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Instituto Sagrado Corazón de Jesús INFORMÁTICA - 3ros Técnicos Guía Visual de Macromedia Flash MX 2004 Macromedia Flash MX es un programa donde podemos desarrollar desde una simple animación hasta una aplicación multimedial completa (película, material educativo, sitio web, etc.) La Pantalla de Flash: Cuando abrimos Macromedia Flash MX nos encontramos con la siguiente pantalla: Línea de Tiempo Cuadro de Herramientas Escenario de la Película Ventana de Propiedades Configuración de la Película (Document o Movie): La Película es el archivo de Flash compuesto por escenas, actores y animaciones. En ella, crearemos nuestros dibujos con las Herramientas, y nuestras animaciones por medio de la Línea de Tiempo. Para poder configurar esta película, por ejemplo, cambiarle el tamaño, el color de fondo, la velocidad de los fotogramas o frames por segundo (FPS), se debe acceder al menú MODIFICAR – DOCUMENTO (en inglés, MODIFY – DOCUMENT). Aparece el siguiente cuadro: Entonces, este cuadro nos pide los datos para el tamaño de nuestra película, color de fondo, la velocidad de reproducción, y qué tipo de regla o unidad de medida deseamos utilizar (píxeles, centímetros, etc). Botón Printer (Coincidir con impresora): Significa que nos adapta el documento para una buena impresión (en caso de bocetos, por ejemplo). Botón Contents (Coincidir con contenidos): Nos adapta el fondo a los objetos que tenemos sobre la película, y si sobra espacio lo elimina. Botón Make Default (Transformar en predeterminado): Una vez que tenemos todos los valores anteriores ingresados (alto, ancho, color, velocidad) y si todas nuestras películas van a ser iguales, o sea, van a usar esos valores, tomamos esta opción y la dejamos predeterminada. Cada vez que tengamos un archivo nuevo va a abrir con estas características predeterminadas. Botón Default (Predeterminado): Sirve para pedir que nos coloque lo predeterminado, por si cambiamos y no es lo deseado. Pág. 1 Instituto Sagrado Corazón de Jesús INFORMÁTICA - 3ros Técnicos Tipos de Archivos manejados por Flash: En Flash, como mínimo, tenemos dos archivos: El archivo fuente, es decir, aquél que creamos, animamos, configuramos, y que al guardarlo su extensión es .fla, y su ícono es de color rojo. Dicho archivo se puede volver a abrir y modificar, pero no es el que se ejecuta. El archivo ejecutable o Publicación, el cual nosotros debemos crear al terminar el archivo fuente. Este archivo es el que realmente se va a ejecutar, ya sea en el Internet Explorer (si forma parte de una página web), o usando el Flash Player, que es el programa que lo ejecuta. Su extensión es .swf, y su ícono es de color gris. También podemos hacer que nuestra película sea un gif animado, un video AVI, etc. ¿Cómo hacemos para crear el archivo de publicación? Una vez que terminamos el archivo fuente (la película .fla), debemos exportar dicho archivo, haciendo lo siguiente: 1) Guardamos el archivo fuente con un nombre dado (File – Save). 2) Accedemos al menú FILE – EXPORT – EXPORT MOVIE, y guardamos el archivo de publicación (en lo posible con el mismo nombre del archivo fuente), y debajo del nombre, elegimos uno de los formatos de publicación (un tipo de archivo): Pág. 2 Instituto Sagrado Corazón de Jesús INFORMÁTICA - 3ros Técnicos Cuadro de Herramientas (Tools): Aquí vemos las herramientas disponibles para crear y editar dibujos. Si tenés Flash instalado en tu PC, dichas herramientas se pueden ejercitar realizando las actividades Flash que figuran en el sitio web del colegio: www.sagradocorazon.edu.ar : Cuando la página carga, hacé clic en la opción Material de Estudio en el menú de la izquierda. Después, en el menú que aparece arriba, elegimos la opción Polimodal. Descargá las actividades y las consignas de la primera tabla que aparece (se llama Flash – Actividades, y Flash – Consignas para actividades). Descomprimí las actividades y podés repasar las dos primeras