatemático TAREA 2 Analiza la forma de solucionar un problema simulado a través de un lenguaje orientado a objetos, aplicando el razonamiento lógicomatemático. OBJETIVOS DE DESEMPEÑO NO RECURRENTE Reflexiona sobre las partes que tiene la Las partes que resolución de un conforman la problema, utilizando solución de un el simulador de problema pseudocódigo y la lógica matemática, tomando en cuenta las estructura de control y de decisión, para si obtener una solución sin errores OBJETIVOS DE DESEMPEÑO NO RECURRENTE Reflexiona sobre las partes que tiene la Las partes que resolución de un conforman la problema, utilizando solución de un el compilador del problema lenguaje orientado a objeto y la lógica matemática, tomando en cuenta las estructura de control y de decisión, para si obtener una solución sin errores INFORMACION DE APOYO Utiliza la información de las reglas de los pseudocódigos, manuales, foros, redes sociales y chats referente a resolución de problemas a través de pseudocódigos INFORMACIÓN DE APOYO Utiliza la información de las reglas de los lenguajes orientados a objetos, manuales, foros, redes sociales y chats referente a resolución de problemas a través de pseudocódigos RECURRENTE INFORMACION PROCEDIMENTAL Manual del simulador de pseudocódigo RECURRENTE AUTOMATIZABLE Estructura de control y Lógica matemática RECURRENTE INFORMACIÓN PROCEDIMENTAL Manual de JAVA RECURRENTE AUTOMATIZABLE Estructura de control y Lógica matemática TAREA 3 Diseña la solución más óptima de un problema real de una empresa a través del lenguaje JAVA, aplicando el razonamiento lógico-matemático. OBJETIVOS DE DESEMPEÑO NO RECURRENTE Desarrollar una alternativa de solución Las partes que de un problema, conforman la utilizando el solución de un compilador de JAVA problema y la lógica matemática, tomando en cuenta la reducción del uso de los recursos de la computadora asi como la memoria de la misma, para si obtener una solución óptima que cumpla con los requerimientos del usuario INFORMACIÓN DE APOYO Utiliza la información de las reglas de JAVA, manuales, foros, redes sociales y chats referente a resolución de problemas a través de pseudocódigos RECURRENTE INFORMACIÓN PROCEDIMENTAL Manual de JAVA RECURRENTE AUTOMATIZABLE Estructura de control y Lógica matemática ACTIVIDAD 4 TAREA 1 Identifica las partes que integran la resolución de un problema simulado a través de un pseudocódigo, aplicando el razonamiento lógico-matemático ANDAMIAJE Secuencia para la resolución de las tareas de aprendizaje Actividad 1 Producto Fecha El estudiante conoce las diferentes partes Un mapa conceptual del que conforman el proceso de solución de un proceso de solución de un problema problema Actividad 2 Producto El estudiante conocer los principios de la lógica matemática aplicables a la solución de un problema Resolución de un problema usando el proceso lógicomatemático Actividad 3 Producto Producto Pregunta al grupo sobre el criterio más adecuado. “Metodologia de la Programacion orientada a objetos” Leobardo López Román, Ed. Alfaomega 2006 Fecha Anima al grupo a que hagan las preguntas necesarias para clarificar el mejor uso para cada elemento. “Metodologia de la Programacion orientada a objetos” Leobardo López Román, Ed. Alfaomega 2006 Fecha Resolución de un problema El estudiante conocer las sentencias de usando las sentencias de decisión aplicables a los pseudocódigos decisión Actividad 4 Información de apoyo / Motivación / Andamiaje Anima al grupo a que hagan las preguntas necesarias para clarificar el mejor uso para cada elemento. “Metodologia de la Programacion orientada a objetos” Leobardo López Román, Ed. Alfaomega 2006 Fecha Anima al grupo a que hagan las Secuencia para la resolución de las tareas de aprendizaje Información de apoyo / Motivación / Andamiaje preguntas necesarias para clarificar el mejor uso para cada elemento Resolución de un problema usando las sentencias de El estudiante conocer las sentencias de decisión control aplicables a los pseudocódigos “Metodologia de la Programacion orientada a objetos” Leobardo