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UNIVERSIDAD DE COSTA RICA
FACULTAD DE BELLAS ARTES
ESCUELA DE ARTES PLÁSTICAS
"PROPUESTA GRÁFICA DE JUEGO DE MESA PARA LA ESTIMULACIÓN
DE LA MEMORIA EN PERSONAS ADULTAS MAYORES"
Proyecto de graduación para optar por el grado y título de
Licenciatura en Artes Plásticas con Énfasis en Diseño Gráfico
RAQUEL V ANESSA BADILLA BARRIENTOS
Ciudad Universitaria Rodrigo Facio, Costa Rica
2013
Dedicatoria
A Dios
A mi madre Glenda
A mi padre Jorge
A mi hermana Sharon
A mi hermano Jorge
A todos mis familiares
A mis profesores
A todas las Personas Adultas Mayores
11
Agradecimientos
A Dios por darme salud, bienestar y la oportunidad de vivir esta experiencia.
A mi madre por su motivación, apoyo incondicional e instrucción constante.
A mi padre por su apoyo y por brindarme siempre la posibilidad de estudiar.
A mi hermana por sus consejos, ánimo y soluciones prácticas.
A mi hermano por sus consejos técnicos.
A mi madrina Yescarlett por sus palabras de aliento.
A todos {as) los profesores (as) de los cursos de.Licenciatura.
A la profesora y lectora Carmen Aguilar por su apoyo. disposición
r entusiasmo.
A mi profesor guía Antonio Blanco por su paciencia, dedicación y comprensión.
A mi lectora Karla Solís por su apoyo e interés.
A mi compañero Jair por su apoyo y afecto en momentos difíciles.
A todas las personas que creyeron en mí y me dieron su apoyo y buenos deseos.
A todos aquellos que hicieron posible que este trabajo viera la luz
111
Este proyecto final de graduación fue aprobado por el Comité Evaluador de la
Escuela de Artes Plásticas de la de la Universidad de Costa Rica, como requisito
para optar al grado y título de Licenciatura en Artes Plásticas con Énfasis en
Diseño Gráfico.
M
Presidente Comité Evaluador.
Msc Grettel Andrade Cambronero
Lectora del Estudio.
Raq~
Badilla Barrientos
Sustentante.
iv
TABLA DE CONTENIDOS
DEDICATORIA................................................................................
AGRADECIMIENTOS.......................................................................
ii
iii
HOJA DE APROBACIÓN..................................................................
iv
TABLA DE CONTENIDOS ........................... ······························........
V
RESUMEN EJECUTIVO...................................................................
vii
CAPÍTULO 1: TEMA ..... ... . ...... ......... ...... .. . . .. .. .. .. ... .. . ....... .. ... . . ... . . .... ..
1
1.1 INTRODUCCIÓN.........................................................................
2
1.2JUSTIFICACIÓN.... .. .. . . . . .. . ... .. . .. . ... .. . . .. . . . . .. . .. . .. . .. .. . . .. .. . . . . . . . . . . . . . . .. . . .
4
1.3 DELIMITACIÓN DELTEMA............................................................
7
1.3.1 Poblaciónmeta... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
7
1.3.2 Tipos de memoria a tratar... .. . .. . . .. .. . . .. . . . ... .. . ... .. . . .. .. . . .. . .. .. . .. . .
9
1.3.3 Formato elegido para la propuesta . . . . .. . . . ... .. . .. . .. . .. . . .. . .. . . . .. . .. .
9
1.4 OBJETIVOS DEL PROYECTO........................................................
10
1.4.1 General................................................................... 1O
1.4.2 Específicos ........................ , ..................................... 10
1.5 METODOLOGÍA........................................................................... 11
CAPÍTULO 11: MARCO TEÓRICO........................................................
12
2.1 ESTADO DE LA CUESTIÓN..........................................................
13
2.2. ELEMENTOS CONCEPTUALES DE REFERENCIA...........................
15
2.2.1 Envejecimiento y persona adulta mayor.................................
15
2.2.2 Teorías biopsicosociales del envejecimiento...........................
15
2.2.3 Funcionamiento de la memoria.............................................
17
2.2.4 Tipos de memoria..............................................................
18
2.2.5 Memoria y envejecimiento....................................... .. . .. . .. . . ..
24
2.2.6 Estrategias de estimulación de la memoria
en personas mayores...... .. . . .. ... ... . .. . .. . .. . . . . .. . . . .. . .. . ... . .. . . . . . . . .. . .. ... .
29
2.2.7 Color, Diseño y Comunicación..............................................
30
2.2.8 Diseño para todos............................................................... 31
V
.2.9 Juegos de mesa.............................................................
41
2.3. SELECCIÓN DE LOS EJERCICIOS............................................
47
2.4 ADAPTACIÓN DE LOS EJERCICIOS..........................................
47
2.5 EL JUEGO...............................................................................
69
CAPÍTULO 111: ANTECEDENTES PRÁCTICOS.....................................
71
3.1 ANTECEDENTES PRÁCTICOS....................................................
72
3.1.1 Cranium...................... .. ... .. . . .. . . . . .. .. . .. . . .. . .. . .. . .. .. . . .. . . . .. . .. .
72
3.1.2 Brain HQ... ... ... ... .. . ... ... ... ... .. . . .. .. . . . . .. . ... ... ... ... ... .. . . .. . . .. . ..
76
3.1.3 Lumosity... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .....
77
3.1.4 Brain Challenge... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
79
3.1.5 Cognifit... ... . .. ... . .. ... . .. ... ... ... ... .. . . .. .. . .. . ... ... ... ... ... ... ... ... . . . ..
79
3.1.6 General.........................................................................
80
3.1.7 Análisis ........................................................................... 82
3.2 PROCESO CREATIVO................................................................
83
3.2.1 Antecedentes de la propuesta de diseño..............................
83
3.2.2 Proceso de imagotipo .................................... .:. ... ... ... ... ...
87
3.2.3 Proceso de interior del juego............ . .. . .. . .. . .. . .. .. . .. . .. . . .. . . . .. .
92
3.2.4 Proceso de las ilustraciones.............................................
97
3.2.5 Proceso de tarjetas y elementos......................................... 105
3.2.6 Proceso de dados............................................................ 120
3.2.7 Proceso de caja............................................................... 122
3.3 PROPUESTA DE DISEÑO ............................................................ 124
3.3.1 La Marca........................................................................ 124
3.3.2 La caja........................................................................... 130
3.3.3 Las Instrucciones.............................................................
148
3.3.4 El tablero......... .. . . . . . .. . .. ... ... .. . . . . . .. . .. .. . .. . .. . ... ... . .. . .. .. . .. . . . . .. .
150
3.3.5 Las tarjetas de ejercicios....................................... .. . . . . . .. .. . .
152
3.3.6 Las fichas de trabajo.........................................................
164
3.3.7 Otros elementos...............................................................
168
vi
3.3.8 Materiales, impresión y acabado ... ... . .. . . . . . . . . . . . . . .. .. . . .. . .. . .. .. . . . . 170
CAPÍTULO IV: CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ....................... 173
4.1 PRODUCTO FINAL DEL DISEÑO APLICADO AL JUEGO .................... 174
4.2 CONSLUSIONES... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .. 176
4.3 RECOMENDACIONES............... . . . .. . .. . ... ... .. . .. . . . . . .. . .. . . . . .. ... .. . .. . . . . . .. . 178
REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA Y ANEXOS........................................
180
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS......................................................
181
ANEXOS.........................................................................................
184
Anexo 1 Formato original de ejercicios seleccionados
Anexo 2 Respuesta de los ejercicios seleccionados
Anexo 3 Instrucciones del juego: ¿Cómo Jugar?
Anexo 4 Bienvenida del juego
Vll
Resumen ejecutivo
Este proyecto de graduación trata el tema de la elaboración de un juego de mesa
para personas adultas mayores y se centra en el diseño gráfico como recurso para
potenciar un juego de esa clase.
Se hace un recorrido por diversas ramas del conocimiento como la psicología, la
gerontología, el diseño gráfico y el diseño de productos para lograr una síntesis
de conceptos que apoyan un proceso creativo. En dicho proceso creativo se
elaboran varias propuestas, bocetos y pruebas gráficas para lograr una propuesta
de diseño final.
