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UNIVERSIDAD DE COSTA RICA FACULTAD DE BELLAS ARTES ESCUELA DE ARTES PLÁSTICAS "PROPUESTA GRÁFICA DE JUEGO DE MESA PARA LA ESTIMULACIÓN DE LA MEMORIA EN PERSONAS ADULTAS MAYORES" Proyecto de graduación para optar por el grado y título de Licenciatura en Artes Plásticas con Énfasis en Diseño Gráfico RAQUEL V ANESSA BADILLA BARRIENTOS Ciudad Universitaria Rodrigo Facio, Costa Rica 2013 Dedicatoria A Dios A mi madre Glenda A mi padre Jorge A mi hermana Sharon A mi hermano Jorge A todos mis familiares A mis profesores A todas las Personas Adultas Mayores 11 Agradecimientos A Dios por darme salud, bienestar y la oportunidad de vivir esta experiencia. A mi madre por su motivación, apoyo incondicional e instrucción constante. A mi padre por su apoyo y por brindarme siempre la posibilidad de estudiar. A mi hermana por sus consejos, ánimo y soluciones prácticas. A mi hermano por sus consejos técnicos. A mi madrina Yescarlett por sus palabras de aliento. A todos {as) los profesores (as) de los cursos de.Licenciatura. A la profesora y lectora Carmen Aguilar por su apoyo. disposición r entusiasmo. A mi profesor guía Antonio Blanco por su paciencia, dedicación y comprensión. A mi lectora Karla Solís por su apoyo e interés. A mi compañero Jair por su apoyo y afecto en momentos difíciles. A todas las personas que creyeron en mí y me dieron su apoyo y buenos deseos. A todos aquellos que hicieron posible que este trabajo viera la luz 111 Este proyecto final de graduación fue aprobado por el Comité Evaluador de la Escuela de Artes Plásticas de la de la Universidad de Costa Rica, como requisito para optar al grado y título de Licenciatura en Artes Plásticas con Énfasis en Diseño Gráfico. M Presidente Comité Evaluador. Msc Grettel Andrade Cambronero Lectora del Estudio. Raq~ Badilla Barrientos Sustentante. iv TABLA DE CONTENIDOS DEDICATORIA................................................................................ AGRADECIMIENTOS....................................................................... ii iii HOJA DE APROBACIÓN.................................................................. iv TABLA DE CONTENIDOS ........................... ······························........ V RESUMEN EJECUTIVO................................................................... vii CAPÍTULO 1: TEMA ..... ... . ...... ......... ...... .. . . .. .. .. .. ... .. . ....... .. ... . . ... . . .... .. 1 1.1 INTRODUCCIÓN......................................................................... 2 1.2JUSTIFICACIÓN.... .. .. . . . . .. . ... .. . .. . ... .. . . .. . . . . .. . .. . .. . .. .. . . .. .. . . . . . . . . . . . . . . .. . . . 4 1.3 DELIMITACIÓN DELTEMA............................................................ 7 1.3.1 Poblaciónmeta... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .. 7 1.3.2 Tipos de memoria a tratar... .. . .. . . .. .. . . .. . . . ... .. . ... .. . . .. .. . . .. . .. .. . .. . . 9 1.3.3 Formato elegido para la propuesta . . . . .. . . . ... .. . .. . .. . .. . . .. . .. . . . .. . .. . 9 1.4 OBJETIVOS DEL PROYECTO........................................................ 10 1.4.1 General................................................................... 1O 1.4.2 Específicos ........................ , ..................................... 10 1.5 METODOLOGÍA........................................................................... 11 CAPÍTULO 11: MARCO TEÓRICO........................................................ 12 2.1 ESTADO DE LA CUESTIÓN.......................................................... 13 2.2. ELEMENTOS CONCEPTUALES DE REFERENCIA........................... 15 2.2.1 Envejecimiento y persona adulta mayor................................. 15 2.2.2 Teorías biopsicosociales del envejecimiento........................... 15 2.2.3 Funcionamiento de la memoria............................................. 17 2.2.4 Tipos de memoria.............................................................. 18 2.2.5 Memoria y envejecimiento....................................... .. . .. . .. . . .. 24 2.2.6 Estrategias de estimulación de la memoria en personas mayores...... .. . . .. ... ... . .. . .. . .. . . . . .. . . . .. . .. . ... . .. . . . . . . . .. . .. ... . 29 2.2.7 Color, Diseño y Comunicación.............................................. 30 2.2.8 Diseño para todos............................................................... 31 V .2.9 Juegos de mesa............................................................. 41 2.3. SELECCIÓN DE LOS EJERCICIOS............................................ 47 2.4 ADAPTACIÓN DE LOS EJERCICIOS.......................................... 47 2.5 EL JUEGO............................................................................... 69 CAPÍTULO 111: ANTECEDENTES PRÁCTICOS..................................... 71 3.1 ANTECEDENTES PRÁCTICOS.................................................... 72 3.1.1 Cranium...................... .. ... .. . . .. . . . . .. .. . .. . . .. . .. . .. . .. .. . . .. . . . .. . .. . 72 3.1.2 Brain HQ... ... ... ... .. . ... ... ... ... .. . . .. .. . . . . .. . ... ... ... ... ... .. . . .. . . .. . .. 76 3.1.3 Lumosity... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ..... 77 3.1.4 Brain Challenge... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .. 79 3.1.5 Cognifit... ... . .. ... . .. ... . .. ... ... ... ... .. . . .. .. . .. . ... ... ... ... ... ... ... ... . . . .. 79 3.1.6 General......................................................................... 80 3.1.7 Análisis ........................................................................... 82 3.2 PROCESO CREATIVO................................................................ 83 3.2.1 Antecedentes de la propuesta de diseño.............................. 83 3.2.2 Proceso de imagotipo .................................... .:. ... ... ... ... ... 87 3.2.3 Proceso de interior del juego............ . .. . .. . .. . .. . .. .. . .. . .. . . .. . . . .. . 92 3.2.4 Proceso de las ilustraciones............................................. 97 3.2.5 Proceso de tarjetas y elementos......................................... 105 3.2.6 Proceso de dados............................................................ 120 3.2.7 Proceso de caja............................................................... 122 3.3 PROPUESTA DE DISEÑO ............................................................ 124 3.3.1 La Marca........................................................................ 124 3.3.2 La caja........................................................................... 130 3.3.3 Las Instrucciones............................................................. 148 3.3.4 El tablero......... .. . . . . . .. . .. ... ... .. . . . . . .. . .. .. . .. . .. . ... ... . .. . .. .. . .. . . . . .. . 150 3.3.5 Las tarjetas de ejercicios....................................... .. . . . . . .. .. . . 152 3.3.6 Las fichas de trabajo......................................................... 164 3.3.7 Otros elementos............................................................... 168 vi 3.3.8 Materiales, impresión y acabado ... ... . .. . . . . . . . . . . . . . .. .. . . .. . .. . .. .. . . . . 170 CAPÍTULO IV: CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ....................... 173 4.1 PRODUCTO FINAL DEL DISEÑO APLICADO AL JUEGO .................... 174 4.2 CONSLUSIONES... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... .. 176 4.3 RECOMENDACIONES............... . . . .. . .. . ... ... .. . .. . . . . . .. . .. . . . . .. ... .. . .. . . . . . .. . 178 REFERENCIA BIBLIOGRÁFICA Y ANEXOS........................................ 180 REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS...................................................... 181 ANEXOS......................................................................................... 184 Anexo 1 Formato original de ejercicios seleccionados Anexo 2 Respuesta de los ejercicios seleccionados Anexo 3 Instrucciones del juego: ¿Cómo Jugar? Anexo 4 Bienvenida del juego Vll Resumen ejecutivo Este proyecto de graduación trata el tema de la elaboración de un juego de mesa para personas adultas mayores y se centra en el diseño gráfico como recurso para potenciar un juego de esa clase. Se hace un recorrido por diversas ramas del conocimiento como la psicología, la gerontología, el diseño gráfico y el diseño de productos para lograr una síntesis de conceptos que apoyan un proceso creativo. En dicho proceso creativo se elaboran varias propuestas, bocetos y pruebas gráficas para lograr una propuesta de diseño final. El proyecto es novedoso porque propone además de una propuesta gráfica, una mecánica de juego que ejercita diferentes tipos de memorias mediante ejercicios realizados por especialistas en estimulación cognitiva. El aporte que este proyecto realiza al diseño gráfico está en que expone una revaloración de las propuestas gráficas para personas adultas mayores, ya que pretende utilizar los elementos del diseño gráfico para potenciar habilidades cognitivas y pretende también crear una propuesta gráfica que respete las necesidades de las personas adultas mayores. V111 , CAPITULO 1: TEMA 2 1.1 Introducción Desde el origen de la raza humana, las personas se ven rodeadas de desafíos que amenazan su subsistencia. Hace millones de años, los hombres "primitivos" se las ingeniaban para sobrevivir en un mundo salvaje, y áspero, en donde tenían que cazar su alimento y esconderse de los depredadores. Desp~és; con los primeros agricultores las tribus pasaron a ser cada día más sedentarias hasta conformar grupos humanos establecidos, lo que dio paso a grandes imperios; civilizaciones que gracias a su organización pudieron empezar a cultivar otros temas más profundos que la preocupación inicial de qué comerían al día siguiente; generando grandes bancos de información en diversas áreas como la astronomía, las artes, la ingeniería, la arquitectura, la política y la medicina. Es así como en la actualidad, muchas de las cosas que nos rodean se alimentan de esa raíz ancestral que nos ha hecho avanzar cada vez más en la búsqueda interminable de responder al porqué de las cosas y cómo mejorarlas a nuestra conveniencia. La mente humana ha alcanzado grandes niveles de ambición en el sentido amplio de la palabra, queriendo dominar todas las áreas del conocimiento para llegar cada día más lejos, pero no puede avanzar si no se da un tiempo para prolongar sus reflexiones y sus ideas, y tampoco puede lograrlo si no se garantiza un bienestar físico y mental para poner en práctica sus teorías. De aquí se deriva el interés por extender los períodos de vida humana, y el deseo de erradicar las enfermedades que puedan asechar su productividad. En un mundo como el de hoy, la medicina ha avanzado tanto que se logran hazañas que antes parecían imposibles, como un trasplante de corazón, operaciones en la retina, cirugías reconstructivas de alta complejidad, entre otras, que han aumentado la esperanza de vida de la población, que en un país como Costa Rica de acuerdo a estudios del Instituto Nacional de Estadística y Censos, ronda los 82 años. Por consiguiente, el aumento en la longevidad de las personas desató un auge en todas las demás ramas de las ciencias de la salud, como psicología, la salud ambiental, salud ocupacional. .. etc. Las personas quieren estar cada día mejor y 3 aumentar su vida productiva, pero además de eso quieren que sea una vida digna y tener una vejez feliz. Hoy en día otros depredadores aún más peligrosos por que vienen desde el interior, amenazan la calidad de vida de las personas, por ejemplo el sedentarismo, la pereza, el desinterés, el estrés de la vida diaria, la mecanización en el trabajo; los cuales si hay un descuido pueden destruir a las personas ya que las alejan de las conductas que recomiendan los especialistas en salud para mantenerse saludables, y causan el detrimento de las facultades físicas y mentales. Existe otro elemento del ser humano que debe recibir cuidados y se debe ejercitar con regularidad pero se suele dejar de lado por que es intangible: la memoria. Muchas personas, después de recibir algún tipo de formación educativa, se preparan para realizar un oficio por el resto de sus vidas, para repetir día a día solamente lo que saben hacer, no se plantean nuevas interrogantes, sino que suelen mantener una misma línea de pensamiento, de recuerdos y sin darse cuenta atrofian su memoria por la monotonía diaria. Es así como disminuye la capacidad de acceder a determinada información que antes manejaban muy bien, pierden la agilidad para resolver problemas y se produce un déficit mental. Por la tendencia que existe en las personas a no ejercitar la memoria en la juventud, en la vejez las consecuencias son desastrosas. Hoy en día se encuentran multitud de publicaciones que pretenden un acercamiento a la práctica del entrenamiento mental, entre ellas libros de ejercicios, consejos, complejos virtuales como el Cogni Fit, e incluso existen aplicaciones en teléfonos celulares con fines similares. Pero aún al estar cerca parecen muy lejanas, y es que el público no las conoce por falta de interés más que por falta de información. Al sumar a esto el hecho de que a pocas personas les importa la salud mental, es preocupante pensar que existen grupos etáreos que por tener una mayor dificultad para acceder a las tecnologías actuales de la información, como muchas personas adultas mayores (PAM) que no se llevan bien con el Internet, o incluso con los teléfonos celulares; de algún modo quedan excluidas a pesar de poseer una necesidad mayor del ejercicio mental. El presente proyecto plantea un método para hacer más 4 agradable la estimulación de la memoria en personas mayores, y así contribuir en la construcción de una sociedad más sana e inclusiva. 1.2 Justificación Costa Rica es un país que está envejeciendo. Según datos del INEC actualmente de 4 615 518 habitantes, 460 302 son personas mayores de 60 años y se estima que para el año 2060 la población adulta mayor ascienda a un 60 % de la población total del país, debido a que la esperanza de vida aumenta, y la taza de nacimientos disminuye más que todo por el estilo y modelo de desarrollo de las familias actuales. Esto desemboca entonces en la ampliación de un segmento poblacional, que demanda nuevas metodologías para su desarrollo en la sociedad, ya que tiene necesidades físicas especiales propias de la edad. Es así como disciplinas como la gerontología, la gerogogía, la geriatría cada vez van tomando más fuerza. Existen diversos países del mundo en los que el fenómeno del envejecimiento poblacional se ha manifestado más pronto que en Costa Rica, esto se debe al nivel de desarrollo socioeconómico; un ejemplo de esto es España, en donde la población adulta mayor alcanza 7.764.657 personas. Se trata de una adaptación natural, una evolución que debe darse en todas las disciplinas, de atender con una mayor especialización a los que en un futuro serán mayoría. El diseño gráfico no se escapa de esa realidad. Es una disciplina cuya función primordial es comunicar del modo más eficiente un concepto, su papel es fundamental en la difusión, recepción e implementación de nuevos modelos de aprendizaje, de recreación, y de atención general para la población en este caso de las PAM. La adaptación que el diseño gráfico debe hacer para abrazar a este grupo etáreo se fundamenta en las teorías del diseño inclusivo, que intentan aportar una luz en la búsqueda de la democratización del acceso a la información para personas con alguna discapacidad ya sea visual, auditiva, motora, entre otras. 5 Entonces, al considerar que existe un grupo poblacional en Costa Rica que está en crecimiento resulta importante ir estableciendo un eje de acción acorde a sus necesidades en todas las áreas. De acuerdo con Gonzáles y Muñoz (2008) en el libro Estimulación de la memoria en Personas mayores: El envejecimiento va asociado a una serie de cambios en el sistema nervioso central, entre los que se puede citar cambios neurobiológicos (reducción de peso y volumen cerebral y pérdida de mielina en los axones}, neurofisiológicos (leves cambios no significativos en el flujo sanguíneo cerebral, reducción del impulso nervioso y del control inhibitorio de estímulos externos} y cognitivos, entre otros que se manifiestan a nivel funcional de un modo u otro (2008, p. 69) La cita anterior ayuda a entender que la etapa de la vejez se caracteriza por una disminución progresiva normal de las capacidades mentales, y por supuesto físicas de las personas adultas mayores, donde problemas como la pérdida de la visión, de movilidad, y la degeneración de la memoria son los más comunes. La memoria y sus padecimientos son un elemento que afecta en gran magnitud la realización de las actividades cotidianas de las PAM y por tanto es una capacidad que determina en gran grado la calidad de vida que puede llevar una persona, es posible decir que contar con una buena memoria es primordial para las PAM. Anna Puig (2005) en su libro "Ejercicios para mantener la cognición" menciona que es posible mejorar la memoria al ejercitar los procesos de percepción y de atención y también sostiene que "En los ancianos, el rendimiento intelectual es fácilmente modificable mediante tratamientos conductuales a corto plazo" (Puig, 2005, p. 22) Al existir una mayor longevidad se debe procurar prolongar también la calidad de vida, y esto depende mucho de los estilos de vida saludables que las personas apliquen en su diario vivir. Por lo anterior es que se considera importante elaborar una propuesta para la inclusión de metodologías de estimulación cognitiva para personas adultas 6 mayores, en donde el diseño gráfico sea una herramienta más para mejorar la calidad de vida de las personas. Una manera de realizar una combinación entre el diseño gráfico como disciplina comunicativa, la situación actual de la persona adulta mayor en Costa Rica y las necesidades de mejora en la calidad de vida de las personas mayores, es la elaboración de un juego de mesa para la estimulación cognitiva, porque esto permite un despliegue de posibilidades plásticas y visuales que, en este caso van de la mano con un objetivo educativo y beneficioso para este segmento poblacional que es estimular la memoria. Esto a su vez genera un sostenimiento o mejora de las capacidades cognitivas del usuario dándole más independencia y prolongando así su calidad de vida. Respecto a esto Barrientos G. (2006) en su trabajo final de graduación titulado "Programa de capacitación en la atención integral de las personas adultas mayores dirigido a cuidadores privadas del Hogar Carlos María Ulloa" menciona que en las personas con desórdenes mentales " ... la recreación se emplea cada vez más en la rehabilitación mental del individuo ... éstos reaccionan rápidamente al estímulo del juego ... " (p. 26), de esta cita es posible advertir el valioso poder del juego como recurso terapéutico en personas con problemas mentales, y también es posible prever que igualmente es beneficioso el juego en personas con leves alteraciones cognitivas. Por otra parte es importante destacar que el material existente dentro de la categoría de juegos de mesa para la estimulación de la memoria en personas mayores de 65 años es muy escaso. El diseño gráfico es una disciplina muy importante porque comunica y es capaz de crear alianzas con muchas otras disciplinas, donde se funde en un matrimonio indisoluble entre la comunicación visual y el bienestar humano. Es deber del diseñador interesarse en utilizar sus conocimientos como una llave hacia el mejoramiento de la calidad de vida. 7 1.3. Delimitación del Tema 1.3.1. Población meta El proyecto está dirigido a personas adultas mayores (PAM), que en Costa Rica son las mayores de 65 años. Se orienta a PAM con un estado de salud mental dentro del deterioro normal producido por el envejecimiento, entiéndase con esto que no está dirigido a personas con déficit mental severo como Alzheimer o un estado grave de demencia, qué es un envejecimiento normal se detalla en la sección memoria y envejecimiento del marco teórico. El proyecto se enfoca a personas que sepan leer y escribir para aprovechar la totalidad de los ejercicios. El siguiente cuadro muestra un detalle del público meta al que se dirige el proyecto: Características físicas Características Educación Cognitivas Perfil Deseable Mayor de 65 años Persona que Mentalmente sano Alfabetizado pueda ¿Quién puede usar ver, hablar y escuchar el producto? a la perfección. Con estado físico sano, o un estado que le permita utilizar sus miembros superiores, brazos, manos. Perfil Descartado Ciegos, Mudos, Sordos Personas Personas puedan que usar no Alzheimer, con No otras alfabetizado sus demencias extremidades problemas superiores cognitivos graves. o 8 Es importante anotar que hay ciertos ejercicios que se pueden realizar aún si la persona adulta mayor tiene dificultades visuales o para hablar, siempre y cuando sean cuestiones físicas y no mentales. Esto puede realizarse con la ayuda de un cuidador, que por ejemplo lea las preguntas. Sin embargo se aclara que la intención del proyecto es ayudar a PAM saludables a mantener sus facultades cognitivas. Se determina un perfil de usuario con esas características debido al envejecimiento poblacional que motiva los avances en medicina al prolongar la vida humana; las nuevas tecnologías de información y el aumento en la calidad de vida de las personas, los adultos mayores de hoy no son los "viejitos contadores de cuentos" de décadas pasadas. Actualmente es posible hablar se personas adultas mayores con niveles educativos de maestría y doctorado, un público educado y alfabetizado. Según datos del INEC la tasa de analfabetismo en Costa Rica es cercana a cero (3.2%) para la población mayor de 15 años de edad. Por lo tanto excluir del proyecto la oportunidad del trabajo en áreas del análisis literario sería un desperdicio de la condición de las PAM del país. Por otro lado, las limitaciones físicas que se determinan como no indicadas para un usuario del juego, son las que por la naturaleza de la materia del Diseño gráfico que ocupa de material visual para su evaluación y por el tipo de ejercicios para estimulación de la memoria que se recopilan, como preguntas acerca de fotografías o textos; harían difícil el desempeño adecuado en el juego. Respecto al perfil de salud mental seleccionado, se excluyen las demencias y las alteraciones cognitivas graves, debido a que son un tejido muy complejo en el que se relacionan multitud de factores que hacen de cada tipo de demencia una enfermedad específica. Esto sucede por que dentro de una misma demencia existen niveles de intensidad de deterioro cognitivo, por lo que ejercicios que le sirven a alguien en nivel dos de demencia, podrían resultar imposibles para alguien con un estado muy avanzado. Los especialistas recomiendan que se realice un estudio de valoración psicológica individual para trabajar con ese tipo de personas, y así adecuar los ejercicios a su ritmo y capacidad individual. 9 Es por lo anterior que se elige abarcar a un grupo de personas cuyas características permitan la elaboración de un juego de mesa, para ser jugado en grupos, por lo tanto con un cierto grado de requerimientos generalizados (tanto físicos como mentales), y que a su vez permita un despliegue más concreto de la naturaleza gráfica del proyecto. 1.3.2 Tipos de memoria a tratar El proyecto se enfoca en ejercicios para agilizar diferentes tipos de memoria, entre ellos: Memoria Sensorial: Principalmente la Memoria leónica, que es la memoria visual, esto se debe a que es la que más se apoya en recursos gráficos. Memoria a Corto Plazo / Memoria Operativa: Es la memoria que más se afecta en la vejez, por lo tanto incluir ejercicios de este tipo es fundamental. Memoria a Largo Plazo: Esta memoria se subdivide en declarativa y procedimental, y es la memoria que perdura más en la vejez, sin embargo es importante estimularla. Atención: Se piensa trabajar la atención como recurso indirecto para el mejoramiento de la memoria, ya que varios problemas cognitivos muchas veces se relacionan más con procesos perceptivos y atencionales que con la memoria en si. Como mencionan Hults y Dixon ( 1990) citados por Puig (2005) "... con el aumento de la edad se produce un incremento en el tiempo requerido para identificar un estímulo visual" (p.17). Se deduce de la cita anterior, que es posible no recordar un elemento por problemas de atención a la hora de la recepción del mensaje, y no por que la memoria tiene problemas. 1.3.3 Formato elegido para la propuesta La propuesta se enmarca en el diseño de un juego de mesa, más específicamente en el género de los juegos de tablero con tarjetas. 10 1.4. Objetivos del Proyecto 1.4.1. Objetivo General Generar una propuesta gráfica de juego de mesa para estimular la memoria de las Personas Adultas Mayores 1.4.2. Objetivos Específicos Seleccionar ejercicios de estimulación de la memoria de personas adultas mayores, desarrollados por especialistas para utilizarlos en dicho juego. Adaptar los ejercicios seleccionados de estimulación de la memoria para personas adultas mayores para que coincidan con la mecánica y el rol de un juego de mesa. Diseñar un juego de tablero y una mecánica de juego para incorporar los ejercicios adaptados Incorporar los lineamientos y conceptos del diseño inclusivo para que el juego de mesa responda a las necesidades de las personas adultas mayores. 