Download m - Universidad de Costa Rica

Document related concepts

Desarrollo cognitivo wikipedia , lookup

Flexibilidad cognitiva wikipedia , lookup

Transcript
UNIVERSIDAD DE COSTA RICA
FACULTAD DE BELLAS ARTES
ESCUELA DE ARTES PLÁSTICAS
"PROPUESTA GRÁFICA DE JUEGO DE MESA PARA LA ESTIMULACIÓN
DE LA MEMORIA EN PERSONAS ADULTAS MAYORES"
Proyecto de graduación para optar por el grado y título de
Licenciatura en Artes Plásticas con Énfasis en Diseño Gráfico
RAQUEL V ANESSA BADILLA BARRIENTOS
Ciudad Universitaria Rodrigo Facio, Costa Rica
2013
Dedicatoria
A Dios
A mi madre Glenda
A mi padre Jorge
A mi hermana Sharon
A mi hermano Jorge
A todos mis familiares
A mis profesores
A todas las Personas Adultas Mayores
11
Agradecimientos
A Dios por darme salud, bienestar y la oportunidad de vivir esta experiencia.
A mi madre por su motivación, apoyo incondicional e instrucción constante.
A mi padre por su apoyo y por brindarme siempre la posibilidad de estudiar.
A mi hermana por sus consejos, ánimo y soluciones prácticas.
A mi hermano por sus consejos técnicos.
A mi madrina Yescarlett por sus palabras de aliento.
A todos {as) los profesores (as) de los cursos de.Licenciatura.
A la profesora y lectora Carmen Aguilar por su apoyo. disposición
r entusiasmo.
A mi profesor guía Antonio Blanco por su paciencia, dedicación y comprensión.
A mi lectora Karla Solís por su apoyo e interés.
A mi compañero Jair por su apoyo y afecto en momentos difíciles.
A todas las personas que creyeron en mí y me dieron su apoyo y buenos deseos.
A todos aquellos que hicieron posible que este trabajo viera la luz
111
Este proyecto final de graduación fue aprobado por el Comité Evaluador de la
Escuela de Artes Plásticas de la de la Universidad de Costa Rica, como requisito
para optar al grado y título de Licenciatura en Artes Plásticas con Énfasis en
Diseño Gráfico.
M
Presidente Comité Evaluador.
Msc Grettel Andrade Cambronero
Lectora del Estudio.
Raq~
Badilla Barrientos
Sustentante.
iv
TABLA DE CONTENIDOS
DEDICATORIA................................................................................
AGRADECIMIENTOS.......................................................................
ii
iii
HOJA DE APROBACIÓN..................................................................
iv
TABLA DE CONTENIDOS ........................... ······························........
V
RESUMEN EJECUTIVO...................................................................
vii
CAPÍTULO 1: TEMA ..... ... . ...... ......... ...... .. . . .. .. .. .. ... .. . ....... .. ... . . ... . . .... ..
1
1.1 INTRODUCCIÓN.........................................................................
2
1.2JUSTIFICACIÓN.... .. .. . . . . .. . ... .. . .. . ... .. . . .. . . . . .. . .. . .. . .. .. . . .. .. . . . . . . . . . . . . . . .. . . .
4
1.3 DELIMITACIÓN DELTEMA............................................................
7
1.3.1 Poblaciónmeta... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
7
1.3.2 Tipos de memoria a tratar... .. . .. . . .. .. . . .. . . . ... .. . ... .. . . .. .. . . .. . .. .. . .. . .
9
1.3.3 Formato elegido para la propuesta . . . . .. . . . ... .. . .. . .. . .. . . .. . .. . . . .. . .. .
9
1.4 OBJETIVOS DEL PROYECTO........................................................
10
1.4.1 General................................................................... 1O
1.4.2 Específicos ........................ , ..................................... 10
1.5 METODOLOGÍA........................................................................... 11
CAPÍTULO 11: MARCO TEÓRICO........................................................
12
2.1 ESTADO DE LA CUESTIÓN..........................................................
13
2.2. ELEMENTOS CONCEPTUALES DE REFERENCIA...........................
15
2.2.1 Envejecimiento y persona adulta mayor.................................
15
2.2.2 Teorías biopsicosociales del envejecimiento...........................
15
2.2.3 Funcionamiento de la memoria.............................................
17
2.2.4 Tipos de memoria..............................................................
18
2.2.5 Memoria y envejecimiento....................................... .. . .. . .. . . ..
24
2.2.6 Estrategias de estimulación de la memoria
en personas mayores...... .. . . .. ... ... . .. . .. . .. . . . . .. . . . .. . .. . ... . .. . . . . . . . .. . .. ... .
29
2.2.7 Color, Diseño y Comunicación..............................................
30
2.2.8 Diseño para todos............................................................... 31
V
.2.9 Juegos de mesa.............................................................
41
2.3. SELECCIÓN DE LOS EJERCICIOS............................................
47
2.4 ADAPTACIÓN DE LOS EJERCICIOS..........................................
47
2.5 EL JUEGO...............................................................................
69
CAPÍTULO 111: ANTECEDENTES PRÁCTICOS.....................................
71
3.1 ANTECEDENTES PRÁCTICOS....................................................
72
3.1.1 Cranium...................... .. ... .. . . .. . . . . .. .. . .. . . .. . .. . .. . .. .. . . .. . . . .. . .. .
72
3.1.2 Brain HQ... ... ... ... .. . ... ... ... ... .. . . .. .. . . . . .. . ... ... ... ... ... .. . . .. . . .. . ..
76
3.1.3 Lumosity... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .....
77
3.1.4 Brain Challenge... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..
79
3.1.5 Cognifit... ... . .. ... . .. ... . .. ... ... ... ... .. . . .. .. . .. . ... ... ... ... ... ... ... ... . . . ..
79
3.1.6 General.........................................................................
80
3.1.7 Análisis ........................................................................... 82
3.2 PROCESO CREATIVO................................................................
83
3.2.1 Antecedentes de la propuesta de diseño..............................
83
3.2.2 Proceso de imagotipo .................................... .:. ... ... ... ... ...
87
3.2.3 Proceso de interior del juego............ . .. . .. . .. . .. . .. .. . .. . .. . . .. . . . .. .
92
3.2.4 Proceso de las ilustraciones.............................................
97
3.2.5 Proceso de tarjetas y elementos......................................... 105
3.2.6 Proceso de dados............................................................ 120
3.2.7 Proceso de caja............................................................... 122
3.3 PROPUESTA DE DISEÑO ............................................................ 124
3.3.1 La Marca........................................................................ 124
3.3.2 La caja........................................................................... 130
3.3.3 Las Instrucciones.............................................................
148
3.3.4 El tablero......... .. . . . . . .. . .. ... ... .. . . . . . .. . .. .. . .. . .. . ... ... . .. . .. .. . .. . . . . .. .
150
3.3.5 Las tarjetas de ejercicios....................................... .. . . . . . .. .. . .
152
3.3.6 Las fichas de trabajo.........................................................
164
3.3.7 Otros elementos...............................................................
168
vi
3.3.8 Materiales, impresión y acabado ... ... . .. . . . . . . . . . . . . . .. .. . . .. . .. . .. .. . . . . 170
CAPÍTULO IV: CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ....................... 173
4.1 PRODUCTO FINAL DEL DISEÑO APLICADO AL JUEGO .................... 174
4.2 CONSLUSIONES... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .. 176
4.3 RECOMENDACIONES............... . . . .. . .. . ... ... .. . .. . . . . . .. . .. . . . . .. ... .. . .. . . . . . .. . 178
REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA Y ANEXOS........................................
180
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS......................................................
181
ANEXOS.........................................................................................
184
Anexo 1 Formato original de ejercicios seleccionados
Anexo 2 Respuesta de los ejercicios seleccionados
Anexo 3 Instrucciones del juego: ¿Cómo Jugar?
Anexo 4 Bienvenida del juego
Vll
Resumen ejecutivo
Este proyecto de graduación trata el tema de la elaboración de un juego de mesa
para personas adultas mayores y se centra en el diseño gráfico como recurso para
potenciar un juego de esa clase.
Se hace un recorrido por diversas ramas del conocimiento como la psicología, la
gerontología, el diseño gráfico y el diseño de productos para lograr una síntesis
de conceptos que apoyan un proceso creativo. En dicho proceso creativo se
elaboran varias propuestas, bocetos y pruebas gráficas para lograr una propuesta
de diseño final.
El proyecto es novedoso porque propone además de una propuesta gráfica, una
mecánica de juego que ejercita diferentes tipos de memorias mediante ejercicios
realizados por especialistas en estimulación cognitiva.
El aporte que este proyecto realiza al diseño gráfico está en que expone una
revaloración de las propuestas gráficas para personas adultas mayores, ya que
pretende utilizar los elementos del diseño gráfico para potenciar habilidades
cognitivas y pretende también crear una propuesta gráfica que respete las
necesidades de las personas adultas mayores.
V111
,
CAPITULO 1:
TEMA
2
1.1 Introducción
Desde el origen de la raza humana, las personas se ven rodeadas de
desafíos que amenazan su subsistencia. Hace millones de años, los hombres
"primitivos" se las ingeniaban para sobrevivir en un mundo salvaje, y áspero, en
donde tenían que cazar su alimento y esconderse de los depredadores.
Desp~és;
con los primeros agricultores las tribus pasaron a ser cada día más sedentarias
hasta conformar grupos humanos establecidos, lo que dio paso a grandes
imperios; civilizaciones que gracias a su organización pudieron empezar a cultivar
otros temas más profundos que la preocupación inicial de qué comerían al día
siguiente; generando grandes bancos de información en diversas áreas como la
astronomía, las artes, la ingeniería, la arquitectura, la política y la medicina. Es así
como en la actualidad, muchas de las cosas que nos rodean se alimentan de esa
raíz ancestral que nos ha hecho avanzar cada vez más en la búsqueda
interminable de responder al porqué de las cosas y cómo mejorarlas a nuestra
conveniencia.
La mente humana ha alcanzado grandes niveles de ambición en el sentido
amplio de la palabra, queriendo dominar todas las áreas del conocimiento para
llegar cada día más lejos, pero no puede avanzar si no se da un tiempo para
prolongar sus reflexiones y sus ideas, y tampoco puede lograrlo si no se garantiza
un bienestar físico y mental para poner en práctica sus teorías. De aquí se deriva
el interés por extender los períodos de vida humana, y el deseo de erradicar las
enfermedades que puedan asechar su productividad. En un mundo como el de
hoy, la medicina ha avanzado tanto que se logran hazañas que antes parecían
imposibles, como un trasplante de corazón, operaciones en la retina, cirugías
reconstructivas de alta complejidad, entre otras, que han aumentado la esperanza
de vida de la población, que en un país como Costa Rica de acuerdo a estudios
del Instituto Nacional de Estadística y Censos, ronda los 82 años. Por
consiguiente, el aumento en la longevidad de las personas desató un auge en
todas las demás ramas de las ciencias de la salud, como psicología, la salud
ambiental, salud ocupacional. .. etc. Las personas quieren estar cada día mejor y
3
aumentar su vida productiva, pero además de eso quieren que sea una vida digna
y tener una vejez feliz.
Hoy en día otros depredadores aún más peligrosos por que vienen desde el
interior, amenazan la calidad de vida de las personas, por ejemplo el
sedentarismo, la pereza, el desinterés, el estrés de la vida diaria, la mecanización
en el trabajo; los cuales si hay un descuido pueden destruir a las personas ya
que las alejan de las conductas que recomiendan los especialistas en salud para
mantenerse saludables, y causan el detrimento de las facultades físicas y
mentales. Existe otro elemento del ser humano que debe recibir cuidados y se
debe ejercitar con regularidad pero se suele dejar de lado por que es intangible: la
memoria.
Muchas personas, después de recibir algún tipo de formación educativa, se
preparan para realizar un oficio por el resto de sus vidas, para repetir día a día
solamente lo que saben hacer, no se plantean nuevas interrogantes, sino que
suelen mantener una misma línea de pensamiento, de recuerdos y sin darse
cuenta atrofian su memoria por la monotonía diaria. Es así como disminuye la
capacidad de acceder a determinada información que antes manejaban muy bien,
pierden la agilidad para resolver problemas y se produce un déficit mental. Por la
tendencia que existe en las personas a no ejercitar la memoria en la juventud, en
la vejez las consecuencias son desastrosas. Hoy en día se encuentran multitud de
publicaciones que pretenden un acercamiento a la práctica del entrenamiento
mental, entre ellas libros de ejercicios, consejos, complejos virtuales como el
Cogni Fit, e incluso existen aplicaciones en teléfonos celulares con fines similares.
Pero aún al estar cerca parecen muy lejanas, y es que el público no las conoce
por falta de interés más que por falta de información. Al sumar a esto el hecho de
que a pocas personas les importa la salud mental, es preocupante pensar que
existen grupos etáreos que por tener una mayor dificultad para acceder a las
tecnologías actuales de la información, como muchas personas adultas mayores
(PAM) que no se llevan bien con el Internet, o incluso con los teléfonos celulares;
de algún modo quedan excluidas a pesar de poseer una necesidad mayor del
ejercicio mental. El presente proyecto plantea un método para hacer más
4
agradable la estimulación de la memoria en personas mayores, y así contribuir en
la construcción de una sociedad más sana e inclusiva.
1.2 Justificación
Costa Rica es un país que está envejeciendo. Según datos del INEC
actualmente de 4 615 518 habitantes, 460 302 son personas mayores de 60 años
y se estima que para el año 2060 la población adulta mayor ascienda a un 60 %
de la población total del país, debido a que la esperanza de vida aumenta, y la
taza de nacimientos disminuye más que todo por el estilo y modelo de desarrollo
de las familias actuales.
Esto desemboca entonces en la ampliación de un segmento poblacional,
que demanda nuevas metodologías para su desarrollo en la sociedad, ya que
tiene necesidades físicas especiales propias de la edad. Es así como disciplinas
como la gerontología, la gerogogía, la geriatría cada vez van tomando más fuerza.
Existen diversos países del mundo en los que el fenómeno del envejecimiento
poblacional se ha manifestado más pronto que en Costa Rica, esto se debe al
nivel de desarrollo socioeconómico; un ejemplo de esto es España, en donde la
población adulta mayor alcanza 7.764.657 personas. Se trata de una adaptación
natural, una evolución que debe darse en todas las disciplinas, de atender con
una mayor especialización a los que en un futuro serán mayoría.
El diseño gráfico no se escapa de esa realidad. Es una disciplina cuya
función primordial es comunicar del modo más eficiente un concepto, su papel es
fundamental en la difusión, recepción e implementación de nuevos modelos de
aprendizaje, de recreación, y de atención general para la población en este caso
de las PAM.
La adaptación que el diseño gráfico debe hacer para abrazar a este grupo
etáreo se fundamenta en las teorías del diseño inclusivo, que intentan aportar una
luz en la búsqueda de la democratización del acceso a la información para
personas con alguna discapacidad ya sea visual, auditiva, motora, entre otras.
5
Entonces, al considerar que existe un grupo poblacional en Costa Rica que
está en crecimiento resulta importante ir estableciendo un eje de acción acorde a
sus necesidades en todas las áreas.
De acuerdo con Gonzáles y Muñoz (2008) en el libro Estimulación de la
memoria en Personas mayores:
El envejecimiento va asociado a una serie de cambios en el
sistema nervioso central, entre los que se puede citar cambios
neurobiológicos (reducción de peso y volumen cerebral y
pérdida de mielina en los axones}, neurofisiológicos (leves
cambios no significativos en el flujo sanguíneo cerebral,
reducción del impulso nervioso y del control inhibitorio de
estímulos externos} y cognitivos, entre otros que se
manifiestan a nivel funcional de un modo u otro (2008, p. 69)
La cita anterior ayuda a entender que la etapa de la vejez se caracteriza por
una disminución progresiva normal de las capacidades mentales, y por supuesto
físicas de las personas adultas mayores, donde problemas como la pérdida de la
visión, de movilidad, y la degeneración de la memoria son los más comunes.
La memoria y sus padecimientos son un elemento que afecta en gran
magnitud la realización de las actividades cotidianas de las PAM y por tanto es
una capacidad que determina en gran grado la calidad de vida que puede llevar
una persona, es posible decir que contar con una buena memoria es primordial
para las PAM.
Anna Puig (2005)
en su libro "Ejercicios para mantener la cognición"
menciona que es posible mejorar la memoria al ejercitar los procesos de
percepción y de atención y también sostiene que "En los ancianos, el rendimiento
intelectual es fácilmente modificable mediante tratamientos conductuales a corto
plazo" (Puig, 2005, p. 22)
Al existir una mayor longevidad se debe procurar prolongar también la
calidad de vida, y esto depende mucho de los estilos de vida saludables que las
personas apliquen en su diario vivir.
Por lo anterior es que se considera importante elaborar una propuesta para la
inclusión de metodologías de estimulación cognitiva para personas adultas
6
mayores, en donde el diseño gráfico sea una herramienta más para mejorar la
calidad de vida de las personas.
Una manera de realizar una combinación entre el diseño gráfico como
disciplina comunicativa, la situación actual de la persona adulta mayor en Costa
Rica y las necesidades de mejora en la calidad de vida de las personas mayores,
es la elaboración de un juego de mesa para la estimulación cognitiva, porque esto
permite un despliegue de posibilidades plásticas y visuales que, en este caso van
de la mano con un objetivo educativo y beneficioso para este segmento
poblacional que es estimular la memoria. Esto a su vez genera un sostenimiento o
mejora de las capacidades cognitivas del usuario dándole más independencia y
prolongando así su calidad de vida. Respecto a esto Barrientos G. (2006) en su
trabajo final de graduación titulado "Programa de capacitación
en la atención
integral de las personas adultas mayores dirigido a cuidadores privadas del Hogar
Carlos María Ulloa" menciona que en las personas con desórdenes mentales " ... la
recreación
se
emplea
cada
vez
más
en
la
rehabilitación
mental
del
individuo ... éstos reaccionan rápidamente al estímulo del juego ... " (p. 26), de esta
cita es posible advertir el valioso poder del juego como recurso terapéutico en
personas con problemas mentales, y también es posible prever que igualmente es
beneficioso el juego en personas con leves alteraciones cognitivas.
Por otra parte es importante destacar que el material existente dentro de la
categoría de juegos de mesa para la estimulación de la memoria en personas
mayores de 65 años es muy escaso.
El diseño gráfico es una disciplina muy importante porque comunica y es
capaz de crear alianzas con muchas otras disciplinas, donde se funde en un
matrimonio indisoluble entre la comunicación visual y el bienestar humano. Es
deber del diseñador interesarse en utilizar sus conocimientos como una llave hacia
el mejoramiento de la calidad de vida.
7
1.3. Delimitación del Tema
1.3.1. Población meta
El proyecto está dirigido a personas adultas mayores (PAM), que en Costa
Rica son las mayores de 65 años. Se orienta a PAM con un estado de salud
mental dentro del deterioro normal producido por el envejecimiento, entiéndase
con esto que
no está dirigido a personas con déficit mental severo como
Alzheimer o un estado grave de demencia, qué es un envejecimiento normal se
detalla en la sección memoria y envejecimiento del marco teórico.
El proyecto se enfoca a personas que sepan leer y escribir para aprovechar
la totalidad de los ejercicios.
El siguiente cuadro muestra un detalle del público meta al que se dirige el
proyecto:
Características físicas
Características
Educación
Cognitivas
Perfil Deseable
Mayor de 65 años
Persona
que
Mentalmente sano
Alfabetizado
pueda
¿Quién puede usar ver, hablar y escuchar
el producto?
a la perfección.
Con
estado
físico
sano, o un estado que
le permita utilizar sus
miembros
superiores,
brazos, manos.
Perfil Descartado
Ciegos, Mudos, Sordos Personas
Personas
puedan
que
usar
no Alzheimer,
con No
otras alfabetizado
sus demencias
extremidades
problemas
superiores
cognitivos graves.
o
8
Es importante anotar que hay ciertos ejercicios que se pueden realizar aún
si la persona adulta mayor tiene dificultades visuales o para hablar, siempre y
cuando sean cuestiones físicas y no mentales. Esto puede realizarse con la ayuda
de un cuidador, que por ejemplo lea las preguntas. Sin embargo se aclara que la
intención del proyecto es ayudar a PAM saludables a mantener sus facultades
cognitivas.
Se determina un perfil de usuario con esas características debido al
envejecimiento poblacional que motiva los avances en medicina al prolongar la
vida humana; las nuevas tecnologías de información y el aumento en la calidad
de vida de las personas, los adultos mayores de hoy no son los "viejitos
contadores de cuentos" de décadas pasadas. Actualmente es posible hablar se
personas adultas mayores con niveles educativos de maestría y doctorado, un
público educado y alfabetizado.
Según datos del INEC la tasa de analfabetismo en Costa Rica es cercana a
cero (3.2%) para la población mayor de 15 años de edad. Por lo tanto excluir del
proyecto la oportunidad del trabajo en áreas del análisis literario sería un
desperdicio de la condición de las PAM del país.
Por otro lado, las limitaciones físicas que se determinan como no indicadas
para un usuario del juego, son las que por la naturaleza de la materia del Diseño
gráfico que ocupa de material visual para su evaluación y por el tipo de ejercicios
para estimulación de la memoria que se recopilan, como preguntas acerca de
fotografías o textos; harían difícil el desempeño adecuado en el juego.
Respecto al perfil de salud mental seleccionado, se excluyen las demencias
y las alteraciones cognitivas graves, debido a que son un tejido muy complejo en
el que se relacionan multitud de factores que hacen de cada tipo de demencia una
enfermedad específica. Esto sucede por que dentro de una misma demencia
existen niveles de intensidad de deterioro cognitivo, por lo que ejercicios que le
sirven a alguien en nivel dos de demencia, podrían resultar imposibles para
alguien con un estado muy avanzado. Los especialistas recomiendan que se
realice un estudio de valoración psicológica individual para trabajar con ese tipo de
personas, y así adecuar los ejercicios a su ritmo y capacidad individual.
9
Es por lo anterior que se elige abarcar a un grupo de personas cuyas
características permitan la elaboración de un juego de mesa, para ser jugado en
grupos, por lo tanto con un cierto grado de requerimientos generalizados (tanto
físicos como mentales), y que a su vez permita un despliegue más concreto de la
naturaleza gráfica del proyecto.
1.3.2 Tipos de memoria a tratar
El proyecto se enfoca en ejercicios para agilizar diferentes tipos de
memoria, entre ellos:
Memoria Sensorial: Principalmente la Memoria leónica, que es la memoria visual,
esto se debe a que es la que más se apoya en recursos gráficos.
Memoria a Corto Plazo / Memoria Operativa: Es la memoria que más se afecta
en la vejez, por lo tanto incluir ejercicios de este tipo es fundamental.
Memoria a Largo Plazo: Esta memoria se subdivide en declarativa y
procedimental, y es la memoria que perdura más en la vejez, sin embargo es
importante estimularla.
Atención: Se piensa trabajar la atención como recurso indirecto para el
mejoramiento de la memoria, ya que varios problemas cognitivos muchas veces
se relacionan más con procesos perceptivos y atencionales que con la memoria
en si. Como mencionan Hults y Dixon ( 1990) citados por Puig (2005) "... con el
aumento de la edad se produce un incremento
en el tiempo requerido para
identificar un estímulo visual" (p.17). Se deduce de la cita anterior, que es posible
no recordar un elemento por problemas de atención a la hora de la recepción del
mensaje, y no por que la memoria tiene problemas.
1.3.3 Formato elegido para la propuesta
La propuesta se enmarca en el diseño de un
juego de mesa, más
específicamente en el género de los juegos de tablero con tarjetas.
10
1.4. Objetivos del Proyecto
1.4.1. Objetivo General
Generar una propuesta gráfica de juego de mesa para estimular la memoria
de las Personas Adultas Mayores
1.4.2. Objetivos Específicos
Seleccionar ejercicios de estimulación de la memoria de personas adultas
mayores, desarrollados por especialistas para utilizarlos en dicho juego.
Adaptar los ejercicios seleccionados de estimulación de la memoria para
personas adultas mayores para que coincidan con la mecánica y el rol de
un juego de mesa.
Diseñar un juego de tablero y una mecánica de juego para incorporar los
ejercicios adaptados
Incorporar los lineamientos y conceptos del diseño inclusivo para que el
juego de mesa responda a las necesidades de las personas adultas
mayores.
11
1.5. Metodología
Se consulta libros, artículos, revistas, sitios web de ejercicios para la
estimulación de la memoria desarrollados por especialistas en el área con el fin de
contar con un banco de ejercicios científicamente probados para garantizar el
funcionamiento del juego de mesa.
Se busca en las teorías del diseño y de otras disciplinas como la educación,
sobre aportes del diseño al aprendizaje de las personas adultas mayores, para
elaborar una propuesta visual que respete y atienda a esta población.
Así mismo se revisa la mecánica de diversos juegos de tablero para
elaborar una propuesta lúdica-educativa que permita un desempeño limpio y claro
durante el juego. También se observa como material de referencia el diseño de los
juegos de tablero o de otros juegos relacionados con la memoria.
Se realiza una clasificación de los ejercicios recopilados, por tipo de
memoria a estimular y por grado de dificultad, para así facilitar la selección de los
mismos de modo proporcional para que el juego cuente con un material que
estimule todos los tipos de memoria del interés del juego, y en diferentes grados
de dificultad, de modo tal que no resulte pesado, sino dinámico y entretenido.
Se elabora una serie de bocetos, acordes a los planteamientos derivados
del apartado 5.1 y 5.2, de donde se toman pautas para una propuesta gráfica
final.
Se crea una propuesta gráfica a partir
de bocetos manuales que
posteriormente se digitalizan en programas como Adobe lllustrator, Photoshop e
lndesign.
Se realiza una maqueta de la propuesta de diseño para lo cual se realizan
visitas a tiendas de suministros como Policromía, Guilá, Office Depot, La
Universal, para indagar sobre diferentes materiales y soportes para el diseño. Se
hace una visita a Industrias del Cartón (ICAR) para buscar asesoría en la creación
e impresión de cajas para juegos de mesa
,
CAPITULO 11:
,
MARCO TEORICO
13
2.1. Estado de la Cuestión
Existe mucha información para la estimulación cognitiva de las personas
adultas mayores, también figuran muchos libros entre los que se distinguen:
Primero el libro diseñado para ser resuelto por el usuario, como un método
de autocuidado, como el
libro Ejercicios para mantener la cognición de Puig
(2005), en el que se pretende que la persona sea la responsable de mejorar su
rendimiento al resolver determinadas páginas por día. En estos libros vienen
consejos y tips, tal es el caso también del libro Brócoli para el cerebro de Michel
Noir (2009).
En segundo lugar está el libro diseñado para encargados del cuidado de
personas adultas mayores como es el caso del texto Estimulación de la memoria
en personas adultas mayores o el texto Cómo aumentar su memoria de Robert
Montgomery (1988) en el que la intención es aportar consejos para la elaboración
de dinámicas de trabajo de modo
que el lector cree sus propios ejercicios
siguiendo modelos dados y los aplique en un grupo.
En esos tipos de publicaciones aconsejan que los juegos de mesa como el
ajedrez, las damas chinas, el sudoku, y otros juegos ayudan a estimular la
capacidad de análisis y la cognición, sin embargo el presente proyecto es
novedoso debido a que no se ha encontrado que exista un juego de mesa como
tal dirigido a personas adultas mayores en el que la finalidad sea la estimulación
de la memoria por áreas.
Existen juegos de memoria estilo tarjeta en el que se agrupa pares de
tarjetas y se mezclan, luego se ponen las tarjetas boca abajo y se voltean para
encontrar el par. La estimulación de la memoria en ese tipo de juegos consiste en
recordar la posición de los pares, y con ellos estimula la memoria visual y la de
corto plazo.
Sin embargo la estimulación de la memoria es más que recordar la posición
de una tarjeta, es por esto que juegos de esa clase se quedan cortos ante las
necesidades actuales.
14
La referencia más adecuada para el tipo de juego de mesa que el presente
proyecto pretende desarrollar es Cranium, que es un juego que estimula la
cognición. Cranium es un juego que desarrolla la empresa Hasbro en el 2010 y es
una referencia importante en este proyecto ya que aunque está enfocado a niños,
es un complejo que estimula el lenguaje, la motora fina, y la creatividad. La
mecánica de juego en Cranium funciona por medio de tarjetas que incluyen
ejercicios, el primer jugador que resuelva cuatro tarjetas gana. Es muy simple.
Los ejercicios en este juego son muy fáciles y llega un punto en el que se
tornan demasiado infantiles por que están diseñados para edades desde los ocho
años. Incluye seis dados con letras en cada una de las caras
para formar
palabras, una plastilina para moldear figuras y una libreta para dibujar.
Cranium es un recurso lúdico y educativo muy bueno para los niños, sin embargo
no se enfoca en las memorias, pero su mecánica de juego es un referente
importante para el proyecto.
Por otra parte, al realizar una búsqueda en internet, se encontró que existen
portales para la estimulación cognitiva muy completos, tal es el caso de Brain HQ
por Posit Science que es un software en inglés para el entrenamiento mental que
ayuda a mejorar la atención, la percepción, la memoria y demás procesos
cognitivos. Funciona como un entrenador personal en el que cada vez que el
usuario ingresa al portal web se le plantea nuevos retos y se le muestran los
resultados de su rendimiento cognitivo. Otro portal parecido es Cognifit, que es
básicamente lo mismo.
