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Técnicas Rompedoras para la Innovación Educativa.
Un enfoque de Marketing
Por: Lilian Patricia Zeballos
1. Introducción
La sociedad del conocimiento trajo consigo grandes cambios en todos los aspectos:
social, cultural, educativo entre otros; estos cambios se deben en gran parte al
acelerado avance de la tecnología en todas las áreas, pero básicamente la
generalización de Internet como medio de comunicación
cambiando la forma de
trabajo, de comunicación, e incluso de relación, en la sociedad y por tanto también en
el sector educativo.
Los ambientes de aprendizaje mediados por TIC plantean retos pero también
necesidades. Lo primero, en el sentido de que las ventajas que aporta la tecnología
para potenciar el aprendizaje plantean retos en la innovación de las prácticas de aula,
en los modelos de aprendizaje y necesidades, precisamente en el uso de estas
nuevas tecnologías y en la gestión de la información que nos facilitan para convertir
esa información en conocimiento.
Esto provocó una serie de innovaciones en los modelos pedagógicos, a partir de las
diferentes combinaciones entre los elementos que hacen parte de ellos; así, por
ejemplo se introdujo el concepto de e-learning, m-learning, etc, pertinentes con el
concepto de ubicuidad en la educación; herramientas web 2.0 para potenciar la
educación; juego de roles, ambientes de aprendizaje que se adaptan a diferentes
estilos de aprendizaje, etc.
El objetivo del presente trabajo es proponer una metodología sistemática para dar
respuesta a preguntas, ¿cómo innovar en la educación?, ¿Qué proceso creativo
siguieron aquellos que lo hicieron? Si bien muchas de las innovaciones más exitosas
son fruto de la casualidad, otras son resultados de la aplicación de técnicas que
impulsan la creatividad, como la lluvia de ideas “brainstorming”, por ejemplo.
Para empezar, propondré, como metodología para la innovación educativa el,
Marketing lateral, que abarca técnicas precisas que guían y facilitan el proceso
creativo. Segundo, a fin de lograr una correcta aplicación de estas técnicas, intentaré
1
adaptar los elementos y la terminología de los procesos educativos con los elementos
descritos por esta metodología, los cuales están organizados desde una perspectiva
del marketing.
Tercero, a la luz de las
técnicas, ilustraré y analizaré el caso
“ambientes de aprendizaje mediados por Tics” como
innovación educativa, para
comprender el proceso creativo; también algunos ejemplos adicionales con fines
ilustrativos. Finalmente, una breve conclusión.
Para comenzar, es preciso establecer un marco teórico, para una mejor comprensión
del este trabajo que permita al lector emitir juicios de valor sobre la calidad del mismo.
2. Marco Teórico
Kotler y Trías de Bes (2003), desarrollaron una metodología sistemática del proceso
de innovación a la que denominaron “Marketing Lateral”; explica e ilustra el poder de
la creatividad del marketing y destaca formas de potenciarla para la innovación en
tiempos tan desafiantes.
2.1 Definición del Marketing Lateral
El marketing lateral es un proceso de trabajo que, aplicado a productos o servicios
existentes, genera productos y servicios nuevos
e innovadores que proponen
necesidades, usos, situaciones o públicos objetivos que en la actualidad permanecen
sin cubrir. A diferencia de otras técnicas de creatividad, el marketing lateral es un
proceso metódico, con una secuencia organizada y se aplica a un producto, servicio
existente y produce una innovación que puede derivar en una categoría, subcategoría
o mercado.
2.2 La lógica de la creatividad
El pensamiento creativo funciona de forma ascendente, de lo concreto a lo general. Es
inductivo, no deductivo. Sigue tres pasos sencillos que a decir de Kotler y Trías de Bes
(2003) son:
Paso 1: Elegir un foco donde queremos generar un desplazamiento lateral.
Paso 2: Provocar un desplazamiento lateral para generar un vacío
Paso 3: Pensar en formas de conectar el vacío.