que hicimos en clase. Ventana de Propiedades (Properties): Esta ventana es sensible al contexto donde se hace clic. Esto significa que, si hago clic sobre una línea, va a mostrar las propiedades o características que se le pueden dar a una línea (longitud, espesor, tipo, etc). Línea seleccionada con la herramienta Selección (flecha negra) Propiedades de la Línea (el relleno no funciona porque no pertenece a la línea) Pág. 3 Instituto Sagrado Corazón de Jesús INFORMÁTICA - 3ros Técnicos En cambio, si le hago clic al color de relleno de una figura, mostrará además, la posibilidad de cambiar dicho relleno. Fondo seleccionado con la herramienta Selección (flecha negra) Propiedades del Relleno (ahora no funcionan las propiedades de la línea) Lo mismo sucederá con cualquier objeto que figure en la película, incluso funciona con la película misma. Si hago clic en el escenario, aparecerán las opciones para cambiar el color de fondo, el tamaño, etc. Línea de tiempo (Timeline) y sus capas (Layers): La línea de tiempo controla a cada objeto que forma parte de la película, ubicándolo en el espacio y en el tiempo. Cada objeto se llama Actor. Dicho actor puede ser un texto, una imagen, un dibujo o conjunto de ellos, un sonido, etc. Cuando animamos, cada actor se maneja en forma independiente de los demás, por eso cada uno se ubica en una capa (Layer) distinta. En el siguiente ejemplo tenemos dos capas: Fondo, en la que se dibuja el ambiente de la animación, o sea, dónde transcurre la película. Por ejemplo, una calle en la ciudad. Los fondos son estáticos, no son animados. Si quisiera animar algún elemento del fondo tendré que sacarlo de esta capa y ubicarlo en otra. Por ejemplo, quiero que una nube del cielo se mueva. Crearé una capa llamada Nube, y la animaré allí. Auto: se puede dibujar un automóvil y animarlo para que recorra la calle dibujada en el Fondo. Tenemos dos capas: Fondo y Auto. El nombre por defecto de una capa es Layer1, Layer2... Doble clic sobre este nombre para cambiarlo. Ocultar Capa Agregar nueva Capa Bloquear Capa Borrar Capa Pág. 4 Instituto Sagrado Corazón de Jesús INFORMÁTICA - 3ros Técnicos Fotogramas: Los fotogramas son los cuadros que forman una animación. Cada fotograma indica qué se debe ver en la película, dónde, con qué características y por cuánto tiempo. Existen cuatro tipos de fotogramas: Fotograma Clave (KEYFRAME): Encargado de ubicar un actor en la película. Fotograma (Frame): Encargado de hacer que el actor del fotograma clave permanezca en el mismo lugar y con las mismas características, una determinada cantidad de tiempo. Fotograma Final: Indica que se cumplió el tiempo del actor del fotograma clave. Fotograma Vacío: Indica que no hay ningún actor en esa animación, o que el actor desaparece. Fotograma Vacío: Está preparado para recibir un actor. Se ve que todavía no se ha dibujado el automóvil, y lo está esperando. Fotograma Clave: es el primer fotograma de la capa Fondo, e indica que el fondo de la película se dibujó allí y debe aparecer ni bien comience a reproducirse la misma. Fotograma Final: Indica que el fondo termina su aparición en la película tal como apareció en el fotograma clave. Este fotograma 15, es el fotograma activo. El Cabezal de Reproducción (en rojo) está sobre él. Fotogramas: son varios; van desde el fotograma 2 hasta el 29. Hacen que el fondo permanezca un tiempo en pantalla hasta el fotograma 29. Allí se indica el número de fotograma que está activo Aquí se indica que hasta el fotograma 15, tenemos 1.2 segundos de película. Esta es la velocidad de reproducción (12 fotogramas por segundo). Se puede cambiar haciendo doble clic allí. Por defecto son 12. Para agregar un fotograma clave a la capa: Clic derecho (en el fotograma de la capa) – INSERT KEYFRAME. Para agregar un fotograma a la capa: Clic derecho – INSERT FRAME. Para agregar un fotograma vacío a la capa: Clic derecho – INSERT BLANK KEYFRAME. Para borrar un fotograma de cualquier tipo: Clic derecho – REMOVE FRAMES. Pág. 5 Instituto Sagrado Corazón de Jesús INFORMÁTICA - 3ros Técnicos Ejemplos de Animación: 1) Se desea dibujar un círculo rojo, y hacer que aparezca y desaparezca varias veces en el mismo lugar cada 0.3 segundos: 2) Aquí hay 4 fotogramas vacíos. O sea que el círculo no está (desaparece por 0.3 s) 1) Animación: el círculo aparece en un fotograma clave, y permanece 3 fotogramas más (en total 4 fotogramas, o sea 0.3 segundos) 3) Vuelve a aparecer y permanece otros 4 fotogramas. 