Este tipo de aplicaciones aunque son muy completas, presentan la barrera
de que no todas las personas adultas mayores saben utilizar una computadora, o
navegar en internet, además que en el caso de portales como Brain HQ el idioma
puede ser un problema.
15
2.2 Elementos Conceptuales de Referencia
2.2.1 Envejecimiento y persona adulta mayor
José Morales (1994) en su libro Psicología Social expresan que el
envejecimiento es el proceso que inicia en la concepción y termina con la muerte y
que la vejez es la etapa final del ciclo de vida. De este modo estamos en un
continuo proceso de envejecimiento que es natural.
Según el 1 Informe estado de situación de la persona adulta mayor en Costa
Rica "Al envejecer, las personas deben enfrentar cambios como el retiro de la
fuerza laboral, el cambio de roles en la familia o la sociedad, los mayores riesgos
de enfermedades crónicas y la pérdida de la funcionalidad entre otras" (ESPAM,
2008, p.13)
Para el estudio de los cambios propios del proceso de envejecimiento se
desarrollan teorías que explican cómo se dan esos cambios y de qué manera
afectan al ser humano en el trascurso de la vida, estas son las teorías
biopsicosociales del envejecimiento que se detallan a continuación.
2.2.2 Teorías biopsicosociales del envejecimiento:
Teorías biológicas del proceso de envejecimiento
De la Fuente (2002, p.43), en su
artículo "El envejecimiento desde la
Gerontología" dice que las teorías del envejecimiento es posible catalogarlas en
dos grupos "... teorías deterministas... consideran a los genes
como únicos
responsables del envejecimiento, teorías estocásticas o epigenéticas, quedan
incluidas todas las que teniendo en cuenta la participación de los genes otorgan
un papel relevante a los factores ambientales"
De acuerdo a las teorías deterministas Hidalgo (2001) en su libro titulado "El
Envejecimiento" comenta que el envejecimiento está programado en cada célula
16
del cuerpo, pero acontece de forma diferente en cada individuo. Las células se
dañan con el paso del tiempo, y van perdiendo su funcionamiento.
Otros factores que intervienen en el proceso de envejecimiento celular
según Millán (2006, p. 8) son: "el genético y el ambiental", que permiten explicar
el grado de intensidad de este proceso vital.
Entonces los aspectos ambientales influyen en el envejecimiento del organismo
Teorías sociales del proceso de envejecimiento
El desarrollo de la sociedad actual lleva un ritmo acelerado, que se impulsa
por las nuevas tecnologías y ciencias de la información.
Resulta contradictorio pensar que con mejores tecnologías de información existen
más brechas comunicacionales. Y es que el ser humano trabaja con un arma de
doble filo: La tecnología. La sociedad es cada vez más excluyente con las
personas que no se ajustan al ritmo actual, y ocurre así un desplazamiento de las
personas y un cambio en los roles sociales.
En la actualidad existe un gran número de personas adultas mayores que
no saben cómo usar una computadora, o el Facebook, y en caso de que sepan de
computadoras se encuentran con limitaciones de otros tipos, como sistemas
operativos nuevos que no saben usar.
Badil la (2011) indica que la "teoría de la actividad" representada por Gail &
Laira en el libro Enfermería psiquiátrica
principios y práctica, enuncia que las
personas mayores están en la necesidad de prolongar la actividad el mayor tiempo
posible, no sólo para satisfacer las necesidades de subsistencia, sino también
obtener una mayor satisfacción de la propia vida.
La teoría de la modernización se considera importante para este proyecto
porque según Cowgill citado por Hidalgo (2001,p.89) " La
modernización más
importante ha acontecido a lo largo de cuatro dimensiones: en el campo de la
salud, la tecnología económica, la urbanización y la educación masiva, lo cual
repercute en restarle prestigio al status de los viejos", y si se considera la
dimensión educativa y sanitaria, el presente proyecto constituye un aporte en la
modernización del sector educativo para las personas adultas mayores (PAM) y
también un avance en el mejoramiento de la calidad de vida de los mismos
17
2.2.3 Funcionamiento de la Memoria
Si se pretende elaborar una propuesta gráfica sobre estimulación de la
memoria,
es necesario exponer ciertos
conceptos generales acerca del
funcionamiento de la memoria humana:
Memoria
La
memoria es la que se encarga de manejar la información que las
personas aprenden a lo largo de la vida, como el camino a la casa, el nombre de
los familiares o el nombre propio. Es también el lugar en donde se deposita toda la
materia que se estudia en la escuela, colegio o universidad, o de donde se obtiene
todo aquel conocimiento práctico para recordar cómo se hace determinada cosa.
Es un ente vital para el correcto aprendizaje y el buen funcionar del ser humano.
De acuerdo con Varela, Ávila & Fortoul (2005) en su libro Memoria: Definición,
función y juego para la enseñanza de la medicina; la memoria se define como
"Una destreza mental que retiene y recuerda informaciones y situaciones del
pasado" (2005:19)
Según González & Muñoz (2008, p.13) en el libro Estimulación de la
Memoria para Personas Adultas Mayores la memoria es "... el proceso cognitivo a
través del cual se codifica y recupera una información determinada o un suceso
concreto. Es el proceso psicológico que nos permite aprender".
Las definiciones anteriores coinciden en que la memoria es el mecanismo
mediante el cual se conforma el banco del conocimiento y de la experiencia que el
ser humano necesita para enfrentarse a las situaciones diarias, es importante
informarse de su funcionamiento y cuidados para poder llevar un desempeño
normal en el trabajo, el estudio o la vida cotidiana.
18
2.2.4 Tipos de memoria
Existen multitud de estudiosos de la memoria que han intentado clasificarla
de diversas maneras para un estudio efectivo, ya sea en función de la
intencionalidad, en función del tiempo, en función de sucesos traumáticos. En el
presente proyecto se manejará la clasificación por sistemas de memoria descrita
en libro Estimulación de la Memoria para Personas Adultas Mayores de González
& Muñoz (2008) donde se menciona que la memoria se puede clasificar en
memoria de corto plazo, de largo plazo y memoria sensorial.
Memoria sensorial (MS)
Se refiere a la memoria de los sentidos, es: "Un registro mnésico de gran
capacidad, pero en el cual el mantenimiento de la información es de muy escasa
duración .... en torno a los 250 milisegundos" Gonzáles & Muñoz (2008, p.14)
De acuerdo a estas autoras la memoria sensorial es automática e
inconsciente, cuya función principal es captar impresiones de experiencias
sensoriales y retenerlas para que la información pase al siguiente almacén de
memoria.
En la actualidad se cree que existen registros de memoria sensorial para
cada uno de los sentidos, los registros más estudiados son el icónico y el ecoico.
La memoria icónica es la memoria de la vista. Gonzáles y Muñoz detallan el
experimento del científico Sperling donde él coloca a un grupo de personas una
lámina con tres filas de cuatro letras cada una para un total de doce letras y se las
muestra durante dos décimas de segundo. Luego les pide que recuerden tantas
letras como puedan. La mayoría de personas recordó una media de cuatro letras,
pero aseguraban haber visto más de las que recordaban. Lo que demuestra que al
menos por un breve período de tiempo el ser humano es capaz de recordar el
estímulo visual.
Después Sperling varía el intervalo entre la presentación y el momento del
recuerdo y obtiene que la información en el experimento no permanece por más
de un segundo.
19
La memoria ecoica es la auditiva; se han hecho estudios parecidos a los
anteriormente descritos, solo que se usan estímulos auditivos. Gracias a esto se
llega a descubrir que esta memoria permanece alrededor de dos segundos. La
información que se obtiene en la memoria sensorial puede perderse por el cambio
de estímulo o pasar a la memoria a corto plazo.
Memoria corto plazo (MCP}
Respecto a este tipo de memoria:
La información es retenida en este almacén durante un breve
período de tiempo, en torno a veinte segundos, con el fin de
almacenarla posteriormente en la memoria a largo plazo. Es
un almacén transitorio y de codificación rápida... {Gonzáles y
Muñoz 2008, p.16)
Según George Miller, autor citado en el libro de Gonzáles y Muñoz, la
memoria a corto plazo recuerda siete unidades de cualquier estímulo, siete
imágenes, o siete sonidos o siete sabores, con un margen de error de más o
menos dos, es decir 7 +/- 2.
Algunos autores como
Baddeley & Hitch (1974) citados por Gonzáles y
Muñoz (2008) sustituyeron el concepto de Memoria a Corto Plazo por la Memoria
Operativa o Memoria del Trabajo al considerar que define mejor
la actuación
mnésica humana.
La memoria operativa tiene aspectos en común con la memoria a corto plazo
pero no es lo mismo.
Memoria Operativa
De acuerdo a Gonzales y Muñoz (2008) se considera un complejo
de
cuatro componentes: el bucle fonológico, que es donde se manipula la información
de carácter verbal,
la
agenda
visoespacial,
que manipula
y almacena
temporalmente la información visual y espacial, el ejecutivo central que se encarga
de regular los procesos cognitivos realizados y el buffer episódico que es un
20
almacén capaz de extraer información de diversas fuentes y articularlo de modo
cronológico.
Memoria a Largo plazo (MLP)
De acuerdo al modelo de los multi- almacenes, los tipos de memoria están
interconectados, y la MLP no es la excepción. Para que un dato se almacene en
este almacén es necesario que pase primero por los dos almacenes anteriores, de
igual manera para recordar dicho dato, debe ser evocado del almacén a largo
plazo por el almacén de corto plazo o memoria operativa. La MLP es donde se
depositan todas las experiencias y todo el conocimiento adquirido a lo largo de la
vida, es una base de datos ilimitada; gracias a ella es posible recordar nombres,
lugares, cómo conducir un automóvil entre otras cosas.
El conocimiento depositado en esta memoria puede durar mucho tiempo,
incluso puede ser permanente, porque para que la información se guarde ahí debe
pasar por un complejo proceso de codificación. Los recuerdos de la MLP " ... hacen
referencia a qué, cómo y cuándo" Gonzáles & Muñoz (2008, p.18)
Se divide en dos subsistemas, la memoria declarativa y la memoria
procedimental o no declarativa.
" ... la primera contiene información referida al conocimiento general del mundo y
los hechos acontecidos a cada persona ... mientras que la segunda se refiere a la
información sobre procedimientos, destrezas o comportamientos que han sido
aprendidos." Gonzáles & Muñoz (2008, p.18)
Memoria declarativa (Subdivisión de MLP)
El investigador Tulving en 1972 dividió esté tipo de memoria en dos, la
memoria semántica y la memoria episódica. La memoria semántica almacena
información general y conceptos y además:
... carece de referencias espaciotemporales , por lo que es
muy improbable que se recuerde el momento y lugar donde
fue adquirida. La información es de carácter conceptual... los
21
contenidos se relacionan unos con otros en función de su
significado, formando así una inmensa red de conocimiento"
Gonzáles & Muñoz (2008, p.19)
De lo anterior se desprende el hecho de que la memoria semántica, al crear
relaciones conceptuales, es capaz de inferir y deducir información sin la necesidad
de aprenderla explícitamente, por ejemplo, si un enunciado dice que los seres
humanos necesitan respirar para vivir, y que lo hacen mediante el intercambio
gaseoso durante el cual inhalan oxígeno y exhalan dióxido de carbono, es posible
deducir que sin oxígeno no es posible la vida humana.
Otro ejemplo de memoria semántica es conocer cual es la capital de otro
país, por ejemplo de Perú, la capital es Lima, sin embargo la mente no es capaz
de recordar el año, el día y la hora exacta en la que aprendió ese dato.
Memoria episódica
A diferencia de la memoria semántica, la episódica es dependiente de
referencias espacio-temporales, como la palabra lo dice se refiere a episodios
específicos donde recuerda qué ocurrió, cuándo, cómo y dónde .
... posee una organizac1on temporal. Es un tipo de memoria muy
dependiente del contexto y además está muy influida por el estado
emocional existente mientras sucedió el acontecimiento. Debido a esta
existencia de referencias ... la información episódica es más vulnerable a
la interferencia y al olvido que la memoria semántica.
(Gonzáles y Muñoz 2008, p.19)
La información episódica se puede convertir en semántica con el paso del
tiempo, ya que toda la información en algún momento se aprende por episodios:
un día determinado, un lugar, una hora, que con el paso de los años se
descontextualiza.
La memoria episódica por su dependencia de las relaciones contextuales, no
contiene información implícita, es decir no deduce.
22
Memoria Procedimental (Subdivisión de MLP)
Es la memoria de cómo se hacen las cosas. Se refiere a procedimientos, o
comportamientos aprendidos. "Los procedimientos o repertorios conductuales son
adquiridos de forma gradual, principalmente a través de la ejecución repetida y
acompañada de una adecuada retroalimentación" (Gonzáles y Muñoz 2008, p.20)
La práctica; la observación, y una buena explicación de un procedimiento influyen
mucho en este tipo de memoria.
Los procedimientos son más fáciles de explicar con acciones, por lo que la
información en este tipo de memoria es más compleja de verbalizar que en la
memoria declarativa, pero resulta interesante que a pesar de eso, es menos
vulnerable al olvido que la declarativa.
Otras clasificaciones
Se habla hasta ahora de la clasificación de tipos de memoria según el
modelo de los almacenes que es en el que se enmarca el proyecto , los cuales
son MS, MCP, MLP con una leve referencia a la memoria operativa que intenta
pulir la MCP. Sin embargo es bueno saber que existen otras clasificaciones para
catalogar los tipos de memoria de acuerdo a otras funciones, Gonzáles y Muñoz
(2008) apuntan divisiones en torno a la intencionalidad, en función a un suceso
traumático y en función del tiempo.
En función de la intencionalidad: Se refiere a que tan voluntario es el
almacenamiento y recuperación de una información, dividiendo la memoria en
implícita (inconciente) y explícita (conciente). La implícita es menos vulnerable al
olvido que la explícita.
En función de un suceso traumático: A partir de un suceso traumático la
memoria se puede afectar de dos maneras, una es no poder recordar nada de lo
que sucedió antes del
trauma (memoria retrógrada), o no poder almacenar
información nueva (memoria anterógrada).
23
En función del tiempo: Se refiere a una clasificación que considera si la
información por recordar es pasada o futura, se divide en memoria prospectiva y
memoria retrospectiva.
La prospectiva alude a las actividades futuras, por ejemplo recordar la cita
con el dentista. Esta memoria retiene poca información y es vulnerable al olvido,
además:
Se olvida con mayor frecuencia las intenciones futuras en las
cuales están implicados objetos, que aquellas en las que
están implicadas personas, es decir, se olvida con más
facilidad el deber de cambiar el coche de sitio al día siguiente
que el haber quedado con un familiar a comer el domingo
(Gonzáles & Muñoz 2008, p.23)
La retrospectiva se refiere a acontecimientos pasados, esta memoria
almacena mucha información y es menos vulnerable al olvido, pero puede existir
dificultad para accesar a dicha información.
Recuperación de la información
Una vez expuestos los tipos de memoria y su funcionamiento, es necesario
referirse a los mecanismos para recuperar la información almacenada, ya que
influencian el éxito o el fracaso del recobro de la información. De acuerdo con
Gonzáles y Muñoz (2008) son dos mecanismos el recuerdo y el reconocimiento.
Recuerdo: Es acceder a información por uno mismo.
Existen varios tipos de recuerdos
Libres: Se recupera la información en el orden que se desee
Seriales: Cuando se debe recordar la información en un orden determinado.
Con claves: Cuando se le dan pistas a la persona para que recuerde
Reconocimiento: Reconocer una información de una lista finita de opciones, por
ejemplo los ejercicios de selección única, donde la persona debe reconocer la
respuesta correcta.
24
Evocar recuerdos no siempre es una tarea fácil, ya que depende de la
disponibilidad y la accesibilidad de la información. Según Gonzáles y Muñoz
(2008) cuando se habla de no disponibilidad se quiere decir que la información del
todo ya no está almacenada en la memoria, y la no accesibilidad es que existe
algo que hace que no se pueda acceder al recuerdo
~in
embargo aún está
presente ese dato en la memoria. La estimulación cognitiva pretende agilizar la
recuperación de la información no accesible.
Otra de las razones que ocasionan los olvidos es la interferencia. Existen
dos tipos de interferencias: la interferencia proactiva que
es donde "... la
información almacenada previamente interfiere con la información nueva"
Gonzáles & Muñoz (2008, p.24), por ejemplo cuando después de tener un número
de teléfono por mucho tiempo, que al cambiarlo no se pueda recordar el nuevo
sino el viejo, y la interferencia retroactiva que es cuando " ... se adquiere nueva
información y esta borra la antigua" Gonzáles y Muñoz ( 2008, p.24) , como
cuando al cambiar la contraseña del correo electrónico, no se logre recordar la
anterior.
2.2.5 Memoria y envejecimiento
Es perfectamente natural que la memoria se deteriore o que la recuperación
de información se haga más lenta con el paso de los años.
Nelson y Gilbert (2005) en su texto Memoria: todo lo que necesitas saber para no
olvidarte de las cosas, exponen que no es necesario padecer alguna enfermedad
neurológica como el Alzheimer para tener problemas de memoria, mencionan que
una persona puede estar sana pero que situaciones como el estrés, el
alcoholismo, la toxicomanía, una dieta alta en colesterol, o la falta de ejercicio
también afectan la memoria.
25
Dichos autores indican que hay otros padecimientos más comunes y
tratables que se ha descubierto que se relacionan con las fallas en la memoria,
como la apnea del sueño, la hipertensión y enfermedades vasculares.
Mónica Salazar (2003) en su artículo Identidad personal y memoria en adultos
mayores sin demencia y con enfermedad de Alzheimer menciona que:
"Con la vejez. aparecen dificultades específicas y no
incapacitantes para el funcionamiento cotidiano en la
memoria episódica explícita, tales como dificultades para
recordar detalles contextuales de algunos eventos recientes
aún y cuando se recuerdan bien eventos del pasado remoto;
mientras que la memoria semántica y de procedimientos
tienden a mantenerse intactas" (Salazar 2003, p. 7)
Esta autora ayuda a comprender cuáles son los tipos de memoria que más
se ven afectados en la vejez,
e influencia la
elección de los juegos que se
desarrollan en el presente proyecto. Salazar también apunta que en edades
avanzadas se requiere un aumento gradual del apoyo cognitivo y contextual para
la memoria episódica, para mantener la agilidad, de igual modo sugiere que es
necesario que en la vejez se guíe a las personas adultas mayores en la utilización
de conocimientos preexistentes para codificar nuevas informaciones.
Se observa que los autores mencionados coinciden en que existe un
envejecimiento natural de la memoria que no es patológico. Por lo que es correcto
decir que es normal que la cognición cambie levemente con el paso de los años,
sin afectar la independencia de las personas, Gonzáles y Muñoz (2008, capítulo
4) exponen que al envejecer se dan los siguientes cambios:
Un menor rendimiento de la capacidad de memoria operativa y de recuerdo
libre
Una reducción en la velocidad de procesamiento de la información
Reducción en la capacidad de razonamiento lógico, deductivo y de
resolución de problemas
Declive mayor en memoria explícita que implícita
Afectación en memoria episódica
Disminuye memoria inmediata y memoria prospectiva
26
Los cambios descritos pueden o no ser incapacitantes dependiendo de la
magnitud en que se den en cada individuo.
Por el contrario, la memoria por reconocimiento y la memoria semántica
tienden a mantenerse intactas.
Existen deterioros cognitivos patológicos, mejor conocidos como demencias,
según Jara, citado por Salazar (2003),
una demencia es "un trastorno
caracterizado por déficits cognoscitivos múltiples que implican un deterioro de la
memoria y una declinación global de la capacidad intelectual lo suficientemente
severa como para interferir con el funcionamiento cotidiano"
La afectación cognitiva patológica puede ser degenerativa, irreversible o
temporal, y son multitud los factores que generan los tipos de demencias, que a su
vez se presentan en diferentes grados, por lo que dentro de un mismo tipo de
demencia, por ejemplo la demencia tipo Alzheimer, existen grados de afectación
que requieren cada uno de un tratamiento y una rehabilitación específica por que
no se presentan de igual manera en todas las personas. Como el Alzheimer
existen otros padecimientos que producen alteraciones en la memoria, como las
mencionadas por Gonzáles y Muñoz (2008), como las demencias subcorticales, el
traumatismo craneoencefálico, el accidente cerebrovascular y la epilepsia.
Las patologías cognitivas, requieren un tratamiento personalizado en cada
paciente, además de un estudio de sus facultades mentales y un acompañamiento
para evaluar resultados, es por esto que se enmarca el presente proyecto de
elaboración de un juego de mesa en un contexto dirigido a usuarios con un
envejecimiento normal y un deterioro cognitivo natural.
Memoria y atención
Otro aspecto importante al tratar el tema de la memoria, es considerar la
atención como eje fundamental para la adquisición de información para su
posterior almacenamiento.
27
De acuerdo con Hultsh y Dixon (1990) citados por Puig (2005)
Algunos estudios realizados sobre memoria sensorial visual
indican que con el aumento de la edad se produce un
incremento en el tiempo requerido para identificar un estímulo
visual, que se relaciona más con procesos atencionales y
perceptivos que con déficits de memoria. (Puig 2005, p.17)
De este modo se manifiesta la importancia de los procesos cognitivos ligados
a la memoria, como factores vitales para obtener conocimiento.
Michel Noir publicó un libro en el 2009 denominado Brócoli para el cerebro: 75
ejercicios para mejorar su memoria, en el cual dedica apartados importantes al
tema de la atención. Según Noir es posible mantener y mejorar la habilidad para
concentrarse, mediante la práctica de ejercicios.
Para Noir (2009) la atención se define como "La forma en que la mente
procesa un evento externo (un sonido, una imagen, un aroma) o un evento interno
(un pensamiento o sentimiento) y mantiene un cierto nivel de conciencia" (2009, p.
ix)
Hay otro concepto que está muy ligado a la atención, es la concentración,
que de acuerdo al autor implica un esfuerzo voluntario por aislar la información
que interesa del resto de distractores, por ejemplo, al estar en un salón poder leer
sin hacer caso a las charlas de otras personas.
Noir (2009) menciona que existen varios componentes de la atención entre los
cuales figuran:
•
La atención selectiva o focalizada: Es la que permite discriminar la buena
información de la mala. Las personas que no poseen una buena atención
focalizada, tienen problemas para concentrarse, por eso deben buscar
reducir al mínimo los estímulos distractores. Por ejemplo, un niño que debe
estudiar para un examen y tiene problemas de este tipo, debe estudiar en
un lugar tranquilo, y solo.
•
La atención dividida o compartida: Es la capacidad para dividir la atención
en varias tareas al mismo tiempo, como caminar y comer helado.
28
•
La atención sostenida y vigilancia: Es cuando hay que mantener un nivel de
atención por un período de tiempo prolongado y de modo continuo, por
ejemplo cuando se maneja un automóvil.
Todos estos componentes de la atención, son altamente vulnerables a los
factores externos como el ambiente, o internos como el estado de ánimo. (Noir
2009)
La atención, al ser un proceso cognitivo tan vulnerable, también se deteriora
con el paso del tiempo, por lo que se producen desórdenes en la misma. Esto es
fundamental en el proyecto ya que de acuerdo a Noir (2009) "... en la vejez se
perjudica la velocidad de las capacidades del procesamiento de información, lo
cual reduce entonces la capacidad de atención selectiva" (p. 34)
De acuerdo a la cita anterior es posible asegurar que a una PAM le resulta más
difícil que a un joven hacer varias tareas al mismo tiempo, debido a que su
atención es más lenta. Por ejemplo leer escuchando música.
Esta observación es importante porque ayuda a determinar la metodologías del
juego de mesa, en el cual, derivado de lo anterior es más recomendable poner a
los jugadores a realizar una sola tarea a la vez, de este modo no se agobian si no
que solo se enfocan en un ejercicio.
La edad no es el único factor que desordena la atención, problemas como la
hiperactividad, el déficit atencional o los traumas craneales influyen mucho en las
alteraciones de la atención.
Noir (2009) defiende que la atención se puede entrenar para recuperar la
agilidad mental, y asegura que es vital, ya que sin ella no hay material para
memorizar.
29
2.2.6 Estrategias para la estimulación de la memoria en personas mayores.
Puig (2005, p.25-26) apunta que a la hora de trabajar ejercicios para
mantener la cognición, es posible hacerlo de modo individual o grupal. En este
proyecto, se elabora un juego de mesa para ser jugado en grupos, por esto se
considera solo ese segmento de los aportes de Puig. Entonces, si se trabaja con
un grupo, Puig recomienda los siguientes puntos:
•
Investigar el nivel cultural del sujeto para saber que tipo de ejercicios puede
realizar.
•
Seleccionar grupos de trabajo con característica homogéneas en la medida
de lo posible, es decir, que todos los miembros tengan alcances y
limitaciones parecidas.
•
Formar grupos de no más de 8-9 personas mayores para facilitar el trabajo
y la atención individual.
•
Evitar la ridiculización de los compañeros cuando se realizó una tarea
incorrecta
•
Minimizar
cualquier situación de fracaso,
según anota Puig, los
participantes deben aceptar que hay tareas más difíciles para unos que
para otros.
Las recomendaciones de la autora son muy valiosas para el presente proyecto,
ya que aportan una luz para la elaboración de la mecánica de juego.
Autoras como Puig (2005) y Gonzáles y Muñoz (2008), sostienen que el trabajo
con la población adulta mayor puede realizarse mediante juegos y dinámicas, sin
embargo
estas dinámicas se realizan muchas veces utilizando materiales
gráficos, como tarjetas o juegos que utilizan el color como un recurso andragógico.
Es importante conocer las propiedades comunicativas del color, que juega un
papel fundamental que muchas veces pasa desapercibido por el usuario. El color
es un amigo silencioso que va de la mano con la comunicación y recepción de
cualquier contenido, es por esto que el siguiente apartado intenta esclarecer la
función del color y su importancia en la investigación.
30
2. 7 Color, Diseño y Comunicación
Psicología del Color
El diario La Nación en el 2009 da a conocer que
La Revista Science
publica ese año un estudio realizado con 600 estadounidenses por la Universidad
de la Columbia Británica (UBC) en Vancouver. Dicho estudio consiste en exponer
a los participantes de modo individual, a una serie de ejercicios en una
computadora mientras todas las reacciones emocionales y cerebrales eran
monitoreadas por los científicos. Durante los ejercicios les alternan un fondo de
pantalla azul, un fondo de pantalla rojo y uno blanco.
Julieth Zhu y Ravi Mehta, dos científicos del estudio, al analizar los
resultados detectan que cuando se despliega el fondo de pantalla rojo los
participantes perciben peligro, lo que los hace ser un 31 % más cuidadosos en los
detalles. "El rojo activa la vigilancia y nos pone en un estado de alerta en donde,
para no equivocarnos, somos mucho más atentos y juiciosos", explicó Zhu. Según
esta científica son reacciones inconscientes que se activan en el cerebro.
Cuando se les presentan fondos azules surge en los partícipes una especie
de inspiración y sentimiento explorador, se sienten más creativos y curiosos.
Mehta y Zhu reconocen que este estudio nace con la idea de integrar a
mercadólogos y psicólogos para descifrar cuál color mejora la receptividad del
cerebro humano hacia los mensajes, utilizando a la publicidad.
Este estudio es relevante porque ilumina el camino sobre cómo incide la
imagen en la recepción de un mensaje, pone de manifiesto que el color es una
herramienta fundamental para mejorar el rendimiento durante las tareas
cognitivas, por lo tanto constituye un gran apoyo en cómo el ser humano recibe la
información, la memoriza o la entiende.
Para efectos de la investigación es un apoyo sólido para la selección de los
colores que teñirán el tablero y las tarjetas, derivándose del estudio mencionado
que el rojo al alertar los sentidos propicia la atención, y el azul propicia la
creatividad.
31
Otro dato importante es el que se detalla en el libro Sensación y Percepción
de Golstein (1999, p. 209) "Nuestro conocimiento previo influye en nuestra
percepción debido a un fenómeno llamado memoria de los colores... el color
característico de ciertos objetos influye en la percepción de su color."
Las personas recuerdan los colores de los objetos familiares, sin embargo
no recuerdan variaciones específicas de dichos colores, por ejemplo, a pesar de
que el rojo del semáforo se vea ligeramente distinto de noche el cerebro conserva
la capacidad de percibir que es rojo a pesar de las diversas iluminaciones. Para la
investigación este estudio es relevante, por que es posible vincular la memoria del
color característico al diseño de los gráficos que se presentan a colores, es decir
que para el usuario es más fácil recordar que había una manzana roja en una
lámina a que había una manzana celeste. Aunque una persona con un
rendimiento óptimo de su memoria pueda reconocer elementos con un color
distinto al de su naturaleza, para una persona cuya memoria no ha sido ejercitada
constantemente esto representa un reto, por lo que variar los colores de los
elementos aumenta la dificultad de los ejercicios.
Sergio Ricupeiro (2007) en su libro Diseño Gráfico en el Aula: guía de
trabajos prácticos, menciona que "el color puede llegar a ser la traducción visual
de nuestros sentidos, o despertar estos mediante la gama de colores utilizados"
(2007, p.100).
De acuerdo con esto el color es capaz de transmitir sensaciones o de
reflejarlas, constituyéndose el color en un elemento fundamental para cualquier
propuesta de diseño, ya que influye en la recepción de los mensajes.