2
A continuación un ejemplo: tomando como foco: “flor”; como segundo paso, se aplica
un desplazamiento lateral, que no es más que la interrupción de un pensamiento
lógico; es un hecho que las flores mueren; por tanto un desplazamiento lateral del
hecho sería “las flores nunca mueren”. Esto ha provocado un vacío entre “flor” y
“nunca muere”, el cual es la fuente de la creatividad, es el estímulo que nuestra mente
necesita para buscar una conexión ya que nuestro cerebro es un sistema autoorganizado que fuerza las conexiones continuamente.
Para que la conexión de estos 2 elementos sea posible se debe modificar algo, delo
contrario, nunca se conectarán; una forma es preguntarnos. ¿En qué situaciones una
flor nunca morirá? Si una flor está hecha de tela o plástico entonces una flor nunca
morirá y de allí nace un concepto nuevo: “flor artificial”. Veáse figura 1:
Figura 1.
Para el paso 1 se definen 3 niveles principales, a saber:
1. El nivel de definición de mercado
2. El nivel de producto
3. El resto del nivel del marketing mix
No se analizara el tercer nivel ya que tiene que ver como comercializar el producto
Paso 2: Generar un vacío de marketing
Un vacío hace referencia a la interrupción del pensamiento lógico, para ello proponen
6 operaciones: sustituir, invertir, combinar, exagerar, eliminar y reordenar.
Las 6 operaciones pueden generar frases ilógicas, las que, por absurdas que
parezcan, son necesarias para el proceso creativo.
Paso 3: Realización de conexiones
En este paso, se requiere aplicar la lógica para resolver el vacío generado en el paso
2, para lo cual plantean tres técnicas posibles.

Primera técnica de valoración: consiste en imaginar el proceso de compra del
estímulo paso a paso desde la identificación de las necesidades hasta el
comportamiento post-compra.
3

Segunda técnica de valoración: Extraer las utilidades y los aspectos positivos;
estímulo; se descarta cualquier efecto negativo.

Tercera técnica de valoración: se trata de encontrar un lugar posible (entorno,
personas con las que pueda estar, momento, situación) en el que el estímulo
(vacío), pueda tener sentido. Después transformar el estímulo cuanto sea
necesario para que tenga sentido en el contexto dado.
3. Innovaciones Educativas
3.1 El Nivel de Mercado
El nivel de mercado se compone a su vez de 6 elementos: necesidad, público objetivo,
ocasión (lugar, momento, situación, experiencia).
Sin duda alguna, una de las más importantes innovaciones ha sido la educación
virtual; aplicando el desplazamiento lateral podemos inferir que es el resultado de una
innovación con foco en momento y lugar; técnica exageración (ascendente), un curso
al que se puede acceder desde cualquier parte del mundo en cualquier momento; del
uso de la tecnología con fines educativos nace el E-learning (aprendizaje electrónico),
que es su sentido más amplio se conceptualiza como
“E-Learning” una modalidad de enseñanza y aprendizaje que puede representar todo
o una parte del modelo educativo en el que se aplica, que explota lo medios y los
dispositivos electrónicos para facilita el acceso, la evolución y al mejora de la calidad
de la educación y al formación”. (Universitat Oberta de Catalunya, 2011, p. 36)
Acorde a esto, hay diferentes
combinaciones en las que las tecnologías pueden
aplicarse al ambiente educativo, lo que dió lugar a diferentes denominaciones: Aula de
clase de “alta tecnología”, Clases distribuidas, Autoaprendizaje, Enseñanza On line,
Comunidades de práctica.
Volviendo al método, Kotler y Trías de Bes, (2003) nos dice que cuando se hace un
desplazamiento lateral a nivel de mercado, en el que proponemos una utilidad, público
objetivo, uso o situación imposible se debe buscar una solución válida en el nuevo
contexto, es decir, se deberá ajustar el producto. Dicho de otra manera, al aplicar un
desplazamiento lateral a nivel de mercado se debe buscar una solución al nivel de
producto y viceversa.
