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INSTITUTO SUPERIOR TECNOLÓGICO NORBERT WIENER Manual del Alumno ASIGNATURA: Tecnología de Computadoras e Información PROGRAMA: S3C Lima-Perú 2 Manual del Alumno INTRODUCCION LA VIDA SIN COMPUTADORES. Los computadores constituyen una parte importante de la vida moderna que apenas si nos percatamos de su existencia. Pero están en todas partes y parece que sólo nos damos cuenta de su presencia cuando dejan de funcionar. Imaginemos que sucedería sin ellos: “Te despiertas y te das cuenta que la mañana está muy avanzada; se supone que debes ingresar a las 8 al instituto pero el sol ingresa por tu ventana con todo su resplandor. El despertador no se ha activado oportunamente, inclusive tus padres y tus hermanos también siguen en cama debido a este problema. Miras a tu reloj digital y no ves absolutamente nada, está en blanco. Te preocupas porque el profesor espera que entregues un trabajo el día de hoy. El televisor y la radio no te ayudan porque no captan ninguna estación, no puedes saber la hora exacta, preguntas a tus vecinos pero tienen el mismo problema. Levantas el auricular del teléfono pero no hay tono. Sales a la calle preocupado, no encuentras ningún periódico en ningún kiosko. Ves a los canillitas preocupados pues no saben que vender hoy. Te acuerdas que los periódicos dependen de procesadores de textos computadorizados e imprentas que trabajan con computadoras. Llegas al paradero y encuentras gran cantidad de gente viendo la manera de llegar a su trabajo. Los buses están atestados de gente y son sólo aquellos de 20 años de antigüedad los que trabajan. No hay ninguna couster o combi en la calle. Debe ser porque su encendido es computarizado, dices. Después de viajar casi dos horas colgado debido a que no hay semáforos que controlen el tráfico y sólo algunos policías se dan abasto para tal fin, llegas al instituto y te das con la sorpresa que se han visto obligados a suspender las clases ya que el 75% de alumnos aún no llegan y la mitad del personal tiene problemas para desplazarse. Aliviado en parte puesto que tu trabajo estaba sin imprimir decides ir a tomar un desayuno. No tienes suficiente dinero pero te acuerdas que tu padre la noche anterior te dio su tarjeta de débito para que le hagas un trámite el día de hoy. Decides aprovechar el tiempo para hacerlo ahora. Llegas al banco y ves una enorme cola que da vuelta dos veces a la manzana, te acercas un poco y preguntas, te dicen que todas las transacciones se están haciendo a mano. Desistes del trámite y vas al cajero a sacar un poco de dinero. Cincuenta metros antes de 3 Manual del Alumno llegar ves que el cajero está vacío y un señor golpea testarudamente la pantalla del mismo. Ya sabes que es lo que pasa. Regresas a tu casa a pie pues no encontraste mejor manera de matar el tiempo. Son las 6 de la tarde y de pronto todo vuelve a la normalidad. Han sido 12 horas en que en todo el mundo dejaron de funcionar los computadores. Enciendes emocionado las noticias y te das con la sorpresa que las economías norteamericana, europea occidental y asiática se han desplomado por completo debido a que no se han podido llevar a cabo transacciones comerciales ni financieras durante todo ese tiempo. Las bolsas de valores de todos los países del mundo han estado sin trabajar, se han producido fraudes por miles de millones de dólares por querer hacer operaciones financieras en forma manual. Los especuladores han hecho de las suyas. Muchas empresas transnacionales han quebrado y una ola enorme de suicidios arremete el mundo. Los aviones de carga, barcos de transporte, camiones y otros medios de transporte de productos comerciales y servicios han estado inactivos. Se anuncia que la economía peruana sufrirá debido a que estamos integrados a dichos mercados. Además, miles y miles de personas han fallecido en accidentes aéreos, los radares dejaron de funcionar y no había forma de controlar los vuelos de los aviones al momento que todos los computadores dejaron de funcionar, otros miles murieron encerrados y asfixiados en edificios dentro de los elevadores. Saqueos y asesinatos se han producido en supermercados, no hay vigilancia policial inmediata, ya que no había forma de avisar donde se llevaban a cabo los delitos. El EWong, Plaza Vea, Santa Isabel, el Metro y mercados particulares de todo el país han sido tomados y desvalijados por turbas enormes de pandilleros y gente pobre que sabe verá afectada su economía ya que el presidente anuncia un ajuste total de precios y salarios. El mundo es un caos y hasta tú y tu familia se dan tiempo para pensar si será bueno darse una vueltita por un mercado o a la bodega de la esquina para traerse alguito y guardar algo de comida...” Esta historia puede continuar, pero su sentido es muy obvio. Los computadores son parte de nuestra vida cotidiana tanto en su operación como por su falta de funcionamiento. Lo sorprendente de ello es que hayamos llegado a depender tanto de ellos y en tan corto tiempo. LA COMPUTACION Y LA INFORMATICA Para dilucidar entre lo que es computación y lo que es informática es necesario tener presente lo que es técnica y lo que es ciencia. Técnica La técnica es una habilidad que permite utilizar un conjunto de procedimientos para cumplir un fin determinado. Esta habilidad puede ser física o mental. Para el caso de habilidades mentales podemos mencionar la Mayeútica1 de Sócrates o el jugar ajedrez. Una habilidad física es por ejemplo la forma en que un jugador de fútbol patea un tiro libro o una voleibolista aplica un bloqueo. El grado de inclinación del pie y del cuerpo del jugador así como la posición de la mano de la voleibolista al efectuar dichas acciones son el conjunto de procedimientos que llamaremos técnica. La técnica puede combinar las habilidades físicas y mentales cuando de utilizar herramientas se trata. Un carpintero utiliza el martillo, serrucho o cepillo para construir un mueble. Un albañil sabe la cantidad de agua exacta para combinar el cemento así como la profundidad que deben tener los cimientos para un edificio, para ello utiliza palas, espatulas y picos. Un campesino sabe que tipo de tierra, nutrientes, cantidad de agua y cuando sembrar sus productos, puede utilizar para ello una yunta, tractores, calendarios agrícolas, etc. En el caso de las computadoras un individuo necesita cultivar las habilidades físicas y mentales para el uso de las mismas. Entre las habilidades físicas podemos mencionar el correcto uso del teclado y el mouse. Entre las mentales se encuentran el conocimiento mínimo para el uso de un procesador de textos por ejemplo, como cambiar el tamaño de la página, subrayar, cambiar formatos de fuentes, párrafos, insertar imágenes, etc. La evolución de la técnica y la aparición de maquinarias y métodos para controlar nuestro medio y hacer nuestras labores domésticas más eficientes recibirá el nombre de tecnología. LA COMPUTACION Tomando en cuenta los anteriores ejemplos concluiremos que la computación es una técnica, ya que aglomera ciertas habilidades físicas y mentales para cumplir un fin determinado. A pesar de que la computación nos lleva a pensar en forma inmediata en 1 Técnica con la cual se comprobaba la verdad de un concepto mediante un bombardeo de preguntas. 