En lo que respecta al presente trabajo, indagar acerca de las propiedades
comunicativas del color ayuda a que el juego de mesa incorpore las tonalidades
que favorecen más la intención del proyecto, en este caso la estimulación de la
memoria para personas adultas mayores.
Ricupeiro realizó un análisis de nueve colores: amarillo, rojo, naranja, negro,
blanco, gris, azul, verde y violeta
32
El significado de cada color
Después de revisar el análisis del color realizado por Ricupeiro en el 2007, y
el de la psicóloga y socióloga alemana Eva Heller en su libro Psicología del Color
en el 2004, es posible extraer algunos puntos comunes acerca del significado de
cada color. Es importante apuntar que los colores se trabajan en su tonalidad
pura, es decir no se hace diferencia entre azul y celeste, sino que se considera el
segundo un derivado o una versión del primero. Las únicas excepciones se hacen
con el gris (que es un derivado del negro) y el rosado que es un derivado del rojo.
Para mayor claridad se realiza el siguiente cuadro:
Color
Relaciones Positivas
Relaciones Negativas
Amarillo
Alude al sol, a la luz, a la plenitud.
Color de la advertencia,
Empuja
hacia
adelante,
hacia
lo de
lo
espontáneo
e
nuevo, es entusiasta, divertido.
impertinente
Alegría, amabilidad, ácido, refrescante
Celos, avaricia.
Iluminación, entendimiento
El "amarillo sucio" alude a
Divinidad, felicidad
lo viejo ( como el papel
que se pone amarillo con
el tiempo)
Rojo
Vitalidad,
sangre,
sexualidad,
pasión,
agitación,
amor,
protección,
Ira,
enojo,
agresividad,
violencia
impulsos para el éxito, apetito, poder,
energía, calidez, fuego, alerta
Azul
Tranquilidad, inmensidad, serenidad
del mar o del cielo, placidez, calma,
confianza,
preferido
amistad,
por
la
fidelidad,
mayoría
personas, razonamiento.
de
es
las
Frío, tristeza, soledad
33
Color
Relaciones Positivas
Relaciones Negativas
Verde
Fértil, sagrado, primavera, salud,
Veneno,
florecimiento, naturaleza, esperanza,
enojo, envidia
podredumbre,
calma, renacer, equilibrio
Negro
Poder, elegancia ( Negro perlado),
Negación, final, ilegalidad,
silencio, misterio, nobleza
violencia , luto, impureza,
malignidad,
tragedia,
rechazo
Gris
Los
grises metálicos
o plateados
En tonos opacos expresa
aluden a la brillantez, belleza, lujo, es duda
el color asociado a la Luna
y
melancolía,
ausencia
de
vida,
aburrimiento.
Lo mecánico, frío, viejo,
codicia,
avaricia,
lo
olvidado, la pobreza, la
modestia
Blanco
Luz,
comienzo,
espiritualidad,
espíritu,
resurrección,
equilibrio
pureza,
Vacío, muerte Oriente
cuerpo-
limpieza,
paz,
inocencia, estabilidad
Morado
Realeza,
magia,
dualidad,
vanidad,
bisexualidad, Artificial,
sentimientos,
extravagante,
ambiguo
entendimiento
Rosado
Encanto, femineidad, ternura, dulzura,
Pequeño, infantil, cursi (
Delicadeza,
en exceso)
suave,
romanticismo,
ensoñación
Anaranjado
Llamativo,
extrovertido,
incitante,
En
exceso
es
cercanía, exótico, radiante, expansivo,
empalagoso. Alude a falta
original, divertido, entusiasta, alegre.
de seriedad, barato
Dorado
Oro, Privilegio, fama, lujo
Pretencioso
Café
Antiguo, Acogedor, Madera, Tierra
Sucio
34
De acuerdo con el cuadro anterior,
es posible elegir ciertos colores que
poseen un simbolismo más acorde con las intenciones del proyecto.
Al considerar que un juego de mesa pretende entretener, ser dinámico y
divertido, colores como el anaranjado y el amarillo son una buena opción.
El azul y el rojo que son los colores del estudio de la Universidad de la
Columbia Británica, son incorporados por su intervención en la función cognitiva
cerebral en donde el azul invita a la reflexión y la calma resultando una buena
opción por el hecho de que los ejercicios a realizar requieren de concentración
para resolverlos; y el rojo que denota vitalidad, alerta y atención apoya la
mecánica del juego. El blanco puede utilizarse como espacio de respiro en el
diseño
Para apoyar aún más la escogencia cromática se cita de nuevo a Heller quién
apunta que "Las personas mayores prefieren los colores más luminosos que los
jóvenes. Con la edad se van prefiriendo colores como el amarillo, el verde, colores
juveniles." (Heller, 2004)
Un dato interesante es que al envejecer, el ojo no percibe los colores con la
misma intensidad, es por esto que las personas mayores aunque prefieren los
colores claros, los eligen con una saturación mayor que los jóvenes.
Oiga Carreras (2008) en su blog Usabilidad y Accesibilidad realizó un cuadro
basado en el libro de Heller 2004 antes mencionado en donde resume datos
interesantes sobre el texto y el color:
Cuanto más vivo es el color de las letras menos importante
parece la información.
Cuanto menos contraste existe entre texto y fondo menos
legible resulta.
Las letras rojas se leen mal, y sobre fondo negro se
desvanecen. El texto sobre fondo rojo a menudo no puede
leerse.
El texto negro sobre fondo blanco es el que mejor se. lee de
cerca, es recomendable para textos largos y no conocidos.
El texto blanco sobre fondo negro es el texto que se lee peor y
parece menos importante.
El texto multicolor es ilegible y parece superficial.
Cuando un texto demanda atención, los colores vivos
estorban porque irritan y porque de cerca parecen más
fuertes.
El texto negro sobre fondo amarillo es el que mejor se lee de
lejos. Las reglas de los carteles que se leen de lejos son:
35
Letras grandes, textos breves y signos conocidos.
El color del fondo debe contrastar al máximo con el entorno.
Los colores deben contrastar al máximo los unos con los
otros en términos de claridad y oscuridad. Si el amarillo es
más claro que el rojo, entonces es más apropiado como color
de fondo. Sobre un fondo claro es mejor que las letras sean
negras, y sobre un fondo oscuro las letras blancas darán el
contraste óptimo.
El color más claro debe ser el del fondo y el color más oscuro
el de las letras, lo inverso produce una impresión de vibración
en las letras que dificulta la lectura.
Un color vivo debe combinarse con negro o con blanco pues
entre colores vivos hay resplandores mutuos y hacen que la
imagen carezca de nitidez. Son especialmente desaconsejable
la combinación de colores de igual intensidad, como rojoverde y aun más las combinaciones de colores igual de claros
como verde-azul. (Carreras, 2008)
Las anotaciones anteriores son muy útiles para determinar los contrastes y los
tonos que se utilizarán en la elaboración del juego de mesa.
2.2.8 Diseño para todos
Francesc Aragall (2008) en su libro "Diseño para todos un conjunto de
instrumentos" anota que el error del diseño actual es
. . . diseñar para un público "normal" o para la media de la
población.
Debemos recordar que, en el ser humano, lo "normal" es
precisamente la diversidad, que es lo que nos enriquece como
especie y, por tanto, lo "normal" es que los usuarios de un
producto sean muy diversos, que le den usos distintos a los
previstos y que se equivoquen en su uso si éste presenta
ambigüedades.
Como se verá a lo largo de esta publicación lo "normal" es
que seamos "no normales (2008, p.15)
El ser humano es una criatura cambiante, que se transforma físicamente a lo largo
de su ciclo vital, y adquiere cada vez diferentes necesidades. Para Aragall, el
entorno es producto de la modificación humana a conveniencia, por lo tanto si un
objeto no puede ser usado por algún tipo de usuario, es deficiencia del diseño del
objeto, no del usuario, es decir el ser humano no debe adaptarse a lo que él
36
mismo inventa, si no adaptar los productos a la naturaleza diversa de las
personas, de modo que se contemple a la mayor cantidad de usuarios.
Sobre el diseño para todos Aragall comenta que:
"Diseño para Todos significa concebir los productos y los
servicios teniendo en cuenta que:
1. El entorno en el que vivimos ha estado y está siendo diseñado
por s~res humanos para seres humanos y, por tanto, debe ser
el entorno el que se adapte a nuestras necesidades y no al
contrario.
2. Existe una enorme diversidad de los usuarios en cuanto a
características físicas, cognitivas, sensoriales, dimensionales
y culturales.
3. Los usuarios evolucionan a lo largo de su vida y sus
capacidades y actitudes se van modificando con el tiempo.
Desde una total dependencia cuando somos bebés a una
interdependencia con las personas y el entorno que permite
grados de autonomía distintos a lo largo de la vida en función
de la edad, las habilidades y capacidades individuales, de
tener otras personas a su cargo, de su capacidad económica,
etc.
4. Los usuarios son la mejor fuente de información para adaptar
los productos y servicios a sus necesidades y expectativas."
(2008, p.17)
De acuerdo con Aragall (2008, p.18):
El Diseño para Todos es la intervención sobre entornos,
productos y servicios con la finalidad de que todas las
personas,
incluidas
las
generaciones
futuras,
independientemente de la edad, el género, las
capacidades o el bagaje cultural, puedan disfrutar
participando en la construcción de nuestra sociedad,
con igualdad de oportunidades para participar en
actividades económicas, sociales, culturales, de ocio y
recreativas y pudiendo acceder, utilizar y comprender
cualquier parte del entorno con tanta independencia
como sea posible.
Si bien, el presente proyecto pretende abarcar un grupo determinado de
población, tal como lo es la población adulta mayor alfabetizada, sin demencia, y
"sana", existen muchos cambios físicos normales asociados al envejecimiento,
que no necesariamente implican enfermedad; que crean diversidad en la
37
población seleccionada, por lo que es necesario hacer un diseño que abarque a la
mayoría del público meta.
Al envejecer disminuye la absorción de luz por la retina, por lo que las
tonalidades de colores que observa una retina joven son mayores que las de la
retina de una persona mayor, de igual manera, el cuerpo presenta dificultades
motoras como las descritas en el apartado Envejecimiento y PAM del presente
documento, o los mencionados problemas de memoria y atención.
Por lo tanto es posible hablar de diferencias dentro de la población
seleccionada que podrían dificultarle al usuario la aceptación de la propuesta de
diseño si no se toman en cuenta elementos que sirvan a las necesidades de
diferentes tipos de usuario. Es por esto que resulta importante considerar los
conceptos del Diseño para Todos, y nutrir la propuesta de diseño con algunos de
sus conceptos y recomendaciones.
Según Aragall, para que un producto este Diseñado Para Todos hay que
"Facilitar el uso del producto y hacer que los usuarios participen en el proceso de
diseño y evaluación del entorno, producto o servicio." (Aragall, p 27)
Con respecto a facilitar el uso del producto, Aragall anota siete características
básicas para lograrlo:
1. Debe ser simple: reducir al máximo los elementos y operaciones superfluos.
2. Su diseño debe ajustarse a las capacidades de interacción del usuario: su
capacidad de percepción, procesamiento de la información y acción, Además
tomar en cuenta su fuerza, su destreza, sus dimensiones, hábitos y cultura que
variarán en función de la edad, grado de capacidad, etc.
3. Debe permitir una percepción rápida e inequívoca de qué es y cómo se debe
empezar a utilizar.
4. Debe responder a un modelo conceptual de funcionamiento que se ajuste a la
experiencia previa y a las expectativas del usuario.
5. Debe existir una clara relación entre los sistemas de activación a disposición del
usuario y el resultado que éstos producen.
38
6. Debe preverse un sistema de retroalimentación (feed-back) que informe del
estado y actividad del producto para reducir la necesidad de mantener una
atención constante para asegurarnos que hemos realizado la acción requerida.
7. Debe considerarse la posibilidad de que el usuario se equivoque o utilice el
producto para un fin no previsto sin que esto tenga consecuencias
desastrosas.
Con respecto a promover la participación del usuario, se refiere a la integración
del público meta en el diseño del producto en cada una de sus fases, de este
modo es posible asegurar que atiende a sus necesidades, lo que le da un valor
agregado al producto y favorece la confianza del público. Para efectos de este
trabajo, el producto se va a probar en un grupo de adultos mayores para ver si el
diseño funciona. Lo que se evalúa no son los ejercicios, ya que se asume que los
ejercicios, al ser desarrollados por especialistas funcionan bien, en cambio se
valora si la disposición del diseño, los colores, contrastes y formas, favorecen o
entorpecen la lectura de los ejercicios, si es un juego fácil de entender y de jugar.
De este modo, al incluir los siete pasos anteriores, un diseño está destinado al
éxito, sin embargo, para Aragall existen otros puntos que deben tomarse en
cuenta. Para dicho autor, el diseñador es el principal responsable de la inclusión
del Diseño Para Todos, y para lograr efectivamente es necesario que el diseñador:
1.
Cambie su concepc1on del ser humano asumiendo
internamente que los demás no son un reflejo de uno mismo y
«lo que vale para mí, vale para todos», sino que humanidad es
igual a diversidad, nadie es igual a los demás y, por lo tanto,
hay que acercarse a los demás para saber si algo funcionará .
.. . El problema surge porque el diseñador contempla sólo
tres de sus cinco dimensiones.
Es decir, se acuerda de lo alto, ancho y profundo que es, pero
se olvida de que:
•Tiene una dimensión temporal: Si pensara en él mismo como
un individuo que nació, creció y que envejecerá, habiéndose
reproducido o no, se acordaría también de los niños, de las
personas mayores y de las ocasiones en que ha tenido
problemas al interactuar con el entorno.
• Tiene una dimensión social: Ningún ser humano puede
subsistir totalmente solo, al menos tiene que depender de
otros durante la primera etapa de su vida.
39
Por lo tanto, toda persona es parte de la humanidad que
evoluciona gracias a las interrelaciones generadas entre
individualidades, es decir, gracias a la diversidad.
Cada uno de nosotros aporta, en mayor o menor medida, algo
que es único e irrepetible y una de las funciones sociales del
diseñador es facilitar que cada una de las individualidades se
manifieste con el máximo de autonomía y comodidad.
2. Pierda el miedo a preguntarles a los usuarios sobre sus deseos
y capacidades, estableciendo con ellos una relación
metodológicamente correcta en la que, sin invertirse los
papeles, le aporten la información necesaria para trabajar.
3. Establezca y mantenga el contacto con los centros que le
puedan proveer de información sobre la evolución de los
usuarios y ejemplos de buenas prácticas.
4. Dotarse de argumentos para convencer a sus clientes de que la
filosofía inmersa en el concepto de Diseño para Todos, junto
con el de economía sostenible, va a ser el que orientará el
mercado en un futuro muy próximo.
5. Cambiar la idea de que una vez el producto se introduce en el
mercado el proyecto ya está terminado sino que, sólo o en
colaboración con su cliente, debe establecer un sistema de
feed-back para conocer el uso y comportamiento real del
producto o servicio, bien para perfeccionarlo o bien para
evitar errores futuros.
(Aragall 2008, p. 33-34)
Los postulados anteriores forman una unidad integral y una guía clara para el
presente proyecto, ya que el juego de mesa es un producto pensado para una
población diferente.
Aragall (2008, p.138) en su libro realiza recomendaciones valiosas para lograr un
diseño compatible con el usuario, de las cuales se han extraído algunas:
-
Utilizar dimensiones extremas: Se refiere a calcular cónsiderando la medida
mayor del elemento que utilizará el producto. Por ejemplo, en caso de diseñar una
puerta, considerar que pase tanto un niño como una persona en silla de ruedas.
- Utilizar sistemas flexibles: Que un producto pueda adaptarse a la ocasión, a la
persona o a la tarea. Por ejemplo los audífonos que poseen regulación de
volumen.
40
- Ofrecer complementos: En caso de no poder incluir en el diseño ninguno de los
puntos anteriores, ofrecer accesorios o ayudas externas que cumplan la función
requerida.
- Establecer perfiles: de usuarios, de producto, y de escenarios (contemplar todos
los escenarios en que se usará el producto)
- Aragall recalca fuertemente lo provechoso que es contemplar para efectos de
diseño, las opiniones de los usuarios potenciales. Es por esto que resultaría
interesante que en la realización de este proyecto se establezca un punto de
encuentro del usuario con el diseño para observar la interacción y hacer las
anotaciones del caso.
Otras de las recomendaciones son:
Cuidar que los reflejos de los objetos no sean un problema en su uso
Escribir las instrucciones directamente sobre el aparato con frases cortas y
numeradas asegurando su durabilidad.
Evitar ornamentación superflua y destacar la información relevante respecto
al fondo
Para el diseño de empaques indicar de forma clara en el exterior, su
contenido su peso, posición de transporte y de apertura.
Para abrirlo no debe exigir gran esfuerzo ni movimientos precisos ni uso de
herramientas.
Evitar usar grapas, en caso de usar cinta de embalaje dejar los bordes
despegados.
Evitar el uso de abreviaturas y expresiones locales en cualquier información
suministrada.
Utilizar estructuras simples de lenguaje.
Jerarquizar la información poniendo de relieve lo más importante.
Buen contraste figura - fondo ayuda a una lectura rápida y precisa.
El contraste negro sobre blanco es el más adecuado para leer.
Utilizar fondos mates y no brillantes.
Combinar
mayúsculas.
mayúsculas y minúsculas es más legible que solo las
41
Respecto a las tipografías, Aragall (2008)
hace anotaciones bastante
específicas
Es más legible un texto utilizando fuentes tipo Helvética o
Arial (sin serifas) que tipo Roman o Times .
Reducir al mínimo el uso de itálicas y negrita.
Utilizar números arábigos y no romanos.
Si se utiliza una codificación por colores, procurar que sea
coherente y no utilizar los colores como portadores de
información y, si es imprescindible, hacer que tengan
distintos niveles.
Valores aproximados de reflexión: amarillo claro el 80%,
naranja el 70%, gris el 60%, rojo oscuro el 20%, verde oscuro
el 15%, azul oscuro el 10%. Reducir al máximo el uso de
colores similares rojo/naranja, verde/azul/violeta. (p. 167)
Estos consejos son muy útiles para determinar las pautas de diseño en el
juego de mesa. La lista de reflexión de la luz de ciertos colores es muy valiosa
para determinar cuales colores son más legibles.
Además menciona que es recomendable usar variaciones de color en el texto
para resaltar, que abusar de las negritas o de los cambios de tipografía.
Las recomendaciones recopiladas en este apartado de Diseño para todos, van
a tomarse en cuenta para la elaboración del prototipo del juego, ya que de este
modo el diseño puede ser más efectivo para atender a la población delimitada.
2.2.9 Juegos de mesa
Según un estudio realizado por Cáceres, Manzuela & Prado (2009) acerca
de los juegos de mesa en Chile, mencionan que existen varios tipos de juegos de
mesa:
Juegos de dados: Son juegos en los que se usan dados o equivalentes a ellos,
tales como el Tauli, el Parchís, el Parqués, el Ludo y similares.
Juegos de fichas: Son juegos en los que se usan fichas marcadas como el
dominó, el mahjong.
Juegos de cartas: Entre ellos están los juegos de naipes tradicionales, y en está
categoría entran los juegos de cartas modernos como Magic.
42
Juegos de rol: Fueron creados a mediados de la década de los 70. Son juegos en
los que se interpreta el papel de otra persona y donde, en general, se pone a los
jugadores en situaciones específicas que les permitan superar pruebas hasta
llegar a una meta. El primer juego de rol en ser comercializado fue Dungeons &
Dragons (1974)
Juegos de tablero tradicionales: Son los juegos que se juegan sobre un tablero,
como el ajedrez, las damas chinas, el go entre otros.
Juegos de tablero contemporáneos: En estos se desplazan fichas sobre el tablero,
o figuras troqueladas o incluso miniaturas que representan unidades de combate
(tropas) o un individuo. Un ejemplo es el Gran Banco o Petrodólar.
Juegos de miniaturas: Son juegos que utilizan miniaturas para jugar. Ya sea en las
fichas o en el tablero. Se juegan con una maqueta donde hay relieves Ej:
Warhammer Fantasy: Warhammer Fantasy Battle, Warhammer 40.000 y El Señor
de los Anillos, el juego de batallas estratégicas.
Juegos temáticos: También se les llama juegos comerciales. Fueron muy
populares en el siglo XX. Algunos ejemplos de estos juegos son el Monopoly, la
Oca, el Pictionary, el Trivial Pursuit, el Scrabble, el Scattergories, Los Colonos de
Catán, Machiavelli etc.
Cáceres y otros (2009) al realizar su estudio determinan que al hacer un
juego de mesa hay elementos principales que son comunes a la mayoría de los
juegos:
Reglas: Están contenidas dentro del juego y que regulan la efectividad, límites y
acuerdos entre jugadores. "Deben ser claras, precisas y lo mas ilustrativas
posibles para una real comprensión del modo de juego". (Cáceres et al 2009).
Mencionan que debe haber un manual de reglas y que es común que los
jugadores se pongan de acuerdo para hacer cambios.
Caja: Contiene los elementos del juego, la cual requiere atractivo gráfico para
impactar y posicionar el juego en futuros usuarios. Es el principal elemento
promocionador del juego. En la caja:
43
Se evita profundizar en información detallada, debido a que
ésta es estipulada dentro de las reglas, salvo, los
componentes intrínsecos que el juego trae, tales como
cantidad de fichas y/o cartas. El material usado en la mayoría
es de cartón forrado por couché 100 mate o brillante. Las
dimensiones son de 51 x 26 cm salvo los juegos como
Cranium y Pictionary que son cuadrados (26 x 26 cm). El arte
usado es completamente a color y se hac;:e uso de
ilustraciones o fotografías dependiendo del tema y la marca
del juego en sí. (Cáceres et al, 2009)
Tablero: Es el soporte donde se realiza la acción del juego. Las medidas varían
tableros desde los 35 a los 50 centímetros. Hay también tableros cuadrados que
llegan hasta los 72cm de lado. Tienden a utilizar casillas separadas por colores. El
método de impresión varía entre el offset y la flexografía. Respecto al material
mencionan que es " ... de cartulina gruesa, reforzada para doblarse y guardar
fácilmente" (Cáceres et al 2009). La tipografía es mayor que las tarjetas.
Tarjetas: "Ningún juego se vale solamente del dado y el tablero, todos integran
elementos adicionales para incorporar información, como cartas o tarjetas."
(Cáceres et al 2009). Las medidas promedio de una tarjeta de juego son 7x8cm y
5x8cm. La tipografía es clara y contrasta, los tamaños de letra varían de 15 pts. a
8 pts. El material más usado es couché 300 mate o C12, por la resistencia que
aporta.
Fichas: Se usan para representar al jugador, y además:
"También las fichas pueden constituir elementos anexos a la
relación del curso del juego, definido por la temática y tipo de
juego. Son de formas y colores variados dependiendo de la
temática del juego, pero en general son de 2 x 1 x 1.5 cm,
hechos de plástico o metal dependiendo del juego o la
versión." (Cáceres et al, 2009)
Elementos Anexos: Generan mayor interacción en la experiencia de juego y se
determinan por las necesidades de cada juego. Lápices, hojas, casas y armas de
plásticos, son ejemplos de ello.
Un juego de mesa es un recurso ideal para la manifestación del diseño, ya
que combina recursos de psicología del color, tipografía, diseño de producto, y por
44
lo general no están delimitados por cánones de forma específicos, permitiendo un
gran despliegue de creatividad. Además cuentan con multitud de elementos que
deben ser diseñados y diagramados, desde las instrucciones hasta las viñetas
más pequeñas.
Sin embargo la elección de esta manifestación gráfica también se apoya en otros
aspectos positivos que se apoyan en disciplinas como la educación, la
gerontología, la sociología y la psicología
Juegos de mesa: Aspectos cognitivos y de aprendizaje
En una publicación realizada por el Centro Tecnológico AIJU sobre Juego,
juguetes y discapacidad en el 2007 se menciona que en las personas con algún
tipo de discapacidad "... todo aquello que posibilite la llegada de información
exterior y la percepción de los estímulos sensoriales favorece su desarrollo
cerebral. Por lo tanto, el empleo de apoyos apropiados puede mejorar sus
capacidades funcionales."
En este sentido, el juego puede moldear el funcionamiento cerebral e
instaurar modificaciones sustanciales y duraderas que faciliten el aprendizaje. El
juego, además de servir como herramienta de estimulación, también ayuda a
relacionarse con los demás, a mejorar la autoestima, a superarse, a transferir y
generalizar los aprendizajes a otros entornos y, sobre todo, a divertirse.
Aunque el presente proyecto se dirige a una población adulta mayor sana
(Entre los límites descritos en la caracterización del público meta), hay que aceptar
que muchas veces la vejez viene acompañada de patologías que desembocan en
algún tipo de discapacidad, de ahí la importancia de la cita anterior.
Además dependiendo del tipo de juego de mesa, se potencian diferentes
capacidades como el pensamiento crítico, la creatividad, la toma de decisiones
entre otros.
Esto es relevante para el proyecto, ya que es una premisa más para el
desarrollo de un juego de mesa como herramienta de estimulación de la memoria,
ya que si bien es cierto en la actualidad existen muchos libros de ejercicios con
45
ese fin, un juego de mesa se convierte en un espacio ideal, que como se observa
en las citas anteriores, ayuda a estimular la mente por medio de recursos lúdicos.
Juegos de mesa: Aspectos Gerontológicos
La gerontología, de acuerdo al diccionario de la Real Academia Española,
es en términos muy amplios, la "ciencia que trata de la vejez y los fenómenos que
la caracterizan."
La Gerontología se relaciona con muchos aspectos de las
personas y su principal motivación es promover un envejecimiento saludable para
una mejor calidad de vida, sin embargo no se enfoca en atender patologías como
sería el caso de la geriatría que es una rama de la medicina; si no que atiende al
individuo desde otras esferas, la social es una de las más importantes, y es
precisamente en el ámbito social que un juego de mesa aporta más desde un
enfoque gerontológico.
La doctora en Psicología Clínica Trinidad Aparicio López, de la Universidad
de Granada en su artículo web "Ocio y tiempo Libre: un lujo de la tercera edad"
publicado en el 2003 menciona que "Los mayores llegan a la jubilación cada vez
con mayor calidad de vida y tienen cada vez más interés en permanecer activos y
ocupados."
Es por esto que las actividades de recreación se vuelven importantes, ya
que el adulto mayor cuenta con más tiempo libre para desarrollar sus proyectos
personales y pasatiempos.
De acuerdo con Trinidad Aparicio el ocio tiene múltiples beneficios:
1. Favorece la interacción y las relaciones sociales: La
implicación en estas actividades hace que la persona
mantenga redes de relación con diferentes grupos y
conozca gente nueva. Se produce también una mejora en
la capacidad para comunicarse e integrarse con los
demás.
2. Mejora la autoestima: contribuyen a potenciar la
propia imagen y la seguridad en uno mismo.
3. Estas actividades favorecen la autonomía y por lo
tanto se produce una mejora tanto de la salud mental
como física.
46
4. Mayor satisfacción hacía la actividad y la vida en
general. La calidad de vida es mayor y se recupera el
equilibrio psicoafectivo. Mejora el estado de ánimo y la
ilusión por todo lo que les rodea." (Aparicio, 2003)
Un juego de mesa al ser por su naturaleza un recurso para el entretenimiento
y el ocio, que además por lo general es jugado en grupos; es desde el punto de
vista de la gerontología una útil herramienta para la reincorporación de las
personas adultas mayores al sistema social, ya que logran mantener relaciones
con otras personas, intercambiar experiencias, divertirse juntos y aprender.
En el año 2004 el Instituto Tecnológico del Juguete (AIJU) de Valencia,
España, en colaboración con IMERSO y con IBV que son otras instituciones
españolas, hace una investigación titulada Juegos de mesa y personas mayores:
la necesidad de nuevos diseños. La investigación realizada por esas instituciones
intenta ser una luz para los fabricantes de juegos de mesa, incentivándolos a
adaptar esos juegos al público mayor. La premisa de AIJU con dicho estudio es el
valor del juego como recurso para un envejecimiento saludable. En el documento
hacen un viaje por varias estadísticas acerca del uso del tiempo libre de las PAM,
y su relación con el juego, pero en especial hay un pequeño apartado de su
investigación que es de particular interés para el presente proyecto porque que
proponen un listado de recomendaciones que es bueno tener en cuenta para
diseñar un juego de mesa para PAM, entre las que mencionan el uso de alta
saturación de color, evitar diseños que demanden una gran movilidad de
articulaciones,
utilizar
tipografías
grandes,
y
simplificar
textos.
(Instituto
tecnológico del Juguete, 2004, p.14)
Estos datos son muy valiosos para fundamentar los parámetros de diseño
del juego de mesa del proyecto.