11 1.5. Metodología Se consulta libros, artículos, revistas, sitios web de ejercicios para la estimulación de la memoria desarrollados por especialistas en el área con el fin de contar con un banco de ejercicios científicamente probados para garantizar el funcionamiento del juego de mesa. Se busca en las teorías del diseño y de otras disciplinas como la educación, sobre aportes del diseño al aprendizaje de las personas adultas mayores, para elaborar una propuesta visual que respete y atienda a esta población. Así mismo se revisa la mecánica de diversos juegos de tablero para elaborar una propuesta lúdica-educativa que permita un desempeño limpio y claro durante el juego. También se observa como material de referencia el diseño de los juegos de tablero o de otros juegos relacionados con la memoria. Se realiza una clasificación de los ejercicios recopilados, por tipo de memoria a estimular y por grado de dificultad, para así facilitar la selección de los mismos de modo proporcional para que el juego cuente con un material que estimule todos los tipos de memoria del interés del juego, y en diferentes grados de dificultad, de modo tal que no resulte pesado, sino dinámico y entretenido. Se elabora una serie de bocetos, acordes a los planteamientos derivados del apartado 5.1 y 5.2, de donde se toman pautas para una propuesta gráfica final. Se crea una propuesta gráfica a partir de bocetos manuales que posteriormente se digitalizan en programas como Adobe lllustrator, Photoshop e lndesign. Se realiza una maqueta de la propuesta de diseño para lo cual se realizan visitas a tiendas de suministros como Policromía, Guilá, Office Depot, La Universal, para indagar sobre diferentes materiales y soportes para el diseño. Se hace una visita a Industrias del Cartón (ICAR) para buscar asesoría en la creación e impresión de cajas para juegos de mesa , CAPITULO 11: , MARCO TEORICO 13 2.1. Estado de la Cuestión Existe mucha información para la estimulación cognitiva de las personas adultas mayores, también figuran muchos libros entre los que se distinguen: Primero el libro diseñado para ser resuelto por el usuario, como un método de autocuidado, como el libro Ejercicios para mantener la cognición de Puig (2005), en el que se pretende que la persona sea la responsable de mejorar su rendimiento al resolver determinadas páginas por día. En estos libros vienen consejos y tips, tal es el caso también del libro Brócoli para el cerebro de Michel Noir (2009). En segundo lugar está el libro diseñado para encargados del cuidado de personas adultas mayores como es el caso del texto Estimulación de la memoria en personas adultas mayores o el texto Cómo aumentar su memoria de Robert Montgomery (1988) en el que la intención es aportar consejos para la elaboración de dinámicas de trabajo de modo que el lector cree sus propios ejercicios siguiendo modelos dados y los aplique en un grupo. En esos tipos de publicaciones aconsejan que los juegos de mesa como el ajedrez, las damas chinas, el sudoku, y otros juegos ayudan a estimular la capacidad de análisis y la cognición, sin embargo el presente proyecto es novedoso debido a que no se ha encontrado que exista un juego de mesa como tal dirigido a personas adultas mayores en el que la finalidad sea la estimulación de la memoria por áreas. Existen juegos de memoria estilo tarjeta en el que se agrupa pares de tarjetas y se mezclan, luego se ponen las tarjetas boca abajo y se voltean para encontrar el par. La estimulación de la memoria en ese tipo de juegos consiste en recordar la posición de los pares, y con ellos estimula la memoria visual y la de corto plazo. Sin embargo la estimulación de la memoria es más que recordar la posición de una tarjeta, es por esto que juegos de esa clase se quedan cortos ante las necesidades actuales. 14 La referencia más adecuada para el tipo de juego de mesa que el presente proyecto pretende desarrollar es Cranium, que es un juego que estimula la cognición. Cranium es un juego que desarrolla la empresa Hasbro en el 2010 y es una referencia importante en este proyecto ya que aunque está enfocado a niños, es un complejo que estimula el lenguaje, la motora fina, y la creatividad. La mecánica de juego en Cranium funciona por medio de tarjetas que incluyen ejercicios, el primer jugador que resuelva cuatro tarjetas gana. Es muy simple. Los ejercicios en este juego son muy fáciles y llega un punto en el que se tornan demasiado infantiles por que están diseñados para edades desde los ocho años. Incluye seis dados con letras en cada una de las caras para formar palabras, una plastilina para moldear figuras y una libreta para dibujar. Cranium es un recurso lúdico y educativo muy bueno para los niños, sin embargo no se enfoca en las memorias, pero su mecánica de juego es un referente importante para el proyecto. Por otra parte, al realizar una búsqueda en internet, se encontró que existen portales para la estimulación cognitiva muy completos, tal es el caso de Brain HQ por Posit Science que es un software en inglés para el entrenamiento mental que ayuda a mejorar la atención, la percepción, la memoria y demás procesos cognitivos. Funciona como un entrenador personal en el que cada vez que el usuario ingresa al portal web se le plantea nuevos retos y se le muestran los resultados de su rendimiento cognitivo. Otro portal parecido es Cognifit, que es básicamente lo mismo. Este tipo de aplicaciones aunque son muy completas, presentan la barrera de que no todas las personas adultas mayores saben utilizar una computadora, o navegar en internet, además que en el caso de portales como Brain HQ el idioma puede ser un problema. 15 2.2 Elementos Conceptuales de Referencia 2.2.1 Envejecimiento y persona adulta mayor José Morales (1994) en su libro Psicología Social expresan que el envejecimiento es el proceso que inicia en la concepción y termina con la muerte y que la vejez es la etapa final del ciclo de vida. De este modo estamos en un continuo proceso de envejecimiento que es natural. Según el 1 Informe estado de situación de la persona adulta mayor en Costa Rica "Al envejecer, las personas deben enfrentar cambios como el retiro de la fuerza laboral, el cambio de roles en la familia o la sociedad, los mayores riesgos de enfermedades crónicas y la pérdida de la funcionalidad entre otras" (ESPAM, 2008, p.13) Para el estudio de los cambios propios del proceso de envejecimiento se desarrollan teorías que explican cómo se dan esos cambios y de qué manera afectan al ser humano en el trascurso de la vida, estas son las teorías biopsicosociales del envejecimiento que se detallan a continuación. 2.2.2 Teorías biopsicosociales del envejecimiento: Teorías biológicas del proceso de envejecimiento De la Fuente (2002, p.43), en su artículo "El envejecimiento desde la Gerontología" dice que las teorías del envejecimiento es posible catalogarlas en dos grupos "... teorías deterministas... consideran a los genes como únicos responsables del envejecimiento, teorías estocásticas o epigenéticas, quedan incluidas todas las que teniendo en cuenta la participación de los genes otorgan un papel relevante a los factores ambientales" De acuerdo a las teorías deterministas Hidalgo (2001) en su libro titulado "El Envejecimiento" comenta que el envejecimiento está programado en cada célula 16 del cuerpo, pero acontece de forma diferente en cada individuo. Las células se dañan con el paso del tiempo, y van perdiendo su funcionamiento. Otros factores que intervienen en el proceso de envejecimiento celular según Millán (2006, p. 8) son: "el genético y el ambiental", que permiten explicar el grado de intensidad de este proceso vital. Entonces los aspectos ambientales influyen en el envejecimiento del organismo Teorías sociales del proceso de envejecimiento El desarrollo de la sociedad actual lleva un ritmo acelerado, que se impulsa por las nuevas tecnologías y ciencias de la información. Resulta contradictorio pensar que con mejores tecnologías de información existen más brechas comunicacionales. Y es que el ser humano trabaja con un arma de doble filo: La tecnología. La sociedad es cada vez más excluyente con las personas que no se ajustan al ritmo actual, y ocurre así un desplazamiento de las personas y un cambio en los roles sociales. En la actualidad existe un gran número de personas adultas mayores que no saben cómo usar una computadora, o el Facebook, y en caso de que sepan de computadoras se encuentran con limitaciones de otros tipos, como sistemas operativos nuevos que no saben usar. Badil la (2011) indica que la "teoría de la actividad" representada por Gail & Laira en el libro Enfermería psiquiátrica principios y práctica, enuncia que las personas mayores están en la necesidad de prolongar la actividad el mayor tiempo posible, no sólo para satisfacer las necesidades de subsistencia, sino también obtener una mayor satisfacción de la propia vida. La teoría de la modernización se considera importante para este proyecto porque según Cowgill citado por Hidalgo (2001,p.89) " La modernización más importante ha acontecido a lo largo de cuatro dimensiones: en el campo de la salud, la tecnología económica, la urbanización y la educación masiva, lo cual repercute en restarle prestigio al status de los viejos", y si se considera la dimensión educativa y sanitaria, el presente proyecto constituye un aporte en la modernización del sector educativo para las personas adultas mayores (PAM) y también un avance en el mejoramiento de la calidad de vida de los mismos 17 2.2.3 Funcionamiento de la Memoria Si se pretende elaborar una propuesta gráfica sobre estimulación de la memoria, es necesario exponer ciertos conceptos generales acerca del funcionamiento de la memoria humana: Memoria La memoria es la que se encarga de manejar la información que las personas aprenden a lo largo de la vida, como el camino a la casa, el nombre de los familiares o el nombre propio. Es también el lugar en donde se deposita toda la materia que se estudia en la escuela, colegio o universidad, o de donde se obtiene todo aquel conocimiento práctico para recordar cómo se hace determinada cosa. Es un ente vital para el correcto aprendizaje y el buen funcionar del ser humano. De acuerdo con Varela, Ávila & Fortoul (2005) en su libro Memoria: Definición, función y juego para la enseñanza de la medicina; la memoria se define como "Una destreza mental que retiene y recuerda informaciones y situaciones del pasado" (2005:19) Según González & Muñoz (2008, p.13) en el libro Estimulación de la Memoria para Personas Adultas Mayores la memoria es "... el proceso cognitivo a través del cual se codifica y recupera una información determinada o un suceso concreto. Es el proceso psicológico que nos permite aprender". Las definiciones anteriores coinciden en que la memoria es el mecanismo mediante el cual se conforma el banco del conocimiento y de la experiencia que el ser humano necesita para enfrentarse a las situaciones diarias, es importante informarse de su funcionamiento y cuidados para poder llevar un desempeño normal en el trabajo, el estudio o la vida cotidiana. 18 2.2.4 Tipos de memoria Existen multitud de estudiosos de la memoria que han intentado clasificarla de diversas maneras para un estudio efectivo, ya sea en función de la intencionalidad, en función del tiempo, en función de sucesos traumáticos. En el presente proyecto se manejará la clasificación por sistemas de memoria descrita en libro Estimulación de la Memoria para Personas Adultas Mayores de González & Muñoz (2008) donde se menciona que la memoria se puede clasificar en memoria de corto plazo, de largo plazo y memoria sensorial. Memoria sensorial (MS) Se refiere a la memoria de los sentidos, es: "Un registro mnésico de gran capacidad, pero en el cual el mantenimiento de la información es de muy escasa duración .... en torno a los 250 milisegundos" Gonzáles & Muñoz (2008, p.14) De acuerdo a estas autoras la memoria sensorial es automática e inconsciente, cuya función principal es captar impresiones de experiencias sensoriales y retenerlas para que la información pase al siguiente almacén de memoria. En la actualidad se cree que existen registros de memoria sensorial para cada uno de los sentidos, los registros más estudiados son el icónico y el ecoico. La memoria icónica es la memoria de la vista. Gonzáles y Muñoz detallan el experimento del científico Sperling donde él coloca a un grupo de personas una lámina con tres filas de cuatro letras cada una para un total de doce letras y se las muestra durante dos décimas de segundo. Luego les pide que recuerden tantas letras como puedan. La mayoría de personas recordó una media de cuatro letras, pero aseguraban haber visto más de las que recordaban. Lo que demuestra que al menos por un breve período de tiempo el ser humano es capaz de recordar el estímulo visual. Después Sperling varía el intervalo entre la presentación y el momento del recuerdo y obtiene que la información en el experimento no permanece por más de un segundo. 19 La memoria ecoica es la auditiva; se han hecho estudios parecidos a los anteriormente descritos, solo que se usan estímulos auditivos. Gracias a esto se llega a descubrir que esta memoria permanece alrededor de dos segundos. La información que se obtiene en la memoria sensorial puede perderse por el cambio de estímulo o pasar a la memoria a corto plazo. Memoria corto plazo (MCP} Respecto a este tipo de memoria: La información es retenida en este almacén durante un breve período de tiempo, en torno a veinte segundos, con el fin de almacenarla posteriormente en la memoria a largo plazo. Es un almacén transitorio y de codificación rápida... {Gonzáles y Muñoz 2008, p.16) Según George Miller, autor citado en el libro de Gonzáles y Muñoz, la memoria a corto plazo recuerda siete unidades de cualquier estímulo, siete imágenes, o siete sonidos o siete sabores, con un margen de error de más o menos dos, es decir 7 +/- 2. Algunos autores como Baddeley & Hitch (1974) citados por Gonzáles y Muñoz (2008) sustituyeron el concepto de Memoria a Corto Plazo por la Memoria Operativa o Memoria del Trabajo al considerar que define mejor la actuación mnésica humana. La memoria operativa tiene aspectos en común con la memoria a corto plazo pero no es lo mismo. Memoria Operativa De acuerdo a Gonzales y Muñoz (2008) se considera un complejo de cuatro componentes: el bucle fonológico, que es donde se manipula la información de carácter verbal, la agenda visoespacial, que manipula y almacena temporalmente la información visual y espacial, el ejecutivo central que se encarga de regular los procesos cognitivos realizados y el buffer episódico que es un 20 almacén capaz de extraer información de diversas fuentes y articularlo de modo cronológico. Memoria a Largo plazo (MLP) De acuerdo al modelo de los multi- almacenes, los tipos de memoria están interconectados, y la MLP no es la excepción. Para que un dato se almacene en este almacén es necesario que pase primero por los dos almacenes anteriores, de igual manera para recordar dicho dato, debe ser evocado del almacén a largo plazo por el almacén de corto plazo o memoria operativa. La MLP es donde se depositan todas las experiencias y todo el conocimiento adquirido a lo largo de la vida, es una base de datos ilimitada; gracias a ella es posible recordar nombres, lugares, cómo conducir un automóvil entre otras cosas. El conocimiento depositado en esta memoria puede durar mucho tiempo, incluso puede ser permanente, porque para que la información se guarde ahí debe pasar por un complejo proceso de codificación. Los recuerdos de la MLP " ... hacen referencia a qué, cómo y cuándo" Gonzáles & Muñoz (2008, p.18) Se divide en dos subsistemas, la memoria declarativa y la memoria procedimental o no declarativa. " ... la primera contiene información referida al conocimiento general del mundo y los hechos acontecidos a cada persona ... mientras que la segunda se refiere a la información sobre procedimientos, destrezas o comportamientos que han sido aprendidos." Gonzáles & Muñoz (2008, p.18) Memoria declarativa (Subdivisión de MLP) El investigador Tulving en 1972 dividió esté tipo de memoria en dos, la memoria semántica y la memoria episódica. La memoria semántica almacena información general y conceptos y además: ... carece de referencias espaciotemporales , por lo que es muy improbable que se recuerde el momento y lugar donde fue adquirida. La información es de carácter conceptual... los 21 contenidos se relacionan unos con otros en función de su significado, formando así una inmensa red de conocimiento" Gonzáles & Muñoz (2008, p.19) De lo anterior se desprende el hecho de que la memoria semántica, al crear relaciones conceptuales, es capaz de inferir y deducir información sin la necesidad de aprenderla explícitamente, por ejemplo, si un enunciado dice que los seres humanos necesitan respirar para vivir, y que lo hacen mediante el intercambio gaseoso durante el cual inhalan oxígeno y exhalan dióxido de carbono, es posible deducir que sin oxígeno no es posible la vida humana. Otro ejemplo de memoria semántica es conocer cual es la capital de otro país, por ejemplo de Perú, la capital es Lima, sin embargo la mente no es capaz de recordar el año, el día y la hora exacta en la que aprendió ese dato. Memoria episódica A diferencia de la memoria semántica, la episódica es dependiente de referencias espacio-temporales, como la palabra lo dice se refiere a episodios específicos donde recuerda qué ocurrió, cuándo, cómo y dónde . ... posee una organizac1on temporal. Es un tipo de memoria muy dependiente del contexto y además está muy influida por el estado emocional existente mientras sucedió el acontecimiento. Debido a esta existencia de referencias ... la información episódica es más vulnerable a la interferencia y al olvido que la memoria semántica. (Gonzáles y Muñoz 2008, p.19) La información episódica se puede convertir en semántica con el paso del tiempo, ya que toda la información en algún momento se aprende por episodios: un día determinado, un lugar, una hora, que con el paso de los años se descontextualiza. La memoria episódica por su dependencia de las relaciones contextuales, no contiene información implícita, es decir no deduce. 22 Memoria Procedimental (Subdivisión de MLP) Es la memoria de cómo se hacen las cosas. Se refiere a procedimientos, o comportamientos aprendidos. "Los procedimientos o repertorios conductuales son adquiridos de forma gradual, principalmente a través de la ejecución repetida y acompañada de una adecuada retroalimentación" (Gonzáles y Muñoz 2008, p.20) La práctica; la observación, y una buena explicación de un procedimiento influyen mucho en este tipo de memoria. Los procedimientos son más fáciles de explicar con acciones, por lo que la información en este tipo de memoria es más compleja de verbalizar que en la memoria declarativa, pero resulta interesante que a pesar de eso, es menos vulnerable al olvido que la declarativa. Otras clasificaciones Se habla hasta ahora de la clasificación de tipos de memoria según el modelo de los almacenes que es en el que se enmarca el proyecto , los cuales son MS, MCP, MLP con una leve referencia a la memoria operativa que intenta pulir la MCP. Sin embargo es bueno saber que existen otras clasificaciones para catalogar los tipos de memoria de acuerdo a otras funciones, Gonzáles y Muñoz (2008) apuntan divisiones en torno a la intencionalidad, en función a un suceso traumático y en función del tiempo. En función de la intencionalidad: Se refiere a que tan voluntario es el almacenamiento y recuperación de una información, dividiendo la memoria en implícita (inconciente) y explícita (conciente). La implícita es menos vulnerable al olvido que la explícita. En función de un suceso traumático: A partir de un suceso traumático la memoria se puede afectar de dos maneras, una es no poder recordar nada de lo que sucedió antes del trauma (memoria retrógrada), o no poder almacenar información nueva (memoria anterógrada). 23 En función del tiempo: Se refiere a una clasificación que considera si la información por recordar es pasada o futura, se divide en memoria prospectiva y memoria retrospectiva. La prospectiva alude a las actividades futuras, por ejemplo recordar la cita con el dentista. Esta memoria retiene poca información y es vulnerable al olvido, además: Se olvida con mayor frecuencia las intenciones futuras en las cuales están implicados objetos, que aquellas en las que están implicadas personas, es decir, se olvida con más facilidad el deber de cambiar el coche de sitio al día siguiente que el haber quedado con un familiar a comer el domingo (Gonzáles & Muñoz 2008, p.23) La retrospectiva se refiere a acontecimientos pasados, esta memoria almacena mucha información y es menos vulnerable al olvido, pero puede existir dificultad para accesar a dicha información. Recuperación de la información Una vez expuestos los tipos de memoria y su funcionamiento, es necesario referirse a los mecanismos para recuperar la información almacenada, ya que influencian el éxito o el fracaso del recobro de la información. De acuerdo con Gonzáles y Muñoz (2008) son dos mecanismos el recuerdo y el reconocimiento. Recuerdo: Es acceder a información por uno mismo. Existen varios tipos de recuerdos Libres: Se recupera la información en el orden que se desee Seriales: Cuando se debe recordar la información en un orden determinado. Con claves: Cuando se le dan pistas a la persona para que recuerde Reconocimiento: Reconocer una información de una lista finita de opciones, por ejemplo los ejercicios de selección única, donde la persona debe reconocer la respuesta correcta. 24 Evocar recuerdos no siempre es una tarea fácil, ya que depende de la disponibilidad y la accesibilidad de la información. Según Gonzáles y Muñoz (2008) cuando se habla de no disponibilidad se quiere decir que la información del todo ya no está almacenada en la memoria, y la no accesibilidad es que existe algo que hace que no se pueda acceder al recuerdo ~in embargo aún está presente ese dato en la memoria. La estimulación cognitiva pretende agilizar la recuperación de la información no accesible. Otra de las razones que ocasionan los olvidos es la interferencia. Existen dos tipos de interferencias: la interferencia proactiva que es donde "... la información almacenada previamente interfiere con la información nueva" Gonzáles & Muñoz (2008, p.24), por ejemplo cuando después de tener un número de teléfono por mucho tiempo, que al cambiarlo no se pueda recordar el nuevo sino el viejo, y la interferencia retroactiva que es cuando " ... se adquiere nueva información y esta borra la antigua" Gonzáles y Muñoz ( 2008, p.24) , como cuando al cambiar la contraseña del correo electrónico, no se logre recordar la anterior. 2.2.5 Memoria y envejecimiento Es perfectamente natural que la memoria se deteriore o que la recuperación de información se haga más lenta con el paso de los años. Nelson y Gilbert (2005) en su texto Memoria: todo lo que necesitas saber para no olvidarte de las cosas, exponen que no es necesario padecer alguna enfermedad neurológica como el Alzheimer para tener problemas de memoria, mencionan que una persona puede estar sana pero que situaciones como el estrés, el alcoholismo, la toxicomanía, una dieta alta en colesterol, o la falta de ejercicio también afectan la memoria. 25 Dichos autores indican que hay otros padecimientos más comunes y tratables que se ha descubierto que se relacionan con las fallas en la memoria, como la apnea del sueño, la hipertensión y enfermedades vasculares. Mónica Salazar (2003) en su artículo Identidad personal y memoria en adultos mayores sin demencia y con enfermedad de Alzheimer menciona que: "Con la vejez. aparecen dificultades específicas y no incapacitantes para el funcionamiento cotidiano en la memoria episódica explícita, tales como dificultades para recordar detalles contextuales de algunos eventos recientes aún y cuando se recuerdan bien eventos del pasado remoto; mientras que la memoria semántica y de procedimientos tienden a mantenerse intactas" (Salazar 2003, p. 7) Esta autora ayuda a comprender cuáles son los tipos de memoria que más se ven afectados en la vejez, e influencia la elección de los juegos que se desarrollan en el presente proyecto. Salazar también apunta que en edades avanzadas se requiere un aumento gradual del apoyo cognitivo y contextual para la memoria episódica, para mantener la agilidad, de igual modo sugiere que es necesario que en la vejez se guíe a las personas adultas mayores en la utilización de conocimientos preexistentes para codificar nuevas informaciones. Se observa que los autores mencionados coinciden en que existe un envejecimiento natural de la memoria que no es patológico. Por lo que es correcto decir que es normal que la cognición cambie levemente con el paso de los años, sin afectar la independencia de las personas, Gonzáles y Muñoz (2008, capítulo 4) exponen que al envejecer se dan los siguientes cambios: Un menor rendimiento de la capacidad de memoria operativa y de recuerdo libre Una reducción en la velocidad de procesamiento de la información Reducción en la capacidad de razonamiento lógico, deductivo y de resolución de problemas Declive mayor en memoria explícita que implícita Afectación en memoria episódica Disminuye memoria inmediata y memoria prospectiva 26 Los cambios descritos pueden o no ser incapacitantes dependiendo de la magnitud en que se den en cada individuo. Por el contrario, la memoria por reconocimiento y la memoria semántica tienden a mantenerse intactas. Existen deterioros cognitivos patológicos, mejor conocidos como demencias, según Jara, citado por Salazar (2003), una demencia es "un trastorno caracterizado por déficits cognoscitivos múltiples que implican un deterioro de la memoria y una declinación global de la capacidad intelectual lo suficientemente severa como para interferir con el funcionamiento cotidiano" La afectación cognitiva patológica puede ser degenerativa, irreversible o temporal, y son multitud los factores que generan los tipos de demencias, que a su vez se presentan en diferentes grados, por lo que dentro de un mismo tipo de demencia, por ejemplo la demencia tipo Alzheimer, existen grados de afectación que requieren cada uno de un tratamiento y una rehabilitación específica por que no se presentan de igual manera en todas las personas. Como el Alzheimer existen otros padecimientos que producen alteraciones en la memoria, como las mencionadas por Gonzáles y Muñoz (2008), como las demencias subcorticales, el traumatismo craneoencefálico, el accidente cerebrovascular y la epilepsia. Las patologías cognitivas, requieren un tratamiento personalizado en cada paciente, además de un estudio de sus facultades mentales y un acompañamiento para evaluar resultados, es por esto que se enmarca el presente proyecto de elaboración de un juego de mesa en un contexto dirigido a usuarios con un envejecimiento normal y un deterioro cognitivo natural. Memoria y atención Otro aspecto importante al tratar el tema de la memoria, es considerar la atención como eje fundamental para la adquisición de información para su posterior almacenamiento. 27 De acuerdo con Hultsh y Dixon (1990) citados por Puig (2005) Algunos estudios realizados sobre memoria sensorial visual indican que con el aumento de la edad se produce un incremento en el tiempo requerido para identificar un estímulo visual, que se relaciona más con procesos atencionales y perceptivos que con déficits de memoria. (Puig 2005, p.17) De este modo se manifiesta la importancia de los procesos cognitivos ligados a la memoria, como factores vitales para obtener conocimiento. Michel Noir publicó un libro en el 2009 denominado Brócoli para el cerebro: 75 ejercicios para mejorar su memoria, en el cual dedica apartados importantes al tema de la atención. Según Noir es posible mantener y mejorar la habilidad para concentrarse, mediante la práctica de ejercicios. Para Noir (2009) la atención se define como "La forma en que la mente procesa un evento externo (un sonido, una imagen, un aroma) o un evento interno (un pensamiento o sentimiento) y mantiene un cierto nivel de conciencia" (2009, p. ix) Hay otro concepto que está muy ligado a la atención, es la concentración, que de acuerdo al autor implica un esfuerzo voluntario por aislar la información que interesa del resto de distractores, por ejemplo, al estar en un salón poder leer sin hacer caso a las charlas de otras personas. Noir (2009) menciona que existen varios componentes de la atención entre los cuales figuran: • La atención selectiva o focalizada: Es la que permite discriminar la buena información de la mala. Las personas que no poseen una buena atención focalizada, tienen problemas para concentrarse, por eso deben buscar reducir al mínimo los estímulos distractores. Por ejemplo, un niño que debe estudiar para un examen y tiene problemas de este tipo, debe estudiar en un lugar tranquilo, y solo. • La atención dividida o compartida: Es la capacidad para dividir la atención en varias tareas al mismo tiempo, como caminar y comer helado. 