5 INTRODUCCION computadoras, no es necesaria la existencia de la misma para decir que la computación existe. En forma cierta, la computación existe desde que la humanidad descubrió el primer proceso computacional: contar. Computación en su sentido conceptual significa cálculo y como tal, existe desde hace miles de años. Lo que pasa es que el término se ha vuelto tan popular en estos días que lo relacionamos directamente con las computadoras, inclusive en los diccionarios y enciclopedia encontraremos que la computación tiene que ver exclusivamente con las computadoras, cosa no tan cierta. Ciencia Se puede definir como ciencia2 a la organización de la experiencia sensorial objetivamente verificable, es decir, todo aquello que mediante el uso de nuestros sentidos en principio y de la razón en segundo pueda comprobarse como cierto utilizando un método científico3. Toda ciencia tienen un método, y éste a su vez engendra una teoría científica. Dentro del método científico podemos detallar la existencia de dos entes: sujeto de estudio y objeto de estudio. El sujeto de estudio es aquél que se dedica a aplicar las acciones del método científico. El objeto de estudio es la razón del método científico, es el fenómeno o problema sobre el cual el sujeto de estudio presta atención. Aparte del sujeto de estudio y el objeto de estudio debemos nombrar algunos procesos que el sujeto de estudio aplica sobre el objeto de estudio cuando aplica investigación científica4. Estos son: la observación, la experimentación, la hipótesis, la comprobación, y finalmente la teoría científica. SUJETO METODO CIENTIFICO DE - OBSERVACION ESTUDI - EXPERIMENTACION - HIPOTESIS - COMPROBACION - TESIS O OBJETO DE ESTUDIO La observación consiste en el hecho de que el sujeto de estudio se percata de un fenómeno llevado a cabo por el objeto de estudio. La experimentación es la acción en la cual el sujeto de estudio repite en forma intencional el posible acontecimiento que afecta 2 Del latin Scientia, conocer. 3 Método de estudio sistemático de la naturaleza que incluye las técnicas de observación, reglas para el razonamiento y la predicción, ideas sobre la experimentación y los modos de comunicar los resultados experimentales (hipítesis) y teóricos. 4 Acción en la cual el sujeto de estudio aplica el método científico sobre el objeto de estudio. 6 INTRODUCCION al objeto de estudio. Si el sujeto de estudio repite muchas veces tal acción podrá formular una hipótesis, es decir, un postulado en el cual pueda mencionar que ante tal acción sobre el objeto de estudio se producirá tal reacción. La hipótesis debe ser comprobada científicamente, en otras palabras el sujeto de estudio debe enumerar y demostrar la existencia de todos los pasos que dan origen al fenómeno sobre el objeto de estudio. Si todo ello coincide estaremos frente a una nueva teoría científica. Un ejemplo clásico es el de Louis Pasteur, el científico francés que demostró que los gérmenes desarrollaban las enfermedades. Para mucha gente del siglo XIX era ridícula la idea de que pequeños seres causaran la muerte de organismos más grandes. Pasteur hizo numerosos experimentos con leche fermentada y el aire. Mediante la observación se dio cuenta que la leche se fermentaba al contacto con el aire, ya que éste contenía una gran variedad de microorganismos. Experimentó una y otra vez con probetas especiales llenas de leche desarrollando hipótesis; algunas probetas tenían contacto con el aire y otras no, las que tenían contacto se fermentaban. La comprobación de la existencia de los gérmenes y los procesos de fermentación llevaron a la hipótesis de Pasteur a convertirse en una teoría científica que se cumple en todos los casos. De hecho, algunas hipótesis no se llegan a Louis Pasteur Hizo importantes contribuciones en el campo de la química orgánica a mediados del siglo XIX Desautorizó la teoría de la generación espontánea. Se le considera fundador de la microbiología. Desarrolló la teoría de los gérmenes para determinar la causa de muchas enfermedades. convertir en teorías tales como la Hipótesis de la Generación Espontánea de Francesco Redi, ésta hipótesis mencionaba que por ejemplo las moscas se creaban de la carne podrida. Al momento de observar un trozo de carne podrida veremos que al poco tiempo denota larvas de moscas y luego moscas propiamente dichas. La observación en este caso es engañosa, puesto que ya sabemos que los huevecillos de mosca se esparcen por el aire y pueden llegar a la carne podrida. No basta la observación para determinar teorías científicas. Cada sujeto de estudio y objeto de estudio tiene un nombre propio en cada disciplina científica. En el caso de la historia el sujeto de estudio se llama historiador y su objeto de estudio es el documento histórico. En el caso de la economía el sujeto de INTRODUCCION 7 estudio es el economista y su objeto de estudio son las relaciones económicas entre los hombres. Así en la medicina hallaremos un médico y un paciente, en el Derecho, el abogado y las relaciones normativas de la sociedad, etc. En el mundo de las computadoras también existe un método científico, existe un sujeto de estudio y un objeto de estudio y por supuesto existen los procedimientos de observación, experimentación, hipótesis, comprobación y teorías, en otras palabras existe una ciencia que tiene que ver mucho con las computadoras y ésta se llama Informática. LA INFORMATICA La informática es la ciencia que se dedica al tratamiento de los datos. Comparando con todo lo antedicho, ubicaremos al sujeto de estudio y al objeto de estudio. El sujeto de estudio en la informática es el analista de sistema o el analistaprogramador de sistema. El objeto de estudio será el dato y/o la información. En este punto es necesario establecer conceptos y diferenciaciones para una mayor comprensión. EL DATO Se define como dato a cualquier objeto de estudio o concepto, es decir, cualquier cosa de existencia física (material) o abstracta (inmaterial). Un ejemplo de dato en forma material puede ser un lápiz, nuestro compañero, una hoja de papel, el aire, la cantidad de agua que cae durante una lluvia, el número de huevos que pone una gallina en un año, etc. Un dato abstracto puede ser nuestro coeficiente intelectual, nuestros sentimientos5, el concepto de número, la idea de Dios y tantos otros. Los datos tienen propiedades, o sea, características que los diferencian o asemejan unos de otros: forma, tamaño, color, expresiones, y lo mejor de todo, que es posible de medirlos tomando en cuenta esas propiedades. A pesar que la mayoría de cosas que conocemos son datos, es muchísimo mejor llamarlos información. LA INFORMACION 5 Se ha comprobado recientemente que los sentimientos son datos, ya que tienen propiedades y son factibles de ser medidos como en el caso de una sesión con un psicólogo. 8 INTRODUCCION También es un dato pero la diferencia está en que sabemos su significado. Aquí es donde radica la diferencia del concepto: cualquier cosa es un dato, pero si sabemos que significa lo ubicaremos dentro de la categoría de la información. Durante nuestra vida, escuchamos palabras o vemos cosas que solamente son datos. Por ejemplo, la palabra Tesserak (para la mayoría solo es un dato) o el objeto de estudio quanto (será información solo para algunos o algunas). Si deseas que deje de ser un simple dato para tí necesitas averiguar su significado, cuando lo hayas hecho se convertirá en Información. De igual manera, la escritura jeroglífica egipcia permaneció como un simple dato y no como información durante cientos de años, hasta que durante la campaña de Napoleón a Egipto, el arqueólogo francés Champollion encontró un piedra que contenía escritura jeroglífica y griega. Con la ayuda de esa piedra a la que se le llamó Piedra Roseta, Champollion pudo descifrar y establecer el significado. Con su aporte, la escritura jeroglífica dejo de ser un dato y pasó a convertirse en información para toda la humanidad. Lo que puede ser solo un dato para algunos puede ser información para