47
2.3 Selección de ejercicios para el juego de mesa
Se realiza una revisión bibliográfica de libros, de artículos en internet, y de
aplicaciones digitales para seleccionar los ejercicios más adaptables a un juego de
mesa. Entre los libros que se consultan figuran: Brócoli para el cerebro (2009) de
Michel Noir, Estimulación de la memoria en personas adultas mayores (2008) de
Begoña Gonzáles y Elena Muñoz, Ejercicios para mantener la cognición (2005) de
Anna Puig, Ejercicios para mejorar la memoria 4 (2011) también de Anna Puig y
Cómo aumentar su memoria de Robert Montgomery (1988)
Los criterios de selección de los ejercicios son los siguientes:
Facilidad para adaptarlo a una tarjeta
Facilidad de comprensión del ejercicio
Longitud del texto (en caso de poseerlo)
Los ejercicios seleccionados sin ninguna modificación se incluyen en el Anexo
1 del documento: "Ejercicios seleccionados en su formato original". Las respuestas
de los ejercicios están en el Anexo 2 de este documento: "Respuestas de los
ejercicios"
Los ejercicios que se seleccionan deben adaptarse para calzar en el formato
de juego de mesa, además de que deben responder a las necesidades de los
adultos mayores. Es por esto que se realiza una adaptación de ciertos ejercicios
que se detalla a continuación:
2.4 Adaptación de los ejercicios
Entre los cambios más importantes destacan:
Para los textos:
- Cambio en la redacción: se pasa del tuteo al ustedeo ya que en Costa Rica se
maneja más el uso de "usted".
-Se adapta la extensión de determinadas frases del enunciado explicativo del
ejercicio, pero se conserva el sentido de las mismas.
48
- Se cambian palabras del enunciado, por ejemplo si el enunciado dice voltee la
página, se pone voltee la tarjeta
- La dinámica del ejercicio en sí no se modifica, por que agregar o quitar depende
del criterio profesional de un especialista en el desarrollo de ejercicios para la
cognición.
- Se agrega el valor en memorias (moneda del juego) para cada ejercicio. El valor
se distribuye por dificultad: los ejercicios fáciles valen 2 memorias, los medios 4
memorias y los difíciles 8 memorias.
Para las imá..aenes:
- Se modifica el grosor del trazo de las imágenes lineales. Para esto las imágenes
son redibujadas en un software de ilustración vectorial, en este caso Adobe
lllustrator para convertirlas a vectores. Se aumenta el contraste y la saturación de
las imágenes a color para hacerlas más visibles.
Se amplían las imágenes.
Adaptación aplicada a los ejercicios:
A continuación se muestra la adaptación de los ejercicios y la inclusión del valor
en memorias (moneda del juego) para cada uno, además de la información de la
fuente original:
Para la memoria sensorial
1 Gonzáles & Muñoz 2008, p86
Cuente cuántos cubos forman la figura aunque no pueda verlos directamente
Antes
Valor 8 memorias
Después de la adaptación
49
2 Noir 2009, p10
Mire cuidadosamente la figura y cuente el número de cuadros que tiene
Antes
Después de la adaptación
Valor 4 memorias
3 Noir 2009, p11
Mire cuidadosamente la figura y cuente el número de cuadros que tiene
Antes
Valor 8 memorias
Después de la adaptación
50
4) Noir 2009, p14 ¿Cuál de las siguientes tres piezas completa la figura?
1
l
Antes
1
2
3
Después de la adaptación
Valor 4 memorias
Los valores modificados para esta imagen respecto de la versión original son los
siguientes
Brillo +2 Contraste +58, Niveles: output 55, input 62, Saturación + 39
Ejercicios para la Memoria Operativa
5) Gonzáles & Muñoz, 2008, p 100
Imagine las letras del abecedario, y responda las preguntas
Mencione 4 letras del abecedario que tienen líneas curvas
Mencione 4 letras del abecedario que tienen ángulos rectos
Mencione 4 letras del abecedario que tienen medias lunas en su forma
Valor 8 memorias
6) Gonzáles & Muñoz, 2008, p 101
En esta lámina hay escritas varias letras. Su tarea es intentar formar por lo menos
7 las palabras a partir de estas letras. No es necesario que para cada palabra use
todas las letras.
Letras: P-A-V-S-0-T
Valor 8 memorias
51
7) Gonzáles & Muñoz, 2008, p 106
Seleccione tres palabras de la lista y deletréelas
Lista: cielo , papel , barco, cinco, viejo, nubes , clavo, tabaco, maleta, tesoro, puerta,
abdomen, calamar, bombero.
Valor 2 memorias
8) Gonzáles & Muñoz, 2008, p 107
Pida a un compañero que le lea la siguiente lista tres veces. Su deber es
memorizarla sin verla y decir en orden los días de la semana y los meses del año
que vienen en la lista .
Serie: Marzo- Lunes- Agosto- Enero- Miércoles
Valor 4 memoria
Ejercicios para la memoria a corto plazo
9) Gonzáles & Muñoz, 2008, p 91
Observe esta lámina durante un minuto. Después voltee la tarjeta e intente
recordar de qué color es cada elemento.
Antes
Después de la adaptación
Valor 2 memorias
10) Gonzáles & Muñoz, 2008, Variante del ejercicio anterior p 91
Observe esta lámina durante un minuto. Después voltee la tarjeta e intente
recordar de qué color es cada elemento.
52
En este caso la realización de los dibujos es propia, ya que no venía en el libro
una referencia.
Valor 4 memorias
11) Gonzáles 2008, p 97
Observe la fotografía.
Al reverso de la tarjeta vienen unos datos sobre la fotografía. Pida a un compañero
que se los lea. Su tarea es recordar al menos 4 datos de los que le leyó el
compañero.
Antes:
Nombre: Carlos
Pmfosíón: dmam de tdcvbión
Lu¡:pr de nacimiento: La Habana
Id.id: 30 años
Alkionc11: leer, viajar
1kporte favorit<r. natación
Después de la adaptación:
Para este ejercicio se cambiaron algunos datos y se sustituyó la fotografía por
una ilustración propia, quedando de la siguiente manera:
53
Nombre: Rosa y Alejandro
Profesión: Actores
Lugar de Nacimiento: España
Aficiones: Leer y viajar
Deporte favorito: Natación
Valor 4 memorias
12) Gonzáles & Muñoz, 2008, Variante del ejercicio anterior p 97
Al reverso de la tarjeta vienen unos datos sobre la fotografía. Pida a un compañero
que se los lea. Su tarea es recordar al menos 4 datos de los que le leyó el
compañero.
En este caso se ha seleccionado una foto de Internet de la obra Romeo y Julieta
de Ford Madox en el sitio:
http://viticodevagamundo.blogspot.com/2010_ 05 _ 01 _archive. html
54
Nombre de la obra: Romeo y Julieta
Autor: Ford Madox Brown
País de procedencia: Inglaterra
Técnica: Óleo sobre tela
Año de creación : 1870
Paradero actual de la obra: Museo Birmingham
Valor 8 memorias
13) Gonzáles & Muñoz, 2008, Variante del ejercicio anterior p 97
Al reverso de la tarjeta vienen unos datos sobre la fotografía . Pida a un compañero
que se los lea. Su tarea es recordar al menos 4 datos de los que le leyó el
compañero .
En este caso se ha realizado la ilustración:
55
Nombre: Doki
Raza: Yorkshire Terrier
Lugar de nacimiento: Costa Rica
Edad: 3 años
Valor 8 memorias
14) Gonzáles & Muñoz, 2008, p 122
Lea atentamente las palabras del recuadro e intente memorizarlas. Seguidamente
gire la tarjeta y sin ver repita las palabras que leyó.
Piña- Sano- Nave- Pila- Luna- Calle- Rizo- Astro
15) Gonzáles & Muñoz, 2008, p 103
Lea atentamente las palabras del recuadro e intente memorizarlas. Seguidamente
gire la tarjeta y sin ver repita al menos 5 de las palabras que leyó.
Comedia- Jarabe, Comprimidos, Acción- Inyección, Cápsulas- Drama- TerrorPomada- Infantil
Valor 4 memorias
Ejercicios para estimular la Memoria a Largo Plazo
16) Gonzáles & Muñoz, 2008, p 113
Pida a un compañero que le lea lentamente las siguientes palabras. Cada palabra
está asociada a un color. Al final el compañero le preguntara los colores que
corresponden a cada palabra.
Banco - Rojo
Tela - Verde
Vela - Azul
Ordenador- Amarillo Sobrina-
Rosa
Valor 4 memorias
17) Gonzáles & Muñoz, 2008, p 115
En este texto desaparecieron las vocales. Su tarea consiste en colocar vocales y
encontrar el mensaje oculto en el texto. Es posible que en una misma palabra
puedan colocarse muchas opciones, su deber es seleccionar cuál es la más
apropiada en función del significado global del fragmento.
56
_n /_n_j c_s_j c_rr_nt_j
_n /_ni l_g_r /c_s_ /_rr_nt_J
D_nd_ /s_ /_br_n /l_s /v_nt_n_s/
D_nd_j s_ /q__d_n/ m_s/ s_l_d_d_s/,
P_ns_st_J iq__z_s! I
P_r_/j_m_s/ _)v_d_rt_J
(J.L. Blázquez Alisente)
Valor 8 memorias
18) Gonzáles & Muñoz, 2008, p 151
En esta tarjeta hay definiciones y palabras a las que le faltan letras. Su deber es
leer las definiciones y con eso descubrir cuál es la palabra y completarla.
Prenda de vestir, larga, con mangas, que se pone sobre los demás y sirve para
abrigar. _b_i_o
Lugar de carácter público dedicado de forma temporal o permanente a la compra y
venta de productos. (Mercado) M__c__o
Vigilar, observar o perseguir disimuladamente a alguien o algo _s_i_r
Valor 8 memorias
19) Gonzáles & Muñoz, 2008, p 168
Pida a un compañero que lea esta tarjeta.
A continuación usted escuchara varios recados que debe recordar. Posteriormente
tendrá que realizar una tarea distractora y después de esa tarea debe intentar
recordar los recados que escuchó ¿Preparado?
Ta rea ( Léala tres veces)
-
Pedir cita en el dentista
-
Cenar con mis amigos esta noche
Reservar una mesa en el restaurante
Ingresar un cheque en el banco
Interferencia: Sume 45 + 17
57
Ahora ¿Podría recordar los recados que debe realizar hoy?
Valor 8 memorias
20) Gonzáles 2008, p 178
Ordene lógicamente los pasos esta tarea.
Tarea: Freír un huevo
Solución
En desorden
Retirar del fuego el huevo
Sacar el sartén y colocarlo en la
cocina
Sacar el sartén y colocarlo en la
cocina
Prender la cocina
Colocar el huevo en el sartén
Poner aceite al sartén
Quebrar el huevo
Sacar un huevo
Servir el huevo
Quebrar el huevo
Poner aceite al sartén
Colocar el huevo en el sartén
Sacar un huevo
Cocinarlo hasta que se dore
Prender la cocina
Retirar del fuego el huevo
Quebrar el huevo
Apagar la cocina
Servir el huevo
Servir el huevo
Apagar la cocina
Cocinarlo hasta que se dore
21) Gonzáles 2008, p 178
Pida a un compañero que le lea la tarjeta
Elija a un compañero y pídale que coloque las manos en 4 posiciones diferentes
y en un orden determinado. Su tarea consiste en fijarse muy bien en las
posiciones por que debe repetirlo tal cual lo ha hecho su compañero.
Ejemplo: Cerrar puños, juntar palmas, voltear palmas arriba. Valor 2 memorias
58
22) Noir 2009, p8
Lea el siguiente texto dos veces, y ponga atención especial en los adjetivos.
Al terminar voltee la tarjeta.
La leyenda del monstruo del Lago Ness, tiene sus raíces en el año 565 a.c.
a un reporte histórico, San Colón mandó esconder al peligroso
De acuerdo
monstruo en las profundidades del lago, después de que intentó atacar a un
hombre. Con la ayuda de supersticiones locales, la leyenda del monstruo del Lago
Ness creció con los siglos hasta 1933, cuando el monstruo se convirtió en una
auténtica atracción turística, gracias a un artículo de prensa que aseguraba que
estaba vivo y en buen estado. La gente llegó de todas partes del mundo para
probar suerte y poder verlo, las historias más extrañas sobre el monstruo fueron
contadas a quien quisiera escucharlas. Los científicos pasaron largas horas
explorando el lago buscando un rastro del monstruo, pero el misterio permanece.
¿Cuáles de estos adjetivos fueron usados en la historia?
Extrañas-Peligroso-
Real-
Auténtica-Popular-
Gracioso-Intacto-Corto-Locales-
Largas
Valor 8 memorias
Ejercicios para mejorar la atención
23) Noir 2009, p 22
Encuentre el símbolo distinto en la siguiente serie
<p<p<p<p<p<p<p<p<p
>'
'.'-\"''.:__··
''.'"°'<f:': ...
CONSEJO;
4t
.
. 9 símboll;tt
,.
.,
.
.
~;;-
cpt¡)tp.q> ·~··· .. tptpf<¡>q>f~, •·<it••t:;
<? q> tt? 'if <9 fP í.p;!Jup <¡> t) ~ t,'P . q> <¡> <¡> <.p;c
q>
q>
·········•fitJ><pcp:q>q>q>,.,.,.,,,
:•••••••••• •.,••• ,¡•••••
~.,
••<i>•••····,,,.,,,,.,,.,,.
Imagen original
Valor 2 memorias
<pcp<p<p<p~<p<pcp
..' """,
<p<p<p<pcp<p<p<p<p
<p<pcpcpcp<p<p<pcp
cpcpcpcpcpcpcpcpcp
Imagen modificada
59
24) Noir, 2009 p19
Mire cuidadosamente estos dos tableros de caracteres. Tómese DOS MINUTOS
para encontrar qué caracteres aparecen en las series de la izquierda, pero no en
las de la derecha.
Modificación: Más contraste y brillo
Valor 2 memorias
25) Noir, 2009 p24
Intente encontrar el orden lógico de los siguientes dibujos
2
4
3
-- ~
; ;r<·•'" ~
..
~
5
Imagen modificada
6
60
Aumento de brillo y contraste
Aumento de tamaño de números
Valor 4 memorias
26) Noir, 2009 p25
Analice cuidadosamente este dibujo durante dos minutos. Después voltee la
tarjeta para continuar con el ejercicio
Imagen original:
Imagen modificada
Se aumento el brillo y el contraste
Se hizo más grande el número del caballo que lidera la carrera
Responda a las siguientes preguntas.
1. ¿Qué sostiene el vendedor en su mano izquierda?
2. ¿Cuál es el número del caballo que lidera la carrera?
3. ¿La mujer del vestido rosado lleva un sombrero?
4. ¿Cuántos caballos hay en la carrera?
Valor 4 memorias
61
27) Noir, 2009 p55
Analice cuidadosamente este dibujo durante dos minutos. Después voltee la
tarjeta para continuar con el ejercicio
Imagen original
Modificada
Modificaciones: se aumento el contraste
Se cambió el valor que muestra la caja registradora de 1. 30 Euros a 1100 sin
moneda específica, esto para universalizar el ejercicio
Responda las siguientes preguntas
1. ¿Cuántas baguettes (panes) lleva el cliente bajo el brazo?
2. ¿Qué precio se muestra en la máquina registradora?
3. ¿De qué color es la bufanda del hombre?
4. ¿Cuántos croissants (cangrejos) hay en el mostrador?
5. ¿Cuántos focos hay en el techo?
6. ¿La mujer lleva puesta una chaqueta?
Valor 4 memorias
28) Noir, 2009 p52
Trate de encontrar el orden lógico de los siguientes dibujos
62
2
3
4
1
3
5
6
5
6
7
8
4
7
9
Imagen modificada
Modificaciones:
Valor 8 memorias
Brillo +32
Contraste + 22
Se cambió tamaño y grosor de números
29) Noir, 2009 p83
Analice cuidadosamente este dibujo durante dos minutos. Después gire la tarjeta
para continuar con el ejercicio
63
Imagen modificada
Modificaciones:
Brillo -9 Contraste + 99. Se cambió el nombre del taller por uno en español y se
cambió el rótulo "Oil" por "Aceite"
Responda las siguientes preguntas
1. ¿Cuál es el nombre del taller?
2. ¿Hay barrotes en las ventanas?
3. ¿Cuántos neumáticos están apilados junto a la puerta del garaje?
4. ¿Se ve la placa del auto azul?
5. ¿De qué color es el auto de la rampa?
6. ¿Se asoma un destornillador en la bolsa del mecánico?
7. ¿Cuántas vigas ve en el techo?
8. ¿Qué contiene la lata que está en la parte baja del dibujo?
Valor 8 memorias
Mini juegos
30) Teléfono chocho.
El jugador que sacó la tarjeta debe pensar una pequeña oración y se la debe decir
al jugador de su derecha al oído sin que los otros jugadores oigan. El jugador que
ahora tiene el mensaje debe pasarlo al jugador de su derecha de
1
y así
sucesivamente hasta que el mensaje vuelva al jugador original. Si el mensaje
64
inicial es igual al mensaje final
cada jugador ganará los puntos que indica la
tarjeta. Si el mensaje es diferente nadie ganará puntos.
Valor 2 memorias
31) Noir, 2009 p 20
El jugador que sacó la tarjeta debe leer el siguiente relato en voz alta. El grupo
debe prestar mucha atención, pues hay que elegir las tres cosas que no tienen
sentido. Al final deben discutir y proponer una respuesta grupal. Si aciertan como
grupo cada jugador ganará los puntos que indica la tarjeta. Si se equivocaron
nadie ganará puntos.
La señora Gómez iba conduciendo. Había dejado a su hijo Alberto frente al colegio
y ahora se dirigía a su tienda. El techo de su auto estaba completamente cargado
de cajas de cartón desde el asiento del pasajero hasta el porta equipaje. Dentro de
las cajas había docenas de plantas artificiales que había ordenado un cliente la
semana previa para una boda. Repentinamente, alguien hizo sonar la bocina y ella
brincó tan alto que literalmente se golpeó con el techo de su auto. Miró por el
espejo retrovisor y vio a dos conductores discutiendo por un lugar para
estacionarse. Pensó que habría tráfico tranquilo en el día de Navidad
Valor 4 memorias
32) Noir, 2009 p 21
Modificaciones:
Se ubicó la biblioteca en Costa Rica
El jugador que sacó la tarjeta debe leer el siguiente relato en voz alta. El grupo
debe prestar mucha atención, pues hay que elegir las tres cosas que no tienen
sentido. Al final deben discutir y proponer una respuesta grupal. Si aciertan como
grupo cada jugador ganará los puntos que indica la tarjeta. Si se equivocaron
nadie ganará puntos.
65
Carolina fue contratada por el departamento de archivos de la Biblioteca
Nacional de Costa Rica en el mes de agosto. Constantemente se perdía en los
cinco pisos de este enorme edificio, cuando paseaba por los corredores con su
carrito
lleno
de
libros.
Después
de
un
mes,
el
encargado
la
asigno
permanentemente al cuarto piso, lo que era un gran alivio para Carolina, ya que
frecuentemente se perdía de un piso a otro. Le entusiasmaba la idea porque este
último piso de la biblioteca contenía los más raros y viejos libros impresos
¡algunos eran de hace siete siglos! Algunas veces se daba un descanso para ver a
su amiga en la sección de libros nuevos. La conoció el mismo día que la
contrataron, cuando almorzaban en un confortable restaurante y pasaron el tiempo
charlando sobre los libros que les gustaban mientras miraban caer la nieve por la
ventana.
Valor 4 memorias
33) Noir, 2009 p 53
Analice cuidadosamente este dibujo durante dos minutos. Después gire la tarjeta
para continuar con el ejercicio
Responda las siguientes preguntas
1. ¿Cuántas personas hay en la piscina?
2. ¿Había alguien en el trampolín?
66
3. ¿De qué color es el traje de baño de la mujer rubia que aparece en primer
plano?
4. ¿Puede ver el sol en el dibujo?
5. ¿Qué forma tiene el inflable del niño que está en la alberca?
6. ¿Cuántos tipos de árboles hay?
Valor 8 memorias
34) Noir, 2009 p27
Analice cuidadosamente este dibujo durante dos minutos. Después gire la tarjeta
para continuar con el ejercicio
Modificaciones:
Brillo +41 Contraste + 49
Responda las siguientes preguntas
1. ¿Cuál es el color del florero sobre el librero?
2. Describa el cuadro de la pared
3. ¿La ventana está abierta o cerrada?
4. ¿De qué color es el piso?
Valor 8 memorias
67
35) Jugar STOP
El jugador que sacó la tarjeta debe elegir una letra, y debe preguntar a cada
uno de sus compañeros un nombre, una fruta (o verdura), un animal y un país (o
lugar) que empiece con la letra que escogió.
Todos los jugadores deben participar. Tienen dos minutos en total para completar
la t~rea. Cada uno gana los puntos que indique la tarjeta si todos responden antes
de que pasen dos minutos.
Ejemplo: Ana, Juan y Lucía están jugando, si Ana saca la tarjeta y escoge la letra
A debe pedirle a cada compañero que diga un nombre que empiece con a, y que
sea diferente del que dijo el otro, entonces Lucía respondería Alejandro y Juan
Amelía y así con todas las demás categorías.
Valor 2 memorias
36 Gonzáles p 110.
Leer en voz alta: A continuación les voy a leer lentamente una serie de
números que debemos ir sumando en la mente SIN DECIR la respuesta. Su deber
es hacer la suma sin escribirla. Cuando termine de leer le preguntaré a cada uno
el resultado. Ganan los puntos que indica la tarjeta los que tengan al final
la
respuesta correcta.
El jugador que sacó la tarjeta debe elegir SOLO UNA letra de la lista y ese será el
ejercicio del turno.
Hay que elegir una de estas opciones:
A.
1+4+5+2+1+3+5
B.
8+5+17+1+3+4+1
c.
13+4+9+12+1+4+2
D.
22+16+6+17+3+6+2
E.
31+11+4+13+25+3+8
F.
21+15+32+41+17+22+2
G.
44+12+19+2+21+23+15
Valor 12 memorias
68
37) Charadas:
El jugador que sacó la tarjeta elige una de estas categorías: Animal,
Profesión, Película, Superhéroe, Estado de ánimo
Cada jugador toma un post-it o un papel pequeño y escribe en secreto una
palabra que entre en la categoría seleccionada. Por ejemplo si seleccionaron
animales, cada jugador escribirá un animal en el papel sin que nadie vea lo que
escribió.
Después debe pegar el papel en la frente del jugador de su derecha de modo que
la palabra quede expuesta y sea visible para todos menos para el que tiene el
papel pegado en la frente. Todos harán mímica, o sonidos para que el jugador
adivine lo que dice su frente. NO se puede hablar.
Ganan el valor de la tarjeta los jugadores que adivinen lo que dice su frente.
Valor 6 memorias
69
2.5 El juego.
En
el
presente proyecto hay dos
propuestas de diseño que se
complementan, la de la mecánica de juego y la del juego en sí. Es por esto que es
imposible hablar de una sin conocer la otra, ya que los bocetos de diseño gráfico
se basan en la modalidad y mecánica del juego es por esto que es necesario
describirla primero, a continuación se hace una breve descripción del juego, sin
embargo para conocer la mecánica de juego a profundidad se incluye el Anexo 3
del presente documento llamado "Instrucciones de juego"
El nombre del juego es "Identidades" en alusión a la mecánica de juego, en la que
hay que buscar la identidad de un incógnito. La palabra senior anota que se trata
de un juego dirigido a adultos, personas mayores.
Descripción del juego:
- Juego de 1 a 6 personas.
- El juego cuenta con 29 ejercicios individuales y 8 grupales
- Los ejercicios combinan estimulación de diferentes memorias y la atención.
- Cada ejercicio está en una tarjeta con un tamaño de media hoja carta ( 4.25 x 5.5
pulgadas)
- Las tarjetas (si lo requieren) vienen con el ejercicio al derecho y las preguntas
por el revés.
- Cada tarjeta está enumerada y posee en su interior la respuesta del ejercicio
que expone.
- A su vez cada tarjeta tiene un valor en la moneda del juego que son "Memorias"
- Cuando una persona realiza correctamente el ejercicio se gana la tarjeta, y por lo
tanto las memorias que hay en ella. Las memorias sirven para comprar "Pistas".
- Hay una ficha llamada "Pistas" que contiene varios datos o pistas que son las
que se compran.
- Cada jugador poseerá una ficha individual de 4.25 x 5.5 pulgadas que se llama
"El incógnito"
70
- En la ficha de incógnito hay varios espacios en blanco los cuales se llenan al
comprar las pistas.
-El objetivo del juego es hacer la mayor cantidad de ejercicios posibles de forma
correcta para ganar memorias y así comprar todas las pistas que el incógnito tiene
en blanco.
Gana el que llena primero los recuerdos del incógnito y así le dan una identidad.
Reglas
1. Cada jugador puede realizar solamente una acción por turno. Es decir que
puede decidir entre hacer un ejercicio o comprar un dato de la ficha pistas.
2.
Los jugadores deben esperar con paciencia a que sus compañeros hagan
los ejercicios, ya que de este modo todos se verán beneficiados al estimular su
memoria aunque no realicen el ejercicio directamente.
3.
La respuesta del ejercicio únicamente puede darla el jugador que tomó la
tarjeta excepto en los ejercicios grupales en los que todos hacen el ejercicio. El
jugador que se eligió como cobrador en el juego debe verificar el número de
memorias con que pagan los jugadores, devolver las tarjetas al maso ubicado en
el tablero y estar atento al fraude o uso indebido del capital.
4.
Cuando se compran datos no se da cambio. Por ejemplo, si alguien compra
un dato que vale seis memorias pero paga con dos tarjetas de cuatro memorias,
es decir ocho, pierde el vuelto.
5.
Cuando una tarjeta dice que tiene tiempo, use el reloj de arena para
contabilizarlopara contabilizarlo.
CAPÍTULO 111:
ANTECEDENTES PRÁCTICOS
72
3.1. Antecedentes Prácticos
Se menciona en la sección Estado de la Cuestión, una serie de recursos
que son un referente importante para este proyecto. En este apartado se hace
énfasis en la dimensión plástica de dichos referentes, con la finalidad de encontrar
patrones comunes de representación gráfica cuando se trata el tema de la
estimulación mental.
3.1.1 Cranium
En primer lugar, el referente más importante para este proyecto es Cranium
y esto se debe a su mecánica de juego y su estilo gráfico. Como se menciona
hojas atrás en el documento, Cranium es un juego que estimula la cognición. Fue
desarrollado por Hasbro en el 201 O y está enfocado para edades a partir de los
ocho años, sin embargo el tipo de ejercicios y el diseño intenta atraer más a los
niños que a los adultos.
La dimensión gráfica de Cranium es posible dividirla en elementos principales: La
marca, el empaque, las tarjetas, los dados, y el reloj de arena.
La marca: El logotipo consiste en el texto CRANIUM y el isotipo es un
cerebro de color morado, con un anillo rojo bordeándolo a manera de los anillos de
Saturno. Además el cerebro posee un resplandor y está coronado por una antena.
Utiliza un óvalo para encerrar toda la imagen.
73
El empaque
El empaque del juego es el elemento más representativo y quizá el mejor
logrado de Cranium.
No es una caja común de juego de mesa, es un cerebro de plástico que se abre y
dentro posee compartimentos para los elementos del juego. El empaque en sí es
una obra escultórica y de diseño muy bien lograda.
Las tarjetas
Son muy sencillas en diseño, tienen el logo al lado izquierdo y un titular que
le da nombre al ejercicio. Lo interesante de la tarjeta es que aparezca en la
esquina inferior uno de los personajes, esto indica qué tipo de ejercicio es de un
modo muy agradable.
i0 ser€ el ,1rtísta de esta '1Ct1v1d.ld.
k<> daré l.i vuelta ol relo1y t.irare,iré
una de n1is canciones í.lvcmta:;;. Lo \
demAs tendrán qve adivinar que
cancion es antes de que s.e ac::ibe
e!tiempo.
74
- Las tarjetas tienen un ejercicio diferente en cada cara.
- Son tarjetas pequeñas, con un tamaño de 3X2 pulgadas.
- El diseño es sencillo, un cuadro blanco para el texto y un marco azul.
- Cada tarjeta tiene un título al lado del cual aparece la marca . En la esquina
inferior derecha aparecen diferentes personajes para indicar qué tipo de ejercicio
es :
Datonauta
Datos curiosos
Star Estelar
Lombri Letras
Actuación o canto Juegos de palabras
Gato Creativo
Dibujo o modelado
El reloj de arena
Este elemento es interesante porque es un método de contabilización del
tiempo muy económico.
75
Posee un color morado que lo amarra visualmente con el resto de
elementos. Lo más acertado es que el reloj no está expuesto, sino que está
encerrado en un tubo de plástico transparente para protegerlo de rupturas.
Los dados
Los dados son de plástico. Es interesante que no estén impresos, sino que
poseen un adhesivo con una letra en cada cara, y además tienen un pequeño
borde para evitar levantamientos en el adhesivo.
Análisis del diseño en Cranium
- El diseño es simple, legible e intuitivo.
- Recurren al uso de saturaciones fuertes de color.
- El sombreado de las formas está apenas insinuado.
- Formas simples.
- El morado es el color más recurrente.
- Mantienen unidad tipográfica
Hay fuertes contrastes
De Cranium se toma como referencia elementos como el reloj de arena, el
indicador de tipo de tarjeta y el manejo del color.
76
3.1.2 Brain HQ
Es una plataforma en línea para hacer dinámicas de desarrollo cognitivo.
El isotipo tiene una estilización del cerebro y está dividido en secciones de color, el
logotipo dice brainHQ from Posit Science que es la empresa que lo creó:
bra nHO
Esta es una imagen de la plataforma:
~llll
"'
•
People SkiHs
"'
Att•ntion
OiltideclAttwmon
'••911tT,acl<,et
.,..., .... !}«
Braín Speed
Memory
a..wkE)"e
Ov-n•><io
,•
lntellig:ene.