El proyecto es novedoso porque propone además de una propuesta gráfica, una
mecánica de juego que ejercita diferentes tipos de memorias mediante ejercicios
realizados por especialistas en estimulación cognitiva.
El aporte que este proyecto realiza al diseño gráfico está en que expone una
revaloración de las propuestas gráficas para personas adultas mayores, ya que
pretende utilizar los elementos del diseño gráfico para potenciar habilidades
cognitivas y pretende también crear una propuesta gráfica que respete las
necesidades de las personas adultas mayores.
V111
,
CAPITULO 1:
TEMA
2
1.1 Introducción
Desde el origen de la raza humana, las personas se ven rodeadas de
desafíos que amenazan su subsistencia. Hace millones de años, los hombres
"primitivos" se las ingeniaban para sobrevivir en un mundo salvaje, y áspero, en
donde tenían que cazar su alimento y esconderse de los depredadores.
Desp~és;
con los primeros agricultores las tribus pasaron a ser cada día más sedentarias
hasta conformar grupos humanos establecidos, lo que dio paso a grandes
imperios; civilizaciones que gracias a su organización pudieron empezar a cultivar
otros temas más profundos que la preocupación inicial de qué comerían al día
siguiente; generando grandes bancos de información en diversas áreas como la
astronomía, las artes, la ingeniería, la arquitectura, la política y la medicina. Es así
como en la actualidad, muchas de las cosas que nos rodean se alimentan de esa
raíz ancestral que nos ha hecho avanzar cada vez más en la búsqueda
interminable de responder al porqué de las cosas y cómo mejorarlas a nuestra
conveniencia.
La mente humana ha alcanzado grandes niveles de ambición en el sentido
amplio de la palabra, queriendo dominar todas las áreas del conocimiento para
llegar cada día más lejos, pero no puede avanzar si no se da un tiempo para
prolongar sus reflexiones y sus ideas, y tampoco puede lograrlo si no se garantiza
un bienestar físico y mental para poner en práctica sus teorías. De aquí se deriva
el interés por extender los períodos de vida humana, y el deseo de erradicar las
enfermedades que puedan asechar su productividad. En un mundo como el de
hoy, la medicina ha avanzado tanto que se logran hazañas que antes parecían
imposibles, como un trasplante de corazón, operaciones en la retina, cirugías
reconstructivas de alta complejidad, entre otras, que han aumentado la esperanza
de vida de la población, que en un país como Costa Rica de acuerdo a estudios
del Instituto Nacional de Estadística y Censos, ronda los 82 años. Por
consiguiente, el aumento en la longevidad de las personas desató un auge en
todas las demás ramas de las ciencias de la salud, como psicología, la salud
ambiental, salud ocupacional. .. etc. Las personas quieren estar cada día mejor y
3
aumentar su vida productiva, pero además de eso quieren que sea una vida digna
y tener una vejez feliz.
Hoy en día otros depredadores aún más peligrosos por que vienen desde el
interior, amenazan la calidad de vida de las personas, por ejemplo el
sedentarismo, la pereza, el desinterés, el estrés de la vida diaria, la mecanización
en el trabajo; los cuales si hay un descuido pueden destruir a las personas ya
que las alejan de las conductas que recomiendan los especialistas en salud para
mantenerse saludables, y causan el detrimento de las facultades físicas y
mentales. Existe otro elemento del ser humano que debe recibir cuidados y se
debe ejercitar con regularidad pero se suele dejar de lado por que es intangible: la
memoria.
Muchas personas, después de recibir algún tipo de formación educativa, se
preparan para realizar un oficio por el resto de sus vidas, para repetir día a día
solamente lo que saben hacer, no se plantean nuevas interrogantes, sino que
suelen mantener una misma línea de pensamiento, de recuerdos y sin darse
cuenta atrofian su memoria por la monotonía diaria. Es así como disminuye la
capacidad de acceder a determinada información que antes manejaban muy bien,
pierden la agilidad para resolver problemas y se produce un déficit mental. Por la
tendencia que existe en las personas a no ejercitar la memoria en la juventud, en
la vejez las consecuencias son desastrosas. Hoy en día se encuentran multitud de
publicaciones que pretenden un acercamiento a la práctica del entrenamiento
mental, entre ellas libros de ejercicios, consejos, complejos virtuales como el
Cogni Fit, e incluso existen aplicaciones en teléfonos celulares con fines similares.
Pero aún al estar cerca parecen muy lejanas, y es que el público no las conoce
por falta de interés más que por falta de información. Al sumar a esto el hecho de
que a pocas personas les importa la salud mental, es preocupante pensar que
existen grupos etáreos que por tener una mayor dificultad para acceder a las
tecnologías actuales de la información, como muchas personas adultas mayores
(PAM) que no se llevan bien con el Internet, o incluso con los teléfonos celulares;
de algún modo quedan excluidas a pesar de poseer una necesidad mayor del
ejercicio mental. El presente proyecto plantea un método para hacer más
4
agradable la estimulación de la memoria en personas mayores, y así contribuir en
la construcción de una sociedad más sana e inclusiva.
1.2 Justificación
Costa Rica es un país que está envejeciendo. Según datos del INEC
actualmente de 4 615 518 habitantes, 460 302 son personas mayores de 60 años
y se estima que para el año 2060 la población adulta mayor ascienda a un 60 %
de la población total del país, debido a que la esperanza de vida aumenta, y la
taza de nacimientos disminuye más que todo por el estilo y modelo de desarrollo
de las familias actuales.
Esto desemboca entonces en la ampliación de un segmento poblacional,
que demanda nuevas metodologías para su desarrollo en la sociedad, ya que
tiene necesidades físicas especiales propias de la edad. Es así como disciplinas
como la gerontología, la gerogogía, la geriatría cada vez van tomando más fuerza.
Existen diversos países del mundo en los que el fenómeno del envejecimiento
poblacional se ha manifestado más pronto que en Costa Rica, esto se debe al
nivel de desarrollo socioeconómico; un ejemplo de esto es España, en donde la
población adulta mayor alcanza 7.764.657 personas. Se trata de una adaptación
natural, una evolución que debe darse en todas las disciplinas, de atender con
una mayor especialización a los que en un futuro serán mayoría.
El diseño gráfico no se escapa de esa realidad. Es una disciplina cuya
función primordial es comunicar del modo más eficiente un concepto, su papel es
fundamental en la difusión, recepción e implementación de nuevos modelos de
aprendizaje, de recreación, y de atención general para la población en este caso
de las PAM.
La adaptación que el diseño gráfico debe hacer para abrazar a este grupo
etáreo se fundamenta en las teorías del diseño inclusivo, que intentan aportar una
luz en la búsqueda de la democratización del acceso a la información para
personas con alguna discapacidad ya sea visual, auditiva, motora, entre otras.
5
Entonces, al considerar que existe un grupo poblacional en Costa Rica que
está en crecimiento resulta importante ir estableciendo un eje de acción acorde a
sus necesidades en todas las áreas.
De acuerdo con Gonzáles y Muñoz (2008) en el libro Estimulación de la
memoria en Personas mayores:
El envejecimiento va asociado a una serie de cambios en el
sistema nervioso central, entre los que se puede citar cambios
neurobiológicos (reducción de peso y volumen cerebral y
pérdida de mielina en los axones}, neurofisiológicos (leves
cambios no significativos en el flujo sanguíneo cerebral,
reducción del impulso nervioso y del control inhibitorio de
estímulos externos} y cognitivos, entre otros que se
manifiestan a nivel funcional de un modo u otro (2008, p. 69)
La cita anterior ayuda a entender que la etapa de la vejez se caracteriza por
una disminución progresiva normal de las capacidades mentales, y por supuesto
físicas de las personas adultas mayores, donde problemas como la pérdida de la
visión, de movilidad, y la degeneración de la memoria son los más comunes.
La memoria y sus padecimientos son un elemento que afecta en gran
magnitud la realización de las actividades cotidianas de las PAM y por tanto es
una capacidad que determina en gran grado la calidad de vida que puede llevar
una persona, es posible decir que contar con una buena memoria es primordial
para las PAM.
