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THE U.S.
Civil War
REGLAMENTO
© 2015 GMT Games, LLC • P.O. Box 1308, Hanford, CA 93232-1308
ÍNDICE DE CONTENIDOS
1. Introducción........................................... 2
2. Componentes......................................... 2
3. Resumen de la Secuencia de Juego........ 3
4. Fases de Acción...................................... 4
5. Movimiento............................................ 6
6. Control................................................... 9
7. Generales............................................. 11
8. Caballería............................................. 13
9. Movimiento de Reacción...................... 14
10. Fortificaciones.................................... 16
11. Batalla................................................ 18
12. Desmoralización y Reagrupamiento... 21
13. Abastecimiento.................................. 22
14. Refuerzos........................................... 27
15. Movimiento Estratégico..................... 29
16. Gestión de Líderes.............................. 30
17. Reglas Especiales................................ 31
1
18. Acciones Especiales............................ 33
19. Fase Final y Victoria Automática......... 34
20. Reglas Navales.................................... 35
21. Reglas Navales (Reglas Avanzadas)..... 39
22. Reglas Opcionales............................... 48
S1. El Escenario de 1861........................... 50
S2. El Escenario de 1862........................... 51
S3. El Escenario de 1863........................... 51
S4. El Juego de Campaña.......................... 52
Ejemplos de Juego.................................... 53
Anotaciones sobre el Mapa...................... 58
Hexágonos y Casillas Especiales............... 63
Consejos de Juego.................................... 65
Notas del Diseñador................................. 65
Índice........................................................69
© 2015 GMT Games, LLC
1. INTRODUCCIÓN
“Fijaos en lo que os digo: Vosotros,
compañeros, atraparéis al diablo antes de
que terminéis con este asunto.”
—El Almirante de la Unión David Farragut a
sus compañeros oficiales que abandonaron
la Armada Estadounidense para unirse a la
Confederación.
The U.S. Civil War es un wargame
estratégico de la Guerra Civil Estadounidense. Un bando controla el Norte (la
Unión), el otro el Sur (la Confederación). El
Sur intenta defender su nación y acabar con
la voluntad del Norte de continuar la guerra;
el Norte intenta aplacar la rebelión.
Se utilizan los siguientes acrónimos en las
reglas:
PC = Punto de Construcción
TRC = Tabla de Resultados del Combate
ECA = Estados Confederados de América
MTD = Modificador a la Tirada del Dado
LDC = Línea de Comunicaciones
LDA = Línea de Abastecimiento
CM = Capacidad de Movimiento
PM = Punto de Movimiento
PFN = Punto de Fuerza Naval
ME = Movimiento Estratégico
PF = Punto de Fuerza
TET = Tabla de Efectos del Terreno
CRT = Contador de Registro de Turnos
PV = Punto de Victoria
Las reglas del Juego Avanzado que se
mencionan en el Juego Básico están
impresas en azul. Estas reglas pueden
ignorarse cuando se juega al Juego Básico.
2. COMPONENTES DEL JUEGO
2.1 Mapa
(2.1.1) Teatros: El mapa está dividido en
tres teatros de guerra: Este, Oeste y TransMississippi. La frontera entre el Oeste y el
Trans-Mississippi es el Río Mississippi. La
frontera entre el Este y el Oeste está
indicada por una línea discontinua roja.
(2.1.2) Estados: Hay tres tipos de estados:
Norteños, Fronterizos y Sureños. El jugador
de la Unión controla los Estados Norteños
impresos en azul), el jugador Confederado
controla los Estados Sureños (impresos en
verde grisáceo), mientras que Missouri,
Kentucky y Virginia Occidental son Estados
Fronterizos (impresos en blanco).
(2.1.3) Casillas de Mapa: Hay cuatro tipos
de casilla de mapa: hexágonos, islas
(cuadrados blancos), Fortalezas Costeras
(octágonos) y la casilla de la Bahía de
Chesapeake (rectángulo).
(2.1.4) Hexágonos Objetivo/De Recursos:
Los hexágonos de Ciudad y Pueblo
bordeados en gris en los estados
Fronterizos y Norteños son Hexágonos
Objetivo. La captura Confederada de estos
hexágonos puede generar PCs de los
Estados Fronterizos (14.3.3) y PVs para los
Estados Norteños (19.3.2). Aquellos
bordeados en gris en los estados
Confederados son Hexágonos de Recursos.
Estos hexágonos proporcionan PCs para
Refuerzos Confederados (14.3.2).
(2.1.5) Recursos Tejanos Fuera del Mapa:
Los dos Recursos del borde oeste del mapa
son dos semi-hexágonos no utilizables. Sin
embargo, proporcionan recursos y una
fuente de abastecimiento al jugador
Confederado.
(2.1.6) Ríos que Cruzan Pueblos: Cuando un
río fluye a través de la mitad de un
hexágono, se ignora. Algunos hexágonos de
Pueblo están bordeados en azul claro o
verde claro como recordatorio visual de
esto.
(2.1.7) El Mississippi y Ohio: Una línea de
puntos atraviesa la parte central de los Ríos
Mississippi y Ohio para indicar que son Ríos
Navegables del Tipo 2 (20.1.3). Todos los
demás Ríos Navegables son de Tipo 1.
(2.1.8) Hex Costero: Se define como
cualquier hex que contenga tierra, agua de
color azul oscuro, y la línea negra fina de
costa.
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2
Un juego completo de The U.S. Civil War
incluye:
2 tableros
2 tarjetas con el despliegue
3 plantillas de fichas
2 Tarjetas de Ayuda para los Jugadores
idénticas
1 reglamento
2 Organizadores de Ejército
30 Cartas de Acción
6 dados de seis caras
cualquier momento mientras que la fuerza
total siga siendo la misma. El número
suministrado en el juego no es un límite; los
jugadores pueden hacer más si es
necesario. La Milicia se considera PFs con
valor 0.
2.3 Cartas de Acción Especial
Estas se explican completamente en la
sección de las reglas 18.0. Cada jugador
tiene 15 cartas.
3. RESUMEN DE LA SECUENCIA DE
JUEGO
2.2 Fichas
(2.2.1) Tipos: Hay cuatro tipos de fichas: PFs
(2.2.3), Generales (7.0), Unidades Navales
(21.2) y marcadores. Las Unidades Navales
sólo se usan en el Juego Avanzado.
Cada turno de juego consta de las siguientes
fases, enumeradas en el orden en que deben
seguirse.
3.1 Fase de Refuerzos
(2.2.2) Definición de Fuerza: El término
“fuerza” se usa durante las reglas. Cualquier
apilamiento que contenga PFs, con o sin
General, se considera una fuerza.
(2.2.3) Puntos de Fuerza (PFs): Cada PF
representa
aproximadamente
5.000
hombres. Los PFs son intercambiables,
como si fuera dinero. Así, cuatro PFs de 1
pueden combinarse en una unidad de 4 PF
y viceversa. Los PFs pueden combinarse y
separarse libremente durante la partida en
3
A. Segmento de Refuerzos de la Unión
(14.2)
Coloca los siguientes Refuerzos:
• 6 PFs en el Este
• 3 PFs en Ohio/Indiana
• 3 PFs en Illinois
• 2 PFs en St. Louis
• Coloca o Mejora un Fuerte (10.2.3, 10.26)
• Roba dos Cartas de Acción Especial (18.2)
• Coloca cualquier Refuerzo Naval de la
Unión (21.9.1)
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• Coloca 1 PFN Fluvial u Oceánico si hay
disponibles en la Reserva Naval en un
Astillero amigo (21.9.2)
B. Segmento de Refuerzos Confederados
(14.3 y 14.4)
Lleva a cabo este segmento en el siguiente
orden:
1. Mejora un Hexágono de Recursos en 1 PC
(Industria de Guerra, 14.5).
2. Determina el número de PCs que el
jugador Confederado recibe usando la
siguiente fórmula:
PCs totales de: Hexágonos de Recursos +
Arsenales + Reclutamiento de Estados
Fronterizos + Bloqueos Burlados, menos (–
) el Valor de Mantenimiento actual.
Construye 1 PF por cada 10 PCs (las
fracciones de 10 se pierden). Coloca 1 PF en
el Teatro Trans-Mississippi y divide
entonces el resto lo más homogéneamente
posible entre los Teatros Este y Oeste. Los
PFs impares van al Este.
3. Roba dos Cartas de Acción Especial (18.2)
4. Tira en la Tabla de Refuerzos Navales de
los ECA (21.10).
C. Las unidades de la Casilla de Desplazadas
Vuelven al Mapa (14.6)
El jugador de la Unión primero, seguido del
jugador Confederado. Los Generales, las
Milicias y la mitad de los PFs (redondeando
hacia abajo) vuelven a la partida.
3.2 Fase de Movimiento Estratégico
A. Segmento de Movimiento Estratégico de
la Unión (15.0)
El jugador de la Unión lleva a cabo los
siguientes tipos de Movimiento Estratégico
en cualquier orden.
• Movimiento Estratégico Ferroviario [12
PFs] (15.2)
• Movimiento Estratégico Fluvial [3 PFs]
(15.3)
• Movimiento Estratégico Oceánico [3 PFs]
(15.4)
• Movimiento Estratégico por Carretera [1
PF por Teatro] (15.5)
• Redespliegue Estratégico Naval (21.2.6)
B. Segmento de Movimiento Estratégico
Confederado (15.0)
El jugador de la Unión lleva a cabo los
siguientes tipos de Movimiento Estratégico
en cualquier orden.
• Movimiento Estratégico Ferroviario [7
PFs] (15.2)
• Movimiento Estratégico Fluvial [1 PF]
(15.3)
• Movimiento Estratégico por Carretera [1
PF por Teatro] (15.5)
NOTA: El jugador Confederado no tiene
Movimiento Estratégico Oceánico ni
Redespliegue Naval.
3.3 Fase de Gestión de Líderes (16.0)
Primero el jugador de la Unión, seguido del
jugador Confederado.
3.4 El Ciclo de Acción (4.0)
Lleva a cabo las Fases de Acción 1 a 4.
3.5 Fase Final (19.0)
A. Segmento de Control (19.1)
B. Reagrupamiento de Final de Turno (19.2)
C. Comprobación de Victoria Automática
(19.3)
D. Segmento de Reparaciones Navales
(21.8)
E. Tirada de Finalización de Acorazado
Confederado (21.10.3)
4. FASES DE ACCIÓN
4.1 El Ciclo de Acción
(4.1.1) En general: Cada turno de The U.S.
Civil War tiene un Ciclo de Acción
compuesto por 4 Fases de Acción. Al
comienzo de cada Fase de Acción, ambos
jugadores tiran un dado de 6 caras y
comparan los resultados. El jugador que
sacó la tirada más alta va primero en esa
Fase de Acción. La diferencia entre las dos
tiradas determina cuántos Puntos de Acción
reciben los jugadores para esa Fase de
Acción. Señala la diferencia en el Contador
de Diferencia de Dados con el marcador
apropiado. Cuando el primer jugador ha
usado todos sus Puntos de Acción, llevado a
cabo sus batallas y comprobado el
Abastecimiento, el segundo jugador lleva a
cabo su Fase de Acción usando el mismo
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4
número de Puntos de Acción que el primer
jugador. Puesto que ambos jugadores usan
la misma diferencia, siempre tienen el
mismo número de Puntos de Acción para
usar.
EJEMPLO: Si el jugador de la Unión sacó un
5 y el jugador Confederado un 3, entonces el
jugador de la Unión iría primero con 2
Puntos de Acción (5-3=2). Cuando acabe, el
jugador Confederado tendrá 2 Puntos de
Acción.
(4.1.2) Dobles: Si ambos jugadores sacan el
mismo número, entonces los dos reciben de
inmediato una Carta de Acción Especial
(18.0) y vuelven a tirar. Si vuelven a salir
dobles, se recibe otra Carta de Acción
Especial. Esto puede ocurrir repetidamente,
pero ningún jugador puede tener más de
cinco Cartas de Acción Especial (18.2).
Seguid tirando hasta que no salgan dobles.
(4.1.3) Diferencia de 1 en los Dados:
Cuando la diferencia es sólo de 1, el 1 se
aplica a cada Teatro de Guerra (2.1.1). Es
decir, 1 Punto de Acción para el Este, 1 para
el Oeste y 1 para el Trans-Mississippi. Este
triple efecto sólo ocurre con una diferencia
de 1; las demás diferencias en los dados no
se multiplican y los Puntos de Acción
pueden ser usados en cualquier Teatro. Las
unidades activadas con estos Puntos de
Acción (basados en los Teatros) deben
comenzar su movimiento o Transferencia
en el Teatro, pero pueden cruzar las
fronteras entre Teatros durante la
activación.
(4.1.4) ¡Hacia Richmond!: Si la diferencia es
de 4 o 5 y Richmond aún sigue bajo control
Confederado, entonces el jugador de la
Unión debe usar al menos un Punto de
Acción para activar una fuerza para atacar o
capturar un hexágono de Virginia (no
Virginia Occidental), Maryland o Pensilvania
que contenga un Hexágono de Recurso o un
PF o un Fuerte Confederado. Si no puede
hacerlo, el jugador de la Unión debe
inmediatamente eliminar 1 PF de la Unión
del mapa (a su elección, pero el PF debe de
estar Totalmente Abastecido). Si no tiene
5
lugar ninguna batalla porque las unidades
Confederadas consiguen Evitar la Batalla,
entonces no es necesario eliminar ningún
PF.
(4.1.5) Jugador en Fase y Jugador fuera de
Fase: Al jugador que está efectuando su
Fase de Acción se le conoce como jugador
en Fase; su oponente es el jugador fuera de
Fase.
4.2 Secuencia de la Fase de Acción
A. Segmento de Iniciativa: Ambos
jugadores tiran un dado y comparan la
diferencia (4.1). El jugador que sacó el
resultado mayor debe ir primero.
B. Fase de Acción del Primer Jugador: La
Fase de Acción de cada Jugador se lleva a
cabo de la siguiente manera:
a. Segmento de Movimiento y Combate: El
Jugador en Fase lleva cabo tantas acciones
como le permita la diferencia en los dados.
Cualquier combate que inicie un General
activado se resuelve de inmediato antes de
que se active en siguiente General.
b. Segmento de Abastecimiento: El Jugador
en Fase comprueba el estado del
abastecimiento de todas sus unidades:
• Las unidades Desabastecidas reciben un
marcador de Forrajeo (13.2.1) y sufren
Desgaste por Falta de Abastecimiento
(13.2.2).
• Las unidades, Fuertes y Fuertes Costeros
que están aislados comprueban si se Rinden
(13.6).
• Las Unidades Navales Desabastecidas
reciben un marcador de Carbón Escaso
(21.2.7).
C. Fase de Acción del Segundo Jugador:
Esta fase es idéntica a la Fase de Acción del
Primer Jugador excepto en que es el jugador
oponente el que mueve ahora.
4.3 Listado de Acciones
A continuación se ofrece un listado
completo de las Acciones que permite el
Juego Básico y su coste en Puntos de Acción:
Coste Acción
1
MOVER: Activa un General para que
mueva. El General puede llevar
cualquier número de subordinados
y tantos PFs como su rango le
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1
1
1
1
1
1
0
0
permita (7.3). El General puede
mover hasta su CM (5.2) y llevar a
cabo una o más batallas (11.0). Se
pueden recoger y dejar PFs y
Generales conforme el apilamiento
mueve. Véase también Generales
Cautos (7.7).
MOVER: Activa hasta 3 PFs
localizados en el mismo hexágono
para que muevan. No es necesario
un General (5.10).
TRANSPORTE NAVAL: Activa un
apilamiento para que mueva
mediante Transporte Naval (20.3).
REAGRUPAMIENTO:
Recupera
cualquier apilamiento Desmoralizado que tenga LDC (13.2) a una
Fuente de Abastecimiento.
TRANSFERENCIA
DE
LÍDERES:
Reposición dos Generales amigos
de 1 o 2 estrellas en el mapa (7.8).
Los Generales de 3 y 4 estrellas y los
Generales de Caballería no pueden
ser reposicionados.
ATRINCHERAMIENTO: Coloca un
marcador de Atrincheramiento
(10.1) en cualquier casilla que
contenga una Milicia o PF amigos
localizados en un estado con control
amigo.
El
Atrincheramiento
también puede tener lugar durante
el movimiento por parte de una
fuerza con 2 o más PFs, pagando 2
PMS.
ENTRENAMIENTO: Por cada 10
Puntos de Acción que asigne al
Entrenamiento,
el
jugador
propietario gana 1 PF (17.3).
Reordena algunas, ninguna o todas
las unidades de Milicia (17.2).
DISPERSAR PFs: Puede colocarse
cualquier número de unidades
amigas no aisladas en la Casilla de
Desplazadas del teatro (14.6).
5. MOVIMIENTO
5.1 Fundamentos
(5.1.1) Cada unidad tiene una Capacidad de
Movimiento (CM), que es el número de
Puntos de Movimiento (PMs) que puede
invertir en el movimiento. Cada hexágono al
que se entra cuesta una cantidad de PMs, y
algunos tipos de hexágono cuestan una
cantidad de PMs adicional al cruzarse (5.3).
Una unidad puede mover al menos un
hexágono incluso si no tiene suficientes
PMs para hacerlo. El movimiento puede ser
realizado por unidades individuales o por un
apilamiento.
Debes
completar
el
movimiento de una unidad o apilamiento
antes de comenzar a mover otro. Los PMs
que no se usan se pierden, no pueden ser
acumulados.
(5.1.2) Una Acción por Fase: Un PF o
General sólo puede ser activado una vez por
Fase de Acción, y ningún PF o General puede
mover más de una vez por Fase de Acción.
EJEMPLO: Si Sherman (A) es activado y deja
a un General y PFs en el hexágono de
Burnside (B), Burnside no puede mover a ese
General y a esos PFs cuando sea activado.
(5.1.3) División de Apilamientos: Un
apilamiento
puede
dividirse
en
apilamientos más pequeños y cada uno de
ellos puede mover en una dirección
diferente, pero cada apilamiento que deje
el hexágono inicial precisa de una activación
por separado.
Burnside mueve en una dirección y Sherman
en otra. Cada uno requiere de una
activación separada incluso a pesar de que
ambos comienzan en el mismo hexágono.
(5.1.4) Salida del Mapa: Las unidades que
salgan del mapa o que se vean obligadas a
salir del mapa debido a una retirada se
consideran eliminadas.
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6
5.2 Capacidades de Movimiento
Los PFs que mueven solos tienen una CM de
3 (véase 5.10). Los PFs y subordinados que
mueven con un General mueven a la
velocidad del Comandante General.
Tipo de Terreno
Coste en PMs
Despejado………………………..……………………..1
Ferrocarriles y Carreteras (5.4, 5.5)………….1
Bosques……………………………………………………1
Humedal (5.5)..………………………………………2
Montaña (5.6)………………………………………….1
Pantano (5.7)………………………………Prohibido
Terreno del Lado de Hex
Coste en PMs
Río Menor (5.8.2)
+1
Río Navegable (5.8.3)
+1/+2*
Transbordador Ferroviario (5.4.4)
+1
Montaña (5.6)
+1
Puente Ferroviario o Trinchera Ferroviaria
(5.4.3, 5.6)
+0
Paso de Montaña (5.6)
+0
Otras Acciones de Mov.
Coste en PMs
Colocar marcador de Control (6.2.1)
1
Eliminar marc. de Control (6.2.2)
0 o 1**
Reagruparse (5.9)
1
Atrincherarse (10.1.2)
2
* Cruzar Ríos Navegables con control amigo
o sin control cuesta +1 PM, los Ríos
Navegables con control enemigo cuestan +2
PMs.