4) Vuelve a desaparecer NOTA: 1. Para reproducir la animación, se presiona la tecla Enter, y el cabezal se mueve por los fotogramas. 2. Para ver una vista previa de la publicación en el Internet Explorer, o en el Flash Player, se debe presionar la tecla F12. Nótese que la reproducción vuelve a empezar y se hace infinitas veces. Si se quiere que además de aparecer, el círculo cambie de color, se debe hacer clic en cada fotograma clave en que aparece (1, 10, 20) luego clic en el relleno rojo para cambiarlo por otro color con la herramienta Relleno. Pág. 6 Instituto Sagrado Corazón de Jesús INFORMÁTICA - 3ros Técnicos 2) Se desea agregar una capa al ejemplo anterior, de manera que cada vez que el círculo desaparezca, aparezca un rectángulo en su lugar: Observemos las dos capas: cada vez que en la capa Círculo hay fotogra7mas, en la capa Rectángulo están vacíos. Ahora el cabezal está reproduciendo el fotograma 1. Se ve el círculo. Cuando pase por el fotograma 5, el círculo desaparecerá, y aparecerá en su lugar el rectángulo : Y así pasará con los demás fotogramas hasta el 29, que es el último. Si reproducimos con F12, la animación no tendrá fin, y así es como quedará publicada en el archivo .swf. Podemos hacer además, que ambas figuras aparezcan en diferentes posiciones del escenario, con distintos colores, tamaños, rotación, etc. Sólo tenemos que posicionarnos en cada fotograma clave con un click, luego seleccionar la figura y cambiar sus propiedades. Pág. 7 Instituto Sagrado Corazón de Jesús INFORMÁTICA - 3ros Técnicos Símbolos Gráficos: Si en una película queremos utilizar un determinado objeto muchas veces, conviene convertirlo en símbolo gráfico. Para ello seleccionamos el objeto y accedemos al menú MODIFY – CONVERT TO SYMBOL: Le ponemos un nombre sin espacios, debajo elegimos la opción GRAPHIC y hacemos clic en OK. Nos damos cuenta que un objeto es un símbolo gráfico porque cuando lo seleccionamos, aparece un rectángulo celeste rodeándolo, y en la ventana de propiedades vemos que dice Graphic a la izquierda. Los símbolos quedan guardados en la Biblioteca de la película (Library). Cada vez que necesitemos un símbolo iremos a la biblioteca y allí estará listo para usarse. Por eso se dice que son Reutilizables. Para ver la ventana de la Biblioteca, tenemos que acceder al menú: WINDOW – LIBRARY. Aparece en el panel de la derecha de la pantalla. Si no se ve, hacé clic en la flecha gris derecha de la pantalla de Flash. Lo bueno de esto es que, si quiero construir un bosque, lo único que hago es arrastrar el árbol de la biblioteca al escenario tantas veces como árboles quiera colocar en él. Arrastro el símbolo al escenario todas las veces que quiera. Pág. 8 Instituto Sagrado Corazón de Jesús INFORMÁTICA - 3ros Técnicos Si le queremos cambiar alguna característica al árbol (color, forma, etc) tendremos que editar el símbolo. Para ello, debemos hacerle doble clic al mismo en la biblioteca. De esta forma, ingresamos a él y lo editamos. Por ejemplo, le cambiaremos el color: 4) Clic en la flecha para salir del símbolo y volver al escenario de la película. 