Anna Puig (2005)
en su libro "Ejercicios para mantener la cognición"
menciona que es posible mejorar la memoria al ejercitar los procesos de
percepción y de atención y también sostiene que "En los ancianos, el rendimiento
intelectual es fácilmente modificable mediante tratamientos conductuales a corto
plazo" (Puig, 2005, p. 22)
Al existir una mayor longevidad se debe procurar prolongar también la
calidad de vida, y esto depende mucho de los estilos de vida saludables que las
personas apliquen en su diario vivir.
Por lo anterior es que se considera importante elaborar una propuesta para la
inclusión de metodologías de estimulación cognitiva para personas adultas
6
mayores, en donde el diseño gráfico sea una herramienta más para mejorar la
calidad de vida de las personas.
Una manera de realizar una combinación entre el diseño gráfico como
disciplina comunicativa, la situación actual de la persona adulta mayor en Costa
Rica y las necesidades de mejora en la calidad de vida de las personas mayores,
es la elaboración de un juego de mesa para la estimulación cognitiva, porque esto
permite un despliegue de posibilidades plásticas y visuales que, en este caso van
de la mano con un objetivo educativo y beneficioso para este segmento
poblacional que es estimular la memoria. Esto a su vez genera un sostenimiento o
mejora de las capacidades cognitivas del usuario dándole más independencia y
prolongando así su calidad de vida. Respecto a esto Barrientos G. (2006) en su
trabajo final de graduación titulado "Programa de capacitación
en la atención
integral de las personas adultas mayores dirigido a cuidadores privadas del Hogar
Carlos María Ulloa" menciona que en las personas con desórdenes mentales " ... la
recreación
se
emplea
cada
vez
más
en
la
rehabilitación
mental
del
individuo ... éstos reaccionan rápidamente al estímulo del juego ... " (p. 26), de esta
cita es posible advertir el valioso poder del juego como recurso terapéutico en
personas con problemas mentales, y también es posible prever que igualmente es
beneficioso el juego en personas con leves alteraciones cognitivas.
Por otra parte es importante destacar que el material existente dentro de la
categoría de juegos de mesa para la estimulación de la memoria en personas
mayores de 65 años es muy escaso.
El diseño gráfico es una disciplina muy importante porque comunica y es
capaz de crear alianzas con muchas otras disciplinas, donde se funde en un
matrimonio indisoluble entre la comunicación visual y el bienestar humano. Es
deber del diseñador interesarse en utilizar sus conocimientos como una llave hacia
el mejoramiento de la calidad de vida.
7
1.3. Delimitación del Tema
1.3.1. Población meta
El proyecto está dirigido a personas adultas mayores (PAM), que en Costa
Rica son las mayores de 65 años. Se orienta a PAM con un estado de salud
mental dentro del deterioro normal producido por el envejecimiento, entiéndase
con esto que
no está dirigido a personas con déficit mental severo como
Alzheimer o un estado grave de demencia, qué es un envejecimiento normal se
detalla en la sección memoria y envejecimiento del marco teórico.
El proyecto se enfoca a personas que sepan leer y escribir para aprovechar
la totalidad de los ejercicios.
El siguiente cuadro muestra un detalle del público meta al que se dirige el
proyecto:
Características físicas
Características
Educación
Cognitivas
Perfil Deseable
Mayor de 65 años
Persona
que
Mentalmente sano
Alfabetizado
pueda
¿Quién puede usar ver, hablar y escuchar
el producto?
a la perfección.
Con
estado
físico
sano, o un estado que
le permita utilizar sus
miembros
superiores,
brazos, manos.
Perfil Descartado
Ciegos, Mudos, Sordos Personas
Personas
puedan
que
usar
no Alzheimer,
con No
otras alfabetizado
sus demencias
extremidades
problemas
superiores
cognitivos graves.
o
8
Es importante anotar que hay ciertos ejercicios que se pueden realizar aún
si la persona adulta mayor tiene dificultades visuales o para hablar, siempre y
cuando sean cuestiones físicas y no mentales. Esto puede realizarse con la ayuda
de un cuidador, que por ejemplo lea las preguntas. Sin embargo se aclara que la
intención del proyecto es ayudar a PAM saludables a mantener sus facultades
cognitivas.
Se determina un perfil de usuario con esas características debido al
envejecimiento poblacional que motiva los avances en medicina al prolongar la
vida humana; las nuevas tecnologías de información y el aumento en la calidad
de vida de las personas, los adultos mayores de hoy no son los "viejitos
contadores de cuentos" de décadas pasadas. Actualmente es posible hablar se
personas adultas mayores con niveles educativos de maestría y doctorado, un
público educado y alfabetizado.
Según datos del INEC la tasa de analfabetismo en Costa Rica es cercana a
cero (3.2%) para la población mayor de 15 años de edad. Por lo tanto excluir del
proyecto la oportunidad del trabajo en áreas del análisis literario sería un
desperdicio de la condición de las PAM del país.
Por otro lado, las limitaciones físicas que se determinan como no indicadas
para un usuario del juego, son las que por la naturaleza de la materia del Diseño
gráfico que ocupa de material visual para su evaluación y por el tipo de ejercicios
para estimulación de la memoria que se recopilan, como preguntas acerca de
fotografías o textos; harían difícil el desempeño adecuado en el juego.
Respecto al perfil de salud mental seleccionado, se excluyen las demencias
y las alteraciones cognitivas graves, debido a que son un tejido muy complejo en
el que se relacionan multitud de factores que hacen de cada tipo de demencia una
enfermedad específica. Esto sucede por que dentro de una misma demencia
existen niveles de intensidad de deterioro cognitivo, por lo que ejercicios que le
sirven a alguien en nivel dos de demencia, podrían resultar imposibles para
alguien con un estado muy avanzado. Los especialistas recomiendan que se
realice un estudio de valoración psicológica individual para trabajar con ese tipo de
personas, y así adecuar los ejercicios a su ritmo y capacidad individual.
9
Es por lo anterior que se elige abarcar a un grupo de personas cuyas
características permitan la elaboración de un juego de mesa, para ser jugado en
grupos, por lo tanto con un cierto grado de requerimientos generalizados (tanto
físicos como mentales), y que a su vez permita un despliegue más concreto de la
naturaleza gráfica del proyecto.
1.3.2 Tipos de memoria a tratar
El proyecto se enfoca en ejercicios para agilizar diferentes tipos de
memoria, entre ellos:
Memoria Sensorial: Principalmente la Memoria leónica, que es la memoria visual,
esto se debe a que es la que más se apoya en recursos gráficos.
Memoria a Corto Plazo / Memoria Operativa: Es la memoria que más se afecta
en la vejez, por lo tanto incluir ejercicios de este tipo es fundamental.
Memoria a Largo Plazo: Esta memoria se subdivide en declarativa y
procedimental, y es la memoria que perdura más en la vejez, sin embargo es
importante estimularla.
Atención: Se piensa trabajar la atención como recurso indirecto para el
mejoramiento de la memoria, ya que varios problemas cognitivos muchas veces
se relacionan más con procesos perceptivos y atencionales que con la memoria
en si. Como mencionan Hults y Dixon ( 1990) citados por Puig (2005) "... con el
aumento de la edad se produce un incremento
en el tiempo requerido para
identificar un estímulo visual" (p.17). Se deduce de la cita anterior, que es posible
no recordar un elemento por problemas de atención a la hora de la recepción del
mensaje, y no por que la memoria tiene problemas.
1.3.3 Formato elegido para la propuesta
La propuesta se enmarca en el diseño de un
juego de mesa, más
específicamente en el género de los juegos de tablero con tarjetas.
10
1.4. Objetivos del Proyecto
1.4.1. Objetivo General
Generar una propuesta gráfica de juego de mesa para estimular la memoria
de las Personas Adultas Mayores
1.4.2. Objetivos Específicos
Seleccionar ejercicios de estimulación de la memoria de personas adultas
mayores, desarrollados por especialistas para utilizarlos en dicho juego.
Adaptar los ejercicios seleccionados de estimulación de la memoria para
personas adultas mayores para que coincidan con la mecánica y el rol de
un juego de mesa.
Diseñar un juego de tablero y una mecánica de juego para incorporar los
ejercicios adaptados
Incorporar los lineamientos y conceptos del diseño inclusivo para que el
juego de mesa responda a las necesidades de las personas adultas
mayores.