28 • La atención sostenida y vigilancia: Es cuando hay que mantener un nivel de atención por un período de tiempo prolongado y de modo continuo, por ejemplo cuando se maneja un automóvil. Todos estos componentes de la atención, son altamente vulnerables a los factores externos como el ambiente, o internos como el estado de ánimo. (Noir 2009) La atención, al ser un proceso cognitivo tan vulnerable, también se deteriora con el paso del tiempo, por lo que se producen desórdenes en la misma. Esto es fundamental en el proyecto ya que de acuerdo a Noir (2009) "... en la vejez se perjudica la velocidad de las capacidades del procesamiento de información, lo cual reduce entonces la capacidad de atención selectiva" (p. 34) De acuerdo a la cita anterior es posible asegurar que a una PAM le resulta más difícil que a un joven hacer varias tareas al mismo tiempo, debido a que su atención es más lenta. Por ejemplo leer escuchando música. Esta observación es importante porque ayuda a determinar la metodologías del juego de mesa, en el cual, derivado de lo anterior es más recomendable poner a los jugadores a realizar una sola tarea a la vez, de este modo no se agobian si no que solo se enfocan en un ejercicio. La edad no es el único factor que desordena la atención, problemas como la hiperactividad, el déficit atencional o los traumas craneales influyen mucho en las alteraciones de la atención. Noir (2009) defiende que la atención se puede entrenar para recuperar la agilidad mental, y asegura que es vital, ya que sin ella no hay material para memorizar. 29 2.2.6 Estrategias para la estimulación de la memoria en personas mayores. Puig (2005, p.25-26) apunta que a la hora de trabajar ejercicios para mantener la cognición, es posible hacerlo de modo individual o grupal. En este proyecto, se elabora un juego de mesa para ser jugado en grupos, por esto se considera solo ese segmento de los aportes de Puig. Entonces, si se trabaja con un grupo, Puig recomienda los siguientes puntos: • Investigar el nivel cultural del sujeto para saber que tipo de ejercicios puede realizar. • Seleccionar grupos de trabajo con característica homogéneas en la medida de lo posible, es decir, que todos los miembros tengan alcances y limitaciones parecidas. • Formar grupos de no más de 8-9 personas mayores para facilitar el trabajo y la atención individual. • Evitar la ridiculización de los compañeros cuando se realizó una tarea incorrecta • Minimizar cualquier situación de fracaso, según anota Puig, los participantes deben aceptar que hay tareas más difíciles para unos que para otros. Las recomendaciones de la autora son muy valiosas para el presente proyecto, ya que aportan una luz para la elaboración de la mecánica de juego. Autoras como Puig (2005) y Gonzáles y Muñoz (2008), sostienen que el trabajo con la población adulta mayor puede realizarse mediante juegos y dinámicas, sin embargo estas dinámicas se realizan muchas veces utilizando materiales gráficos, como tarjetas o juegos que utilizan el color como un recurso andragógico. Es importante conocer las propiedades comunicativas del color, que juega un papel fundamental que muchas veces pasa desapercibido por el usuario. El color es un amigo silencioso que va de la mano con la comunicación y recepción de cualquier contenido, es por esto que el siguiente apartado intenta esclarecer la función del color y su importancia en la investigación. 30 2. 7 Color, Diseño y Comunicación Psicología del Color El diario La Nación en el 2009 da a conocer que La Revista Science publica ese año un estudio realizado con 600 estadounidenses por la Universidad de la Columbia Británica (UBC) en Vancouver. Dicho estudio consiste en exponer a los participantes de modo individual, a una serie de ejercicios en una computadora mientras todas las reacciones emocionales y cerebrales eran monitoreadas por los científicos. Durante los ejercicios les alternan un fondo de pantalla azul, un fondo de pantalla rojo y uno blanco. Julieth Zhu y Ravi Mehta, dos científicos del estudio, al analizar los resultados detectan que cuando se despliega el fondo de pantalla rojo los participantes perciben peligro, lo que los hace ser un 31 % más cuidadosos en los detalles. "El rojo activa la vigilancia y nos pone en un estado de alerta en donde, para no equivocarnos, somos mucho más atentos y juiciosos", explicó Zhu. Según esta científica son reacciones inconscientes que se activan en el cerebro. Cuando se les presentan fondos azules surge en los partícipes una especie de inspiración y sentimiento explorador, se sienten más creativos y curiosos. Mehta y Zhu reconocen que este estudio nace con la idea de integrar a mercadólogos y psicólogos para descifrar cuál color mejora la receptividad del cerebro humano hacia los mensajes, utilizando a la publicidad. Este estudio es relevante porque ilumina el camino sobre cómo incide la imagen en la recepción de un mensaje, pone de manifiesto que el color es una herramienta fundamental para mejorar el rendimiento durante las tareas cognitivas, por lo tanto constituye un gran apoyo en cómo el ser humano recibe la información, la memoriza o la entiende. Para efectos de la investigación es un apoyo sólido para la selección de los colores que teñirán el tablero y las tarjetas, derivándose del estudio mencionado que el rojo al alertar los sentidos propicia la atención, y el azul propicia la creatividad. 31 Otro dato importante es el que se detalla en el libro Sensación y Percepción de Golstein (1999, p. 209) "Nuestro conocimiento previo influye en nuestra percepción debido a un fenómeno llamado memoria de los colores... el color característico de ciertos objetos influye en la percepción de su color." Las personas recuerdan los colores de los objetos familiares, sin embargo no recuerdan variaciones específicas de dichos colores, por ejemplo, a pesar de que el rojo del semáforo se vea ligeramente distinto de noche el cerebro conserva la capacidad de percibir que es rojo a pesar de las diversas iluminaciones. Para la investigación este estudio es relevante, por que es posible vincular la memoria del color característico al diseño de los gráficos que se presentan a colores, es decir que para el usuario es más fácil recordar que había una manzana roja en una lámina a que había una manzana celeste. Aunque una persona con un rendimiento óptimo de su memoria pueda reconocer elementos con un color distinto al de su naturaleza, para una persona cuya memoria no ha sido ejercitada constantemente esto representa un reto, por lo que variar los colores de los elementos aumenta la dificultad de los ejercicios. Sergio Ricupeiro (2007) en su libro Diseño Gráfico en el Aula: guía de trabajos prácticos, menciona que "el color puede llegar a ser la traducción visual de nuestros sentidos, o despertar estos mediante la gama de colores utilizados" (2007, p.100). De acuerdo con esto el color es capaz de transmitir sensaciones o de reflejarlas, constituyéndose el color en un elemento fundamental para cualquier propuesta de diseño, ya que influye en la recepción de los mensajes. En lo que respecta al presente trabajo, indagar acerca de las propiedades comunicativas del color ayuda a que el juego de mesa incorpore las tonalidades que favorecen más la intención del proyecto, en este caso la estimulación de la memoria para personas adultas mayores. Ricupeiro realizó un análisis de nueve colores: amarillo, rojo, naranja, negro, blanco, gris, azul, verde y violeta 32 El significado de cada color Después de revisar el análisis del color realizado por Ricupeiro en el 2007, y el de la psicóloga y socióloga alemana Eva Heller en su libro Psicología del Color en el 2004, es posible extraer algunos puntos comunes acerca del significado de cada color. Es importante apuntar que los colores se trabajan en su tonalidad pura, es decir no se hace diferencia entre azul y celeste, sino que se considera el segundo un derivado o una versión del primero. Las únicas excepciones se hacen con el gris (que es un derivado del negro) y el rosado que es un derivado del rojo. Para mayor claridad se realiza el siguiente cuadro: Color Relaciones Positivas Relaciones Negativas Amarillo Alude al sol, a la luz, a la plenitud. Color de la advertencia, Empuja hacia adelante, hacia lo de lo espontáneo e nuevo, es entusiasta, divertido. impertinente Alegría, amabilidad, ácido, refrescante Celos, avaricia. Iluminación, entendimiento El "amarillo sucio" alude a Divinidad, felicidad lo viejo ( como el papel que se pone amarillo con el tiempo) Rojo Vitalidad, sangre, sexualidad, pasión, agitación, amor, protección, Ira, enojo, agresividad, violencia impulsos para el éxito, apetito, poder, energía, calidez, fuego, alerta Azul Tranquilidad, inmensidad, serenidad del mar o del cielo, placidez, calma, confianza, preferido amistad, por la fidelidad, mayoría personas, razonamiento. de es las Frío, tristeza, soledad 33 Color Relaciones Positivas Relaciones Negativas Verde Fértil, sagrado, primavera, salud, Veneno, florecimiento, naturaleza, esperanza, enojo, envidia podredumbre, calma, renacer, equilibrio Negro Poder, elegancia ( Negro perlado), Negación, final, ilegalidad, silencio, misterio, nobleza violencia , luto, impureza, malignidad, tragedia, rechazo Gris Los grises metálicos o plateados En tonos opacos expresa aluden a la brillantez, belleza, lujo, es duda el color asociado a la Luna y melancolía, ausencia de vida, aburrimiento. Lo mecánico, frío, viejo, codicia, avaricia, lo olvidado, la pobreza, la modestia Blanco Luz, comienzo, espiritualidad, espíritu, resurrección, equilibrio pureza, Vacío, muerte Oriente cuerpo- limpieza, paz, inocencia, estabilidad Morado Realeza, magia, dualidad, vanidad, bisexualidad, Artificial, sentimientos, extravagante, ambiguo entendimiento Rosado Encanto, femineidad, ternura, dulzura, Pequeño, infantil, cursi ( Delicadeza, en exceso) suave, romanticismo, ensoñación Anaranjado Llamativo, extrovertido, incitante, En exceso es cercanía, exótico, radiante, expansivo, empalagoso. Alude a falta original, divertido, entusiasta, alegre. de seriedad, barato Dorado Oro, Privilegio, fama, lujo Pretencioso Café Antiguo, Acogedor, Madera, Tierra Sucio 34 De acuerdo con el cuadro anterior, es posible elegir ciertos colores que poseen un simbolismo más acorde con las intenciones del proyecto. Al considerar que un juego de mesa pretende entretener, ser dinámico y divertido, colores como el anaranjado y el amarillo son una buena opción. El azul y el rojo que son los colores del estudio de la Universidad de la Columbia Británica, son incorporados por su intervención en la función cognitiva cerebral en donde el azul invita a la reflexión y la calma resultando una buena opción por el hecho de que los ejercicios a realizar requieren de concentración para resolverlos; y el rojo que denota vitalidad, alerta y atención apoya la mecánica del juego. El blanco puede utilizarse como espacio de respiro en el diseño Para apoyar aún más la escogencia cromática se cita de nuevo a Heller quién apunta que "Las personas mayores prefieren los colores más luminosos que los jóvenes. Con la edad se van prefiriendo colores como el amarillo, el verde, colores juveniles." (Heller, 2004) Un dato interesante es que al envejecer, el ojo no percibe los colores con la misma intensidad, es por esto que las personas mayores aunque prefieren los colores claros, los eligen con una saturación mayor que los jóvenes. Oiga Carreras (2008) en su blog Usabilidad y Accesibilidad realizó un cuadro basado en el libro de Heller 2004 antes mencionado en donde resume datos interesantes sobre el texto y el color: Cuanto más vivo es el color de las letras menos importante parece la información. Cuanto menos contraste existe entre texto y fondo menos legible resulta. Las letras rojas se leen mal, y sobre fondo negro se desvanecen. El texto sobre fondo rojo a menudo no puede leerse. El texto negro sobre fondo blanco es el que mejor se. lee de cerca, es recomendable para textos largos y no conocidos. El texto blanco sobre fondo negro es el texto que se lee peor y parece menos importante. El texto multicolor es ilegible y parece superficial. Cuando un texto demanda atención, los colores vivos estorban porque irritan y porque de cerca parecen más fuertes. El texto negro sobre fondo amarillo es el que mejor se lee de lejos. Las reglas de los carteles que se leen de lejos son: 35 Letras grandes, textos breves y signos conocidos. El color del fondo debe contrastar al máximo con el entorno. Los colores deben contrastar al máximo los unos con los otros en términos de claridad y oscuridad. Si el amarillo es más claro que el rojo, entonces es más apropiado como color de fondo. Sobre un fondo claro es mejor que las letras sean negras, y sobre un fondo oscuro las letras blancas darán el contraste óptimo. El color más claro debe ser el del fondo y el color más oscuro el de las letras, lo inverso produce una impresión de vibración en las letras que dificulta la lectura. Un color vivo debe combinarse con negro o con blanco pues entre colores vivos hay resplandores mutuos y hacen que la imagen carezca de nitidez. Son especialmente desaconsejable la combinación de colores de igual intensidad, como rojoverde y aun más las combinaciones de colores igual de claros como verde-azul. (Carreras, 2008) Las anotaciones anteriores son muy útiles para determinar los contrastes y los tonos que se utilizarán en la elaboración del juego de mesa. 2.2.8 Diseño para todos Francesc Aragall (2008) en su libro "Diseño para todos un conjunto de instrumentos" anota que el error del diseño actual es . . . diseñar para un público "normal" o para la media de la población. Debemos recordar que, en el ser humano, lo "normal" es precisamente la diversidad, que es lo que nos enriquece como especie y, por tanto, lo "normal" es que los usuarios de un producto sean muy diversos, que le den usos distintos a los previstos y que se equivoquen en su uso si éste presenta ambigüedades. Como se verá a lo largo de esta publicación lo "normal" es que seamos "no normales (2008, p.15) El ser humano es una criatura cambiante, que se transforma físicamente a lo largo de su ciclo vital, y adquiere cada vez diferentes necesidades. Para Aragall, el entorno es producto de la modificación humana a conveniencia, por lo tanto si un objeto no puede ser usado por algún tipo de usuario, es deficiencia del diseño del objeto, no del usuario, es decir el ser humano no debe adaptarse a lo que él 36 mismo inventa, si no adaptar los productos a la naturaleza diversa de las personas, de modo que se contemple a la mayor cantidad de usuarios. Sobre el diseño para todos Aragall comenta que: "Diseño para Todos significa concebir los productos y los servicios teniendo en cuenta que: 1. El entorno en el que vivimos ha estado y está siendo diseñado por s~res humanos para seres humanos y, por tanto, debe ser el entorno el que se adapte a nuestras necesidades y no al contrario. 2. Existe una enorme diversidad de los usuarios en cuanto a características físicas, cognitivas, sensoriales, dimensionales y culturales. 3. Los usuarios evolucionan a lo largo de su vida y sus capacidades y actitudes se van modificando con el tiempo. Desde una total dependencia cuando somos bebés a una interdependencia con las personas y el entorno que permite grados de autonomía distintos a lo largo de la vida en función de la edad, las habilidades y capacidades individuales, de tener otras personas a su cargo, de su capacidad económica, etc. 4. Los usuarios son la mejor fuente de información para adaptar los productos y servicios a sus necesidades y expectativas." (2008, p.17) De acuerdo con Aragall (2008, p.18): El Diseño para Todos es la intervención sobre entornos, productos y servicios con la finalidad de que todas las personas, incluidas las generaciones futuras, independientemente de la edad, el género, las capacidades o el bagaje cultural, puedan disfrutar participando en la construcción de nuestra sociedad, con igualdad de oportunidades para participar en actividades económicas, sociales, culturales, de ocio y recreativas y pudiendo acceder, utilizar y comprender cualquier parte del entorno con tanta independencia como sea posible. Si bien, el presente proyecto pretende abarcar un grupo determinado de población, tal como lo es la población adulta mayor alfabetizada, sin demencia, y "sana", existen muchos cambios físicos normales asociados al envejecimiento, que no necesariamente implican enfermedad; que crean diversidad en la 37 población seleccionada, por lo que es necesario hacer un diseño que abarque a la mayoría del público meta. Al envejecer disminuye la absorción de luz por la retina, por lo que las tonalidades de colores que observa una retina joven son mayores que las de la retina de una persona mayor, de igual manera, el cuerpo presenta dificultades motoras como las descritas en el apartado Envejecimiento y PAM del presente documento, o los mencionados problemas de memoria y atención. Por lo tanto es posible hablar de diferencias dentro de la población seleccionada que podrían dificultarle al usuario la aceptación de la propuesta de diseño si no se toman en cuenta elementos que sirvan a las necesidades de diferentes tipos de usuario. Es por esto que resulta importante considerar los conceptos del Diseño para Todos, y nutrir la propuesta de diseño con algunos de sus conceptos y recomendaciones. Según Aragall, para que un producto este Diseñado Para Todos hay que "Facilitar el uso del producto y hacer que los usuarios participen en el proceso de diseño y evaluación del entorno, producto o servicio." (Aragall, p 27) Con respecto a facilitar el uso del producto, Aragall anota siete características básicas para lograrlo: 1. Debe ser simple: reducir al máximo los elementos y operaciones superfluos. 2. Su diseño debe ajustarse a las capacidades de interacción del usuario: su capacidad de percepción, procesamiento de la información y acción, Además tomar en cuenta su fuerza, su destreza, sus dimensiones, hábitos y cultura que variarán en función de la edad, grado de capacidad, etc. 3. Debe permitir una percepción rápida e inequívoca de qué es y cómo se debe empezar a utilizar. 4. Debe responder a un modelo conceptual de funcionamiento que se ajuste a la experiencia previa y a las expectativas del usuario. 5. Debe existir una clara relación entre los sistemas de activación a disposición del usuario y el resultado que éstos producen. 38 6. Debe preverse un sistema de retroalimentación (feed-back) que informe del estado y actividad del producto para reducir la necesidad de mantener una atención constante para asegurarnos que hemos realizado la acción requerida. 7. Debe considerarse la posibilidad de que el usuario se equivoque o utilice el producto para un fin no previsto sin que esto tenga consecuencias desastrosas. Con respecto a promover la participación del usuario, se refiere a la integración del público meta en el diseño del producto en cada una de sus fases, de este modo es posible asegurar que atiende a sus necesidades, lo que le da un valor agregado al producto y favorece la confianza del público. Para efectos de este trabajo, el producto se va a probar en un grupo de adultos mayores para ver si el diseño funciona. Lo que se evalúa no son los ejercicios, ya que se asume que los ejercicios, al ser desarrollados por especialistas funcionan bien, en cambio se valora si la disposición del diseño, los colores, contrastes y formas, favorecen o entorpecen la lectura de los ejercicios, si es un juego fácil de entender y de jugar. De este modo, al incluir los siete pasos anteriores, un diseño está destinado al éxito, sin embargo, para Aragall existen otros puntos que deben tomarse en cuenta. Para dicho autor, el diseñador es el principal responsable de la inclusión del Diseño Para Todos, y para lograr efectivamente es necesario que el diseñador: 1. Cambie su concepc1on del ser humano asumiendo internamente que los demás no son un reflejo de uno mismo y «lo que vale para mí, vale para todos», sino que humanidad es igual a diversidad, nadie es igual a los demás y, por lo tanto, hay que acercarse a los demás para saber si algo funcionará . .. . El problema surge porque el diseñador contempla sólo tres de sus cinco dimensiones. Es decir, se acuerda de lo alto, ancho y profundo que es, pero se olvida de que: •Tiene una dimensión temporal: Si pensara en él mismo como un individuo que nació, creció y que envejecerá, habiéndose reproducido o no, se acordaría también de los niños, de las personas mayores y de las ocasiones en que ha tenido problemas al interactuar con el entorno. • Tiene una dimensión social: Ningún ser humano puede subsistir totalmente solo, al menos tiene que depender de otros durante la primera etapa de su vida. 39 Por lo tanto, toda persona es parte de la humanidad que evoluciona gracias a las interrelaciones generadas entre individualidades, es decir, gracias a la diversidad. Cada uno de nosotros aporta, en mayor o menor medida, algo que es único e irrepetible y una de las funciones sociales del diseñador es facilitar que cada una de las individualidades se manifieste con el máximo de autonomía y comodidad. 2. Pierda el miedo a preguntarles a los usuarios sobre sus deseos y capacidades, estableciendo con ellos una relación metodológicamente correcta en la que, sin invertirse los papeles, le aporten la información necesaria para trabajar. 3. Establezca y mantenga el contacto con los centros que le puedan proveer de información sobre la evolución de los usuarios y ejemplos de buenas prácticas. 4. Dotarse de argumentos para convencer a sus clientes de que la filosofía inmersa en el concepto de Diseño para Todos, junto con el de economía sostenible, va a ser el que orientará el mercado en un futuro muy próximo. 5. Cambiar la idea de que una vez el producto se introduce en el mercado el proyecto ya está terminado sino que, sólo o en colaboración con su cliente, debe establecer un sistema de feed-back para conocer el uso y comportamiento real del producto o servicio, bien para perfeccionarlo o bien para evitar errores futuros. (Aragall 2008, p. 33-34) Los postulados anteriores forman una unidad integral y una guía clara para el presente proyecto, ya que el juego de mesa es un producto pensado para una población diferente. Aragall (2008, p.138) en su libro realiza recomendaciones valiosas para lograr un diseño compatible con el usuario, de las cuales se han extraído algunas: - Utilizar dimensiones extremas: Se refiere a calcular cónsiderando la medida mayor del elemento que utilizará el producto. Por ejemplo, en caso de diseñar una puerta, considerar que pase tanto un niño como una persona en silla de ruedas. - Utilizar sistemas flexibles: Que un producto pueda adaptarse a la ocasión, a la persona o a la tarea. Por ejemplo los audífonos que poseen regulación de volumen. 40 - Ofrecer complementos: En caso de no poder incluir en el diseño ninguno de los puntos anteriores, ofrecer accesorios o ayudas externas que cumplan la función requerida. - Establecer perfiles: de usuarios, de producto, y de escenarios (contemplar todos los escenarios en que se usará el producto) - Aragall recalca fuertemente lo provechoso que es contemplar para efectos de diseño, las opiniones de los usuarios potenciales. Es por esto que resultaría interesante que en la realización de este proyecto se establezca un punto de encuentro del usuario con el diseño para observar la interacción y hacer las anotaciones del caso. Otras de las recomendaciones son: Cuidar que los reflejos de los objetos no sean un problema en su uso Escribir las instrucciones directamente sobre el aparato con frases cortas y numeradas asegurando su durabilidad. Evitar ornamentación superflua y destacar la información relevante respecto al fondo Para el diseño de empaques indicar de forma clara en el exterior, su contenido su peso, posición de transporte y de apertura. Para abrirlo no debe exigir gran esfuerzo ni movimientos precisos ni uso de herramientas. Evitar usar grapas, en caso de usar cinta de embalaje dejar los bordes despegados. Evitar el uso de abreviaturas y expresiones locales en cualquier información suministrada. Utilizar estructuras simples de lenguaje. Jerarquizar la información poniendo de relieve lo más importante. Buen contraste figura - fondo ayuda a una lectura rápida y precisa. El contraste negro sobre blanco es el más adecuado para leer. Utilizar fondos mates y no brillantes. Combinar mayúsculas. mayúsculas y minúsculas es más legible que solo las 41 Respecto a las tipografías, Aragall (2008) hace anotaciones bastante específicas Es más legible un texto utilizando fuentes tipo Helvética o Arial (sin serifas) que tipo Roman o Times . Reducir al mínimo el uso de itálicas y negrita. Utilizar números arábigos y no romanos. Si se utiliza una codificación por colores, procurar que sea coherente y no utilizar los colores como portadores de información y, si es imprescindible, hacer que tengan distintos niveles. Valores aproximados de reflexión: amarillo claro el 80%, naranja el 70%, gris el 60%, rojo oscuro el 20%, verde oscuro el 15%, azul oscuro el 10%. Reducir al máximo el uso de colores similares rojo/naranja, verde/azul/violeta. (p. 167) Estos consejos son muy útiles para determinar las pautas de diseño en el juego de mesa. La lista de reflexión de la luz de ciertos colores es muy valiosa para determinar cuales colores son más legibles. Además menciona que es recomendable usar variaciones de color en el texto para resaltar, que abusar de las negritas o de los cambios de tipografía. Las recomendaciones recopiladas en este apartado de Diseño para todos, van a tomarse en cuenta para la elaboración del prototipo del juego, ya que de este modo el diseño puede ser más efectivo para atender a la población delimitada. 2.2.9 Juegos de mesa Según un estudio realizado por Cáceres, Manzuela & Prado (2009) acerca de los juegos de mesa en Chile, mencionan que existen varios tipos de juegos de mesa: Juegos de dados: Son juegos en los que se usan dados o equivalentes a ellos, tales como el Tauli, el Parchís, el Parqués, el Ludo y similares. Juegos de fichas: Son juegos en los que se usan fichas marcadas como el dominó, el mahjong. Juegos de cartas: Entre ellos están los juegos de naipes tradicionales, y en está categoría entran los juegos de cartas modernos como Magic. 