2) Entramos al símbolo “árbol” 1) Doble clic en el símbolo 3) Cambiamos los colores Al cambiar el símbolo, automáticamente cambian todas las copias del mismo que habíamos arrastrado al escenario. NOTA: No todos los dibujos tienen que ser símbolos gráficos. Si en el ejemplo anterior de la animación del círculo, éste hubiera sido un símbolo gráfico, no podríamos haber logrado que cambiara de color ni de tamaño varias veces, pues al editarlo, habría tomado el nuevo color y tamaño en todos los fotogramas clave. Pág. 9 Instituto Sagrado Corazón de Jesús INFORMÁTICA - 3ros Técnicos Interpolaciones: Las interpolaciones son efectos de animación sencillos que ahorran mucho tiempo al usuario, ya que colocando un fotograma clave de origen, y otro de destino, se generan todos los fotogramas intermedios de la animación en forma automática. Existen dos tipos: Interpolación de Movimiento (MOTION TWEEN) Interpolación de Forma (SHAPE TWEEN) Interpolación de Movimiento: Permite mover un símbolo gráfico por la película desde una posición de origen dada, hasta otra posición de destino. Por ejemplo, si quiero mover una estrella desde la izquierda hacia la derecha, debo seguir estos pasos: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Dibujar la estrella en el fotograma clave 1 de la capa Estrella. Convertirla en símbolo gráfico. Ubicarla sobre la película, a la izquierda. Insertar un fotograma clave en la posición 30 (por ejemplo). Seleccionar el fotograma 30. Correr la estrella del fotograma 30 a la parte derecha de la película. Hacer clic derecho sobre algún fotograma intermedio – CREATE MOTION TWEEN. Presionar Enter para probar el efecto (o F12) Fotograma clave de origen: la estrella está a la izquierda. Fotograma clave de destino: la estrella está a la derecha. Fotogramas intermedios: por cada uno, la estrella se va desplazando desde el origen hasta el destino En la línea de tiempo, los fotogramas se pintaron de violeta y apareció una flecha que indica el sentido de la interpolación (desde dónde parte el símbolo, y a dónde llega). Pág. 10 Instituto Sagrado Corazón de Jesús INFORMÁTICA - 3ros Técnicos Ahora podemos agregarle más efectos a nuestra estrella durante la animación: Si queremos que, a medida que se mueva, vaya rotando, hacer clic en el fotograma clave de destino, y luego rotar la estrella. Si queremos hacer un zoom a la estrella (que se agrande), posicionados en el fotograma clave destino, agrandar la estrella. Si queremos que se achique, agrandar la estrella en el primer fotograma clave, o achicarla en el último. Interpolación de Forma: Consiste en lograr que un dibujo se convierta en otro dibujo. Es decir, a medida que se va deformando, va adquiriendo la forma del otro. Por ejemplo, queremos que un círculo se convierta en un rectángulo: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. Dibujar el círculo en el fotograma clave 1 de la capa Círculo. Ubicarlo en el centro de la película. Insertar un fotograma clave en la posición 30 (como ejemplo). Seleccionar el fotograma 30. Borrar el círculo que aparece, y en su lugar dibujar el rectángulo con otro color. Hacer clic en uno de los fotogramas intermedios (por ejemplo, el 15). En la ventana de Propiedades, elegir la opción SHAPE del menú Tween. Presionar Enter para probar el efecto (o F12) Fotograma clave de origen: círculo. Fotograma clave de destino: rectángulo. Fotogramas intermedios: el círculo se va convirtiendo en el rectángulo. En la línea de tiempo los fotogramas se pintaron de verde, y apareció una flecha que indica el sentido de la interpolación (de qué objeto parte, y a qué objeto llega a convertirse. Pág. 11 Instituto Sagrado Corazón de Jesús INFORMÁTICA - 3ros Técnicos ATENCIÓN: Para que la interpolación de forma salga bien, debemos usar dibujos. NUNCA usar símbolos gráficos, porque ellos se usan solamente en la interpolación de movimiento. Ahora podemos agregarle más efectos a nuestros dibujos durante la animación: Si queremos que el círculo, a medida que se convierta en el rectángulo, se mueva, hacer clic en el fotograma clave de destino, y mover el rectángulo a otra posición. Si queremos que el círculo, a medida que se convierta en el rectángulo, se agrande, posicionados en el fotograma clave destino, agrandar el rectángulo. Si queremos que se achique, agrandar el círculo