11
1.5. Metodología
Se consulta libros, artículos, revistas, sitios web de ejercicios para la
estimulación de la memoria desarrollados por especialistas en el área con el fin de
contar con un banco de ejercicios científicamente probados para garantizar el
funcionamiento del juego de mesa.
Se busca en las teorías del diseño y de otras disciplinas como la educación,
sobre aportes del diseño al aprendizaje de las personas adultas mayores, para
elaborar una propuesta visual que respete y atienda a esta población.
Así mismo se revisa la mecánica de diversos juegos de tablero para
elaborar una propuesta lúdica-educativa que permita un desempeño limpio y claro
durante el juego. También se observa como material de referencia el diseño de los
juegos de tablero o de otros juegos relacionados con la memoria.
Se realiza una clasificación de los ejercicios recopilados, por tipo de
memoria a estimular y por grado de dificultad, para así facilitar la selección de los
mismos de modo proporcional para que el juego cuente con un material que
estimule todos los tipos de memoria del interés del juego, y en diferentes grados
de dificultad, de modo tal que no resulte pesado, sino dinámico y entretenido.
Se elabora una serie de bocetos, acordes a los planteamientos derivados
del apartado 5.1 y 5.2, de donde se toman pautas para una propuesta gráfica
final.
Se crea una propuesta gráfica a partir
de bocetos manuales que
posteriormente se digitalizan en programas como Adobe lllustrator, Photoshop e
lndesign.
Se realiza una maqueta de la propuesta de diseño para lo cual se realizan
visitas a tiendas de suministros como Policromía, Guilá, Office Depot, La
Universal, para indagar sobre diferentes materiales y soportes para el diseño. Se
hace una visita a Industrias del Cartón (ICAR) para buscar asesoría en la creación
e impresión de cajas para juegos de mesa
,
CAPITULO 11:
,
MARCO TEORICO
13
2.1. Estado de la Cuestión
Existe mucha información para la estimulación cognitiva de las personas
adultas mayores, también figuran muchos libros entre los que se distinguen:
Primero el libro diseñado para ser resuelto por el usuario, como un método
de autocuidado, como el
libro Ejercicios para mantener la cognición de Puig
(2005), en el que se pretende que la persona sea la responsable de mejorar su
rendimiento al resolver determinadas páginas por día. En estos libros vienen
consejos y tips, tal es el caso también del libro Brócoli para el cerebro de Michel
Noir (2009).
En segundo lugar está el libro diseñado para encargados del cuidado de
personas adultas mayores como es el caso del texto Estimulación de la memoria
en personas adultas mayores o el texto Cómo aumentar su memoria de Robert
Montgomery (1988) en el que la intención es aportar consejos para la elaboración
de dinámicas de trabajo de modo
que el lector cree sus propios ejercicios
siguiendo modelos dados y los aplique en un grupo.
En esos tipos de publicaciones aconsejan que los juegos de mesa como el
ajedrez, las damas chinas, el sudoku, y otros juegos ayudan a estimular la
capacidad de análisis y la cognición, sin embargo el presente proyecto es
novedoso debido a que no se ha encontrado que exista un juego de mesa como
tal dirigido a personas adultas mayores en el que la finalidad sea la estimulación
de la memoria por áreas.
Existen juegos de memoria estilo tarjeta en el que se agrupa pares de
tarjetas y se mezclan, luego se ponen las tarjetas boca abajo y se voltean para
encontrar el par. La estimulación de la memoria en ese tipo de juegos consiste en
recordar la posición de los pares, y con ellos estimula la memoria visual y la de
corto plazo.
Sin embargo la estimulación de la memoria es más que recordar la posición
de una tarjeta, es por esto que juegos de esa clase se quedan cortos ante las
necesidades actuales.
14
La referencia más adecuada para el tipo de juego de mesa que el presente
proyecto pretende desarrollar es Cranium, que es un juego que estimula la
cognición. Cranium es un juego que desarrolla la empresa Hasbro en el 2010 y es
una referencia importante en este proyecto ya que aunque está enfocado a niños,
es un complejo que estimula el lenguaje, la motora fina, y la creatividad. La
mecánica de juego en Cranium funciona por medio de tarjetas que incluyen
ejercicios, el primer jugador que resuelva cuatro tarjetas gana. Es muy simple.
Los ejercicios en este juego son muy fáciles y llega un punto en el que se
tornan demasiado infantiles por que están diseñados para edades desde los ocho
años. Incluye seis dados con letras en cada una de las caras
para formar
palabras, una plastilina para moldear figuras y una libreta para dibujar.
Cranium es un recurso lúdico y educativo muy bueno para los niños, sin embargo
no se enfoca en las memorias, pero su mecánica de juego es un referente
importante para el proyecto.
Por otra parte, al realizar una búsqueda en internet, se encontró que existen
portales para la estimulación cognitiva muy completos, tal es el caso de Brain HQ
por Posit Science que es un software en inglés para el entrenamiento mental que
ayuda a mejorar la atención, la percepción, la memoria y demás procesos
cognitivos. Funciona como un entrenador personal en el que cada vez que el
usuario ingresa al portal web se le plantea nuevos retos y se le muestran los
resultados de su rendimiento cognitivo. Otro portal parecido es Cognifit, que es
básicamente lo mismo.
Este tipo de aplicaciones aunque son muy completas, presentan la barrera
de que no todas las personas adultas mayores saben utilizar una computadora, o
navegar en internet, además que en el caso de portales como Brain HQ el idioma
puede ser un problema.
15
2.2 Elementos Conceptuales de Referencia
2.2.1 Envejecimiento y persona adulta mayor
José Morales (1994) en su libro Psicología Social expresan que el
envejecimiento es el proceso que inicia en la concepción y termina con la muerte y
que la vejez es la etapa final del ciclo de vida. De este modo estamos en un
continuo proceso de envejecimiento que es natural.
Según el 1 Informe estado de situación de la persona adulta mayor en Costa
Rica "Al envejecer, las personas deben enfrentar cambios como el retiro de la
fuerza laboral, el cambio de roles en la familia o la sociedad, los mayores riesgos
de enfermedades crónicas y la pérdida de la funcionalidad entre otras" (ESPAM,
2008, p.13)
Para el estudio de los cambios propios del proceso de envejecimiento se
desarrollan teorías que explican cómo se dan esos cambios y de qué manera
afectan al ser humano en el trascurso de la vida, estas son las teorías
biopsicosociales del envejecimiento que se detallan a continuación.
2.2.2 Teorías biopsicosociales del envejecimiento:
Teorías biológicas del proceso de envejecimiento
De la Fuente (2002, p.43), en su
artículo "El envejecimiento desde la
Gerontología" dice que las teorías del envejecimiento es posible catalogarlas en
dos grupos "... teorías deterministas... consideran a los genes
como únicos
responsables del envejecimiento, teorías estocásticas o epigenéticas, quedan
incluidas todas las que teniendo en cuenta la participación de los genes otorgan
un papel relevante a los factores ambientales"
De acuerdo a las teorías deterministas Hidalgo (2001) en su libro titulado "El
Envejecimiento" comenta que el envejecimiento está programado en cada célula
16
del cuerpo, pero acontece de forma diferente en cada individuo. Las células se
dañan con el paso del tiempo, y van perdiendo su funcionamiento.
Otros factores que intervienen en el proceso de envejecimiento celular
según Millán (2006, p. 8) son: "el genético y el ambiental", que permiten explicar
el grado de intensidad de este proceso vital.
Entonces los aspectos ambientales influyen en el envejecimiento del organismo
Teorías sociales del proceso de envejecimiento
El desarrollo de la sociedad actual lleva un ritmo acelerado, que se impulsa
por las nuevas tecnologías y ciencias de la información.
Resulta contradictorio pensar que con mejores tecnologías de información existen
más brechas comunicacionales. Y es que el ser humano trabaja con un arma de
doble filo: La tecnología. La sociedad es cada vez más excluyente con las
personas que no se ajustan al ritmo actual, y ocurre así un desplazamiento de las
personas y un cambio en los roles sociales.