4
Por tanto, habiendo aplicado un desplazamiento lateral a nivel de mercado, toca el
paso 3, aplicar una técnica de valoración, elijo la tercera; la pregunta es, ¿qué implica
buscar una solución válida en el nuevo contexto (ambiente de aprendizaje mediado
por tics?, ¿Qué elementos a nivel del producto deberán cambiar para cumplir la
condición? Bajo esta enfoque ¿Cuáles son los elementos en los que se descompone
un ambiente de aprendizaje? Para responder a estas preguntas, es preciso responder
primero la última, para lo cual necesito encontrar una analogía entre el modelo del
producto propuesto por los autores y el ejemplo en cuestión;
entendiendo un
producto como el resultado de elementos aislados que alguien organizó y dispuso de
manera determinada. Para cambiarlo es preciso descomponerlo en sus partes otra vez
(Kotler y Trías de Bes, 2003); estas partes son:

El producto o servicio tangible

Envase (si es aplicable)

Atributos de la marca

Uso o compra
Por otra parte, acorde a Coll y Zubiría (R. Cano conferencia, 27 de Agosto, 2012)
proponen la estructura y componentes de un modelo pedagógico. Estos elementos
son: propósito (para qué enseñar), contenidos (qué enseñar), cuando (secuencia de
contenidos); cómo (estrategias didácticas), evaluación (qué y cómo evaluar) y por
último el contexto sociocultural donde se desarrollará el aprendizaje que como se ven
en la figura 2, a su vez comprende: las condiciones socioculturales (ocasión), las
características del estudiante (público objetivo) y en función a ellos el propósito de la
enseñanza (necesidad), elementos que ya están considerados al nivel de mercado;
por tanto, queda el contenido, secuencia, estrategias y la evaluación como elemento
componentes a nivel de producto.
Figura 2. Contexto de un modelo pedagógico
5
Tras este análisis, es posible reformular la pregunta instanciándola a los 3 elementos a
nivel del producto.
¿En un ambiente de aprendizaje mediado por Tic, cambian los contenidos?
Primeramente, indicar que no se pretende dar una fórmula de aplicación inmediata
sobre los contenidos; éstos deben contextualizarse a fin de hacer una apropiación
correcta al momento de aplicar un modelo pedagógico especifico (Coll, 1991, citado en
González, 2000, p.3).
El profesor Mishra (2012) señala, dado que Internet, hace posible tener acceso con un
clic a una cantidad infinita de información, que no siempre es correcta, será importante
desarrollar filtros para dar sentido a esa información. “Esto que significa, que lo que
tenemos que enseñar a nuestros estudiantes debe cambiar! porque ese es el mundo
en el que viven, entonces deberán desarrollar capacidades relacionadas con el
pensamiento crítico, fundamentar el juicio en la información, descubrir vicios y demás!
(...) la información y los hechos son accesibles y están al alcance de la mano, (…)
para hechos acudan a google, para sabiduría acudan a mí”.
De este modo pone de manifiesto que no solo los contenidos cambian sino también el
rol de los profesores. Así por ejemplo en contextos, donde es permitido el uso de
computadoras en un examen cambia el tipo de preguntas que deberán ser formuladas,
pues ya no será posible hacer preguntas sobre datos, que pueden ser consultados online; sino que más bien, las preguntas deberán tener un enfoque en: “como” y porqué”;
en síntesis preguntas que requieren interpretación, juicios de valor, pensamiento
reflexivo y práctico. Este párrafo responde a otra pregunta. En un ambiente de
aprendizaje mediado por tic, la evaluación cambia.
La otra pregunta es: ¿qué implica buscar una solución válida en el nuevo contexto?
Considero que una forma de validar es a partir de principios. González (2000), dicta
algunos principios pedagógicos para optimizar las ventajas de la telemática en el
proceso de enseñanza aprendizaje; el primer principio dice, “En un ambiente de
aprendizaje con Tic, es pedagógicamente aconsejable incluir como contenidos y
objetivos las habilidades necesarias para aprender con eficiencia en ese entorno”. Por
supuesto, este principio propone estos contenidos no solo para el estudiante sino
también para el docente. ¿Cómo deberá aplicarse esta capacitación con el docente?.