en el primer fotograma clave, o achicar el rectángulo en el último. Uso de imágenes: Podemos incluir en las películas aquellas imágenes que nos gusten. Para ello, debemos importarlas a la biblioteca, de la siguiente manera: Acceder al menú FILE – IMPORT – IMPORT TO STAGE : aparece un cuadro para elegir el archivo a importar. La imagen se importa al escenario de la película, y queda guardada en la Biblioteca. O BIEN Acceder al menu FILE – IMPORT – IMPORT TO LIBRARY : también aparece el cuadro para elegir el archivo. La imagen se importa en la Biblioteca, sin pasar por el escenario de la película. Se elige esta opción si queremos a importar imágenes que vamos a usar más tarde. Efectos de imagen: Podemos usar imágenes en animaciones, y en interpolaciones de movimiento. En estas últimas, sabemos que debemos convertir las imágenes a símbolos gráficos. Además de hacer que una imagen se mueva por la película, rote, se agrande y se achique (como ya hemos visto), podemos agregarle nuevos efectos: Efecto ALFA: Consiste en darle una cierta transparencia a la imagen. Si el efecto alfa es al 0%, la imagen no se ve (es totalmente transparente). Si es de 50%, es medianamente transparente, y se ve como si estuviera impresa en un papel de calcar. Si está al 100%, la imagen no tiene transparencia, es decir, se ve normalmente. Se puede elegir más o menos transparencia entre 0 y 100%. Con este efecto, en una interpolación de movimiento, podríamos hacer que una imagen vaya apareciendo, vaya desapareciendo, o ambas cosas. Imagen original Imagen con efecto Alfa al 40% Pág. 12 Instituto Sagrado Corazón de Jesús Efecto TINTA: Consiste en darle color a la imagen. Se usa mucho en fotos, por ejemplo en paisajes. Si el efecto tinta es al 100% y elegimos por ejemplo, la tinta azul, la imagen no se verá, y en su lugar aparecerá un rectángulo azul. Si el efecto es al 50%, la imagen tendrá un tono azul, es decir que sus colores tenderán al azul. Si el efecto es al 0%, es como si no estuviera (no habrá tinta azul). Se puede elegir más o menos tinta entre 0 y 100%. Con este efecto podremos lograr que una imagen se vaya colorizando, agregándole diferentes tintas. Imagen original INFORMÁTICA - 3ros Técnicos Imagen con efecto Tinta amarilla al 40% Efecto BRILLO: Es similar al efecto alfa, aunque no se le da transparencia a la imagen, sino que se le da más o menos brillo a la misma. Este efecto va desde 100% (todo brillo, o sea, se ve un rectángulo blanco en lugar de la imagen), pasando por 0% (el brillo normal de la foto), hasta –100% (nada de brillo, es decir, se ve un rectángulo negro). Imagen original Imagen con efecto Brillo al –40% ¿Cómo hacemos para combinar dichos efectos en una interpolación? Es muy sencillo. Construyamos una interpolación de movimiento, en la que aparezca una imagen: El fotograma clave de origen tiene que contener una imagen (símbolo gráfico). El fotograma clave de destino tiene que contener la misma imagen, en el mismo lugar. Luego, a la imagen del primer fotograma clave, aplicarle efecto Alfa al 0%. Pág. 13 Instituto Sagrado Corazón de Jesús INFORMÁTICA - 3ros Técnicos Fotograma de origen: símbolo gráfico de una imagen. Hacemos clic en la imagen, y elegimos en la opción COLOR, Alpha al 0% Fotograma de destino: el mismo símbolo gráfico de la imagen. Hacemos clic en la imagen, y elegimos en la opción COLOR, Alpha al 100%, o bien, None (nada). Fotogramas intermedios: la imagen va apareciendo. Pág. 14 Instituto Sagrado Corazón de Jesús INFORMÁTICA - 3ros Técnicos Ahora, construyamos una interpolación de movimiento, en la que una imagen pase de un tinte rojo a un tinte azul: Fotograma de origen: símbolo gráfico de una imagen. Fotograma de destino: el mismo símbolo gráfico. Hacemos clic en la imagen, y elegimos en la opción COLOR: TINT. Luego elegimos el color rojo, y colocamos 30% Hacemos clic en la imagen, y elegimos en la opción COLOR: TINT. Luego elegimos el color azul, y colocamos 38% Fotogramas