En la actualidad existe un gran número de personas adultas mayores que
no saben cómo usar una computadora, o el Facebook, y en caso de que sepan de
computadoras se encuentran con limitaciones de otros tipos, como sistemas
operativos nuevos que no saben usar.
Badil la (2011) indica que la "teoría de la actividad" representada por Gail &
Laira en el libro Enfermería psiquiátrica
principios y práctica, enuncia que las
personas mayores están en la necesidad de prolongar la actividad el mayor tiempo
posible, no sólo para satisfacer las necesidades de subsistencia, sino también
obtener una mayor satisfacción de la propia vida.
La teoría de la modernización se considera importante para este proyecto
porque según Cowgill citado por Hidalgo (2001,p.89) " La
modernización más
importante ha acontecido a lo largo de cuatro dimensiones: en el campo de la
salud, la tecnología económica, la urbanización y la educación masiva, lo cual
repercute en restarle prestigio al status de los viejos", y si se considera la
dimensión educativa y sanitaria, el presente proyecto constituye un aporte en la
modernización del sector educativo para las personas adultas mayores (PAM) y
también un avance en el mejoramiento de la calidad de vida de los mismos
17
2.2.3 Funcionamiento de la Memoria
Si se pretende elaborar una propuesta gráfica sobre estimulación de la
memoria,
es necesario exponer ciertos
conceptos generales acerca del
funcionamiento de la memoria humana:
Memoria
La
memoria es la que se encarga de manejar la información que las
personas aprenden a lo largo de la vida, como el camino a la casa, el nombre de
los familiares o el nombre propio. Es también el lugar en donde se deposita toda la
materia que se estudia en la escuela, colegio o universidad, o de donde se obtiene
todo aquel conocimiento práctico para recordar cómo se hace determinada cosa.
Es un ente vital para el correcto aprendizaje y el buen funcionar del ser humano.
De acuerdo con Varela, Ávila & Fortoul (2005) en su libro Memoria: Definición,
función y juego para la enseñanza de la medicina; la memoria se define como
"Una destreza mental que retiene y recuerda informaciones y situaciones del
pasado" (2005:19)
Según González & Muñoz (2008, p.13) en el libro Estimulación de la
Memoria para Personas Adultas Mayores la memoria es "... el proceso cognitivo a
través del cual se codifica y recupera una información determinada o un suceso
concreto. Es el proceso psicológico que nos permite aprender".
Las definiciones anteriores coinciden en que la memoria es el mecanismo
mediante el cual se conforma el banco del conocimiento y de la experiencia que el
ser humano necesita para enfrentarse a las situaciones diarias, es importante
informarse de su funcionamiento y cuidados para poder llevar un desempeño
normal en el trabajo, el estudio o la vida cotidiana.
18
2.2.4 Tipos de memoria
Existen multitud de estudiosos de la memoria que han intentado clasificarla
de diversas maneras para un estudio efectivo, ya sea en función de la
intencionalidad, en función del tiempo, en función de sucesos traumáticos. En el
presente proyecto se manejará la clasificación por sistemas de memoria descrita
en libro Estimulación de la Memoria para Personas Adultas Mayores de González
& Muñoz (2008) donde se menciona que la memoria se puede clasificar en
memoria de corto plazo, de largo plazo y memoria sensorial.
Memoria sensorial (MS)
Se refiere a la memoria de los sentidos, es: "Un registro mnésico de gran
capacidad, pero en el cual el mantenimiento de la información es de muy escasa
duración .... en torno a los 250 milisegundos" Gonzáles & Muñoz (2008, p.14)
De acuerdo a estas autoras la memoria sensorial es automática e
inconsciente, cuya función principal es captar impresiones de experiencias
sensoriales y retenerlas para que la información pase al siguiente almacén de
memoria.
En la actualidad se cree que existen registros de memoria sensorial para
cada uno de los sentidos, los registros más estudiados son el icónico y el ecoico.
La memoria icónica es la memoria de la vista. Gonzáles y Muñoz detallan el
experimento del científico Sperling donde él coloca a un grupo de personas una
lámina con tres filas de cuatro letras cada una para un total de doce letras y se las
muestra durante dos décimas de segundo. Luego les pide que recuerden tantas
letras como puedan. La mayoría de personas recordó una media de cuatro letras,
pero aseguraban haber visto más de las que recordaban. Lo que demuestra que al
menos por un breve período de tiempo el ser humano es capaz de recordar el
estímulo visual.
Después Sperling varía el intervalo entre la presentación y el momento del
recuerdo y obtiene que la información en el experimento no permanece por más
de un segundo.
19
La memoria ecoica es la auditiva; se han hecho estudios parecidos a los
anteriormente descritos, solo que se usan estímulos auditivos. Gracias a esto se
llega a descubrir que esta memoria permanece alrededor de dos segundos. La
información que se obtiene en la memoria sensorial puede perderse por el cambio
de estímulo o pasar a la memoria a corto plazo.
Memoria corto plazo (MCP}
Respecto a este tipo de memoria:
La información es retenida en este almacén durante un breve
período de tiempo, en torno a veinte segundos, con el fin de
almacenarla posteriormente en la memoria a largo plazo. Es
un almacén transitorio y de codificación rápida... {Gonzáles y
Muñoz 2008, p.16)
Según George Miller, autor citado en el libro de Gonzáles y Muñoz, la
memoria a corto plazo recuerda siete unidades de cualquier estímulo, siete
imágenes, o siete sonidos o siete sabores, con un margen de error de más o
menos dos, es decir 7 +/- 2.
Algunos autores como
Baddeley & Hitch (1974) citados por Gonzáles y
Muñoz (2008) sustituyeron el concepto de Memoria a Corto Plazo por la Memoria
Operativa o Memoria del Trabajo al considerar que define mejor
la actuación
mnésica humana.
La memoria operativa tiene aspectos en común con la memoria a corto plazo
pero no es lo mismo.
Memoria Operativa
De acuerdo a Gonzales y Muñoz (2008) se considera un complejo
de
cuatro componentes: el bucle fonológico, que es donde se manipula la información
de carácter verbal,
la
agenda
visoespacial,
que manipula
y almacena
temporalmente la información visual y espacial, el ejecutivo central que se encarga
de regular los procesos cognitivos realizados y el buffer episódico que es un
20
almacén capaz de extraer información de diversas fuentes y articularlo de modo
cronológico.
Memoria a Largo plazo (MLP)
De acuerdo al modelo de los multi- almacenes, los tipos de memoria están
interconectados, y la MLP no es la excepción. Para que un dato se almacene en
este almacén es necesario que pase primero por los dos almacenes anteriores, de
igual manera para recordar dicho dato, debe ser evocado del almacén a largo
plazo por el almacén de corto plazo o memoria operativa. La MLP es donde se
depositan todas las experiencias y todo el conocimiento adquirido a lo largo de la
vida, es una base de datos ilimitada; gracias a ella es posible recordar nombres,
lugares, cómo conducir un automóvil entre otras cosas.
El conocimiento depositado en esta memoria puede durar mucho tiempo,
incluso puede ser permanente, porque para que la información se guarde ahí debe
pasar por un complejo proceso de codificación. Los recuerdos de la MLP " ... hacen
referencia a qué, cómo y cuándo" Gonzáles & Muñoz (2008, p.18)
Se divide en dos subsistemas, la memoria declarativa y la memoria
procedimental o no declarativa.
" ... la primera contiene información referida al conocimiento general del mundo y
los hechos acontecidos a cada persona ... mientras que la segunda se refiere a la
información sobre procedimientos, destrezas o comportamientos que han sido
aprendidos." Gonzáles & Muñoz (2008, p.18)
Memoria declarativa (Subdivisión de MLP)
El investigador Tulving en 1972 dividió esté tipo de memoria en dos, la
memoria semántica y la memoria episódica. La memoria semántica almacena
información general y conceptos y además:
... carece de referencias espaciotemporales , por lo que es
muy improbable que se recuerde el momento y lugar donde
fue adquirida. La información es de carácter conceptual... los
21
contenidos se relacionan unos con otros en función de su
significado, formando así una inmensa red de conocimiento"
Gonzáles & Muñoz (2008, p.19)
De lo anterior se desprende el hecho de que la memoria semántica, al crear
relaciones conceptuales, es capaz de inferir y deducir información sin la necesidad
de aprenderla explícitamente, por ejemplo, si un enunciado dice que los seres
humanos necesitan respirar para vivir, y que lo hacen mediante el intercambio
gaseoso durante el cual inhalan oxígeno y exhalan dióxido de carbono, es posible
deducir que sin oxígeno no es posible la vida humana.