nosotros o viceversa: lo que es dato para nosotros es información para otros. ζVolviendo a la explicación original de porqué la informática es ciencia, tenemos ya al sujeto de estudio (analista) y el objeto de estudio (dato y/o información). Ahora, los procesos de observación, experimentación, hipótesis, comprobación y teoría se desenvuelven sobre ellos como en cualquier otra ciencia. Por ejemplo: La matrícula en una universidad o instituto es un proceso muy complejo que puede comprender cientos de personas y grandes cantidades de información, sobretodo si este proceso es manual: se forman muchas colas, se pierden papeles, los alumnos se confunden en aulas y cursos y todo ello ocasiona malestar. Un sujeto de estudio en informática (analista-programador) verifica que el objeto de estudio (proceso de matrícula) es bastante lento y ocasiona muchos errores debido a que justamente todo se hace en forma manual. En este momento está utilizando la observación del fenómeno y tratará de encontrarle alternativas de solución. El analista propone automatizar el proceso, por lo que se dedica a desmenuzar los pasos del proceso en mención. Utilizando la experimentación, diseña varias alternativas que pueden permitir agilizar las matrículas, entre ellas, ha escogido la matrícula online, un procedimiento con el cual el alumno sólo tendrá que ingresar a la página web del instituto o universidad, ingresar sus datos por formulario en forma correcta y luego, utilizando un número de cuenta para 9 INTRODUCCION pagos en línea pagar directamente el monto de la matrícula sin necesidad de apersonarse al instituto o universidad. Sólo debe venir para el inicio de clases con una compia impresa del código autogenerado de pago o mencionarlo verbalmente en el local institucional, comprobar si sus datos existen y punto. En este momento se puede mencionar que hay un proceso, un sistema hipotético que puede ayudar al analistaprogrmador a resolver el problema. Durante un tiempo se experimenta este proceso de matrículas online y se comprueba como beneficioso: las colas han disminuido exageradamente, ya no hay confusión en los trámites y curiosamente, el número de alumnos ha aumentado debido a la facilidad del desarrollo del proceso. La labor del analista ha concluido. Estudiante Sujeto de Estudio: Analista Observación: El proceso es defectuoso Cursos Formulario Aulas Pago por matrícula Objeto de Estudio: Proceso de matrícula: Largas colas, quejas, extravío de papeles, desorden. El alumno tiene que realizar los trámites personalmente. Estudiante Cursos Web Experimentación: Matrícula on line Aulas Formulario Comprobación: La matrícula online desaparece las largas colas y el desorden. El alumno puede realizar los trámites usando una página web. NUEVO SISTEMA DE MATRICULAS ONLINE Pago por matrícula SURGIMIENTO DE LOS COMPUTADORES Los computadores propiamente dichos nos acompañan desde hace unos 60 años aproximadamente, pero sus raíces van mucho más allá. En primer término, debemos tener en cuenta que para que algo sea inventado, antes hay que concebirlo, es decir, tener la idea de lo que debemos o queremos inventar. Para tal fin, tendremos que mencionar a Charles Babbage y Ada Lovelace, ambos, conceptualizadores de un computador a la que llamaron máquina analítica. CHARLES BABBAGE Y ADA LOVELACE La máquina analítica a Charles Babbage Con la ayuda de su colaboradora la que se referían Charles Ada Lovelace, Babbage diseñó la Babbage y Ada Lovelace fue el máquina analítica, muy similar a primer computador concebido. un computador o computadora moderna, dotada incluso de una La concepción la hizo en sí, Charles memoria. Babbage, profesor de matemáticas en la Cambridge University en el siglo XIX. Babbage era un genio excéntrico que el público conocía por su guerra contra los músicos callejeros. Según calculó el mismo, éstos le robaban un 25% de su potencial productivo y luchó para que fueran proscritos. Pero Babbage era más que un excéntrico; entre sus numerosos inventos se cuentan la llave maestra, el “quitavacas” de las locomotoras, el velocímetro y... el computador. La idea que tuvo Babbage sobre un computador nació porque la elaboración de tablas matemáticas era realmente frustrante por ser un proceso tedioso y propenso a errores. En 1823 solicitó y obtuvo una subvención del gobierno británico para crear una máquina de diferencias, un dispositivo mecánico para efectuar sumas repetidas. Al mismo tiempo, Joseph Marie Charles Jacquard, fabricante de tejidos francés, había ideado un telar que podía reproducir automáticamente patrones de tejidos leyendo la información codificada en patrones de agujeros perforados en tarjetas de papel rígido. Al enterarse de ello, Babbage abandonó la máquina de diferencias y se dedicó a un proyecto más ambicioso: una máquina analítica que permitiera hacer cálculos de 20 dígitos con tarjetas perforadas. Ada Lovelace, hija del poeta Lord Byron y con grandes dotes matemáticas, conoció a Babbage y quedo fascinada por el concepto de la máquina analítica. Se formó un triángulo amoroso: Babbage estaba enamorado de ella y ella estaba enamorada de la 11 INTRODUCCION máquina de Babbage. Lovelace se hizo socia de Babbage llegando a publicar un artículo donde incluía el primer programa para computador. Babbage y Lovelace fueron víctimas de una obsesión por terminar la máquina analítica. Sin embargo, el gobierno británico, al cabo de un tiempo, retiró su apoyo económico por considerarlo costoso e innecesario. Entonces, Babbage y Lovelace se dieron en apostar a los caballos y empeñar joyas para reunir el dinero necesario, pero sin lograrlo. La tecnología de la época no bastaba para hacer realidad sus ideas. El computador existía ya en la mente humana pero no llegaría sino hasta cien años después... Máquina analítica de Babbage EL COMPUTADOR LA COMPUTACION ANTES DE LOS COMPUTADORES Ya se había mencionado en el capítulo anterior que la computación en sí existe muchísimo antes de la invención del computador, puesto que si hablamos de cualquier forma de cálculo estamos hablando de computar, es decir, hacer computación. Hay que considerar que los computadores surgen por la necesidad que tenían los seres humanos de cuantificar. Al principio, a los hombres les bastaba con contar con los dedos o, por decir, con piedras. Sus herramientas de conteo En 1642, Blaise Pascal desarrolló una calculadora mecánica para facilitarle el trabajo a su padre, un funcionario fiscal francés. Los números se introducen en las ruedas metálicas delanteras y las soluciones aparecen en las ventanas superiores. evolucionaron a la par de las culturas. El ábaco, el sistema numérico arábigo y el concepto del cero son tres de los primeros ejemplos para calcular. Pronto esas ideas se difundieron y tuvieron un impacto inmediato y profundo en la sociedad. A medida que avanzaba el tiempo fueron surgiendo diversas herramientas antecesoras de los computadores, tal como la Pascalina del siglo XVII o el telar automático del siglo XIX. Todas ellas ayudaban en el proceso de cómputo sin que existiera aún un computador. EVOLUCION DE LOS COMPUTADORES Ada Lovelace dijo algún día que los computadores compondrían música, pero cuando los empezaron a inventar se tenían metas más modestas como el del cálculo aritmético simple. Como casi la mayoría de cosas en el universo, los computadores también han sufrido evolución, es decir, cambios sustanciales que han mejorado su eficiencia, disminuido sus costos y facilidad de uso. Podemos ubicar el origen de los computadores dentro del marco de la Segunda Guerra Mundial. Se dice que el primer computador listo para construirse y emplearse para fines