intermedios: la imagen va cambiando del tono rojo al azul. Pág. 15 Instituto Sagrado Corazón de Jesús INFORMÁTICA - 3ros Técnicos Botones: Además de los símbolos gráficos, existe el símbolo de tipo Botón, que se utiliza para controlar la reproducción de la película. El botón responde a eventos del Mouse y tiene tres formas de visualizarse que debemos definir nosotros al dibujarlo: UP: Qué aspecto tendrá el botón cuando se vea sobre el escenario. Ejemplo => OVER: Qué aspecto tendrá el botón cuando le pasemos el Mouse por encima. Ejemplo: cambiará el color de fondo y del texto => DOWN: Qué aspecto tendrá el botón cuando le hagamos click. Ejemplo: cambiará nuevamente ambos colores => Además tiene la opción HIT, que no se ve en pantalla pero es muy importante, pues ella determina cuál es la zona activa del botón (la parte del mismo habilitada para hacerle clic). Por lo general es todo el dibujo del botón. Al crear un botón, los tres comportamientos anteriores (UP, OVER y DOWN) deben estar definidos, aunque no es obligatorio que los tres cambien colores, formas, fuentes, etc. Y la opción HIT también tiene que quedar definida. Veamos cómo se crea un botón: En la película, crearemos un nuevo símbolo, de tipo botón. Para ello, acceder al menú INSERT – NEW SYMBOL. Aparece el siguiente cuadro, en el que escribiremos el nombre del botón sin espacios (en este caso, Reproducir), y elegiremos la opción BUTTON. Luego clic en OK: Cuando hacemos clic en OK, entramos al nuevo objeto de tipo botón, para dibujarlo. En la Biblioteca aparece el nuevo botón, aunque todavía no tiene contenido. Aquí están las opciones que permiten definir cómo será el botón. En cada una, iremos dibujando el botón a gusto. Pág. 16 Instituto Sagrado Corazón de Jesús INFORMÁTICA - 3ros Técnicos PASO 1: Dibujemos el botón tal como se vería al ubicarse en el escenario. Al dibujarlo se visualiza el fotograma clave en la opción UP, que dejó de estar vacío: PASO 2: Luego debemos definir cómo será el botón cuando el usuario le pase el Mouse por encima (OVER): para ello, insertemos un fotograma clave en la opción OVER (clic derecho – Insert Keyframe). Aparece una copia del botón que dibujamos en la opción UP. Tratando de no moverlo de lugar, le cambiamos, por ejemplo, los colores: PASO 3: Ahora tenemos que definir el aspecto del botón cuando el usuario le haga clic (DOWN). Para ello, debemos insertar un fotograma clave en la opción DOWN, y cambiamos los colores de la copia del botón anterior. También podemos cambiar formas, fuentes, tamaños. PASO 4: Ahora definamos la zona activa del botón, o sea, la parte del mismo que va a responder al Mouse (HIT). En este caso, todo el dibujo estará activo, por lo que, si insertamos un fotograma clave en la opción HIT, al aparecer una copia del botón hecho en el paso anterior, ya estamos definiendo esta zona activa. No es necesario cambiar el aspecto del botón porque no se verá en pantalla. Listo. Ahora, salimos del símbolo Botón haciendo clic en la flecha celeste que aparece en la ventana del botón, y volvemos al escenario. Si miramos la Biblioteca, allí estará el botón Reproducir, ahora mostrando su aspecto definido en UP. Pág. 17 Instituto Sagrado Corazón de Jesús INFORMÁTICA - 3ros Técnicos Una vez creado el botón, debemos hacerlo funcionar, definiendo qué hará ese botón. Es decir, qué ACCIÓN realizará cuando le hagamos clic. Por ejemplo: Reproducir la película (play). Detener la película (stop). Ir a un determinado fotograma y reproducir la película desde allí (gotoandplay). Ir a un determinado fotograma y detener la reproducción allí (gotoandstop). Cargar un sitio web (getURL). Para ver si el botón funciona o no, debemos crearlo e insertarlo en una película que contenga, al menos, una animación. Crearemos una capa nueva capa llamada BOTONES, que contendrá todos los botones que vayamos a crear. Esta capa no posee animación, y deberá acompañar a las demás capas durante toda la película, de manera que el