Otro ejemplo de memoria semántica es conocer cual es la capital de otro
país, por ejemplo de Perú, la capital es Lima, sin embargo la mente no es capaz
de recordar el año, el día y la hora exacta en la que aprendió ese dato.
Memoria episódica
A diferencia de la memoria semántica, la episódica es dependiente de
referencias espacio-temporales, como la palabra lo dice se refiere a episodios
específicos donde recuerda qué ocurrió, cuándo, cómo y dónde .
... posee una organizac1on temporal. Es un tipo de memoria muy
dependiente del contexto y además está muy influida por el estado
emocional existente mientras sucedió el acontecimiento. Debido a esta
existencia de referencias ... la información episódica es más vulnerable a
la interferencia y al olvido que la memoria semántica.
(Gonzáles y Muñoz 2008, p.19)
La información episódica se puede convertir en semántica con el paso del
tiempo, ya que toda la información en algún momento se aprende por episodios:
un día determinado, un lugar, una hora, que con el paso de los años se
descontextualiza.
La memoria episódica por su dependencia de las relaciones contextuales, no
contiene información implícita, es decir no deduce.
22
Memoria Procedimental (Subdivisión de MLP)
Es la memoria de cómo se hacen las cosas. Se refiere a procedimientos, o
comportamientos aprendidos. "Los procedimientos o repertorios conductuales son
adquiridos de forma gradual, principalmente a través de la ejecución repetida y
acompañada de una adecuada retroalimentación" (Gonzáles y Muñoz 2008, p.20)
La práctica; la observación, y una buena explicación de un procedimiento influyen
mucho en este tipo de memoria.
Los procedimientos son más fáciles de explicar con acciones, por lo que la
información en este tipo de memoria es más compleja de verbalizar que en la
memoria declarativa, pero resulta interesante que a pesar de eso, es menos
vulnerable al olvido que la declarativa.
Otras clasificaciones
Se habla hasta ahora de la clasificación de tipos de memoria según el
modelo de los almacenes que es en el que se enmarca el proyecto , los cuales
son MS, MCP, MLP con una leve referencia a la memoria operativa que intenta
pulir la MCP. Sin embargo es bueno saber que existen otras clasificaciones para
catalogar los tipos de memoria de acuerdo a otras funciones, Gonzáles y Muñoz
(2008) apuntan divisiones en torno a la intencionalidad, en función a un suceso
traumático y en función del tiempo.
En función de la intencionalidad: Se refiere a que tan voluntario es el
almacenamiento y recuperación de una información, dividiendo la memoria en
implícita (inconciente) y explícita (conciente). La implícita es menos vulnerable al
olvido que la explícita.
En función de un suceso traumático: A partir de un suceso traumático la
memoria se puede afectar de dos maneras, una es no poder recordar nada de lo
que sucedió antes del
trauma (memoria retrógrada), o no poder almacenar
información nueva (memoria anterógrada).
23
En función del tiempo: Se refiere a una clasificación que considera si la
información por recordar es pasada o futura, se divide en memoria prospectiva y
memoria retrospectiva.
La prospectiva alude a las actividades futuras, por ejemplo recordar la cita
con el dentista. Esta memoria retiene poca información y es vulnerable al olvido,
además:
Se olvida con mayor frecuencia las intenciones futuras en las
cuales están implicados objetos, que aquellas en las que
están implicadas personas, es decir, se olvida con más
facilidad el deber de cambiar el coche de sitio al día siguiente
que el haber quedado con un familiar a comer el domingo
(Gonzáles & Muñoz 2008, p.23)
La retrospectiva se refiere a acontecimientos pasados, esta memoria
almacena mucha información y es menos vulnerable al olvido, pero puede existir
dificultad para accesar a dicha información.
Recuperación de la información
Una vez expuestos los tipos de memoria y su funcionamiento, es necesario
referirse a los mecanismos para recuperar la información almacenada, ya que
influencian el éxito o el fracaso del recobro de la información. De acuerdo con
Gonzáles y Muñoz (2008) son dos mecanismos el recuerdo y el reconocimiento.
Recuerdo: Es acceder a información por uno mismo.
Existen varios tipos de recuerdos
Libres: Se recupera la información en el orden que se desee
Seriales: Cuando se debe recordar la información en un orden determinado.
Con claves: Cuando se le dan pistas a la persona para que recuerde
Reconocimiento: Reconocer una información de una lista finita de opciones, por
ejemplo los ejercicios de selección única, donde la persona debe reconocer la
respuesta correcta.
24
Evocar recuerdos no siempre es una tarea fácil, ya que depende de la
disponibilidad y la accesibilidad de la información. Según Gonzáles y Muñoz
(2008) cuando se habla de no disponibilidad se quiere decir que la información del
todo ya no está almacenada en la memoria, y la no accesibilidad es que existe
algo que hace que no se pueda acceder al recuerdo
~in
embargo aún está
presente ese dato en la memoria. La estimulación cognitiva pretende agilizar la
recuperación de la información no accesible.
Otra de las razones que ocasionan los olvidos es la interferencia. Existen
dos tipos de interferencias: la interferencia proactiva que
es donde "... la
información almacenada previamente interfiere con la información nueva"
Gonzáles & Muñoz (2008, p.24), por ejemplo cuando después de tener un número
de teléfono por mucho tiempo, que al cambiarlo no se pueda recordar el nuevo
sino el viejo, y la interferencia retroactiva que es cuando " ... se adquiere nueva
información y esta borra la antigua" Gonzáles y Muñoz ( 2008, p.24) , como
cuando al cambiar la contraseña del correo electrónico, no se logre recordar la
anterior.
2.2.5 Memoria y envejecimiento
Es perfectamente natural que la memoria se deteriore o que la recuperación
de información se haga más lenta con el paso de los años.
Nelson y Gilbert (2005) en su texto Memoria: todo lo que necesitas saber para no
olvidarte de las cosas, exponen que no es necesario padecer alguna enfermedad
neurológica como el Alzheimer para tener problemas de memoria, mencionan que
una persona puede estar sana pero que situaciones como el estrés, el
alcoholismo, la toxicomanía, una dieta alta en colesterol, o la falta de ejercicio
también afectan la memoria.
25
Dichos autores indican que hay otros padecimientos más comunes y
tratables que se ha descubierto que se relacionan con las fallas en la memoria,
como la apnea del sueño, la hipertensión y enfermedades vasculares.
Mónica Salazar (2003) en su artículo Identidad personal y memoria en adultos
mayores sin demencia y con enfermedad de Alzheimer menciona que:
"Con la vejez. aparecen dificultades específicas y no
incapacitantes para el funcionamiento cotidiano en la
memoria episódica explícita, tales como dificultades para
recordar detalles contextuales de algunos eventos recientes
aún y cuando se recuerdan bien eventos del pasado remoto;
mientras que la memoria semántica y de procedimientos
tienden a mantenerse intactas" (Salazar 2003, p. 7)
Esta autora ayuda a comprender cuáles son los tipos de memoria que más
se ven afectados en la vejez,
e influencia la
elección de los juegos que se
desarrollan en el presente proyecto. Salazar también apunta que en edades
avanzadas se requiere un aumento gradual del apoyo cognitivo y contextual para
la memoria episódica, para mantener la agilidad, de igual modo sugiere que es
necesario que en la vejez se guíe a las personas adultas mayores en la utilización
de conocimientos preexistentes para codificar nuevas informaciones.
Se observa que los autores mencionados coinciden en que existe un
envejecimiento natural de la memoria que no es patológico. Por lo que es correcto
decir que es normal que la cognición cambie levemente con el paso de los años,
sin afectar la independencia de las personas, Gonzáles y Muñoz (2008, capítulo
4) exponen que al envejecer se dan los siguientes cambios:
Un menor rendimiento de la capacidad de memoria operativa y de recuerdo
libre
Una reducción en la velocidad de procesamiento de la información
Reducción en la capacidad de razonamiento lógico, deductivo y de
resolución de problemas
Declive mayor en memoria explícita que implícita
Afectación en memoria episódica
Disminuye memoria inmediata y memoria prospectiva
26
Los cambios descritos pueden o no ser incapacitantes dependiendo de la
magnitud en que se den en cada individuo.