bélicos tuvo sede en la Alemania Nazi. Konrad Zuse, en 1939 completó el primer computador digital programable de propósito general, este computador se construyó con relevadores eléctricos6. En 1941 Zuse presentó al gobierno alemán un proyecto para construir un computador más rápido que utilice tubos de vacío y que ayude al ejército alemán a agilizar la operatividad en la logística. La 6 Generadores y transportadores de electricidad. EL COMPUTADOR 13 cúpula militar nazi rechazó el proyecto por considerar que su poderosa Werhmacht y la Luftwaffe podrían ganar rápidamente la guerra. En el mismo año 39 John Atanasoff de la Iowa State University de Estados Unidos junto con su colega Berry crearon el computador ABC (Atanassof – Berry Computer). Su universidad no se interesó por el proyecto y no le ayudó en la patente. Atanasoff entonces decidió ir a la International Bussiness Machine (IBM) y venderles el proyecto para desarrollarlo. IBM le respondió: “Nunca nos interesaremos por una máquina de cómputo electrónica”. En otro caso, J. Presper Eckert y John Mauchly fueron convocados por el ejército de Estados Unidos para diseñar una máquina que calculara tablas de trayectoria para cañones. La máquina tenía la finalidad de acelerar la producción de dichos cañones y de aplicar logística en misiones de desembarco. El resultado fue la ENIAC (Electronical Numerical Integrator and Computer – Computador e Integrador Numérico Electrónico). El ENIAC pesaba 30 toneladas, 18 mil tubos de vacío que presentaban averías cada siete minutos. Operaba a una velocidad de una calculadora de bolsillo actual. Sin embargo, este computador se terminó 2 meses después de que las bombas atómicas cayeron sobre Hiroshima y Nagasaki, siendo su uso prácticamente nulo. Finalmente, el profesor Howard Aiken de la universidad de Harvard construyó en 1944 la Mark I con el apoyo, por fin de un millón de dólares aportados por IBM. El Mark I era un coloso de 15 metros de largo por dos y medio de altura. Era 6 veces más veloz que un humano en realizar cálculos matemáticos pero más lento que una calculadora de bolsillo actual que cuesta 5 dólares. GENERACIONES DE COMPUTADOR La evolución de los computadores se divide en generaciones, cada una de ellas presenta características que las diferencian, aunque la más saltante de todas es el componente principial de fabricación de las mismas. Las generaciones son cuatro a saber: Primera Generación (Década de los 40) En esta generación había una gran desconocimiento de las capacidades de las computadoras, puesto que se realizó un estudio en esta época que determinó que con 14 EL COMPUTADOR veinte computadoras se saturaría el mercado de los Estados Unidos en el campo de procesamiento de datos. Esta generación abarcó la década de los cuarenta. Estas máquinas tenían las siguientes características: Construidas por medio de tubos de vacío. Programadas en lenguaje de máquina (código binario). Grandes y costosas (millones de dólares). Cantidad promedio de operarios: 40 Almacenamiento: no existe Ingreso / Salida de Datos: Tarjetas perforadas y cableado Ejemplos: ENIAC, Mark I, ABC. Computador ENIAC Tubo de vacío Segunda Generación (Década de los 50) Cerca de la década de 1950, las computadoras seguían evolucionando, se reducía su tamaño y crecía su capacidad de procesamiento. También en esta época se empezó a definir la forma de comunicarse con las computadoras, que recibía el nombre de programación de sistemas. Las características de la segunda generación son las siguientes: Construidas con circuitos de transistores. Se programan en nuevos lenguajes llamados lenguajes de medio nivel. Reducción de tamaño y son de menor costo (cientos de miles de dólares). 15 EL COMPUTADOR Cantidad promedio de operarios: 20 Almacenamiento: Cintas magnéticas Ingreso / Salida de Datos: Tarjetas perforadas y cableado Ejemplos: UNIVAC7, IBM 704 y Burroughs 220. En esta época aparecen muchas compañías y las computadoras eran bastante avanzadas para su época como la serie 5000 de Burroughs y la ATLAS de la Universidad de Manchester (Inglaterra). Algunas de estas computadoras de segunda generación se programaban con tarjetas perforadas y otras más por medio de cableado en un tablero. Los programas eran hechos a la medida por un equipo de expertos: analistas, diseñadores, programadores y operadores que se manejaban como una orquesta para resolver los problemas y cálculos solicitados por la administración. El usuario final de la información no tenía contacto directo con las computadoras. Esta situación en un principio se produjo en las primeras UNIVAC La primera computadora electrónica comercial fue también la primera capaz de procesar información numérica y textual. Diseñada por J. Presper Eckeret y John Mauchly, cuya empresa se integró posteriormente en Remington Rand, la máquina marcó el inicio de la era informática. En la ilustración vemos a la UNIVAC. La computadora central está al fondo, y en primer plano puede verse al panel de control de supervisión. Remington Rand entregó su primera UNIVAC a la Oficina del Censo de Estados Unidos en 1951. computadoras personales, pues se requería saberlas "programar" (alimentarle instrucciones) para obtener resultados; por lo tanto su uso estaba limitado a aquellos audaces pioneros que gustaran de pasar un buen número de horas escribiendo instrucciones, "corriendo" el programa resultante y verificando y corrigiendo los errores o bugs8 que aparecieran. Además, para no perder el "programa" resultante había que "guardarlo" (almacenarlo) en una grabadora de astte (con cintas magnéticas), pues en esa época no había discos flexibles y mucho menos discos duros para las PC; este procedimiento podía tomar de 10 a 45 minutos, según el programa. 7 El UNIVAC fue el primer computador puesto a la venta. Error dentro de la codificación o en la lógica de un programa o del hardware que provocan funcionamiento deficiente en el sistema. Los bugs pueden ser incómodos pero no dañan información, eso sí, pueden ocasionar muchas molestias. Hay bugs menores como por ejemplo la desaparición del puntero del mouse como bugs muy graves que “cuelgan” la totalidad del sistema operativo. 8 EL COMPUTADOR 16 Tercera generación (Década de los 60 y mediados de los 70) Con los progresos de la electrónica y los avances de comunicación con las computadoras en la década de los 1960, surge la tercera generación de las computadoras. Las características de esta generación fueron las siguientes: Fabricación electrónica basada en circuitos integrados (chips). Su manejo es por medio de los lenguajes de control de los sistemas operativos. Se siguen programando en lenguajes de nivel medio, aparecen muchos. Reducción exagerada de tamaño y costo (miles de dólares). Cantidad promedio de operarios: 1. Surgen las PC (Computadores Personales). Almacenamiento: Cintas magnéticas y disquetes (8 ½ pulgadas). Ingreso / Salida de Datos: Teclado y monitor. Ejemplos: IBM 370, UNIVAC 1160, Kaypro. A mediados de la década de 1970, aparecen en el mercado las computadoras de tamaño mediano, o minicomputadoras que no son tan costosas como las grandes (llamadas también como mainframes que significa también, gran sistema), pero disponen de gran capacidad de procesamiento. En esta generación el usuario de las computadoras va cambiando y evolucionando con el tiempo. De estar totalmente desconectado a ellas en las máquinas grandes pasa la PC a ser pieza clave en el diseño tanto del hardware como del software. Aparece el concepto de human interface que es la relación entre el usuario y su computadora. Se habla entonces de hardware ergonómico (adaptado a las dimensiones humanas para