** Las Unidades de Caballería pagan 1 PM
para eliminar un marcador de Control (8.3),
el resto de unidades paga 0 PMs.
5.4 Ferrocarriles y Movimiento
(5.4.1) Coste en PMs del Ferrocarril: Las
unidades que siguen una ruta Ferroviaria
sólo pagan 1 PM por hexágono e ignoran el
coste adicional por cruzar lados de
hexágono de Ríos Menores, Ríos
Navegables y Montaña. Una Línea
Ferroviaria que cruza un lado de hexágono
de Montaña se conoce como Trinchera
Ferroviaria.
(5.4.2) Bonificación por Movimiento
Ferroviario: Una fuerza activada que
comienza y acaba su movimiento en un
hexágono de ferrocarril y que gasta todo su
7
movimiento desplazándose por ferrocarril
bajo control amigo puede ignorar su CM y
mover hasta 10 PMs (pagando 1 PM por hex
y +1 PM por Transbordador Ferroviario
[5.4.4]). Una fuerza que usa Movimiento
Ferroviario
tiene
las
siguientes
restricciones:
• No más de 2 PFs pueden usar la
Bonificación por Movimiento Ferroviario
por Fase de Acción. Cualquier cantidad de
Generales puede acompañar a los PFs.
• No puede recoger PFs durante el trayecto.
• Puede comenzar en ZDI (9.1) de una
fuerza enemiga, pero no puede entrar en
una a menos que el hexágono esté ocupado
por un PF amigo.
NOTA: La Bonificación por Movimiento
Ferroviario es diferente del Movimiento
Estratégico Ferroviario que tiene lugar al
principio del turno.
(5.4.3) Puentes Ferroviarios: Sólo se
pueden usar los puentes ferroviarios que
cruzan Ríos Navegables si el jugador tiene el
Control Naval (20.1) o si ningún jugador
tiene el Control Naval de ese lado de
hexágono de río. Si el jugador oponente
tiene el Control Naval, entonces se trata ese
lado de hexágono de Río Navegable como si
no hubiera allí puente ferroviario.
(5.4.4) Transbordadores Ferroviarios:
Algunas líneas ferroviarias acaban en un
lado de hexágono de Río Vadeable y se
reanudan en el extremo opuesto. A efectos
de Movimiento Terrestre y Reacción, esto
se trata como un lado de hexágono sin
puente, pero a efectos del abastecimiento,
Movimiento Estratégico y Bonificación por
Movimiento Ferroviario (5.4.2), la línea
ferroviaria se considera conectada
(ininterrumpida). No es posible usar los
Transbordadores Ferroviarios si el jugador
oponente tiene el Control Naval del lado de
hexágono del Río Navegable.
NOTA: El Transbordador Mobile-Blakeley
conecta la línea ferroviaria localizada a cada
lado de la Bahía de Mobile (5.8.5).
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(5.4.5) Nuevas Líneas Ferroviarias: Al
comienzo de la partida, las líneas
ferroviarias discontinuas resaltadas en
amarillo no están aún construidas. Al
comienzo del Turno de Juego del Invierno
de 1864, todas ellas se consideran
construidas indistintamente del bando que
las controle.
5.5 Carreteras y Humedales
Las carreteras sólo existen en terreno de
Humedal. Las unidades que siguen una
carretera a través de hex de Humedal pagan
sólo 1 PM en lugar de 2 PMs.
5.6 Hexágono y Lado de Hexágono de
Montaña
Entrar aun hex de Montaña cuesta 1 PM.
Cruzar un lado de hexágono de Montaña
cuesta +1 PM. Las unidades que cruzan un
lado de hexágono de Montaña usando un
Paso o una Trinchera Ferroviaria ignoran el
coste de +1 PM.
EJEMPLO: Grant atraviesa las montañas
pagando 1 PM por los hexágonos de
Montaña y de terreno Despejado, más 1 PM
por cada lado de hex de Montaña. No hay
coste adicional por cruzar un lado de
hexágono de Paso.
5.7 Terreno No Jugable
Las unidades terrestres no pueden entrar a
hexágonos que sea completamente no
jugables a menos que estén usando el
Transporte Naval (20.3); las Unidades
Navales pueden entrar a estos hexágonos,
pero no detenerse en ellos. Algunos
hexágonos sólo tienen parte del terreno
indicado como no jugable; en este caso, el
terreno es jugable pero está prohibido
entrar o salir del hex a través de las
porciones no jugables a menos que exista
una línea ferroviaria o Transbordador a
través de ese lado de hexágono (véase
Galveston, TX, y Simmesport, LA).
5.8 Ríos y Movimiento
(5.8.1) Tipos: Hay dos tipos de río en este
juego:
• Ríos Menores (5.8.2)
• Ríos Navegables (5.8.3)*
* Los Ríos Mississippi y Ohio están
clasificados como Ríos Navegables de Tipo
2, lo que sólo afecta al Control Naval
(20.1.3). A efectos de movimiento y
combate, los dos tipos de Río Navegable son
idénticos y se conocen colectivamente como
Ríos Navegables.
(5.8.2) Ríos Menores: Cruzar un lado de hex
de Río Menor sin puente cuesta +1 PM;
cruzarlo en un puente no tiene coste extra
(+0 PMs). Existen puentes siempre que una
Carretera o Línea Ferroviaria cruce un río.
(5.8.3) Ríos Navegables: El coste para
cruzar un lado de hexágono de Río
Navegable depende de si el jugador
enemigo tiene el Control Naval de ese
hexágono:
• Control Enemigo: Cuesta +2 PMS cruzar
un lado de hex de Río Navegable en el que
tu oponente tiene Control Naval. Aún más:
no más de 1 PF (y cualquier número de
Generales) puede cruzar uno de estos lados
de hexágono por Activación.
COMENTARIO DEL DISEÑADOR: Los Ríos
Navegables con control enemigo son
formidables barreras excepto para fuerzas
de 1 PF.
• Control Amigo o Sin Control: Cuesta +1
PM cruzar un lado de hex de Río Navegable
en el que el jugador que mueve tiene el
Control Naval o ningún jugador lo tiene
(véase 20.1).
• Véase también 11.5 para el ataque a
través de Río Navegable.
(5.8.4) Ríos Dentro de Hexágonos: Ignora
los Ríos Menores que atraviesan la mitad de
un hexágono. La importancia del río como
barrera para el movimiento queda
cancelada por el terreno de Humedal o de
Pueblo del hex. Los Ríos Navegables que
atraviesan la mitad de un hexágono (p.e.,
Nueva Madrid) también pueden ser
ignorados por las unidades terrestres, pero
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pueden ser usados por las unidades
Navales.
(5.8.5) Bahía de Mobile y Simmesport: El
transbordador que cruza la Bahía de Mobile
entre Mobile y Blakeley y el transbordador
que cruza el Mississippi en Simmersport
sólo pueden ser usados si un jugador
controla ambos lados del transbordador y
tiene el Control Naval del lado de hexágono
que cruza. El coste para cruzar ambos
transbordadores es +1 PM.
EJEMPLOS: Asumamos que el Río Navegable
de este ejemplo está controlado por la
Unión. Sherman atraviesa un Río Navegable
y un Río Menor pagando +1 PM por cada río.
Entrar a Humedal cuesta 2 PMs. Grant usa
la Carretera que atraviesa el hex de
Humedal pagando sólo 1 PM, y usa el
Ferrocarril para evitar pagar el coste por
cruzar el río.
5.9 Movimiento de Reagrupamiento
Por el coste de 1 PM, un General activado
de 2 o 3 estrellas puede ordenar a tropas
amigas en un hex adyacente que muevan al
hex del General. Cada Orden de
Reagrupamiento puede traer hasta 6 PFs
más cualquier número de Generales de
igual o inferior rango (7.2.1) con los PFs. Los
PFs deben estar todos en el mismo hex
adyacente, deben estar a 1 PM del hex del
General, y no deben haber movido aún en
esa Fase de Acción. Un General puede
mover antes o después del Reagrupamiento
siempre que le queden los PMs necesarios.
EJEMPLO: Grant mueve dos hexágonos y
convoca (Reagrupa) a los PFs que contienen
los dos hexágonos adyacentes, después
mueve otro hex, por un total de 5 PMs.
9
5.10 Mover PFs sin un General
Se considera que cualquier apilamiento que
no contiene un General tiene un General de
1 estrella intrínseco con un valor de 0-0-3.
Esto permite de 1-3 PFs (el Límite de Mando
de un General de 1 estrella [7.3]) mover
como un apilamiento hasta a 3 PMs y entrar
en casillas ocupadas por o con control del
enemigo. Un General Intrínseco puede
dejar un PF, pero no puede recoger PFs una
vez comienza a mover. Los Generales
Intrínsecos pueden colocar marcadores de
Control y construir Atrincheramientos. No
pueden usarse a Generales Intrínsecos para
Evitar Batalla o Interceptar. Bajo ninguna
circunstancia pueden 4 o más PFs mover
jamás como un apilamiento a menos que
estén dirigidos por un General.
5.11 Movimiento Tras las Batallas
Un apilamiento no cesa necesariamente el
movimiento tras la conclusión de una
batalla. Si el atacante tiene al menos el
doble de PFs que el defensor (en el
momento antes de la batalla) y gana la
batalla, entonces el atacante puede
continuar moviendo. 1 PF se considera el
doble de 0 PF para esta regla. Un
apilamiento puede teóricamente combatir
en tantas batallas como su Capacidad de
Movimiento le permita.
6. CONTROL
6.1 Control de Estados
(6.1.1) El jugador de la Unión controla todos
los Estados Norteños, el jugador
Confederado controla todos los Estados
Sureños. Los únicos estados que pueden
cambiar de bando son los Estados
Fronterizos (17.1).
(6.1.2) Beneficios: Si un jugador controla un
estado, entonces controla todos los
hexágonos de Pueblo, Ciudad y Puerto del
estado que estén libres de PFs, Fuertes y
marcadores de Control enemigos. No es
necesario que el jugador que controla el
estado coloque ningún marcador de Control
en el estado: sólo el jugador enemigo está
obligado a hacerlo.
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6.2 Marcadores de Control
6.3 Control de Hexágonos
(6.2.1) Colocación de Marcadores de
Control: Hay tres métodos para colocar un
marcador de Control en un estado
controlado por el enemigo:
• Durante el movimiento, un General
activado con 2 o más PFs puede gastar 1 PM
para colocar un marcador de Control en su
hexágono.
• Durante la Fase Final, coloca un marcador
de Control en todos los hexágonos sin
controlar que contengan 1 o más PFs.
• Se coloca un marcador de Control
inmediatamente tras lograr un Asalto
Anfibio contra un Fuerte Costero o Isla
(20.5.3).
La presencia de PFs, Atrincheramientos y
Fuertes amigos también indica el control de
un hex; los marcadores de Control son sólo
necesarios para destruir el valor de PC de un
Hex de Recursos (6.4), y para mantener el
control después de que los PFs se hayan ido.
Concretamente, un jugador controla un hex
si:
• Contiene un marcador de Control amigo.
• Tiene un Fuerte, Milicia o al menos 1 PF en
ese hexágono. Cuando ambos jugadores
tienen PFs en el hexágono durante una
batalla, el defensor siempre controla el hex.
• Es un Pueblo, Ciudad, Puerto, Fuerte
Costero o Hex Objetivo/de Recursos en un
estado amigo que el jugador enemigo no
controla.
(6.2.2) Eliminación de Marcadores de
Control: Le cuesta a una Unidad de
Caballería +1 PM eliminar un marcador de
Control (excepción, 8.3); al resto de fuerzas
activadas no le cuesta PMs adicionales
eliminar marcadores de Control. Una fuerza
puede eliminar marcadores de Control de
todos los hexágonos que atraviese que
estén libres de unidades enemigas.
(6.2.3) Restricciones a la Colocación: Sólo
se pueden colocar marcadores de Control
en los hexágonos enumerados a
continuación. Los demás hexágonos de un
estado (incluyendo algunos hexágonos de
Sal a lo largo del Golfo de México) sólo son
controlados por la presencia de unidades
amigas.
• Hexágonos de Pueblo y Ciudad
• Hexágono Objetivo de la Unión
• Hexágonos de Recursos Confederados
• Hexágonos de Puerto o de Fuerte Costero
EJEMPLO: El diagrama superior muestra
cinco de las seis localizaciones que pueden
tener un marcador de Control (no se
muestra una Ciudad). Observa que no se
puede colocar un marcador de Control en las
líneas ferroviarias entre localizaciones.
6.4 Captura de Hexágonos de Recursos
Confederados
(6.4.1) Procedimiento: Cuando el jugador
de la Unión tiene el control de un Hex de
Recursos
Confederado,
el
jugador
Confederado pierde esos PCs: actualiza el
marcador de PCs bajándolo en el Contador
de Estatus inmediatamente. Cuando el
jugador de la Unión coloca un marcador de
Control en un Hex de Recursos de valor 2 o
más, destruye todas las industrias de ese
hexágono dedicadas al esfuerzo de guerra
Confederado. Cuando esto ocurre, coloca
un marcador de Destruido en el hex. Los
Hexágonos de Recursos con un valor de 1 no
pueden ser destruidos.
COMENTARIO DEL DISEÑADOR: Los
Hexágonos de Recursos de valor 1
representan ganado, cosechas y población,
en lugar de fábricas de municiones. Observa
también que un apilamiento que sólo
contenga 1 PF puede tomar el control de un
Hex de Recursos como Richmond, pero no
puede incendiarlo a menos que permanezca
allí hasta la Fase Final, cuando se coloca un
marcador de Control (19.1).
(6.4.2) Reconquista de Hexágonos de
Recursos: Si el jugador Confederado
reconquista un Hex de Recursos de valor 1 o
un Hex de Recursos destruido, puede usar
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ese hexágono de inmediato con su valor de
PC reducido de 1.
NOTA: El valor reducido puede aumentarse
construyendo Industria de Guerra en el hex
en un turno posterior. Mantén el marcador
de Destruido en el hexágono para recordar
a los jugadores que deben ignorar el valor
impreso del hex.
(6.5.2) Líneas Ferroviarias En Disputa:
Cuando el Control Ferroviario de la Unión
coincide con el Control Ferroviario de la
Confederación, el control de la Unión
siempre anula el control Confederado y lo
hace retroceder hasta que es detenido por
un PF Confederado, ZDI Confederada o hex
de Pueblo/Ciudad Confederado. Como
ocurre entre los hexágonos de Pueblo B y D
en el ejemplo anterior.
6.5 Control del Ferrocarril
(6.5.1) Procedimiento: No uses marcadores
de Control para los hexágonos de ferrocarril
a menos que haya en ellos un Pueblo o
Ciudad. Un jugador controla cualquier línea
ferroviaria mientras esta esté conectada a
un Hex Objetivo/De Recursos bajo control
amigo por medio de una línea contigua de
hexágonos de Ferrocarril. La línea
ferroviaria que llega hasta el Hex
Objetivo/De Recursos no puede:
• Entrar en un hex ocupado o controlado
por el enemigo.
• Entrar en un hex que esté en la ZDI (9.1)
de una unidad enemiga.
7. GENERALES
7.1 Propósito y Llegada
Los Generales se usan para
mover de manera eficaz PFs
durante el movimiento y para
permitir a apilamientos Evitar
Batalla (9.3) e Interceptar (9.2). También
pueden proporcionar un MTD al ataque o a
la defensa. Los Generales entran en juego
durante la Fase de Refuerzos basándose en
un programa fijo impreso en el Contador de
Turnos.
7.2 Rango y Comandante General
(7.2.1) Rango: El rango de un General queda
determinado por el número de estrellas en
su ficha: contra más estrellas, mayor rango.
EJEMPLO: Las líneas de ferrocarril azules
indican vías ferroviarias controladas por la
Unión. El marcador de Control y los PF de la
Unión de los hexágonos A y B permiten que
el Control Ferroviario de la Unión se
extienda hasta el hexágono y lo atraviese. El
control Ferroviario de la Unión se detiene en
la ZDI Confederada en C y en el Pueblo con
control Confederado en D.
NOTA: Ambos jugadores pueden usar una
línea ferroviaria en un estado enemigo
incluso si esa línea no está conectada a su
base original en el Norte o el Sur. Lo único
que hace falta es que la línea ferroviaria esté
conectada a un Hex Objetivo/De Recursos
que controlen.
11
(7.2.2) Comandante General: Cuando hay
más de un General en una casilla, el General
de mayor rango debe ser nombrado
Comandante General. Todos los demás
Generales en la misma casilla se consideran
subordinados. Coloca al Comandante
General encima del apilamiento. Si hay más
de un General con el mayor rango, entonces
el jugador propietario elige entre ellos
quién liderará.
(7.2.3) Subordinados: Todos los Generales
que están en un apilamiento debajo del
Comandante General son subordinados.
Mueven gratuitamente con el Comandante
General cuando este mueve y pueden ir
dejándose detrás conforme el jugador
propietario desee. Un subordinado que aún
no haya movido en la Fase de Acción puede
ser activado y movido con cualquier número
de PFs y subordinados que su rango permita
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y se convierte entonces en el Comandante
General de su apilamiento.
(7.2.3) Cambio del Comandante: El jugador
propietario puede cambiar al Comandante
General de un apilamiento cada vez que se
activa un apilamiento mientras se respete el
rango. Una vez activado el General como
Comandante General debe permanecer
como tal durante su activación, a menos
que ocurran las dos siguientes cosas:
1) Recoge a o acaba su movimiento con un
General de mayor rango, en cuyo caso este
último General asume el mando (7.5.2).
2) Acaba su movimiento en un hexágono
con otro Comandante General de igual
rango, en cuyo caso el jugador propietario
puede decidir cuál de los dos será el
Comandante General del apilamiento
combinado. No se puede elegir a
subordinados para que sean Comandantes
Generales cuando dos apilamientos se
combinan.
FASE DE ACCIÓN ENEMIGA: Si, debido a
Retirada, Interceptación o Evitar Batalla,
dos o más Comandantes Generales de igual
rango se combinan, entonces el jugador
propietario puede escoger cuál será el
Comandante General del apilamiento
combinado.
7.3 Límite de Mando
Cuando un General mueve, puede llevarse
con él cualquier número de Generales
subordinados más la cantidad de PFs que
permite su rango:
1 estrella: 3 PFs (1 PF para Generales de
Caballería)
2 estrellas: 6 PFs
3 y 4 estrellas: 18 PFs
Si un apilamiento no tiene General, véase
5.10.
NOTA: Los Generales Subordinados no
aumentan la cantidad de PFs que un
Comandante General puede llevar.
7.4 Generales de tres y cuatro estrellas
(7.4.1) 3 Estrellas: Los Generales de tres
estrellas representan al Comandante del
Ejército más la infraestructura del ejército
(bagaje, tren de artillería y servicios de
apoyo). Se aplican las siguientes
restricciones a los Generales de 3 estrellas:
• Nunca pueden ser subordinados, excepto
bajo el mando del General de 4 estrellas
Grant (7.4.2).
• A menos que sea activado como
subordinado del general de 4 estrellas
Grant, cuando hay más de un General de 3
estrellas en un hex, cada uno debe ser
activado por separado, y cada uno debe
completar su movimiento y batallas antes
de que se active el siguiente.
• No puede ser transferido (7.8) incluso
aunque actualmente no tenga PFs.
(7.4.2) 4 estrellas: Grant es el único General
de 4 estrellas. Todas las restricciones que se
aplican a un General de 3 estrellas se aplican
también a Grant con una excepción: puede
tener a Generales de 3 estrellas como
subordinados.