Por el contrario, la memoria por reconocimiento y la memoria semántica
tienden a mantenerse intactas.
Existen deterioros cognitivos patológicos, mejor conocidos como demencias,
según Jara, citado por Salazar (2003),
una demencia es "un trastorno
caracterizado por déficits cognoscitivos múltiples que implican un deterioro de la
memoria y una declinación global de la capacidad intelectual lo suficientemente
severa como para interferir con el funcionamiento cotidiano"
La afectación cognitiva patológica puede ser degenerativa, irreversible o
temporal, y son multitud los factores que generan los tipos de demencias, que a su
vez se presentan en diferentes grados, por lo que dentro de un mismo tipo de
demencia, por ejemplo la demencia tipo Alzheimer, existen grados de afectación
que requieren cada uno de un tratamiento y una rehabilitación específica por que
no se presentan de igual manera en todas las personas. Como el Alzheimer
existen otros padecimientos que producen alteraciones en la memoria, como las
mencionadas por Gonzáles y Muñoz (2008), como las demencias subcorticales, el
traumatismo craneoencefálico, el accidente cerebrovascular y la epilepsia.
Las patologías cognitivas, requieren un tratamiento personalizado en cada
paciente, además de un estudio de sus facultades mentales y un acompañamiento
para evaluar resultados, es por esto que se enmarca el presente proyecto de
elaboración de un juego de mesa en un contexto dirigido a usuarios con un
envejecimiento normal y un deterioro cognitivo natural.
Memoria y atención
Otro aspecto importante al tratar el tema de la memoria, es considerar la
atención como eje fundamental para la adquisición de información para su
posterior almacenamiento.
27
De acuerdo con Hultsh y Dixon (1990) citados por Puig (2005)
Algunos estudios realizados sobre memoria sensorial visual
indican que con el aumento de la edad se produce un
incremento en el tiempo requerido para identificar un estímulo
visual, que se relaciona más con procesos atencionales y
perceptivos que con déficits de memoria. (Puig 2005, p.17)
De este modo se manifiesta la importancia de los procesos cognitivos ligados
a la memoria, como factores vitales para obtener conocimiento.
Michel Noir publicó un libro en el 2009 denominado Brócoli para el cerebro: 75
ejercicios para mejorar su memoria, en el cual dedica apartados importantes al
tema de la atención. Según Noir es posible mantener y mejorar la habilidad para
concentrarse, mediante la práctica de ejercicios.
Para Noir (2009) la atención se define como "La forma en que la mente
procesa un evento externo (un sonido, una imagen, un aroma) o un evento interno
(un pensamiento o sentimiento) y mantiene un cierto nivel de conciencia" (2009, p.
ix)
Hay otro concepto que está muy ligado a la atención, es la concentración,
que de acuerdo al autor implica un esfuerzo voluntario por aislar la información
que interesa del resto de distractores, por ejemplo, al estar en un salón poder leer
sin hacer caso a las charlas de otras personas.
Noir (2009) menciona que existen varios componentes de la atención entre los
cuales figuran:
•
La atención selectiva o focalizada: Es la que permite discriminar la buena
información de la mala. Las personas que no poseen una buena atención
focalizada, tienen problemas para concentrarse, por eso deben buscar
reducir al mínimo los estímulos distractores. Por ejemplo, un niño que debe
estudiar para un examen y tiene problemas de este tipo, debe estudiar en
un lugar tranquilo, y solo.
•
La atención dividida o compartida: Es la capacidad para dividir la atención
en varias tareas al mismo tiempo, como caminar y comer helado.
28
•
La atención sostenida y vigilancia: Es cuando hay que mantener un nivel de
atención por un período de tiempo prolongado y de modo continuo, por
ejemplo cuando se maneja un automóvil.
Todos estos componentes de la atención, son altamente vulnerables a los
factores externos como el ambiente, o internos como el estado de ánimo. (Noir
2009)
La atención, al ser un proceso cognitivo tan vulnerable, también se deteriora
con el paso del tiempo, por lo que se producen desórdenes en la misma. Esto es
fundamental en el proyecto ya que de acuerdo a Noir (2009) "... en la vejez se
perjudica la velocidad de las capacidades del procesamiento de información, lo
cual reduce entonces la capacidad de atención selectiva" (p. 34)
De acuerdo a la cita anterior es posible asegurar que a una PAM le resulta más
difícil que a un joven hacer varias tareas al mismo tiempo, debido a que su
atención es más lenta. Por ejemplo leer escuchando música.
Esta observación es importante porque ayuda a determinar la metodologías del
juego de mesa, en el cual, derivado de lo anterior es más recomendable poner a
los jugadores a realizar una sola tarea a la vez, de este modo no se agobian si no
que solo se enfocan en un ejercicio.
La edad no es el único factor que desordena la atención, problemas como la
hiperactividad, el déficit atencional o los traumas craneales influyen mucho en las
alteraciones de la atención.
Noir (2009) defiende que la atención se puede entrenar para recuperar la
agilidad mental, y asegura que es vital, ya que sin ella no hay material para
memorizar.
29
2.2.6 Estrategias para la estimulación de la memoria en personas mayores.
Puig (2005, p.25-26) apunta que a la hora de trabajar ejercicios para
mantener la cognición, es posible hacerlo de modo individual o grupal. En este
proyecto, se elabora un juego de mesa para ser jugado en grupos, por esto se
considera solo ese segmento de los aportes de Puig. Entonces, si se trabaja con
un grupo, Puig recomienda los siguientes puntos:
•
Investigar el nivel cultural del sujeto para saber que tipo de ejercicios puede
realizar.
•
Seleccionar grupos de trabajo con característica homogéneas en la medida
de lo posible, es decir, que todos los miembros tengan alcances y
limitaciones parecidas.
•
Formar grupos de no más de 8-9 personas mayores para facilitar el trabajo
y la atención individual.
•
Evitar la ridiculización de los compañeros cuando se realizó una tarea
incorrecta
•
Minimizar
cualquier situación de fracaso,
según anota Puig, los
participantes deben aceptar que hay tareas más difíciles para unos que
para otros.
Las recomendaciones de la autora son muy valiosas para el presente proyecto,
ya que aportan una luz para la elaboración de la mecánica de juego.
Autoras como Puig (2005) y Gonzáles y Muñoz (2008), sostienen que el trabajo
con la población adulta mayor puede realizarse mediante juegos y dinámicas, sin
embargo
estas dinámicas se realizan muchas veces utilizando materiales
gráficos, como tarjetas o juegos que utilizan el color como un recurso andragógico.
Es importante conocer las propiedades comunicativas del color, que juega un
papel fundamental que muchas veces pasa desapercibido por el usuario. El color
es un amigo silencioso que va de la mano con la comunicación y recepción de
cualquier contenido, es por esto que el siguiente apartado intenta esclarecer la
función del color y su importancia en la investigación.
30
2. 7 Color, Diseño y Comunicación
Psicología del Color
El diario La Nación en el 2009 da a conocer que
La Revista Science
publica ese año un estudio realizado con 600 estadounidenses por la Universidad
de la Columbia Británica (UBC) en Vancouver. Dicho estudio consiste en exponer
a los participantes de modo individual, a una serie de ejercicios en una
computadora mientras todas las reacciones emocionales y cerebrales eran
monitoreadas por los científicos. Durante los ejercicios les alternan un fondo de
pantalla azul, un fondo de pantalla rojo y uno blanco.
Julieth Zhu y Ravi Mehta, dos científicos del estudio, al analizar los
resultados detectan que cuando se despliega el fondo de pantalla rojo los
participantes perciben peligro, lo que los hace ser un 31 % más cuidadosos en los
detalles. "El rojo activa la vigilancia y nos pone en un estado de alerta en donde,
para no equivocarnos, somos mucho más atentos y juiciosos", explicó Zhu. Según
esta científica son reacciones inconscientes que se activan en el cerebro.