42 Juegos de rol: Fueron creados a mediados de la década de los 70. Son juegos en los que se interpreta el papel de otra persona y donde, en general, se pone a los jugadores en situaciones específicas que les permitan superar pruebas hasta llegar a una meta. El primer juego de rol en ser comercializado fue Dungeons & Dragons (1974) Juegos de tablero tradicionales: Son los juegos que se juegan sobre un tablero, como el ajedrez, las damas chinas, el go entre otros. Juegos de tablero contemporáneos: En estos se desplazan fichas sobre el tablero, o figuras troqueladas o incluso miniaturas que representan unidades de combate (tropas) o un individuo. Un ejemplo es el Gran Banco o Petrodólar. Juegos de miniaturas: Son juegos que utilizan miniaturas para jugar. Ya sea en las fichas o en el tablero. Se juegan con una maqueta donde hay relieves Ej: Warhammer Fantasy: Warhammer Fantasy Battle, Warhammer 40.000 y El Señor de los Anillos, el juego de batallas estratégicas. Juegos temáticos: También se les llama juegos comerciales. Fueron muy populares en el siglo XX. Algunos ejemplos de estos juegos son el Monopoly, la Oca, el Pictionary, el Trivial Pursuit, el Scrabble, el Scattergories, Los Colonos de Catán, Machiavelli etc. Cáceres y otros (2009) al realizar su estudio determinan que al hacer un juego de mesa hay elementos principales que son comunes a la mayoría de los juegos: Reglas: Están contenidas dentro del juego y que regulan la efectividad, límites y acuerdos entre jugadores. "Deben ser claras, precisas y lo mas ilustrativas posibles para una real comprensión del modo de juego". (Cáceres et al 2009). Mencionan que debe haber un manual de reglas y que es común que los jugadores se pongan de acuerdo para hacer cambios. Caja: Contiene los elementos del juego, la cual requiere atractivo gráfico para impactar y posicionar el juego en futuros usuarios. Es el principal elemento promocionador del juego. En la caja: 43 Se evita profundizar en información detallada, debido a que ésta es estipulada dentro de las reglas, salvo, los componentes intrínsecos que el juego trae, tales como cantidad de fichas y/o cartas. El material usado en la mayoría es de cartón forrado por couché 100 mate o brillante. Las dimensiones son de 51 x 26 cm salvo los juegos como Cranium y Pictionary que son cuadrados (26 x 26 cm). El arte usado es completamente a color y se hac;:e uso de ilustraciones o fotografías dependiendo del tema y la marca del juego en sí. (Cáceres et al, 2009) Tablero: Es el soporte donde se realiza la acción del juego. Las medidas varían tableros desde los 35 a los 50 centímetros. Hay también tableros cuadrados que llegan hasta los 72cm de lado. Tienden a utilizar casillas separadas por colores. El método de impresión varía entre el offset y la flexografía. Respecto al material mencionan que es " ... de cartulina gruesa, reforzada para doblarse y guardar fácilmente" (Cáceres et al 2009). La tipografía es mayor que las tarjetas. Tarjetas: "Ningún juego se vale solamente del dado y el tablero, todos integran elementos adicionales para incorporar información, como cartas o tarjetas." (Cáceres et al 2009). Las medidas promedio de una tarjeta de juego son 7x8cm y 5x8cm. La tipografía es clara y contrasta, los tamaños de letra varían de 15 pts. a 8 pts. El material más usado es couché 300 mate o C12, por la resistencia que aporta. Fichas: Se usan para representar al jugador, y además: "También las fichas pueden constituir elementos anexos a la relación del curso del juego, definido por la temática y tipo de juego. Son de formas y colores variados dependiendo de la temática del juego, pero en general son de 2 x 1 x 1.5 cm, hechos de plástico o metal dependiendo del juego o la versión." (Cáceres et al, 2009) Elementos Anexos: Generan mayor interacción en la experiencia de juego y se determinan por las necesidades de cada juego. Lápices, hojas, casas y armas de plásticos, son ejemplos de ello. Un juego de mesa es un recurso ideal para la manifestación del diseño, ya que combina recursos de psicología del color, tipografía, diseño de producto, y por 44 lo general no están delimitados por cánones de forma específicos, permitiendo un gran despliegue de creatividad. Además cuentan con multitud de elementos que deben ser diseñados y diagramados, desde las instrucciones hasta las viñetas más pequeñas. Sin embargo la elección de esta manifestación gráfica también se apoya en otros aspectos positivos que se apoyan en disciplinas como la educación, la gerontología, la sociología y la psicología Juegos de mesa: Aspectos cognitivos y de aprendizaje En una publicación realizada por el Centro Tecnológico AIJU sobre Juego, juguetes y discapacidad en el 2007 se menciona que en las personas con algún tipo de discapacidad "... todo aquello que posibilite la llegada de información exterior y la percepción de los estímulos sensoriales favorece su desarrollo cerebral. Por lo tanto, el empleo de apoyos apropiados puede mejorar sus capacidades funcionales." En este sentido, el juego puede moldear el funcionamiento cerebral e instaurar modificaciones sustanciales y duraderas que faciliten el aprendizaje. El juego, además de servir como herramienta de estimulación, también ayuda a relacionarse con los demás, a mejorar la autoestima, a superarse, a transferir y generalizar los aprendizajes a otros entornos y, sobre todo, a divertirse. Aunque el presente proyecto se dirige a una población adulta mayor sana (Entre los límites descritos en la caracterización del público meta), hay que aceptar que muchas veces la vejez viene acompañada de patologías que desembocan en algún tipo de discapacidad, de ahí la importancia de la cita anterior. Además dependiendo del tipo de juego de mesa, se potencian diferentes capacidades como el pensamiento crítico, la creatividad, la toma de decisiones entre otros. Esto es relevante para el proyecto, ya que es una premisa más para el desarrollo de un juego de mesa como herramienta de estimulación de la memoria, ya que si bien es cierto en la actualidad existen muchos libros de ejercicios con 45 ese fin, un juego de mesa se convierte en un espacio ideal, que como se observa en las citas anteriores, ayuda a estimular la mente por medio de recursos lúdicos. Juegos de mesa: Aspectos Gerontológicos La gerontología, de acuerdo al diccionario de la Real Academia Española, es en términos muy amplios, la "ciencia que trata de la vejez y los fenómenos que la caracterizan." La Gerontología se relaciona con muchos aspectos de las personas y su principal motivación es promover un envejecimiento saludable para una mejor calidad de vida, sin embargo no se enfoca en atender patologías como sería el caso de la geriatría que es una rama de la medicina; si no que atiende al individuo desde otras esferas, la social es una de las más importantes, y es precisamente en el ámbito social que un juego de mesa aporta más desde un enfoque gerontológico. La doctora en Psicología Clínica Trinidad Aparicio López, de la Universidad de Granada en su artículo web "Ocio y tiempo Libre: un lujo de la tercera edad" publicado en el 2003 menciona que "Los mayores llegan a la jubilación cada vez con mayor calidad de vida y tienen cada vez más interés en permanecer activos y ocupados." Es por esto que las actividades de recreación se vuelven importantes, ya que el adulto mayor cuenta con más tiempo libre para desarrollar sus proyectos personales y pasatiempos. De acuerdo con Trinidad Aparicio el ocio tiene múltiples beneficios: 1. Favorece la interacción y las relaciones sociales: La implicación en estas actividades hace que la persona mantenga redes de relación con diferentes grupos y conozca gente nueva. Se produce también una mejora en la capacidad para comunicarse e integrarse con los demás. 2. Mejora la autoestima: contribuyen a potenciar la propia imagen y la seguridad en uno mismo. 3. Estas actividades favorecen la autonomía y por lo tanto se produce una mejora tanto de la salud mental como física. 46 4. Mayor satisfacción hacía la actividad y la vida en general. La calidad de vida es mayor y se recupera el equilibrio psicoafectivo. Mejora el estado de ánimo y la ilusión por todo lo que les rodea." (Aparicio, 2003) Un juego de mesa al ser por su naturaleza un recurso para el entretenimiento y el ocio, que además por lo general es jugado en grupos; es desde el punto de vista de la gerontología una útil herramienta para la reincorporación de las personas adultas mayores al sistema social, ya que logran mantener relaciones con otras personas, intercambiar experiencias, divertirse juntos y aprender. En el año 2004 el Instituto Tecnológico del Juguete (AIJU) de Valencia, España, en colaboración con IMERSO y con IBV que son otras instituciones españolas, hace una investigación titulada Juegos de mesa y personas mayores: la necesidad de nuevos diseños. La investigación realizada por esas instituciones intenta ser una luz para los fabricantes de juegos de mesa, incentivándolos a adaptar esos juegos al público mayor. La premisa de AIJU con dicho estudio es el valor del juego como recurso para un envejecimiento saludable. En el documento hacen un viaje por varias estadísticas acerca del uso del tiempo libre de las PAM, y su relación con el juego, pero en especial hay un pequeño apartado de su investigación que es de particular interés para el presente proyecto porque que proponen un listado de recomendaciones que es bueno tener en cuenta para diseñar un juego de mesa para PAM, entre las que mencionan el uso de alta saturación de color, evitar diseños que demanden una gran movilidad de articulaciones, utilizar tipografías grandes, y simplificar textos. (Instituto tecnológico del Juguete, 2004, p.14) Estos datos son muy valiosos para fundamentar los parámetros de diseño del juego de mesa del proyecto. 47 2.3 Selección de ejercicios para el juego de mesa Se realiza una revisión bibliográfica de libros, de artículos en internet, y de aplicaciones digitales para seleccionar los ejercicios más adaptables a un juego de mesa. Entre los libros que se consultan figuran: Brócoli para el cerebro (2009) de Michel Noir, Estimulación de la memoria en personas adultas mayores (2008) de Begoña Gonzáles y Elena Muñoz, Ejercicios para mantener la cognición (2005) de Anna Puig, Ejercicios para mejorar la memoria 4 (2011) también de Anna Puig y Cómo aumentar su memoria de Robert Montgomery (1988) Los criterios de selección de los ejercicios son los siguientes: Facilidad para adaptarlo a una tarjeta Facilidad de comprensión del ejercicio Longitud del texto (en caso de poseerlo) Los ejercicios seleccionados sin ninguna modificación se incluyen en el Anexo 1 del documento: "Ejercicios seleccionados en su formato original". Las respuestas de los ejercicios están en el Anexo 2 de este documento: "Respuestas de los ejercicios" Los ejercicios que se seleccionan deben adaptarse para calzar en el formato de juego de mesa, además de que deben responder a las necesidades de los adultos mayores. Es por esto que se realiza una adaptación de ciertos ejercicios que se detalla a continuación: 2.4 Adaptación de los ejercicios Entre los cambios más importantes destacan: Para los textos: - Cambio en la redacción: se pasa del tuteo al ustedeo ya que en Costa Rica se maneja más el uso de "usted". -Se adapta la extensión de determinadas frases del enunciado explicativo del ejercicio, pero se conserva el sentido de las mismas. 48 - Se cambian palabras del enunciado, por ejemplo si el enunciado dice voltee la página, se pone voltee la tarjeta - La dinámica del ejercicio en sí no se modifica, por que agregar o quitar depende del criterio profesional de un especialista en el desarrollo de ejercicios para la cognición. - Se agrega el valor en memorias (moneda del juego) para cada ejercicio. El valor se distribuye por dificultad: los ejercicios fáciles valen 2 memorias, los medios 4 memorias y los difíciles 8 memorias. Para las imá..aenes: - Se modifica el grosor del trazo de las imágenes lineales. Para esto las imágenes son redibujadas en un software de ilustración vectorial, en este caso Adobe lllustrator para convertirlas a vectores. Se aumenta el contraste y la saturación de las imágenes a color para hacerlas más visibles. Se amplían las imágenes. Adaptación aplicada a los ejercicios: A continuación se muestra la adaptación de los ejercicios y la inclusión del valor en memorias (moneda del juego) para cada uno, además de la información de la fuente original: Para la memoria sensorial 1 Gonzáles & Muñoz 2008, p86 Cuente cuántos cubos forman la figura aunque no pueda verlos directamente Antes Valor 8 memorias Después de la adaptación 49 2 Noir 2009, p10 Mire cuidadosamente la figura y cuente el número de cuadros que tiene Antes Después de la adaptación Valor 4 memorias 3 Noir 2009, p11 Mire cuidadosamente la figura y cuente el número de cuadros que tiene Antes Valor 8 memorias Después de la adaptación 50 4) Noir 2009, p14 ¿Cuál de las siguientes tres piezas completa la figura? 1 l Antes 1 2 3 Después de la adaptación Valor 4 memorias Los valores modificados para esta imagen respecto de la versión original son los siguientes Brillo +2 Contraste +58, Niveles: output 55, input 62, Saturación + 39 Ejercicios para la Memoria Operativa 5) Gonzáles & Muñoz, 2008, p 100 Imagine las letras del abecedario, y responda las preguntas Mencione 4 letras del abecedario que tienen líneas curvas Mencione 4 letras del abecedario que tienen ángulos rectos Mencione 4 letras del abecedario que tienen medias lunas en su forma Valor 8 memorias 6) Gonzáles & Muñoz, 2008, p 101 En esta lámina hay escritas varias letras. Su tarea es intentar formar por lo menos 7 las palabras a partir de estas letras. No es necesario que para cada palabra use todas las letras. Letras: P-A-V-S-0-T Valor 8 memorias 51 7) Gonzáles & Muñoz, 2008, p 106 Seleccione tres palabras de la lista y deletréelas Lista: cielo , papel , barco, cinco, viejo, nubes , clavo, tabaco, maleta, tesoro, puerta, abdomen, calamar, bombero. Valor 2 memorias 8) Gonzáles & Muñoz, 2008, p 107 Pida a un compañero que le lea la siguiente lista tres veces. Su deber es memorizarla sin verla y decir en orden los días de la semana y los meses del año que vienen en la lista . Serie: Marzo- Lunes- Agosto- Enero- Miércoles Valor 4 memoria Ejercicios para la memoria a corto plazo 9) Gonzáles & Muñoz, 2008, p 91 Observe esta lámina durante un minuto. Después voltee la tarjeta e intente recordar de qué color es cada elemento. Antes Después de la adaptación Valor 2 memorias 10) Gonzáles & Muñoz, 2008, Variante del ejercicio anterior p 91 Observe esta lámina durante un minuto. Después voltee la tarjeta e intente recordar de qué color es cada elemento. 52 En este caso la realización de los dibujos es propia, ya que no venía en el libro una referencia. Valor 4 memorias 11) Gonzáles 2008, p 97 Observe la fotografía. Al reverso de la tarjeta vienen unos datos sobre la fotografía. Pida a un compañero que se los lea. Su tarea es recordar al menos 4 datos de los que le leyó el compañero. Antes: Nombre: Carlos Pmfosíón: dmam de tdcvbión Lu¡:pr de nacimiento: La Habana Id.id: 30 años Alkionc11: leer, viajar 1kporte favorit<r. natación Después de la adaptación: Para este ejercicio se cambiaron algunos datos y se sustituyó la fotografía por una ilustración propia, quedando de la siguiente manera: 53 Nombre: Rosa y Alejandro Profesión: Actores Lugar de Nacimiento: España Aficiones: Leer y viajar Deporte favorito: Natación Valor 4 memorias 12) Gonzáles & Muñoz, 2008, Variante del ejercicio anterior p 97 Al reverso de la tarjeta vienen unos datos sobre la fotografía. Pida a un compañero que se los lea. Su tarea es recordar al menos 4 datos de los que le leyó el compañero. En este caso se ha seleccionado una foto de Internet de la obra Romeo y Julieta de Ford Madox en el sitio: http://viticodevagamundo.blogspot.com/2010_ 05 _ 01 _archive. html 54 Nombre de la obra: Romeo y Julieta Autor: Ford Madox Brown País de procedencia: Inglaterra Técnica: Óleo sobre tela Año de creación : 1870 Paradero actual de la obra: Museo Birmingham Valor 8 memorias 13) Gonzáles & Muñoz, 2008, Variante del ejercicio anterior p 97 Al reverso de la tarjeta vienen unos datos sobre la fotografía . Pida a un compañero que se los lea. Su tarea es recordar al menos 4 datos de los que le leyó el compañero . En este caso se ha realizado la ilustración: 55 Nombre: Doki Raza: Yorkshire Terrier Lugar de nacimiento: Costa Rica Edad: 3 años Valor 8 memorias 14) Gonzáles & Muñoz, 2008, p 122 Lea atentamente las palabras del recuadro e intente memorizarlas. Seguidamente gire la tarjeta y sin ver repita las palabras que leyó. Piña- Sano- Nave- Pila- Luna- Calle- Rizo- Astro 15) Gonzáles & Muñoz, 2008, p 103 Lea atentamente las palabras del recuadro e intente memorizarlas. Seguidamente gire la tarjeta y sin ver repita al menos 5 de las palabras que leyó. Comedia- Jarabe, Comprimidos, Acción- Inyección, Cápsulas- Drama- TerrorPomada- Infantil Valor 4 memorias Ejercicios para estimular la Memoria a Largo Plazo 16) Gonzáles & Muñoz, 2008, p 113 Pida a un compañero que le lea lentamente las siguientes palabras. Cada palabra está asociada a un color. Al final el compañero le preguntara los colores que corresponden a cada palabra. Banco - Rojo Tela - Verde Vela - Azul Ordenador- Amarillo Sobrina- Rosa Valor 4 memorias 17) Gonzáles & Muñoz, 2008, p 115 En este texto desaparecieron las vocales. Su tarea consiste en colocar vocales y encontrar el mensaje oculto en el texto. Es posible que en una misma palabra puedan colocarse muchas opciones, su deber es seleccionar cuál es la más apropiada en función del significado global del fragmento. 56 _n /_n_j c_s_j c_rr_nt_j _n /_ni l_g_r /c_s_ /_rr_nt_J D_nd_ /s_ /_br_n /l_s /v_nt_n_s/ D_nd_j s_ /q__d_n/ m_s/ s_l_d_d_s/, P_ns_st_J iq__z_s! I P_r_/j_m_s/ _)v_d_rt_J (J.L. Blázquez Alisente) Valor 8 memorias 18) Gonzáles & Muñoz, 2008, p 151 En esta tarjeta hay definiciones y palabras a las que le faltan letras. Su deber es leer las definiciones y con eso descubrir cuál es la palabra y completarla. Prenda de vestir, larga, con mangas, que se pone sobre los demás y sirve para abrigar. _b_i_o Lugar de carácter público dedicado de forma temporal o permanente a la compra y venta de productos. (Mercado) M__c__o Vigilar, observar o perseguir disimuladamente a alguien o algo _s_i_r Valor 8 memorias 19) Gonzáles & Muñoz, 2008, p 168 Pida a un compañero que lea esta tarjeta. A continuación usted escuchara varios recados que debe recordar. Posteriormente tendrá que realizar una tarea distractora y después de esa tarea debe intentar recordar los recados que escuchó ¿Preparado? Ta rea ( Léala tres veces) - Pedir cita en el dentista - Cenar con mis amigos esta noche Reservar una mesa en el restaurante Ingresar un cheque en el banco Interferencia: Sume 45 + 17 57 Ahora ¿Podría recordar los recados que debe realizar hoy? Valor 8 memorias 20) Gonzáles 2008, p 178 Ordene lógicamente los pasos esta tarea. Tarea: Freír un huevo Solución En desorden Retirar del fuego el huevo Sacar el sartén y colocarlo en la cocina Sacar el sartén y colocarlo en la cocina Prender la cocina Colocar el huevo en el sartén Poner aceite al sartén Quebrar el huevo Sacar un huevo Servir el huevo Quebrar el huevo Poner aceite al sartén Colocar el huevo en el sartén Sacar un huevo Cocinarlo hasta que se dore Prender la cocina Retirar del fuego el huevo Quebrar el huevo Apagar la cocina Servir el huevo Servir el huevo Apagar la cocina Cocinarlo hasta que se dore 21) Gonzáles 2008, p 178 Pida a un compañero que le lea la tarjeta Elija a un compañero y pídale que coloque las manos en 4 posiciones diferentes y en un orden determinado. Su tarea consiste en fijarse muy bien en las posiciones por que debe repetirlo tal cual lo ha hecho su compañero. Ejemplo: Cerrar puños, juntar palmas, voltear palmas arriba. Valor 2 memorias 58 22) Noir 2009, p8 Lea el siguiente texto dos veces, y ponga atención especial en los adjetivos. Al terminar voltee la tarjeta. La leyenda del monstruo del Lago Ness, tiene sus raíces en el año 565 a.c. a un reporte histórico, San Colón mandó esconder al peligroso De acuerdo monstruo en las profundidades del lago, después de que intentó atacar a un hombre. Con la ayuda de supersticiones locales, la leyenda del monstruo del Lago Ness creció con los siglos hasta 1933, cuando el monstruo se convirtió en una auténtica atracción turística, gracias a un artículo de prensa que aseguraba que estaba vivo y en buen estado. La gente llegó de todas partes del mundo para probar suerte y poder verlo, las historias más extrañas sobre el monstruo fueron contadas a quien quisiera escucharlas. Los científicos pasaron largas horas explorando el lago buscando un rastro del monstruo, pero el misterio permanece. ¿Cuáles de estos adjetivos fueron usados en la historia? Extrañas-Peligroso- Real- Auténtica-Popular- Gracioso-Intacto-Corto-Locales- Largas Valor 8 memorias Ejercicios para mejorar la atención 23) Noir 2009, p 22 Encuentre el símbolo distinto en la siguiente serie <p<p<p<p<p<p<p<p<p >' '.'-\"''.:__·· ''.'"°'<f:': ... CONSEJO; 4t . . 9 símboll;tt ,. ., . . ~;;- cpt¡)tp.q> ·~··· .. tptpf<¡>q>f~, •·<it••t:; <? q> tt? 'if <9 fP í.p;!Jup <¡> t) ~ t,'P . q> <¡> <¡> <.p;c q> q> ·········•fitJ><pcp:q>q>q>,.,.,.,,, :•••••••••• •.,••• ,¡••••• ~., ••<i>•••····,,,.,,,,.,,.,,. Imagen original Valor 2 memorias <pcp<p<p<p~<p<pcp ..' """, <p<p<p<pcp<p<p<p<p <p<pcpcpcp<p<p<pcp cpcpcpcpcpcpcpcpcp Imagen modificada 59 24) Noir, 2009 p19 Mire cuidadosamente estos dos tableros de caracteres. Tómese DOS MINUTOS para encontrar qué caracteres aparecen en las series de la izquierda, pero no en las de la derecha. Modificación: Más contraste y brillo Valor 2 memorias 25) Noir, 2009 p24 Intente encontrar el orden lógico de los siguientes dibujos 2 4 3 -- ~ ; ;r<·•'" ~ .. ~ 5 Imagen modificada 6 60 Aumento de brillo y contraste Aumento de tamaño de números Valor 4 memorias 26) Noir, 2009 p25 Analice cuidadosamente este dibujo durante dos minutos. Después voltee la tarjeta para continuar con el ejercicio Imagen original: Imagen modificada Se aumento el brillo y el contraste Se hizo más grande el número del caballo que lidera la carrera Responda a las siguientes preguntas. 1. ¿Qué sostiene el vendedor en su mano izquierda? 2. ¿Cuál es el número del caballo que lidera la carrera? 3. ¿La mujer del vestido rosado lleva un sombrero? 4. ¿Cuántos caballos hay en la carrera? Valor 4 memorias 61 27) Noir, 2009 p55 Analice cuidadosamente este dibujo durante dos minutos. Después voltee la tarjeta para continuar con el ejercicio Imagen original Modificada Modificaciones: se aumento el contraste Se cambió el valor que muestra la caja registradora de 1. 30 Euros a 1100 sin moneda específica, esto para universalizar el ejercicio Responda las siguientes preguntas 1. ¿Cuántas baguettes (panes) lleva el cliente bajo el brazo? 2. ¿Qué precio se muestra en la máquina registradora? 3. ¿De qué color es la bufanda del hombre? 4. ¿Cuántos croissants (cangrejos) hay en el mostrador? 5. ¿Cuántos focos hay en el techo? 6. ¿La mujer lleva puesta una chaqueta? Valor 4 memorias 28) Noir, 2009 p52 Trate de encontrar el orden lógico de los siguientes dibujos 62 2 3 4 1 3 5 6 5 6 7 8 4 7 9 Imagen modificada Modificaciones: Valor 8 memorias Brillo +32 Contraste + 22 Se cambió tamaño y grosor de números 29) Noir, 2009 p83 Analice cuidadosamente este dibujo durante dos minutos. Después gire la tarjeta para continuar con el ejercicio 63 Imagen modificada Modificaciones: Brillo -9 Contraste + 99. Se cambió el nombre del taller por uno en español y se cambió el rótulo "Oil" por "Aceite" Responda las siguientes preguntas 1. ¿Cuál es el nombre del taller? 2. ¿Hay barrotes en las ventanas? 3. ¿Cuántos neumáticos están apilados junto a la puerta del garaje? 4. ¿Se ve la placa del auto azul? 5. ¿De qué color es el auto de la rampa? 6. ¿Se asoma un destornillador en la bolsa del mecánico? 7. ¿Cuántas vigas ve en el techo? 8. ¿Qué contiene la lata que está en la parte baja del dibujo? Valor 8 memorias Mini juegos 30) Teléfono chocho. El jugador que sacó la tarjeta debe pensar una pequeña oración y se la debe decir al jugador de su derecha al oído sin que los otros jugadores oigan. El jugador que ahora tiene el mensaje debe pasarlo al jugador de su derecha de 1 y así sucesivamente hasta que el mensaje vuelva al jugador original. Si el mensaje 64 inicial es igual al mensaje final cada jugador ganará los puntos que indica la tarjeta. Si el mensaje es diferente nadie ganará puntos. Valor 2 memorias 31) Noir, 2009 p 20 El jugador que sacó la tarjeta debe leer el siguiente relato en voz alta. El grupo debe prestar mucha atención, pues hay que elegir las tres cosas que no tienen sentido. Al final deben discutir y proponer una respuesta grupal. Si aciertan como grupo cada jugador ganará los puntos que indica la tarjeta. Si se equivocaron nadie ganará puntos. La señora Gómez iba conduciendo. Había dejado a su hijo Alberto frente al colegio y ahora se dirigía a su tienda. El techo de su auto estaba completamente cargado de cajas de cartón desde el asiento del pasajero hasta el porta equipaje. Dentro de las cajas había docenas de plantas artificiales que había ordenado un cliente la semana previa para una boda. Repentinamente, alguien hizo sonar la bocina y ella brincó tan alto que literalmente se golpeó con el techo de su auto. Miró por el espejo retrovisor y vio a dos conductores discutiendo por un lugar para estacionarse. Pensó que habría tráfico tranquilo en el día de Navidad Valor 4 memorias 32) Noir, 2009 p 21 Modificaciones: Se ubicó la biblioteca en Costa Rica El jugador que sacó la tarjeta debe leer el siguiente relato en voz alta. El grupo debe prestar mucha atención, pues hay que elegir las tres cosas que no tienen sentido. Al final deben discutir y proponer una respuesta grupal. Si aciertan como grupo cada jugador ganará los puntos que indica la tarjeta. Si se equivocaron nadie ganará puntos. 65 Carolina fue contratada por el departamento de archivos de la Biblioteca Nacional de Costa Rica en el mes de agosto. Constantemente se perdía en los cinco pisos de este enorme edificio, cuando paseaba por los corredores con su carrito lleno de libros. Después de un mes, el encargado la asigno permanentemente al cuarto piso, lo que era un gran alivio para Carolina, ya que frecuentemente se perdía de un piso a otro. Le entusiasmaba la idea porque este último piso de la biblioteca contenía los más raros y viejos libros impresos ¡algunos eran de hace siete siglos! Algunas veces se daba un descanso para ver a su amiga en la sección de libros nuevos. La conoció el mismo día que la contrataron, cuando almorzaban en un confortable restaurante y pasaron el tiempo charlando sobre los libros que les gustaban mientras miraban caer la nieve por la ventana. Valor 4 memorias 33) Noir, 2009 p 53 Analice cuidadosamente este dibujo durante dos minutos. Después gire la tarjeta para continuar con el ejercicio Responda las siguientes preguntas 1. ¿Cuántas personas hay en la piscina? 