reducir el cansancio), diseños de pantallas antirreflejos y teclados que descansen la muñeca. Con respecto al software se inicia una verdadera carrera para encontrar la manera en que el usuario pase menos tiempo capacitándose y entrenándose y más tiempo produciendo. Se ponen al alcance programas con menús (listas de opciones) que orientan en todo momento al usuario (con el consiguiente aburrimiento de los usuarios expertos); otros programas ofrecen toda una artillería de teclas de control y teclas de funciones (atajos) para efectuar toda suerte de efectos en el trabajo (con la consiguiente desorientación de los usuarios novatos). Se ofrecen un sinnúmero de cursos prometiendo que en pocas semanas hacen de cualquier persona un experto en los programas comerciales. Pero el problema "constante" es que ninguna solución para el uso de los programas es "constante". Cada nuevo programa requiere aprender nuevos controles, nuevos trucos, nuevos menús. Se empieza a sentir que la relación usuario-PC no está 17 EL COMPUTADOR acorde con los desarrollos del equipo y de la potencia de los programas. Hace falta una relación amistosa entre el usuario y la PC. Cuarta Generación (Mediados de los 70 hasta la actualidad) Aquí aparecen los microprocesadores que es un gran adelanto de la microelectrónica, son circuitos integrados de alta densidad y con una velocidad impresionante. Las microcomputadoras con base en estos circuitos son extremadamente pequeñas y baratas, por lo que su uso se extiende al mercado industrial. Aquí nacen las computadoras personales que han adquirido proporciones enormes y que han influido en la sociedad en general sobre la llamada "revolución informática". Las características de las computadoras de cuarta generación son: Fabricación electrónica basada en microchips (micro circuitos integrados). Manejo por medio de los lenguajes de alto nivel, sistemas operativos de redes, Lenguajes de alto nivel, programación orientada a objetos. Reducción microscópica de tamaño (nanotecnología) y costo (cientos de dólares). Almacenamiento: Discos duros, disquetes, discos compactos, etc. Ingreso / Salida de Datos: Teclado, escáner, monitor, etc. Redes neuronales. Ejemplos: Serie Intel (Pentium III, IV), AMD (Athlon), Cyrix. En 1976 Steve Wozniak y Steve Jobs inventan la primera microcomputadora de uso masivo y más tarde forman la compañía conocida como la Apple que fue la segunda compañía más grande del mundo, antecedida tan solo por IBM; y ésta por su parte es aún de las cinco compañías más grandes del mundo. Circuito integrado Este circuito integrado, un microprocesador F-100, tiene sólo 0,6 cm2, y es lo bastante pequeño para pasar por el ojo de una aguja. En 1981 se vendieron 800 mil computadoras personales, al siguiente subió a 1 millón 400 mil. Entre 1984 y 1987 se vendieron alrededor de 60 millones de computadoras personales, por lo que no queda duda que su impacto y penetración han sido enormes. Con el surgimiento de las computadoras personales, el software y los sistemas que con ellas de manejan han tenido un considerable avance, porque han hecho más interactiva la comunicación con el usuario. Surgen otras aplicaciones como los procesadores de palabra, las hojas electrónicas de cálculo, paquetes gráficos, etc. También las industrias 18 EL COMPUTADOR del Software de las computadoras personales crecieron con gran rapidez, Gary Kildall y William Gates se dedicaron durante años a la creación de sistemas operativos y métodos para lograr una utilización sencilla de las microcomputadoras (son los creadores de CP/M y de los productos de Microsoft). No todo son microcomputadoras, por supuesto, los grandes sistemas continúan en desarrollo. De hecho las máquinas pequeñas rebasaban por mucho la capacidad de los grandes sistemas de 10 o 15 años antes, que requerían de instalaciones costosas y especiales, pero sería equivocado suponer que las grandes computadoras han desaparecido; por el contrario, su presencia era ya ineludible en prácticamente todas las esferas de control gubernamental, militar y de la gran industria. Las enormes computadoras de las series CDC, CRAY, Hitachi o IBM por ejemplo, son capaces de atender a varios cientos de millones de operaciones por segundo. Este tipo de computadores son necesarios para bancos o financieras por ejemplo. Quinta Generacion? Mucho se ha dicho de que nos encontramos ya en la quinta generación de computadoras. Pero si nos fijamos un poco nos daremos cuenta de que las generaciones en el caso de computadores se determinan según el elemento principal de construcción de la misma. En el caso de la primera generación el componente primordial eran los tubos de vacío; en la segunda, los transistores; en la tercera, los circuitos integrados (chips); en la cuarta, los microchips y en la quinta... que componente?... ninguno, todavía se siguen construyendo con microchips. De hecho, la construcción de computadores con microchips ha llegado a tal grado que aparentemente nos hayamos con máquinas cuyos componentes parecen ser de ciencia ficción, pero no, no es así, aún la humanidad sigue construyendo computadoras con los microchips, lo que nos sitúa todavía en la cuarta generación. Lo que si sabemos es que ya estamos cerca de una quinta generación, lo que faltaría por determinar sería el elemento primordial para tal fin. Algunos mencionan que esta quinta generación se basaría en microprocesadores engendrados en base a la ingeniería genética, procesadores combinados con el poder de neuronas biológicas de ciertos animales. La velocidad de procesos de una neurona puede ser mayor que el procesador más potente del mercado con ayuda de la genética. Otra propuesta va por el 19 EL COMPUTADOR camino de la utilización del mundo subatómico9 y la teletransportación10. Ambas tecnologías permitirían construir microprocesadores que transmitan información 11 mediante el uso de quantos . El quanto es más pequeño y más veloz en su desplazamiento que los átomos en sí, similar a la velocidad de la luz, por lo tanto la información puede viajar a dicha velocidad y seríamos capaz de construir computadores de velocidades inimaginables. Aparentemente ésta última opción es la más cercana, puesto que los científicos ya han desarrollado y descubierto la física del comportamiento de los quantos y desde el 2001 conocemos la teletransportación. No será raro entonces que dentro de poco conozcamos a la primera computadora quántica y el inicio de una quinta generación. TAXONOMIA DE COMPUTADORES La taxonomía es la disciplina que trata acerca de los métodos, principios y fines de la clasificación. En el caso de los computadores también podemos aplicar taxonomía, la que puede variar según la funcionalidad o tamaño del computador TAXONOMIA SEGÚN COMPORTAMIENTO Según el comportamiento, en la actualidad se utilizan dos tipos principales de computadores: computadora analógicos suele y utilizarse digitales. para Sin referirse embargo, el término exclusivamente al computador tipo digital. o Los computadores analógicos aprovechan la similitud matemática entre las interrelaciones físicas de determinados problemas y emplean circuitos electrónicos o hidráulicos para simular el problema físico. Los computadores digitales resuelven los problemas realizando cálculos y tratando cada número dígito por dígito. Las instalaciones que contienen elementos de computadores digitales y analógicos se denominan computadores híbridos. Por lo general se utilizan para problemas en los que hay que calcular grandes cantidades de ecuaciones complejas, conocidas como integrales de tiempo. En un computador digital también pueden introducirse datos en forma analógica mediante un convertidor analógico digital, y viceversa (convertidor digital a analógico). 