7.5 Recoger y Dejar PFs y Subordinados
(7.5.1) Regla General: Un General puede
recoger y dejar PFs gratuitamente durante
su movimiento siempre que no hayan más
del máximo permitido de PFs con el General
en un momento dado. Se pueden recoger y
dejar Subordinados igual que con los PFs,
pero no se puede dejar al General usado
para activar el movimiento. Puede activarse
a cualquier General de una casilla, no es
necesario que sea el Comandante General,
pero todos los Generales adicionales que
muevan con el General activado deben de
tener un rango igual o inferior a él.
(7.5.2) Recoger a Generales de Mayor
Rango: Un General puede recoger a un
General de mayor rango durante su
movimiento, pero el General de mayor
rango asume el mando de inmediato para lo
que queda del movimiento. Si los dos
Generales tienen CMs diferentes, entonces
siempre usan la velocidad del General más
lento.
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7.8 Transferencia de Líderes
EJEMPLO: Sherman mueve dos hexágonos
(2 PMs) y recoge a McClellan, quien
inmediatamente asume el mando, pero
debe usar su CM de 3. Puede mover un
hexágono más.
(7.5.3) Al Menos 1 PF: No puedes dejar
atrás a subordinados ni recoger PFs de un
apilamiento si eso dejara al General sin PFs.
7.6 Generales Sin PFs
Los jugadores nunca pueden dejar
intencionadamente a un General sin al
menos 1 PF. Si, debido al combate (11.24) o
al Desgaste, un General pierde su último PF,
puede permanecer en el mapa. Si es
activado, ese General no puede entrar en
una ZDI (9.1) y debe acabar su movimiento
en un Fuerte o Fuerte Costero con control
amigo o con otros PFs amigos (incluida
Milicia). Los Generales solos pueden
Interceptar* y Evitar Batalla. Si una fuerza
enemiga mueve a un hexágono ocupado
por uno o más Generales sin PFs, los
Generales se colocan en la Casilla de
Desplazadas de ese teatro (14.6).
* Un General solo únicamente interceptaría
si estuviera reforzando un hex que contiene
PFs amigos.
7.7 Generales Cautos
Los Generales que tienen su CM
en un recuadro rojo son
Generales Cautos. Necesitan dos
Puntos de Acción (o un punto de Acción
Especial) si desean atacar o mover a la ZDI
de una fuerza enemiga que contenga a un
General durante su activación. Este coste se
paga solamente una vez por activación y
permite al General atacar y mover cualquier
número de hexágonos en una ZDI enemiga
(9.1). Si no hay posibilidad de iniciar una
batalla durante su activación, entonces sólo
cuesta 1 Punto de Acción activar a ese
General.
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La Acción de Transferencia de Líderes
permite reposicionar a dos Generales de 1 o
2 estrellas que estén en el mapa. No pueden
moverse PFs con el General cuando se hace
esto. La casilla de destino debe contener un
Fuerte o PF amigo que no esté aislado. Si se
transfiere a un General a una casilla con un
Comandante General de igual rango, el
jugador puede decidir qué General será el
Comandante General. No es necesario
trazar una ruta para el movimiento: los
Generales pueden mover desde cualquier
casilla y llegar a cualquier casilla que
contenga un Fuerte o PF amigo abastecido
o no. Los Generales de Caballería no pueden
ser reposicionados a menos que el Contador
de Turnos permita una Transferencia
gratuita (16.6).
8. CABALLERÍA
8.1 Generales de Caballería
Un General de Caballería sólo
puede liderar 1 PF. Un General de
caballería y el PF bajo su mando
se conocen como Unidad de Caballería. Si
un General de Caballería es un subordinado
dentro de un apilamiento, no es necesario
indicar qué PF lidera el General de
Caballería. Los Generales de Caballería
nunca pueden ser reposicionados con una
Acción de Transferencia.
8.2 Beneficios de los Generales de
Caballería
Cuando opera como una Unidad de
Caballería, o cuando está apilado con otras
unidades, un General de Caballería
proporciona los siguientes beneficios:
• MTD de +2 a todos los intentos de
Intercetapción y de Evitar Batalla
• Si es interceptado, puede evitar batalla
retrocediendo un hex (volviendo al último
hex al que entró) y acabar su movimiento.
8.3 Movimiento de la Caballería
Si mueve sola, una Unidad de Caballería
mueve a la velocidad de la CM del General
de Caballería. Un General de Caballería sólo
puede recoger PFs al comienzo de su
movimiento. Puesto que los Generales de
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Caballería sólo pueden llevar 1 PF, no puede
gastar PMs para colocar marcadores de
Control
(6.2.1) ni para construir
Atrincheramientos (10.1.2). Las Unidades
de Caballería deben gastar un PM adicional
para eliminar un marcador de Control
enemigo a menos que acaben su
movimiento en el hexágono con el
marcador de Control, en cuyo caso se
elimina inmediatamente.
8.4 Rango de la Caballería
Todos los Generales que no sean de
Caballería superan en rango a los Generales
de Caballería. Un General de Caballería
nunca puede ser el Comandante General a
menos que los únicos Generales del hex
sean Generales de Caballería.
8.5 Valores de Batalla Limitados
Cuando actúa como subordinado, un
General de Caballería está limitado a
proporcionar un máximo de un MTD de +1
a la batalla. Para recordar esto a los
jugadores, los Generales de Caballería con
valores de batalla superiores a uno tiene sus
valores entre paréntesis.
COMENTARIO DEL DISEÑADOR: Cuando era
asignada a un ejército, la caballería servía
como exploradores y para proteger los
flancos, y tenía poco efecto sobre la batalla
principal.
Fase de Refuerzos. En la siguiente Fase de
Refuerzos puede volver a entrar en juego.
9. MOVIMIENTO DE REACCIÓN
Importante: Sólo el jugador Fuera de Fase
puede efectuar un Movimiento de
Reacción. Este tipo de movimiento no
cuesta Puntos de Acción ni gasta PMs.
9.1 Zona de Influencia
Todo Fuerte, Milicia o PF tiene una Zona de
Influencia (ZDI). Esta zona se extiende a los
seis hexágonos adyacentes excepto:
A) A través de lados de hexágono de Río
Navegable sin puente.
B) A través de lados de hexágono
intransitables.
C) A un Hex Objetivo/De Recursos con
control enemigo (incluso aunque esté
vacío).
D) A hexágonos que contiene PFs enemigos
que no mueven, incluyendo Fuertes.
EJEMPLOS: Los hexágonos sombreados
indican la ZDI de las dos unidades de la
Unión. La ZDI no se extiende a los hexágonos
A-D.
8.6 Sheridan, Van Dorn, and Price
Cuando Sheridan, Van Dorn y
Price son ascendidos, se
convierten en Generales de 2
estrellas con caballería intrínseca. Estas unidades tienen los beneficios
de un General de Caballería (8.2). Como
pasa con otros Generales de Caballería, ya
no pueden ser Transferidos (7.8).
8.7 Retraso de la Caballería de 1 Turno
Si se envía a un General de Caballería a la
Casilla de Desplazadas, debe pasar el resto
del turno, y todo el siguiente turno, fuera de
juego. Dale la vuelta al General a su dorso
cuando entre en la Casilla de Desplazadas;
dale la vuelta a su anverso en la Primera
9.2 Interceptación
(9.2.1) Quién Puede Interceptar: Una
Interceptación puede tenar lugar siempre
que una fuerza activa esté a punto de entrar
o atacar a un hexágono en la ZDI de una
fuerza enemiga que contenga un General
(no un General intrínseco 0-0-3, 5.10). El
intento de interceptación tiene éxito si la
tirada para interceptación (usa dos dados)
es igual o mayor a 9 tras aplicar
modificadores (9.4). Una interceptación con
éxito permite a un General y a cualquier
número de PFs y subordinados que su rango
permita ser colocado en la casilla antes de
que la fuerza enemiga entre en la casilla,
dando lugar a una batalla inmediata.
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Hay dos tipos de interceptación:
• A un hexágono que ya contenga unidades
amigas, reforzándolas así antes de la
batalla.
• A un hexágono vacío al que la fuerza
activada está a punto de entrar.
(9.2.2) Interceptaciones Múltiples: Si más
de una fuerza es elegible para interceptar
en el mismo hex, entonces todas ellas
pueden intentar interceptar. Todas las
interceptaciones deben ser indicadas antes
de que ninguna se resuelva, y ninguna
puede ser cancelada después de haber visto
el resultado de otra. No se puede dividir un
apilamiento para que haga múltiples
interceptaciones con la esperanza de que al
menos una funcione: cada apilamiento está
limitado a un intento de interceptación por
hex al que entre la fuerza que está
moviendo.
(9.2.3) Interceptaciones Parciales: Cuando
un jugador tira y logra una Interceptación,
puede reaccionar con todo el apilamiento
(si el rango se lo permite) o sólo con una
parte de él. Si se deja atrás a uno o más
Generales, entonces al menos 1 PF debe
dejarse también detrás (7.5.3). Aunque es el
Valor de Defensa del Comandante General
el que se usa como modificador de la
Interceptación, el Jugador que Fuera de En
Fase puede simplemente enviar a un
subordinado y a cualquier número de PFs
que su rango le permita para que efectúen
la Interceptación.
9.3 Evitar Batalla
(9.3.1) Quién Puede Evitar: Resuelve el
intento de Evitar Batalla de la misma
manera que una Interceptación: es
necesaria una tirada de 9 o más para tener
éxito. Si se logra Evitar Batalla, el defensor
mueve toda su fuerza (indistintamente del
rango del Comandante General, no se
pueden dejar atrás PFs ni Generales) a
cualquier hexágono adyacente apropiado
con las siguientes restricciones:
• No se puede Evitar Batalla moviendo a
través de un lado de hexágono de Río
Navegable sin puente ni un lado de
hexágono de Montaña intransitable.
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• No se puede Evitar Batalla moviendo a un
Hex Objetivo o De Recursos con control
enemigo (incluso si está vacío).
• El hex no puede estar en la ZDI de la fuerza
actualmente activa de tu oponente, lo que
se estima desde el hex que ocupa antes de
que entre al hex que abandona tu fuerza.
• El hex debe de estar despejado de
unidades enemigas, o el número de PFs
enemigo en el hexágono debe ser superado
en número por la fuerza que se retira por un
margen de al menos 7-1. El jugador
propietario desplaza la fuerza enemiga
superada un hex en cualquier dirección
siguiendo las mismas directrices para Evitar
Batalla que se describen a continuación.
• El hex no puede estar en la ZDI de una
fuerza enemiga que no esté moviendo si el
número de PFs enemigos de la fuerza iguala
o excede el número de PFs del apilamiento
que Evita Batalla. Nunca combines dos o
más hexágonos de PFs enemigos que no
estén moviendo cuando determines la
fuerza de esta proporción.
EJEMPLOS: En A, Lee puede Evitar Batalla
moviendo a A1, A o A3, fuera de la ZDI de
Grant. En B, Lee puede Evitar Batalla
moviendo a B1 porque lleva más PFs con él
de los que tienen tanto Thomas como
Sherman (no sumes los PFs de los dos).
(9.3.3) Penalización: Si un apilamiento
fracasa en el intento de Evitar Batalla,
entonces no puede beneficiarse de las
Fortificaciones o del terreno en la batalla
inminente.
(9.3.4) Combinación de Evitar Batalla: Un
apilamiento no puede intentar Evitar Batalla
inmediatamente tras conseguir una
Interceptación en un intento de mover dos
hexágonos antes de que se resuelva la
batalla.
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9.4 MTDs a Interceptaciones y a Evitar
Batalla
El Jugador Fuera de Fase usa los siguientes
modificadores para modificar su tirada de
Interceptación o de Evitar Batalla:
+? el Valor de Defensa del Comandante
General.
+2 si una Unidad de Caballería está
haciendo la Interceptación/Evitando Batalla
o si hay un General de Caballería presente
en la fuerza.
+2 ÍMPETU: si el apilamiento ya se ha
Retirado o Evitado Batalla en la activación
actual.
-1 si el intento es a través de un Río Menor
sin puente.
-1 si el intento es a través de un Río
Navegable con puente.
-1/-2 LADOS DE HEX DE MONTAÑA: -1 si el
intento es a través de un lado de hexágono
de Montaña por medio de un Paso de
Montaña o Trinchera Ferroviaria; -2 si no
existe Paso de Montaña o Trinchera
Ferroviaria.
Todos los modificadores son acumulativos
hasta un máximo de +4. En el caso de Evitar
Batalla, el jugador propietario puede tirar
los dados antes de decir a qué hex mover.
EJEMPLO:
Asumiendo que
el Norte tiene
el
Control
Naval de los
lados de hex de
Río Navegable
del diagrama,
el MTD a la
Reacción por cada hexágono se especifica.
La Interceptación no está permitida a través
de Ríos Navegables sin puente o con control
enemigo (11.5.2, 11.5.3).
10. FORTIFICACIONES
Hay tres tipos de Fortificaciones en el juego:
Atrincheramientos, Fuertes y Fuertes
Costeros.
10.1 Atrincheramientos
(10.1.1) Propiedades: Los Atrincheramientos tienen las siguientes propiedades:
• Las unidades que defienden en un
Atrincheramiento modifican su dado (o
dados) en la TRC con un +2.
• Actúan como un marcador de Control a
todos los efectos.
• Bloquean el Control Naval enemigo en
todos los Ríos Navegables excepto el
Mississippi y el Ohio.
• Tienen un valor de PFN de 0.
(10.1.2) Cómo Construirlos: Hay
dos métodos para construir un
Atrincheramiento: con un Punto
de Acción o gastando 2 PMs. Puede
construirse un Atrincheramiento en
cualquier casilla excepto en Fuerte Costero.
El
Atrincheramiento
se
completa
inmediatamente. No es necesario el
abastecimiento para la construcción. No
hay límite al número de Atrincheramientos
que puede construir un jugador.
• 1 Punto de Acción: Este método sólo
puede ser usado en estados con control
amigo y en casillas que contengan un PF
(incluyendo Milicia de 0 PF). La
Construcción puede tener lugar incluso si
los PFs (o Milicia) del hexágono han sido ya
activados en la actual Fase de Acción.
• Durante el movimiento, una fuerza
activada con 2 o más PFs puede gastar 2
PMs para construir un Atrincheramiento.
Los 2 PMs se pueden gastar en cualquier
punto del movimiento de la fuerza.
(10.1.3) Eliminación: Se elimina un
marcador de Atrincheramiento bajo las
siguientes condiciones:
• Si todas las unidades del hex se ven
obligadas a retirarse.
• Si el hex no contiene PFs amigos al final de
una activación, amiga o enemiga (una
Milicia de 0 PF puede mantener un
Atrincheramiento, pero la Milicia Intrínseca
de la Unión [17.2.4] no). Un Atrincheramiento puede ser reemplazado por un
marcador de Control.
NOTA: No es necesario tener un marcador
de Control en un hexágono que contiene
cualquier tipo de Fortificación.
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10.2 Fuertes
(10.2.1)
En
General:
Un
Fuerte
F1
representa uno o dos fuertes. Los Fuertes F2
y F3 representan un mayor número de
fuertes, reductos y baterías preparadas
protegiendo un pueblo o ciudad
importante. Todos comparten las siguientes
características:
• Se considera que tienen una guarnición de
0 PF si no hay otros PFs amigos presentes.
• Precisan de una Acción Especial para
construirse o mejorarse excepto durante el
Segmento de Refuerzos de la Unión.
• Ejercen Control Naval (20.1) sobre el hex
que ocupan y en cualquiera de sus lados de
hex navegables.
• Reducen las bajas de una batalla de las
unidades defensoras en un Fuerte en 1 PF si
el atacante no gana la batalla. Esta
reducción tiene lugar después de
determinar qué bando gana la batalla.
Ejemplo: si la batalla terrestre dio como
resultado 1/1, entonces se consideraría un
empate y el atacante perdería 1 PF y el
defensor 0 PFs.
• Proporcionan a las unidades defensoras
en un Fuerte un MTD según el tipo de
Fuerte: +2 DRM para F1, +4 para F2, y +6
para F3.
• Tiene un valor en PFN de 2.
(10.2.2) Construcción de un Fuerte F1:
Puede construirse un Fuerte F1 en cualquier
casilla con control amigo que esté
Totalmente Abastecida. Coloca el Fuerte F1
por su cara en construcción. No se gastan
Puntos de Acción, pero el jugador
propietario debe gastar una Carta de Acción
Especial del teatro apropiado para
comenzar la construcción del Fuerte. El
Fuerte se completa en la siguiente Fase de
Acción amiga (no son necesarios Puntos de
Acción ni cartas adicionales para
completarlo). Una vez completado el
Fuerte, cualquier Atrincheramiento que
haya en el hex debe ser eliminado.
EJEMPLO: Si el jugador de la Unión
comenzara un Fuerte en la 3ª Fase de
Acción, estaría completado en la porción de
17
la Unión de la 4ª Fase de Acción del mismo
turno.
(10.2.3) Mejora de Fuertes: Un Fuerte F1
puede ser mejorado a un Fuerte F2, y un F2
puede ser mejorado a un F3. Estas mejoras
solamente se pueden hacer en Hexágonos
Objetivo o De Recursos. Las mejoras se
construyen de la misma manera que un
Fuerte F1; precisan de una Acción Especial,
Abastecimiento Total y hace falta una Fase
de Acción para ser completadas.
(10.2.4) Límites a la Construcción: Nunca
puede haber más de una Fortificación
completada en un hex. Los jugadores no
pueden construir más Fuertes que
marcadores hay en el juego.
(10.2.5) Fuertes Capturados: Los Fuertes F2
y F3 se rebajan inmediatamente un nivel si
son capturados. Los Fuertes F1 son
eliminados. En cualquier momento durante
la Fase de Acción del Jugador En Fase,
puede voluntariamente eliminarse o
degradarse en un nivel un Fuerte sin coste
para el Jugador En Fase. Los Fuertes
eliminados están disponibles para volver a
ser usados inmediatamente.
(10.2.6) Construcción de Fuertes Gratuita
de la Unión: En cada Fase de Refuerzos, el
jugador de la Unión puede construir un
Fuerte F1 o mejorar un Fuerte F1 o F2
existente al siguiente nivel, Se aplican todas
las restricciones de 10.2.2 y 10.2.3 excepto
porque no es necesaria una Carta de Acción
Especial. El Fuerte o la mejora se completan
al final de la 1ª Fase de Acción del jugador
de la Unión.
10.3 Fuertes Costeros
(10.3.1) Propósito: Los Fuertes Costeros
protegen los puertos Confederados. El
jugador de la Unión sólo puede realizar un
Asalto Anfibio contra un Puerto si tiene el
control del Fuerte Costero asociado con ese
puerto. Una vez el jugador de la Unión
captura el Fuerte Costero, el jugador
Confederado ya no puede usar el puerto
para Burlar Bloqueos (14.4).
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(10.3.2) Propiedades: No hay fichas de
Fuertes Costeros: estos están impresos en
el mapa. Los Fuertes Costeros nunca
quedan destruidos, simplemente cambian
de bando. Los Fuertes Costeros tienen las
siguientes propiedades:
• MOVIMIENTO: El movimiento terrestre a
y desde un Fuerte Costero sólo está
permitido a través del Puerto Costero
asociado. El movimiento terrestre entre
estas dos casillas cuesta 1 PM.
• APILAMIENTO: Ambos bandos están
limitados a apilar 3 PFs en cada Fuerte
Costero.
• REACCIÓN: Si el Jugador Fuera de Fase
controla tanto el Fuerte Costero como el
puerto asociado, entonces la Interceptación
y el Evitar Batalla tienen éxito
automáticamente entre las dos casillas y no
es necesario un General ni una tirada.
• COMBATE: Tiene una guarnición
intrínseca de 0 PF si no hay otros PFs
presentes.