2. ¿Había alguien en el trampolín? 66 3. ¿De qué color es el traje de baño de la mujer rubia que aparece en primer plano? 4. ¿Puede ver el sol en el dibujo? 5. ¿Qué forma tiene el inflable del niño que está en la alberca? 6. ¿Cuántos tipos de árboles hay? Valor 8 memorias 34) Noir, 2009 p27 Analice cuidadosamente este dibujo durante dos minutos. Después gire la tarjeta para continuar con el ejercicio Modificaciones: Brillo +41 Contraste + 49 Responda las siguientes preguntas 1. ¿Cuál es el color del florero sobre el librero? 2. Describa el cuadro de la pared 3. ¿La ventana está abierta o cerrada? 4. ¿De qué color es el piso? Valor 8 memorias 67 35) Jugar STOP El jugador que sacó la tarjeta debe elegir una letra, y debe preguntar a cada uno de sus compañeros un nombre, una fruta (o verdura), un animal y un país (o lugar) que empiece con la letra que escogió. Todos los jugadores deben participar. Tienen dos minutos en total para completar la t~rea. Cada uno gana los puntos que indique la tarjeta si todos responden antes de que pasen dos minutos. Ejemplo: Ana, Juan y Lucía están jugando, si Ana saca la tarjeta y escoge la letra A debe pedirle a cada compañero que diga un nombre que empiece con a, y que sea diferente del que dijo el otro, entonces Lucía respondería Alejandro y Juan Amelía y así con todas las demás categorías. Valor 2 memorias 36 Gonzáles p 110. Leer en voz alta: A continuación les voy a leer lentamente una serie de números que debemos ir sumando en la mente SIN DECIR la respuesta. Su deber es hacer la suma sin escribirla. Cuando termine de leer le preguntaré a cada uno el resultado. Ganan los puntos que indica la tarjeta los que tengan al final la respuesta correcta. El jugador que sacó la tarjeta debe elegir SOLO UNA letra de la lista y ese será el ejercicio del turno. Hay que elegir una de estas opciones: A. 1+4+5+2+1+3+5 B. 8+5+17+1+3+4+1 c. 13+4+9+12+1+4+2 D. 22+16+6+17+3+6+2 E. 31+11+4+13+25+3+8 F. 21+15+32+41+17+22+2 G. 44+12+19+2+21+23+15 Valor 12 memorias 68 37) Charadas: El jugador que sacó la tarjeta elige una de estas categorías: Animal, Profesión, Película, Superhéroe, Estado de ánimo Cada jugador toma un post-it o un papel pequeño y escribe en secreto una palabra que entre en la categoría seleccionada. Por ejemplo si seleccionaron animales, cada jugador escribirá un animal en el papel sin que nadie vea lo que escribió. Después debe pegar el papel en la frente del jugador de su derecha de modo que la palabra quede expuesta y sea visible para todos menos para el que tiene el papel pegado en la frente. Todos harán mímica, o sonidos para que el jugador adivine lo que dice su frente. NO se puede hablar. Ganan el valor de la tarjeta los jugadores que adivinen lo que dice su frente. Valor 6 memorias 69 2.5 El juego. En el presente proyecto hay dos propuestas de diseño que se complementan, la de la mecánica de juego y la del juego en sí. Es por esto que es imposible hablar de una sin conocer la otra, ya que los bocetos de diseño gráfico se basan en la modalidad y mecánica del juego es por esto que es necesario describirla primero, a continuación se hace una breve descripción del juego, sin embargo para conocer la mecánica de juego a profundidad se incluye el Anexo 3 del presente documento llamado "Instrucciones de juego" El nombre del juego es "Identidades" en alusión a la mecánica de juego, en la que hay que buscar la identidad de un incógnito. La palabra senior anota que se trata de un juego dirigido a adultos, personas mayores. Descripción del juego: - Juego de 1 a 6 personas. - El juego cuenta con 29 ejercicios individuales y 8 grupales - Los ejercicios combinan estimulación de diferentes memorias y la atención. - Cada ejercicio está en una tarjeta con un tamaño de media hoja carta ( 4.25 x 5.5 pulgadas) - Las tarjetas (si lo requieren) vienen con el ejercicio al derecho y las preguntas por el revés. - Cada tarjeta está enumerada y posee en su interior la respuesta del ejercicio que expone. - A su vez cada tarjeta tiene un valor en la moneda del juego que son "Memorias" - Cuando una persona realiza correctamente el ejercicio se gana la tarjeta, y por lo tanto las memorias que hay en ella. Las memorias sirven para comprar "Pistas". - Hay una ficha llamada "Pistas" que contiene varios datos o pistas que son las que se compran. - Cada jugador poseerá una ficha individual de 4.25 x 5.5 pulgadas que se llama "El incógnito" 70 - En la ficha de incógnito hay varios espacios en blanco los cuales se llenan al comprar las pistas. -El objetivo del juego es hacer la mayor cantidad de ejercicios posibles de forma correcta para ganar memorias y así comprar todas las pistas que el incógnito tiene en blanco. Gana el que llena primero los recuerdos del incógnito y así le dan una identidad. Reglas 1. Cada jugador puede realizar solamente una acción por turno. Es decir que puede decidir entre hacer un ejercicio o comprar un dato de la ficha pistas. 2. Los jugadores deben esperar con paciencia a que sus compañeros hagan los ejercicios, ya que de este modo todos se verán beneficiados al estimular su memoria aunque no realicen el ejercicio directamente. 3. La respuesta del ejercicio únicamente puede darla el jugador que tomó la tarjeta excepto en los ejercicios grupales en los que todos hacen el ejercicio. El jugador que se eligió como cobrador en el juego debe verificar el número de memorias con que pagan los jugadores, devolver las tarjetas al maso ubicado en el tablero y estar atento al fraude o uso indebido del capital. 4. Cuando se compran datos no se da cambio. Por ejemplo, si alguien compra un dato que vale seis memorias pero paga con dos tarjetas de cuatro memorias, es decir ocho, pierde el vuelto. 5. Cuando una tarjeta dice que tiene tiempo, use el reloj de arena para contabilizarlopara contabilizarlo. CAPÍTULO 111: ANTECEDENTES PRÁCTICOS 72 3.1. Antecedentes Prácticos Se menciona en la sección Estado de la Cuestión, una serie de recursos que son un referente importante para este proyecto. En este apartado se hace énfasis en la dimensión plástica de dichos referentes, con la finalidad de encontrar patrones comunes de representación gráfica cuando se trata el tema de la estimulación mental. 3.1.1 Cranium En primer lugar, el referente más importante para este proyecto es Cranium y esto se debe a su mecánica de juego y su estilo gráfico. Como se menciona hojas atrás en el documento, Cranium es un juego que estimula la cognición. Fue desarrollado por Hasbro en el 201 O y está enfocado para edades a partir de los ocho años, sin embargo el tipo de ejercicios y el diseño intenta atraer más a los niños que a los adultos. La dimensión gráfica de Cranium es posible dividirla en elementos principales: La marca, el empaque, las tarjetas, los dados, y el reloj de arena. La marca: El logotipo consiste en el texto CRANIUM y el isotipo es un cerebro de color morado, con un anillo rojo bordeándolo a manera de los anillos de Saturno. Además el cerebro posee un resplandor y está coronado por una antena. Utiliza un óvalo para encerrar toda la imagen. 73 El empaque El empaque del juego es el elemento más representativo y quizá el mejor logrado de Cranium. No es una caja común de juego de mesa, es un cerebro de plástico que se abre y dentro posee compartimentos para los elementos del juego. El empaque en sí es una obra escultórica y de diseño muy bien lograda. Las tarjetas Son muy sencillas en diseño, tienen el logo al lado izquierdo y un titular que le da nombre al ejercicio. Lo interesante de la tarjeta es que aparezca en la esquina inferior uno de los personajes, esto indica qué tipo de ejercicio es de un modo muy agradable. i0 ser€ el ,1rtísta de esta '1Ct1v1d.ld. k<> daré l.i vuelta ol relo1y t.irare,iré una de n1is canciones í.lvcmta:;;. Lo \ demAs tendrán qve adivinar que cancion es antes de que s.e ac::ibe e!tiempo. 74 - Las tarjetas tienen un ejercicio diferente en cada cara. - Son tarjetas pequeñas, con un tamaño de 3X2 pulgadas. - El diseño es sencillo, un cuadro blanco para el texto y un marco azul. - Cada tarjeta tiene un título al lado del cual aparece la marca . En la esquina inferior derecha aparecen diferentes personajes para indicar qué tipo de ejercicio es : Datonauta Datos curiosos Star Estelar Lombri Letras Actuación o canto Juegos de palabras Gato Creativo Dibujo o modelado El reloj de arena Este elemento es interesante porque es un método de contabilización del tiempo muy económico. 75 Posee un color morado que lo amarra visualmente con el resto de elementos. Lo más acertado es que el reloj no está expuesto, sino que está encerrado en un tubo de plástico transparente para protegerlo de rupturas. Los dados Los dados son de plástico. Es interesante que no estén impresos, sino que poseen un adhesivo con una letra en cada cara, y además tienen un pequeño borde para evitar levantamientos en el adhesivo. Análisis del diseño en Cranium - El diseño es simple, legible e intuitivo. - Recurren al uso de saturaciones fuertes de color. - El sombreado de las formas está apenas insinuado. - Formas simples. - El morado es el color más recurrente. - Mantienen unidad tipográfica Hay fuertes contrastes De Cranium se toma como referencia elementos como el reloj de arena, el indicador de tipo de tarjeta y el manejo del color. 76 3.1.2 Brain HQ Es una plataforma en línea para hacer dinámicas de desarrollo cognitivo. El isotipo tiene una estilización del cerebro y está dividido en secciones de color, el logotipo dice brainHQ from Posit Science que es la empresa que lo creó: bra nHO Esta es una imagen de la plataforma: ~llll "' • People SkiHs "' Att•ntion OiltideclAttwmon '••911tT,acl<,et .,..., .... !}« Braín Speed Memory a..wkE)"e Ov-n•><io ,• lntellig:ene. People Sk.iUs Na\tivation (.;'!ff,._\:'.,¡',..,_,,,_ :··:'í:~ VIWll~_.,.:.~ ):;\H;,.,;:.,,;;,,.~ :.•;.o.<."'!' ;: ...,-,;<:' ;t,·;:fi\<;1! -~.·. ·"""''~'!. ·~ • •' ~·:,.,,"~ Nf.i/ - - - - - \!:.ZULlv.:rvt...-.~e ,,,, -v'I< - - -- - - -- - - - - - - All R<qr-a r.l• • ne11 --r·!í' '"' ~.~ {upo:uted9/24/V) -------- - ..--........,. Pos1tScience· - - -- -- - - - -- 77 Esta es una imagen de la plataforma mostrando un ejercicio: -------- . ------- ' . '....·~ -- - - - - 4t11. ··:HQ - 1.,.¡l· :l:;-, ·.~~·~.6:(-,.~~. . HdWk Eye : Brain Speed sri.M-pt:n your v:<.>uJ! ¡:,r~c:s.ion - - - - -- anJ ~>'i-~dl'ld your p.:o~r~ - fieki so yoo <:ar. Cdptur~ 11'1\.">r~ --------~ viSual 1nf.)flr,_,oo,...,, rr;.:-re ,,....-.:ur-':tety. ,.,,.,.1 ' ""' '"' -- ©20UPosrtS.C~nc<! AaR><JhtlP~ ''º"~,,~...,"' Pos1f$;:iénce· ·"-"''"'"'w Brain HQ tiene un diseño muy simple, no recurre a distractores y la paleta en general se muestra muy neutra. Privilegian el uso del blanco en la plataforma y lo contrastan principalmente con gris . Se utiliza el verde para aportar frescura en ciertos elementos y amarrar con el el isotipo. Es interante la estilización del cerebro. 3.1.3 Lumosity También es una plataforma en línea para la estimulación mental. El isotipo muestra un perfil con un cerebro resplanceciente a manera de bombillo . El logotipo está formado por la palabra lumosity en minúscula con un degradado en las letras. 78 umosity Imagen de la plataforma --~ Harness your brain's neuroplasticity and train your way to a brighter life ~ ;.l•Tio:;¡ty f,;fl':5 '1€<.<!Ct::-.:'efJC~ i);e¿~ tt;rr>c¡:;h < ;r~s St:t'1\).,!e y,: e: i:>• :nn t.:>:iay Deeply personalized training Imagen de la plataforma New Personal Best º ... Your Score Your Top Seores 1080 l83 llCI~- ,~,., •P- LumosityPolnls r&ito• l'Wion.lhst Sccn ,q:«o.~"'""'""'" , ,.,.ru: ,,. [W.Jllttcl-.«,?v,p il!Jym.i;.::;.w.:~ "Y0U1: lf'llii.1meas.ure,.o..c.,..11$e10compart :.;·uA~fm..,.i«d .;;;Jrl:.im>....,,,:...,,1. yaurperfoml..:eetl'O$~tllfennt 9.., ttaswell as. ro tr&e k your lmprowmtl'll Ololer um...• ..... En general Lumosity se enfoca en el diseño limpio y fresco. Es muy recurrente el uso del blanco y del celeste para lograr unidad estilística con el logo. 79 3.1.4 Brain Challenge Es una plataforma online orientada al juego para la estimulación mental, es posible descargar vesiones para Android (celulares) y tabletas. 3.1.5 Cognifit También es una plataforma en línea. Utilizan este logotipo en el que la O sirve como "cerebro". 80 How 1 Warks Co~n 1bve Skills Scíentific Valídatíon 3raín G ill"'"~ Slgn Up, lt's Free! .... .....: Start tra1ni·ng your brain Now Share you.r tips and follow top1cs to lmpro·FC' your:so:>lf C!:impa re yo-u rself -3.1.6 General A manera de ejercicio, al realizar una búsqueda general en modo imágenes en Mozilla Firefox, sobre diversos temas , aparecen patrones recurrentes. A continuación se muestra segmentos de las imágenes enonctradas en las búsquedas. 81 Búsqueda sobre memoria humana: ' . L.~ t.•c-1r.i;tt11 Hu1'l1.111.1 • Búsqueda sobre estimulación cognitiva ,,..- t•• ... ~,..,. r.¡.,.-..,.,L>?'~·· .~ .,.~- " : fl~ ....... ~""-.Jn == "'=--== , - • ~.. -- ., ... ~... lmagfa "'~· P'h' 9 T0<,¡ \Jbt Nnin Gmall Dnv• Ca;t.,d&f -- fil;;••. - Google estimulacion cogRtiva -· -- - - & .. 82 Búsqueda sobre estimulación mental en la persona mayor ~<J..,<> t,µ<.- "" l+f- t!W<•.- ._""....,,... u .....-....,,_,..... i.¡)00 ...... _ + "- ..,¡ ... .. l",.S. ;_u·~-~-~.,.~-!~-"'l:~:~-~Ttl .: ~ -- ~ a. Gó<;s,le it-o- •kh•,¡¡i• ~~ -@:;-~f:>lot.:i1 o-~~ --- ~Uiitot..(l~lfV'o .. ..... ~ ....,..~ (i IOcio.lr•>dl.,-,..>Ht.',C r .,~ . • • estimulacion mental en Ja persona mayor ........ 3.1.7 Análisis En general, resulta interesante ver cómo en el imaginario colectivo existen patrones de representación frecuentes al tratar temas sobre memoria y estimulación cognitiva. De todos los referentes anteriores se distinguen características generales: Frecuencia en la representación del cerebro Presencia de la cabeza humana de perfil. Alusión a rompecabezas y engranajes Es recurrente el uso de tonalidades celestes, azules y naranjas. Se deja mucho espacio en blanco para lograr un diseño más fresco. Uso de tipografías sencillas Se busca dar una apariencia "científica", que inspire respaldo y seriedad. 83 Conocer los antecedentes prácticos es de vital importancia, para tener una base de cómo se maneja la representación en temas de estimulación cognitiva y así encausar el proyecto por un camino adecuado. Aplicado a este proyecto se absorberán elementos de Cranium como el reloj de arena para contabilizar el tiempo, la presencia de indicadores de tipo de ejercicio en cada tarjeta y la sencillez de la misma. De los otros referentes, el uso de una imagen que denote seriedad es importante. 3.2 Proceso Creativo: 3.2.1 Antecedentes de la propuesta de diseño En primer lugar se realiza una lluvia de ideas relacionadas con el tema de Estimulación de la Memoria, de la cual salen las siguientes palabras: Memoria Recuerdos Atención Ejercicio Esfuerzo Búsqueda Identidad Baúl de Recuerdos Libro de la Vida Diario De la primera lista surgen ideas importantes. En primer lugar que la memoria es fundamental en la vida de una persona, porque de esta depende la autoimagen que tenga de sí misma. ¿Qué podría pensar de sí mismo una persona que no recuerda la mitad de lo que le sucedió? 84 Entonces se ve que hay una relación importante entre la memoria y la identidad, de ahí germina la idea de que en el diseño gráfico del juego de mesa podría haber elementos significativos en la vida de las personas, de este modo se siente un grado de identificación con solo ver las imágenes. Es decir, recuerdos comunes que la mayoría de personas tienen. Por ejemplo el primer perro o el primer trabajo. Es entonces que surge esta otra lista: Momento significativo Representación Gráfica Nacimiento Chupeta, un escarpín, un biberón o un bebé Infancia Juguetes Adolescencia Notas Musicales Educación Un diploma Primera mascota Un perro, un gato, una bolsa de alimento, una placa de identificación, una taza de comida Primer amor Cartas de amor ' personas de la mano corazones, flores, Primer trabajo Una maleta, un traje formal Boda Flores, vestido de novia, el novio Formar una familia Pareja (hombre y mujer) y niños, abuelos. Todos los elementos anteriores son sucesos importantes en la vida de la mayoría de las personas, y para la etapa de la vejez, que es en la que se sitúa el juego dichos sucesos serán recuerdos. Es importante aclarar que existen muchas otras actividades que son importantes en la vida, y es posible que no todas las personas se identifiquen con todas sin embargo se eligen las anteriores por ser las más representativas. 85 Del concepto de recuerdo, inicialmente nace la idea de trabajar el diseño del juego basado en "El baúl de recuerdos", cómo un juego para poder recordar: Baúl de Recuerdos Co!ocar en el centro Pop Ups de recuerdos significativos, o cosas Integrar la caja al juego de modo que se puedan guardar cosas las tarjetas y los elementos y a su vez jugar sobre el La propuesta anterior se descarta después de analizar que un baúl de recuerdos evoca conceptos como viejo, empolvado, desteñido, anticuado, pasado de moda, desactualizado los cuales son parte de las concepciones erróneas que mucha gente tiene sobre las personas adultas mayores. A las personas de edad avanzada, también les gustan las cosas novedosas. Utilizar el concepto de baúl de recuerdos contribuye a alimentar una imagen estereotipada de la vejez. Sin embargo del boceto anterior se rescata la idea de la integración de la caja como un elemento más del juego. Como se menciona anteriormente, se observa que el tablero no es tan necesario, por lo que se trabaja poco en esa idea: 86 o ooo DO DO o 00 o Bocetos iniciales pensando en un ablero. La idea de tablero se descartó posteriormente Un popular proverbio chino dice que "La tinta más débil supera con creces la memoria más fuerte" la idea de las cartas, de las imágenes, de las fotografías resulta muy atractiva para el diseño. Las fotografías son un medio de transporte a una realidad vivida tiempo atrás, una fotografía es capaz de evocar diversos sentimientos, alegría, melancolía, ira, vergüenza entre otros. De ahí la idea de manejar un grafismo parecido al de los álbumes de fotografías empieza a parecer más adecuado para el proyecto: El album cerrado, en frente tendría una calza para que al abrirlo no esté inestable El álbum abierto serv¡ría para colocar !as fotos de los recuerdos comunes como decoración, y para colocar las tarjetas de juego 87 Alrededor del concepto de álbum surgen elementos interesantes con los que se puede jugar, por ejemplo los cubre esquinas de las fotografías, los cuadros para comentarios, la decoración de fondo. Tiene mucho que ver con la técnica del Scrapbooking, que consiste en "personalizar" álbumes de fotos, donde se colocan elementos como trozos de papel de colores (a veces papeles de regalo), botones, flores, cintas, se rasgan los bordes, se agregan marcos, se recortan cosas. En el proyecto puede trabajarse algo parecido solo que bidimensional. Para trabajar el proyecto se dividen los elementos que hay que diseñar: A) El imagotipo B) Interior del Juego C) Ilustraciones del interior D) Tarjetas y sus elementos: Íconos para las tarjetas, monedas, el valor de la tarjeta, los indicadores del tipo de memoria y el número de tarjeta. E) Caja 3.2.2 Proceso del lmagotipo El juego se llama Identidades, y con base en lo estudiado acerca de los antecedentes prácticos, se tratan una serie de ideas para el imagotipo. Ideas con cerebros 88 Ideas con neuronas Otras ideas: (.- ------~ -. ~--------~,:,t:1 - r. ·~ r~ l.·-~r ¡¡:_) --·--·---- -.- -J;iS.._ ~ ~, (........~ ..... . . ~ ,.,. .._.____ ·-·-···~ ' e n 1 !J ¡ ...... ._., ':~ __ 89 ~---~·- / í i \ , , ,--------------- ( identidades ',, ________ ::; t::~j r~·; ¡C) r· .~ntidades ........................ -.............. _........................_. IW=ll~IPllCHI#"'~ ~ ·'·····------···--------------se~ n 1 o r- (,.--~ .....··-·------------~--------~-----------.S e n i o r 90 identidades Se decide trabajar más la idea de la silueta de perfil y se comienza a elaborar propuestas de uso de la silueta. Se decide jugar con las formas y las contraformas. 91 También se hacen pruebas de tipografías identidades Of.NTDADES /WNT!l)AOES /l)[!{!l[)A!JES identidades IDENTIDADES identidades IDENTIDADES identidades Identidades IDENTIDADES IDEITTIDRDES itlmtldadea identidades IDEnTIORDES IDENTIDADES IDENTIDADES identidades IDENTIDADES identidades IDENTIDADES identidades IDENTIDADES idellilllles llDlllBADES IDDmDIDn DllNTIDADES identidades IDENTIDADES identidades OCNIDADES identidades k.1ertidades IDDmDAlln IDENTIDADES ID€f\JTJDAD€S OOi:idades IKNTIVAl)H IDENTIDADES IDEN11DADES OCNIDADES ideaU4ades identidades mENTU>ADES idMlidodes 92 3.2.3 Proceso del Interior del Juego Se refiere a cómo lucirá el juego por dentro, es decir el tablero o la superficie de juego. Para esto se elaboran bocetos con la estética de un álbum de fotografías Co{oque aquí fas tarjetas Coíoque aquí (as tarjetas 93 c;oloque aquí las tarjetas Los dos primeros ejemplos se descartan por que la inclusión de tantos elementos desordena el diseño. Se elabora una textura con acuarela y se escanea, la cual se pone de fondo en los dos primeros ejemplos, pero no funciona porque causa mucho ruido a la composición. La tercera opción se ve más equilibrada debido a que los colores dan un aire de serenidad. Se incorporan cuadros blancos a modo de fotografías polaroyd que tendrán una ilustración adentro para evocar fotografías de momentos especiales como se menciona antes. Se diseñan botones decorativos para darle un aire de Scrapbook, se hacen varios primero: 94 Se diseñan otros elementos decorativos, como un post-it, las grapas de los portafolios que tienen muchos álbumes de fotos, y una etiqueta . ... De estos bocetos surge la intención de utilizar las prensas de portafolio y un diseño más limpio, queda así como favorito el ejemplo 3 con leves variaciones: Coloque aquí las tarjetas El juego debe incluir una sección con la bienvenida y con las instrucciones. Se busca integrar esta información y para esto se diseñan otras piezas para el interior, que después se usarán en el folleto de instrucciones del juego. 95 Instru Respuestas ~~~ ~ RetJr.. Al Uticio dd futSO ~ dc-.r Alini.c:iodc?joer.o~~ ~.a unft¡ú.. ~ !Z f!ftt.ar~ Mvebtpeicqv 5r ~<ll.k.:n .:'Ol.R'Cbma::i.te :i~;s.urt~~:-.e lSfU ;¡un Tig:.¡t. qmtl\ s.e. ~ ~~ d.'\"'ti;u porque de nlu p;x 'l'IC .Al inicio cW ju.e-~ ~ deo;ISJ'"' ;¡ ua TI&U. ((Wf:O Slt ~&3' de vekr ~que rali.Cf!n COlR'lt.."'t:lll\~IWI! ~ ~cmrecbm.en~ ~R~e.'\CUl'J~)~ !.'l' :o-::~~~füd.ecir"~ »V h,,_~ !r-unp"A. El TÍ'Sia: t~b:iMt purde !AS nn ;¡u.. la:. ej~cri~. ~drrirque no ~li" tn.xnp.. El TI¡;í~ ~tje~fada:ir-~ t°"' ~-E-;d.otta~ no~ b.mhi.m ~rdr ~ W'I jv.· bn.!Aftt~r~unju- ~un.bim. puied.r ~tt u.ti ju- t~M. ~><kv. ,..J~. .,,iu.. El~nparturN>!;y El j~ M Jl'Ol" tumo:. y ado\ jur;:;ui~ hx-e ~o!o !J }~ C:li J."01" turno~ y =L. jusa<l= ¡,.,. ..,¡., <...i.¡_.¡., i,,.,. ~1o 'IUl.Ol~pm-tunw>. mu.~ una acriótt par turno_ Puede uur ~ turna p~ Puede~ ~ nd.;11ju~or~~ tranp::a.. El viQia por huno. tmm:i pu;a ~UD2D~b.tj~ ~wun~Urjct.a ~.U~nur\.·<l~ d.et~d.ec.ub-., del~ del m...:;o Gr c.utl:.,. a p;an COU\~l'K\l~pn'CO de ~rb!:, o p2r.1. co1r1.pr.-c- ~cund.01: . peru nopu.r:clekerl.~d(K ~pu.Me~W~ ce>g~endmimoo o para twno. ~.umdmi-;motuma. C~ol.lnju~.:lorna Cwmdo U:t\ jupdm N> h.xrhencl~que le tnc=ó. de~ volrrr lu.._..... ~"ben d tjer-Ccio que <::mnpr-M r.ecuerd~.- dd ~de ~ut.u, o pan ccnnpr.u recuudos... ptto ~Nen ~J itjen-íá-o .que ttlocnel~~huna ~uirec;a.c~n~.61\ die4~en~~ ~rwu.nUll!\4.~U Co:undo- un jupd¡x no Ne.: l:i.ien.e-1 ~a que "'rloa\d~lttmno. impxt.nüe y~ que ~~~huno~ na puede~ ln dos c1:1~ rn ri nll:o1na turno. lr~O.~\culvnluc D'\i!; El~e:;pcrt~y pero no puf'dr ~ b.i:dos CO"~~ en el :cr.i~ huno lrtocó.~von,.,.h~ F:~~~~unodclos. riok!? b:~-~- El ,-i~ C'u~ lln ju¡¿<ku- na k tooó. debe ·~~l•a fuc... dom el si,,,~ tarno.. :m.i::i~~~qw: >qui~¡, mi=ul.ción éir pt.mto n uno. d-e l~ aci.~ lln.pcttbntr:-:o y;¡¡, 'i~ "aqu.Í tte;;,ir l:r. rs.funulaci6n dl!b~;a..Clh.:i...."'l!r~ de ?2 memaru., en hace .Jr. !&tr ~ r..uno d.!!! los 96 ..,,., Af iniriD del ~;o~ deUr;ru a un T<1;U.. qnll:n ~cne~.,..i Al irOCa dd ~ ~ dr~ <l un vigU.. quttn u: rr.cug;:¡. dc~W:pcnquir w:~~ed:;t.Jtu!ntelos~~ devd=poc-q~ ~r!'.&!.Xat. ~bni.rr..!rloi;~ Ei d«-irq:iar:noh~tr.u:ip:i.EI rifP.b=hilmpue~ ~n -~ =¡u.,..lo< ~ &ruq~ no N~ tr~ El~ t~énpuede E1 ~ n por to:n:n y e~ ju¡.Ad.x l:w..e !a" w2o ~ rljuer;<'"''l<pcl'~yad.a~orh.:e~una: :....~~~Pucde~~tw-httpotr;ll~.Uun.a por tu.-no. ?tttdc u~ JU tQmc pu-a ~~ t~ nu~·.. ~~ .. J'd 11'1.'Y..O ~ C'<Vtu•. o p<IT.lt CGll'Lf'UI' ~(:'!"~ do,; pnaMput"dl')..~lndo~"º=;ot'n~lrci":zru:t ?UMT~ ~"'~t..dtt Dl.2'º O.. c.ut~. ap».1 ~.u r'X\K'C'• ~. P"'°nD ~e- h;i,cu 1'udm ~~ rnd m.i~ iK'O-O:t\ """"· """"' CtarMun~~ nD ~ bt.e.1d qC"C"..ci.o que Je k:ic'o, ClUndo \U\ ¡u;JK!oc na Ntt mead ~-"io <l'= k tocó. debot. 1"~"tt iu=ría fSI. d.~ hzma. fa~e J'Gn.."o e unolk: ~="' ~~~y;a ~ ;;a,quittt-~ '\&NJde~nU!ó~yacr-~~bntius.u Lao.óa.dch.~r'~~ha..""'ft"a~~~ iU-be: ,,-oh"l!'r ~ID ft'I. ¿ U..,.-u.en~ turno. E~ pu."®= b eo1.bm.u- J~daob.~e\~<t.~lpe'l"~~u w~~nosato~opndn. c~~per u'l!~lllOKilo~e>pada. Cündo\ma~ dr:he~kU d ~ rjercicio en.el o:;;.g-uiC'S'I~ turno. ~&'bei-q>e:tTd~cjct-ciciac:nd.ú~hur.o, 'W: OO?oca =b;indtt::.b p~ r~::onl.iirk qa~ ~ r--..e tjrlricic pe1di.enW-. q~ no ~ne otro.. ..!;Cll"Q :¡cc..Joc., wa lnnderiU pM.t recoN.u!~ qW! tiinlt- t""'A ~pnd~,qu.eno~otro. CJtC'lj~dcthibdC'~W\~l'n'.!aO"flUt' .rq'lti.>, po&x-:i~~dr-tatje_b. al ii;~te tw:::no C.;ad.;a.itjeTn.tio~apropoctiorul.~10p~-t-mn JCllr~O"~ E1 :in<l~ ~ h1.b. >R d.01,i.,~ que ~ Ncimiwe. Me -~=. :"J':ao~i••.L:..!eJ.. Prdu-.n.. Lus..:=~R~ dtnc:U.~~ icn~~~ q¡..ah..y~eompza:. No t!~lu Al~.dti.iu"So~e:d.r-~;aun,~.:¡wcr.~=sa iJ-in:i...-ia&d~~~~&unTI!;U,qw.~~en..-zF~ d.co-d.uf"O%'.:¡u.e -.;ir~oou~tc!~tjcr~ il;. nlnf'C'I'~ 1.oe~<:Wrf'<:W:m:n.CrclM.~.eKws. !"1.d~qUt:noh..g;a~~Elvi~U-0.ftlpuordt'~l" i;...d..cu-qu<"n<>~b-~ E!Tl;úbm~pue.:Je. se'I" ~~ 1m7u~dOJ ~~=por Runos., ad;i¡up.dcr ~ ~cb ~ mrna. ?uc-tk iu..c-')ll h&mo pA"il 1.&01 =.a Eljuc:oe1_pci-tumos y '".Mb.~Nce~>.m.J. ttuno. ~.., ug:r =. ~ p;ar.a ~K" ur1.J1o ~~ .M:nÓft pc:tr nue'l'Ol~dd~odi!:~"''ª pan.compral'<'C'<:2e:r- ~;a d...-$.pa-ono lujeb dd O\.,U.O 4""~ optt:a ('OZlf>Ul"X'l"C~ pt-.:k ~!:u; do,- t"I>~- a i d. nu~ Qo-:, pao no "'=· C~..n~no~~d.rjffaci.oque\eWcó.. pu.Me6=-l=~"°"'...111~dmisma """"' Cu.¡ndo un11.i.~Ocr no~ bi.ttl. d f'j'!'t('$t.--W q~ l" to..,"6 debe mv~ h.acer:k a..el ,n~tt 'i::uxno. fabe punto n ~\-vlT"~~"rka'll!'l~~•.ct.qmo ~kopunhtn ~MLnu·.i"!.~lm.!:flra~aquirrr:.-beüim.n unodrbm.C.~y;a~~~L.~ Lician dr b.zne:=U, ~ !i.=u ;al~ lxióndela.~ ft\hxu~b!.pe1"'...t:JN.1.tt<"ll~nl' ~ ..... no~"~ o¡iorrdn- ~nco1ol.o~o~. Cu.:andowu.~ ~ pn~ ~ ....i d~rtpefuetmHrno~O~t'l'Úpi.mttNn\O, c...:u>d., =u. pn· tkbe ~ d.Dti=o ~aciae\ d '!';i.,,.*"U:..ent'!° . _ _ ~ ,;"01.x;a ~ bWoib pu&rccot'~~ ~fu::nenc 'lol!:~~~lU.p•.11~qu~ha-~e--e ~orin~. qurn.:i~t:~ ~lCIO~.<;l~hr.1';M¡UCQUo. 5iel~o.-I~.lenq,n·ounejerocioque [f!?\iO, 5telju&Mccbllack~an .,._.._ q'M: ~...ó, p<>dr.i cw:uhiu d.ec l2.tjt:tl ;al ~t~t\..