9 El mundo subatómico comprende elementos más pequeños que el átomo y que se rigen con leyes físicas especiales. 10 Método con el cual se separan todos los átomos de un objeto y se los traslada a una velocidad cercana a de la luz en otro lugar para integrarse en su forma original. 11 Cantidad elemental de energía proporcional a la frecuencia de la radiación a la que pertenece. 20 EL COMPUTADOR Computadores analógicos El computador analógico es un dispositivo electrónico o hidráulico diseñado para manipular la entrada de datos en términos de, por ejemplo, niveles de tensión o presiones hidráulicas, en lugar de hacerlo como datos numéricos. El dispositivo de cálculo analógico más sencillo es la regla de cálculo, que utiliza longitudes de escalas especialmente calibradas para Regla de cálculo facilitar la multiplicación, la división y otras funciones. En el típico computador analógico electrónico, las entradas se convierten en tensiones que pueden sumarse o multiplicarse empleando elementos de circuito de diseño especial. Las respuestas se generan continuamente para su visualización o para su conversión en otra forma deseada. Computadores digitales Todo lo que hace un computador digital se basa en una operación: la capacidad de determinar si un conmutador, o „puerta‟, está abierto o cerrado. Es decir, el computador puede reconocer sólo dos estados en cualquiera de sus circuitos microscópicos: abierto o cerrado, alta o baja tensión o, en el caso de números, 0 o 1. Sin embargo, es la velocidad con la cual el computador realiza este acto tan sencillo lo que lo convierte en una maravilla de la tecnología moderna. Las velocidades del computador se miden en megahercios, o millones de ciclos por segundo. Un computador con una velocidad de reloj de 100 MHz, velocidad bastante representativa de un microcomputador o microcomputadora, es capaz de ejecutar 100 millones de operaciones discretas por segundo. Las microcomputadoras de las compañías pueden ejecutar entre 150 y 200 millones de operaciones por segundo, mientras que las supercomputadoras utilizadas en aplicaciones de investigación y de defensa alcanzan velocidades de miles de millones de ciclos por segundo. La velocidad y la potencia de cálculo de los computadores digitales se incrementan aún más por la cantidad de datos manipulados durante cada ciclo. Si un computador verifica sólo un conmutador cada vez, dicho conmutador puede representar solamente dos comandos o números. Así, ON simbolizaría una operación o un número, mientras que OFF simbolizará otra u otro. Sin embargo, al verificar grupos de conmutadores enlazados como una sola unidad, el computador aumenta el número de operaciones que puede reconocer en cada ciclo. Por ejemplo, un computador que verifica dos conmutadores cada 21 EL COMPUTADOR vez, puede representar cuatro números (del 0 al 3), o bien ejecutar en cada ciclo una de las cuatro operaciones, una para cada uno de los siguientes modelos de conmutador: OFF-OFF (0), OFF-ON (1), ON-OFF (2) u ON-ON (3). En general, los computadores de la década de 1970 eran capaces de verificar 8 conmutadores simultáneamente; es decir, podían verificar ocho dígitos binarios, de ahí el término bit de datos en cada ciclo. Un grupo de ocho bits se denomina byte y cada uno contiene 256 configuraciones posibles de ON y OFF (o 1 y 0). Cada configuración equivale a una instrucción, a una parte de una instrucción o a un determinado tipo de dato; estos últimos pueden ser un número, un carácter o un símbolo gráfico. Por ejemplo, la configuración 11010010 puede representar datos binarios, en este caso el número decimal 210 (véase Sistemas numéricos), o bien estar indicando al computador que compare los datos almacenados en estos conmutadores con los datos almacenados en determinada ubicación del chip de memoria. El desarrollo de procesadores capaces de manejar simultáneamente 16, 32 y 64 bits de datos ha permitido incrementar la velocidad de los computadores. La colección completa de configuraciones reconocibles, es decir, la lista total de operaciones que una computadora es capaz de procesar, se denomina conjunto, o repertorio, de instrucciones. Ambos factores, el número de bits simultáneos y el tamaño de los conjuntos de instrucciones, continúa incrementándose a medida que avanza el desarrollo de los computadores digitales modernos. TAXONOMIA SEGÚN EL TAMAÑO Esta taxonomía o clasificación de computadores es hasta cierto punto algo inconsistente puesto que el tamaño no necesariamente determina la potencia del mismo; el problema radica en que el tamaño es una propiedad que salta a la vista y es una de las clasificaciones más sencillas de llevar a cabo. Según el tamaño podremos determinar: Macrocomputadores Macrocomputador CRAY -1 Son computadores cuyas dimensiones nos hacen recordar a los computadores de primera generación, aunque su capacidad es miles de veces mayor a la de éstos. Se les conoce también como mainframes. Estos computadores no están a la vista del público en general, se hayan “escondidos” en salas con clima controlado. La principal función de los macrocomputadores es almacenar información de enormes bases de datos, como en el caso de los bancos, los registros de identificación de los habitantes de los países, bases de 22 EL COMPUTADOR datos de personas con antecedentes penales, hospitales, etc. Los macrocomputadores son capaces de comunicarse en forma simultánea con otros computadores de atención directa como en el caso del operario de la ventanilla de un banco. Cada vez que solicitamos un depósito o retiro en una cuenta bancaria, un macrocomputador interviene en la operación, nosotros sólo vemos el resultado de dicha operación en el computador del operario o en el cajero automático. A los macrocomputadores se les ha convenido llamar en tiempos actuales como servidores o servers cuando están conectados a una red de datos y se dedican a distribuir y almacenar información entre otros servidores o computadores de menor tamaño. Microcomputadores Los microcomputadores son aquellos de uso más común, los del tipo PC (Computadora Personal) y que generalmente se usan para llevar a cabo actividades de la vida cotidiana. Estos computadores son muchísimo más pequeños y baratos que los macrocomputadores y algunos son de tal potencia que pueden reemplazar las acciones que normalmente llevaría un macrocomputador. De hecho, muchas medianas y pequeñas empresas utilizan microcomputadores potentes como si de verdaderos servidores se tratase12. El microcomputador, cuando no hace las veces de servidor puede cumplir la labor de una estación de trabajo o workstation. La estación de trabajo cumple la función de solicitar datos al servidor, procesarlos y luego devolverlos al mismo. Son comunes las estaciones de trabajo en ventanillas de bancos, cajeros automáticos, estaciones de policía, centros de salud, etc. Computadores Portatiles El computador portátil viene a ser una variante actual de los microcomputadores, que como su nombre lo indica tiene la ventaja de ser trasladado de un lado a otro con suma facilidad. Entre los computadores portátiles destacan las laptop, las notebooks y las PDA o computadores de bolsillo. Este tipo de computadores son novedosos y generalmente lo utilizan personas cuya actividad exige un PDA 12 traslado continuo de un lugar a otro, pero sin perder las facilidades de Hace algunos años se acuñaba otro término en la clasificación llamado minicomputador, pero el crecimiento y capacidades de los microcomputadores ahora es tal, que el minicomputador como tal ha dejado de existir. 