•
ABASTECIMIENTO:
Las
unidades
Confederadas dentro de un Fuerte Costero
están abastecidas mientras el puerto
asociado lo esté. Las unidades de la Unión
siempre están Totalmente Abastecidas en
un Fuerte Costero capturado.
• COMBATE NAVAL: Los Fuertes Costeros
tienen una fuerza en PFN de 4. Este valor no
puede ser reducido, ni siquiera tras la
captura.
(10.3.3) Ataque a un Fuerte Costero por
Mar: En el Juego Básico, el jugador de la
Unión debe jugar una Carta de Acción
Especial “Naval” o “Cualquier” para realizar
un Asalto Anfibio. Los defensores del Fuerte
Costero reciben un MTD de +2 por el Fuerte
más el Valor Defensivo del General (si lo
hay). El jugador de la Unión (siempre
limitado a 3 PFs en un Asalto Anfibio)
obtendrá el Valor de Ataque del
Comandante General y posiblemente +1
por Apoyo Naval (2.1.3).
(10.3.4) Ataque a un Fuerte Costero por
Tierra: Esto se resuelve de la misma manera
que atacar a través de un Río Navegable
(11.5). Se aplican las mismas reglas si las
unidades están atacando el hex de puerto
desde el Fuerte Costero.
(10.3.5) Rendición de Fuertes Costeros: Si
el Puerto asociado con un Fuerte Costero
con control Confederado es capturado por
el jugador de la Unión, entonces tira por
Rendición (13.6) del Fuerte Costero en el
Segmento de abastecimiento de cada Fase
de Acción de los ECA hasta que el Fuerte
Costero se Rinda o el Puerto asociado deje
de estar controlado por la Unión.
11. BATALLA
11.1 En General
(11.1.1) Cómo se Inicia una Batalla: Se inicia
una Batalla cuando el jugador que mueve
mueve una fuerza a un hexágono que
contiene PFs enemigos y esos PFs enemigos
no Evitan Batalla porque no quieren
hacerlo, no pueden hacerlo o fracasan al
intentarlo. El movimiento de la fuerza activa
queda suspendido y se resuelve una batalla
de inmediato. La fuerza que mueve
(activada) es siempre la atacante y la que no
mueve es siempre la defensora,
indistintamente de las interceptaciones y de
la situación estratégica general.
(11.1.2) Desplazamiento Automático: Si el
atacante tiene una proporción de 7:1 contra
el defensor, entonces no tiene lugar
ninguna batalla y los PFs y Generales del
defensor se colocan en la Casilla de
Desplazadas de ese teatro y cualquier
Fuerte o Atrincheramiento es eliminado. El
atacante puede continuar moviendo si al
apilamiento le quedan PMs. Si la fuerza
defensora consta sólo de una Milicia de 0 PF
o de un Fuerte desocupado, entonces sólo
son necesarios 4 PFs para conseguir la
proporción 7:1. No cuentes MTDs cuando
calcules la proporción 7:1.
11.2 Resolución De La Batalla
(11.2.1) Procedimiento:
PASO 1: Cada jugador cuenta el número de
PFs de su fuerza y busca la columna de la
TRC que se corresponde con esa cantidad.
La columna de la TRC también determina
cuántos dados usa ese jugador.
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18
PASO 2: Los jugadores determinan entonces
sus MTDs (11.4)
PASO 3: Cada jugador tira un dado (o
dados), lo modifica como se calculó en el
Paso, y consulta entonces la TRC. La TRC
indica el número de PFs que pierde la fuerza
del oponente en la batalla.
PASO 4: Cada bando elimina el número
especificado de PFs.
PASO 5: El perdedor de la batalla queda
Desmoralizado (12.2) y debe retirarse (11.6)
(11.2.2) Determinar Quién Gana la Batalla:
El bando que sufrió más bajas en la TRC (no
las que sufrió realmente) pierde la batalla;
el otro jugador la gana. Los resultados de la
TRC con un asterisco o diamante “◊” vencen
al mismo número sin asterisco o diamante,
siendo el asterisco de un rango más alto que
el diamante. Por ejemplo, un 1* vence a un
1 ◊, y un 1 ◊ vence a un 1.
EMPATES: En el caso de que ambos bandos
saquen el mismo resultado, ninguno gana,
pero el atacante debe retirarse a la casilla
desde la que entró a la batalla. Véase 13.1.5
para los efectos del abastecimiento en
Batallas Empatadas.
(11.2.3) Si el Ganador es Eliminado: La
eliminación del ganador no cambia quién
ganó. Si el atacante gana pero es eliminado,
el defensor sigue teniendo que retirarse.
Igualmente, si el defensor de la batalla gana
pero es totalmente eliminado, el atacante
se sigue teniendo que retirar.
(11.2.4) Desplazamiento de Generales: Si
todos los PFs de una fuerza derrotada son
eliminados en batalla, todos los Generales
del apilamiento derrotado se colocan en la
Casilla de Desplazadas (14.6) del Teatro y
vuelven al juego durante la siguiente Fase
de Refuerzos, Si todos los PFs de una fuerza
victoriosa son eliminados, el jugador
propietario tiene la opción de desplazar a
los Generales o de dejarlos en el mapa en el
hex de la batalla. Sólo para esta regla, una
Batalla Empatada se considera una victoria
para ambos bandos.
19
11.3 Valores de Batalla
Cada General tiene un Valor de Ataque y de
Defensa. Estos valores se usan como MTD
para la resolución de la batalla. El número
de Generales que puede usarse en cada
batalla queda determinado por el número
de PFs que tiene la fuerza:
0-6 = Sólo el Comandante General.
7-12 = El Comandante General y otro
General amigo cualquiera en el hexágono
(de cualquier rango y a elección del
jugador).
13+ = El Comandante General y dos
Generales amigos cualquiera en el
hexágono (de cualquier rango y a elección
del jugador).
El atacante usa sus Valores de Ataque, y el
defensor usa sus Valores de Defensa.
NOTA: Incluso a pesar de que un General de
3 estrellas no puede ser un subordinado a
efectos del movimiento, es posible para el
defensor tener dos o más en un hexágono al
mismo tiempo. Si esto ocurre, los Generales
de 3 estrellas que no sean el Comandante
General pueden ser subordinados en la
batalla.
11.4 Modificadores a la Tirada de
Resolución de la Batalla
MTDs del ATACANTE:
–2 Si Ataca estando Desmoralizado (12.2).
+? Valor de Ataque del Comandante
General más Valor de Ataque de cualquier
subordinado según permite 11.3
+2 Por una Carta de Acción Especial usada
como MTD a la Batalla (18.1).
+1 Apoyo Naval (21.3)
MTDs del DEFENSOR
+? Valor de Ataque del Comandante
General más Valor de Ataque de cualquier
subordinado según permite 11.3
+2 Si Defiende en Atrincheramiento o
Fuerte Costero.*
+? Si Defiende en Fuerte (+2/+4/+6).*
+1 Si el atacante ataca a través de lado de
hexágono
de
Montaña,
Trinchera
Ferroviaria o Paso de Montaña.*
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+1 Si el atacante ataca a través de Río
(Menor o Navegable) o a o desde hex de
Humedal con o sin Carretera.*
+1 Apoyo Naval (21.3)
* Importante: Los beneficios de
fortificaciones y terreno nunca son
acumulativos: puedes usar o la Fortificación
(Atrincheramiento o Fuerte) o un tipo de
terreno, no ambas cosas.
11.5 Ataque A Través de un Río
Navegable
(11.5.1) Asalto Directo: Puedes atacar a
través de Río Navegable con hasta 18 PFs,
pero el atacante no puede usar más de 3 PFs
en la batalla. Si el ataque tiene éxito,
entonces toda la fuerza cruza; si el ataque
fracasa, los PFs supervivientes vuelven al
hex desde el que atacaron. Las bajas del
atacante sólo se pueden aplicar a la fuerza
que cruzó. La presencia de un puente
ferroviario podría afectar al coste en PM
para entrar al hex, pero no tiene efecto en
el combate.
(11.5.2) Cruce Interceptado: Si un
apilamiento cruza un lado de hex de Río
Navegable hasta un hex vacío, y el defensor
lo intercepta en ese hex, se asume entonces
que el defensor ha cogido al atacante antes
de que todas sus fuerzas hayan cruzado y se
considera un Asalto Directo, y el atacante
no puede usar más de 3 PFs en la batalla.
(11.5.3) Ataques A Través de Ríos
Navegables Bajo Control Enemigo: Si el
defensor tiene el Control Naval (20.1) de un
lado de hex de Río Navegable, el atacante
puede cruzar (y atacar) sólo con 1 PF. Si el
atacante tiene el Control Naval o no lo
tienen ningún bando, entonces se aplican
11.5.1 y 11.5.2.
Lee a través de un Río Navegable controlado
por el jugador de la Unión. Lee intercepta a
Grant tras cruzar. Grant sólo puede llevar 3
PFs a la batalla. SI Grant gana, los otros 9
PFs pueden cruzar sin coste adicional. En B,
Lee mueve para atacar a un PF de la Unión
a través de Río Navegable con control
enemigo: Lee sólo puede cruzar con 1 PF y
debe dejar detrás los otros 11 PFs. Si Lee
construye un Atrincheramiento en el hex B,
bloqueando con ello el Control Naval de la
Unión, puede atacar con 3 PFs de la misma
manera que hizo Grant.
(11.5.4) Movimiento Post Batalla: Si el
atacante gana la batalla y el apilamiento
que activó (no sólo los PFs que tenía
permitido llevar a la batalla) era el doble en
tamaño que el del defensor, entonces el
apilamiento activado puede continuar
moviendo si le quedan PFs.
11.6 Retirada
(11.6.1) Procedimiento: La retirada tiene
lugar después de que se hayan aplicado
todas las bajas de la batalla. El perdedor de
una batalla debe retirarse dos hexágonos si
es el defensor, o un hexágono si es el
atacante. Los dos hexágonos de retirada del
defensor pueden detenerse después de un
hexágono si se retira a un Hex Objetivo o De
Recursos con control amigo, una
Fortificación amiga, o un hexágono que
contenga más PFs amigos que la fuerza en
retirada. Una fuerza en retirada se retira
como un solo grupo y no puede dividirse ni
dejar PFs y Generales.
(11.6.2) El Atacante se Retira: El hex al que
el atacante debe retirarse es el hex desde el
que entró a la batalla (incluso si ese hex está
controlado por el enemigo).
(11.6.3) El Defensor se Retira: El defensor
puede determinar la ruta de retirada
ateniéndose a las siguientes directrices. Se
enumeran en orden de prioridad (intenta
satisfacer la 1ª antes, después la 2ª, etc).
1. Si es posible, se debe evitar la retirada a
la ZDI de una unidad enemiga.
EJEMPLO: En A, Grant mueve para atacar a
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20
2. Si es posible, se debe evitar la retirada a
través de un lado de hexágono de Montaña
a menos que sea un Paso de Montaña.
3. Si es posible, la retirada debe ser a un
hexágono con abastecimiento (Total o
Limitado).
4. La retirada debe de ser a cualquier
hexágono no prohibido por 11.6.4. Los
marcadores de Control no tienen efecto
sobre la retirada.
(11.6.4) Restricciones a las Retiradas: El
defensor nunca puede retirarse:
• a una casilla que contenga PFs (o Milicia)
enemigos, a menos que esos PFs puedan ser
desplazados (11.6.5).
• a un Hex Objetivo/De Recursos con
control enemigo, incluso aunque esté vacío.
• a una casilla que contenga una
Fortificación enemiga.
• A través de lado de hex de Montaña
Intransitable.
• A través de un lado de hex de Río
Navegable sin puente (incluso si ese lado de
hexágono está bajo Control Naval amigo).
También está prohibida la retirada entre un
Fuerte Costero y su puerto asociado.
• a un hex que estaba en la ZDI del
apilamiento atacante, juzgado desde el
hexágono desde el que ésta entró a la
batalla.
• a un hex dentro de la ZDI de una fuerza
enemiga que no mueva, si el número de PFs
enemigos de esa fuerza iguala o excede el
número de PFs del apilamiento en retirada.
Nunca combines dos o más hexágonos de
PFs enemigos que no muevan cuando
determines esta proporción.
Si un apilamiento no tiene ruta legal de
retirada, se Rinde (11.6.6).
EJEMPLO: En A, Lee debe retirarse del
ataque de Grant. Lee puede retirarse a A1,
A2 o A3, fuera de la ZDI de Grant. En B, Lee
21
debe retirarse de nuevo, pero esta vez sólo
tiene una única elección (B1) permitida,
puesto que Lee tiene más PFs que Thomas o
Sherman.
(11.6.5) Desplazamiento de una Fuerza
Enemiga en Retirada: Si la fuerza en
retirada tiene 7 veces tantos PFs como la
fuerza enemiga, y esa fuerza enemiga no
está en Fuerte, la fuerza en retirada puede
apartar del camino a la fuerza inferior.
Cuenta 0 PFs como ½ PF a este efecto. El
jugador propietario mueve la fuerza que es
apartada un hex siguiendo todas las
restricciones para Evitar Batalla.
(11.6.6) Rendición: Si una fuerza no puede
Retirarse, entonces se Rinde: los PFs son
eliminados y los Generales se colocan en la
Casilla de Desplazadas de ese teatro (han
escapado).
12.
DESMORALIZACIÓN
REAGRUPAMIENTO
Y
12.1 En General
Los PFs quedan desmoralizados debido al
combate. Los PFs que tienen una LDC a una
Fuente de Abastecimiento pueden
recuperarse
(Reagruparse)
de
la
Desmoralización. Los Generales, Fuertes,
Milicia y marcadores nunca se ven
afectados por la Desmoralización.
12.2 Desmoralizada
Cada vez que una fuerza pierde
una batalla, sufre Grandes Bajas
(12.3), o Empata en una Batalla
sin Abastecimiento Total (13.1) queda
desmoralizada y debe señalarse con un
marcador de Desmoralizada. Una fuerza
Desmoralizada sufre las siguientes
penalizaciones:
• MTD de –2 cuando ataca.
• SI vuelve a quedar Desmoralizada, el
apilamiento pierde 1 PF adicional. Si al
apilamiento no le queda 1 PF que perder (ha
quedado eliminado o contenía sólo un
Fuerte o Milicia), se ignora la baja extra.
• Si acaba su movimiento o retirada en un
hex con otras unidades amigas, provoca que
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estas
unidades
desmoralizadas.
también
queden
NOTA: Un apilamiento Desmoralizado se
defiende con toda su fuerza.
12.3 Grandes Bajas
Cada vez que el atacante o defensor pierde
3 o más PFs en batalla, queda
desmoralizado (incluso si gana la batalla).
Ignora este efecto si el apilamiento ya está
Desmoralizado o quedará Desmoralizado
por la batalla: las Grandes Bajas nunca
causan la pérdida de un paso adicional.
12.4 Capacidades de las Unidades
Desmoralizadas
Una fuerza Desmoralizada defiende con
toda su fuerza y puede mover, Evitar
Combate e Interceptar de manera normal.
Cada vez que un General deja un
apilamiento de unidades Desmoralizadas, el
General se recupera inmediatamente;
efectivamente: la Desmoralización sólo
afecta a los PFs del apilamiento.
12.5 Reagrupamiento
(12.5.1) El Reagrupamiento elimina el
marcador de Desmoralizado de un
apilamiento. Hay dos métodos para
Reagruparse:
(12.5.2) Reagrupamiento en la Fase de
Acción: Le cuesta 1 Punto de Acción
Reagruparse a un apilamiento en la Fase de
Acción. Sólo los apilamientos que tienen
una LDC a una Fuente de Abastecimiento
pueden Reagruparse. Las unidades pueden
o mover o Reagruparse en la Fase de Acción,
no ambas cosas.
(12.5.3) Reagrupamiento al Final del Turno:
Al final del Turno de Juego (3.5.B), todas las
unidades Desmoralizadas que tienen LDC
con una Fuente de Abastecimiento se
Reagrupan inmediatamente sin coste en
Puntos de Acción. Aquellos apilamientos
que no tienen LDC a una Fuente de
abastecimiento permanecen Desmoralizados.
13 ABASTECIMIENTO
13.1 Determinación y Efectos del
Abastecimiento
(13.1.1) Tipos de Abastecimiento: Las
unidades pueden estar en uno de tres
estados
de
abastecimiento:
con
Abastecimiento Total, con Abastecimiento
Limitado y Desabastecidas. Las unidades
tienen Abastecimiento Total si pueden
trazar una Ruta de Abastecimiento (13.4);
las unidades tienen Abastecimiento
Limitado si no pueden trazar una Ruta de
Abastecimiento pero pueden trazar una LDC
(13.5) a una Fuente de Abastecimiento; las
unidades están Desabastecidas si no
pueden trazar ninguna de las dos. En estas
reglas, el término “abastecida” se refiere a
una unidad que tiene Abastecimiento Total
o Limitado.
(13.1.2) Efectos del Desabastecimiento: Las
unidades Desabastecidas sufren las
siguientes penalizaciones:
• No pueden Reagruparse (12.5). El
Abastecimiento se estima en el momento
del Reagrupamiento.
• Si están Desabastecidas durante el
Segmento de Abastecimiento del jugador
propietario, se coloca un marcador de
Forrajeo en el apilamiento (13.2.1).
• Sufren Desgaste (13.2.2).
• Deben tirar por Rendición si no pueden
trazar una LDC de cualquier longitud
(indistintamente de los Depósitos) a una
Fuente de Abastecimiento Principal.
NOTA: Un apilamiento puede sufrir
Desgaste y tener que Comprobar la
Rendición a la vez en el mismo Segmento de
Abastecimiento.
(13.1.3) Abastecimiento Limitado: Las
unidades
necesitan
Abastecimiento
Limitado para evitar las penalizaciones
anteriores. Además, el Abastecimiento
Limitado proporciona los siguientes
beneficios:
• Pueden recibir PFs por medio de
Movimiento Estratégico por Carretera
(15.5).
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22
• Pueden colocarse Refuerzos en
Hexágonos Objetivo/De Recursos que
tengan LDC a una Fuente de Abastecimiento
Primaria.
(13.1.4) Abastecimiento Total: Las
unidades necesitan Abastecimiento Total:
• Para construir un Fuerte (10.2.2).
• Para evitar quedar Desmoralizadas en una
Batalla Empatada (13.1.5).
• Para colocar un refuerzo de Unidad Naval
21.9, 21.10).
(13.1.5) Batallas Empatadas: Si el atacante
o el defensor no tienen Abastecimiento
Total en una Batalla Empatada, quedan
Desmoralizados. Si ya están Desmoralizados, entonces la fuerza pierde un PF
adicional. La Ruta de abastecimiento del
atacante se determina después de que se
retire al hexágono desde el que atacó. La
Ruta de Abastecimiento del defensor se
determina después de que se retire el
atacante.
13.2 Marcadores
Desgaste
de
Forrajeo
(13.2.2)
Desgaste
por
Falta
de
Abastecimiento: Todos los apilamientos
amigos que tienen un marcador de Forrajeo
(incluso aquellos que lo acaban de recibir)
sufren Desgaste durante el Segmento de
Abastecimiento. Usa la Tabla de Desgaste
para determinar el número de PFs
Desplazados
de
cada
apilamiento
pertinente. Modifica la tirada con los
siguientes modificadores:
-? El Valor de Ataque del Comandante
General
+2 Si los PFs están Desmoralizados
y
(13.2.1)
Marcadores
de
Forrajeo: Este marcador indica
que la fuerza no está
concentrada, sino que está dispersa
buscando sustento por el campo. El
marcador sólo se recibe o elimina durante
el Segmento de Abastecimiento del jugador
propietario. Si un apilamiento está
Desabastecido en ese momento, recibe un
marcador de Forrajeo. Si un apilamiento
tiene un marcador de Forrajeo de una Fase
de Acción anterior, pero ya no está
Desabastecido, se elimina el marcador. El
marcador tiene los siguientes efectos:
• Si el apilamiento, o subgrupo del
apilamiento, es activado, su CM se reduce
en 1 PM.