6
Esta es una cuestión a la que buscaré dar respuesta cuando se hable de las
estrategias.
Las tecnologías también cambian la forma de contactarnos unos con otros, la forma en
que las personas se comprometen con el contenido y la forma en que el conocimiento
es representado, debido a que no está limitado por las dimensiones de la página. El
uso de la tecnología se adapta a los múltiples estilos de aprendizaje, ya que ofrece
formatos multimedia, conjugándose: texto, imagen, sonido, video, plasmados en
hipertextos e hipermedias; y su alcance va más allá aún pues permite la inmersión
misma del estudiante en el contenido, a través de los videojuegos y la simulación.
Dadas estas ventajas, no es raro pensar que existan múltiples proyectos que utilicen
los videojuegos, por ejemplo, como instrumentos de contenido y a partir de estas
experiencias hacer que los alumnos emitan juicios de valor en blogs/ foros, acerca de
los problemas que tuvieron y cómo los resolvieron (Lacasa, 2012). “Contenidos de
series como “Lost”, la cual genera preguntas que son muy difíciles de responder, lo
que invita a pensar como comunidades de fans en entornos web”. (Maggio, 2012)
Díaz F.(2012), a su vez comparte su experiencia de proyectos de educación mediados
por Tics en México y la apuesta por actividades contextualizadas, como tareas y
proyectos auténticos, basados en necesidades y demandas reales, tomando en cuenta
el conocimiento implícito y explícito sobre el asunto en cuestión (creencias, normas del
grupo). Sancho J. (2012), lo expresa de esta manera: “el aprendizaje se maximiza
cando está situado, la gran mayoría de las asignaturas enseñadas en la universidad
no tienen contexto, parece q el conocimiento ha surgido de la nada, no tiene historia,
no tienen emoción, no tiene personajes, está totalmente descontextualizado parece un
cuento sin autor; cuando entendemos de donde surgen los problemas y como
cualquier teoría es transitoria, aprehendemos de otra manera. Todos estos proyectos
de alguna forma abordan el concepto de inmersión, en la existencia de objetos
culturales que generan en los jóvenes su involucramiento mediante contenidos que
tienen sentido para ellos para un aprendizaje significativo.
El segundo principio de González (2000) también tiene que ver con los contenidos; “En
un ambiente de aprendizaje con Tic, es deseable que los estudiantes participen en la
concreción de los objetivos, con la intención de que los hagan propios”. Esto es
importante ya que la virtualidad fomenta la autonomía y control del aprendizaje a un
ritmo individualizado, y también permite la elección de los contenidos que dentro de un
7
marco de contenidos mínimos, permite al estudiante comprometerse en su
comprensión ya que nace de sus propios intereses. A partir de este principio surge
otra pregunta, ¿cuáles son los contenidos mínimos, que debe contemplar la educación
del siglo XXI?
En este sentido, Maggio (2012), propone hacer interpretaciones curriculares que
permitan diseñar motores creativos; es decir, encontrar a cada materia 3 o 4
elementos con ideas muy fuertes y provocativas para pensar los temas del área. Dejar
de pensar en el currículo con una lógica de colección o de inventario; “creo q la
tecnología a ayuda a flexibilizar y a interpretar esas cuestiones curriculares en
términos de capas, redes, metáforas asociadas a imágenes, y la posibilidad de pensar
en términos de unidades y de articulaciones de sentido práctico”. Articulaciones
funcionales, donde resalta la importancia de las transversalidad de las asignaturas.