People Sk.iUs
Na\tivation
(.;'!ff,._\:'.,¡',..,_,,,_
:··:'í:~
VIWll~_.,.:.~
):;\H;,.,;:.,,;;,,.~
:.•;.o.<."'!' ;:
...,-,;<:' ;t,·;:fi\<;1!
-~.·.
·"""''~'!.
·~ • •' ~·:,.,,"~ Nf.i/
-
-
-
-
-
\!:.ZULlv.:rvt...-.~e
,,,, -v'I<
-
-
--
-
-
--
-
-
-
-
-
-
All R<qr-a r.l• • ne11
--r·!í' '"'
~.~
{upo:uted9/24/V)
--------
-
..--........,.
Pos1tScience·
-
-
--
--
-
-
-
--
77
Esta es una imagen de la plataforma mostrando un ejercicio:
--------
.
-------
' . '....·~
--
- - - -
4t11. ··:HQ
-
1.,.¡l·
:l:;-,
·.~~·~.6:(-,.~~. .
HdWk Eye : Brain Speed
sri.M-pt:n your v:<.>uJ!
¡:,r~c:s.ion
- - - - --
anJ
~>'i-~dl'ld
your
p.:o~r~
-
fieki so yoo <:ar.
Cdptur~ 11'1\.">r~
--------~
viSual 1nf.)flr,_,oo,...,, rr;.:-re ,,....-.:ur-':tety.
,.,,.,.1 ' ""' '"'
--
©20UPosrtS.C~nc<! AaR><JhtlP~
''º"~,,~...,"'
Pos1f$;:iénce·
·"-"''"'"'w
Brain HQ tiene un diseño muy simple, no recurre a distractores y la paleta en
general se muestra muy neutra.
Privilegian el uso del blanco en la plataforma y lo contrastan principalmente con
gris . Se utiliza el verde para aportar frescura en ciertos elementos y amarrar con
el el isotipo.
Es interante la estilización del cerebro.
3.1.3 Lumosity
También es una plataforma en línea para la estimulación mental. El isotipo
muestra un perfil con un cerebro
resplanceciente a manera de bombillo . El
logotipo está formado por la palabra lumosity en minúscula con un degradado en
las letras.
78
umosity
Imagen de la plataforma
--~
Harness your brain's neuroplasticity
and train your way to a brighter life
~ ;.l•Tio:;¡ty f,;fl':5 '1€<.<!Ct::-.:'efJC~ i);e¿~ tt;rr>c¡:;h
< ;r~s
St:t'1\).,!e y,: e: i:>• :nn t.:>:iay
Deeply personalized training
Imagen de la plataforma
New Personal Best
º ...
Your Score
Your Top Seores
1080
l83
llCI~-
,~,.,
•P-
LumosityPolnls
r&ito• l'Wion.lhst Sccn
,q:«o.~"'""'""'"
, ,.,.ru:
,,.
[W.Jllttcl-.«,?v,p
il!Jym.i;.::;.w.:~
"Y0U1: lf'llii.1meas.ure,.o..c.,..11$e10compart
:.;·uA~fm..,.i«d
.;;;Jrl:.im>....,,,:...,,1.
yaurperfoml..:eetl'O$~tllfennt 9.., ttaswell
as. ro tr&e k your lmprowmtl'll
Ololer
um...•
.....
En general Lumosity se enfoca en el diseño limpio y fresco. Es muy recurrente el
uso del blanco y del celeste para lograr unidad estilística con el logo.
79
3.1.4 Brain Challenge
Es una plataforma online orientada al juego para la estimulación mental, es posible
descargar vesiones para Android (celulares) y tabletas.
3.1.5 Cognifit
También es una plataforma en línea.
Utilizan este logotipo en el que la O sirve como "cerebro".
80
How 1 Warks
Co~n 1bve
Skills
Scíentific Valídatíon
3raín G
ill"'"~
Slgn Up, lt's Free!
....
.....:
Start tra1ni·ng
your brain Now
Share you.r tips
and follow top1cs to
lmpro·FC' your:so:>lf
C!:impa re
yo-u rself
-3.1.6 General
A manera de ejercicio, al realizar una búsqueda general en modo imágenes en
Mozilla Firefox, sobre diversos temas
, aparecen patrones recurrentes. A
continuación se muestra segmentos de las imágenes enonctradas en las
búsquedas.
81
Búsqueda sobre memoria humana:
'
.
L.~ t.•c-1r.i;tt11 Hu1'l1.111.1
•
Búsqueda sobre estimulación cognitiva
,,..- t•• ...
~,..,.
r.¡.,.-..,.,L>?'~·· .~ .,.~-
" : fl~ ....... ~""-.Jn
==
"'=--==
,
-
• ~..
--
., ... ~...
lmagfa
"'~·
P'h'
9
T0<,¡ \Jbt
Nnin
Gmall
Dnv•
Ca;t.,d&f
--
fil;;••.
-
Google
estimulacion cogRtiva
-·
--
-
-
&
..
82
Búsqueda sobre estimulación mental en la persona mayor
~<J..,<>
t,µ<.-
""
l+f-
t!W<•.- ._""....,,...
u .....-....,,_,..... i.¡)00 ...... _
+
"-
..,¡
...
..
l",.S.
;_u·~-~-~.,.~-!~-"'l:~:~-~Ttl
.:
~ -- ~
a.
Gó<;s,le
it-o- •kh•,¡¡i• ~~
-@:;-~f:>lot.:i1
o-~~ ---
~Uiitot..(l~lfV'o ..
..... ~ ....,..~
(i IOcio.lr•>dl.,-,..>Ht.',C
r .,~ .
•
•
estimulacion mental en Ja persona mayor
........
3.1.7 Análisis
En general, resulta interesante ver cómo en el imaginario colectivo existen
patrones de representación
frecuentes al tratar temas sobre memoria y
estimulación cognitiva.
De todos los referentes anteriores se distinguen características generales:
Frecuencia en la representación del cerebro
Presencia de la cabeza humana de perfil.
Alusión a rompecabezas y engranajes
Es recurrente el uso de tonalidades celestes, azules y naranjas.
Se deja mucho espacio en blanco para lograr un diseño más fresco.
Uso de tipografías sencillas
Se busca dar una apariencia "científica", que inspire respaldo y seriedad.
83
Conocer los antecedentes prácticos es de vital importancia, para tener una
base de cómo se maneja la representación en temas de estimulación cognitiva y
así encausar el proyecto por un camino adecuado.
Aplicado a este proyecto se absorberán elementos de Cranium como el reloj de
arena para contabilizar el tiempo, la presencia de indicadores de tipo de ejercicio
en cada tarjeta y la sencillez de la misma.
De los otros referentes, el uso de una imagen que denote seriedad es importante.
3.2 Proceso Creativo:
3.2.1 Antecedentes de la propuesta de diseño
En primer lugar se realiza una lluvia de ideas relacionadas con el tema de
Estimulación de la Memoria, de la cual salen las siguientes palabras:
Memoria
Recuerdos
Atención
Ejercicio
Esfuerzo
Búsqueda
Identidad
Baúl de Recuerdos
Libro de la Vida
Diario
De la primera lista surgen ideas importantes. En primer lugar que la
memoria es fundamental en la vida de una persona, porque de esta depende la
autoimagen que tenga de sí misma. ¿Qué podría pensar de sí mismo una persona
que no recuerda la mitad de lo que le sucedió?
84
Entonces se ve que hay una relación importante entre la memoria y la
identidad, de ahí germina la idea de que en el diseño gráfico del juego de mesa
podría haber elementos significativos en la vida de las personas, de este modo se
siente un grado de identificación con solo ver las imágenes. Es decir, recuerdos
comunes que la mayoría de personas tienen. Por ejemplo el primer perro o el
primer trabajo.
Es entonces que surge esta otra lista:
Momento significativo
Representación Gráfica
Nacimiento
Chupeta, un escarpín, un biberón o un
bebé
Infancia
Juguetes
Adolescencia
Notas Musicales
Educación
Un diploma
Primera mascota
Un perro,
un gato,
una
bolsa de
alimento, una placa de identificación,
una taza de comida
Primer amor
Cartas de amor
'
personas de la mano
corazones, flores,
Primer trabajo
Una maleta, un traje formal
Boda
Flores, vestido de novia, el novio
Formar una familia
Pareja
(hombre y mujer)
y
niños,
abuelos.
Todos los elementos anteriores son sucesos importantes en la vida de la
mayoría de las personas, y para la etapa de la vejez, que es en la que se sitúa el
juego dichos sucesos serán recuerdos. Es importante aclarar que existen muchas
otras actividades que son importantes en la vida, y es posible que no todas las
personas se identifiquen con todas sin embargo se eligen las anteriores por ser las
más representativas.
85
Del concepto de recuerdo, inicialmente nace la idea de trabajar el diseño
del juego basado en "El baúl de recuerdos", cómo un juego para poder recordar:
Baúl de Recuerdos
Co!ocar en el centro Pop Ups de
recuerdos significativos, o cosas
Integrar la caja al juego de modo que se
puedan guardar cosas las tarjetas y los
elementos y a su vez jugar sobre el
La propuesta anterior se descarta después de analizar que un baúl de
recuerdos evoca conceptos como viejo, empolvado, desteñido, anticuado, pasado
de moda, desactualizado los cuales son parte de las concepciones erróneas que
mucha gente tiene sobre las personas adultas mayores. A las personas de edad
avanzada, también les gustan las cosas novedosas. Utilizar el concepto de baúl
de recuerdos contribuye a alimentar una imagen estereotipada de la vejez.
Sin embargo del boceto anterior se rescata la idea de la integración de la
caja como un elemento más del juego.
Como se menciona anteriormente, se observa que el tablero no es tan necesario,
por lo que se trabaja poco en esa idea:
86
o ooo
DO
DO
o
00
o
Bocetos iniciales pensando en un ablero.
La idea de tablero se descartó posteriormente
Un popular proverbio chino dice que "La tinta más débil supera con creces
la memoria más fuerte" la idea de las cartas, de las imágenes, de las fotografías
resulta muy atractiva para el diseño.
Las fotografías son un medio de transporte a una realidad vivida tiempo atrás, una
fotografía es capaz de evocar diversos sentimientos, alegría, melancolía, ira,
vergüenza entre otros. De ahí la idea de manejar un grafismo parecido al de los
álbumes de fotografías empieza a parecer más adecuado para el proyecto:
El album cerrado, en frente tendría una calza
para que al abrirlo no esté inestable
El álbum abierto serv¡ría para colocar
!as fotos de los recuerdos comunes
como decoración, y para colocar las
tarjetas de juego
87
Alrededor del concepto de álbum surgen elementos interesantes con los
que se puede jugar, por ejemplo los cubre esquinas de las fotografías, los cuadros
para comentarios, la decoración de fondo.
Tiene mucho que ver con la técnica del Scrapbooking, que consiste en
"personalizar" álbumes de fotos, donde se colocan elementos como trozos de
papel de colores (a veces papeles de regalo), botones, flores, cintas, se rasgan los
bordes, se agregan marcos, se recortan cosas. En el proyecto puede trabajarse
algo parecido solo que bidimensional.
Para trabajar el proyecto se dividen los elementos que hay que diseñar:
A) El imagotipo
B) Interior del Juego
C) Ilustraciones del interior
D) Tarjetas y sus elementos: Íconos para las tarjetas, monedas, el valor de la
tarjeta, los indicadores del tipo de memoria y el número de tarjeta.
E) Caja
3.2.2 Proceso del lmagotipo
El juego se llama Identidades, y con base en lo estudiado acerca de los
antecedentes prácticos, se tratan una serie de ideas para el imagotipo.
Ideas con cerebros
88
Ideas con neuronas
Otras ideas:
(.-
------~
-.
~--------~,:,t:1
- r. ·~ r~ l.·-~r
¡¡:_)
--·--·---- -.- -J;iS.._
~
~,
(........~
..... . . ~
,.,.
.._.____ ·-·-···~ ' e n 1 !J ¡
...... ._.,
':~
__
89
~---~·-
/
í
i
\
, , ,---------------
( identidades
',, ________ ::; t::~j r~·; ¡C) r·
.~ntidades
........................ -.............. _........................_.
IW=ll~IPllCHI#"'~
~
·'·····------···--------------se~ n 1 o r-
(,.--~
.....··-·------------~--------~-----------.S e n i o r
90
identidades
Se decide trabajar más la idea de la silueta de perfil y se comienza a
elaborar propuestas de uso de la silueta.
Se decide jugar con las formas y las contraformas.
91
También se hacen pruebas de tipografías
identidades
Of.NTDADES
/WNT!l)AOES
/l)[!{!l[)A!JES
identidades
IDENTIDADES
identidades
IDENTIDADES
identidades
Identidades
IDENTIDADES
IDEITTIDRDES
itlmtldadea
identidades
IDEnTIORDES
IDENTIDADES
IDENTIDADES
identidades
IDENTIDADES
identidades
IDENTIDADES
identidades
IDENTIDADES
idellilllles
llDlllBADES
IDDmDIDn
DllNTIDADES
identidades
IDENTIDADES
identidades
OCNIDADES
identidades
k.1ertidades
IDDmDAlln
IDENTIDADES
ID€f\JTJDAD€S
OOi:idades
IKNTIVAl)H
IDENTIDADES
IDEN11DADES
OCNIDADES
ideaU4ades
identidades
mENTU>ADES
idMlidodes
92
3.2.3 Proceso del Interior del Juego
Se refiere a cómo lucirá el juego por dentro, es decir el tablero o la
superficie de juego. Para esto se elaboran bocetos con la estética de un álbum de
fotografías
Co{oque aquí
fas tarjetas
Coíoque aquí
(as tarjetas
93
c;oloque aquí
las tarjetas
Los dos primeros ejemplos se descartan por que la inclusión de tantos
elementos desordena el diseño. Se elabora una textura con acuarela y se
escanea, la cual se pone de fondo en los dos primeros ejemplos, pero no funciona
porque causa mucho ruido a la composición.
La tercera opción se ve más equilibrada debido a que los colores dan un
aire de serenidad. Se incorporan cuadros blancos a modo de fotografías polaroyd
que tendrán una ilustración adentro para evocar
fotografías de momentos
especiales como se menciona antes.
Se diseñan botones decorativos para darle un aire de Scrapbook, se hacen varios
primero:
94
Se diseñan otros elementos decorativos, como un post-it, las grapas de los
portafolios que tienen muchos álbumes de fotos, y una etiqueta .
...
De estos bocetos surge la intención de utilizar las prensas de portafolio y
un diseño más limpio, queda así como favorito el ejemplo 3 con leves variaciones:
Coloque aquí
las tarjetas
El juego debe incluir una sección con la bienvenida y con las instrucciones.
Se busca integrar esta información y para esto se diseñan otras piezas para el
interior, que después se usarán en el folleto de instrucciones del juego.
95
Instru
Respuestas
~~~
~
RetJr..
Al Uticio dd futSO ~ dc-.r
Alini.c:iodc?joer.o~~­
~.a unft¡ú.. ~ !Z
f!ftt.ar~ Mvebtpeicqv
5r ~<ll.k.:n .:'Ol.R'Cbma::i.te
:i~;s.urt~~:-.e
lSfU ;¡un Tig:.¡t. qmtl\ s.e.
~
~~
d.'\"'ti;u porque
de nlu p;x 'l'IC
.Al inicio cW ju.e-~ ~ deo;ISJ'"' ;¡ ua TI&U. ((Wf:O Slt
~&3' de vekr ~que
rali.Cf!n COlR'lt.."'t:lll\~IWI!
~ ~cmrecbm.en~
~R~e.'\CUl'J~)~
!.'l'
:o-::~~~füd.ecir"~
»V h,,_~ !r-unp"A. El TÍ'Sia:
t~b:iMt purde !AS nn ;¡u..
la:. ej~cri~. ~drrirque
no ~li" tn.xnp.. El TI¡;í~
~tje~fada:ir-~
t°"' ~-E-;d.otta~
no~
b.mhi.m ~rdr ~ W'I jv.·
bn.!Aftt~r~unju-­
~un.bim. puied.r ~tt u.ti ju-
t~M.
~><kv.
,..J~.
.,,iu..
El~nparturN>!;y
El j~ M Jl'Ol" tumo:. y
ado\ jur;:;ui~ hx-e ~o!o
!J }~ C:li J."01" turno~ y
=L. jusa<l= ¡,.,. ..,¡.,
<...i.¡_.¡., i,,.,. ~1o
'IUl.Ol~pm-tunw>.
mu.~
una acriótt par turno_
Puede uur ~ turna p~
Puede~ ~
nd.;11ju~or~~
tranp::a.. El viQia
por huno.
tmm:i pu;a
~UD2D~b.tj~
~wun~Urjct.a
~.U~nur\.·<l~
d.et~d.ec.ub-.,
del~
del m...:;o Gr c.utl:.,. a p;an
COU\~l'K\l~pn'CO
de ~rb!:, o p2r.1.
co1r1.pr.-c- ~cund.01: . peru
nopu.r:clekerl.~d(K
~pu.Me~W~
ce>g~endmimoo
o para
twno.
~.umdmi-;motuma.
C~ol.lnju~.:lorna
Cwmdo U:t\ jupdm N>
h.xrhencl~que
le tnc=ó. de~ volrrr lu.._.....
~"ben
d tjer-Ccio que
<::mnpr-M r.ecuerd~.-
dd ~de ~ut.u, o pan
ccnnpr.u recuudos... ptto
~Nen ~J itjen-íá-o .que
ttlocnel~~huna
~uirec;a.c~n~.61\
die4~en~~
~rwu.nUll!\4.~U
Co:undo- un jupd¡x no
Ne.: l:i.ien.e-1 ~a que
"'rloa\d~lttmno.
impxt.nüe y~ que
~~~huno~
na puede~ ln dos
c1:1~ rn ri nll:o1na turno.
lr~O.~\culvnluc­
D'\i!;
El~e:;pcrt~y
pero
no puf'dr ~ b.i:dos
CO"~~ en el :cr.i~ huno
lrtocó.~von,.,.h~
F:~~~~unodclos.
riok!? b:~-~- El ,-i~
C'u~ lln ju¡¿<ku- na
k tooó. debe ·~~l•a fuc...
dom el si,,,~ tarno..
:m.i::i~~~qw:
>qui~¡, mi=ul.ción
éir pt.mto n uno. d-e l~
aci.~ lln.pcttbntr:-:o y;¡¡, 'i~
"aqu.Í tte;;,ir l:r. rs.funulaci6n
dl!b~;a..Clh.:i...."'l!r~
de ?2 memaru., en hace .Jr.
!&tr ~ r..uno
d.!!! los
96
..,,.,
Af iniriD del ~;o~ deUr;ru a un T<1;U.. qnll:n ~cne~.,..i
Al irOCa dd ~ ~ dr~ <l un vigU.. quttn u: rr.cug;:¡.
dc~W:pcnquir w:~~ed:;t.Jtu!ntelos~~
devd=poc-q~ ~r!'.&!.Xat. ~bni.rr..!rloi;~
Ei d«-irq:iar:noh~tr.u:ip:i.EI rifP.b=hilmpue~ ~n
-~
=¡u.,..lo<
~ &ruq~ no N~ tr~ El~ t~énpuede
E1 ~ n por to:n:n y
e~ ju¡.Ad.x l:w..e
!a"
w2o ~
rljuer;<'"''l<pcl'~yad.a~orh.:e~una:
:....~~~Pucde~~tw-httpotr;ll~.Uun.a
por tu.-no. ?tttdc u~ JU tQmc pu-a ~~ t~
nu~·.. ~~ .. J'd 11'1.'Y..O ~ C'<Vtu•. o p<IT.lt CGll'Lf'UI' ~(:'!"~
do,; pnaMput"dl')..~lndo~"º=;ot'n~lrci":zru:t
?UMT~ ~"'~t..dtt Dl.2'º O.. c.ut~. ap».1 ~.u r'X\K'C'•
~. P"'°nD ~e- h;i,cu 1'udm ~~ rnd m.i~
iK'O-O:t\
""""·
""""'
CtarMun~~ nD ~ bt.e.1d qC"C"..ci.o que Je k:ic'o,
ClUndo \U\ ¡u;JK!oc na Ntt mead ~-"io <l'= k tocó.
debot. 1"~"tt iu=ría fSI. d.~ hzma. fa~e J'Gn.."o e
unolk: ~="' ~~~y;a ~ ;;a,quittt-~
'\&NJde~nU!ó~yacr-~~bntius.u­
Lao.óa.dch.~r'~~ha..""'ft"a~~~
iU-be: ,,-oh"l!'r ~ID ft'I. ¿
U..,.-u.en~
turno.
E~
pu."®=
b eo1.bm.u-
J~daob.~e\~<t.~lpe'l"~~u
w~~nosato~opndn. c~~per­
u'l!~lllOKilo~e>pada. Cündo\ma~
dr:he~kU d ~ rjercicio en.el o:;;.g-uiC'S'I~ turno.
~&'bei-q>e:tTd~cjct-ciciac:nd.ú~hur.o,
'W: OO?oca =b;indtt::.b p~ r~::onl.iirk qa~ ~ r--..e
tjrlricic pe1di.enW-. q~ no ~ne otro..
..!;Cll"Q
:¡cc..Joc., wa lnnderiU pM.t recoN.u!~ qW! tiinlt- t""'A
~pnd~,qu.eno~otro.
CJtC'lj~dcthibdC'~W\~l'n'.!aO"flUt' .rq'lti.>,
po&x-:i~~dr-tatje_b. al ii;~te tw:::no
C.;ad.;a.itjeTn.tio~apropoctiorul.~10p~-t-mn­
JCllr~O"~
E1
:in<l~ ~ h1.b. >R d.01,i.,~ que ~ Ncimiwe.
Me
-~=. :"J':ao~i••.L:..!eJ.. Prdu-.n.. Lus..:=~R~­
dtnc:U.~~ icn~~~ q¡..ah..y~eompza:. No
t!~lu
Al~.dti.iu"So~e:d.r-~;aun,~.:¡wcr.~=sa
iJ-in:i...-ia&d~~~~&unTI!;U,qw.~~en..-zF~
d.co-d.uf"O%'.:¡u.e -.;ir~oou~tc!~tjcr~
il;. nlnf'C'I'~ 1.oe~<:Wrf'<:W:m:n.CrclM.~.eKws.
!"1.d~qUt:noh..g;a~~Elvi~U-0.ftlpuordt'~l"
i;...d..cu-qu<"n<>~b-~ E!Tl;úbm~pue.:Je. se'I"
~~
1m7u~dOJ
~~=por
Runos.,
ad;i¡up.dcr ~ ~cb ~
mrna. ?uc-tk iu..c-')ll h&mo pA"il 1.&01 =.a
Eljuc:oe1_pci-tumos y '".Mb.~Nce~>.m.J.
ttuno. ~.., ug:r =. ~ p;ar.a ~K" ur1.J1o
~~
.M:nÓft pc:tr
nue'l'Ol~dd~odi!:~"''ª pan.compral'<'C'<:2e:r-
~;a
d...-$.pa-ono
lujeb dd O\.,U.O 4""~ optt:a ('OZlf>Ul"X'l"C~­
pt-.:k ~!:u; do,- t"I>~- a i d. nu~
Qo-:, pao no
"'=·
C~..n~no~~d.rjffaci.oque\eWcó..
pu.Me6=-l=~"°"'...111~dmisma
""""'
Cu.¡ndo un11.i.~Ocr no~ bi.ttl. d f'j'!'t('$t.--W q~ l" to..,"6
debe mv~ h.acer:k a..el ,n~tt 'i::uxno. fabe punto n
~\-vlT"~~"rka'll!'l~~•.ct.qmo ~kopunhtn
~MLnu·.i"!.~lm.!:flra~aquirrr:.-beüim.n­
unodrbm.C.~y;a~~~L.~­
Lician dr b.zne:=U, ~ !i.=u ;al~
lxióndela.~ ft\hxu~b!.pe1"'...t:JN.1.tt<"ll~nl'
~ ..... no~"~ o¡iorrdn-
~nco1ol.o~o~. Cu.:andowu.~
~
pn~ ~
....i d~rtpefuetmHrno~O~t'l'Úpi.mttNn\O,
c...:u>d., =u. pn·
tkbe ~ d.Dti=o ~aciae\ d '!';i.,,.*"U:..ent'!° . _ _
~ ,;"01.x;a ~ bWoib pu&rccot'~~ ~fu::nenc
'lol!:~~~lU.p•.11~qu~ha-~e--e
~orin~. qurn.:i~t:~
~lCIO~.<;l~hr.1';M¡UCQUo.
5iel~o.-I~.lenq,n·ounejerocioque [f!?\iO,
5telju&Mccbllack~an .,._.._ q'M: ~...ó,
p<>dr.i cw:uhiu d.ec l2.tjt:tl ;al
~t~t\..~
tu.rno.
podrá~ ~brjeb ::J.1i~l"lft ~
e~~~ propartion:a~~~Cl:ml.­
C.Ml;atjurido gan.¡.do pr~ memot~ pa.at'Oll\•
J""•T~dos.
.___ _ , ..., EljuegoUw;J.'1,-eUD:1li:tbd«-.Utotq-u.o.·
....,_ • .,...._,., '.'.~,Aprlhdn~KKiorui~da.d=,Proft-
pHl'ro..~do,.
.El~ in.c!u,~ 1IA& hsb
.ir d.&to~ que ~ Nom.btt:-s,
.<\pclli~,N~,P:'O'le~!.~dc~t:""...l·
cknc-ta,.~"Son~nc:uc7~'\Uoehzr~c~. ~o
Se incorpora una textura de círculos al fondo para darle más vitalidad.
Los botones siguen presentes como elementos decorativos.
Se juega con el listón anaranjado.
Se opta por una tendencia más cercana a la última opción para el interior
97
3.2.4 Proceso de ilustraciones del interior
Como es un álbum de fotos, se prueba con colocar fotografías:
Sin embargo, los ejercicios que se incluyen en las tarjetas están ya
realizados con ilustraciones, solamente hay dos ejercicios que tienen fotografías,
por lo que se observa que el uso de fotos realistas va a desentonar
en
comparación a los ejercicios del juego. Se empieza a trabajar modificando la foto
para que se vea más "dibujada":
98
iltro Psd: Watercolor
Filtro Psd: Paint Daubs
1
_
Filtro Psd: Pos ter Edges
99
Las fotografías siguen siendo muy realistas por lo que se prueba con
ilustraciones de los momentos especiales.
Se hacen bocetos:
A raíz de los bocetos se construyen imágenes más acabadas con la
intención de rememorar un acontecimiento especial específico. La técnica utilizada
es la ilustración digital y el coloreado digital. Los colores son plastas con un leve
sombreado:
100
Nacimiento del individuo o del primer hijo: Se elige enfocar a la madre
porque todo bebé nace de una mujer, es una constante y el bebé anda un enterizo
amarillo con el fin de que no se distinga si es hombre o mujer.
Cumpleaños: se coloca un niño y una niña, para no enfocar el recuerdo a
solo un género. Esta imagen evoca el cumpleaños de un ser querido o del
individuo.
101
Primera mascota: Se coloca un perro porque es el animal más común
como mascota.
Graduaciones: Se elige un diploma y un birrete para dejar abierta la
posibilidad a que se trate de la graduación de la escuela, el colegio, la universidad,
o de cualquier curso, ya que muchas personas no llevan cursos de educación
formal académica pero eso no significa que no se instruyan en otra área del
conocimiento como las manualidades, la cocina o los oficios.
102
Amistades: En la ilustración se busca integrar a hombres y mujeres, de
distintas nacionalidades, todo esto para que el futuro usuario del juego tenga más
posibilidades de sentirse involucrado y parte del juego.
El amor o la pareja: El romance como elemento importante en la vida de
muchas personas.
103
La boda: Casarse es un paso en la vida que si bien ya no es tan
acostumbrado ni respetado como antes, para muchas personas sigue siendo un
momento importante y especial en sus vidas, algo digno de recordar.
Compartiendo en la vejez: Se busca integrar al adulto mayor, de un modo
en el que se vea activo y feliz, por eso se coloca un dibujo de una pareja de
adultos mayores en una bicicleta. Porque la vejez aún puede ser una época de
vitalidad y recreación, es posible ser feliz en la vejez.
104
Con los amigos. También se busca dar una imagen de que la vejez no es
un período de soledad y tristeza. Que las amistades siguen vigentes y que pueden
existir vínculos socioafectivos. Para esta imagen se combina el retoque fotográfico
con un filtro en photoshop para la imagen de la sala del fondo, con la ilustración.
Un ejemplo de las ilustraciones aplicadas es el siguiente:
r
Coloque aquí
1 l s tarjetas
1
105
Ahí se observan las fotografías y una pequeña descripción con una
tipografía que simula la escritura manual.
3.2.5 Proceso de tarietas y sus elementos_
Ficha de incógnito
Es la ficha que le da unidad al juego. Es la ficha donde los jugadores
apuntan los datos que van comprando con el fin de ganar, ya que el que completa
la ficha gana el juego.
Inicialmente se piensa algo así:
Dato
Valor
JD
_l_ _ _ _
J___ ___.I D
J______l D
____.I D
.......__J _ _
ID
ID
_J_ _ _ _
J_
____
Ejercicios pendientes
106
Después la idea madura a algo más acabado (los valores en monedas son
simbólicos, no son los definitivos)
Los rectángulos blancos y alargados son el lugar donde se escribe el dato,
y los dos cuadros del lado derecho son, el primero para anotar los puntos extras
ganados, y el segundo para hacer algun apunte que se necesite para facilitar un
juego, como el minijuego de "STOP" que se incluye en el juego por ejemplo.