• Cuesta un PM adicional recoger unidades
de un apilamiento que tenga un marcador
de Forrajeo.
• Si es atacado, el apilamiento sufre una
modificación de una columna a la izquierda
en la TRC cuando haga su tirada. Si esta
modificación le obliga a situarse en una
23
columna que permite un General menos, el
defensor debe atenerse al nuevo límite de
líderes.
EJEMPLO: Un apilamiento de 7 PFs con un
marcador de Forrajeo usaría la columna 6
de la TRC y sólo un general y 1 dado.
• Un apilamiento no sufre penalización si
ataca con un marcador de Forrajeo, puesto
que la penalización de -1 PM implica que el
apilamiento está de nuevo concentrado y
listo para la batalla.
MODIFICADORES POR ESTACIÓN
+3 Durante un turno de Invierno
+1 Durante un turno de Primavera u Otoño
MODIFICADORES POR TERRENO
+1 el apilamiento está en hex de Bosque
+2 Si el apilamiento está en un hex de
Montaña o Humedal
Todos los modificadores son acumulativos.
Los PFs Desplazados se colocan en la Casilla
de Desplazadas. Si el Comandante General
pierde todos sus PFs, todos los Generales del
apilamiento también son Desplazados.
13.3 Fuentes de Abastecimiento
(13.3.1) Fuentes de Abastecimiento
Primarias de la Unión: El abastecimiento de
la Unión está disponible en cualquier de los
siguientes:
• Cualquier hex de vía ferroviaria a lo largo
del borde norte del mapa que salga por el
borde norte del mapa.
• Cualquier Puerto Costero controlado por
la Unión donde el acceso al mar no esté
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bloqueado por un Fuerte o PFN
Confederados.
• Cualquier Ciudad o capital estatal/
nacional controlada por la Unión que esté
localizada en un Estado Norteño o
Fronterizo que tenga LDC a otro Hex
Objetivo controlado por la Unión (este
segundo Hex Objetivo no necesita ser una
Ciudad o capital estatal). Nota: No hay
Hexágonos Objetivo en Virginia Occidental:
son Hexágonos de Recursos.
(13.3.2) Fuentes de Abastecimiento
Primarias Confederadas: El abastecimiento
Confederado está disponible en cualquiera
de las tres localizaciones enumeradas a
continuación siempre que el hex (o hex
fuera del mapa) tenga LDC a otro Hex de
Recursos (de cualquier valor) con control
amigo.
• En cualquier capital estatal Confederada
con control amigo.
• En cualquier Hex de Recursos con control
amigo con un valor en PC de al menos 2
(incluidos Arsenales).
• En cualquiera de los dos hexágonos de
Fuera del Mapa de Texas.
NOTA: A efectos del juego, los dos
hexágonos de PC de Texas fuera del mapa
no están conectados el uno con el otro a
través de una ruta fuera del mapa.
(13.3.3) Abastecimiento de Fortalezas:
Cualquier hex con un Fuerte (F1-F3) o
Fuerte Costero es una fuente de
Abastecimiento
de
Fortaleza.
El
Abastecimiento de Fortaleza es una fuente
temporal de Abastecimiento Limitado. Las
unidades y apilamientos en tales
hexágonos, o que puedan trazar una LDV a
tales hexágono, pueden Reagruparse y no
están sujetos a marcadores de Forrajeo o
Desgaste. Sin embargo, no es posible
colocar refuerzos en tales hexágonos y, si
quedan aisladas (13.6), las unidades deben
seguir
tirando
por
Rendición
(representando el agotamiento de esa
Fuente de Abastecimiento).
unidades (tanto de la Unión como
Confederadas) en Río Navegable con
control amigo (el hex contiene un Río
Navegable o fluye a lo largo de uno de los
lados de hexágono, no es necesario puerto).
El Río Navegable debe de tener una Ruta de
Abastecimiento a una Fuente de
Abastecimiento Primaria. Las unidades con
Abastecimiento Fluvial están Totalmente
Abastecidas.
EJEMPLOS DE ABASTECIMIENTO TOTAL:
Asumamos que el Río Navegable tiene
control de la Unión. En A, Thomas traza 1
hex hasta un Puerto con control amigo. En
B, Grant usa Abastecimiento Fluvial. En C,
Banks traza un hex hasta un hex de
ferrocarril (C2) que puede trazar ruta hasta
una Fuente de Abastecimiento a través de
C1. Observa que el jugador Confederado
todavía controla C3.
COMENTARIO DEL DISEÑADOR:
La
diferencia entre Abastecimiento Fluvial y
abastecimiento a través de un Puerto Fluvial
es que el puerto proporciona abastecimiento hasta a un radio de un hex. El
Abastecimiento Fluvial no tiene radio: las
unidades deben estar en o adyacentes al
río.
13.4 Rutas de abastecimiento
(13.4.1) Definición: Las unidades están
Totalmente Abastecidas si pueden trazar
una Ruta de Abastecimiento. Una Ruta de
Abastecimiento es un camino de hexágonos
contiguos trazada desde una unidad a su
Fuente de Abastecimiento Primaria. Puede
constar de dos porciones: una terrestre y
una ferroviaria/fluvial.
(13.3.4) Abastecimiento Fluvial: El
Abastecimiento Fluvial está disponible para
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24
(13.4.2) La Porción Terrestre: Esta parte de
la Ruta de Abastecimiento sólo puede ser de
un hexágono de longitud: debe alcanzar una
Fuente de Abastecimiento Primaria o una
Vía Férrea o Río Navegable que lleve a una
Fuente de Abastecimiento Primaria en ese
hex. La ruta de un hex no puede:
• Entrar a un hex que contenga un PF o
Fuerte enemigo.
• Entrar a un hex en la ZDI de una unidad
enemiga.
• Entrar un hex Objetivo/De Recursos con
control enemigo (incluso aunque no esté
ocupado).
• Cruzar un lado de hex que sea
completamente de Mar, completamente de
Lago o de Montaña intransitable.
• Cruzar un lado de hex de Río Navegable
con control del enemigo.
(13.4.3) Porción Fluvial/Ferroviaria: Esta
parte de una Ruta de Abastecimiento puede
ser de cualquier longitud, pero debe seguir
un camino de hexágonos contiguos y de
lados de hexágonos de Ferrocarril y/o Río
Navegable hasta una Fuente de
Abastecimiento Primaria. Si se traza a lo
largo de línea ferroviaria, esa ruta no puede
en ningún momento:
• Entrar a un hex que contenga un PF,
Milicia o Fuerte enemigos.
• Entrar a un hex de Ferrocarril en la ZDI de
una unidad enemiga.
• Entrar a un hex de Ferrocarril que esté
controlado por el enemigo (véase 6.5)
• Usar un puente ferroviario sobre un lado
de hex de Río Navegable controlado por el
enemigo.
Si se traza la ruta a través de un Río
Navegable, esa ruta no puede en ningún
momento:
• Entrar a un hex o lado de hex de Río
Navegable sobre el que el jugador enemigo
tenga el Control naval (20.1)
• Pasar un Puerto, Atrincheramiento,
Fuerte, batería o Unidad Naval enemigos.
Excepción: Si se traza la ruta a lo largo del
Mississippi o el Ohio, los puertos y
Atrincheramientos enemigos no tienen
efecto (20.1.3).
25
NOTA: Una ZDI (9.1) de una unidad terrestre
no tiene efecto sobre Ríos Navegables.
(13.4.4) Combinación de Ferrocarriles y
Ríos: Una Ruta de Abastecimiento puede
usar una combinación de ferrocarril y Ríos
Navegables. Una Ruta de Abastecimiento
que usa ferrocarril sólo puede conectar con
un Río Navegable en un hex que contenga
un puerto amigo. Lo contrario también se
cumple: una Ruta de Abastecimiento por
Río Navegable sólo conecta con el
ferrocarril en un puerto amigo. No hay
límite al número de veces que una Ruta de
Abastecimiento puede cambiar de
ferrocarril a Río Navegable y viceversa.
13.5 Líneas de Comunicaciones (LDC)
(13.5.1) Propósito: Las unidades necesitan
una LDC para tener Abastecimiento
Limitado.
(13.5.2) Depósitos: Las LDCs se componen
de una cadena de Depósitos. Cualquier
hexágono que contenga un PF/Puerto
amigo, o un hex de Pueblo, Ciudad o Puerto
con control amigo se considera un Depósito.
(13.5.3) Cómo Trazar una LDC: Una unidad
tiene LDC si puede trazar una ruta de 4 PMs
hasta un Depósito amigo que o bien es una
Fuente de Abastecimiento o es parte de una
red que lleva a una Fuente de
Abastecimiento. Un Depósito proyecta un
LDC de 4 PMs desde su localización, de
manera que si los 4 PMs alcanzan a otro
Depósito amigo, entonces la LDC se
extiende 4 PMs más desde allí. De tal
manera, una LDC puede extenderse una
distancia ilimitada mientras que entre cada
segmento entre Depósitos no haya más de
4 PMs. El Depósito final de la red debe de
estar Totalmente Abastecido. Ninguna
porción de la LDC puede:
• Entrar a un hex que contenga un PF o
Fuerte enemigo.
• Entrar a un hex en la ZDI de una unidad
enemiga
• Entrar un hex Objetivo/De Recursos con
control enemigo (incluso aunque no esté
ocupado).
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• Cruzar un lado de hex que sea
completamente de Mar, completamente de
Lago o de Montaña intransitable.
• Cruzar un lado de hex de Río Navegable
con control del enemigo.
(13.5.4) Pueblos Controlados por el
Enemigo: Mientras el Pueblo no sea un Hex
Objetivo/De Recursos, una LDC puede
atravesar un hex de Pueblo controlado por
el enemigo por el coste de un PM adicional.
13.6 Aislamiento y Rendición
(13.6.1) En General: Una unidad o
apilamiento que no pueda trazar una ruta
de hexágonos de cualquier longitud a una
Fuente de Abastecimiento Primaria está
Aislada. Usa las mismas restricciones
descritas en los puntos de 13.5.3. Cada
unidad Aislada o grupo de unidades Aisladas
debe comprobar si se Rinde durante el
Segmento de Abastecimiento de cada Fase
de Acción amiga. El Abastecimiento de
Fortaleza no exime a una unidad de
Comprobar la Rendición.
(13.6.2) Definición de un Grupo Aislado: Un
grupo aislado puede ser de cualquier
tamaño, pero cada apilamiento del grupo
debe poder trazar una LDC de 4 PMs a al
menos otra unidad del Grupo Aislado. Si las
unidades son parte de un grupo, entonces
se rendirán como grupo.
(13.6.3) Procedimiento: Tira un dado por
cada Grupo Aislado y consulta la Tabla de
Rendición. El resultado es el número de
Puntos de Rendición que el Grupo Aislado
acumula. Un Grupo Aislado se Rinde si
acumula 3 o más Puntos de Rendición. Las
unidades que se Rinden se retiran
inmediatamente de la partida (los PFs y
Fuertes son eliminados y los Generales
quedan Desplazados). Cuando un Fuerte
Costero o Isla se Rinde, coloca el marcador
de Control del nuevo propietario
inmediatamente.
(13.6.4) Tabla de Rendición: Tira un dado
por cada Grupo Aislado y aplica
modificadores:
TABLA DE RENDICIÓN
Tirada Resultado
1, 2
3
3, 4
2
5-7
1
8+
0
Modificadores a la Tirada
+? Valor de Defensa de un General
cualquiera
+2 Si el Grupo Aislado contiene un Hex
Objetivo/De Recursos con control amigo
que contenga un Fuerte (F1-F3).
+1 Lo mismo que el anterior, excepto que el
Hex Objetivo/De Recursos no contenga un
Fuerte.
Explicación de los Resultados
3 = El apilamiento se Rinde inmediatamente
0, 1, 2 = Puntos de Rendición que se sufren
EJEMPLO DE VICKSBURG: Una fuerza
Confederada de 6 PFs está en Vicksburg,
fortificada y rodeada por las fuerzas de la
Unión. El jugador de los ECA saca un 4 y
consulta la Tabla de Rendición. Pemberton
proporciona un MTD de +1, Vicksburg
proporciona un MTD de +2. La tirada
modificada es de 7, lo que resulta en 1 Punto
de Rendición para el apilamiento de
Vicksburg.
EJEMPLO: Tanto Price como Van Dorn
pueden trazar una LDC a Little Rock, una
Fuente de Abastecimiento Primaria para el
jugador Confederado. Ningún enlace de la
ruta tiene más de 4 PMs. Observa que la LDC
de Price usa un PF amigo como enlace. La
línea de abastecimiento no entra en ningún
momento en ZDI enemiga.
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26
(13.6.5) División y Combinación de Grupos
Aislados: Si un Grupo Aislado se divide en
partes separadas debido a la acción amiga o
enemiga, cada uno de los grupos
resultantes se convierte en un grupo
separado con su propio marcador de
Rendición. Si dos Grupos Aislados se
combinan, el grupo combinado usa sólo los
Puntos de Rendición del grupo mayor. Por
mayor se entiende al grupo con más PFs. Si
dos grupos tienen el mismo tamaño,
entonces será el que tenga más Puntos de
Rendición. Los Puntos de Rendición se
eliminan del Grupo Aislado si, durante el
Segmento de Abastecimiento amigo, al
menos una unidad del grupo puede trazar
una LDC de cualquier longitud.
14. REFUERZOS
14.1 Cuándo
(14.1.1) En General: Ambos bandos reciben
nuevas unidades y recursos durante la Fase
de Refuerzos de cada turno de juego que no
sea de invierno.
(14.1.2) Invierno: Durante los turnos de
Invierno, el jugador de la Unión no recibe
PFs adicionales, mientras que el jugador
Confederado debe reducir sus Refuerzos en
10 PFs. Si esto hace que los refuerzos
Confederados den un número negativo,
entonces esa cantidad de PFs no aislados
debe eliminarse del mapa (a su elección).
Ambos jugadores siguen recibiendo
Refuerzos Navales, Reemplazos Navales,
dos Cartas de Acción Especial y el jugador de
la Unión puede mejorar o colocar un fuerte.
EJEMPLO: Si, después de calcular los PCs, el
jugador Confederado debería obtener 8 PFs,
entonces no recibirá nuevos PFs y deberá
eliminar 2 PFs existentes del mapa.
14.2 Refuerzos de la Unión
(14.2.1) El jugador de la Unión recibe 14 PFs
por turno que no sea de Invierno,
distribuidos entre los teatros Este, Oeste y
Trans-Mississippi.
• ESTE: El jugador de la Unión recibe 6 PFs,
que pueden ser distribuidos como él desee
entre Hexágonos Objetivo del Teatro Este y
27
la Casilla de Almacenamiento de la Bahía de
Chesapeake (20.2.2).
• OESTE: El jugador de la Unión recibe 6 PFs
en el Oeste, que está dividido en dos áreas:
3 PFs en Hexágonos Objetivo de Ohio e
Indiana, y 3 PFs en Hexágonos Objetivo de
Illinois.
• TRANS-MISSISSIPPI: El jugador de la Unión
recibe 2 PFs en St. Louis. Si St. Louis está
controlada por los Confederados, esos PFs
se pierden.
(14.2.2) Restricciones a la Colocación: Los
PFs de Refuerzos de la Unión en el Este y el
Oeste deben colocarse en Hexágonos
Objetivo de Estados Norteños controlados
por la Unión y que estén totalmente
Abastecidos. Pueden colocarse PFs
adyacentes a unidades enemigas, puesto
que una ZDI de los ECA no se extiende a
Hexágonos Objetivo controlados por la
Unión. Si no hay hexágonos legales
disponibles, los PFs se pierden.
14.3 Refuerzos Confederados
(14.3.1) En General: Los Refuerzos
Confederados se generan mediante Puntos
de Construcción (PCs). Cada 10 PCs
permiten construir 1 PF. Los primeros 10
PCs siempre se dedican al Mantenimiento
(14.3.4), y por lo tanto se restan del total.
Los PCs vienen de Hexágonos de Recursos
Confederados (14.3.2), Arsenales (14.5), los
Estados Fronterizos de Missouri y Kentucky
(14.3.3), y por Bloqueos Burlados (14.4). No
se pueden acumular PCs de turno a turno:
cualquiera no usado se pierde debido a
corrupción e inflación.
EJEMPLO: En el Turno 2, el jugador
Confederado gana 96 PCs de Hexágonos de
Recursos, 2 PCs de Arsenales, 28 PCs de
Bloqueos Burlados y 2 PCs de Estados
Fronterizos, un total de 128 PCs. Tras restar
los 10 PCs para Mantenimiento, le quedan
118. Puede construir 11 PFs. Los 8 PCs
restantes se pierden.
(14.3.2) Hexágonos de Recursos
Confederados: Hay Hexágonos
de Recursos por valor de 100 PCs
impresos en el mapa. La cantidad de PCs
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que un Hex de Recursos proporciona está
impresa en el hex. En el Escenario de 1861 y
en el Juego de Campaña, los PCs
Confederados comienzan en 99 (el Harper´s
Ferry está controlado por la Unión) y se
reducen cada vez que el jugador de la Unión
toma el control de un Hex de Recursos.
Lleva la cuenta de los PCs de Hexágonos de
Recursos con los marcadores de PCs de
Recursos. No incluyas los PCs por Arsenales,
Estados Fronterizos ni Bloqueos Burlados en
este total.
(14.3.3) Estados Fronterizos: El jugador
Confederado recibe 2 PCs por cada Hex
Objetivo de Kentucky y Missouri que
controle. No es necesaria una LDC o Ruta de
Abastecimiento a un estado Confederado.
No es posible ganar más de 8 PCs por Estado
Fronterizo en cada turno.
COMENTARIO DEL DISEÑADOR: Estos PCs
representan a voluntarios de estos estados.
(14.3.4) Coste de Mantenimiento: Esta valor comienza en
10
y
puede
aumentar
posteriormente debido a la Inflación
(14.4.5). Este valor se resta del total de PCs
del jugador Confederado antes de que
construya sus PCs. Lleva la cuenta del Coste
de mantenimiento con los marcadores de
Mantenimiento en el Contador de Estado.
(14.3.5)
Colocación
de
Refuerzos
Confederados
Una vez construidos, los refuerzos
confederados se colocan de la siguiente
manera:
• Coloca 1 PF en el Teatro Trans-Mississippi.
• El resto de PFs se distribuyen lo más
equitativamente posible entre los Teatros
Este y Oeste. Si el número de PFs es impar,
el PF extra debe colocarse en el Teatro Este.
• COLOCACIÓN: Los PFs deben colocarse en
Hexágonos de Recursos con control amigo
que tengan LDC a una Fuente de
Abastecimiento Primaria. No más de 2 PFs
por estado. Pueden colocarse PFs
adyacentes a unidades enemigas, puesto
que una ZDI de la Unión no se extiende a
Hexágonos Objetivo controlados por los
ECA. Si no hay hexágonos
disponibles, los PFs se pierden.
legales
14.4 Burlado de Bloqueos
(14.4.1) Zonas de Bloqueo: Hay tres Zonas
de Bloqueo: Atlántico Norte, Atlántico Sur y
el Golfo. En cada turno, el jugador
Confederado tira un dado por caza Zona de
Bloqueo para determinar si recibe PCs
adicionales para los refuerzos.
(14.4.2) Puertos Abiertos: Los puertos
Confederados está abiertos o cerrados. Un
puerto abierto es uno que controla el
jugador Confederado, y cuyo Fuerte Costero
asociado, si lo hay, también tiene control
Confederado. Cualquier puerto que no
cumpla estas dos condiciones está cerrado.