23 EL COMPUTADOR trabajo con un computador. A pesar de ser muchísimos más pequeños que los microcomputadores comunes, su precio es tan igual o incluso más elevado, puesto que la tecnología de fabricación tiene costos muy altos. Finalmente, en lo que es un computador hay que recalcar la división clásica de hardware y software, no dentro de la taxonomía en sí, sino de las grandes 2 partes en que se divide cualquier computador sea cual fuere su tamaño o su funcionalidad. Laptop CONCEPTOS BASICOS DE HARDWARE Se entiende al hardware como todo componente físico que pertenece al computador. Cuando hablamos de algo físico, debemos considerar algo del que podemos percatarnos utilizando nuestros sentidos: podemos tocarlos, verlos, olerlos inclusive. De hecho lo más acequible en observar del computador es su hardware. El hardware va a estar dividido en: la unidad central y los periféricos. EL PROCESO DE COMPUTO El proceso de cómputo se lleva a cabo principalmente con ayuda del hardware, aunque de hecho, no podemos desdeñar la tremenda importancia que sobre él lleva a cabo el software, esto lo trataremos más adelante. Se entiende como proceso de cómputo como el procedimiento con el cual el computador ingresa datos, los procesa y luego los visualiza en una solución. Este procedimiento fue concebido por el propio Charles Babbage al momento de desarrollar su máquina analítica y es el mismo que se utiliza para que los computadores funcionen hoy en día. El proceso de cómputo se lleva a cabo con los dispositivos de hardware: los periféricos ingresan datos, lo transportan a la unidad central y luego son devueltos a otros periféricos que permiten visualizar o presentar los datos. Ingreso de Información Procesamiento Salida de Información MAGNITUDES DE LA INFORMACION Magnitud es la propiedad de los cuerpos que consiste en la facilidad de ser medidos. Nosotros, por ejemplo tenemos una magnitud que se llama talla y para ello contamos con un sistema de medida llamada metro. Podemos medir nuestra inteligencia con el sistema de coeficiente intelectual. El volumen de una piscina se mide con metros cúbicos y así todos los objetos de la naturaleza. Para el caso de las computadoras, existe también una magnitud, pero dicha magnitud no mide distancias, ni peso ni capacidad, medirá información. EL BYTE 25 CONCEPTOS BASICOS DE HARDWARE El byte será el nombre de la unidad de medición de información. Toda unidad de medida tiene sus múltiplos y submúltiplos. Compararemos al metro con el byte dentro de una tabla considerando sus múltiplos y submúltiplos. SUBMULTIPLOS MULTIPLOS milímetro centímetro decímetro metro Decámetro Hectómetro Kilómetro Megámetro 0,001 m 0,01 m 0,1 m 1m 10 m 100 m 1 000 m 1 000 000 m Como podemos ver, el metro tiene su sistema de medida bien definido, ahora observemos el comportamiento del byte de la misma forma: SUBMULTIPLO Bit 8 bits MULTIPLOS Kilobyte Megabyte Gigabyte Terabyte 1 024 b 1024 Kb 1024 Mb 1024 Gb Byte 1b Si nos damos cuenta, la unidad de información, el byte va a constar de 8 bits; el byte será el equivalente a un único carácter, como puede ser una letra, un número o un signo de puntuación. Como el byte representa sólo una pequeña cantidad de información, la cantidad de memoria y de almacenamiento de una máquina suele indicarse en kilobytes (1.024 bytes), en megabytes (1 048 576 bytes) o en gigabytes (1 073 741 824 bytes). PRINCIPALES COMPONENTES DE UN COMPUTADOR En realidad, un computador digital no es una única máquina, en el sentido en el que la mayoría de la gente considera a los computadores. Es un sistema compuesto de hasta cinco elementos diferenciados: el CPU; periféricos de entrada; periféricos de salida; dispositivos para almacenamiento primario y secundario y una red de comunicaciones, denominada bus, que enlaza todos los elementos del sistema y conecta a éste con el mundo exterior. Principales Elementos de hardware CONCEPTOS BASICOS DE HARDWARE 26 A todo lo anterior es lo que muchas veces suele llamarse Sistema informático; Un sistema informático suele estar compuesto por una unidad central de proceso (CPU), dispositivos de entrada, dispositivos de almacenamiento y dispositivos de salida. La CPU13 incluye una unidad aritmético-lógica (ALU), registros, sección de control y bus lógico. La unidad aritmético-lógica efectúa las operaciones aritméticas y lógicas. Los registros almacenan los datos y los resultados de las operaciones. La unidad de control regula y controla diversas operaciones. El bus interno conecta las unidades de la CPU entre sí y con los componentes externos del sistema. En la mayoría de las computadoras, el principal dispositivo de entrada es el teclado. Dispositivos de almacenamiento son los discos duros, flexibles (disquetes) y compactos (CD). Dispositivos de salida que permiten ver los datos son los monitores e impresoras. Todo ello lo veremos con detalles mucho más adelante. 13 Central Proccesing Unit / Unidad Central de Procesamiento CONCEPTOS BASICOS DE SOFTWARE Puede definirse como software al conjunto de instrucciones responsables de que el hardware (la máquina) realice su tarea. Como concepto general, el software puede dividirse en varias categorías basadas en el tipo de trabajo realizado. CATEGORIAS DE SOFTWARE El software tiene diversas finalidades desde el punto de vista del usuario, y según esas finalidades podremos agruparlos en los siguientes: SISTEMAS OPERATIVOS Es el software básico y primordial que controla una computadora. El sistema operativo tiene tres grandes funciones: coordina y manipula el hardware del computador o computadora, como la memoria, las impresoras, las unidades de disco, el teclado o el mouse; organiza los archivos en diversos dispositivos de almacenamiento, como discos flexibles, discos duros, discos compactos o cintas magnéticas, y gestiona los errores de hardware y la pérdida de datos. En otras palabras y resumiendo, el sistema operativo se dedica a administrar el computador. Existen una amplia gama de sistemas operativos como por ejemplo el D.O.S. (Disk Operating System); sistema operativo de interfaz textual o el Mac OS X, sistema operativo de la empresa Apple con interfaz gráfica. Podemos diferenciar también a los sistemas operativos para monousuarios o estaciones de trabajo así como sistemas operativos para administración de Redes. Los primeros se instalan en computadores destinados a utilizarse como terminales y los segundos para computadores cuya funcionalidad será la de un servidor de datos. Ejemplos de sistema operativo para redes son: Windows NT, Windows 2000 Server, Linux, Unix, etc. LENGUAJES DE PROGRAMACION Es el tipo de software que brinda instrucciones específicas a las computadoras ya sea en forma de sistemas operativos o de aplicativos. Dicho de otro modo, el lenguaje de programación viene a ser el corazón y madre de todo el software existente. Los sistemas operativos están hechos por un lenguaje de programación y curiosamente, éstos lenguajes de programación, crean a su vez, otros lenguajes de programación. 