El diseño anterior presenta problemas debido a que falta la identificación de los
elementos y la silueta humana no estaba bien colocada, además de que ciertas
áreas son están muy reducidas.
Se elabora una ficha más ordenada, donde se amplia el área para apuntes pero se
sacrifica la figura humana:
107
De ahí se busca experimentar con un formato vertical
Pero el formato horizontal permite un mayor aprovechamiento del espacio para
escribir. Entonces la idea cambia y se propone de la siguiente manera :
Los colores se piensan para entonar con el interior del juego que será un
portafolios-álbum azul como se muestra en la sección anterior.
108
Al final se opta por incluir un tono más vivo en la ficha incógnito, para que quede
de la siguiente manera
109
Ficha de Pistas
Originalmente lleva el nombre de "Mercado de recuerdos" pero más adelante se
decide cambiarlo por "Pistas"
Es la ficha donde se colocan los recuerdos que se pueden comprar para darle una
identidad al sujeto que corresponde. Se elaboraron bocetos de cómo podría ser
Se incorpora la textura de círculos
Se opta por dividir el texto en franjas de color para facilitar la lectura
11 o
Después de una valoración, se observa que el diseño está muy saturado y
es poco legible, por eso la idea madura en otra dirección al apoyarse en recursos
del isotipo:
Derecho
Revés
Tarjetas de ejercicios
Para las tarjetas se elaboran varias propuestas
Revés
Derecho
t.'l·•~r-. .,.,u,<ibur,:.<lu<~"""c:l<:.-J,,.,,,."'''"
D•lf",..;,.9¡,.¡,,,tt<jo...l.!ipararnnti-<.:cr>
.t*búcb
'Jl,,.,. .• .,.~""' J.t,u¡vdura•(•<Í<>1 n-.n<rt<4
l~
Revés
Derecho
c~- r..,.., 'J""' i_.,~,¡~~Pª'·'
~1~0<>
• .,,.,.,._, <<·~
...... -... .. ,1.-e•dedot.,.., ... """"'
t:- •"""""~d.-1,
~. . .
• ...,,"' ..
(.,l"e>:el
,<....i~..i....:....,.odclc•bolk.'fur
l.i<l•"'"-""•"'1
¿Lt~1~1-.~~.d:>•ne"'
¿la....,,,,tdrf-.<ltdo~llN•un
""""""'
~11':>1
:::.1¡
'
Derecho
2
X
M
Revés
M1erutd•fo........... ~ko~•l>)'CueMtd
.......... ,--~Ñ>~
¡(,..¡.,,.,.¡,~'J.oioii.>alloq<I'!'
~.... ~,.,.,. .. ?
¡U. ...... <l..tv•Uidont<><ad;·~ .....
s<>mt-..or
~.M
2x
Hay tarjetas que no necesitan revés, para
esto se usa ria algún patrón por detrás.
111
Y a su vez se les hacen pruebas de color
L,._.., ____ _
112
Sin embargo al realizar un análisis de elementos se encuentra que
los
diseños no son óptimos para un público adulto mayor. Por ejemplo, las costuras
en los bordes de los globos de texto confunden al espectador, la cinta adhesiva
que sostiene la foto le da un acento descuidado. Las esquinas de fotos con tres
saltos no se distinguen bien. El uso de un estampado tan vistoso en el fondo
distrae la atención y le roba protagonismo al ejercicio. El uso de figuras como los
óvalos para enmarcar el texto desemboca en un sacrificio del tamaño de letra y de
la cantidad de texto que se puede poner.
Entonces, al basarse en lo anterior, y al considerar la teoría del diseño para
todos acerca de la legibilidad, los contrastes y las tipografías, se opta por
desarrollar este diseño absorbiendo detalles de los diseños anteriores:
Globo sio costuras
- - - - - -•
Observe este dibujo durante dos minutos.
Después gire la tarjeta para continuar con
el ejercicio
Responda las siguientes preguntas
¿ Qué sostiene el vendedor en su
mano izquierda?
¿Cuál es el número del caballo que
lidera la carrera?
¿ La mujer del vestido morado lleva
un sombrero?
¿Cuántos caballos hay en la carrera?
Bordes teüondeados
Valor fuera de !a moneda
Valor fuera G
lli~1
Se elige un diseño simple para evitar elementos distractores durante el
juego, ya que como se menciona antes en el apartado de Atención, la atención
113
dividida es la más afectada durante la vejez, por lo que es conveniente que el
adulto mayor se enfoque en una sola cosa.
Más adelante se incorpora una textura de "bolitas" en el cintillo inferior:
Se hacen pruebas de color
l.Dlifiil_.,___
~-:-..ia~--
-- .,._. .,.
·-.w-.:-------~..-----~-
L:.~----
10
:----------~-­
·O
-
.._.,,,_....
~<»-w ~.,iot>
La tarjeta tiene elementos adicionales además del ejercicio que son
estudiados para diseñar la tarjeta:
114
Monedas
Es la manera en la que se resuelve colocar un valor a los ejercicios.
Se realizan propuestas de monedas y se toma en consideración formas circulares
en tres vistas.
Ladeada labrada
Ladeada Lisa
Frontal
También se realizan pruebas de tipografía para hacer el ícono de la M de
memorias que es la moneda del juego
M M
M m
'"
m
M m
m
M2 m
COOPERPLATE GOTHIC BOLO
Bookman old style
l?n\élflWén'
Cooper Std
::&l.a.ckoa.k Si:.d.
MsP
Se selecciona la M mayúscula de Cooperlate Gothic Bold para hacer una
propuesta de ícono, y se elabora
otra M con figuras básicas. Se agrega una
corona como elemento decorativo
haciendo referencia a las memorias como
monedas en un Reino Mental.
115
*
Se hacen pruebas con valores numéricos
*
Identificador de tipo de memoria
Para esto se realizan bocetos .En el ejemplo son bocetos para memoria
sensorial y memoria operativa
11 6
Sensorial
Operativa
Se pensó en imágenes de
los sentidos o elementos
que refl ejaran el tipo de
memoria
También se probó ponerlos
en una figura geométrica
específica
Se probó hacer listones o
medallas
La idea de colocar medallas o listones se desarrolla un poco más al parecer
más atractiva, ya que hacer dibujos son muy simbólicos y de repente se hace
muy abstracto representar
la memoria a corto plazo o a largo plazo, y si se
pretende dar un mensaje directo es mejor usar las siglas de cada memoria en vez
de representarlas .
Se desarrollan bocetos de medallas:
Al momento de colocar la medalla en la tarjeta , se ve que es un distractor
visual importante que ademas interfieren el espacio de las letras .
sponda las siguientes preguntas
¿ Qué sostiene el vendedor en su
mano izquierda?
¿Cuál es el número del caballo que
lidera la carrera?
¿ La mujer del vestido morado lleva
un sombrero?
¿Cuántos caballos hay en la carrera?
'
10x 6)
1
Se descarta la medalla para darle más importacia a las letras, se diseña un
botón de identificación que usa la misma tipografía del juego que es Aria!
En la imagen aparecen los botones en este orden: Largo Plazo. Corto Plazo,
Sensorial, Atención,Operativa.
118
El botón colocado se ve así, esta es la parte trasera de la tarjeta
Responda las siguientes preguntas
¿ Qué sostiene el vendedor en su
mano izquierda?
¿Cuál es el número del caballo que
lidera la carrera?
¿ La mu1er del vestido morado lleva
un sombrero?
¿Cuántos caballos hay en la carrera?
Cuando la tarjeta es un minijuego, se indica con el mismo botón pero en otro color:
119
Esquinas de fotos:
Se diseñan varias esquinas.
Las anteriores se descartan porque a la hora de aplicarlas se pierden los
volúmenes del elemento, por lo que se opta por elaborar una propuesta más
rectangular.
120
Estas esquinas son más vistosas. De ahí se deriva un diseño más simétrico de
esquina:
Posteriormente se elabora una propuesta más cuadrada y angulosa.
3.2.6 Proceso de Dados
Marcan los números presentes en la lista Pistas. Al caer el dado en un
número específico ese es el dato que se compra. Para los dados del juego se
determina que en lugar de usar dos dados de seis caras cada uno, es mejor
utilizar solo uno de doce caras, al que también se le llama dodecaedro regular,
que por su tamaño es muy manejable para personas con problemas para agarrar
cosas pequeñas, además de que permite áreas de lectura más amplias y
volumétricamente es más interesante que un dado cúbico normal:
121
--
- -
Dodecaedro regular
Se hacen pruebas de color del dado, primero en colores lisos y después
con algún degradado o textura:
122
3.2.7 Proceso de ca ja
La caja es uno de los elementos que más veces se reelaboró.
Como la idea inicial era incorporar la caja al juego de modo que la caja fuera el
tablero, se hicieron muchos modelos:
123
Se prueba con troqueles de refuerzo, con sistemas de cierre con pestañas y con
sistema de "gaveta" entre otros. Uno de los modelos favoritos es este:
Por que posee pestañas que lo hacen seguro, no ocupa goma, es un diseño
manejable.
Sin embargo más adelante se empieza a considerar más adecuado el trabajo con
modelos de cajas imantadas como esta:
Por que permiten un ensamblaje más sencillo, tienen un acabado más elegante,
poseen mucha resistencia y el cierre con imán es muy seguro.
124
3.3. Propuesta de diseño
3.1 La marca
El nombre del juego es "Identidades" en alusión a la mecánica de juego, en
la que hay que buscar la identidad de un incógnito. La palabra senior anota que se
trata de un juego dirigido a adultos, personas mayores.
Se coloca un lsotipo con la silueta de perfil de una persona de edad madura, no se
hace distinción de si es hombre o mujer para abarcar ambos públicos.
El signo de pregunta en el interior de la silueta evoca duda.
El_color
Se eligen 3 colores para la marca, el blanco, el celeste y el color arena.
Blanco: de acuerdo con la psicología del color el blanco es sinónimo de luz,
comienzo, equilibrio y estabilidad. Identidades busca que el usuario pueda hacer
un manejo óptimo de su memoria, pretende ser una herramienta que recobre su
agilidad mental por lo que el blanco le aporta equilibrio y claridad de pensamiento
al usuario.
El celeste: Según la psicología del color,
el azul y sus degradaciones
evocan tranquilidad, serenidad y confianza. Este color se elige para que el que lo
125
ve sienta confianza de que es un producto serio y para propiciar un estado mental
de serenidad que facilite la realización de los ejercicios.
El Arena : El arena es familia del café, y según lo estudiado el café es
sinónimo de la tierra, de la madera , de la nostalgia y la remembranza . La
incorporación de este color en una pequeña cantidad es para mantener el
concepto de memoria, de acontecimientos pasados.
e
e
21
M 19
y 41
ºQ º
39
M O
y o
K O
K O
La ti pografía
Walkway Black 72 pts
Verdana Bold18 pts
De acuerdo a los estudios realizados sobre diseño para todos, se utiliza una
tipografía principal sin serifas, muy clara y legible.
126
La marca en general tiene un diseño muy serio, pero el uso de tipografías
redondeadas le aporta simpatía. La letra tipo Verdana se elige por su limpieza y
claridad.
La retícula
Variantes de la marca
Para fondo claro
?ldenfldades
Senior
127
Blanco y negro
L! Identidad~
Pruebas de reducción
Gracias a la imagen anterior se determina que la medida máxima para reducción
es a 0,5 cm del lado de la silueta.
128
Usos de la Marca y sus elementos
Es posible utilizar los elementos de la marca por aparte como recursos
decorativos. La tipografía Walkway Black se puede usar para títulos grandes, y
también se puede colocar la silueta sin el signo de interrogación como decoración,
como en los siguientes ejemplos:
Tiene 2 hijos
Es católico
Es soltero
Sin hijos
Casado
Judío
Vegetariano
Calvo
Toca plano
Antlsocual
Fiestero
Pistas
Mexicana
Francesa
Inglesa
4 Costarricense
Panameña
5
6 Chilena
7 Peruana
8 Española
9 Polaca
10 Australiana
11 Nlc~raguense I
Ira ni
2
3
129
No se debe modificar la proporción, por ejemplo:
No se debe modificar la posición de los elementos, por ejemplo:
No se debe modificar el color ni la tipografía, por ejemplo:
130
3.3.2 La caja
Se pretende que la caja imite un libro cerrado, en específico un álbum de fotos,
porque como el juego es de estimulación de la memoria se hace la relación de las
fotografías como transportadoras de recuerdos.
La estructura
La caja es rectangular y posee un cierre con imán que le da mayor estabilidad.
El material es cartón de presentación gris que posteriormente se lamina con la
impresión del diseño.
23 cm
22.5 cm
,,.
26 .5cm /
_/
/
TAPA
26cm
~/
/
7.2 cm l ,._
, - - - - - - - --
6.8 cm
¡
~
CUERPO
.......~~~~~~T
La estructura se compone de dos partes principales que son la tapa y el cuerpo.
La tapa al ser una sola lámina facilita el montaje post impresión.
El cuerpo de la caja está elaborado con dos láminas de cartón de presentación
gris, las cuales poseen.
La caja armada tiene unas medidas totales de 26.5 cm de largo, 23cm de ancho y
7.2 cm de alto, estas medidas se eligen con el objetivo de que la caja tenga el
tamaño de un libro convencional, de esta manera se facilita el transporte y el
almacenamiento del mismo , ya que al ser un poco más pequeño que una hoja
carta, permite ser guardado en estantes o bibliotecas sin mayor dificultad que si se
tratara de un libro común.
131
El diseño
El arte de la tapa extendido es el siguiente
ld!Jntn1....
t l.'I'*"' ..,.... •
!ilr't·<>bf •
U • 9'1>d#d
c••9b!mi ofNfls.- . . ~•
f tl• ~t.cl
trr91'111t•Ufl
~ Qll9 M ~•O•• <11t
-.. .......... enton.lezn r 10 <neJC>f di>
IOdo nquetotw'l . . . . . . ¡IAIJ9 r • M.IC011tU•
....... -....... . . . . . . llw"lol~
e~"
~ -""~dt,,,..dw>gtdo • petWflH
_..... IMfCll"I .,. CU9fU con e dtltw'lt<a tipo• M
. . . . . . . . . . . . . . . ,.,..~ .... p,1t.o1o<,r• ,
.......... . . , - dt FtMm r
. . . . . . . . . . . . . ~fMhlcM
E~
o.-•
ditrnodo~
. . . . . . . tnlJW.•~dlNmlcH
..,. ......,. tu INllftOl'tl • corll ' ..., paio
~
........ ..,,...,., .........
e-
El arte de la tapa por dentro es este:
Memooaa
Largo Plazo
MemOOa a
Corto PlaZO
Memoria
Sensorial
""'""""
Operalrva
Atención
Muchas qracias por adqunrr !ctenliclades Sentor ya esta
un paso més cerca de la est1mulación coqnitiva
En esle 1ue90 deberá reso4ver d1ff'Tenfes retos para
acumular puntos V encoolrctr la Identidad de un incógnito
para ganar
f'arn conocf"f ta dinamica df'l ¡1.rego btJ~(¡ue en la r aJa ef
foUeto llamarlo ¿Cómo 1ug;w?
Este juego esta inspirado en el dise f"io de tJl álbtm de
fotogn flas ya que eslas permiten transportarnos a
momentos vividos en el pasado por 1() tanto son
vehículos de recuerdos y de mem'.>flas
La memona es una peza fundamental en la idenbdad
de un ~r humano [ n base a las f"Xf*r~ia s ras.-=t<itJS
que vtv1mos, <;<. definen n >rnportamtcntos cree ncias,
opiniones y afectos cnlrc otras cosas
¿Cual e':> l 1 autoirnagen que tiene una pe1sona sino
recuerda la mitad de cosas que te sucedieron?
Es IX>"" esto que !dent1ctades se llt1ma asL por que
pretendP. ayudar a mantener las facultades cognrtivas del
JLigador para qu(' no olVtdf' quién es, y pueda
dcsenvoh1crSf" f>lUtO!'oiimcnte en ~ 1 Vlda d~ma
Espero que este JUe90 sea una herrarr-.enta que le ayude
a manlener su salud mental para que siga construyendo
sueños y rnaleiiabzarKlo reahdade!!.
1.Lrs.to (a) para comenzar?
132
La retícula ex_terna
1:J
EJ
EJ
B
tex o
imagen
rr~--..
El
1
o
g
o
EJ
El
EJ
L
1_0_~'-º____.]
1_ _ _
imagen
L_ 1eX tQ ___ _1
Almeaoon
Zon;i dt> texro
Zona de lm.:tgen
La retícula interna
Imagen
1
Teilto
1
l
l T •<t
1
1. 1
•
:B•
1
EP
ffi
1
Imagen
Imagen
- -- - Texto
- - - - - - Alineación
r
133
Los troqueles de la caía
Como es la caja se lamina con la impresión del diseño, es necesario que las
piezas tengan un doblez profundo y grueso de al menos 3mm de ancho que
separe las láminas y las una apenas por un extremo.
A. El exterior
1
Contratapa
Tapa
1
Corte
1
--- - - - - -- --- -
B. El interior
- - - - - - Corte
Doblez
--------
Doblez
134
A continuación se expone el diseño de la caja desde cada una de las vistas
correspondientes.
Vista frontal
La portada tiene una banda con textura colocada a la izquierda, que además
tiene ilustraciones a manera de fotografías. La intención es indicar desde el inicio
que se trata de un álbum de fotos.
Es un diseño sencillo, en el cual no se da más información de la necesaria,
solamente se agrega la marca y una leyenda que explica que es un juego de mesa
para personas adultas mayores.
135
Vista lateral (lomo)
----
[ ldentidades
-
-
El lomo cuenta únicamente con la textura, la marca y un espacio para colocar
el código de barras.
Vista trasera
¿Tiene problemas para recordar fechas,
nombres o su número de cédula?
¿No recuerda dónde puso las llaves?
Identidades puede ayudarle a recobrar su a91t1dad
cerebral o evitar que se deteriore.
Esta usted frente a un producto que se encargara de
convertir sus debrhdades en fortalezas y lo mejor de
todo es que lo hará mientras 1uega, ya sea con sus
famihares y amigos. o de forma individual
ldentida<:Ms es un juego de mesa dingido a personas
adultas mayores que cuenta con 6 distintos tipos de
ejercicios drsel'lados por especialistas en psicología y
estnnulación cognitiva de Francia y Espana para
estimular diversas cualidades rrnésicas. de modo que
distribuidas en 37 fichas se encuentran dinámicas
para estimular su memoria a corto y largo plazo
memoria operativa. sensonal y la atención
Contenido
37 tar¡etas de
e1eroc10~
Folle!o de
136
Se retoma el uso de un listón con fotografías, esta vez al lado derecho para
crear un efecto de reflejo respecto de la portada.
En esta vista se incorpora una textura en el fondo y una imagen que explica el
contenido de la caja para una mayor comprensión, la imagen tiene la muestra de
cada elemento en proporción natural y un acercamiento del mismo.
Vista interna
La vista interna es simple, en lo que corresponde a la tapa se decide
aprovechar el cierre para colocar los íconos del tipo de memoria a ejercitar y en el
resto se coloca una bienvenida.
Lo que sería el cuerpo de la caja está forrado en el interior con una textura de aros
que más adelante se detalla. El exterior está forrado con una textura que imita las
hojas de un libro cerrado.
Estructura interna de la cai a
Resulta necesario colocar una estructura interna que de soporte a los
elementos del juego, para darle una mejor organización al espacio y evitar que los
objetos estén sueltos en el interior de la misma.
137
Para efecto de ordenamiento de los elementos se elabora la siguiente
estructura:
0.6cm
5.5 cm -
]- 5.5 cm
~
6cm
~'
25.2 cm ~--"", ____
Estructura aplicada:
138
El troo uel de la estructura:
General
11
11
11
11
11
11
11
1'
1'
1'
1'
1'
11
ti
11
11
11
11
11
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1'
l.l
1
11
11
11
11
11
l1
1'
l 1
11
Corte
-"-'
------Doblez
Divisiones
1-
-
-
-
-
-
-
-
139
El color en la ca ja
Se utiliza la siguiente paleta
Gradiente
e
M
y
K
85
50
o
o
85
50
o
42
e 100 e
M 76
y 50
K 5
21
M 19
y 41
K O
•
e 54
M 60
y 64
K 39
Se recurre al color azul como en el resto de los elementos del juego para
aportar un aire de serenidad que propicia un ambiente tranquilo para la realización
de los ejercicios. El café y el beige como en la marca se usa para aludir a la
remembranza
La textura
Se elabora un patrón de anillos blancos sin fondo y con diferente opacidad
para darle al diseño una imagen más lúdica y amigable.
El módulo del patrón es el siguiente, los valores numéricos corresponden a la
opacidad del blanco, para mejor visualización en este ejemplo se coloca el patrón
en un fondo azul:
140
12% 30% 12%
12%
10% 12% 10%
30%
30%
12%
12% 10%
53%
También se incluye una textura a manera de forro para darle mayor
realismo al diseño, la cual se coloca en el lomo y se extiende un poco en las
tapas.
La textura se logra con el filtro de Texture opción Craquelure de Adobe
lllustrator en los siguientes valores:
Spacing
36
Depth
8
Brightness 9
e 100
M 76
y 50
K 5
La otra textura que se elabora es la que imita las hojas de un libro cerrado,
la misma está realizada con líneas paralelas horizontales en color grisáceo, y
están dispuestas de modo aleatorio para dar la sensación de libro cerrado.
141
e
32
M
y
30
K
28
O
Las ilustraciones
Como el diseño gira en torno al concepto de álbum de fotografías, se ve la
necesidad de incorporar elementos gráficos a manera de fotografías, para tal
efecto se elaboran ilustraciones de momentos especiales en la vida de las
personas, ya que las experiencias y los momentos vividos van conformando la
identidad. Como se expuso en el proceso creativo, se decide trabajar con
ilustraciones y no con fotografías reales debido a que en la mayoría de ejercicios
encontrados que se utilizan para las tarjetas, el material de apoyo son
ilustraciones y el uso de fotografías rompería la unidad estilística.
Primera ilustración: Con los amigos
Esta ilustración intenta reflejar cómo en la vejez aún existen lazos de
amistad entre las personas, y que es posible compartir y disfrutar en esta etapa de
la vida.
Como es una representación de una fotografía, evoca los momentos con las
amistades. Se pretende romper el estereotipo de que las personas adultas
mayores viven en soledad o son gruñonas.
142
Para el fondo de esta ilustración se tomó una referencia de esta imagen, y
se le aplico el filtro Esponja de Photoshop:
Tomada de: http://labruja.files.wordpress.com/2006/09/sala.jpg
143
Segunda ilustración: Los estudios
Aquí la intención es aludir a los estudios que las personas han realizado en
su vida. Se decide mostrar un diploma para indicar que se puede tratar de
educación no académica y un birrete para la educación superior. Esto debido que
no todas las personas van a la universidad pero siempre aprenden algún oficio.
Tercera ilustración: Los nietos
Esta imagen alude a los nietos, y por lo tanto a los hijos de las personas
adultas mayores
144
Cuarta ilustración: La pareja
Esta imagen es para recordar momentos vividos con la pareja, y que es posible
seguir amando en la vejez.
Para el fondo de esta ilustración se tomó una referencia de esta imagen, y se
le aplicó el filtro Esponja de Photoshop:
Tomada de: http://labruja.files.wordpress.com/2006/09/otono.jpg
Quinta ilustración: Los hijos, los amigos o los momentos de juventud
145
Esta ilustración es polivalente porque retrata unos jóvenes que bien podrían
ser hijos, conocidos o amigos. No se quiere encasillar las fotografías a que solo
retraten personas mayores, sino que sea intergeneracional porque aún en la vejez
se interactúa con varias poblaciones.
Sexta ilustración: Jugando Identidades
Esta imagen se pensó para la contratapa del "libro" (caja) ya que retrata a
tres adultos mayores jugando el juego, de esta manera pueden sentir un grado
de identificación.
Sétima ilustración: La Boda
146
Esta imagen es polivalente también , porque puede tratarse de la boda o de
un romance de la persona, o de la boda de un hijo, familiar , o amigo.
Octava ilustración: El cumpleaños
La fotografía soplando las velas de un pastel es típica en cualquier álbum
de fotos. Podría tratarse de la infancia del usuario o de familiares y amigos.
147
Novena ilustración: El contenido
Esta es una de las ilustraciones más importantes porque indica qué
encontrará el jugador en la caja. Está localizada en la contratapa del libro-caja.
Muestra a una adulta mayor lista para jugar Identidades.
Se decide mostrar la proporción real y un acercamiento de cada elemento.
Contenido
1 Reloj
de arena
37 Tarjetas de ejercicios
con respuesta
Folleto de
instrucciones
1 Dado
1 Libreta
6
•
Marcadores
,
1 Tablero
1 Borrador 6 Fichas
de trabajo
1 Ficha de
pistas
148
3.3.3 Las instrucciones
Para las instrucciones de juego se elabora un folleto sencillo de 20 páginas .
El tamaño de la hora es de 19 cm x 23 cm este tamaño se determina para poder
colocar el folleto de instrucciones dentro del tablero a la hora de guardar el juego.
Para la parte exterior hay dos diseños, la portada y la contra portada:
Contraportada
Portada
Retícula
lmagotipo
Í Texto Walkwoy block 45
---
Zooa de imagen
Zona de te:c.to
Hay dos diseños de hoja para el interior de las instrucciones :
149
1~
Cada jugador pu~de realizar sol-.mAn1e un-.
acción por tumo . Es der lf que pt1Pde decidir entre
hacer un ejercicio o comprar un da1o 00 la ficha
pislas
2.,. Los ¡ugadores deben esperar con paciencia
a que sus compañeros hag:m Jos f3'JPrc1c1os. ya
que de este modo todos se ·;erjn beneficiados
al estimular su memona aunque no realicen el
ejerc1c10 directamente
J_ La respuesta del e¡erc1c10 ún1camiante pui?de
darla el jugador que lomó la tar_iet.1 excepto en
los ejercicios grupales en los que todos h'1 cen el
ejercicio.El Jugador que se efigio corno cobrador
en el íuego debe venficar el nUmero de memon.1s
con que pagan los jugadores. devof.¡erlas tar¡et~1s
al maso ubicado en el tablero v estar atenlo al
fraude o uso 1ndeb1do del caprtaÍ
El Jugador debe elegir cual espacio va '1 completar
en su turno. según e! nUmero de memonas que
tenga
Los otros espacios "Puntos extra" y MPend 1 entes ~
son para escrib1r puntos extra ganados en los
ejercicios grupales y eJerc1c1os pendientes
El de la izquierda es para inicio de sección y el de la derecha es para el cuerpo de
la sección.
FR
c 1fa10Wafti,.wayj
Texto arial 16
Texto arial 16 .
1 ~·1C1 j
- - - - Zona de imagen
;1'•9 ¡
- - -- Zona de texto
- - - -Zona de texto e imagen
150
La paleta de color se mantiene acorde con los demás elementos del juego.
Gradiente
e
M
y
K
85
50
85
50
o
o
o
42
e 100 e
M 76
y 50
K 5
21
M 19
y 41
K O
•
e 54
M 60
y 64
K 39
3.3.4 El tablero
El tablero se establece más como un elemento psicológico que como un
tablero tradicional. La intención de la zona de juego es crear un espacio físico para
ayudar al jugador a transportarse a una dimensión mental y que sienta que está
jugando , que está inmerso en el juego.
En este caso y por lo anterior, este no es un tablero de casillas, sino más bien un
espacio para colocar los elementos:
Coloque aquf
las tarjetas
151
Mide 41 cm x 24.5 cm . Este tamaño es un poco menor a una hoja carta,
para poder colocarse en el interior del juego.
La retícula
1
IM4GEN
EJ
EJ
IMAGEN
IMAGEN
[
IMAGEN
TEXTO
- - - - Imagen
- - - - Texto
-
Alineación
El troquel
- - - - Corte
- - - - - - - Doblez
Mantiene unidad estilística, hace uso de la gradiente azul presente en otros
elementos y en la textura de anillos en el fondo.
152
Gradiente
e
M
y
85
50
o
K o
85
50
o
42
e 100 e
M 76
y 50
K 5
21
M 19
y 41
KO
•
e 54
M 60
y 64
K 39
El tablero tiene una zona para colocar las tarjetas, otra para lanzar el dado y
otra para colocar el reloj de arena con el que se contabiliza el tiempo.
Se decide colocar el dibujo del dado para indicar que ahí se debe poner y el
dibujo del reloj, ya que así les será más fácil asociar dónde ponerlo.
La zona para colocar las tarjetas es amplia porque colocarlas ahí no debe
generar ninguna dificultad.
3.3.5 Las tarjetas de ejercicios
Diseño
Las tarjetas deben ser grandes para que las personas adultas mayores
puedan leer con facilidad, por lo que se determina un tamaño de 8.5 x 5.5
pulgadas, es decir media carta. La equivalencia en centímetros es de 21.5
x 14
cm.
La tipografía que se utiliza para redactar los ejercicios es Arial 18, ya que de
acuerdo con la Organización Nacional de Ciegos Españoles, la Arial y la Verdana
son las más recomendables, y según ellos también
los tamaños de 16pts en
adelante son los más legibles.