(14.4.3) Modificadores a la
Tirada: Impreso junto a la
mayoría hay un Modificador al
Burlado de Bloqueos. Si el puerto está
abierto (14.4.2), el jugador Confederado usa
ese número como modificador positivo a la
tirada para Burlar el Bloqueo. Lleva la
cuenta del MTD actual de una Zona de
Bloqueo con los marcadores de Bloqueo en
el Contador de Estatus. Cuenta todos los
puertos abiertos y usa la suma como
modificador. Si una Zona de Bloqueo ya no
tiene Puertos abiertos para Burlar
Bloqueos, entonces modifica la tirada en -1.
EJEMPLO: Si Wilmington (+2) y Roanoke
Island (+1) son los únicos Puertos abiertos
para Burlar Bloqueos en la Zona de Bloqueo
del Atlántico Norte, el jugador Confederado
modificará su tirada para Burlar Bloqueos
en +3 para esa zona.
(14.4.4) Tabla de Bloqueos: Por cada Zona
de Bloqueo, el jugador Confederado tira un
dado y lo modifica tal y como se ha descrito.
El jugador Confederado compara la tirada
modificada con el año actual para
determinar cuántos PCs recibe.
(14.4.5) Inflación: Si el resultado de una
tirada para Burlar Bloqueo es +2M, la
inflación está afectando a la economía del
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28
Sur y el Coste de Mantenimiento (14.3.4)
sube inmediatamente 2 puntos. Es posible
que las tres tiradas para Burlar Bloqueos
den este resultado, provocando que el
Coste de Mantenimiento suba 6 puntos. El
Coste de Mantenimiento nunca baja.
(14.4.6) Brownsville/Matamoras (esquina
sudoeste del mapa): Este Puerto para
Burlar Bloqueos sólo se activa cuando
Galveston pasa a estar controlada por la
Unión.
14.5 Industria de Guerra Confederada
El Sur comenzó la guerra como una nación
agraria que importaba casi toda su
maquinaria pesada del norte. Durante la
guerra, el Sur hizo un enorme esfuerzo para
crear sus propias fábricas de munición,
fundiciones y arsenales para apoyar el
esfuerzo de guerra.
Los Arsenales añaden PCs
adicionales a la Confederación.
Durante cada Fase de Refuerzos
Confederada, el jugador Confederado
mejora un Hex de Recursos en 1 PC. Para
determinar en qué estado debe de ser
construido, el jugador tira dos dados y
consulta la Tabla de Estados Aleatorios. El
resultado indica el estado en el que la
mejora del Arsenal tiene lugar. El Arsenal
debe ser colocado en un Hex de Recursos
Confederado. Coloca un marcador de
Arsenal del valor apropiado en el Hex de
Recursos. El PC adicional se usa en el
recuento de este turno. Si todos los
Hexágonos de Recursos de ese estado están
controlados por la Unión, la mejora del
Arsenal se pierde.
RESTRICCIÓN A LA COLOCACIÓN: Ningún
Hexágono de Recursos Confederado puede
aumentarse más del triple de su valor
original en PCs.
POR EJEMPLO: Atlanta comienza con 2,
puede crecer hasta 6.
29
14.6 La Casilla de Desplazadas
Durante la Fase de Refuerzos de cada turno,
cada jugador devuelve todos sus Generales,
toda su Milicia y la mitad (redondeando
hacia abajo si es un número impar) de sus
PFs Desplazados de la Casilla de
Desplazadas al mapa. Los PFs y Generales
desplazados vuelven al mismo teatro desde
el que fueron desplazados. Los PFs de la
Unión deben colocarse en Hexágonos
Objetivo con control amigo de Estados
Norteños, mientras que los PFs de los ECA
deben colocarse en Hexágonos de Recursos
con control amigo. Los hexágonos de
colocación deben tener Abastecimiento
Total. Los Generales pueden colocarse con
cualquier PF amigo que tenga LDC a una
Fuente de Abastecimiento Primaria. Un
número igual de PFs Desplazados es
eliminado. Si había un número impar de PFs
en la casilla, entonces se deja 1 PF en la
casilla.
EJEMPLO: Hay 5 PFs en la Casilla de
Desplazadas del Teatro Oeste de la Unión.
Por lo tanto, 2 vuelven al juego, 2 son
eliminados, y 1 se queda en la casilla.
15. MOVIMIENTO ESTRATÉGICO
15.1 Movimiento Estratégico
General
en
Hay cuatro tipos de Movimiento
Estratégico: Ferroviario, Oceánico, Fluvial y
por Carretera. Un número limitado de PFs
puede usar cada tipo en la Fase de
Movimiento Estratégico. Los Generales no
pueden mover en la Fase de Movimiento
Estratégico, sólo los PFs. Los PFs pueden
combinar los diferentes tipos durante un
solo Movimiento Estratégico, pero cuentan
para el límite de cada.
EJEMPLO: Un PF de la Unión que conecta por
ferrocarril con un puerto, y que entonces
mueve por el océano hasta Nueva Orleans,
después sube por el Mississippi hasta
Vicksburg, y después sigue por ferrocarril
hasta Jackson, contaría como Movimiento
Estratégico
Oceánico,
Movimiento
Estratégico Fluvial y doble Movimiento
Estratégico Ferroviario.
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15.2
Movimiento
Ferroviario
Estratégico
El jugador de la Unión puede mover hasta
12 PFs por ferrocarril, el jugador
Confederado, 7 PFs. Los PFs que mueven
por ferrocarril pueden mover una distancia
ilimitada a lo largo de hexágonos de
ferrocarril contiguos. Todos los hexágonos
de la línea ferroviaria deben de estar
despejados de PFs enemigos, fuera de la ZDI
de unidades enemigas, y todos los Pueblos
a lo largo de la línea deben de tener control
amigo. Sólo para el jugador de la Unión,
todas las Vías Ferroviarias que salen del
borde norte del mapa están conectadas
unas con otras y con la Casilla de
Almacenamiento de la Bahía de
Chesapeake.
15.3 Movimiento Estratégico Fluvial
El jugador de la Unión puede mover hasta 3
PFs, el jugador Confederado, 1 PF. Los PFs
que mueven por río pueden viajar una
distancia ilimitada a lo largo de Ríos
Navegables en donde exista Control Naval
(20.1) amigo. El hex de desembarco final
debe de estar despejado de PFs enemigos y
fuera de la ZDI de unidades enemigas.
15.4 Movimiento Estratégico Oceánico
El jugador de la Unión puede mover hasta 3
PFs de un Puerto Costero controlado por la
Unión en el Océano Atlántico o en el Golfo
a otro Puerto Costero controlado por la
Unión en el Océano Atlántico o en el Golfo.
No puede pasar Fuertes Costeros, Baterías
Navales ni Unidades Navales enemigas. El
jugador Confederado no puede usar el
Movimiento Estratégico Naval.
15.5 Movimiento
Carretera
Estratégico
por
Ambos bandos pueden mover 1 PF de cada
teatro una distancia ilimitada siguiendo
estas restricciones:
• El PF debe permanecer en el teatro.
• Debe haber LDC entre los hexágonos
inicial y final.
15.6 Restricciones
Estratégico
al
Movimiento
No puedes usar el Movimiento Estratégico
para retirar el último PF de un apilamiento
que contenga uno o más Generales. Los PFs
que usan el Movimiento Estratégico
siempre deben acabar su movimiento en
uno de tres posibles lugares:
• Un Hex Objetivo/De Recursos con control
amigo.
• Una casilla que contenga a un General
amigo.
• Una casilla que contenga un hex de
Fuerte, Fuerte Costero, Puerto o Pueblo con
control amigo.
COMENTARIO DEL DISEÑADOR: Esto
representa la infraestructura necesaria para
encargarse de las tropas que llegan. No
puedes mover estratégicamente a un PF a
un hex vacío del interior.
16. GESTIÓN DE LÍDERES
16.1 La Fase de Gestión de Líderes
Durante esta fase, ambos jugadores
colocan, ascienden, rebajan y transfieren
Generales. Todas estas actividades pueden
hacerse en cualquier orden, pero el jugador
de la Unión debe completar su gestión antes
de que el Confederado la empiece.
16.2 Traer Generales al Juego
El Contador de Turnos indica cuándo llegan
y salen Generales y cuándo son ascendidos.
Los Generales se colocan en el teatro
indicado en el Contador de Registro de
Turnos (E = Este, W = Oeste, TM = TransMississippi). Un General debe colocarse en
una casilla que tenga LDC a una Fuente de
Abastecimiento Primaria y al menos 1 PF
amigo. Además de las tres abreviaciones de
teatro, también se usan las siguientes en el
Contador de Turnos:
P = Ascender (16.3.1) - DM = Degradar
(16.3.2) - R = Eliminar (16.4) - T =
Transferencia Gratuita (16.6) - U = Casilla No
Asignada (16.5.2) - Rtn = Regreso (16.5.2) r/w = reemplazar con
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30
16.3 Ascensos y Degradaciones
(16.3.1) Ascensos: Un Ascenso tiene lugar
cuando se indica en el Contador de Turnos.
El General nombrado es reemplazado por el
mismo General, pero con un rango más alto.
Si un General es ascendido y releva a un
General, el General ascendido se mueve
inmediatamente a la localización del
General relevado. El General relevado
(16.4) se retira de la partida.
(16.3.2) Degradaciones: El General vuelve a
su rango anterior y permanece en la misma
localización.
inmediato ser Transferido gratuitamente a
la casilla en la que está localizado el General
con el que comparte casilla bajo el Contador
de Turnos. Si no comparte una casilla con
otro General, entonces puede ser
Transferido a cualquier casilla legal. La
Transferencia es opcional, pero, si no se usa
inmediatamente, se pierde.
EJEMPLO: En el Turno 10, Holmes es
degradado y Kirby Smith puede ser
transferido a su localización.
17. REGLAS ESPECIALES
17.1 Estados Fronterizos
16.4 Relevo de un General
Un General es relevado del mando si su
nombre está en rojo en el Contador de
Turnos. Retira al General de la partida y
coloca al General que le releva (si lo hay) en
la misma casilla que el General que se
marcha.
16.5 Bajas, Eliminaciones y Regreso de
Líderes
(16.5.1) Bajas: Las bajas entre Generales
debido a heridas graves o mortales tienen
lugar en momentos históricos según el
Contador de Turnos. Si todos los PFs que
acompañan a un General se pierden en
batalla (11.2.4), o si un General que está
solo en un hexágono es atrapado por
unidades enemigas, el General se coloca en
la Casilla de Desplazadas (14.6).
(16.5.2) Generales No Asignados: La
mayoría de Generales que son eliminados
de la partida nunca vuelven, pero dos
Generales (Butler y J. Johnston) volverán al
juego en un momento posterior. Colócalos
en la Casilla de Generales No Asignados, en
la esquina inferior derecha del mapa, hasta
que vuelvan.
16.6 Transferencia de Líderes
Durante esta fase, el jugador propietario
puede Transferir (7.8) gratuitamente a dos
Generales de 1 o 2 estrellas cualesquiera
que no sean de Caballería. Si hay un símbolo
(T) junto al nombre del General en el
Contador de Turnos, ese General puede de
31
(17.1.1) En General: Sólo los estados de
Missouri, Kentucky y Virginia Occidental
pueden cambiar de bando en el juego.
Missouri comienza bajo control de la Unión,
Kentucky como neutral, y Virginia
Occidental bajo control Confederado. Si un
jugador gana el control de todos los
Hexágonos Objetivo del estado, este se
convierte en estado amigo del jugador
(17.1.4).
(17.1.2) Virginia Occidental: A efectos del
juego, se considera la parte de Virginia
Occidental de las Montañas Allegheny, y
concretamente se define como los
Hexágonos de Recursos de Charleston,
Wheeling, y Grafton, más todos los Pueblos
y Puertos de esa área de color azul-blanco.
COMENTARIO DEL DISEÑADOR: El estado de
Virginia Occidental no existía en 1861. No
fue admitido en la Unión hasta junio de
1863, y costó otros 10 años que se
determinara legalmente su frontera exacta.
(17.1.2) Virginia Occidental: Si un jugador
“invade” Kentucky en 1861, este se unirá de
inmediato al otro bando. Si ningún jugador
invade Kentucky en 1861, entonces pasa a
estar controlado por la Unión al comienzo
de 1862 (Turno 4). Una invasión se define
como el movimiento de un PF o un General
a un hex que esté totalmente en el interior
de Kentucky o el movimiento a un hex que
contenga un Pueblo, Ciudad o Puerto de
Kentucky.
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(17.1.4) Captura de un Estado Fronterizo:
Durante la Fase Final, si un jugador tiene el
control de todos los Hexágonos Objetivo/De
Recursos de un Estado Fronterizo neutral o
controlado por el enemigo, ese Estado
Fronterizo se une de inmediato a esa bando
(el jugador controla ahora el estado). En ese
momento, elimina todos los marcadores de
Control del estado y el jugador oponente
coloca marcadores de Control en todos los
hexágonos de Pueblo o Puerto de ese
estado en los que tenga PFs o Puertos. Las
demás Ciudades, Pueblos y Puertos se
consideran amigas del jugador que controla
el estado. Cuando un jugador controla un
estado, no coloca marcadores de Control,
sólo el jugador oponente lo hace.
(17.1.5) Reconquista de un Estado
Fronterizo: Si un Estado Fronterizo se une al
otro bando, sólo volverá a tu bando durante
una Fase Final si de nuevo vuelves a tener el
control de todos los Hexágonos Objetivo/De
Recursos del estado. Sigue el mismo
procedimiento que en 17.1.4.
(17.1.6) Resumen de las Características de
los Estados Fronterizos
• Son los únicos estados que pueden
cambiar de bando (6.1.1, 17.1).
• Son los únicos estados en los que ambos
jugadores pueden tener Milicia presente
(17.2.2).
• Proporcionan al jugador Confederado 2
PCs por cada Hex Objetivo que controle
(14.3.3).
17.2 Milicia
(17.2.1) Milicia Estatal: Todo
estado Confederado y Fronterizo
tiene una Milicia de 0 PF para
defensa y despliegue rápido. Esta
unidad nunca puede abandonar su estado
original. Si es eliminada, colócala en la
Casilla de Desplazadas: vuelve a la partida
gratuitamente en la siguiente Fase de
Refuerzos. Esta unidad debe ser colocada
en Hexágonos Objetivo o De Recursos del
estado y bajo control amigo. Si tal hex no
está disponible, la unidad permanece en la
Casilla de Desplazadas hasta la siguiente
Fase de Refuerzos en la que sea posible
colocarla.
(17.2.2) Milicia de Estados Fronterizos:
Estas unidades actúan como Milicia normal
en todos los aspectos. Ambos jugadores
pueden tener Milicia activa en un Estado
Fronterizo al mismo tiempo. Puede
colocarse Milicia en Estados Fronterizos
incluso si el jugador oponente controla el
estado.
(17.2.3) Características: La Milicia tiene las
siguientes características
• Puede ser reposicionada a cualquier Hex
Objetivo/De Recursos con control amigo
como acción gratuita en cada Fase de
Acción. No es necesaria una ruta despejada,
simplemente coge la unidad y colócala en el
otro hexágono. Pueden reposicionarse
todas, algunas o ninguna de las unidades de
Milicia de un jugador en cada Fase de Acción
amiga.
• No se ve afectada por Desmoralización,
marcadores de Forrajeo o Desgaste.
• Nunca puede atacar, sólo defender. Si está
apilada con otros PFs, no proporciona
fuerza adicional y no puede ser eliminada
para satisfacer una baja en PFs.
(17.2.4) Guarniciones Intrínsecas de la
Unión: Todos los hexágonos Objetivo de los
Estados Norteños contienen una guarnición
intrínseca de la Unión de 0 PF. Los Estados
Fronterizos no tienen guarnición intrínseca
incluso aunque lleguen a estar controlados
por la Unión. Estas guarniciones intrínsecas
defienden como Milicia de 0 PF, pero no
tienen ZDI y no pueden mantener
Atrincheramientos. Si son atacadas por 4 o
más PFs enemigos, huyen automáticamente
sin combate. Si son derrotadas en una
batalla, son eliminadas. Las guarniciones
intrínsecas que huyen o son eliminadas
reaparecerán cuando el hex sea
reconquistado por el jugador de la Unión o
si el hex no contiene PFs Confederados al
comienzo de la Fase de Acción del jugador
de la Unión. La reaparición de una
guarnición intrínseca elimina el marcador
de Control si había uno presente.
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(17.2.5)
Marcadores
de
Control
Confederados en Estados Norteños:
Durante el Segmento de Control de cada
Fase Final, elimina cualquier marcador de
Control Confederado que no tenga una LDC
a al menos 1 PF Confederado.
COMENTARIO
DEL
DISEÑADOR:
El
desplazamiento representa Milicia de la
Unión que no está representada en el juego
persiguiendo a pequeñas incursiones
Confederadas.
17.3 Acciones de Entrenamiento
Los jugadores pueden usar
Puntos de Acción para generar
PFs adicionales. Esto representa
mejoras en la moral de la tropa,
entrenamiento e infraestructura. Un
jugador puede usar en Entrenamiento
algunos, ninguno o todos los Puntos de
Acción que recibe en cada Fase de Acción.
Cada 10 Puntos de Acción usados para esto
proporcionn 1 PF adicional. El PF llega de
inmediato, pero debe ser colocado en una
Casilla de Recursos (Confederado) o en un
Hex Objetivo (Unión). Lleva la cuenta de
estos puntos usando los marcadores de
Entrenamiento en el Contador de Estatus.
Cuando se consiga un PF, vuelve a poner el
marcador a 0.
COMENTARIO DEL DISEÑADOR: Esta regla
se proporciona como salida al uso
innecesario de Puntos de Acción. Sin
embargo, una vez los jugadores se hayan
familiarizado con el juego, está opción se
usará cada vez menos.
18. ACCIONES ESPECIALES
18.1 En General
Cada jugador tiene un mazo de 15 Cartas de
Acción Especial. Los jugadores sólo roban
cartas de su propio mazo. Una vez una carta
se usa como Acción Especial, vuelve al
mazo. Antes de robar cada carta, los
jugadores deben volver a barajar. Sólo el
Jugador En Fase puede usar Cartas de
Acción Especial. Sólo se pueden usar cartas
en el teatro indicado en ellas. Las cartas que
dicen “Cualquiera” pueden usarse en
33
cualquier teatro para actividades navales.
Usa el teatro en el que la fuerza comienza
su activación. No importa si la fuerza entra
a un teatro diferente durante su
movimiento. Las cartas de Acción Naval
pueden usarse para Unidades Navales,
Transporte Naval o Asalto Anfibio.
Cada carta puede ser usada para uno de los
siguientes efectos:
• Permite al Jugador En Fase realizar una
acción adicional (cualquiera de las descritas
en 4.3).
• Proporciona un MTD de +2 al atacante en
una batalla terrestre (18.3.2).
• ABASTECIMIENTO: Permite a un
apilamiento Desabastecido ignorar el
Desgaste durante una Fase de Acción.
• MARCHAS FORZADAS: Permite a un
General activado aumentar su CM en 2. La
Acción Especial debe jugarse al comienzo
del movimiento del General además del
Punto de Acción requerido para activar al
General. Los PFs Desmoralizados no pueden
realizar Marchas Forzadas.
• APOYO NAVAL (Sólo Juego Básico):
Permite a un General de la Unión activado y
a sus PFs cruzar un lado de hex de Río
Navegable con control Confederado como si
el lado de hex tuviera control amigo.
• ASALTO ANFIBIO (Sólo Juego Básico):
Véase 20.5.