López Román, Ed. Alfaomega 2006 TAREA 2 Analiza la forma de solucionar un problema simulado a través de un lenguaje orientado a objetos, aplicando el razonamiento lógico-matemático. ANDAMIAJE Secuencia para la resolución de las tareas de aprendizaje Actividad 1 Producto Fecha El estudiante conoce los diferentes Una investigación de los lenguajes orientados a objetos asi como las diferentes lenguajes, asi ventajas y desventaja de cada uno como las ventajas y Producto Resolución de un problema El estudiante conocer las sentencias de usando las sentencias de decisión aplicables a JAVA decisión Pregunta al grupo sobre el criterio más adecuado. “JAVA COMO PROGRAMAR” DEITEL, 5° edicion Ed. Pearson. “JAVA 2 curso de programación” Fco. Javier Ceballos, 3° edicion, Ed. Alfaomega desventajas que existen en cuanto a sus precios, capacitación, etc Actividad 2 Información de apoyo / Motivación / Andamiaje Fecha Anima al grupo a que hagan las preguntas necesarias para clarificar el mejor uso para cada elemento. “JAVA COMO PROGRAMAR” DEITEL, 5° edicion Ed. Pearson. “JAVA 2 curso de programación” Fco. Javier Ceballos, 3° edicion, Ed. Secuencia para la resolución de las tareas de aprendizaje Información de apoyo / Motivación / Andamiaje Alfaomega Actividad 3 Producto Resolución de un problema usando las sentencias de El estudiante conocer las sentencias de decisión control aplicables a JAVA Fecha Anima al grupo a que hagan las preguntas necesarias para clarificar el mejor uso para cada elemento. “JAVA COMO PROGRAMAR” DEITEL, 5° edicion Ed. Pearson. “JAVA 2 curso de programación” Fco. Javier Ceballos, 3° edicion, Ed. Alfaomega TAREA 3 Diseña la solución más óptima de un problema real de una empresa a través del lenguaje JAVA, aplicando el razonamiento lógico-matemático. ANDAMIAJE Secuencia para la resolución de las tareas de aprendizaje Actividad 1 Producto Fecha El estudiante aplica el paradigma de Solución de un problema herencia y polimorfismo en JAVA usando la herencia de Producto Resolución de un problema El estudiante conoce la clase SWING de usando los métodos de la java clase SWING Pregunta al grupo sobre el criterio más adecuado. “JAVA COMO PROGRAMAR” DEITEL, 5° edicion Ed. Pearson. clases y polimorfismo Actividad 2 Información de apoyo / Motivación / Andamiaje “JAVA 2 curso de programación” Fco. Javier Ceballos, 3° edicion, Ed. Alfaomega Fecha Anima al grupo a que hagan las preguntas necesarias para clarificar el mejor uso para cada elemento “JAVA COMO PROGRAMAR” DEITEL, 5° edicion Ed. Pearson. “JAVA 2 curso de programación” Fco. Javier Ceballos, 3° edicion, Ed. Alfaomega ACTIVIDAD 5 EVALUACIÓN SUBCOMPETENCIA El estudiante obtiene los conocimientos básicos para diseñar soluciones orientadas a objetos aplicando algoritmos. TAREA DE CLASE 3 Diseña la solución más óptima de un problema real de una empresa a través del lenguaje JAVA, aplicando el razonamiento lógico-matemático. OBJETIVOS DE DESEMPEÑO: Desarrollar una alternativa de solución a un problema, EVIDENCIAS Y CRITERIOS DE EVALUACIÓN NIVEL 1 No Competente NIVEL 2 Competente La alternativa solución debe contener estructuras de Alternativa de solución que Alternativa de solución no presenta errores de decisión, estructuras de presenta errores de compilación y/o de compilación ni de ejecución, utilizando el compilador de JAVA y la lógica matemática, tomando en cuenta la reducción del uso de los recursos de la computadora así como la memoria de la misma, para si obtener una solución óptima que cumpla con los requerimientos del usuario control, arreglos unidimensional y bidimensionales, así como de no tener ningún ni de compilación de al momento de ejecución, utilización de lógica matemática congruente con el problema, pero sobre todo debe dar el resultado que el usuario espera del proceso ejecución, nula lógica matemática, poca o inexistente estructuras de control y decisión, y no refleja el resultado esperado por el usuario. aplicación congruente de la lógica matemática así como la aplicación correcta de estructuras de control y de decisión.