En el caso de las tarjetas, hay dos diseños debido a los tipos de ejercicios.
153
Con el ejercicio por ambas caras
Responda las siguientes preguntas
cuidadosamente este dibujo
durante DOS MINUTOS. Después voltee
la tarjeta para continuar con el ejercicio.
¿Cuál es el nombre del garaje?
¿Hay barrotes en las ventanas?
¿Cuántos neumáticos están
apilados junto a la puerta del
garaje?
¿Se ve la placa del auto azul?
¿De qué color es el auto de la
rampa?
¿Se asoma un desatornillador en la
bolsa del mecánico?
¿Cuántas vigas ve en el techo?
Con ejercicio por una sola cara
Juego grupal : Teléfono chocho
¡Consejo!
Es posible variar la
complejidad del juego si se
utilizan palabras difíciles en
las oraciones
debe decir al jugador de su derecha al
oido sin que los otros jugadores oigan.
El jugador que ahora tiene el mensaje
debe pasarlo al jugador de su derecha
y asl sucesivamente hasta que el
mensaje vuelva al jugador inicial. Si
el mensaje inicial es igual al mensaje
final cada jugador ganara los puntos
que indica la tarjeta. Si el mensaje
es diferente nadie ganará puntos.
154
La retícula
Para tarjetas con el ejercicio por ambas caras:
·-
Esquir
i ;I
1....
fo1
"'ann..:11 necor.atrv•
Enunciado
1
--~
1
Aria!
Regular 18
--
1
Texto del ejercicio
1
~·
-
r1u •u ,
...
v,u
Texto o Imagen del ejercicio
--
- ;;i
~
i::.:.:.:.:J
....1
1
1
- - - - _ Luv~~DIB - - - Arial
Bold 48
-
- 1:'.JEr
- -
Arial
Bold 24
Zona de imagen
Alineación
Globo de texto
~~ 1
--
Aria!
Regular 18
155
Para tarjetas con el ejercicio por una cara:
~""
r;:J
Lucida Fax
Demibold
Italic 30
Enunciado
I'
- - - -_J_
TfWlo
r~ ::J
-- -
"
Arial
Regular 18
1
1
:
Texto o Imagen del ejercicio
T i!ID
. . ..
Aria/
lta/ic 18
-
-
r.q~
,..,
l
-1
~
1
~
~
~
J - - - 1
- ~61-
-
-~
Arial
Bold 24
Arial
Bold 48
Zona de imagen
Alineación
Globo de texto
-
Arial
Regular 18
156
Los elementos
Cada tarjeta tiene elementos en común, a continuación se detalla cada uno.
Juego grupal Teléfono chocho
¡Consejo!
El ¡ugador que sacó la tarjeta debe
Es posible variar la
complejidad del juego si se
utilizan palabras dificiles en
las oraciones.
pensar una pequeña oración y se la
debe decir al jugador de su derecha al
oído sin que los otros jugadores oigan.
El jugador que ahora tiene el mensaje
debe pasarlo al jugador de su derecha
y así sucesivamente l1asta que el
mensaje vuelva al jugador inicial. Si
el mensaje inicial es igual al mensaje
final cada jugador ganara los puntos
que indica la tarjeta. Si el mensaje
es diferente nadie ganará puntos
D
A)
Botones indicadores: Las tarjetas tienen un botón que indica mediante una
abreviatura el tipo de memoria que se ejercita con cada ejercicio
Retícula
Largo
Plazo
Corto
Plazo
Sensorial Atención Operativa Minijuego
157
B) Post-it para Consejos o datos curiosos: Solo se utiliza en las tarjetas que no
llevan el ejercicio por detrás. Es la solución que se determinó para hacer un
uso productivo del espacio restante. Pueden llevar el título ¡Consejo' O
¿Sabía qué? En letra Lucida Fax Demibold ltalic 30
Y el texto en Arial 18 ltalic
¡Consejo!
Lucida Fax
Demibold
Italic 30
-(-
Tirulo
Concentrarse en los puntos
donde las lineas se mtersectan
le puede ayudar a aislar el
número de cuadrados
1
Texto Anal
.rtalic 18
1
~
~
C) Las monedas: Por cuestiones de estandarización se opta por dejar el valor
numérico fuera de la moneda.
*
158
Esta es la manera de representar el valor de la tarjeta en memorias (moneda del
juego). En este ejemplo se trata de una que vale 1O memorias
*
m
e o,65 2 45
M 7,14 13,6
y 47,76 85,16
K
o
0,22
7,79
23
28,57 47,97
93,27 96,78
1,53 15,38
•
50
70
80
70
.,
D) Esquinas de fotos
e
M
y
K
o
o
o
50
3
o
9
o
o
o
o
70
159
El color en cada ta deta
En las tarjetas predomina el color azul, como en el resto del juego. Esto es
para inducir en el espectador un estado mental de serenidad y tranquilidad para
que disfrute el juego
en calma. Además la utilización del azul le da unidad
cromática a las tarjetas con respecto de los demás elementos del juego.
Sin embargo las tarjetas están diferenciadas con una banda de color, la intención
es apoyar de modo indirecto la estimulación de cada tipo de memoria con un color
distinto, esto porque según lo estudiado en la sección psicología del color, los
colores tienen el poder de incidir en la percepción de las personas.
Memoria Sensorial: Se elige el color morado por ser un color amigable y
divertido. El morado es el color de la magia, el encanto y el entendimiento de
acuerdo a lo estudiado en el apartado de teoría del color.
Mire cuidadosamente la figura y cuente el
número de cuadros que tiene
¡Consejo!
Concentrarse en los puntos
donde tas 1íneas se intersectan
te puede ayudar a aislar et
número de cuadrados
e
48
M 100
y
o
K o
160
Memoria a Corto Plazo: Se elige el verde por que
la memoria a corto
plazo es la más afectada en la vejez, y el verde es el color de la salud. Mediante el
ejercicio es posible mejorar la memoria así que el verde resultó adecuado en este
propósito.
Obser.ie esta lámina durante un minU1o.
Res ponda las siguientes preguntas
Después voltee la larjeta e Intente recordar
º "'que color es cada elemento.
1J ¿De qué colo r es el trlángufo?
e
2) ¿La cruz es de color morado?
75
M 5
y 100
K 68
3) ¿De qué color es el circulo?
4) ¿El rombo tíene el mismo cok>r que
el trl8ngulo ?
Memoria Operativa: El rosado es el color de lo infantil y del encanto . La
memoria operativa es la memoria del trabajo , pero en el proyecto se quiere
trabajar lo lúdico del trabajo por eso se eligieron tonos rosados y magentas
aludiendo a la acción de jugar.
mentalmente
~
las
letras
del
responda las siguientes
preguntas
Mencione 4 letras del abecedalio que
tienen angulos rectos
Mencione 4 letras del abecedario que
tienen medias lunas en su forma
e
o
M 100
y
K
o
o
161
La Memoria a Largo Plazo: Azul y la familia de los celestes, debido a que
el azul de acuerdo a la psicología del color, es propio de lo sereno, lo inmenso,
inspira tranquilidad, calma, confianza y esas son características que a la hora de
recordar situaciones que sucedieron hace tiempo, o a la hora de hacer ejercicios
de ese tipo ayudan mucho a desenvolverse mejor.
En esta tarjeta hay palabras a las que le
faltan letras. Su deberes leer las definiciones
y con eso descubrir cuál es la palabra y
completarla.
¡Consejo!
Puede escribir en una superficie
aparte las vocales que le van
pareciendo las adecuadas. de
este modo visualizará me1or la
respuesta.
1 ! Prenda de vestir. larga. con mangas.
que se pone sobre los demas y sirve
para abrigar.
_b_i_o
2) Lugar de carácter público dedicado
de forma temporal o permanente a la
compra y venta de productos.
M_ _ c__o
3) Vigilar. observar o perseguir
disimuladamente a alguien o algo
e
70
M 15
y
-~-11_
K
o
o
Atención: Se elige el rojo pensando en el estudio, ya citado anteriormente,
realizado por la Universidad de Columbia Británica (2009) en el que se dice que
el rojo propicia la atención. Además el rojo de acuerdo a lo investigado es energía,
alerta, agitación y actividad. Por lo tanto para cuestiones de atención es
importante poner la mente alerta con colores llamativos.
162
Encuentre el simbolo distinto
en la siguiente serie
Pcsta el simbolo es <1>
¿Sabía que?
Este ejercicio requiere ·
• Atención
Concentración visual
Capac1dadesdee)(ploración
visual y espacial
• Reconocimiento de formas
<p <p <p <p <p <p <p <p lp
<p <P <P <p <+) ó <r lp cp
<p <p <p <p <p <p <p <r <p
<p <P <+' <+' <r <+' <r <+' cp
cp cp <p cp cp lP <P cp <p
e 24
M 98
y 93
K O
Minijuegos: Son amarillos porque es el color de la alegría, de lo luminoso,
de lo divertido y de lo sociable. Como los minijuegos se juegan en grupo el
amarillo calza perfectamente con los requerimientos del tipo de ejercicio.
M1rnjuego Grupal
Teléfono chocho
¡Consejo!
El ¡ugador que sacó la tarjeta debe
Es posible variar la
complejidad del fuego si se
utilizan palabras difíciles en
las oraciones.
pensar una pequeña oración
y se 1a
debe decir al jugador de su derecha al
oído sin que los otros jugadores oigan .
El jugador que ahora tiene el mensaje
debe pasarlo al JUgador de su derecha
y as! sucesivamente hasta que el
mensa¡e vuelva al jugador inicial. Si
el mensaje inicial es igual al mensaje
final cada jugador ganara los puntos
que indica la tarjeta. Si el mensaje
diferente nadie ganará
e o
M 36
y 100
K
o
163
Las resp uestas de los §jercicios
Los ejercicios tren la respuesta en el interior, la cual luce de la siguiente manera:
1Aria! Black. 18 1
1
L_ ~
No vea la respuesta si aún
no ha hecho el ejercicio
Hay 20 cuadrados
Arial Regular 18
-
1
"1•
Zona de imagen
Zona de texto
Diseño
Retícula
Cortar
Troquel
Cada respuesta tiene en la parte superior el color de la tarjeta que le
corresponde, además están numeradas y emparentadas con las tarjetas, de este
modo si alguna respuesta se sale de su lugar, es fácil encontrar a cual tarjeta
pertenece.
164
3.3.6 Las Fichas de trabajo: Incógnito y Pistas
Se elige trabajar un diseño horizontal para la ficha de incógnito porque en
esta ficha el jugador debe escribir, entonces se quiere aprovechar una mayor área
de escritura. La ficha mantiene unidad estilística con el resto de elementos del
juego de mesa, desde el color hasta el tamaño ya que es de la misma medida que
las tarjetas (8.5 x 5.5 pulgadas) sin embargo se incorpora un poco de rojo para
despertar la atención del usuario.
Paleta de color:
Gradiente
e
85
e
85
e o
M 50
M 50
M 36
y 100
K
K 42
K
y o y o
O
O
165
La retícula es la siguiente:
Alineaciones
Imágenes
Globo de texto Arial bold 18
Globo de texto Arial bold 36
166
La ficha pistas por su parte es la ficha donde se compran los datos en el
juego, es una ficha informativa, por lo que se da prioridad a la letra grande:
Derecho
Hugo
María
Luis
Raquel
Paco
Ana
Alejandro
Jorge
Tomás
Rosa
Milena
Luisa
Pérez
Chávez
Salas
Gómez
Víllanueva
Ramírez
Badílla
8 Vargas
9 Bustamante
10 Sánchez
11 Romero
12 Barrientos
1
2
3
4
5
6
7
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Seguridad
Leyes
Salud
Artes
Construcíón
Deportes
Comunicación
Ingeniería
Ventas
Cocina
Belleza
Turismo
Revés
Tiene 2 hijos
Es católico
Es soltero
Sín hijos
Casado
Judío
Vegetariano
Zurdo
Toca piano
10 Antisocial
11 Fiestero
12 Juega Golf
Mexicana
Francesa
Inglesa
Costarricense
Panameria
Chilena
Peruana
Espariola
Polaca
Australiana
Nicaraguense
lrani
Se decide repetir la numeración en cada globo de texto para facilitar la
ubicación del dato que se busca. Mantiene contrastes fuertes para facilitar la
lectura y está impresa por ambas caras para evitar la saturación de texto.
1()7
La retícula
Imágenes
Globo de texto Arial bold 16
- - Globo de texto Arial bold 36
Derecho
Revés
Ana
Alejand Jorge
Tomás
Rosa
Milena
Gomez
Villanueva
Ramirez
Badilla
Vargas
Bustamante
Sánchez
Romero
Artes
construc1on
Deportes
Comunicac1ó
lngen1eria
Ventas
cocina
Belleza
Francesa
Inglesa
Costarricense
Panamena
Chilena
Peruana
Espaiiola
Polaca
Australiana
168
En la ficha pistas se conserva la predilección por el azul y los celestes .
•
e
e 38
M 76
M
o
y 20
K 5
y
K
1
100
o
3.3. 7 Otros elementos
Hay otros elementos anexos en el juego que se detallan a continuación:
Los marcadores: Para los marcadores se decide utilizar de tinta borrable
marca Pelikan los cuales van forrados con una sticker con la marca del juego
en color azul.
A continuación se muestra el arte de la sticker y su aplicación
7.7cm
tldentida~
6cm
169
El borrador: Es para el marcador consiste en un cuadrado de madera con
una agarradera para hacerlo más fácil de manejar. Tiene una esponja sintética
adherida en la parte inferior para borrar y en la parte superior lleva una sticker
con la marca vaciada en blanco.
3.5 cm
L
t--4.5 cm -----1
El relo j de arena: Para los ejercicios que llevan tiempo se utiliza un reloj de
arena de 1minuto de duración, este reloj es estándar y traído de China.
La única modificación que se hace al reloj, es la colocación de una sticker con
la duración:
6 cm
Sticker
170
El dado: Es un dodecaedro regular, es decir es una figura de doce caras.
Esto se plantea para fusionar los dos dados de seis caras que comúnmente se
utilizan en los juegos de mesa con la finalidad de ganar tamaño y facilitar la
manipulación.
Esto permite hacer números muy grandes para que sean fácilmente legibles.
El dado es una estructura de plástico liviano que mide
Los números son colocados por medio de stickers pentagonales:
e
•
46
M 100
y
9
K 0.5
o
63
74
14
5
00
100
o
•o•
3
o
o
100
97
93
99
0.5
0.5
o
o
o
3.3.8 Materiales, impresión y acabado
Para efectos de un tiraje en masa se recomienda la impresión en Offset, pero
para efectos de la maqueta en este proyecto se utiliza impresión digital.
La caia v el tablero
Material: El material de la caja y del tablero es cartón de presentación gris
C60 por que este grosor le da resistencia y firmeza a ambos elementos, en el caso
de la caja esta debe ser fuerte para soportar el peso de las tarjetas y los
accesorios de juego, y debe ser resistente al transporte y al uso que le da el
171
usuario. El tablero por su parte debe ser firme para que se adapte sin
complicaciones a la superficie sobre la que se coloque.
Impresión: Se imprime el arte en papel adhesivo esto es porque el arte impreso se
lamina sobre el cartón, y como el adhesivo ya viene engomado facilita el montaje.
El acabado: Una vez montado el cartón con el laminado, se pasa a un proceso de
barnizado UV lo que le aporta una capa protectora que lo hace resistente al roce
y a diversas sustancias químicas lo que le da una cierta impermeabilidad al
producto, además de que le aporta un ligero brillo.
Las tarjetas de ejercicios y las tarjetas de trabajo
Material: El material de impresión es papel couché grueso de 250 g porque
es un papel que tiene firmeza y ya viene con un ligero barniz.
Impresión: Se imprime el arte en couché y se arma la tarjeta con su respectivo
doblez a la mitad.
El acabado: Una vez montada la tarjeta doblada se somete a un proceso de
plastificado con calor que es encapsular el papel en dos láminas transparentes lo
que le da a la tarjeta una gran resistencia, protege contra la humedad, aumenta el
brillo. Al plastificado se le deja un borde de 6mm por todo el marco de la tarjeta
para garantizar que no habrá separación.
Se decide utilizar este material para las tarjetas en general de todo el juego porque
es un juego que se pensó para ser utilizado con grupos de personas adultas
mayores, especialmente en hogares de ancianos o instituciones en donde se le
dará un uso continuo con diversos grupos, por lo que debe ser un material de alta
resistencia que permita una larga vida útil del producto. Además muchos adultos
mayores tienen problemas motores lo que facilita que las cosas se les caigan, por
eso las tarjetas deben poseer impermeabilidad.
Para las tarjetas de ejercicios una vez plastificadas se les corta todo el borde
superior para que queden como un sobre, en donde se colocará la respuesta.
Para la ficha pistas y las fichas de incógnito no se les corta ningún borde.
172
Las Instrucciones
Se imprime el interior en papel couché delgado de 120 gr. la portada en couché
grueso de 200gr.
Los accesorios: Dado. borrador. reloj de arena
Material: Todos estos elementos llevan impresión en adhesivo, que posteriormente
se pega a la superficie. El dado es de plástico, el borrador es de madera con
esponja, y el reloj de arena es de plástico.
Impresión: Se imprime el arte en papel adhesivo.
El acabado: Una vez impreso se corta el adhesivo en la forma requerida y se pega
sobre la superficie indicada.
,
CAPITULO V:
CONCLUSIONES
174
4.1 Producto final de diseño aplicado al juego de mesa
Fotografías del producto terminado
, 75
\:._-
$)
e e
••cq.a
"-•!
176
o
.J
/
1.2 Conclusiones
A continuación se exponen las conclusiones obtenidas con la realización del
Juego:
Respecto a la selección de ejercicios de estimulación de la memoria para PAM al
indagar sobre las diferentes fuentes que ofrecen ejercicios para la estimulación de
la memoria, es posible notar que existe en el mundo una apertura del concepto de
estimulación mental, siendo que hay un creciente interés por ejercitar además de
la memoria otras ramas de desarrollo cognitivo como la percepción o la atención.
Es importante recalcar que esa apertura y ese creciente interés se está anidando
en un entorno digital más que todo, por ejemplo en plataformas como Cogni- Fit o
Lumosity.
También es posible indicar que la predilección por el medio digital se debe a que
el mismo ofrece multitud de posibilidades audiovisuales que requieren solamente
de una computadora, bajando así los costos de producción de un sistema de
estimulación cognitiva y aumentando la gama de ejercicios que puede ofrecer.
177
De acuerdo con lo anterior se deduce que muchas personas adultas mayores
quedan excluidas de la participación en ese tipo de plataformas debido al
desconocimiento que muchas tienen sobre cómo utilizar las computadoras y las
nuevas tecnologías de la información.
Respecto a la adaptación de ejercicios de estimulación de la memoria a un
formato de juego de mesa, se concluye que no todos los ejercicios existentes en
materiales como libros o recursos digitales, son adaptables debido a que hay
varias dinámicas que requieren el uso de tecnologías de apoyo para el desarrollo
de los ejercicios, lo que aumenta costos de producción.
Otra conclusión importante es que el hecho de que recrear y adaptar los ejercicios
a un formato de juego de mesa, favorece las relaciones sociales y familiares de la
persona adulta mayor porque le genera una interacción grupal que no se daría si
se leyera de un libro o dependiera de una computadora. Además evita que la
persona mayor se sienta cohibida por no saber utilizar la tecnología, ya que un
juego de mesa es un recurso tradicional.
Respecto al diseño de un juego de mesa y una mecánica de juego se concluye
que al diseñar un juego para personas adultas mayores, es importante contemplar
que son personas que manejan tiempos de respuesta más lentos, por lo que las
instrucciones no deben ser complicadas y a la hora de redactarse
deben ser
claras, y en la mecánica de juego las actividades a realizar no sirven si no se
contemplan las capacidades físicas del público meta.
Respecto a la incorporación del diseño inclusivo en el juego de mesa se concluye
que al trabajar con un público conformado por personas adultas mayores no es
posible satisfacer todas las necesidades, porque es una población muy
heterogénea, que cuenta con grados de capacidades físicas y mentales muy
variados, sin embargo es posible acercarse a dicho objetivo si se consideran
soluciones comunes para distintos tipos de usuarios desde el inicio del
planteamiento de diseño de un producto, lo que hace que se abra el rango de
utilidad del mismo.
178
Por otra parte surgen otras conclusiones a raíz del proceso creativo que tienen
que ver con materiales y técnicas:
A la hora de diseñar la caja para el juego de mesa es mejor utilizar cartón de
presentación con técnica de laminado para darle firmeza, durabilidad, un mejor
acabado y mejor presentación.
4.3 Recomendaciones
Para los investigadores que en un futuro deseen generar una propuesta de juego
de mesa para personas adultas mayores es importante que consideren que:
1. El primer paso para crear un juego de mesa para personas adultas mayores
es establecer una delimitación de la subpoblación que se va a tomar de
toda la población adulta mayor, porque es un público con muy diversas
necesidades y capacidades.
2. El segundo paso es tener una mecánica de juego clara y la generación de
dicha mecánica es un proceso complicado y continuo que requiere ser
probado en grupos para garantizar su efectividad y comprensión, por lo que
se recomienda hacer pruebas con otras personas y no quedarse con la
visión propia.
3. Al pensar en el diseño de un objeto es necesario pensar primero en las
dimensiones ideales que debe tener para facilitar su transporte en diversos
medios, su uso y su almacenamiento.
4. Investigar sobre los diferentes tipos de materiales y acabados antes de
generar una propuesta de diseño amplía las opciones creativas, y evita
retrocesos en el proceso de creación, por lo que se recomienda visitar
empresas dedicadas a la producción de productos similares al que se
pretende elaborar.
5. Realizar pruebas de impresión para visualizar mejor el diseño y el color
final.
179
6. Utilizar papel adhesivo para realizar laminados en un prototipo facilita en
gran medida el montaje.
Se espera que estas recomendaciones sean de utilidad para el desarrollo de
futuros proyectos en esta área, que es un espacio del diseño muy rico que aún
tiene mucho que ofrecer y que ha sido poco trabajado en el desarrollo de
materiales impresos. Se insta al futuro investigador a mantener con entusiasmo su
elección de desarrollar un proyecto de juego de mesa para personas adultas
mayores, porque es un campo que permite un gran enriquecimiento cognitivo y
muchas posibilidades plásticas.
REFERENCIAS
BIBLIOGRÁFICAS Y ANEXOS
181
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
- Aparicio, T. (2003) Ocio y tiempo Libre: un lujo de la tercera edad. Recuperado
de
http://www.pulevasalud.com/ps/subcategoria.jsp?ID_ CATEGORIA=100977&RUTA
= 1-5-12-365-1 00977
-Aragall, F. (2008) Diseño para todos un conjunto de instrumentos. España.
ONCE.
-Badilla, J. (2011) Programa de capacitación dirigido al personal de Óptica Clínica
Badil/a para mejorar la atención de la persona adulta mayor en San Marcos de
Tarrazú. (Tesis de maestría inédita) Universidad de Costa Rica, San José, Costa
Rica
-Barrientos, G. (2005). Programa de capacitación en Ja atención integral de las
personas adultas mayores dirigido a cuidadores privadas del Hogar Carlos María
U/loa (Tesis de maestría inédita). Universidad de Costa Rica, San José, Costa
Rica
-Buendía, L., Colas, P. y Hernández, F. (2000). Métodos de Investigación en
Psicopedagogía. España: Editorial Me Graw-Hill.
-Cáceres C, Mazuela C & Prado A. (2009) Análisis de juegos de Mesa en Chile.
Memoria de Seminario. Recuperada de:
http://seminariografica.uchilefau.cl/?p= 1149
-Carreras, O. Reseña: Psicología del Color de Eva Heller. Recuperado de:
http://olgacarreras.blogspot.eom.es/2008/11/resea-psicologa-del-color-de-evaheller.html
182
-De La Fuente, M. (2002). El Envejecimiento Desde la Biología. Universidad
Complutense, España. Recuperado Julio de 2010 de www.fundacionmhm.org
-ESPAM-UCR (2008) ! Informe estado de situación de la persona adulta mayor en
Costa Rica. Costa Rica
Goldstein, B. (1999) Sensación y Percepción. 6ta Edición. México. Editorial
Thompson.
-González, B. & Muñoz, E. (2008) Estimulación de la Memoria en Personas
Adultas
Mayores. Barcelona, España: Editorial Síntesis.
-Heller, E. (2004). Psicología del color: Cómo actúan los colores sobre los
sentimientos y la razón. 1ª Ed. Barcelona, España. Editorial Gustavo Gili S. A
-Hidalgo, J. (2001 ). El Envejecimiento. San José, Costa Rica: EUCR
-Instituto Nacional de Estadística y Censos, Costa Rica (2009) Estadísticas de
población. Disponible en www.inec.go.cr
-Instituto Tecnológico del Juguete, IMERSO & IBV (2004) Juegos de mesa y
personas mayores: la importancia de nuevos diseños. Valencia, España. AIJU.
-Instituto Tecnológico del Juguete (2007) Juego, juguetes y discapacidad: la
importancia del diseño universa/. Valencia, España. AIJU.
-Puigg, A (2005) Ejercicios para mantener la cognición. Madrid, España: Editorial
css
-Montgomery, R. (1988) Cómo aumentar su memoria. España Editorial DEUSTO.
183
-Morales, J. (1994). Psicología Social. Madrid: Editorial McGraw-Hill.
-Müller, M. (2004). Descubrir el Camino. 4ª Edición. Argentina: Editorial Bonum.
-Nelson, Aaron y Gilbert, Susan. (2008) Todo lo que necesitas saber para no
olvidarte de las cosas. Guía de la Facultad de Medicina de la Universidad de
Harvard. Barcelona, España. Editorial Paidós
-Noir, M. (2009) Brócoli para el cerebro. España. Editorial lnteramericana McGRaw Hill
-Ricupeiro, S. (2007) Diseño gráfico en el aula: guía de trabajos prácticos.1 ed.
Buenos Aires, Argentina. Editorial Nobuko
-Salazar, M. (2007) Identidad personal y memoria en adultos mayores sin
demencia y con enfermedad de Alzheimer. Revista Actualidades en Psicología,
21(108), 1-37.Universidad de Costa Rica. Costa Rica
-Varela M., Ávila M. y Fortoul T. (2005) Memoria: Definición, función y juego para
la enseñanza de la medicina. 1 ª Edición. México. Editorial Médica Panamericana.
Vargas, A (9 de febrero del 2009) Rojo y azul influyen en cómo el cerebro percibe ·
la
información.
Periódico
La
Nación.
Recuperado
http://wvw.nacion.com/I n_ ee/2009/febrero/09/aldea 1868369.html
de
ANEXOS
ANEXO 1
FORMATO ORIGINAL DE LOS EJERCICIOS SELECCIONADOS.
A continuación se muestran los ejercicios que elegidos para la realización del
juego y se indica el libro del que se toman y la página. Es importante mencionar
que cualquier enunciado o imagen que se observe es tomada del libro en su
formato original sin ninguna modificación más que el ajuste de tamaño para su
presentación en este documento.
Los ejercicios seleccionados se dividieron en:
Ejercicios para la Memoria Sensorial
1 Gonzál es 2008, p86
"En esta lámina hay un dibujo de una figura que está formada por cubos
geométricos . Debes decirme cuántos cubos forman la figura aunque no puedas
verlos directamente"
2 Noir 2009, p10
Mire cuidadosamente la figura y cuente el número de cuadros que tiene
1
'
3 Noir 2009, p11
Mire cuidadosamente la figura y cuente el número de cuadros que tiene
4) Noir 2009, p14 ¿Cuál de las siguientes tres piezas completa la figura?
Ejercicios para la Memoria Operativa
1) Gonzáles 2008, p 100
Ahora quiero que te imagines mentalmente las letras del abecedario,
porque voy a hacerte algunas preguntas sobre ellas.
¿Puedes decirme qué letras del abecedario tienen líneas curvas?
¿Qué letras del abecedario tienen ángulos rectos?
¿Qué letras del abecedario tienen medias lunas en su forma?
2) Gonzáles 2008, p 101
En esta lámina hay escritas varias letras. Quiero que intentes formar todas
las palabras que puedas a partir de estas letras. No es necesario que para
cada palabra uses todas las letras. Intenta que las palabras sean largas,
pero no pasa nada si no lo son.
Letras: P-A-V-S-0-T
3) Gonzáles 2008, p 106
A continuación te voy a decir una palabra. Tu tarea consiste en decirme de
forma ordenada las letras de la palabra que yo he dicho, es decir,
deletreármela.
Lista de palabras posibles: cielo, papel, barco, cinco, viejo, nubes, clavo,
tabaco, maleta, tesoro, puerta, abdomen, calamar, bombero.
4) Gonzáles 2008, p 107
Te voy a decir una serie de palabras en la que están mezclados días de la
semana y meses del año. Quiero que la intentes recordad en tu cabeza y me
digas, por orden, primero los días de la semana que te he dicho, pero
ordenados correctamente, y luego los meses del año que te he dicho, también
ordenados correctamente.
Serie: Marzo- Lunes- Agosto- Enero- Miércoles
Ejercicios para la memoria a corto plazo
1) Gonzáles 2008, p 91
Observa esta lámina durante un breve período de tiempo. Hay varios dibujos
coloreados de diferentes tonos. Debes intentar recordar de qué color son cada uno
de los dibujos, porque luego debes decírmelo.