• MARCADORES DE FUERTE: Un jugador
debe de gastar una Acción Especial para
construir o mejorar un Fuerte durante la
Fase de Acción.
18.2 Cómo se Ganan
Se ganan de dos maneras: al comienzo del
turno cada jugador roba dos cartas al azar y,
cada vez que salen dobles en los dados al
determinar la iniciativa, cada jugador roba
una carta. Si un jugador recibe más de cinco,
debe descartarse (a su elección) hasta
quedarse con cinco.
18.3 Cómo se Usan
(18.3.1) En General: No hay límite al
número (o tipo) de Acciones Especiales que
un jugador puede usar en una misma Fase
de Acción: puede usar las cinco, o
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guardarlas para futuras Fases de Acción
Especial.
19.3 Victoria Automática
EJEMPLO: Un jugador que se ha guardado
tres Acciones Especiales “Este” y dos
“Cualquiera” puede usar las cinco cartas
para acciones adicionales en el Teatro Este
en la misma Fase de Acción.
(19.3.1) PVs de la Unión: Lleva la cuenta del
número de PCs capturados y destruidos por
la Unión con los marcadores de PV de
EE.UU. (se otorga 1 PV por cada PC
capturado o destruido). Observa que el
jugador de la Unión no gana PVs por los
Hexágonos Objetivo de Kentucky y
Missouri.
(18.3.2) En Combate: Las Cartas de Acción
Especial pueden ser usadas en Batallas
terrestres y Navales para proporcionar un
MTD favorable. Sólo el atacante puede usar
una Carta de Acción Especial en una batalla,
y debe asignarla antes de que se tiren los
dados. No está permitida más de una por
batalla.
QUEMADO PERO RECONQUISTADO: Si el
jugador de la Unión destruye un Hex de
Recursos (6.4) pero este es reconquistado
por el jugador Confederado, el jugador de la
Unión sigue contando los PCs que fueron
destruidos.
19. LA FASE FINAL Y LA VICTORIA
AUTOMÁTICA
EJEMPLO: El jugador de la Unión quema
Nashville (3 PCs), pero pronto es
reconquistado y proporciona a la
Confederación 1 PC. El jugador de la Unión
cuenta eso como 2 PVs.
19.1 El Segmento de Control
(19.1.1) Control de Hexágonos: Coloca un
marcador de Control en todos los Puertos,
Pueblos y Hexágonos de Recursos/Objetivo
localizados en un estado enemigo que
contengan uno o más de tus PFs. Ignora las
localizaciones que ya contengan un
marcador de control amigo.
NOTA: Esta es la única manera en la que una
fuerza con sólo 1 PF (p.e., una Unidad de
Caballería) puede colocar un marcador de
Control.
(19.1.2) Control Confederado en el Norte:
Elimina todos los marcadores de Control
Confederados en los Estados Norteños si no
tienen una LDC a un PF Confederado.
(19.1.3) Control de Estados: Determina el
control de los Estados Fronterizos en este
momento (17.1.3 and 17.1.4).
19.2 Reagrupamiento de Final de Turno
Cualquier unidad Desmoralizada que tenga
LDC a una Fuente de Abastecimiento se
reagrupa de inmediato sin coste en Puntos
de Acción. Aquellas que no tengan LDC
continúan Desmoralizadas.
CONTROL DEL RÍO MISSISSIPPI: Si, durante
la Fase Final, el Control Naval de la Unión se
extiende toda la longitud del Mississippi
desde el borde norte del mapa hasta el
Golfo de México, el jugador de la Unión es
recompensado con 3 PVs. Este premio
puede ganarse y recuperarse si el Control
Naval de Unión en el Río Mississippi vuelve
a ser bloqueado y de nuevo recuperado.
(19.3.2) PVs Confederados: El jugador
Confederado gana PVs por capturar
Washington DC e invadiendo el Norte.
• PÁNICO NACIONAL: El jugador
Confederado gana 3 VPs en el instante en
que ocupa Washington DC con 1 o más PFs.
Esta bonificación se consigue por obligar a
la Unión a relocalizar su capital y sólo tiene
lugar una vez en la partida. Estos tres PVs
nunca se pierden.
• INVASIÓN DEL NORTE: Durante la Fase
Final, el jugador Confederado obtiene 2 PVs
por cada Hex Objetivo de un Estado
Norteño (no Fronterizo) que controle.
Registra estos PVs con el marcador de PV de
la ECA. Estos PVs son semipermanentes
(véase Gloria Perecedera) y no se pierden
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cuando el Hex Objetivo es reconquistado
por el jugador de la Unión.
• GLORIA PERECEDERA: Si, durante el
Segmento de Victoria Automática, el
jugador Confederado no tiene marcadores
de Control en ningún Estado Norteño, debe
reducir su total de PVs por invadir el Norte
en 1, pero nunca por debajo de 0.
EJEMPLO: Durante la Fase Final del Turno 5,
el jugador Confederado tiene el control de
Harrisburg, PA, lo que le proporciona 2 PVs.
En el Turno 6, tiene el control de Harrisburg
y de Baltimore, MD, de manera que gana 4
PVs más. Tiene ahora 6 PVs. En el Turno 7,
no tiene marcadores de Control en ningún
Estado Norteño, lo que reduce sus PVs en 1.
Tiene ahora 5 PVs.
(19.3.3) Números de Referencia: El jugador
de la Unión debe de capturar o destruir de
2 a 4 PCs en Hexágonos de Recursos
Confederados en cada turno para cumplir el
plan previsto. Este total está impreso en la
esquina superior derecha de cada turno de
juego en el Contador de Turnos.
COMENTARIO DEL DISEÑADOR: Esto
representa las expectativas públicas y la
presión política.
(19.3.4) Cálculo de la Victoria en la Fase
Final: Durante la Fase Final, resta los PVs
actuales de los ECA de los PVs actuales de la
Unión. Si este número es de al menos 12
PVs menos que el número de referencia de
la Unión para el turno, el jugador
Confederado
obtiene
una
Victoria
Automática. Si es de al menos 12 PVs más,
entonces el jugador de la Unión obtiene una
Victoria Automática.
EJEMPLO: Es el final del Turno 11 y el
jugador de la Unión tiene 27 PVs y el
Confederado 3 PVs. La diferencia es de 24
(27-3 = 24). El número de referencia de la
Unión para el Turno 11 es 30. El jugador de
la Unión va 6 puntos por detrás, pero no son
suficientes para una Victoria Automática
Confederada, así que la partida continúa.
35
20. REGLAS NAVALES
Esta sección contiene todas las reglas
navales necesarias para jugar al juego. Las
Unidades Navales solo se usan en el Juego
Avanzado.
20.1 Control Naval
(20.1.1) Beneficios: Donde un jugador tiene
el Control Naval, disfruta de los siguientes
beneficios:
• Puede usar Puentes Ferroviarios que
crucen Ríos Navegables (5.4.3).
• Puede cruzar lados de hexágono de Ríos
Navegables pagando sólo +1 PM (5.8.3).
• Puede trazar una Ruta de Abastecimiento
a lo largo de Ríos Navegables (13.3.4).
• Puede usar Transporte Naval (20.3)
(20.1.2) Vías Navegables: Para abreviar, nos
referiremos colectivamente a los Ríos
Navegables, Lagos, Trayectos de Ría
y
hexágonos Costeros como Vías Navegables.
(20.1.3) Dónde se Origina el Control Naval
• El Control Naval de la Unión se origina en
todos los puertos controlados por la Unión
localizados en Estados Norteños y
Fronterizos. El control continúa entonces a
lo largo de Vías Navegables y a través del
Atlántico y el Golfo de México hasta que es
bloqueado (20.1.4). El Control Naval de la
Unión desde el Océano Atlántico y el Golfo
se extiende a todas las Vías Navegables
hasta que son bloqueadas.
• El Control Naval Confederado se origina
en todos los puertos controlados por la
Confederación localizados en Estados
Sureños. El control continúa entonces a lo
largo de Vías Navegables hasta que es
bloqueado o se encuentra con Control
Naval de la Unión. El Control Naval de la
Unión siempre anula el Control Naval
Confederado y lo hace retroceder hasta que
el Control Naval de la Unión es bloqueado.
El Control Naval Confederado nunca se
extienda al mar.
• Muscle Shoals: El jugador que controla los
Puertos Fluviales de Decatur AL (hex 3221)
y Stevenson AL (hex 3125) controla la
extensión del Río Tennessee sobre Muscle
Shoals.
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• Los Fuertes y Fuertes Costeros no son
fuente de Control Naval, pero proporcionan
Control Naval sobre el hex que ocupan más
cualquier de sus lados de hex Navegables.
Este control sólo puede ser anulado por una
Unidad Naval o un Fuerte enemigos.
(20.1.4) Bloqueo del Control Naval
Enemigo: Cuando el Control Naval está
bloqueado, impide la entrada a cualquier
lado de hex tangente a la unidad/hex que
bloquea e ir más allá. Las siguientes
unidades y localizaciones bloquean el
Control Naval enemigo:
• Atrincheramientos en Ríos Navegables de
Tipo 1.
• En los Estados Sureños (únicamente), un
Puerto controlado por la Confederación
bloquea el Control Naval de la Unión sobre
Ríos Navegables de Tipo 1. Los
Confederados
usaron
torpedos,
francotiradores,
árboles
derribados,
barcazas fluviales armadas y artillería de
campo en grandes cantidades para hacer
que la mayoría de ríos resultaran inhóspitos
para los barcos de la Unión.
NOTA: El Puerto afecta a todos los lados de
hexágono Navegables del hex, no sólo al
lado de hex más cercano al Pueblo. En los
casos en los que dos ríos diferentes sin
conexión transcurran a lo largo del mismo
hex (como en Dover), el puerto sólo afecta al
río en el que está.
• Los Fuertes bloquean el Control Naval
Enemigo sobre ambos tipos de Ríos
Navegables y además en hexágonos de
Lagos y de Costa.
• Los Fuertes Costeros Confederados
impiden que el Control Naval de la Unión
llegue al puerto asociado y la entrada a
cualquier Río Navegable o bahía que
protejan (véase lista en la página siguiente).
NOTA: Los PFs y los Generales nunca
bloquean el Control Naval enemigo y el
Control Naval nunca puede ser bloqueado ni
anulado en el área Oceánica o en los
Trayectos de Ría.
Las reglas anteriores están resumidas en la
matriz de la página siguiente.
(20.1.5) Anulación del Control Naval
Enemigo: Pueden surgir situaciones en las
que ambos jugadores tengan una Unidad
Naval, Fuerte o Atrincheramiento tangente
al mismo lado de hex que el jugador
oponente. Cuando esto ocurra, sigue esta
jerarquía: el Control Naval de Unidades
Navales siempre vence al Control Naval de
los fuertes; el Control Naval de los fuertes
siempre vence a la capacidad para bloquear
de Atrincheramientos y Puertos enemigos.
Si ambos lados tienen un Fuerte encarando
el mismo lado de hex de Río Navegable y
ningún jugador tiene Unidades Navales en
esa localización, entonces ambos se
cancelan y ningún jugador controla ese lado
de hex.
(20.1.6) Ríos Navegables Sin Control: Si,
debido a Unidades Navales, Fuertes,
Atrincheramientos o Puertos, ningún bando
controla una sección de un Río Navegable,
se considera sin control. A efectos del
movimiento y el combate, trata los lados de
hexágono de Ríos Navegables Sin Control
igual que harías con un lado de hex con
control amigo.
20.2 Puertos
(20.2.1) Puertos: Hay dos tipos de Puertos,
Oceánicos y Fluviales. Ambos tienen las
siguientes funciones y propiedades:
• Los Puertos Oceánicos controlados por la
Unión son una Fuente de Abastecimiento
Primaria para las unidades de la Unión
(13.3).
• Los Puertos sirven como conducto entre
Rutas de Abastecimiento Fluviales/
Oceánicas y Rutas de Abastecimiento
Ferroviarias (13.4).
• Son necesarios para el Transporte Naval
(20.3).
• Los Puertos con control Confederado en
los Estados Sureños bloquean el Control
Naval de la Unión sobre Ríos Navegables de
Tipo 1 (20.1.4).
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(20.2.2) Casilla de la Bahía de Chesapeake:
Esta casilla representa la Bahía de
Chesapeake y todos los puertos de la Unión
al norte de Washington DC. Se considera un
Puerto al que sólo las unidades de la Unión
pueden entrar. Los PFs y Generales de la
Unión pueden entrar a la casilla durante el
Ciclo de Acción por medio del Transporte
Naval. Durante la Fase de Refuerzos, los PFs
y Generales de la Unión pueden colocarse
directamente en la casilla o mover a ella
mediante
movimiento
estratégico
ferroviario (por el borde norte del mapa) o
movimiento estratégico marino.
Lo que Protege cada Fuerte
Un Fuerte Costero con control Confederado
protege lo siguiente:
Fort St. Philip/Jackson: protege el Río
Mississippi
Fort Morgan: protege la Bahía de Mobile
Fort Pickins: protege el hex de Pensacola
(4722)
Fort Pulaski: protege el hex de Savannah
(4137) incluyendo el acceso al Río Savannah
Fort Sumter: protege el hex de Charleston
(3839)
Fort Johnson: protege el hex de Wilmington
(3345)
Fort Macon: protege el hex de Beaufort
(3148), pero solo desde el lado del Océano.
Fort Monroe: protege el hex de Hampton
(2349). Fort Monroe con control
Confederado también protegería el hex de
Norfolk (2449) de un Asalto Anfibio y abriría
ese puerto al Burlado de Bloqueos
37
20.3 Transporte Naval
(20.3.1) Transporte Naval en General: Las
unidades que comienzan en un hexágono
en el que existe Control Naval amigo
pueden usar el Transporte Naval. Hay dos
tipos de Transporte Naval: Oceánico y
Fluvial.
• COSTE: El Transporte Naval cuesta 1 Punto
de Acción por apilamiento movido. Mover
mediante Transporte Naval le cuesta al
apilamiento toda su CM.
• CAPACIDAD: Un apilamiento de la Unión
puede contener hasta 3 PFs, uno
Confederado sólo puede contener 1 PF. No
hay límite al número de Generales que
pueden acompañar al apilamiento. No es
necesario un General para el Transporte
Naval.
• MOVIMIENTO: El apilamiento que mueve
mediante Transporte Naval puede dejar
PFs/Generales durante el movimiento, pero
no
puede
recoger
PFs/Generales
adicionales.
EJEMPLO: Un apilamiento de 3 PFs de la
Unión activado para Transporte Naval
podría desembarcar 1 PF en tres
localizaciones diferentes.
(20.3.2) Múltiples Acciones de Transporte:
No hay límite al número de PFs que pueden
usar Transporte Naval en cada Fase de
Acción mientras no se exceda la restricción
a la capacidad para cada Transporte Naval
(3 para la Unión, 1 para los Confederados) y
se use 1 Punto de Acción para cada
apilamiento.
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EJEMPLO: Si el jugador de la Unión usara 5
Puntos de Acción, podría transportar 15 PFs
en la misma Fase de Acción.
(20.3.3) Control Naval Necesario: El
Transporte Naval sólo puede viajar por
donde el jugador tenga Control Naval. Está
prohibido pasar un Fuerte, Atrincheramiento o Puerto enemigo que bloqueen el
Control Naval.
(20.3.4) Transporte Fluvial: Tanto el
jugador de la Unión como el Confederado
pueden usar el Transporte Fluvial. Este
movimiento debe seguir una ruta de Vías
Navegables. Si el movimiento acaba en un
lado de hexágono, coloca las unidades
terrestres en uno u otro lado del río. El
Transporte Fluvial permite transportar
unidades una distancia ilimitada con las
siguientes restricciones:
• Debe o bien comenzar o bien acabar en
Fuerte Costero o Puerto con control amigo.
• Puede viajar sólo por donde exista Control
Naval (20.1.3).
• Puede viajar a lo largo de hexágonos de
Costa, pero no puede entrar al área del
Atlántico ni del Golfo de México que no
tiene hexágonos.
(20.3.5) Transporte Oceánico: Sólo el
jugador de la Unión puede usar el
Transporte Oceánico. El Transporte
Oceánico debe comenzar y acabar en un
Puerto Costero, Fortaleza Costera o Casilla
de la Bahía de Chesapeake. El Transporte
Oceánico puede atravesar hexágonos
Costeros, Trayectos de Ría, el Delta del
Mississippi (véase a continuación), y las
áreas sin hexágonos del Golfo y el Atlántico.
El movimiento mediante Transporte
Oceánico no se cuenta en hexágonos, pero
debe detenerse por las siguientes razones:
• RÍOS NAVEGABLES: El Transporte
Oceánico no está permitido en Ríos
Navegables y Lagos excepto para entrar en
el Delta del Mississippi (véase a
continuación). El Transporte Oceánico está
permitido en los Trayectos de Rutas de Rías
con líneas sólidas azules (20.4), pero debe
seguir esos trayectos.
• DELTA DEL MISSISSIPPI: Si se usa el
Transporte Oceánico para navegar por el
Mississippi, los PFs deben detenerse en
Nueva Orleáns o Fort Jackson/St. Philip.
20.4 Trayectos de Ría
Se indican con flechas azul claro, ya sean
sólidas o discontinuas. El Transporte Fluvial
puede usar los dos tipos de Trayecto de Ría,
mientras que el Oceánico sólo puede usar
las líneas sólidas. Los Trayectos de Ría no
pueden ser controlados ni bloqueados por
Puertos, atrincheramientos o Fuertes.
Tanto la Unión como la Confederación
pueden usar estos trayectos.
20.5 Asaltos Anfibios
(20.5.1) En General: Un Asalto Anfibio es
una acción de Transporte Naval que acaba
en un hex controlado u ocupado por el
enemigo. Sólo está permitido el Asalto
Anfibio si el apilamiento se activa para
Transporte Naval usando una carta de
Acción Especial Naval o “Cualquiera”. Al
contrario que el Transporte Naval, un Asalto
Anfibio permite entrar en un hex o lado de
hex controlado por el enemigo en el que no
exista control naval amigo para
desembarcar en el hex objetivo, pero nunca
puede sobrepasar ese hex o lado de
hexágono.
(20.5.2) Procedimiento: El jugador de la
Unión puede llevar a cabo un Asalto Anfibio
con hasta 3 PFs, mientras que el
Confederado sólo puede hacerlo con 1 PF.
No es necesario un General para realizar un
Asalto Anfibio pero, si hay uno presente, se
usa el Valor de Ataque del Comandante
General. Sigue el mismo procedimiento y
usa los mismos MTDs que en una batalla
terrestre.
EJEMPLO: El jugador de la Unión lleva a
cabo un Asalto Anfibio con 3 PFs y Burnside.
El defensor es un solo PF en un Fuerte
Costero. El jugador de la Unión obtiene un
MTD de +1 por Burnside y tira un dado en la
columna 3. El jugador Confederado tira un
dado en la columna 1 y modifica su tirada
con +2 por el Fuerte Costero.
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38
NOTA: El atacante puede usar una Carta de
Acción Especial para obtener otro MTD de
+2 en el Asalto Anfibio.
(20.5.3) Éxito en el Asalto Anfibio: Si se
tiene éxito en el asalto, las unidades
defensoras supervivientes deben retirarse y
quedan Desmoralizadas. Las unidades
terrestres implicadas en el Asalto Anfibio no
pueden continuar moviendo. Si el Asalto
Anfibio fue contra una Isla o una Fortaleza
Costera, se coloca de inmediato un
marcador de Control en el hex sin necesidad
de gastar 1 PM.
(20.5.4) Fracaso en el Asalto Anfibio: Si el
asalto anfibio fracasa, los PFs supervivientes
deben inmediatamente volver a embarcar y
o bien volver al Puerto desde el que
zarparon, o navegar hasta un Puerto con
control amigo que pudieran haber
alcanzado al comienzo de su movimiento.