Estas articulaciones de sentido práctico que menciona Maggio, da paso a hablar de las
competencias y al debate de si deberían enseñarse en las escuelas. Cedefop de la
Comisión Europea (Cedefop, 2008 citado en OCDE, 2010) en su glosario la define así:
“competencia es la capacidad de aplicar los resultados del aprendizaje en un
determinado contexto (educación, trabajo, desarrollo personal o profesional). Una
competencia no está limitada a elementos cognitivos (uso de la teoría, conceptos o
conocimiento implícito), además abarca aspectos funcionales (habilidades técnicas),
atributos interpersonales (habilidades sociales u organizativas) y valores éticos”
Los escépticos que se oponen al desarrollo de las competencias en la escuela, ya que
consideran que solo remite experiencias de la práctica cotidiana de sentido común en
detrimento de saberes disciplinares que son los contenidos que la escuela debe
transmitir, es injustificada, porque la mayoría de las competencias movilizan ciertos
saberes; lo que significa que el desarrollar las competencias no significa dar la espalda
a los saberes (Perrenoud, s/f)
Sin embargo, aún queda por responder, qué competencias básicas se deben priorizar,
ya que no es posible que la escuela abarque todas ellas, puesto que algunas son
aprendidas por otras vías. La OCDE (2010), propone 3 dimensiones:

La dimensión de la Información, que se justifica por la explosión informativa
desencadenada por las TIC requiere nuevas habilidades de búsqueda,
selección, evaluación y organización de la información y a partir de allí, la
8
restructuración y modelaje de la información para el desarrollo de nuevo
conocimiento.

La dimensión de la Comunicación, se refiere a la capacidad de transmitir los
resultados de la información, de forma que genere impacto. Como se vio en
párrafos anteriores múltiples proyectos están utilizando las tics como
herramientas para potenciar las capacidades comunicacionales.

La dimensión ética, e impacto social, las tics han facilitado la comunicación con
personas de cualquier parte del mundo, lo cual implica una multiculturalidad y
esto a su vez conlleva una responsabilidad dentro del plano real en el que
vivimos y también en el plano virtual. De allí surge el concepto de ciudadanía
digital, que a decir de Adell (recuperado: Noviembre, 9, 2012) “implica la
preparación para vivir en un mundo donde lo real y virtual se confunden, en el
que nuestros amigos, relaciones y comportamiento, se da en ambos.
Con todo lo expuesto creo haber dado respuesta a las preguntas formuladas.
Finalmente toca responder:
¿En un ambiente de aprendizaje mediado por Tic, deberían cambiar las estrategias de
enseñanza?
Anteriormente, se planteó la importancia de que el docente aprenda el manejo de las
herramientas tecnológicas que permitan potenciar su uso, queda aquí por responder
cómo deberá ser adquirido este conocimiento; nuevamente el profesor Mishra (2012),
da su enfoque al respecto en base a sus experiencias y plantea que éste conocimiento
deberá ser adquirido de forma conjunta integrándolo con la pedagogía y la tecnología,
de hacerlo de forma aislada quedaría como conocimiento muerto puesto que no
encontraría la forma adecuada de aplicación; es así que plantea un modelo completo
que tiene su influencia en Shulman (1996).
Según Ausubel, (1976, citado en González, 2012, p.57), plantea, para que el
aprendizaje sea significativo, debe cumplir con: la significatividad lógica, psicológica, y
la disposición para aprender significativamente. Siendo este el cuarto principio de
González.
9
El quinto principio sugiere que se debe propiciar la contrastación de ideas y
colaboración constructiva entre profesor y alumnos;
la
los entornos tecnológicos
facilitan esta colaboración interactiva en medios digitales donde se comparte esta
información, misma que es de interés para el alumno y es controlada/moderada por el
profesor. Los proyectos, en los cuales forman parte un equipo multidisciplinario de
profesionales, cumplen este principio partiendo de la premisa de que los videos
juegos, redes sociales, foros y blogs, forman parte de la vida de los estudiantes y que
tienen un gran interés en su uso; se introdujeron estos elementos para facilitar la
interacción entre pares y con el profesor como moderador, para potenciar la habilidad
comunicativa mediante su interacción con contenidos significativos. Los fundamentos
dados por los mismos estudiantes indican que por ejemplo, las redes sociales
propician más confianza y que no resulta difícil expresarse cuando se lo hace divertido
(Lacasa, 2012).