~ tu.rno. podrá~ ~brjeb ::J.1i~l"lft ~ e~~~ propartion:a~~~Cl:ml. C.Ml;atjurido gan.¡.do pr~ memot~ pa.at'Oll\• J""•T~dos. .___ _ , ..., EljuegoUw;J.'1,-eUD:1li:tbd«-.Utotq-u.o.· ....,_ • .,...._,., '.'.~,Aprlhdn~KKiorui~da.d=,Proft- pHl'ro..~do,. .El~ in.c!u,~ 1IA& hsb .ir d.&to~ que ~ Nom.btt:-s, .<\pclli~,N~,P:'O'le~!.~dc~t:""...l· cknc-ta,.~"Son~nc:uc7~'\Uoehzr~c~. ~o Se incorpora una textura de círculos al fondo para darle más vitalidad. Los botones siguen presentes como elementos decorativos. Se juega con el listón anaranjado. Se opta por una tendencia más cercana a la última opción para el interior 97 3.2.4 Proceso de ilustraciones del interior Como es un álbum de fotos, se prueba con colocar fotografías: Sin embargo, los ejercicios que se incluyen en las tarjetas están ya realizados con ilustraciones, solamente hay dos ejercicios que tienen fotografías, por lo que se observa que el uso de fotos realistas va a desentonar en comparación a los ejercicios del juego. Se empieza a trabajar modificando la foto para que se vea más "dibujada": 98 iltro Psd: Watercolor Filtro Psd: Paint Daubs 1 _ Filtro Psd: Pos ter Edges 99 Las fotografías siguen siendo muy realistas por lo que se prueba con ilustraciones de los momentos especiales. Se hacen bocetos: A raíz de los bocetos se construyen imágenes más acabadas con la intención de rememorar un acontecimiento especial específico. La técnica utilizada es la ilustración digital y el coloreado digital. Los colores son plastas con un leve sombreado: 100 Nacimiento del individuo o del primer hijo: Se elige enfocar a la madre porque todo bebé nace de una mujer, es una constante y el bebé anda un enterizo amarillo con el fin de que no se distinga si es hombre o mujer. Cumpleaños: se coloca un niño y una niña, para no enfocar el recuerdo a solo un género. Esta imagen evoca el cumpleaños de un ser querido o del individuo. 101 Primera mascota: Se coloca un perro porque es el animal más común como mascota. Graduaciones: Se elige un diploma y un birrete para dejar abierta la posibilidad a que se trate de la graduación de la escuela, el colegio, la universidad, o de cualquier curso, ya que muchas personas no llevan cursos de educación formal académica pero eso no significa que no se instruyan en otra área del conocimiento como las manualidades, la cocina o los oficios. 102 Amistades: En la ilustración se busca integrar a hombres y mujeres, de distintas nacionalidades, todo esto para que el futuro usuario del juego tenga más posibilidades de sentirse involucrado y parte del juego. El amor o la pareja: El romance como elemento importante en la vida de muchas personas. 103 La boda: Casarse es un paso en la vida que si bien ya no es tan acostumbrado ni respetado como antes, para muchas personas sigue siendo un momento importante y especial en sus vidas, algo digno de recordar. Compartiendo en la vejez: Se busca integrar al adulto mayor, de un modo en el que se vea activo y feliz, por eso se coloca un dibujo de una pareja de adultos mayores en una bicicleta. Porque la vejez aún puede ser una época de vitalidad y recreación, es posible ser feliz en la vejez. 104 Con los amigos. También se busca dar una imagen de que la vejez no es un período de soledad y tristeza. Que las amistades siguen vigentes y que pueden existir vínculos socioafectivos. Para esta imagen se combina el retoque fotográfico con un filtro en photoshop para la imagen de la sala del fondo, con la ilustración. Un ejemplo de las ilustraciones aplicadas es el siguiente: r Coloque aquí 1 l s tarjetas 1 105 Ahí se observan las fotografías y una pequeña descripción con una tipografía que simula la escritura manual. 3.2.5 Proceso de tarietas y sus elementos_ Ficha de incógnito Es la ficha que le da unidad al juego. Es la ficha donde los jugadores apuntan los datos que van comprando con el fin de ganar, ya que el que completa la ficha gana el juego. Inicialmente se piensa algo así: Dato Valor JD _l_ _ _ _ J___ ___.I D J______l D ____.I D .......__J _ _ ID ID _J_ _ _ _ J_ ____ Ejercicios pendientes 106 Después la idea madura a algo más acabado (los valores en monedas son simbólicos, no son los definitivos) Los rectángulos blancos y alargados son el lugar donde se escribe el dato, y los dos cuadros del lado derecho son, el primero para anotar los puntos extras ganados, y el segundo para hacer algun apunte que se necesite para facilitar un juego, como el minijuego de "STOP" que se incluye en el juego por ejemplo. El diseño anterior presenta problemas debido a que falta la identificación de los elementos y la silueta humana no estaba bien colocada, además de que ciertas áreas son están muy reducidas. Se elabora una ficha más ordenada, donde se amplia el área para apuntes pero se sacrifica la figura humana: 107 De ahí se busca experimentar con un formato vertical Pero el formato horizontal permite un mayor aprovechamiento del espacio para escribir. Entonces la idea cambia y se propone de la siguiente manera : Los colores se piensan para entonar con el interior del juego que será un portafolios-álbum azul como se muestra en la sección anterior. 108 Al final se opta por incluir un tono más vivo en la ficha incógnito, para que quede de la siguiente manera 109 Ficha de Pistas Originalmente lleva el nombre de "Mercado de recuerdos" pero más adelante se decide cambiarlo por "Pistas" Es la ficha donde se colocan los recuerdos que se pueden comprar para darle una identidad al sujeto que corresponde. Se elaboraron bocetos de cómo podría ser Se incorpora la textura de círculos Se opta por dividir el texto en franjas de color para facilitar la lectura 11 o Después de una valoración, se observa que el diseño está muy saturado y es poco legible, por eso la idea madura en otra dirección al apoyarse en recursos del isotipo: Derecho Revés Tarjetas de ejercicios Para las tarjetas se elaboran varias propuestas Revés Derecho t.'l·•~r-. .,.,u,<ibur,:.<lu<~"""c:l<:.-J,,.,,,."'''" D•lf",..;,.9¡,.¡,,,tt<jo...l.!ipararnnti-<.:cr> .t*búcb 'Jl,,.,. .• .,.~""' J.t,u¡vdura•(•<Í<>1 n-.n<rt<4 l~ Revés Derecho c~- r..,.., 'J""' i_.,~,¡~~Pª'·' ~1~0<> • .,,.,.,._, <<·~ ...... -... .. ,1.-e•dedot.,.., ... """"' t:- •"""""~d.-1, ~. . . • ...,,"' .. (.,l"e>:el ,<....i~..i....:....,.odclc•bolk.'fur l.i<l•"'"-""•"'1 ¿Lt~1~1-.~~.d:>•ne"' ¿la....,,,,tdrf-.<ltdo~llN•un """"""' ~11':>1 :::.1¡ ' Derecho 2 X M Revés M1erutd•fo........... ~ko~•l>)'CueMtd .......... ,--~Ñ>~ ¡(,..¡.,,.,.¡,~'J.oioii.>alloq<I'!' ~.... ~,.,.,. .. ? ¡U. ...... <l..tv•Uidont<><ad;·~ ..... s<>mt-..or ~.M 2x Hay tarjetas que no necesitan revés, para esto se usa ria algún patrón por detrás. 111 Y a su vez se les hacen pruebas de color L,._.., ____ _ 112 Sin embargo al realizar un análisis de elementos se encuentra que los diseños no son óptimos para un público adulto mayor. Por ejemplo, las costuras en los bordes de los globos de texto confunden al espectador, la cinta adhesiva que sostiene la foto le da un acento descuidado. Las esquinas de fotos con tres saltos no se distinguen bien. El uso de un estampado tan vistoso en el fondo distrae la atención y le roba protagonismo al ejercicio. El uso de figuras como los óvalos para enmarcar el texto desemboca en un sacrificio del tamaño de letra y de la cantidad de texto que se puede poner. Entonces, al basarse en lo anterior, y al considerar la teoría del diseño para todos acerca de la legibilidad, los contrastes y las tipografías, se opta por desarrollar este diseño absorbiendo detalles de los diseños anteriores: Globo sio costuras - - - - - -• Observe este dibujo durante dos minutos. Después gire la tarjeta para continuar con el ejercicio Responda las siguientes preguntas ¿ Qué sostiene el vendedor en su mano izquierda? ¿Cuál es el número del caballo que lidera la carrera? ¿ La mujer del vestido morado lleva un sombrero? ¿Cuántos caballos hay en la carrera? Bordes teüondeados Valor fuera de !a moneda Valor fuera G lli~1 Se elige un diseño simple para evitar elementos distractores durante el juego, ya que como se menciona antes en el apartado de Atención, la atención 113 dividida es la más afectada durante la vejez, por lo que es conveniente que el adulto mayor se enfoque en una sola cosa. Más adelante se incorpora una textura de "bolitas" en el cintillo inferior: Se hacen pruebas de color l.Dlifiil_.,___ ~-:-..ia~-- -- .,._. .,. ·-.w-.:-------~..-----~- L:.~---- 10 :----------~- ·O - .._.,,,_.... ~<»-w ~.,iot> La tarjeta tiene elementos adicionales además del ejercicio que son estudiados para diseñar la tarjeta: 114 Monedas Es la manera en la que se resuelve colocar un valor a los ejercicios. Se realizan propuestas de monedas y se toma en consideración formas circulares en tres vistas. Ladeada labrada Ladeada Lisa Frontal También se realizan pruebas de tipografía para hacer el ícono de la M de memorias que es la moneda del juego M M M m '" m M m m M2 m COOPERPLATE GOTHIC BOLO Bookman old style l?n\élflWén' Cooper Std ::&l.a.ckoa.k Si:.d. MsP Se selecciona la M mayúscula de Cooperlate Gothic Bold para hacer una propuesta de ícono, y se elabora otra M con figuras básicas. Se agrega una corona como elemento decorativo haciendo referencia a las memorias como monedas en un Reino Mental. 115 * Se hacen pruebas con valores numéricos * Identificador de tipo de memoria Para esto se realizan bocetos .En el ejemplo son bocetos para memoria sensorial y memoria operativa 11 6 Sensorial Operativa Se pensó en imágenes de los sentidos o elementos que refl ejaran el tipo de memoria También se probó ponerlos en una figura geométrica específica Se probó hacer listones o medallas La idea de colocar medallas o listones se desarrolla un poco más al parecer más atractiva, ya que hacer dibujos son muy simbólicos y de repente se hace muy abstracto representar la memoria a corto plazo o a largo plazo, y si se pretende dar un mensaje directo es mejor usar las siglas de cada memoria en vez de representarlas . Se desarrollan bocetos de medallas: Al momento de colocar la medalla en la tarjeta , se ve que es un distractor visual importante que ademas interfieren el espacio de las letras . sponda las siguientes preguntas ¿ Qué sostiene el vendedor en su mano izquierda? ¿Cuál es el número del caballo que lidera la carrera? ¿ La mujer del vestido morado lleva un sombrero? ¿Cuántos caballos hay en la carrera? ' 10x 6) 1 Se descarta la medalla para darle más importacia a las letras, se diseña un botón de identificación que usa la misma tipografía del juego que es Aria! En la imagen aparecen los botones en este orden: Largo Plazo. Corto Plazo, Sensorial, Atención,Operativa. 118 El botón colocado se ve así, esta es la parte trasera de la tarjeta Responda las siguientes preguntas ¿ Qué sostiene el vendedor en su mano izquierda? ¿Cuál es el número del caballo que lidera la carrera? ¿ La mu1er del vestido morado lleva un sombrero? ¿Cuántos caballos hay en la carrera? Cuando la tarjeta es un minijuego, se indica con el mismo botón pero en otro color: 119 Esquinas de fotos: Se diseñan varias esquinas. Las anteriores se descartan porque a la hora de aplicarlas se pierden los volúmenes del elemento, por lo que se opta por elaborar una propuesta más rectangular. 120 Estas esquinas son más vistosas. De ahí se deriva un diseño más simétrico de esquina: Posteriormente se elabora una propuesta más cuadrada y angulosa. 3.2.6 Proceso de Dados Marcan los números presentes en la lista Pistas. Al caer el dado en un número específico ese es el dato que se compra. Para los dados del juego se determina que en lugar de usar dos dados de seis caras cada uno, es mejor utilizar solo uno de doce caras, al que también se le llama dodecaedro regular, que por su tamaño es muy manejable para personas con problemas para agarrar cosas pequeñas, además de que permite áreas de lectura más amplias y volumétricamente es más interesante que un dado cúbico normal: 121 -- - - Dodecaedro regular Se hacen pruebas de color del dado, primero en colores lisos y después con algún degradado o textura: 122 3.2.7 Proceso de ca ja La caja es uno de los elementos que más veces se reelaboró. Como la idea inicial era incorporar la caja al juego de modo que la caja fuera el tablero, se hicieron muchos modelos: 123 Se prueba con troqueles de refuerzo, con sistemas de cierre con pestañas y con sistema de "gaveta" entre otros. Uno de los modelos favoritos es este: Por que posee pestañas que lo hacen seguro, no ocupa goma, es un diseño manejable. Sin embargo más adelante se empieza a considerar más adecuado el trabajo con modelos de cajas imantadas como esta: Por que permiten un ensamblaje más sencillo, tienen un acabado más elegante, poseen mucha resistencia y el cierre con imán es muy seguro. 124 3.3. Propuesta de diseño 3.1 La marca El nombre del juego es "Identidades" en alusión a la mecánica de juego, en la que hay que buscar la identidad de un incógnito. La palabra senior anota que se trata de un juego dirigido a adultos, personas mayores. Se coloca un lsotipo con la silueta de perfil de una persona de edad madura, no se hace distinción de si es hombre o mujer para abarcar ambos públicos. El signo de pregunta en el interior de la silueta evoca duda. El_color Se eligen 3 colores para la marca, el blanco, el celeste y el color arena. Blanco: de acuerdo con la psicología del color el blanco es sinónimo de luz, comienzo, equilibrio y estabilidad. Identidades busca que el usuario pueda hacer un manejo óptimo de su memoria, pretende ser una herramienta que recobre su agilidad mental por lo que el blanco le aporta equilibrio y claridad de pensamiento al usuario. El celeste: Según la psicología del color, el azul y sus degradaciones evocan tranquilidad, serenidad y confianza. Este color se elige para que el que lo 125 ve sienta confianza de que es un producto serio y para propiciar un estado mental de serenidad que facilite la realización de los ejercicios. El Arena : El arena es familia del café, y según lo estudiado el café es sinónimo de la tierra, de la madera , de la nostalgia y la remembranza . La incorporación de este color en una pequeña cantidad es para mantener el concepto de memoria, de acontecimientos pasados. e e 21 M 19 y 41 ºQ º 39 M O y o K O K O La ti pografía Walkway Black 72 pts Verdana Bold18 pts De acuerdo a los estudios realizados sobre diseño para todos, se utiliza una tipografía principal sin serifas, muy clara y legible. 126 La marca en general tiene un diseño muy serio, pero el uso de tipografías redondeadas le aporta simpatía. La letra tipo Verdana se elige por su limpieza y claridad. La retícula Variantes de la marca Para fondo claro ?ldenfldades Senior 127 Blanco y negro L! Identidad~ Pruebas de reducción Gracias a la imagen anterior se determina que la medida máxima para reducción es a 0,5 cm del lado de la silueta. 128 Usos de la Marca y sus elementos Es posible utilizar los elementos de la marca por aparte como recursos decorativos. La tipografía Walkway Black se puede usar para títulos grandes, y también se puede colocar la silueta sin el signo de interrogación como decoración, como en los siguientes ejemplos: Tiene 2 hijos Es católico Es soltero Sin hijos Casado Judío Vegetariano Calvo Toca plano Antlsocual Fiestero Pistas Mexicana Francesa Inglesa 4 Costarricense Panameña 5 6 Chilena 7 Peruana 8 Española 9 Polaca 10 Australiana 11 Nlc~raguense I Ira ni 2 3 129 No se debe modificar la proporción, por ejemplo: No se debe modificar la posición de los elementos, por ejemplo: No se debe modificar el color ni la tipografía, por ejemplo: 130 3.3.2 La caja Se pretende que la caja imite un libro cerrado, en específico un álbum de fotos, porque como el juego es de estimulación de la memoria se hace la relación de las fotografías como transportadoras de recuerdos. La estructura La caja es rectangular y posee un cierre con imán que le da mayor estabilidad. El material es cartón de presentación gris que posteriormente se lamina con la impresión del diseño. 23 cm 22.5 cm ,,. 26 .5cm / _/ / TAPA 26cm ~/ / 7.2 cm l ,._ , - - - - - - - -- 6.8 cm ¡ ~ CUERPO .......~~~~~~T La estructura se compone de dos partes principales que son la tapa y el cuerpo. La tapa al ser una sola lámina facilita el montaje post impresión. El cuerpo de la caja está elaborado con dos láminas de cartón de presentación gris, las cuales poseen. La caja armada tiene unas medidas totales de 26.5 cm de largo, 23cm de ancho y 7.2 cm de alto, estas medidas se eligen con el objetivo de que la caja tenga el tamaño de un libro convencional, de esta manera se facilita el transporte y el almacenamiento del mismo , ya que al ser un poco más pequeño que una hoja carta, permite ser guardado en estantes o bibliotecas sin mayor dificultad que si se tratara de un libro común. 131 El diseño El arte de la tapa extendido es el siguiente ld!Jntn1.... t l.'I'*"' ..,.... • !ilr't·<>bf • U • 9'1>d#d c••9b!mi ofNfls.- . . ~• f tl• ~t.cl trr91'111t•Ufl ~ Qll9 M ~•O•• <11t -.. .......... enton.lezn r 10 <neJC>f di> IOdo nquetotw'l . . . . . . ¡IAIJ9 r • M.IC011tU• ....... -....... . . . . . . llw"lol~ e~" ~ -""~dt,,,..dw>gtdo • petWflH _..... IMfCll"I .,. CU9fU con e dtltw'lt<a tipo• M . . . . . . . . . . . . . . . ,.,..~ .... p,1t.o1o<,r• , .......... . . , - dt FtMm r . . . . . . . . . . . . . ~fMhlcM E~ o.-• ditrnodo~ . . . . . . . tnlJW.•~dlNmlcH ..,. ......,. tu INllftOl'tl • corll ' ..., paio ~ ........ ..,,...,., ......... e- El arte de la tapa por dentro es este: Memooaa Largo Plazo MemOOa a Corto PlaZO Memoria Sensorial ""'"""" Operalrva Atención Muchas qracias por adqunrr !ctenliclades Sentor ya esta un paso més cerca de la est1mulación coqnitiva En esle 1ue90 deberá reso4ver d1ff'Tenfes retos para acumular puntos V encoolrctr la Identidad de un incógnito para ganar f'arn conocf"f ta dinamica df'l ¡1.rego btJ~(¡ue en la r aJa ef foUeto llamarlo ¿Cómo 1ug;w? Este juego esta inspirado en el dise f"io de tJl álbtm de fotogn flas ya que eslas permiten transportarnos a momentos vividos en el pasado por 1() tanto son vehículos de recuerdos y de mem'.>flas La memona es una peza fundamental en la idenbdad de un ~r humano [ n base a las f"Xf*r~ia s ras.-=t<itJS que vtv1mos, <;<. definen n >rnportamtcntos cree ncias, opiniones y afectos cnlrc otras cosas ¿Cual e':> l 1 autoirnagen que tiene una pe1sona sino recuerda la mitad de cosas que te sucedieron? Es IX>"" esto que !dent1ctades se llt1ma asL por que pretendP. ayudar a mantener las facultades cognrtivas del JLigador para qu(' no olVtdf' quién es, y pueda dcsenvoh1crSf" f>lUtO!'oiimcnte en ~ 1 Vlda d~ma Espero que este JUe90 sea una herrarr-.enta que le ayude a manlener su salud mental para que siga construyendo sueños y rnaleiiabzarKlo reahdade!!. 1.Lrs.to (a) para comenzar? 132 La retícula ex_terna 1:J EJ EJ B tex o imagen rr~--.. El 1 o g o EJ El EJ L 1_0_~'-º____.] 1_ _ _ imagen L_ 1eX tQ ___ _1 Almeaoon Zon;i dt> texro Zona de lm.:tgen La retícula interna Imagen 1 Teilto 1 l l T •<t 1 1. 1 • :B• 1 EP ffi 1 Imagen Imagen - -- - Texto - - - - - - Alineación r 133 Los troqueles de la caía Como es la caja se lamina con la impresión del diseño, es necesario que las piezas tengan un doblez profundo y grueso de al menos 3mm de ancho que separe las láminas y las una apenas por un extremo. A. El exterior 1 Contratapa Tapa 1 Corte 1 --- - - - - -- --- - B. El interior - - - - - - Corte Doblez -------- Doblez 134 A continuación se expone el diseño de la caja desde cada una de las vistas correspondientes. Vista frontal La portada tiene una banda con textura colocada a la izquierda, que además tiene ilustraciones a manera de fotografías. La intención es indicar desde el inicio que se trata de un álbum de fotos. Es un diseño sencillo, en el cual no se da más información de la necesaria, solamente se agrega la marca y una leyenda que explica que es un juego de mesa para personas adultas mayores. 135 Vista lateral (lomo) ---- [ ldentidades - - El lomo cuenta únicamente con la textura, la marca y un espacio para colocar el código de barras. Vista trasera ¿Tiene problemas para recordar fechas, nombres o su número de cédula? ¿No recuerda dónde puso las llaves? Identidades puede ayudarle a recobrar su a91t1dad cerebral o evitar que se deteriore. Esta usted frente a un producto que se encargara de convertir sus debrhdades en fortalezas y lo mejor de todo es que lo hará mientras 1uega, ya sea con sus famihares y amigos. o de forma individual ldentida<:Ms es un juego de mesa dingido a personas adultas mayores que cuenta con 6 distintos tipos de ejercicios drsel'lados por especialistas en psicología y estnnulación cognitiva de Francia y Espana para estimular diversas cualidades rrnésicas. de modo que distribuidas en 37 fichas se encuentran dinámicas para estimular su memoria a corto y largo plazo memoria operativa. sensonal y la atención Contenido 37 tar¡etas de e1eroc10~ Folle!o de 136 Se retoma el uso de un listón con fotografías, esta vez al lado derecho para crear un efecto de reflejo respecto de la portada. En esta vista se incorpora una textura en el fondo y una imagen que explica el contenido de la caja para una mayor comprensión, la imagen tiene la muestra de cada elemento en proporción natural y un acercamiento del mismo. Vista interna La vista interna es simple, en lo que corresponde a la tapa se decide aprovechar el cierre para colocar los íconos del tipo de memoria a ejercitar y en el resto se coloca una bienvenida. Lo que sería el cuerpo de la caja está forrado en el interior con una textura de aros que más adelante se detalla. El exterior está forrado con una textura que imita las hojas de un libro cerrado. Estructura interna de la cai a Resulta necesario colocar una estructura interna que de soporte a los elementos del juego, para darle una mejor organización al espacio y evitar que los objetos estén sueltos en el interior de la misma. 137 Para efecto de ordenamiento de los elementos se elabora la siguiente estructura: 0.6cm 5.5 cm - ]- 5.5 cm ~ 6cm ~' 25.2 cm ~--"", ____ Estructura aplicada: 138 El troo uel de la estructura: General 11 11 11 11 11 11 11 1' 1' 1' 1' 1' 11 ti 11 11 11 11 11 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1' l.l 1 11 11 11 11 11 l1 1' l 1 11 Corte -"-' ------Doblez Divisiones 1- - - - - - - - 139 El color en la ca ja Se utiliza la siguiente paleta Gradiente e M y K 85 50 o o 85 50 o 42 e 100 e M 76 y 50 K 5 21 M 19 y 41 K O • e 54 M 60 y 64 K 39 Se recurre al color azul como en el resto de los elementos del juego para aportar un aire de serenidad que propicia un ambiente tranquilo para la realización de los ejercicios. El café y el beige como en la marca se usa para aludir a la remembranza La textura Se elabora un patrón de anillos blancos sin fondo y con diferente opacidad para darle al diseño una imagen más lúdica y amigable. El módulo del patrón es el siguiente, los valores numéricos corresponden a la opacidad del blanco, para mejor visualización en este ejemplo se coloca el patrón en un fondo azul: 140 12% 30% 12% 12% 10% 12% 10% 30% 30% 12% 12% 10% 53% También se incluye una textura a manera de forro para darle mayor realismo al diseño, la cual se coloca en el lomo y se extiende un poco en las tapas. La textura se logra con el filtro de Texture opción Craquelure de Adobe lllustrator en los siguientes valores: Spacing 36 Depth 8 Brightness 9 e 100 M 76 y 50 K 5 La otra textura que se elabora es la que imita las hojas de un libro cerrado, la misma está realizada con líneas paralelas horizontales en color grisáceo, y están dispuestas de modo aleatorio para dar la sensación de libro cerrado. 141 e 32 M y 30 K 28 O Las ilustraciones Como el diseño gira en torno al concepto de álbum de fotografías, se ve la necesidad de incorporar elementos gráficos a manera de fotografías, para tal efecto se elaboran ilustraciones de momentos especiales en la vida de las personas, ya que las experiencias y los momentos vividos van conformando la identidad. Como se expuso en el proceso creativo, se decide trabajar con ilustraciones y no con fotografías reales debido a que en la mayoría de ejercicios encontrados que se utilizan para las tarjetas, el material de apoyo son ilustraciones y el uso de fotografías rompería la unidad estilística. Primera ilustración: Con los amigos Esta ilustración intenta reflejar cómo en la vejez aún existen lazos de amistad entre las personas, y que es posible compartir y disfrutar en esta etapa de la vida. Como es una representación de una fotografía, evoca los momentos con las amistades. Se pretende romper el estereotipo de que las personas adultas mayores viven en soledad o son gruñonas. 142 Para el fondo de esta ilustración se tomó una referencia de esta imagen, y se le aplico el filtro Esponja de Photoshop: Tomada de: http://labruja.files.wordpress.com/2006/09/sala.jpg 143 Segunda ilustración: Los estudios Aquí la intención es aludir a los estudios que las personas han realizado en su vida. Se decide mostrar un diploma para indicar que se puede tratar de educación no académica y un birrete para la educación superior. Esto debido que no todas las personas van a la universidad pero siempre aprenden algún oficio. Tercera ilustración: Los nietos Esta imagen alude a los nietos, y por lo tanto a los hijos de las personas adultas mayores 144 Cuarta ilustración: La pareja Esta imagen es para recordar momentos vividos con la pareja, y que es posible seguir amando en la vejez. Para el fondo de esta ilustración se tomó una referencia de esta imagen, y se le aplicó el filtro Esponja de Photoshop: Tomada de: http://labruja.files.wordpress.com/2006/09/otono.jpg Quinta ilustración: Los hijos, los amigos o los momentos de juventud 145 Esta ilustración es polivalente porque retrata unos jóvenes que bien podrían ser hijos, conocidos o amigos. No se quiere encasillar las fotografías a que solo retraten personas mayores, sino que sea intergeneracional porque aún en la vejez se interactúa con varias poblaciones. Sexta ilustración: Jugando Identidades Esta imagen se pensó para la contratapa del "libro" (caja) ya que retrata a tres adultos mayores jugando el juego, de esta manera pueden sentir un grado de identificación. Sétima ilustración: La Boda 146 Esta imagen es polivalente también , porque puede tratarse de la boda o de un romance de la persona, o de la boda de un hijo, familiar , o amigo. Octava ilustración: El cumpleaños La fotografía soplando las velas de un pastel es típica en cualquier álbum de fotos. Podría tratarse de la infancia del usuario o de familiares y amigos. 