0 0~
2) Gonzáles 2008, Variante del ejercicio anterior p 91
La dificultad puede variar en función del número de objetos que se han de
recordar. También la dificultad de la tarea se verá influida por la
congruencia color objeto. Por ejemplo es más fácil recordar que en la
lámina había un plátano amarillo que uno verde. No viene imagen.
3) Gonzáles 2008, p 97
Voy a enseñarte una fotografía de una persona y te voy a decir algunas
cosas sobre ella, como su nombre, a qué se dedica o qué edad tiene.
Cuando termine de darte toda la información que tengo de esa persona,
debes decirme aquello que recuerdes que te he dicho de ella.
Nombre: Carlos
Profesión: cámara de televisión
l.ugar de nadnúento: l.a Halll!na
Edad: 30 años
Aficiones: leer, viajar
Deporte favorito: natación
4) Gonzáles 2008, Variante del ejercicio anterior p 97
El mismo ejercicio con otra fotografía
5) Gonzáles 2008, Variante del ejercicio anterior p 97
El mismo ejercicio con otra fotografía
6) Puig 2005, p 122
Lea atentamente las palabras del recuadro e intente memorizarlas.
Seguidamente gire la hoja y escriba el máximo número de palabras que
recuerde.
Piña- Sano- Nave- Pila- Luna- Calle- Rizo- Astro
7) Puig 2005, p 103
Lea atentamente las palabras del recuadro e intente memorizarlas.
Seguidamente gire la hoja y escriba el máximo número de palabras que
recuerde.
Comedia- Jarabe, Comprimidos, Acción- Inyección, Cápsulas- Drama- TerrorPomada- Infantil
Ejercicios para estimular la Memoria a Largo Plazo
1) Gonzáles 2008, p 113
Voy a leerte una serie de palabras asociadas cada una de ellas con un color.
Debes intentar memorizarlas porque cuando termine de leerte la lista
completa, te diré una palabra y me tendrás que decir el color con que te dije
que iba asociada dicha palabra. Se lee la lista de pares asociados, a un ritmo
de un par por segundo y se pregunta ¿Con qué color iba asociada la palabra
tal?
Banco- Rojo
Rosa
Tela -Verde
Vela - Azul
Ordenador- Amarillo Sobrina-
2) Gonzáles 2008, p 115
Si te fijas en este texto, verás que las vocales de las palabras han
desaparecido. Tu tarea consiste en colocar todas las vocales en cada palabra
con el fin de que el texto tenga un significado lógico. Es posible que en una
misma palabra puedan colocarse muchas opciones, tú deberás seleccionar
cuál es la más apropiada en función del significado global del fragmento.
_n /_n_/ c_s_/ c_rr_nt_/
_n !_ni l_g_r /c_s_ /_rr_nt_/
D_nd_ /s_ /_br_n /l_s /v_nt_n_s/
D_nd_/ s_/q __d_n/ m_s/ s_l_d_d_s/,
P_ns_st_/ ¡q__z_s! /
P_!_/j_m_s/ _lv_d_rt_/
(J.L. Blázquez Alisente)
Solución:
En una casa corriente
En un lugar casi errante
Donde se abren las ventanas
Donde se quedan mis soledades,
Pensaste ¡quizás!
Para jamás olvidarte
(J.L. Blázquez Alisente)
3) Gonzáles 2008, p 151
Mediante pistas, debes completar la palabra.
bio
Prenda de vestir, larga, con mangas, que se pone sobre los demás y sirve
para abrigar. (Abrigo)
M__c__o
Lugar de carácter público dedicado de forma temporal o permanente a la
compra y venta de productos. (Mercado}
_s_i_r
Vigilar, observar o perseguir disimuladamente a alguien o algo.
4) Gonzáles 2008, p 168
A continuación te voy a decir varios recados que deberás recordar para
realizarlos en el día de hoy. Posteriormente tendrás que realizar una tarea
intermedia (distractora) o contestarme alguna pregunta y después de esta
tarea debes intentar recordar los recados que te he dicho ¿Preparado?
Tarea 1
-
Pedir cita en el dentista
Cenar con mis amigos esta noche
Reservar una mesa en el restaurante
Ingresar un cheque en el banco
Interferencia: Sume 45 + 17
Ahora ¿Podrías recordar los recados que debes realizar hoy?
5) Gonzáles 2008, p 178
Ordenar lógicamente los pasos de una tarea.
Tarea: Freír un huevo
En desorden
Retirar del fuego el huevo
Solución
Sacar el sartén y colocarlo en la
cocina
Sacar el sartén y colocarlo en la
cocina
Poner aceite al sartén
Colocar el huevo en el sartén
Prender la cocina
Quebrar el huevo
Sacar un huevo
Servir el huevo
Quebrar el huevo
Poner aceite al sartén
Colocar el huevo en el sartén
Sacar un huevo
Cocinarlo hasta que se dore
Prender la cocina
Retirar del fuego el huevo
Quebrar el huevo
Apagar la cocina
Servir el huevo
Servir el huevo
Apagar la cocina
Cocinarlo hasta que se dore
6) Gonzáles 2008, p 180 Ejercicio 8
Ahora voy a aponer mis manos en diferentes pos1c1ones y en un orden
determinado. Quiero que te fijes muy bien en lo que hago, por que debes
repetirlo tal cual lo he hecho yo.
·
Hacer tres posiciones de mano diferentes, ejemplo: Cerrar puños, juntar
palmas, voltear palmas arriba.
7) Noir 2009, p8
Lea el siguiente texto, poniendo atención especial en los adjetivos:
La leyenda del monstruo del Lago Ness, tiene sus raíces en el año 565 a.c.
De acuerdo a un reporte histórico, San Colón mandó esconder al peligroso
monstruo en las profundidades del lago, después de que intentó atacar a un
hombre. Con la ayuda de supersticiones locales, la leyenda del monstruo del
Lago Ness creció con los siglos hasta 1933, cuando el monstruo se convirtió
en una auténtica atracción turística, gracias a un artículo de prensa que
aseguraba que estaba vivo y en buen estado. La gente llegó de todas partes
del mundo para probar suerte y poder verlo, las historias más extrañas sobre
el monstruo fueron contadas a quien quisiera escucharlas. Los científicos
pasaron largas horas explorando el lago buscando un rastro del monstruo,
pero el misterio permanece .
Oculte el texto ¿Cuáles de estos adjetivos fueron usados en la historia?
Extrañas-Peligroso- Real- Auténtica-Popular- Gracioso-Intacto-Corto-LocalesLargas
Ejercicios para mejorar la atención
1) Noir 2009 p 22
Encuentre el símbolo distinto en la siguiente serie
~ ~ ~ ~~~~~ ~ ~ ~ ~ ~~~~ ~~~~~~~'
~~ ~ ~ ~,w ~~~~~ ~ ,~~, ~ ~ ~~, ~ ~
~ ~ ~ ~ ~ ~ ~~~~~~~~~~ ~ ~~~~~' ~
~~~, ~ ~~,~~~~~,~~~~~ ~ ~~~~
~~~~~~,~~~~~~~~ ~ ~~~~~~~~
2) Noir, 2009 p19
Mire cuidadosamente estos dos tableros de caracteres. Tómese un minuto
para encontrar qué caracteres aparecen en las series de la izquierda, pero
no en los de la derecha.
3) Noir, 2009 p24
Intente encontrar el orden lógico de los siguientes dibujos
4) Noir, 2009 p25
Analice cuidadosamente este dibujo durante dos minutos. Después gire la
página para continuar con el ejercicio
Responda a las siguientes preguntas.
1.
2.
3.
4.
¿Qué sostiene el vendedor en su mano izquierda?
¿Cuál es el número del caballo que lidera la carrera?
¿La mujer del vestido morado lleva un sombrero?
¿Cuántos caballos hay en la carrera?
5) Noir, 2009 p55
Analice cuidadosamente este dibujo durante dos minutos. Después gire la
página para continuar con el ejercicio
Responda las siguientes preguntas
¿Cuántas baguettes lleva el cliente bajo el brazo?
1.
2.
3.
4.
5.
¿Qué precio se muestra en la máquina registradora?
¿De qué color es la bufanda del hombre?
¿Cuántos croissants hay en el mostrador?
¿Cuántos focos hay en el techo?
¿La mujer lleva puesta una chaqueta?
6) Noir, 2009 p52
Trate de encontrar el orden lógico de los siguientes dibujos.
].
7) Noir, 2009 p83
Analice cuidadosamente este dibujo durante dos minutos. Después gire la
página para continuar con el ejercicio
Responda las siguientes preguntas
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
¿Cuál es el nombre del garaje?
¿Hay barrotes en las ventanas?
¿Cuántos neumáticos están apilados junto a la puerta del garaje?
¿Se ve la placa del auto azul?
¿De qué color es el auto de la rampa?
¿Se asoma un destornillador en la bolsa del mecánico?
¿Cuántas vigas ve en el techo?
¿Qué contiene la lata que está en la parte baja del dibujo?
Minijuegos
1) Teléfono chocho.
El jugador que sacó la tarjeta pensará- una pequeña oración y se la dirá al
jugador de su derecha al oído sin que los otros jugadores oigan. El jugador que
ahora tiene el mensaje debe pasarlo al jugador de su derecha de la misma
manera y así sucesivamente hasta que el mensaje vuelva al jugador original. Si
el mensaje inicial es igual al mensaje final todos los jugadores ganarán puntos.
Si el mensaje es diferente nadie ganará puntos.
2) Noir, 2009 p 20
El jugador que sacó la tarjeta leerá el siguiente relato en voz alta. El grupo
debe prestar mucha atención, pues hay que elegir las tres cosas que no tienen
sentido.
La señora Gómez iba conduciendo. Había dejado a su hijo Alberto frente al
colegio y ahora se dirigía a su tienda. El techo de su auto estaba
completamente cargado de cajas de cartón desde el asiento del pasajero hasta
el porta equipaje. Dentro de las cajas había docenas de plantas artificiales que
había ordenado un cliente la semana previa para una boda. Repentinamente,
alguien hizo sonar la bocina y ella brincó tan alto que literalmente se golpeó
con el techo de su auto. Miró por el espejo retrovisor y vio a dos conductores
discutiendo por un lugar para estacionarse. Pensó que habría tráfico tranquilo
en el día de Navidad
Al final cada jugador dirá cuáles cosas no tienen sentido, si acierta ganará
puntos.
3) Noir, 2009 p 21
El jugador que sacó la tarjeta leerá el siguiente relato en voz alta. El grupo
debe prestar mucha atención, pues hay que elegir las tres cosas que no tienen
sentido.
Carolina fue contratada por el departamento de archivos de la biblioteca
pública en el mes de agosto. Constantemente se perdía en los cinco pisos de
este enorme edificio, cuando paseaba por los corredores con su carrito lleno de
libros. Después de un mes, el encargado la asigno permanentemente al cuarto
piso, lo que era un gran alivio para Carolina, ya que frecuentemente se perdía
de un piso a otro. Le entusiasmaba la idea porque este último piso de la
biblioteca contenía los más raros y viejos libros impresos ¡algunos eran de
hace siete siglos! Algunas veces se daba un descanso para ver a su amiga en
la sección de libros nuevos. La conoció el mismo día que la contrataron,
cuando almorzaban en un confortable restaurante y pasaron el tiempo
charlando sobre los libros que les gustaban mientras miraban caer la nieve por
la ventana.
Al final cada jugador dirá cuáles cosas no tienen sentido, si acierta ganará
puntos.
4)
Noir, 2009 p 53
Analice cuidadosamente este dibujo durante dos minutos. Después gire la
página para continuar con el ejercicio
Responda las siguientes preguntas
1. ¿Cuántas personas había en la piscina?
2. ¿Había alguien en el trampolín?
3. ¿De qué color es el traje de baño de la mujer rubia que aparece en primer
plano?
4. ¿Puede ver el sol en el dibujo?
5. ¿Qué forma tiene el inflable del niño que está en la alberca?
6. ¿Cuántos tipos de árboles hay?
7.
5) Noir, 2009 p27
Analice cuidadosamente este dibujo durante dos minutos. Después gire la
página para continuar con el ejercicio
Responda las siguientes preguntas
1.
2.
3.
4.
¿Cuál es el color del florero sobre el librero?
Describa el cuadro de la pared
¿La ventana está abierta o cerrada?
¿Están los libros cerca del televisor?
6) Jugar STOP
En esta hoja aparecen muchas categorías diferentes. El jugador que sacó la
tarjeta elegirá una letra. La tarea consiste en colocar debajo de cada categoría
una palabra que se pueda incluir en ella y que empiece por la letra elegida.
Harán lo mismo otra vez pero con otra letra. Tienen un minuto para completar
las dos letras. Después del minuto revisan respuestas y ganan si las tienen
completas y correctas.
Por ejemplo:
Letra
Nombre
A
J
Alejandro
Ji mena
Fruta
Verdura
Arándano
Jocote
o Animal
Avestruz
Jirafa
País o lugar
Alemania
Júpiter
7) Gonzáles p 11 O
El jugador que sacó la tarjeta lee el ejercicio a todos.
A continuación les voy a leer solo una serie de números, su deber es hacer la
suma mentalmente. Ganan los que tengan el resultado es correcto al final.
Hay que elegir una de estas opciones:
A.
B.
C.
D.
E.
F.
G.
1+4+5+2+1+3+5
8+5+17+1+3+4+1
13+4+9+12+1+4+2
22+16+6+17+3+6+2
31+11+4+13+25+3+8
21+15+32+41+17+22+2
44+12+19+2+21+23+15
8) Charadas:
El jugador que sacó la tarjeta elegirá una de estas categorías: Animal,
Profesión, Película, Superhéroe, Estado de ánimo
Cada jugador tomará un post-it o un papel pequeño y escribirá en secreto
una palabra que entre en la categoría seleccionada. Por ejemplo si
seleccionaron animales, cada jugador escribirá un animal en el papel.
Después deberá pegarlo en la frente del jugador de su derecha sin que él vea
lo que dice el papel. Todos harán mímica, o sonidos para que el jugador intente
adivinar lo que dice su frente. NO se puede hablar. Ganan los jugadores que
adivinen lo que dice su frente.
ANEXO 2
RESPUESTAS DE LOS EJERCICIOS SELECCIONADOS.
Memoria sensorial Ejercicios del 1 al 4
1)
2)
3)
4)
Hay 18 cubos
Hay 20 cuadros
Hay 9 cuadros
Opción 1
Memoria Operativa Ejercicios del 5 al 9
5) B,C,D,G,J,O,P,Q,R,S,U,
E, F, H, L, T
C,D,G
6) Patos, vaso, sopa, asa, osa etc ...
7) Deletreo de la palabra
8) Lunes, miércoles, enero, marzo, agosto
Memoria Corto Plazo Ejercicios del 9 al 15
9) Círculo rojo, cruz verde, rombo amarillo, triángulo negro
1O) Estrella morada. Botón celeste. Manzana anaranjada, casa café con rojo
11} Nombre: Carlos
Profesión: Camarógrafo
Lugar de Nacimiento: La Habana
Edad: 30 años
Aficiones: Leer y viajar
Deporte favorito: Natación
12) Nombre de la obra: Romeo y Julieta
Autor: Ford Madox Brown
País de procedencia: Inglaterra
Técnica: Óleo sobre tela
Año de creación: 1870
Paradero actual de la obra: Museo Birmingham
13) Nombre: Doki
Raza: French Poodle
Lugar de nacimiento: Costa Rica
Edad: 3 años
14) Piña- Sano- Nave- Pila- Luna- Calle- Rizo- Astro
15) Comedia- Jarabe, Comprimidos, Acción- Inyección, Cápsulas- Drama- TerrorPomada- Infantil
Memoria Largo Plazo Ejercicios del 16 al 22
16) Banco - Rojo
Rosa
17)
Tela- Verde
Vela - Azul
Ordenador- Amarillo Sobrina-
En una casa corriente
En un lugar casi errante
Donde se abren las ventanas
Donde se quedan mis soledades,
Pensaste ¡quizás!
Para jamás olvidarte
18) Abrigo, Mercado, Espiar
19) Solución numérica 45+17
=62
Pedir cita en el dentista
Cenar con mis amigos esta noche
Reservar una mesa en el restaurante
Ingresar un cheque en el banco
20) ¿Cómo freír un huevo?
Sacar el sartén y colocarlo en la cocina
Poner aceite al sartén
Prender la cocina
Sacar un huevo
Quebrar el huevo
Colocar el huevo en el sartén
Cocinarlo hasta que se dore
Retirar del fuego el huevo
Apagar la cocina
Servir el huevo
21) Depende del jugador
22) Peligroso, locales, extrañas, largas, auténtica
Atención Ejercicios del 23 al 29
23) En la segunda fila, el sexto de izquierda a derecha
24) 4 y 6
25) 3, 6, 1, 2, 4,5
26)
El vendedor sostiene una botella
El caballo que lidera la carrera es el # 2
La mujer sí lleva un sombrero
Hay 5 caballos en la carrera
27)
El cliente lleva dos baguettes bajo el brazo
La máquina muestra 1.100
La bufanda del hombre es roja
Hay 5 croissants (cangrejos} en el mostrador
Hay 4 focos en el techo
La mujer no lleva chaqueta
28} 6, 3, 8, 2, 5, 1, 4,7
29}
El taller se llama Chepe
No hay barrotes en las ventanas
Hay 5 neumáticos apilados
No se ve la placa del auto azul
El auto de la rampa es rojo
No se asoma un desatornillador, es una llave
Se ven 2 vigas en el techo
La lata contiene aceite
Minijuegos Ejercicios del 30 al 38
30} Depende del mensaje
31} .
La Señora Gómez no podía haber llevado a su hijo a la escuela, si su auto
llevaba paquetes desde el asiento hasta el porta equipaje
Por la misma razón, no podía haber visto el espejo retrovisor
No podía haber llevado a su hijo a la escuela ya que era día de Navidad
32)
En Costa Rica no cae nieve.
El edificio tenía cinco pisos, así que el cuarto no podía ser el último.
33)
Hay 4 personas en la piscina
No había nadie en el trampolín
El traje de baño es morado
Sí se ve el sol en el dibujo
El inflable tiene forma de pato
Hay dos tipos de árboles
34)
El florero es azul
El cuadro muestra un bote en la playa
La ventana está cerrada
El piso es color beige
35) Depende de la letra
36) Sumas
a.
b.
c.
d.
e.
f.
g.
1+4+5+2+1 +3+5= 21
8+5+17+1+3+4+1= 39
13+4+9+12+1+4+2= 45
22+16+6+17+3+6+2= 72
31+11+4+13+25+3+8= 95
21+15+32+41+17+22+2= 218
44+12+19+2+21+23+15=136
37) Depende de los jugadores.
ANEXO 3
INSTRUCCIONES DE JUEGO
Presentación
Identidades es un juego de mesa desarrollado con la intención de facilitar al participante el
ejercicio de su memoria mediante una alternativa de juego. En las siguientes páginas
encontrará la información necesaria para aprender a jugar identidades.
En primer lugar verifique que la caja del juego contenga los siguientes artículos:
1)
Un tablero.
2)
Un mazo con 36 tarjetas de ejercicios.
3)
Una Fichas llamada "pistas".
4)
6 Fichas de trabajo llamadas Incógnito.
5)
Un dado de doce caras.
6)
Un reloj de arena.
7)
Una libreta amarilla.
8)
Seis marcadores.
9)
Un borrador.
Descripción
A continuación se describen uno a uno los elementos del juego:
1)
El tablero: Es para colocar los elementos del juego, es lo primero que se pone
sobre la mesa.
2)
Las tarjetas de ejercicios: Las ta~etas de ejercicios tienen varios indicadores
debe conocer:
En el frente traen el enunciado y el ejercicio.
Tienen distintos colores y por el reverso traen un botón que indica qué tipo de ejercicio
se está realizando, si es de memoria, de atención o grupal:
Sensorial
Largo
Plazo
Corto
Plazo
Operativa Atención
•
Minijuego
Grupal
Este dibujo indica cuántos puntos vale la tarjeta, la moneda del juego son las memorias:
-
:10x Q
Algunas tarjetas tienen un cuadro amarillo atrás, este puede ser un consejo o dato
curioso sobre el ejercicio.
Las ta~etas de ejercicios tienen la respuesta en el interior.
3)
La ficha incógnito
En la ficha de incógnito hay unos espacios alargados en blanco que corresponden a
varios datos. Cada espacio tiene un valor asignado al lado derecho que indica el número
de memorias que se debe pagar para completar ese espacio.
Ver fotografía en la siguiente página.
El jugador debe elegir cual espacio va a completar en su turno, según el número de
memorias que tenga.
Los otros espacios "Puntos extra" y "Pendientes" son para escribir puntos extra ganados
en los ejercicios grupales y ejercicios pendientes.
4)
La Ficha Pistas
Esta ficha tiene los datos que completan la ficha incógnito. Está dividida en 5 globos de
texto que corresponden a los 5 espacios de la ficha incógnito. Tiene información por
ambas caras.
Cada globo tiene datos enumerados del 1 al 12.
5)
El dado de doce caras
El dado y la ficha Pistas se usan juntos. El dado tiene en cada cara un número del 1 al 12,
que corresponden con los datos enumerados de la ficha pistas. Cada cara del dado
corresponde a un dato en cada globo e texto
6)
El reloj de arena
Hay ejercicios que tienen tiempo, el reloj de arena es para contabilizarlo, tiene una
duración de un minuto.
Una libreta amarilla
7)
Esta libreta es para jugar el ejercicio número 37 del juego.
8)
Seis marcadores
Son de tinta borrable y se usan para escribir en la ficha incógnito.
9)
El borrador
Es para borrar lo escrito con el marcador, se usa al final del juego para dejar la ficha
limpia.
Metodología de juego
Requerimientos
Para jugar Identidades usted necesita:
A) De 1 a 6 jugadores
B) 1 mesa amplia
C) Buena iluminación
Objetivo del Juego
Ganar memorias para completar los espacios de la ficha "Incógnito" y así despejar la
identidad escondida.
A continuación se explica en 4 sencillos pasos cómo jugar Identidades Senior y lograr con
éxito ese objetivo.
1)
Paso 1: Armar el área de juego
El mínimo de personas necesarias para jugar es 1 y el máximo son 6.
Los jugadores se sientan alrededor de una mesa.
- Tome el tablero llamado y colóquelo en el centro de la mesa.
- Saque las tarjetas de ejercicios, mézclelas y colóquelas en el tablero con la cara hacia
abajo en la zona del tablero dispuesta para ello.
- Ubique el dado y el reloj de arena en la zona indicada en el tablero para cada uno de
ellos.
- Saque la ficha "Pistas" y póngala en un lugar visible.
- Cada jugador debe tomar una "Ficha de incógnito" y un marcador.
2)
Paso 2: Empezar a jugar
Para decidir quién inicia el juego cada jugador debe tirar el dado. El que tenga el mayor
número es el que empieza el juego. Esa persona además de jugar será el "cobrador". Más
adelante se detalla qué hace el cobrador.
El jugador que inicia toma una tarjeta de la zona de tarjetas, la lee en voz alta y resuelve
el solo el ejercicio. En ese momento los otros jugadores ponen atención y guardan
silencio.
Si realiza correctamente el ejercicio gana el valor indicado en la parte trasera de la tarjeta
y esta se convierte en su dinero, por lo tanto debe conservarla, pero si lo realiza
incorrectamente debe volver a poner la tarjeta en la parte baja del maso y esperar su
tumo para tomar otra.
Para saber si lo hizo bien o mal verifique con la respuesta que está en el interior de la
tarjeta.
La unidad monetaria del juego son las memorias, a mayor número de memorias, mayor
será el capital acumulado del jugador.
Continúa el jugador de la derecha.
3)
Paso 3: Usar las memorias para conseguir pistas y llenar la ficha incógnito.
Cuando el jugador tiene suficientes memorias puede usar su tumo para realizar la
compra de un dato para llenar un espacio en la ficha incógnito en lugar de tomar un
ejercicio. Solo se puede comprar un dato por tumo.
Para comprar necesita usar la ficha incógnito, la ficha pistas y el dado:
Ejemplo, si el jugador tiene 2 tarjetas de 8 memorias cada una, es decir tienen 16
memorias y quiere llenar uno de los espacios en blanco de la ficha incógnito, busca en
esa ficha cuál le alcanza comprar, digamos que decide que quiere llenar el espacio
"Nombre" que vale 1O memorias. Aquí ~ntra en juego el papel del "Cobrador"
El cobrador le cobra al jugador la cantidad de memorias que vale el dato que quiere
comprar, en este ejemplo le cobra 10 memorias y las reintegra a las tarjetas del tablero,
poniéndolas debajo de las otras tarjetas. Es importante aclarar que no se da cambio
(vuelto) es decir que en el ejemplo si el jugador paga con dos tarjetas de 8 memorias,
pierde las 6 que le sobran.
Cuando el jugador ya pagó el cobrador le presta el dado y la ficha pistas.
El jugador tira el dado, y digamos que cae en el número 2, entonces debe buscar el dato
número 2 del globo de texto "Nombres" en la ficha pistas.
En este ejemplo el dato correspondiente es el nombre María, significa que el jugador
debe llenar con la palabra María el espacio en blanco de su ficha incógnito.
Es así como se compran los datos. Esta manera aleatoria de elegir los datos garantiza
que la identidad del incógnito siempre será diferente.
4) Paso 4: ¿Quién gana el juego?
El jugador que complete primero los espacios de la ficha de incógnito gana.
Reglas
1.
Cada jugador puede realizar solamente una acción por tumo. Es decir que puede
decidir entre hacer un ejercicio o comprar un dato de la ficha pistas.
2.
Los jugadores deben esperar con paciencia a que sus compañeros hagan los
ejercicios, ya que de este modo todos se verán beneficiados al estimular su memoria
aunque no realicen el ejercicio directamente.
3.
La respuesta del ejercicio únicamente puede darla el jugador que tomó la tarjeta
excepto en los ejercicios grupales en los que todos hacen el ejercicio. El jugador que se
eligió como cobrador en el juego debe verificar el número de memorias con que pagan
los jugadores, devolver las tarjetas al maso ubicado en el tablero y estar atento al fraude o
uso indebido del capital.
4.
Cuando se compran datos no se da cambio. Por ejemplo, si alguien compra un
dato que vale seis memorias pero paga con dos tarjetas de cuatro memorias, es decir
ocho, pierde el vuelto.
5.
Cuando una tarjeta dice que tiene tiempo, use el reloj de arena para contabilizarlo.
Los autores
Este juego ha sido creado mediante la recopilación de ejercrcros realizados por
especialistas reconocidos en el área de la estimulación cognitiva:
Los ejercicios
Michel Noir
Director de la SBT Scientific Brain Training en Francia. Especialista en Psicología
Cognitiva, Doctor en Ciencias de la Educación.
Ejercicios 2 a 4, 22 a 29 y 31 a 34
Begoña González Rodríguez
Licenciada en Psicología por la Universidad Autónoma de Madrid, Magíster en
neuropsicología cognitiva. Es neuropsicóloga en la Unidad de Daño Cerebral ambulatoria
del Hospital Beata María Ana de Madrid.
Ejercicios 1, 5,36 / 6 a 13 /16 a 21
Elena Muñoz Marrón
Doctora en Psicología por la Universidad Complutense de Madrid y Máster en
Neuropsicología Cognitiva. Ejercicios 1, 5,36 / 6 a 13 /16 a 21
La recopilación de ejercicios, el diseño gráfico y la mecánica de juego han sido
realizadas por Raquel Badilla Barrientos:
Diseñadora Gráfica por la Universidad de Costa Rica. Ha trabajado para el Programa de
Gerontología de la Universidad Estatal a Distancia apoyando en el área de diseño de
material gráfico para Personas Adultas Mayores y Personas con Discapacidad.
Referencias
- González, B. & Muñoz, E. (2008) Estimulación de la Memoria en Personas Adultas
Mayores. Barcelona, España: Editorial Síntesis.
- Noir, M. (2009) Brócoli para el cerebro. España. Editorial lnteramericana -McGraw Hill
ANEX04
BIENVENIDA DEL JUEGO
Muchas gracias por adquirir Identidades Senior. Ya está un paso más cerca de la
estimulación cognitiva.
En este juego deberá resolver diferentes retos para acumular puntos y encontrar la
identidad de un incqgnito para ganar.
Para conocer la dinámica del juego busque en la caja el folleto titulado ¿Cómo
jugar?
Este juego está inspirado en el diseño de un álbum de fotografías, ya que por
medio de ellas es posible transportarse al pasado y recordar momentos vividos;
son un medio para ponerse en contacto con experiencias que están guardadas en
rincones alejados dentro de la memoria. La memoria es una pieza fundamental de
la identidad del ser humano ya que con base en las vivencias se definen y
modulan comportamientos, creencias, opiniones y afectos.
¿Cuál sería la identidad de una persona sino recuerda las cosas que le han
sucedido?
Identidades pretende ser una herramienta para mantener las facultades mentales
de los jugadores y a la vez colaborar con el desarrollo exitoso de su vida diaria.
Espero que este juego le traiga grandes beneficios y que le ayude a mantener una
mente ágil para afrontar la vida con entusiasmo, y sobre todo con la certeza de
saber quién es, qué ha hecho y hacia dónde se dirige. ¿Está listo{a) para
comenzar?
Raquel Badilla Barrientos
Creadora