usuario pueda acceder a los botones en cualquier momento de la reproducción de la misma. La capa BOTONES acompaña a toda la película. Ubicado en la capa BOTONES, arrastramos el botón de la Biblioteca al escenario. Y ahora, a definir su comportamiento. Seleccionamos el botón, y activamos la ventana de Acciones (ACTIONS), que se encentra detrás de la ventana de Propiedades, en la zona inferior de la pantalla. Si no se encuentra allí, activarla yendo al menú WINDOW – DEVELOPMENT PANELS - ACTIONS Clic sobre la palabra Actions, y se despliega la ventana de acciones hacia arriba Pág. 18 Instituto Sagrado Corazón de Jesús INFORMÁTICA - 3ros Técnicos Así se ve la ventana de Acciones: El botón debe estar seleccionado Ventana de Acciones desplegada. Nótese que al lado de Actions, debe figurar la palabra Button, para trabajar sobre el botón. Panel de Código: aquí se escribe el código, usando el lenguaje de programación ACTIONSCRIPT, que definirá la acción a realizar por el botón cuando se le haga clic. Nuestro botón deberá reproducir la película. Por lo tanto el código a escribir en el panel de código es: on(press) { play(); } Cuando terminamos de escribir el código, clic en Actions para cerrar la ventana on(press) significa “cuando se presione el botón...” play(); significa “reproducir la película” y las llaves obligatorias se colocan para indicar que todo lo que está entre ellas, se va a realizar cuando se presione el botón (en este caso es play(); solamente, pero puede haber más código). El código se escribe todo en minúscula, salvo excepciones que se verán luego. O sea que, cuando se presione el botón (cuando se haga clic en él), se reproducirá la película. Pág. 19 Instituto Sagrado Corazón de Jesús INFORMÁTICA - 3ros Técnicos Conviene crear ahora un botón que detenga la película, para darnos cuenta si el botón Reproducir funciona. Una vez creado el botón Detener Película, nos ubicamos en la misma capa BOTONES y lo arrastramos al escenario, lo seleccionamos, y en el panel de código de la ventana de Acciones escribiremos: on(press) { stop(); } on(press) significa “cuando se presione el botón...” stop(); significa “detener la película” y las llaves obligatorias se colocan para indicar que todo lo que está entre ellas, se va a realizar cuando se presione el botón (en este caso es stop(); solamente, pero puede haber más código). Ahora podemos probar cómo funcionan ambos botones haciendo una vista previa de la publicación de la película, presionando la tecla F12. Otros casos citados en los que podemos usar Botones: Ir a un determinado fotograma y reproducir la película desde allí (por ejemplo desde el fotograma 20). Una vez construido el botón y puesto en el escenario en su capa correspondiente, escribimos el siguiente código en la ventana de Acciones: on(press) { gotoandplay(20); } on(press) significa “cuando se presione el botón...” gotoandplay(20); significa “ir y reproducir desde el fotograma 20 en adelante” con las llaves obligatorias. Pág. 20 Instituto Sagrado Corazón de Jesús INFORMÁTICA - 3ros Técnicos Ir a un determinado fotograma y detener la película allí (por ejemplo, en el fotograma 15). Una vez construido el botón y puesto en el escenario en su capa correspondiente, escribimos el siguiente código en la ventana de Acciones: on(press) { gotoandstop(15); } on(press) significa “cuando se presione el botón...” gotoandstop(15); significa “Ir y detener la película en el fotograma 15” con las llaves obligatorias. Cargar un sitio web (por ejemplo, Hotmail). Una vez construido el botón y puesto en el escenario en su capa correspondiente, escribimos el siguiente código en la ventana de Acciones: on(press) { getURL(“http://www.hotmail.com”); } on(press) significa “cuando se presione el botón...” getURL(“http://www.hotmail.com”); significa “cargar el sitio web Hotmail”, como ejemplo. con las llaves obligatorias. Sólo las letras URL van en MAYÚSCULA Profesores: Ariel Barabas y Elizabeth Vallerino Pág. 21