147 Novena ilustración: El contenido Esta es una de las ilustraciones más importantes porque indica qué encontrará el jugador en la caja. Está localizada en la contratapa del libro-caja. Muestra a una adulta mayor lista para jugar Identidades. Se decide mostrar la proporción real y un acercamiento de cada elemento. Contenido 1 Reloj de arena 37 Tarjetas de ejercicios con respuesta Folleto de instrucciones 1 Dado 1 Libreta 6 • Marcadores , 1 Tablero 1 Borrador 6 Fichas de trabajo 1 Ficha de pistas 148 3.3.3 Las instrucciones Para las instrucciones de juego se elabora un folleto sencillo de 20 páginas . El tamaño de la hora es de 19 cm x 23 cm este tamaño se determina para poder colocar el folleto de instrucciones dentro del tablero a la hora de guardar el juego. Para la parte exterior hay dos diseños, la portada y la contra portada: Contraportada Portada Retícula lmagotipo Í Texto Walkwoy block 45 --- Zooa de imagen Zona de te:c.to Hay dos diseños de hoja para el interior de las instrucciones : 149 1~ Cada jugador pu~de realizar sol-.mAn1e un-. acción por tumo . Es der lf que pt1Pde decidir entre hacer un ejercicio o comprar un da1o 00 la ficha pislas 2.,. Los ¡ugadores deben esperar con paciencia a que sus compañeros hag:m Jos f3'JPrc1c1os. ya que de este modo todos se ·;erjn beneficiados al estimular su memona aunque no realicen el ejerc1c10 directamente J_ La respuesta del e¡erc1c10 ún1camiante pui?de darla el jugador que lomó la tar_iet.1 excepto en los ejercicios grupales en los que todos h'1 cen el ejercicio.El Jugador que se efigio corno cobrador en el íuego debe venficar el nUmero de memon.1s con que pagan los jugadores. devof.¡erlas tar¡et~1s al maso ubicado en el tablero v estar atenlo al fraude o uso 1ndeb1do del caprtaÍ El Jugador debe elegir cual espacio va '1 completar en su turno. según e! nUmero de memonas que tenga Los otros espacios "Puntos extra" y MPend 1 entes ~ son para escrib1r puntos extra ganados en los ejercicios grupales y eJerc1c1os pendientes El de la izquierda es para inicio de sección y el de la derecha es para el cuerpo de la sección. FR c 1fa10Wafti,.wayj Texto arial 16 Texto arial 16 . 1 ~·1C1 j - - - - Zona de imagen ;1'•9 ¡ - - -- Zona de texto - - - -Zona de texto e imagen 150 La paleta de color se mantiene acorde con los demás elementos del juego. Gradiente e M y K 85 50 85 50 o o o 42 e 100 e M 76 y 50 K 5 21 M 19 y 41 K O • e 54 M 60 y 64 K 39 3.3.4 El tablero El tablero se establece más como un elemento psicológico que como un tablero tradicional. La intención de la zona de juego es crear un espacio físico para ayudar al jugador a transportarse a una dimensión mental y que sienta que está jugando , que está inmerso en el juego. En este caso y por lo anterior, este no es un tablero de casillas, sino más bien un espacio para colocar los elementos: Coloque aquf las tarjetas 151 Mide 41 cm x 24.5 cm . Este tamaño es un poco menor a una hoja carta, para poder colocarse en el interior del juego. La retícula 1 IM4GEN EJ EJ IMAGEN IMAGEN [ IMAGEN TEXTO - - - - Imagen - - - - Texto - Alineación El troquel - - - - Corte - - - - - - - Doblez Mantiene unidad estilística, hace uso de la gradiente azul presente en otros elementos y en la textura de anillos en el fondo. 152 Gradiente e M y 85 50 o K o 85 50 o 42 e 100 e M 76 y 50 K 5 21 M 19 y 41 KO • e 54 M 60 y 64 K 39 El tablero tiene una zona para colocar las tarjetas, otra para lanzar el dado y otra para colocar el reloj de arena con el que se contabiliza el tiempo. Se decide colocar el dibujo del dado para indicar que ahí se debe poner y el dibujo del reloj, ya que así les será más fácil asociar dónde ponerlo. La zona para colocar las tarjetas es amplia porque colocarlas ahí no debe generar ninguna dificultad. 3.3.5 Las tarjetas de ejercicios Diseño Las tarjetas deben ser grandes para que las personas adultas mayores puedan leer con facilidad, por lo que se determina un tamaño de 8.5 x 5.5 pulgadas, es decir media carta. La equivalencia en centímetros es de 21.5 x 14 cm. La tipografía que se utiliza para redactar los ejercicios es Arial 18, ya que de acuerdo con la Organización Nacional de Ciegos Españoles, la Arial y la Verdana son las más recomendables, y según ellos también los tamaños de 16pts en adelante son los más legibles. En el caso de las tarjetas, hay dos diseños debido a los tipos de ejercicios. 153 Con el ejercicio por ambas caras Responda las siguientes preguntas cuidadosamente este dibujo durante DOS MINUTOS. Después voltee la tarjeta para continuar con el ejercicio. ¿Cuál es el nombre del garaje? ¿Hay barrotes en las ventanas? ¿Cuántos neumáticos están apilados junto a la puerta del garaje? ¿Se ve la placa del auto azul? ¿De qué color es el auto de la rampa? ¿Se asoma un desatornillador en la bolsa del mecánico? ¿Cuántas vigas ve en el techo? Con ejercicio por una sola cara Juego grupal : Teléfono chocho ¡Consejo! Es posible variar la complejidad del juego si se utilizan palabras difíciles en las oraciones debe decir al jugador de su derecha al oido sin que los otros jugadores oigan. El jugador que ahora tiene el mensaje debe pasarlo al jugador de su derecha y asl sucesivamente hasta que el mensaje vuelva al jugador inicial. Si el mensaje inicial es igual al mensaje final cada jugador ganara los puntos que indica la tarjeta. Si el mensaje es diferente nadie ganará puntos. 154 La retícula Para tarjetas con el ejercicio por ambas caras: ·- Esquir i ;I 1.... fo1 "'ann..:11 necor.atrv• Enunciado 1 --~ 1 Aria! Regular 18 -- 1 Texto del ejercicio 1 ~· - r1u •u , ... v,u Texto o Imagen del ejercicio -- - ;;i ~ i::.:.:.:.:J ....1 1 1 - - - - _ Luv~~DIB - - - Arial Bold 48 - - 1:'.JEr - - Arial Bold 24 Zona de imagen Alineación Globo de texto ~~ 1 -- Aria! Regular 18 155 Para tarjetas con el ejercicio por una cara: ~"" r;:J Lucida Fax Demibold Italic 30 Enunciado I' - - - -_J_ TfWlo r~ ::J -- - " Arial Regular 18 1 1 : Texto o Imagen del ejercicio T i!ID . . .. Aria/ lta/ic 18 - - r.q~ ,.., l -1 ~ 1 ~ ~ ~ J - - - 1 - ~61- - -~ Arial Bold 24 Arial Bold 48 Zona de imagen Alineación Globo de texto - Arial Regular 18 156 Los elementos Cada tarjeta tiene elementos en común, a continuación se detalla cada uno. Juego grupal Teléfono chocho ¡Consejo! El ¡ugador que sacó la tarjeta debe Es posible variar la complejidad del juego si se utilizan palabras dificiles en las oraciones. pensar una pequeña oración y se la debe decir al jugador de su derecha al oído sin que los otros jugadores oigan. El jugador que ahora tiene el mensaje debe pasarlo al jugador de su derecha y así sucesivamente l1asta que el mensaje vuelva al jugador inicial. Si el mensaje inicial es igual al mensaje final cada jugador ganara los puntos que indica la tarjeta. Si el mensaje es diferente nadie ganará puntos D A) Botones indicadores: Las tarjetas tienen un botón que indica mediante una abreviatura el tipo de memoria que se ejercita con cada ejercicio Retícula Largo Plazo Corto Plazo Sensorial Atención Operativa Minijuego 157 B) Post-it para Consejos o datos curiosos: Solo se utiliza en las tarjetas que no llevan el ejercicio por detrás. Es la solución que se determinó para hacer un uso productivo del espacio restante. Pueden llevar el título ¡Consejo' O ¿Sabía qué? En letra Lucida Fax Demibold ltalic 30 Y el texto en Arial 18 ltalic ¡Consejo! Lucida Fax Demibold Italic 30 -(- Tirulo Concentrarse en los puntos donde las lineas se mtersectan le puede ayudar a aislar el número de cuadrados 1 Texto Anal .rtalic 18 1 ~ ~ C) Las monedas: Por cuestiones de estandarización se opta por dejar el valor numérico fuera de la moneda. * 158 Esta es la manera de representar el valor de la tarjeta en memorias (moneda del juego). En este ejemplo se trata de una que vale 1O memorias * m e o,65 2 45 M 7,14 13,6 y 47,76 85,16 K o 0,22 7,79 23 28,57 47,97 93,27 96,78 1,53 15,38 • 50 70 80 70 ., D) Esquinas de fotos e M y K o o o 50 3 o 9 o o o o 70 159 El color en cada ta deta En las tarjetas predomina el color azul, como en el resto del juego. Esto es para inducir en el espectador un estado mental de serenidad y tranquilidad para que disfrute el juego en calma. Además la utilización del azul le da unidad cromática a las tarjetas con respecto de los demás elementos del juego. Sin embargo las tarjetas están diferenciadas con una banda de color, la intención es apoyar de modo indirecto la estimulación de cada tipo de memoria con un color distinto, esto porque según lo estudiado en la sección psicología del color, los colores tienen el poder de incidir en la percepción de las personas. Memoria Sensorial: Se elige el color morado por ser un color amigable y divertido. El morado es el color de la magia, el encanto y el entendimiento de acuerdo a lo estudiado en el apartado de teoría del color. Mire cuidadosamente la figura y cuente el número de cuadros que tiene ¡Consejo! Concentrarse en los puntos donde tas 1íneas se intersectan te puede ayudar a aislar et número de cuadrados e 48 M 100 y o K o 160 Memoria a Corto Plazo: Se elige el verde por que la memoria a corto plazo es la más afectada en la vejez, y el verde es el color de la salud. Mediante el ejercicio es posible mejorar la memoria así que el verde resultó adecuado en este propósito. Obser.ie esta lámina durante un minU1o. Res ponda las siguientes preguntas Después voltee la larjeta e Intente recordar º "'que color es cada elemento. 1J ¿De qué colo r es el trlángufo? e 2) ¿La cruz es de color morado? 75 M 5 y 100 K 68 3) ¿De qué color es el circulo? 4) ¿El rombo tíene el mismo cok>r que el trl8ngulo ? Memoria Operativa: El rosado es el color de lo infantil y del encanto . La memoria operativa es la memoria del trabajo , pero en el proyecto se quiere trabajar lo lúdico del trabajo por eso se eligieron tonos rosados y magentas aludiendo a la acción de jugar. mentalmente ~ las letras del responda las siguientes preguntas Mencione 4 letras del abecedalio que tienen angulos rectos Mencione 4 letras del abecedario que tienen medias lunas en su forma e o M 100 y K o o 161 La Memoria a Largo Plazo: Azul y la familia de los celestes, debido a que el azul de acuerdo a la psicología del color, es propio de lo sereno, lo inmenso, inspira tranquilidad, calma, confianza y esas son características que a la hora de recordar situaciones que sucedieron hace tiempo, o a la hora de hacer ejercicios de ese tipo ayudan mucho a desenvolverse mejor. En esta tarjeta hay palabras a las que le faltan letras. Su deberes leer las definiciones y con eso descubrir cuál es la palabra y completarla. ¡Consejo! Puede escribir en una superficie aparte las vocales que le van pareciendo las adecuadas. de este modo visualizará me1or la respuesta. 1 ! Prenda de vestir. larga. con mangas. que se pone sobre los demas y sirve para abrigar. _b_i_o 2) Lugar de carácter público dedicado de forma temporal o permanente a la compra y venta de productos. M_ _ c__o 3) Vigilar. observar o perseguir disimuladamente a alguien o algo e 70 M 15 y -~-11_ K o o Atención: Se elige el rojo pensando en el estudio, ya citado anteriormente, realizado por la Universidad de Columbia Británica (2009) en el que se dice que el rojo propicia la atención. Además el rojo de acuerdo a lo investigado es energía, alerta, agitación y actividad. Por lo tanto para cuestiones de atención es importante poner la mente alerta con colores llamativos. 162 Encuentre el simbolo distinto en la siguiente serie Pcsta el simbolo es <1> ¿Sabía que? Este ejercicio requiere · • Atención Concentración visual Capac1dadesdee)(ploración visual y espacial • Reconocimiento de formas <p <p <p <p <p <p <p <p lp <p <P <P <p <+) ó <r lp cp <p <p <p <p <p <p <p <r <p <p <P <+' <+' <r <+' <r <+' cp cp cp <p cp cp lP <P cp <p e 24 M 98 y 93 K O Minijuegos: Son amarillos porque es el color de la alegría, de lo luminoso, de lo divertido y de lo sociable. Como los minijuegos se juegan en grupo el amarillo calza perfectamente con los requerimientos del tipo de ejercicio. M1rnjuego Grupal Teléfono chocho ¡Consejo! El ¡ugador que sacó la tarjeta debe Es posible variar la complejidad del fuego si se utilizan palabras difíciles en las oraciones. pensar una pequeña oración y se 1a debe decir al jugador de su derecha al oído sin que los otros jugadores oigan . El jugador que ahora tiene el mensaje debe pasarlo al JUgador de su derecha y as! sucesivamente hasta que el mensa¡e vuelva al jugador inicial. Si el mensaje inicial es igual al mensaje final cada jugador ganara los puntos que indica la tarjeta. Si el mensaje diferente nadie ganará e o M 36 y 100 K o 163 Las resp uestas de los §jercicios Los ejercicios tren la respuesta en el interior, la cual luce de la siguiente manera: 1Aria! Black. 18 1 1 L_ ~ No vea la respuesta si aún no ha hecho el ejercicio Hay 20 cuadrados Arial Regular 18 - 1 "1• Zona de imagen Zona de texto Diseño Retícula Cortar Troquel Cada respuesta tiene en la parte superior el color de la tarjeta que le corresponde, además están numeradas y emparentadas con las tarjetas, de este modo si alguna respuesta se sale de su lugar, es fácil encontrar a cual tarjeta pertenece. 164 3.3.6 Las Fichas de trabajo: Incógnito y Pistas Se elige trabajar un diseño horizontal para la ficha de incógnito porque en esta ficha el jugador debe escribir, entonces se quiere aprovechar una mayor área de escritura. La ficha mantiene unidad estilística con el resto de elementos del juego de mesa, desde el color hasta el tamaño ya que es de la misma medida que las tarjetas (8.5 x 5.5 pulgadas) sin embargo se incorpora un poco de rojo para despertar la atención del usuario. Paleta de color: Gradiente e 85 e 85 e o M 50 M 50 M 36 y 100 K K 42 K y o y o O O 165 La retícula es la siguiente: Alineaciones Imágenes Globo de texto Arial bold 18 Globo de texto Arial bold 36 166 La ficha pistas por su parte es la ficha donde se compran los datos en el juego, es una ficha informativa, por lo que se da prioridad a la letra grande: Derecho Hugo María Luis Raquel Paco Ana Alejandro Jorge Tomás Rosa Milena Luisa Pérez Chávez Salas Gómez Víllanueva Ramírez Badílla 8 Vargas 9 Bustamante 10 Sánchez 11 Romero 12 Barrientos 1 2 3 4 5 6 7 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Seguridad Leyes Salud Artes Construcíón Deportes Comunicación Ingeniería Ventas Cocina Belleza Turismo Revés Tiene 2 hijos Es católico Es soltero Sín hijos Casado Judío Vegetariano Zurdo Toca piano 10 Antisocial 11 Fiestero 12 Juega Golf Mexicana Francesa Inglesa Costarricense Panameria Chilena Peruana Espariola Polaca Australiana Nicaraguense lrani Se decide repetir la numeración en cada globo de texto para facilitar la ubicación del dato que se busca. Mantiene contrastes fuertes para facilitar la lectura y está impresa por ambas caras para evitar la saturación de texto. 1()7 La retícula Imágenes Globo de texto Arial bold 16 - - Globo de texto Arial bold 36 Derecho Revés Ana Alejand Jorge Tomás Rosa Milena Gomez Villanueva Ramirez Badilla Vargas Bustamante Sánchez Romero Artes construc1on Deportes Comunicac1ó lngen1eria Ventas cocina Belleza Francesa Inglesa Costarricense Panamena Chilena Peruana Espaiiola Polaca Australiana 168 En la ficha pistas se conserva la predilección por el azul y los celestes . • e e 38 M 76 M o y 20 K 5 y K 1 100 o 3.3. 7 Otros elementos Hay otros elementos anexos en el juego que se detallan a continuación: Los marcadores: Para los marcadores se decide utilizar de tinta borrable marca Pelikan los cuales van forrados con una sticker con la marca del juego en color azul. A continuación se muestra el arte de la sticker y su aplicación 7.7cm tldentida~ 6cm 169 El borrador: Es para el marcador consiste en un cuadrado de madera con una agarradera para hacerlo más fácil de manejar. Tiene una esponja sintética adherida en la parte inferior para borrar y en la parte superior lleva una sticker con la marca vaciada en blanco. 3.5 cm L t--4.5 cm -----1 El relo j de arena: Para los ejercicios que llevan tiempo se utiliza un reloj de arena de 1minuto de duración, este reloj es estándar y traído de China. La única modificación que se hace al reloj, es la colocación de una sticker con la duración: 6 cm Sticker 170 El dado: Es un dodecaedro regular, es decir es una figura de doce caras. Esto se plantea para fusionar los dos dados de seis caras que comúnmente se utilizan en los juegos de mesa con la finalidad de ganar tamaño y facilitar la manipulación. Esto permite hacer números muy grandes para que sean fácilmente legibles. El dado es una estructura de plástico liviano que mide Los números son colocados por medio de stickers pentagonales: e • 46 M 100 y 9 K 0.5 o 63 74 14 5 00 100 o •o• 3 o o 100 97 93 99 0.5 0.5 o o o 3.3.8 Materiales, impresión y acabado Para efectos de un tiraje en masa se recomienda la impresión en Offset, pero para efectos de la maqueta en este proyecto se utiliza impresión digital. La caia v el tablero Material: El material de la caja y del tablero es cartón de presentación gris C60 por que este grosor le da resistencia y firmeza a ambos elementos, en el caso de la caja esta debe ser fuerte para soportar el peso de las tarjetas y los accesorios de juego, y debe ser resistente al transporte y al uso que le da el 171 usuario. El tablero por su parte debe ser firme para que se adapte sin complicaciones a la superficie sobre la que se coloque. Impresión: Se imprime el arte en papel adhesivo esto es porque el arte impreso se lamina sobre el cartón, y como el adhesivo ya viene engomado facilita el montaje. El acabado: Una vez montado el cartón con el laminado, se pasa a un proceso de barnizado UV lo que le aporta una capa protectora que lo hace resistente al roce y a diversas sustancias químicas lo que le da una cierta impermeabilidad al producto, además de que le aporta un ligero brillo. Las tarjetas de ejercicios y las tarjetas de trabajo Material: El material de impresión es papel couché grueso de 250 g porque es un papel que tiene firmeza y ya viene con un ligero barniz. Impresión: Se imprime el arte en couché y se arma la tarjeta con su respectivo doblez a la mitad. El acabado: Una vez montada la tarjeta doblada se somete a un proceso de plastificado con calor que es encapsular el papel en dos láminas transparentes lo que le da a la tarjeta una gran resistencia, protege contra la humedad, aumenta el brillo. Al plastificado se le deja un borde de 6mm por todo el marco de la tarjeta para garantizar que no habrá separación. Se decide utilizar este material para las tarjetas en general de todo el juego porque es un juego que se pensó para ser utilizado con grupos de personas adultas mayores, especialmente en hogares de ancianos o instituciones en donde se le dará un uso continuo con diversos grupos, por lo que debe ser un material de alta resistencia que permita una larga vida útil del producto. Además muchos adultos mayores tienen problemas motores lo que facilita que las cosas se les caigan, por eso las tarjetas deben poseer impermeabilidad. Para las tarjetas de ejercicios una vez plastificadas se les corta todo el borde superior para que queden como un sobre, en donde se colocará la respuesta. Para la ficha pistas y las fichas de incógnito no se les corta ningún borde. 172 Las Instrucciones Se imprime el interior en papel couché delgado de 120 gr. la portada en couché grueso de 200gr. Los accesorios: Dado. borrador. reloj de arena Material: Todos estos elementos llevan impresión en adhesivo, que posteriormente se pega a la superficie. El dado es de plástico, el borrador es de madera con esponja, y el reloj de arena es de plástico. Impresión: Se imprime el arte en papel adhesivo. El acabado: Una vez impreso se corta el adhesivo en la forma requerida y se pega sobre la superficie indicada. , CAPITULO V: CONCLUSIONES 174 4.1 Producto final de diseño aplicado al juego de mesa Fotografías del producto terminado , 75 \:._- $) e e ••cq.a "-•! 176 o .J / 1.2 Conclusiones A continuación se exponen las conclusiones obtenidas con la realización del Juego: Respecto a la selección de ejercicios de estimulación de la memoria para PAM al indagar sobre las diferentes fuentes que ofrecen ejercicios para la estimulación de la memoria, es posible notar que existe en el mundo una apertura del concepto de estimulación mental, siendo que hay un creciente interés por ejercitar además de la memoria otras ramas de desarrollo cognitivo como la percepción o la atención. Es importante recalcar que esa apertura y ese creciente interés se está anidando en un entorno digital más que todo, por ejemplo en plataformas como Cogni- Fit o Lumosity. También es posible indicar que la predilección por el medio digital se debe a que el mismo ofrece multitud de posibilidades audiovisuales que requieren solamente de una computadora, bajando así los costos de producción de un sistema de estimulación cognitiva y aumentando la gama de ejercicios que puede ofrecer. 177 De acuerdo con lo anterior se deduce que muchas personas adultas mayores quedan excluidas de la participación en ese tipo de plataformas debido al desconocimiento que muchas tienen sobre cómo utilizar las computadoras y las nuevas tecnologías de la información. Respecto a la adaptación de ejercicios de estimulación de la memoria a un formato de juego de mesa, se concluye que no todos los ejercicios existentes en materiales como libros o recursos digitales, son adaptables debido a que hay varias dinámicas que requieren el uso de tecnologías de apoyo para el desarrollo de los ejercicios, lo que aumenta costos de producción. Otra conclusión importante es que el hecho de que recrear y adaptar los ejercicios a un formato de juego de mesa, favorece las relaciones sociales y familiares de la persona adulta mayor porque le genera una interacción grupal que no se daría si se leyera de un libro o dependiera de una computadora. Además evita que la persona mayor se sienta cohibida por no saber utilizar la tecnología, ya que un juego de mesa es un recurso tradicional. Respecto al diseño de un juego de mesa y una mecánica de juego se concluye que al diseñar un juego para personas adultas mayores, es importante contemplar que son personas que manejan tiempos de respuesta más lentos, por lo que las instrucciones no deben ser complicadas y a la hora de redactarse deben ser claras, y en la mecánica de juego las actividades a realizar no sirven si no se contemplan las capacidades físicas del público meta. Respecto a la incorporación del diseño inclusivo en el juego de mesa se concluye que al trabajar con un público conformado por personas adultas mayores no es posible satisfacer todas las necesidades, porque es una población muy heterogénea, que cuenta con grados de capacidades físicas y mentales muy variados, sin embargo es posible acercarse a dicho objetivo si se consideran soluciones comunes para distintos tipos de usuarios desde el inicio del planteamiento de diseño de un producto, lo que hace que se abra el rango de utilidad del mismo. 178 Por otra parte surgen otras conclusiones a raíz del proceso creativo que tienen que ver con materiales y técnicas: A la hora de diseñar la caja para el juego de mesa es mejor utilizar cartón de presentación con técnica de laminado para darle firmeza, durabilidad, un mejor acabado y mejor presentación. 4.3 Recomendaciones Para los investigadores que en un futuro deseen generar una propuesta de juego de mesa para personas adultas mayores es importante que consideren que: 1. El primer paso para crear un juego de mesa para personas adultas mayores es establecer una delimitación de la subpoblación que se va a tomar de toda la población adulta mayor, porque es un público con muy diversas necesidades y capacidades. 2. El segundo paso es tener una mecánica de juego clara y la generación de dicha mecánica es un proceso complicado y continuo que requiere ser probado en grupos para garantizar su efectividad y comprensión, por lo que se recomienda hacer pruebas con otras personas y no quedarse con la visión propia. 3. Al pensar en el diseño de un objeto es necesario pensar primero en las dimensiones ideales que debe tener para facilitar su transporte en diversos medios, su uso y su almacenamiento. 4. Investigar sobre los diferentes tipos de materiales y acabados antes de generar una propuesta de diseño amplía las opciones creativas, y evita retrocesos en el proceso de creación, por lo que se recomienda visitar empresas dedicadas a la producción de productos similares al que se pretende elaborar. 5. Realizar pruebas de impresión para visualizar mejor el diseño y el color final. 179 6. Utilizar papel adhesivo para realizar laminados en un prototipo facilita en gran medida el montaje. Se espera que estas recomendaciones sean de utilidad para el desarrollo de futuros proyectos en esta área, que es un espacio del diseño muy rico que aún tiene mucho que ofrecer y que ha sido poco trabajado en el desarrollo de materiales impresos. Se insta al futuro investigador a mantener con entusiasmo su elección de desarrollar un proyecto de juego de mesa para personas adultas mayores, porque es un campo que permite un gran enriquecimiento cognitivo y muchas posibilidades plásticas. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS Y ANEXOS 181 REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS - Aparicio, T. (2003) Ocio y tiempo Libre: un lujo de la tercera edad. Recuperado de http://www.pulevasalud.com/ps/subcategoria.jsp?ID_ CATEGORIA=100977&RUTA = 1-5-12-365-1 00977 -Aragall, F. (2008) Diseño para todos un conjunto de instrumentos. España. ONCE. -Badilla, J. (2011) Programa de capacitación dirigido al personal de Óptica Clínica Badil/a para mejorar la atención de la persona adulta mayor en San Marcos de Tarrazú. (Tesis de maestría inédita) Universidad de Costa Rica, San José, Costa Rica -Barrientos, G. (2005). Programa de capacitación en Ja atención integral de las personas adultas mayores dirigido a cuidadores privadas del Hogar Carlos María U/loa (Tesis de maestría inédita). Universidad de Costa Rica, San José, Costa Rica -Buendía, L., Colas, P. y Hernández, F. (2000). Métodos de Investigación en Psicopedagogía. España: Editorial Me Graw-Hill. -Cáceres C, Mazuela C & Prado A. 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Es importante mencionar que cualquier enunciado o imagen que se observe es tomada del libro en su formato original sin ninguna modificación más que el ajuste de tamaño para su presentación en este documento. Los ejercicios seleccionados se dividieron en: Ejercicios para la Memoria Sensorial 1 Gonzál es 2008, p86 "En esta lámina hay un dibujo de una figura que está formada por cubos geométricos . Debes decirme cuántos cubos forman la figura aunque no puedas verlos directamente" 2 Noir 2009, p10 Mire cuidadosamente la figura y cuente el número de cuadros que tiene 1 ' 3 Noir 2009, p11 Mire cuidadosamente la figura y cuente el número de cuadros que tiene 4) Noir 2009, p14 ¿Cuál de las siguientes tres piezas completa la figura? Ejercicios para la Memoria Operativa 1) Gonzáles 2008, p 100 Ahora quiero que te imagines mentalmente las letras del abecedario, porque voy a hacerte algunas preguntas sobre ellas. ¿Puedes decirme qué letras del abecedario tienen líneas curvas? ¿Qué letras del abecedario tienen ángulos rectos? ¿Qué letras del abecedario tienen medias lunas en su forma? 2) Gonzáles 2008, p 101 En esta lámina hay escritas varias letras. Quiero que intentes formar todas las palabras que puedas a partir de estas letras. No es necesario que para cada palabra uses todas las letras. Intenta que las palabras sean largas, pero no pasa nada si no lo son. Letras: P-A-V-S-0-T 3) Gonzáles 2008, p 106 A continuación te voy a decir una palabra. Tu tarea consiste en decirme de forma ordenada las letras de la palabra que yo he dicho, es decir, deletreármela. Lista de palabras posibles: cielo, papel, barco, cinco, viejo, nubes, clavo, tabaco, maleta, tesoro, puerta, abdomen, calamar, bombero. 