28 CONCEPTOS BASICOS DE SOFTWARE Los lenguajes de programación pueden dividirse en 3 niveles: bajo nivel o lenguajes de código máquina; nivel medio o lenguajes de compilación idiomática y por último los lenguajes de alto nivel o de programación orientada a objetos (POO). Ejemplos de lenguajes de primer nivel son: Assembler; de nivel medio: Fortran, Cobol, Basic; de alto nivel: Java, Visual Basic, Java. APLICATIVOS Los aplicativos son ese tipo de software que se dedican principalmente a la productividad, es decir, producir documentos de uso cotidiano para los usuarios. Los diversos aplicativos existentes en el mercado se pueden clasificar en los siguientes: Procesadores de Textos (Microsoft Word, Corel WordPerfect, Lotus WordPro, WordStar); Hojas de Cálculo (Microsoft Excel, Corel Quattro Pro, Lotus 1-2-3); Generadores de Bases de Datos (Microsoft Access, Paradox, Dbase); Diseñadores de Presentación (Microsoft Power Point, Corel Presentation, Harvard Graphics); Diseñadores Gráficos (Corel Draw, Adobe Illustrator, Macromedia Fireworks); Diseñadores Web (Microsoft FrontPage, Macromedia Dreamweaver, Adobe GoLive); Diseñadores Web Multimedia (Macromedia Flash); Diseñadores Multimedia (Macromedia Director, Macromedia Administradores de Bases de Datos (Oracle, SQL Server); Authorware); Editores de Sonido (SoundForge, CubaseX, Cakewalk Pro Audio, Pro Tools); y así, toda una amplia gama de software aplicativo... UTILITARIOS Son los programas que se dedican a darle mantenimiento al sistema operativo y a todo el software dependiente de él. Entre los utilitarios podemos mencionar a los antivirus, los que se dedican a limpiar los virus de nuestro sistema. También existen una serie de programas que brindan un mayor desempeño a los discos duros o inclusive reparan sectores dañados en los mismos. Un ejemplo dentro de Windows es el Scandisk y el Defragmentador de Disco. ENTRETENIMIENTO Es el tipo de software que prácticamente convierte al computador en un juguete, en un medio para entretenerse. Existen numerosos programas de juegos y que han ido evolucionando en el sentido de que cada vez explotan al máximo las capacidades gráficas, auditivas y de interactividad del computador hacia el usuario. Una categoría de juego que los programadores pueden tomar en cuenta son los juegos de estrategia. CONCEPTOS BASICOS DE SOFTWARE 29 Estos juegos ayudan a incrementar la lógica del usuario y mejorar su capacidad al proyectarse para una jugada. Esta capacidad se utiliza mucho al momento de crear sistemas de información bajo lenguajes de programación. Hasta el momento sólo hemos estado observando características generales del software. Debemos tomar en cuenta que cada software en especial cumple con nuestras exigencias debido a que se han seguido meticulosamente todos los pasos a considerar para tal o cual fin. Ese proceso se viene a llamar algoritmo. EL ALGORITMO Un algoritmo es el conjunto de operaciones y procedimientos que deben seguirse para resolver un problema. La palabra "algoritmo" deriva del nombre latinizado del gran matemático árabe Mohamed Ibn Moussa Al Kow Rizmi, el cual escribió sobre entre los años 800 y 825 su obra Quitab Al Jabr Al Mugabala, donde se recogía el sistema de numeración hindú y el concepto del cero. Fue Fibonacci, el que tradujo su obra al latín y la inició con las palabras: Algoritmi dicit. DIFERENCIA ENTRE EL LENGUAJE ALGORÍTMICO Y EL INFORMÁTICO. El lenguaje algorítmico es aquel por medio del cual se realiza un análisis previo del problema a resolver y encontrar un método que permita resolverlo. El conjunto de todas las operaciones a realizar, y el orden en el que deben efectuarse, se le denomina algoritmo. El lenguaje informático es aquel por medio del cual dicho algoritmo se codifica a un sistema comprensible por el computador o computadora. Este tipo de lenguaje es más cercano a la máquina que al ser humano y podemos distinguir distintos tipos dependiendo de la proximidad a la maquina. Se denomina lenguaje de alto nivel aquel que es más cercano a la comprensión humana y lenguaje de bajo nivel a aquellos que son más comprensibles por la máquina. En concreto, nosotros vamos a estudiar un lenguaje en la frontera de uno de bajo nivel. Es por ello que el 'C' es tan potente y rápido, pues las funciones principales representan las funciones más básicas del computador. CONCEPTOS BASICOS DE SOFTWARE 30 PLANTEAMIENTOS DE PROBLEMAS. Lo que pretende un algoritmo es sintetizar de alguna forma una tarea, cálculo o mecanismo antes de ser transcrito al computador. Los pasos que hay que seguir son los siguientes: - Análisis previo del problema. - Primera visión del método de resolución. - Descomposición en módulos. - Programación estructurada. - Búsqueda de soluciones parciales. - Ensamblaje de soluciones finales. Un algoritmo sencillo sería el que nosotros utilizamos para levantarnos y tomar desayuno o para sumar un par de números: 1. Levantarse 2. Asearse 3. Cambiarse de ropa 4. Tomar desayuno Aparentemente, el algoritmo está perfecto, pero para el caso de un computador esos pasos son insuficientes. Si deseamos que nuestro algoritmo no contemple errores, debemos ser exageradamente minuciosos: 1. Despertar 2. Levantarse: a. Coger la sábana con la mano izquierda y alejarse de todo contacto con nuestro cuerpo b. Sobreponer nuestro dorso y colocar nuestros pies sobre el piso, girar 90º a la derecha. c. Ponernos de pie 3. Caminar al baño: a. Ubicar el pie derecho unos 60 cms delante del pie izquierdo manteniendo distancia paralela y equilibrio del cuerpo. b. Ubicar el pie izquierdo unos 60 cms delante del pie derecho manteniendo distancia paralela y equilibrio del cuerpo. c. Repetir cuantas veces sea necesario hasta llegar al baño d. Etc, etc, etc. 31 CONCEPTOS BASICOS DE SOFTWARE Nos podemos dar cuenta claramente que los algoritmos muchas veces resultan complejos, pero son necesarios para una correcta programación de los computadores. Para el caso de la informática, los algoritmos pueden llevarse a cabo bajo formato pseudocódigo o usando diagramas de flujo. Ambos nos ayudan muchísimo al momento de concebir un programa. Pseudocódigo Diagrama de Flujo Inicio INICIO Leer a, b Si a>b ? “a es mayor que b” Leer a,b Sino ? “b es mayor que a” Fin_Si Fin No a>b “b es mayor Si que a” “a es mayor que b” FIN EL MAINBOARD La "placa base" (mainboard), o "placa madre" (motherboard), es el elemento principal de todo ordenador, en el que se encuentran o al que se conectan todos los demás aparatos y dispositivos. Físicamente, se trata de una "oblea" de material sintético, sobre la cual existe un circuito electrónico que conecta diversos elementos que se encuentran anclados sobre ella; los principales son: el microprocesador, "pinchado" en un elemento llamado zócalo; la memoria, generalmente en forma de módulos; los slots o ranuras de expansión donde se conectan las tarjetas; diversos chips de control, entre ellos la BIOS. Una placa base moderna y típica ofrece un aspecto similar al siguiente: Para ver una descripción de cada uno de los elementos, pulse en la imagen sobre ellos o sobre sus nombres o bien vaya al final de esta página. FACTORES DE FORMA Y ESTÁNDARES Las placas base existen en diferentes formas y con diversos conectores para periféricos. Para abaratar costes permitiendo la intercambiabilidad entre placas base, los 33 EL MAINBOARD fabricantes han ido definiendo varios estándares que agrupan recomendaciones sobre su tamaño y la disposición de los elementos sobre ellas. De cualquier forma, el hecho de que una placa pertenezca a una u otra categoría no tiene nada que ver, al menos en teoría, con sus prestaciones ni calidad. Los tipos más comunes son: ATX La placa de la foto superior pertenece a este estándar. Cada vez más comunes, van camino de ser las únicas en el mercado. Se las supone de más fácil ventilación y menos maraña de cables que las BabyAT, debido a la colocación de los conectores. Para ello, el microprocesador suele colocarse cerca del ventilador de la fuente de alimentación y los conectores para discos cerca de los extremos de la placa. La diferencia "a ojo descubierto" con las AT se encuentra en sus conectores, que suelen ser más (por ejemplo, con USB o con FireWire), están agrupados y tienen el teclado y ratón en clavijas mini-D