Es así que bastante se ha escrito sobre el uso estratégico de la tecnología para
potenciar el aprendizaje; Lion C. (2012) haciendo referencia a la popular red de
microbloggins invita a pensar en micronarrativas, para trabajar el tema de la escritura,
pues no comparte la opinión de aquellos que creen que las redes sociales instan a
escribir menos y mal. “Me interesa particularmente esta idea de narrativa, porque
estos breves relatos hoy se conjugan con la mutimodalidad q tiene q ver con la
expresividad en la información y en el conocimiento. Hoy el texto es multimedia y
expresividad y por eso las narrativas se ven reconfiguradas en su formato”, expone.
Deja en cuestión el seguir pensando en macro relatos únicos e invita a revisar las
formas de lectura y escritura cuando hay mediación tecnológica en esta idea de micro
narrativas para generar tipos de escritura enriquecida con colaboración de otros y
formas de lectura en múltiples formatos.
El principio 6, se refiere a que se debe atribuir al alumno un papel activo en el
aprendizaje, para lo cual cita el principio general de desequilibración /equilibración de
Piaget (1978). Al respecto, Sancho, (2012) expone: la buena enseñanza implica un
desafío de las estructuras del conocimiento y las creencias actuales tanto del alumno
como del profesor. “Requiere de una estimulación del cerebro si en una clase los
alumnos tienen cerebro plano por mucho q el profesor hable y sea muy brillante, los
alumnos no se llevan nada; tienen q apasionarse, preguntarse, entrar en contradicción,
si no se estimula al cerebro no hay aprendizaje, habrá una repetición formal y luego se
olvida”.
10
El principio 7, expone la necesidad de que éstos deben ser funcionales; a este
principio se ajustan los simuladores que permite ver en funcionamiento los
conocimientos, en situaciones/entornos diseñados para tal fin.
La tecnología cambia el modo cómo aprendemos, lo potencia. Bien lo dice Reig (2011,
citado en Cobo y Moravec, 2011, p. 169).
“Cuando se habla de educación expandida o de aprendizaje
invisible, lo que estamos haciendo es ampliar las posibilidades que ya
tenía el aprendizaje informal. Ya hablábamos de que la educación se
encuentra en todo momento y lugar, que está en lo cultural, en los
museos, en la calle, en todas las vivencias, en lo experiencial, etc.
Todo eso ya lo sabíamos quizá, pero ahora, con Internet y con esas
posibilidades de ampliar lo informal, creo que se ha potenciado
muchísimo este aspecto”.
Has aquí se analizó un caso completo bajo el enfoque del marketing lateral a
nivel de mercado, que consideraciones habrá que tomar para hacerlo a nivel
de producto?.
3.2 Marketing lateral a nivel de producto:
Dado que el objetivo principal de este artículo es ilustrar la innovación educativa
utilizando como herramienta el marketing lateral y habiendo identificado los elementos
que hacen parte de nuestro producto (contenidos, secuencia, estrategias y
evaluación), corresponde ahora adaptar cada uno de ellos a los elementos propuesto
por los autores a fin de entender el desplazamiento lateral en este nivel.
Para hacer esto, quiero hacer referencia al Igi Global (2011), quienes plantearon el
modelo de actividades de aprendizaje (LAM= Learning Activities Model),
Figura 3. El modelo de actividades de aprendizaje
11
El modelo de actividades de aprendizaje ha sido desarrollado con 2 propósitos:
primero proveer un marco teórico para el análisis de actividades de aprendizaje y 2do
ayudar a los facilitadores y diseñadores de eventos de aprendizaje en el proceso de
diseño al subdividir eventos de aprendizajes o programas dentro de categorías de
actividades. Estas categorías se ilustran en la figura 3.
Este modelo no sugiere que todas las categorías deban estar presentes para q ocurra
el aprendizaje ni tampoco q exista una correlación entre el número de categorías
presentes en el escenario de aprendizaje presentes y la eficiencia y la efectividad del
aprendizaje, puesto que son muchos factores a tomar en cuenta en el diseño del
número de categorías del modelo a incluir en los eventos de aprendizaje.