Cuando se les presentan fondos azules surge en los partícipes una especie
de inspiración y sentimiento explorador, se sienten más creativos y curiosos.
Mehta y Zhu reconocen que este estudio nace con la idea de integrar a
mercadólogos y psicólogos para descifrar cuál color mejora la receptividad del
cerebro humano hacia los mensajes, utilizando a la publicidad.
Este estudio es relevante porque ilumina el camino sobre cómo incide la
imagen en la recepción de un mensaje, pone de manifiesto que el color es una
herramienta fundamental para mejorar el rendimiento durante las tareas
cognitivas, por lo tanto constituye un gran apoyo en cómo el ser humano recibe la
información, la memoriza o la entiende.
Para efectos de la investigación es un apoyo sólido para la selección de los
colores que teñirán el tablero y las tarjetas, derivándose del estudio mencionado
que el rojo al alertar los sentidos propicia la atención, y el azul propicia la
creatividad.
31
Otro dato importante es el que se detalla en el libro Sensación y Percepción
de Golstein (1999, p. 209) "Nuestro conocimiento previo influye en nuestra
percepción debido a un fenómeno llamado memoria de los colores... el color
característico de ciertos objetos influye en la percepción de su color."
Las personas recuerdan los colores de los objetos familiares, sin embargo
no recuerdan variaciones específicas de dichos colores, por ejemplo, a pesar de
que el rojo del semáforo se vea ligeramente distinto de noche el cerebro conserva
la capacidad de percibir que es rojo a pesar de las diversas iluminaciones. Para la
investigación este estudio es relevante, por que es posible vincular la memoria del
color característico al diseño de los gráficos que se presentan a colores, es decir
que para el usuario es más fácil recordar que había una manzana roja en una
lámina a que había una manzana celeste. Aunque una persona con un
rendimiento óptimo de su memoria pueda reconocer elementos con un color
distinto al de su naturaleza, para una persona cuya memoria no ha sido ejercitada
constantemente esto representa un reto, por lo que variar los colores de los
elementos aumenta la dificultad de los ejercicios.
Sergio Ricupeiro (2007) en su libro Diseño Gráfico en el Aula: guía de
trabajos prácticos, menciona que "el color puede llegar a ser la traducción visual
de nuestros sentidos, o despertar estos mediante la gama de colores utilizados"
(2007, p.100).
De acuerdo con esto el color es capaz de transmitir sensaciones o de
reflejarlas, constituyéndose el color en un elemento fundamental para cualquier
propuesta de diseño, ya que influye en la recepción de los mensajes.
En lo que respecta al presente trabajo, indagar acerca de las propiedades
comunicativas del color ayuda a que el juego de mesa incorpore las tonalidades
que favorecen más la intención del proyecto, en este caso la estimulación de la
memoria para personas adultas mayores.
Ricupeiro realizó un análisis de nueve colores: amarillo, rojo, naranja, negro,
blanco, gris, azul, verde y violeta
32
El significado de cada color
Después de revisar el análisis del color realizado por Ricupeiro en el 2007, y
el de la psicóloga y socióloga alemana Eva Heller en su libro Psicología del Color
en el 2004, es posible extraer algunos puntos comunes acerca del significado de
cada color. Es importante apuntar que los colores se trabajan en su tonalidad
pura, es decir no se hace diferencia entre azul y celeste, sino que se considera el
segundo un derivado o una versión del primero. Las únicas excepciones se hacen
con el gris (que es un derivado del negro) y el rosado que es un derivado del rojo.
Para mayor claridad se realiza el siguiente cuadro:
Color
Relaciones Positivas
Relaciones Negativas
Amarillo
Alude al sol, a la luz, a la plenitud.
Color de la advertencia,
Empuja
hacia
adelante,
hacia
lo de
lo
espontáneo
e
nuevo, es entusiasta, divertido.
impertinente
Alegría, amabilidad, ácido, refrescante
Celos, avaricia.
Iluminación, entendimiento
El "amarillo sucio" alude a
Divinidad, felicidad
lo viejo ( como el papel
que se pone amarillo con
el tiempo)
Rojo
Vitalidad,
sangre,
sexualidad,
pasión,
agitación,
amor,
protección,
Ira,
enojo,
agresividad,
violencia
impulsos para el éxito, apetito, poder,
energía, calidez, fuego, alerta
Azul
Tranquilidad, inmensidad, serenidad
del mar o del cielo, placidez, calma,
confianza,
preferido
amistad,
por
la
fidelidad,
mayoría
personas, razonamiento.
de
es
las
Frío, tristeza, soledad
33
Color
Relaciones Positivas
Relaciones Negativas
Verde
Fértil, sagrado, primavera, salud,
Veneno,
florecimiento, naturaleza, esperanza,
enojo, envidia
podredumbre,
calma, renacer, equilibrio
Negro
Poder, elegancia ( Negro perlado),
Negación, final, ilegalidad,
silencio, misterio, nobleza
violencia , luto, impureza,
malignidad,
tragedia,
rechazo
Gris
Los
grises metálicos
o plateados
En tonos opacos expresa
aluden a la brillantez, belleza, lujo, es duda
el color asociado a la Luna
y
melancolía,
ausencia
de
vida,
aburrimiento.
Lo mecánico, frío, viejo,
codicia,
avaricia,
lo
olvidado, la pobreza, la
modestia
Blanco
Luz,
comienzo,
espiritualidad,
espíritu,
resurrección,
equilibrio
pureza,
Vacío, muerte Oriente
cuerpo-
limpieza,
paz,
inocencia, estabilidad
Morado
Realeza,
magia,
dualidad,
vanidad,
bisexualidad, Artificial,
sentimientos,
extravagante,
ambiguo
entendimiento
Rosado
Encanto, femineidad, ternura, dulzura,
Pequeño, infantil, cursi (
Delicadeza,
en exceso)
suave,
romanticismo,
ensoñación
Anaranjado
Llamativo,
extrovertido,
incitante,
En
exceso
es
cercanía, exótico, radiante, expansivo,
empalagoso. Alude a falta
original, divertido, entusiasta, alegre.
de seriedad, barato
Dorado
Oro, Privilegio, fama, lujo
Pretencioso
Café
Antiguo, Acogedor, Madera, Tierra
Sucio
34
De acuerdo con el cuadro anterior,
es posible elegir ciertos colores que
poseen un simbolismo más acorde con las intenciones del proyecto.
Al considerar que un juego de mesa pretende entretener, ser dinámico y
divertido, colores como el anaranjado y el amarillo son una buena opción.
El azul y el rojo que son los colores del estudio de la Universidad de la
Columbia Británica, son incorporados por su intervención en la función cognitiva
cerebral en donde el azul invita a la reflexión y la calma resultando una buena
opción por el hecho de que los ejercicios a realizar requieren de concentración
para resolverlos; y el rojo que denota vitalidad, alerta y atención apoya la
mecánica del juego. El blanco puede utilizarse como espacio de respiro en el
diseño
Para apoyar aún más la escogencia cromática se cita de nuevo a Heller quién
apunta que "Las personas mayores prefieren los colores más luminosos que los
jóvenes. Con la edad se van prefiriendo colores como el amarillo, el verde, colores
juveniles." (Heller, 2004)
Un dato interesante es que al envejecer, el ojo no percibe los colores con la
misma intensidad, es por esto que las personas mayores aunque prefieren los
colores claros, los eligen con una saturación mayor que los jóvenes.
Oiga Carreras (2008) en su blog Usabilidad y Accesibilidad realizó un cuadro
basado en el libro de Heller 2004 antes mencionado en donde resume datos
interesantes sobre el texto y el color:
Cuanto más vivo es el color de las letras menos importante
parece la información.
Cuanto menos contraste existe entre texto y fondo menos
legible resulta.
Las letras rojas se leen mal, y sobre fondo negro se
desvanecen. El texto sobre fondo rojo a menudo no puede
leerse.
El texto negro sobre fondo blanco es el que mejor se. lee de
cerca, es recomendable para textos largos y no conocidos.
El texto blanco sobre fondo negro es el texto que se lee peor y
parece menos importante.
El texto multicolor es ilegible y parece superficial.
Cuando un texto demanda atención, los colores vivos
estorban porque irritan y porque de cerca parecen más
fu