4) Gonzáles 2008, p 107 Te voy a decir una serie de palabras en la que están mezclados días de la semana y meses del año. Quiero que la intentes recordad en tu cabeza y me digas, por orden, primero los días de la semana que te he dicho, pero ordenados correctamente, y luego los meses del año que te he dicho, también ordenados correctamente. Serie: Marzo- Lunes- Agosto- Enero- Miércoles Ejercicios para la memoria a corto plazo 1) Gonzáles 2008, p 91 Observa esta lámina durante un breve período de tiempo. Hay varios dibujos coloreados de diferentes tonos. Debes intentar recordar de qué color son cada uno de los dibujos, porque luego debes decírmelo. 0 0~ 2) Gonzáles 2008, Variante del ejercicio anterior p 91 La dificultad puede variar en función del número de objetos que se han de recordar. También la dificultad de la tarea se verá influida por la congruencia color objeto. Por ejemplo es más fácil recordar que en la lámina había un plátano amarillo que uno verde. No viene imagen. 3) Gonzáles 2008, p 97 Voy a enseñarte una fotografía de una persona y te voy a decir algunas cosas sobre ella, como su nombre, a qué se dedica o qué edad tiene. Cuando termine de darte toda la información que tengo de esa persona, debes decirme aquello que recuerdes que te he dicho de ella. Nombre: Carlos Profesión: cámara de televisión l.ugar de nadnúento: l.a Halll!na Edad: 30 años Aficiones: leer, viajar Deporte favorito: natación 4) Gonzáles 2008, Variante del ejercicio anterior p 97 El mismo ejercicio con otra fotografía 5) Gonzáles 2008, Variante del ejercicio anterior p 97 El mismo ejercicio con otra fotografía 6) Puig 2005, p 122 Lea atentamente las palabras del recuadro e intente memorizarlas. Seguidamente gire la hoja y escriba el máximo número de palabras que recuerde. Piña- Sano- Nave- Pila- Luna- Calle- Rizo- Astro 7) Puig 2005, p 103 Lea atentamente las palabras del recuadro e intente memorizarlas. Seguidamente gire la hoja y escriba el máximo número de palabras que recuerde. Comedia- Jarabe, Comprimidos, Acción- Inyección, Cápsulas- Drama- TerrorPomada- Infantil Ejercicios para estimular la Memoria a Largo Plazo 1) Gonzáles 2008, p 113 Voy a leerte una serie de palabras asociadas cada una de ellas con un color. Debes intentar memorizarlas porque cuando termine de leerte la lista completa, te diré una palabra y me tendrás que decir el color con que te dije que iba asociada dicha palabra. Se lee la lista de pares asociados, a un ritmo de un par por segundo y se pregunta ¿Con qué color iba asociada la palabra tal? Banco- Rojo Rosa Tela -Verde Vela - Azul Ordenador- Amarillo Sobrina- 2) Gonzáles 2008, p 115 Si te fijas en este texto, verás que las vocales de las palabras han desaparecido. Tu tarea consiste en colocar todas las vocales en cada palabra con el fin de que el texto tenga un significado lógico. Es posible que en una misma palabra puedan colocarse muchas opciones, tú deberás seleccionar cuál es la más apropiada en función del significado global del fragmento. _n /_n_/ c_s_/ c_rr_nt_/ _n !_ni l_g_r /c_s_ /_rr_nt_/ D_nd_ /s_ /_br_n /l_s /v_nt_n_s/ D_nd_/ s_/q __d_n/ m_s/ s_l_d_d_s/, P_ns_st_/ ¡q__z_s! / P_!_/j_m_s/ _lv_d_rt_/ (J.L. Blázquez Alisente) Solución: En una casa corriente En un lugar casi errante Donde se abren las ventanas Donde se quedan mis soledades, Pensaste ¡quizás! Para jamás olvidarte (J.L. Blázquez Alisente) 3) Gonzáles 2008, p 151 Mediante pistas, debes completar la palabra. bio Prenda de vestir, larga, con mangas, que se pone sobre los demás y sirve para abrigar. (Abrigo) M__c__o Lugar de carácter público dedicado de forma temporal o permanente a la compra y venta de productos. (Mercado} _s_i_r Vigilar, observar o perseguir disimuladamente a alguien o algo. 4) Gonzáles 2008, p 168 A continuación te voy a decir varios recados que deberás recordar para realizarlos en el día de hoy. Posteriormente tendrás que realizar una tarea intermedia (distractora) o contestarme alguna pregunta y después de esta tarea debes intentar recordar los recados que te he dicho ¿Preparado? Tarea 1 - Pedir cita en el dentista Cenar con mis amigos esta noche Reservar una mesa en el restaurante Ingresar un cheque en el banco Interferencia: Sume 45 + 17 Ahora ¿Podrías recordar los recados que debes realizar hoy? 5) Gonzáles 2008, p 178 Ordenar lógicamente los pasos de una tarea. Tarea: Freír un huevo En desorden Retirar del fuego el huevo Solución Sacar el sartén y colocarlo en la cocina Sacar el sartén y colocarlo en la cocina Poner aceite al sartén Colocar el huevo en el sartén Prender la cocina Quebrar el huevo Sacar un huevo Servir el huevo Quebrar el huevo Poner aceite al sartén Colocar el huevo en el sartén Sacar un huevo Cocinarlo hasta que se dore Prender la cocina Retirar del fuego el huevo Quebrar el huevo Apagar la cocina Servir el huevo Servir el huevo Apagar la cocina Cocinarlo hasta que se dore 6) Gonzáles 2008, p 180 Ejercicio 8 Ahora voy a aponer mis manos en diferentes pos1c1ones y en un orden determinado. Quiero que te fijes muy bien en lo que hago, por que debes repetirlo tal cual lo he hecho yo. · Hacer tres posiciones de mano diferentes, ejemplo: Cerrar puños, juntar palmas, voltear palmas arriba. 7) Noir 2009, p8 Lea el siguiente texto, poniendo atención especial en los adjetivos: La leyenda del monstruo del Lago Ness, tiene sus raíces en el año 565 a.c. De acuerdo a un reporte histórico, San Colón mandó esconder al peligroso monstruo en las profundidades del lago, después de que intentó atacar a un hombre. Con la ayuda de supersticiones locales, la leyenda del monstruo del Lago Ness creció con los siglos hasta 1933, cuando el monstruo se convirtió en una auténtica atracción turística, gracias a un artículo de prensa que aseguraba que estaba vivo y en buen estado. La gente llegó de todas partes del mundo para probar suerte y poder verlo, las historias más extrañas sobre el monstruo fueron contadas a quien quisiera escucharlas. Los científicos pasaron largas horas explorando el lago buscando un rastro del monstruo, pero el misterio permanece . Oculte el texto ¿Cuáles de estos adjetivos fueron usados en la historia? Extrañas-Peligroso- Real- Auténtica-Popular- Gracioso-Intacto-Corto-LocalesLargas Ejercicios para mejorar la atención 1) Noir 2009 p 22 Encuentre el símbolo distinto en la siguiente serie ~ ~ ~ ~~~~~ ~ ~ ~ ~ ~~~~ ~~~~~~~' ~~ ~ ~ ~,w ~~~~~ ~ ,~~, ~ ~ ~~, ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~ ~~~~~~~~~~ ~ ~~~~~' ~ ~~~, ~ ~~,~~~~~,~~~~~ ~ ~~~~ ~~~~~~,~~~~~~~~ ~ ~~~~~~~~ 2) Noir, 2009 p19 Mire cuidadosamente estos dos tableros de caracteres. Tómese un minuto para encontrar qué caracteres aparecen en las series de la izquierda, pero no en los de la derecha. 3) Noir, 2009 p24 Intente encontrar el orden lógico de los siguientes dibujos 4) Noir, 2009 p25 Analice cuidadosamente este dibujo durante dos minutos. Después gire la página para continuar con el ejercicio Responda a las siguientes preguntas. 1. 2. 3. 4. ¿Qué sostiene el vendedor en su mano izquierda? ¿Cuál es el número del caballo que lidera la carrera? ¿La mujer del vestido morado lleva un sombrero? ¿Cuántos caballos hay en la carrera? 5) Noir, 2009 p55 Analice cuidadosamente este dibujo durante dos minutos. Después gire la página para continuar con el ejercicio Responda las siguientes preguntas ¿Cuántas baguettes lleva el cliente bajo el brazo? 1. 2. 3. 4. 5. ¿Qué precio se muestra en la máquina registradora? ¿De qué color es la bufanda del hombre? ¿Cuántos croissants hay en el mostrador? ¿Cuántos focos hay en el techo? ¿La mujer lleva puesta una chaqueta? 6) Noir, 2009 p52 Trate de encontrar el orden lógico de los siguientes dibujos. ]. 7) Noir, 2009 p83 Analice cuidadosamente este dibujo durante dos minutos. Después gire la página para continuar con el ejercicio Responda las siguientes preguntas 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. ¿Cuál es el nombre del garaje? ¿Hay barrotes en las ventanas? ¿Cuántos neumáticos están apilados junto a la puerta del garaje? ¿Se ve la placa del auto azul? ¿De qué color es el auto de la rampa? ¿Se asoma un destornillador en la bolsa del mecánico? ¿Cuántas vigas ve en el techo? ¿Qué contiene la lata que está en la parte baja del dibujo? Minijuegos 1) Teléfono chocho. El jugador que sacó la tarjeta pensará- una pequeña oración y se la dirá al jugador de su derecha al oído sin que los otros jugadores oigan. El jugador que ahora tiene el mensaje debe pasarlo al jugador de su derecha de la misma manera y así sucesivamente hasta que el mensaje vuelva al jugador original. Si el mensaje inicial es igual al mensaje final todos los jugadores ganarán puntos. Si el mensaje es diferente nadie ganará puntos. 2) Noir, 2009 p 20 El jugador que sacó la tarjeta leerá el siguiente relato en voz alta. El grupo debe prestar mucha atención, pues hay que elegir las tres cosas que no tienen sentido. La señora Gómez iba conduciendo. Había dejado a su hijo Alberto frente al colegio y ahora se dirigía a su tienda. El techo de su auto estaba completamente cargado de cajas de cartón desde el asiento del pasajero hasta el porta equipaje. Dentro de las cajas había docenas de plantas artificiales que había ordenado un cliente la semana previa para una boda. Repentinamente, alguien hizo sonar la bocina y ella brincó tan alto que literalmente se golpeó con el techo de su auto. Miró por el espejo retrovisor y vio a dos conductores discutiendo por un lugar para estacionarse. Pensó que habría tráfico tranquilo en el día de Navidad Al final cada jugador dirá cuáles cosas no tienen sentido, si acierta ganará puntos. 3) Noir, 2009 p 21 El jugador que sacó la tarjeta leerá el siguiente relato en voz alta. El grupo debe prestar mucha atención, pues hay que elegir las tres cosas que no tienen sentido. Carolina fue contratada por el departamento de archivos de la biblioteca pública en el mes de agosto. Constantemente se perdía en los cinco pisos de este enorme edificio, cuando paseaba por los corredores con su carrito lleno de libros. Después de un mes, el encargado la asigno permanentemente al cuarto piso, lo que era un gran alivio para Carolina, ya que frecuentemente se perdía de un piso a otro. Le entusiasmaba la idea porque este último piso de la biblioteca contenía los más raros y viejos libros impresos ¡algunos eran de hace siete siglos! Algunas veces se daba un descanso para ver a su amiga en la sección de libros nuevos. La conoció el mismo día que la contrataron, cuando almorzaban en un confortable restaurante y pasaron el tiempo charlando sobre los libros que les gustaban mientras miraban caer la nieve por la ventana. Al final cada jugador dirá cuáles cosas no tienen sentido, si acierta ganará puntos. 4) Noir, 2009 p 53 Analice cuidadosamente este dibujo durante dos minutos. Después gire la página para continuar con el ejercicio Responda las siguientes preguntas 1. ¿Cuántas personas había en la piscina? 2. ¿Había alguien en el trampolín? 3. ¿De qué color es el traje de baño de la mujer rubia que aparece en primer plano? 4. ¿Puede ver el sol en el dibujo? 5. ¿Qué forma tiene el inflable del niño que está en la alberca? 6. ¿Cuántos tipos de árboles hay? 7. 5) Noir, 2009 p27 Analice cuidadosamente este dibujo durante dos minutos. Después gire la página para continuar con el ejercicio Responda las siguientes preguntas 1. 2. 3. 4. ¿Cuál es el color del florero sobre el librero? Describa el cuadro de la pared ¿La ventana está abierta o cerrada? ¿Están los libros cerca del televisor? 6) Jugar STOP En esta hoja aparecen muchas categorías diferentes. El jugador que sacó la tarjeta elegirá una letra. La tarea consiste en colocar debajo de cada categoría una palabra que se pueda incluir en ella y que empiece por la letra elegida. Harán lo mismo otra vez pero con otra letra. Tienen un minuto para completar las dos letras. Después del minuto revisan respuestas y ganan si las tienen completas y correctas. Por ejemplo: Letra Nombre A J Alejandro Ji mena Fruta Verdura Arándano Jocote o Animal Avestruz Jirafa País o lugar Alemania Júpiter 7) Gonzáles p 11 O El jugador que sacó la tarjeta lee el ejercicio a todos. A continuación les voy a leer solo una serie de números, su deber es hacer la suma mentalmente. Ganan los que tengan el resultado es correcto al final. Hay que elegir una de estas opciones: A. B. C. D. E. F. G. 1+4+5+2+1+3+5 8+5+17+1+3+4+1 13+4+9+12+1+4+2 22+16+6+17+3+6+2 31+11+4+13+25+3+8 21+15+32+41+17+22+2 44+12+19+2+21+23+15 8) Charadas: El jugador que sacó la tarjeta elegirá una de estas categorías: Animal, Profesión, Película, Superhéroe, Estado de ánimo Cada jugador tomará un post-it o un papel pequeño y escribirá en secreto una palabra que entre en la categoría seleccionada. Por ejemplo si seleccionaron animales, cada jugador escribirá un animal en el papel. Después deberá pegarlo en la frente del jugador de su derecha sin que él vea lo que dice el papel. Todos harán mímica, o sonidos para que el jugador intente adivinar lo que dice su frente. NO se puede hablar. Ganan los jugadores que adivinen lo que dice su frente. ANEXO 2 RESPUESTAS DE LOS EJERCICIOS SELECCIONADOS. Memoria sensorial Ejercicios del 1 al 4 1) 2) 3) 4) Hay 18 cubos Hay 20 cuadros Hay 9 cuadros Opción 1 Memoria Operativa Ejercicios del 5 al 9 5) B,C,D,G,J,O,P,Q,R,S,U, E, F, H, L, T C,D,G 6) Patos, vaso, sopa, asa, osa etc ... 7) Deletreo de la palabra 8) Lunes, miércoles, enero, marzo, agosto Memoria Corto Plazo Ejercicios del 9 al 15 9) Círculo rojo, cruz verde, rombo amarillo, triángulo negro 1O) Estrella morada. Botón celeste. Manzana anaranjada, casa café con rojo 11} Nombre: Carlos Profesión: Camarógrafo Lugar de Nacimiento: La Habana Edad: 30 años Aficiones: Leer y viajar Deporte favorito: Natación 12) Nombre de la obra: Romeo y Julieta Autor: Ford Madox Brown País de procedencia: Inglaterra Técnica: Óleo sobre tela Año de creación: 1870 Paradero actual de la obra: Museo Birmingham 13) Nombre: Doki Raza: French Poodle Lugar de nacimiento: Costa Rica Edad: 3 años 14) Piña- Sano- Nave- Pila- Luna- Calle- Rizo- Astro 15) Comedia- Jarabe, Comprimidos, Acción- Inyección, Cápsulas- Drama- TerrorPomada- Infantil Memoria Largo Plazo Ejercicios del 16 al 22 16) Banco - Rojo Rosa 17) Tela- Verde Vela - Azul Ordenador- Amarillo Sobrina- En una casa corriente En un lugar casi errante Donde se abren las ventanas Donde se quedan mis soledades, Pensaste ¡quizás! Para jamás olvidarte 18) Abrigo, Mercado, Espiar 19) Solución numérica 45+17 =62 Pedir cita en el dentista Cenar con mis amigos esta noche Reservar una mesa en el restaurante Ingresar un cheque en el banco 20) ¿Cómo freír un huevo? Sacar el sartén y colocarlo en la cocina Poner aceite al sartén Prender la cocina Sacar un huevo Quebrar el huevo Colocar el huevo en el sartén Cocinarlo hasta que se dore Retirar del fuego el huevo Apagar la cocina Servir el huevo 21) Depende del jugador 22) Peligroso, locales, extrañas, largas, auténtica Atención Ejercicios del 23 al 29 23) En la segunda fila, el sexto de izquierda a derecha 24) 4 y 6 25) 3, 6, 1, 2, 4,5 26) El vendedor sostiene una botella El caballo que lidera la carrera es el # 2 La mujer sí lleva un sombrero Hay 5 caballos en la carrera 27) El cliente lleva dos baguettes bajo el brazo La máquina muestra 1.100 La bufanda del hombre es roja Hay 5 croissants (cangrejos} en el mostrador Hay 4 focos en el techo La mujer no lleva chaqueta 28} 6, 3, 8, 2, 5, 1, 4,7 29} El taller se llama Chepe No hay barrotes en las ventanas Hay 5 neumáticos apilados No se ve la placa del auto azul El auto de la rampa es rojo No se asoma un desatornillador, es una llave Se ven 2 vigas en el techo La lata contiene aceite Minijuegos Ejercicios del 30 al 38 30} Depende del mensaje 31} . La Señora Gómez no podía haber llevado a su hijo a la escuela, si su auto llevaba paquetes desde el asiento hasta el porta equipaje Por la misma razón, no podía haber visto el espejo retrovisor No podía haber llevado a su hijo a la escuela ya que era día de Navidad 32) En Costa Rica no cae nieve. El edificio tenía cinco pisos, así que el cuarto no podía ser el último. 33) Hay 4 personas en la piscina No había nadie en el trampolín El traje de baño es morado Sí se ve el sol en el dibujo El inflable tiene forma de pato Hay dos tipos de árboles 34) El florero es azul El cuadro muestra un bote en la playa La ventana está cerrada El piso es color beige 35) Depende de la letra 36) Sumas a. b. c. d. e. f. g. 1+4+5+2+1 +3+5= 21 8+5+17+1+3+4+1= 39 13+4+9+12+1+4+2= 45 22+16+6+17+3+6+2= 72 31+11+4+13+25+3+8= 95 21+15+32+41+17+22+2= 218 44+12+19+2+21+23+15=136 37) Depende de los jugadores. ANEXO 3 INSTRUCCIONES DE JUEGO Presentación Identidades es un juego de mesa desarrollado con la intención de facilitar al participante el ejercicio de su memoria mediante una alternativa de juego. En las siguientes páginas encontrará la información necesaria para aprender a jugar identidades. En primer lugar verifique que la caja del juego contenga los siguientes artículos: 1) Un tablero. 2) Un mazo con 36 tarjetas de ejercicios. 3) Una Fichas llamada "pistas". 4) 6 Fichas de trabajo llamadas Incógnito. 5) Un dado de doce caras. 6) Un reloj de arena. 7) Una libreta amarilla. 8) Seis marcadores. 9) Un borrador. Descripción A continuación se describen uno a uno los elementos del juego: 1) El tablero: Es para colocar los elementos del juego, es lo primero que se pone sobre la mesa. 2) Las tarjetas de ejercicios: Las ta~etas de ejercicios tienen varios indicadores debe conocer: En el frente traen el enunciado y el ejercicio. Tienen distintos colores y por el reverso traen un botón que indica qué tipo de ejercicio se está realizando, si es de memoria, de atención o grupal: Sensorial Largo Plazo Corto Plazo Operativa Atención • Minijuego Grupal Este dibujo indica cuántos puntos vale la tarjeta, la moneda del juego son las memorias: - :10x Q Algunas tarjetas tienen un cuadro amarillo atrás, este puede ser un consejo o dato curioso sobre el ejercicio. Las ta~etas de ejercicios tienen la respuesta en el interior. 3) La ficha incógnito En la ficha de incógnito hay unos espacios alargados en blanco que corresponden a varios datos. Cada espacio tiene un valor asignado al lado derecho que indica el número de memorias que se debe pagar para completar ese espacio. Ver fotografía en la siguiente página. El jugador debe elegir cual espacio va a completar en su turno, según el número de memorias que tenga. Los otros espacios "Puntos extra" y "Pendientes" son para escribir puntos extra ganados en los ejercicios grupales y ejercicios pendientes. 4) La Ficha Pistas Esta ficha tiene los datos que completan la ficha incógnito. Está dividida en 5 globos de texto que corresponden a los 5 espacios de la ficha incógnito. Tiene información por ambas caras. Cada globo tiene datos enumerados del 1 al 12. 5) El dado de doce caras El dado y la ficha Pistas se usan juntos. El dado tiene en cada cara un número del 1 al 12, que corresponden con los datos enumerados de la ficha pistas. Cada cara del dado corresponde a un dato en cada globo e texto 6) El reloj de arena Hay ejercicios que tienen tiempo, el reloj de arena es para contabilizarlo, tiene una duración de un minuto. Una libreta amarilla 7) Esta libreta es para jugar el ejercicio número 37 del juego. 8) Seis marcadores Son de tinta borrable y se usan para escribir en la ficha incógnito. 9) El borrador Es para borrar lo escrito con el marcador, se usa al final del juego para dejar la ficha limpia. Metodología de juego Requerimientos Para jugar Identidades usted necesita: A) De 1 a 6 jugadores B) 1 mesa amplia C) Buena iluminación Objetivo del Juego Ganar memorias para completar los espacios de la ficha "Incógnito" y así despejar la identidad escondida. A continuación se explica en 4 sencillos pasos cómo jugar Identidades Senior y lograr con éxito ese objetivo. 1) Paso 1: Armar el área de juego El mínimo de personas necesarias para jugar es 1 y el máximo son 6. Los jugadores se sientan alrededor de una mesa. - Tome el tablero llamado y colóquelo en el centro de la mesa. - Saque las tarjetas de ejercicios, mézclelas y colóquelas en el tablero con la cara hacia abajo en la zona del tablero dispuesta para ello. - Ubique el dado y el reloj de arena en la zona indicada en el tablero para cada uno de ellos. - Saque la ficha "Pistas" y póngala en un lugar visible. - Cada jugador debe tomar una "Ficha de incógnito" y un marcador. 2) Paso 2: Empezar a jugar Para decidir quién inicia el juego cada jugador debe tirar el dado. El que tenga el mayor número es el que empieza el juego. Esa persona además de jugar será el "cobrador". Más adelante se detalla qué hace el cobrador. El jugador que inicia toma una tarjeta de la zona de tarjetas, la lee en voz alta y resuelve el solo el ejercicio. En ese momento los otros jugadores ponen atención y guardan silencio. Si realiza correctamente el ejercicio gana el valor indicado en la parte trasera de la tarjeta y esta se convierte en su dinero, por lo tanto debe conservarla, pero si lo realiza incorrectamente debe volver a poner la tarjeta en la parte baja del maso y esperar su tumo para tomar otra. Para saber si lo hizo bien o mal verifique con la respuesta que está en el interior de la tarjeta. La unidad monetaria del juego son las memorias, a mayor número de memorias, mayor será el capital acumulado del jugador. Continúa el jugador de la derecha. 3) Paso 3: Usar las memorias para conseguir pistas y llenar la ficha incógnito. Cuando el jugador tiene suficientes memorias puede usar su tumo para realizar la compra de un dato para llenar un espacio en la ficha incógnito en lugar de tomar un ejercicio. Solo se puede comprar un dato por tumo. Para comprar necesita usar la ficha incógnito, la ficha pistas y el dado: Ejemplo, si el jugador tiene 2 tarjetas de 8 memorias cada una, es decir tienen 16 memorias y quiere llenar uno de los espacios en blanco de la ficha incógnito, busca en esa ficha cuál le alcanza comprar, digamos que decide que quiere llenar el espacio "Nombre" que vale 1O memorias. Aquí ~ntra en juego el papel del "Cobrador" El cobrador le cobra al jugador la cantidad de memorias que vale el dato que quiere comprar, en este ejemplo le cobra 10 memorias y las reintegra a las tarjetas del tablero, poniéndolas debajo de las otras tarjetas. Es importante aclarar que no se da cambio (vuelto) es decir que en el ejemplo si el jugador paga con dos tarjetas de 8 memorias, pierde las 6 que le sobran. Cuando el jugador ya pagó el cobrador le presta el dado y la ficha pistas. El jugador tira el dado, y digamos que cae en el número 2, entonces debe buscar el dato número 2 del globo de texto "Nombres" en la ficha pistas. En este ejemplo el dato correspondiente es el nombre María, significa que el jugador debe llenar con la palabra María el espacio en blanco de su ficha incógnito. Es así como se compran los datos. Esta manera aleatoria de elegir los datos garantiza que la identidad del incógnito siempre será diferente. 4) Paso 4: ¿Quién gana el juego? El jugador que complete primero los espacios de la ficha de incógnito gana. Reglas 1. Cada jugador puede realizar solamente una acción por tumo. Es decir que puede decidir entre hacer un ejercicio o comprar un dato de la ficha pistas. 2. Los jugadores deben esperar con paciencia a que sus compañeros hagan los ejercicios, ya que de este modo todos se verán beneficiados al estimular su memoria aunque no realicen el ejercicio directamente. 3. La respuesta del ejercicio únicamente puede darla el jugador que tomó la tarjeta excepto en los ejercicios grupales en los que todos hacen el ejercicio. El jugador que se eligió como cobrador en el juego debe verificar el número de memorias con que pagan los jugadores, devolver las tarjetas al maso ubicado en el tablero y estar atento al fraude o uso indebido del capital. 4. Cuando se compran datos no se da cambio. Por ejemplo, si alguien compra un dato que vale seis memorias pero paga con dos tarjetas de cuatro memorias, es decir ocho, pierde el vuelto. 5. Cuando una tarjeta dice que tiene tiempo, use el reloj de arena para contabilizarlo. Los autores Este juego ha sido creado mediante la recopilación de ejercrcros realizados por especialistas reconocidos en el área de la estimulación cognitiva: Los ejercicios Michel Noir Director de la SBT Scientific Brain Training en Francia. Especialista en Psicología Cognitiva, Doctor en Ciencias de la Educación. Ejercicios 2 a 4, 22 a 29 y 31 a 34 Begoña González Rodríguez Licenciada en Psicología por la Universidad Autónoma de Madrid, Magíster en neuropsicología cognitiva. Es neuropsicóloga en la Unidad de Daño Cerebral ambulatoria del Hospital Beata María Ana de Madrid. Ejercicios 1, 5,36 / 6 a 13 /16 a 21 Elena Muñoz Marrón Doctora en Psicología por la Universidad Complutense de Madrid y Máster en Neuropsicología Cognitiva. Ejercicios 1, 5,36 / 6 a 13 /16 a 21 La recopilación de ejercicios, el diseño gráfico y la mecánica de juego han sido realizadas por Raquel Badilla Barrientos: Diseñadora Gráfica por la Universidad de Costa Rica. Ha trabajado para el Programa de Gerontología de la Universidad Estatal a Distancia apoyando en el área de diseño de material gráfico para Personas Adultas Mayores y Personas con Discapacidad. Referencias - González, B. & Muñoz, E. (2008) Estimulación de la Memoria en Personas Adultas Mayores. Barcelona, España: Editorial Síntesis. - Noir, M. (2009) Brócoli para el cerebro. España. Editorial lnteramericana -McGraw Hill ANEX04 BIENVENIDA DEL JUEGO Muchas gracias por adquirir Identidades Senior. Ya está un paso más cerca de la estimulación cognitiva. En este juego deberá resolver diferentes retos para acumular puntos y encontrar la identidad de un incqgnito para ganar. Para conocer la dinámica del juego busque en la caja el folleto titulado ¿Cómo jugar? Este juego está inspirado en el diseño de un álbum de fotografías, ya que por medio de ellas es posible transportarse al pasado y recordar momentos vividos; son un medio para ponerse en contacto con experiencias que están guardadas en rincones alejados dentro de la memoria. La memoria es una pieza fundamental de la identidad del ser humano ya que con base en las vivencias se definen y modulan comportamientos, creencias, opiniones y afectos. ¿Cuál sería la identidad de una persona sino recuerda las cosas que le han sucedido? Identidades pretende ser una herramienta para mantener las facultades mentales de los jugadores y a la vez colaborar con el desarrollo exitoso de su vida diaria. Espero que este juego le traiga grandes beneficios y que le ayude a mantener una mente ágil para afrontar la vida con entusiasmo, y sobre todo con la certeza de saber quién es, qué ha hecho y hacia dónde se dirige. ¿Está listo{a) para comenzar? Raquel Badilla Barrientos Creadora