A continuación un ejemplo dado por Igi (2011), sobre el uso del LAM para diseñar 4
diferentes escenarios de aprendizaje.
Sea el curso: preparar y cocinar comida de una receta por primera vez. En un primer
escenario el aprendiz participa en una clase de cocina presencial; interactúa con el
material (libro de receta, IM) y con otros aprendices (IL); el material es provisto por las
palabras que pronuncia el facilitador (PM). La categoría de interacción con el facilitador
se da porque el facilitador tiene la oportunidad de preguntar e interactuar con el
facilitador (IF). La categoría intra-action (IA) está presente, ya que el aprendiz hace
una evaluación critica del proceso, con recetas que ha preparado anteriormente y
otras experiencias. Así, en este primer escenario están presentes las 5 categorías.
En los escenarios sucesivos, se quitan una a una estas categorías hasta quedar solo
2, tomando en cuenta que siempre estará presente la categoría intra-action. Si
instanciamos este mismo ejemplo, desde el desplazamiento lateral, diríamos que la
técnica utilizada fue la eliminación, pero, ¿Cuál fue el foco? Aunque el LAM es en sí
misma una herramienta de innovación, me interesa saber cuál es su equivalencia con
los elementos a nivel de producto definidos a Kotler y Trías de Bes (2003) para facilitar
la aplicación de sus otras 5 técnicas.
Para ello, necesitaré de algunos conceptos. Según la metodología Misa, “el modelo
Instruccional describe los eventos de aprendizaje, actividades de aprendizaje, recursos
y sus interacciones. También describe la ruta que los aprendices deben seguir para
adquirir el conocimiento. El modelo Instruccional es independiente del medio,
infraestructura y servicios escogidos para ayudar a los aprendices a adquirir el
12
conocimiento”. (LICEF Research Centre, 2000, p.26). El modelo Instruccional abarca
la red de eventos de aprendizaje y los escenarios Instruccionales.
A su vez, “un escenario Instruccional consiste en un escenario de aprendizaje
propuesto para el aprendiz y un escenario de asistencia diseñado para tutores,
profesores, entrenadores, computarizados o no. Modelar un escenario educativo
consiste en especificar la actividad (es) apropiadas para el aprendiz y la asistencia,
incluyendo todos los recursos requeridos para completar estas actividades así como
las producciones que resultaran de estas actividades” (LICEF Research Centre, 2000,
p. 23). Los tipos de escenarios de aprendizaje son: escenario de aprendizaje con un
enfoque de recepción, escenario de aprendizaje con un enfoque ejercicio/recepción,
escenario de aprendizaje con un enfoque de estudio de caso, escenario de
aprendizaje con un enfoque de descubrimiento guiado y por último con un enfoque de
construcción del conocimiento.
Acorde con las definiciones anteriores, es posible comparar los escenarios
Instruccionales con una estructura, un lay out, que define la secuencia del proceso de
aprendizaje, integrando todos elementos a modo de envase. Las diferentes
estrategias, con que se adquirirá el conocimiento se traducen en los tipos de
escenarios mencionados anteriormente. Dicho de otra forma, el cambio de esta
estructuras, generan diferentes enfoques didácticos en función a la forma en que los
actores en sus diferentes roles interactúan con los elementos para abordar el proceso
de aprendizaje; es decir, definen la funcionalidad que se da al producto, su modo de
uso.
El Producto, es lo que se usa o consume, es el qué, por tanto se corresponde con el
contenido.
La marca, tiene que ver con estrategias de posicionamiento, que consisten en
destacar características lógicas del producto, con la cual quieren ser percibidos en el
mercado; para aplicar desplazamiento lateral en este elemento se requiere pensar en
características ilógicas del producto; como se ve, no requiere mayor aclaración ni
adaptación puesto que se entiende.
13
Por último aún queda la evaluación, ¿Qué, cuándo y cómo evaluar?, Coll y Zubiría (R.
Cano conferencia, 27 de Agosto, 2012); la evaluación se define en función de los
demás elementos con el fin de medir el grado de adquisición del conocimiento. En
relación a esto, diría que se corresponde con el grado de satisfacción del producto o
servicio, puesto que su uso/consume mide el grado de aceptación, adopción del
mismo para satisfacer una necesidad. Por ello, considero que este elemento, no esta
presente en la metodología del marketing lateral ya que esta evaluación se hace
posteriormente y en cierta forma queda definida a través de la participación del
mercado del producto/servicio. Sin embargo, siendo un elemento indispensable del
modelo pedagógico, me permito sugerir, el añadir este elemento al marketing lateral.
De este modo, está completa la equivalencia a nivel de producto quedando así: el
producto o servicio tangible, son los contenidos; el envase vendría a ser la secuencia
(escenario de aprendizaje); uso/compra se corresponde con las estrategias didácticas
y los atributos de marca como tal. Además, añadir la evaluación en este nivel.
Para completar la ilustración del LAM (Modelo de actividades de aprendizaje), diría
que el foco fue el envase que a través de las eliminaciones sucesivas, dio lugar a
diferentes enfoques didácticos; para el paso 3, es posible aplicar cualquiera de las 3
técnicas de valoración, para encontrar un mercado posible.
Habiendo concluido el análisis, será más fácil la comprensión y la aplicación del
método. He aquí algunos ejemplos, para tomar en cuenta.
Eductainment.
Foco: necesidad; técnica: la combinación. Utilizando la técnica de
combinación de la educación con el entretenimiento se creó una nueva disciplina: el
entretenimiento educativo (eductainment); el eductainment añade la necesidad de
entretener a la educación.
Juegos de rol. Foco: momento; técnica: eliminación. La eliminación de la dimensión
tiempo, dio lugar a los juegos de rol, que se caracterizan por no tener un límite de
tiempo y en el que cada jugador adopta un rol o un protagonista dado.
Los simuladores. Foco: Uso/compra; técnica: inversión. Las escuelas de negocios
adoptaron los simuladores como instrumento educativo, ya que permite realizar una
orden de compra en el mercado de valores que no llega a ejecutarse.
14
4. Conclusiones
Partiendo de la premisa de que, “la tecnología no es el fin sino un medio” el marketing
lateral es una metodología que de forma sistémica propone técnicas para facilitar el
proceso creativo que derivan que la innovación de productos y servicios con o sin Tic.
Fue importante para mí, poder hacer este análisis que me permitiera adaptar los
elementos del marketing lateral con los elementos de un modelo pedagógico, puesto
que de otro modo hubiera sido muy difícil la aplicación de sus técnicas. ¿por qué es
importante esta metodología?.
Porque las múltiples posibilidades que nos da el avance de la tecnología, ha permitido
una explosión de posibilidades en el ámbito educativo, aplicaciones gratuitas, de pago,
LMS (learning management systems), portales educativos, etc.; resultando en
verdaderas innovaciones educativas y otras que son simplemente, categorías creadas
a partir de estrategias de segmentación y posicionamiento, que a decir de Kotler y
Trías de Bes, resultan de la aplicación de un marketing tradicional (marketing vertical,
como lo denominan ellos)
Vivimos en la sociedad del conocimiento, lo cual impone nuevos retos, y al que igual
que todo producto o servicio, estos retos obligaran a buscar alternativas cada vez más
creativas y efectivas para la adquisición del conocimiento y competencias; los autores
de esta metodología, están convencidos , que en mercados tan saturados de producto
o servicios, las técnicas tradicionales o de marketing vertical ya no serán suficiente
para innovar ; sino que para lograr verdaderas innovaciones, será necesario recurrir a
otras técnicas, como las del marketing lateral.
Sin duda alguna sea cual sea el contexto, enseñar es un arte, requiere de mucha
creatividad. No existe una única manera de innovar en la educación,
pero los
ejemplos, principios, experiencias se están dando, el desafío esta dado para aquellos
que acepten el desafío de formar a los ciudadanos y trabajadores del siglo XXI.
15
Lista de Referencias
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