ALTO
Has leído las suficientes reglas para
jugar a todos los escenarios. Te
recomendamos que juegues al menos
uno antes de pasar a las Reglas
Avanzadas.
REGLAS AVANZADAS
21. REGLAS
AVANZADO)
NAVALES
(JUEGO
21.1 La Acción Naval Gratuita
En cada Fase de Acción, ambos jugadores
reciben un Punto de Acción gratuito que
debe ser usado para la activación de un
apilamiento de Unidades Navales amigas,
incluyendo cualquier líder naval en
cualquier sitio del mapa. La acción puede
llevar al combate naval y al Apoyo Naval
(21.3.1). Esta acción naval gratuita no puede
usarse para Transportar PFs, desembarcar
Generales, realizar Asaltos Anfibios o
Entrenar (17.3). También se pueden usar los
Puntos de Acción normales y las Cartas de
Acción Especial para activar Unidades
Navales
39
21.2 Unidades Navales
(21.2.1) En General:
Ambos
jugadores
tienen Unidades Navales. El jugador de la Unión tiene Líderes
Navales, PFNs Oceánicos y PFNs Fluviales,
mientras que el Confederado tiene Flotillas
Fluviales y Acorazados Fluviales. Las
Unidades Navales no pueden controlar la
porción de tierra de un hex, no ejercen
Control Naval más allá de su hex. Todas las
Unidades Navales tienen ZDI (21.4.1) para el
Movimiento de Reacción.
COMENTARIO DEL DISEÑADOR: Las
Unidades
Navales
representan
los
elementos de combate de la armada en la
línea de frente. Si estos navíos navegan más
allá de un Fuerte enemigo, están operando
en un grupo unido bajo severas limitaciones
logísticas debido a su dependencia del
carbón.
(21.2.2) Cambios en los PFNs: El jugador de
la Unión puede descomponer gratuitamente PFNs en unidades más pequeñas
del mismo tipo y viceversa en cualquier
momento. Por ejemplo, puede dividir una
unidad de 5 PFN en una de 2 y otra de 3 PFN.
Sin embargo, el número suministrado en la
caja es un límite estricto, y el jugador de la
Unión debe asegurarse de que nunca
excede de 8 PFNs Fluviales y 5 Oceánicos. El
jugador Confederado nunca puede
descomponer sus Flotillas Fluviales y
Acorazados en unidades más pequeñas.
(21.2.3) Apilamiento y Colocación: No hay
límite al número de Unidades Navales que
pueden estar en el mismo hexágono.
Cuando no está en las proximidades de
PFNs enemigos, no hay necesidad de indicar
en qué lado de hex está la Unidad Naval: el
jugador propietario puede decidirlo en el
momento en que sea necesario. Sin
embargo, hay dos casos en que es necesaria
una localización más precisa:
• Si el hex el que están las Unidades Navales
linda con dos ríos diferentes, se debe
apuntar con la proa (frente) de las Unidades
Navales hacia el río en el que están las
Unidades Navales.
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• Si una Unidad Naval está adyacente a un
hex que contiene FPNs enemigos, el lado de
hex exacto en el que esta está debe
indicarse apuntando la proa del barco hacia
ese lado de hex.
Restricción al Hex de Finalización: Las
Unidades Navales nunca pueden acabar la
Fase de Acción en un hex o lado de hex con
PFNs enemigos (Fuertes o Unidades
Navales). Una vez completado todo el
Movimiento y Combate, estas Unidades
navales deben efectuar una Retirada Naval
(21.6.7).
(21.2.4) Movimiento: Cuesta 1 Punto de
Acción mover un apilamiento de Unidades
Navales. Las Unidades Navales mueven
siguiendo las mismas reglas que el
Transporte Naval, con la excepción de que
pueden entrar a hexágonos y lados de
hexágonos en los que el enemigo tiene el
Control Naval. Un apilamiento de Unidades
navales puede dejar Unidades Navales
conforme mueve, pero no puede recoger
Unidades Navales adicionales. Las
Unidades Navales deben detenerse y llevar
a cabo una Batalla Naval (21.6) cuando
entran en un hex que contiene un PFN
enemigo. Si ganan la batalla y tienen el
doble de PFNs que el defensor, las Unidades
Navales pueden continuar moviendo con
los barcos intactos.
(21.2.5) Restricciones al Movimiento:
• Los PFNs Oceánicos solo pueden operar en
hexágonos que sean Completamente de
Mar, Costeros o de Trayecto de Ría con línea
sólida y en el Río Mississippi hasta Vicksburg
(inclusive). No pueden subir por ningún otro
río. Por “subir un río” se entiende navegar
hacia el nacimiento del río y alejándose del
océano.
• Los PFNs Fluviales y las Flotillas Fluviales
pueden operar en Ríos Navegables,
Trayectos de Ría (de ambos tipos) y
hexágonos Costeros. No pueden entrar al
Océano (el área desprovista de hexágonos)
ni rodear Florida.
• NUEVA ORLEÁNS: Los PFNs Oceánicos y
Fluviales siempre deben detenerse en
Nueva Orleáns o en los Fuertes St.
Philip/Jackson antes de seguir remontando
el Mississippi o de salir al Golfo de México.
EJEMPLO: Los PFNs Oceánicos no pueden
navegar de Galveston a Vicksburg en un solo
movimiento. Primero deben mover a Nueva
Orleáns, detenerse, y después mover a
Vicksburg en la siguiente Fase de Acción.
(21.2.6) Redespliegue Estratégico de
Unidades Navales: Durante la Fase de
Movimiento Estratégico, el jugador de la
Unión puede mover algunos o todos sus
PFNs Oceánicos a un Puerto Oceánico
amigo. De la misma manera, puede mover
algunos o todos sus PFNs Fluviales a un
Puerto Fluvial amigo.
Los PFNs pueden comenzar en diferentes
localizaciones, pero deben acabar todos en
la misma localización, no pueden mover
más allá de PFNs o Fuertes enemigos, y sólo
pueden desplazarse a donde exista Control
Naval de la Unión.
(21.2.7) Carbón Escaso: Los
jugadores deben comprobar el
estado del abastecimiento de las
Unidades Navales al final de cada una de las
Fases de Acción amigas a la vez y de la
misma manera que lo hacen para las
unidades terrestres. Las Unidades Navales
deben poder trazar una Ruta de
Abastecimiento a lo largo de Vías
Navegables hasta un Puerto con control
amigo y Abastecimiento Total. Se coloca un
marcador de Carbón Escaso sobre las
Unidades Navales que no estén abastecidas
en este momento. Si ya lo tenían, no hay
más efecto.
EFECTOS: Debido a la dependencia del
carbón, las Unidades Navales sufren los
siguientes efectos cuando reciben un
marcador de Carbón Escaso:
• no pueden recuperarse de la
Desmoralización.
• si una Unidad Naval con un marcador de
Carbón Escaso mueve, será eliminada al
final de su movimiento a menos que lo
acabe estando Abastecida. Mientras la
Unidad Naval no mueva, puede permanecer
Desabastecida indefinidamente. Se asume
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40
que estos barcos llevan suficiente carbón
para un movimiento.
(21.2.8) Líderes Navales: El
jugador de la Unión tiene tres
Líderes
Navales:
Farragut,
Porter y Foote. Los Líderes
Navales mueven igual que las Unidades
Navales y pueden mover con un
apilamiento de Unidades Navales cuando
son activados. Los Líderes Navales
proporcionan un MTD en el Combate Naval,
pero no tienen efecto en el combate
terrestre. No puede usarse más de un Líder
Naval en cada Batalla Naval. Un Líder Naval
queda Desplazado si todos los PFNs con los
que estaban se hunden.
21.3 Apoyo Naval en Batallas Terrestres
(21.3.1) Apoyo Naval Oceánico: Las
unidades terrestres apiladas con una
Unidad Naval con un valor de PFN de 1 o
más reciben un MTD de +1 en la TRC cuando
atacan un Puerto, Fuerte o Isla. Las
Unidades Navales deben primero sobrevivir
a la Batalla Naval contra la instalación. Si el
defensor no está en Fuerte, Puerto o Isla, no
hay beneficio (se asume que la batalla tiene
lugar fuera del agua).
(21.3.2) Apoyo Naval Defensivo: Si el
defensor está en un Fuerte, Puerto o Isla, y
apilado con una Unidad Naval con un valor
de PFN de 1 o más, recibe un MTD de +1 en
la TRC. Las unidades de la Unión que
defienden en Puertos Oceánicos, Islas o
Fuertes reciben este MTD si ningún bando
tiene Unidades Navales presentes (lo que
representa buques de guerra del Escuadrón
de Bloqueo no representados por fichas).
NOTA: Las Unidades Navales que usan
Protección Portuaria (21.4.4) para evitar
Combate Naval no pueden usarse para
proporcionar Apoyo Naval.
EJEMPLO DE APOYO NAVAL: En este
ejemplo, el jugador de la Unión activará a
Grant para que ataque Memphis. Pero,
41
antes de que lo haga, usa su Punto de Acción
Naval “Gratuito” para activar a Porter y a
sus 8 PFNs Fluviales y los envía contra
Memphis. La Batalla Naval es de 8 PFNs
contra 4 PFNs. Si la flota de la Unión gana la
Batalla Naval, los barcos pueden
permanecer en el hex y proporcionar el MTD
de +1 por Apoyo Naval a la inmediata
activación de Grant. Si Grant pierde la
batalla, las Unidades Navales tendrán que
volver a puerto con control amigo al final de
la Fase de Acción de la Unión.
(21.3.3) Unidades Navales y Movimiento/
Asalto a Través de Río: Las unidades
terrestres no pueden mover o atacar a
través de lado de hex de Río Navegable si el
Jugador Fuera de Fase tiene Unidades
Navales en ese lado de hex que no están
usando Protección Portuaria (21.4.4).
24.1 ZDI Naval y Reacción Naval
(21.4.1) ZDI Naval: Las Unidades Navales
intactas tienen una ZDI que se extiende a
través del agua hasta los seis hexágonos o
lados de hexágono adyacentes. La ZDI no
puede extenderse más de una lado de hex a
lo largo de Río Navegable desde el hex o
lado de hex desde el que se origina. Una ZDI
Naval no puede entrar a tierra, al área
oceánica sin hexágonos ni a Trayectos de
Ría. Una ZDI tiene los siguientes efectos:
• Bloquea el Control Naval Enemigo y las
Rutas de Abastecimiento Fluvial/Costero.
• Impide a las unidades terrestres Enemigas
cruzar lados de hex de Ríos Navegables a
menos que anulen la ZDI.
• Las Unidades Navales Enemigas que
entren en la ZDI puede ser interceptadas.
Los Generales, PFs, Atrincheramientos y
Puertos Confederados no tiene efecto en
una ZDI Naval. Una ZDI Naval sólo es
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anulada por Unidades Navales o Fuertes
enemigos.
(21.4.2) Interceptación Naval: Puede
ocurrir una Interceptación Naval siempre
que una Unidad Naval o apilamiento
enemigo entre en la ZDI de una Unidad o
apilamiento Naval. El intento de
Interceptación tiene éxito si la tirada de
Interceptación (usa dos dados) es igual o
mayor a 7. Si hay un Líder Naval de la Unión
apilado con las Unidades Navales
interceptoras, modifica la tirada de
Interceptación en +1. Si un Acorazado
Confederado lleva a cabo la Interceptación
o si es parte de la fuerza interceptora, aplica
un MTD de -1. Una Interceptación con éxito
permite a las Unidades Navales no activas
ser colocadas en el hex o lado de hex al que
entraron las unidades enemigas, dando
lugar de inmediato a una Batalla Naval.
Sigue los mismos principios expuestos para
las Interceptaciones terrestres en lo
referente a Interceptaciones Múltiples y
Parciales.
EJEMPLO: La Flotilla Fluvial Confederada
tiene la proa apuntando a lado de hex en el
que está localizada. Ejerce una ZDI Naval en
los lados de hex R1 y R2, y en los hexágonos
de Lago L1 y L2. La Unidad Naval de la Unión
está localizada en un Hex Costero y ejerce
una ZDI Naval a todos los hexágonos
costeros adyacentes y a un lado de hex del
Río Navegable (R3).
(21.4.3) Evitar Batalla Naval: Aparte de con
la Protección Portuaria (21.4.4) no se puede
Evitar una Batalla Naval excepto entre un
Puerto Costero y su Fuerte Costero asociado
(y viceversa).
(21.4.4) Protección Portuaria: Las Unidades
Navales en Puerto Fortificado amigo
(incluyendo Fuerte Costero) no están
obligadas a enfrentarse a Unidades Navales
enemigas; algunas o todas pueden
quedarse en el puerto. Todos los barcos que
se quedan en el puerto están protegidos y
son inmunes frente a las Unidades Navales.
Si el atacante captura el hex mediante
Asalto Anfibio o combate terrestre en esa
fase, todos los barcos que solicitaron
Protección Portuaria en ese puerto son
eliminados.
21.5 Fuerza de los
Oceánicos de la Unión
Acorazados
A medida que progresa la partida, la fuerza
naval del jugador de la Unión en el Atlántico
y en el Golfo aumenta en 1 PFN cada turno
par para representar los Acorazados que se
unen a la flota. Esta fuerza adicional puede
añadirse a un apilamiento cualquiera de
PFNs Oceánicos por Fase de Acción (a
elección del jugador de la Unión). Sólo
puede usarse en una Batalla Naval si se
cumplen las tres siguientes condiciones:
• El jugador de la Unión activa las Unidades
Navales que implicará en la batalla Naval
con una Carta de Acción Especial Naval o
“Cualquiera”.
• El jugador de la Unión es el atacante y está
usando al menos 1 PFN Oceánico.
• El objetivo es un Fuerte Costero, Isla o
Puerto Oceánico con un MTD al Burlado de
Bloqueos (los acorazados oceánicos tenían
un calado demasiado profundo para operar
en puertos menores).
EJEMPLO: Es el Turno 16 y el jugador de la
Unión está atacando Wilmington. Recibiría
8 PFNs por sus Acorazados.
21.6 Batallas Navales
(21.6.1) Una Batalla Naval tiene lugar
siempre que un bando mueva Unidades
Navales a un hex que contenga PFNs
enemigos.
(21.6.2) Procedimiento: Sigue estos pasos
para cada Batalla Naval:
PASO 1: Cada jugador cuenta el número de
PFNs que hay en su fuerza y busca la
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columna de la TRC que se corresponde con
esa cantidad.
PASO 2: Los jugadores determinan entonces
sus MTDs acumulativos (21.6.5).
PASO 3: Cada jugador tira un dado (o
dados), lo modifica tal y como se calculó en
el paso 2, y consulta la TRC. El resultado de
la TRC indicará cuántos barcos son hundidos
o dañados (21.6.6).
PASO 4: El vencedor de la batalla se
determina de la misma manera que en el
combate terrestres: se comprar el resultado
del atacante con el resultado del defensor y
el más alto gana la batalla (21.6.7).
PASO 5: El bando que perdió la batalla
queda Desmoralizado (21.14) y debe llevar
a cabo una Retirada Naval (21.6.8). Los
empates no provocan Desmoralización,
pero el atacante debe retirarse si ocurren.
(21.6.3) Cálculo de los PFNs: El defensor
recibe 4 PFNs por un Fuerte Costero, 2 PFNs
por un marcador de Fuerte, 2 PFNs por cada
Batería Naval, más el valor en PFN de sus
Unidades Navales. Si es apropiado, el
jugador de la Unión puede añadir su Fuerza
de Acorazados Oceánicos (21.5). Ningún
bando puede usar Generales ni PFs en una
Batalla Naval.
Unidad Naval o PFN. El primer impacto
logrado por el atacante en una Batalla Naval
debe aplicarse a un Fuerte si lo hay, el resto
se distribuye como quiera el atacante.
Coloca las Unidades Navales de la Unión
hundidas en la Reserva Naval de la Unión: se
pueden volver a traer al juego por medio de
los Reemplazos Navales. Los barcos
hundidos de los ECA se retiran del mapa.
• Un impacto a un Fuerte, Batería Naval o
Atrincheramiento no tiene efecto: estas
unidades nunca pueden resultar dañadas o
destruidas por el Combate Naval. Sólo son
eliminadas o retiradas si el enemigo
desembarca PFs que ganen el control del
hex.
• Dañado: Un asterisco indica que un barco
queda dañado. Se le da la vuelta al barco a
su lado dañado. Las Unidades Navales
dañadas defienden con 0 PFs y, si vuelven a
ser dañadas, se hunden. Cuando un
Acorazado Confederado es dañado, se le da
la vuelta a su cara “en construcción” y debe
completarse de nuevo como cualquier otro
Acorazado de la ECA en construcción
(21.10.3).
EJEMPLO: Un resultado 1* significa que un
barco es hundido y uno dañado.
(21.6.4) Unidades de 0 PFN: Los Acorazados
que están construyéndose, los PFNs
dañados, Atrincheramientos y marcadores
de Control de la Unión en Puertos
Oceánicos en los que existe Control Naval
de la Unión tienen un valor en PFN de 0. Si
hay varias unidades de 0 PFN en el
hexágono, sólo una puede disparar. Se
ignoran todos los 0 PFN si hay PFNs amigos
en el hexágono de más de 0.
• Los Acorazados Confederados son difíciles
de hundir y dañar. Después de que el
jugador de la Unión haya adjudicado sus
impactos, el Confederado tira el dado por
cada resultado de asterisco y de impacto en
el Acorazado. Si la tirada es 4-6, el impacto
o el daño se reduce en un nivel: un Impacto
se convierte en Dañado, y el Daño se
convierte en “sin efecto”. Esto no afecta al
resultado de la batalla.
(21.6.5) MTDs a las Batallas Navales:
-2 cuando se ataca estando Desmoralizado.
+1 si hay presente un Líder Naval amigo
(21.2.8)
+2 si el atacante usa una Carta de Acción
Especial para obtener un MTD en la Batalla.
(21.6.7) Victoria Naval y Empates:
• El Atacante Gana: Si el atacante gana la
Batalla Naval, puede permanecer en el hex
para permitir a PFs y Generales amigos
desembarcar en él por medio de un Asalto
Anfibio (21.7) y/o proporcionar Apoyo
Naval (21.3). Si el atacante tenía el doble de
PFNs que el defensor y gana la Batalla Naval,
puede continuar moviendo.
• Batallas Empatadas: Si ambos bandos
sacan el mismo resultado, esta es una
(21.6.6) RESULTADOS:
• Impactos: Un resultado de 1 en la TRC
indica 1 Impacto, un resultado de 2 significa
2 Impactos, etc. Cada Impacto hunde una
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Batalla Naval inconclusa. El atacante debe
realizar una Retirada Naval, pero sus
Unidades
Navales
no
quedan
desmoralizadas.
• El Defensor Gana: El atacante debe
realizar una Retirada Naval (21.6.8) y sus
Unidades Navales quedan desmoralizadas
(21.14).
EJEMPLO Nº1: Si el jugador de la Unión
quiere tomar Savannah por mar, primero
tiene que capturar Fort Pulaski. No está
permitido un Asalto Directo a Savannah,
puesto que las Unidades Navales no pueden
llevar PFs cuando Burlan los Cañones
(21.13) al pasar el Fuerte Costero. En este
ejemplo, la Unión ataca con Farragut, 5
PFNs, Burnside y 3 PFs. Se resuelve primero
la Batalla Naval; si tiene éxito, las tropas
pueden desembarcar e intentar tomar el
fuerte. La proporción en la batalla Naval es
de 5 PFNs contra los 4 PFNs del Fuerte
Costero. Farragut proporciona un MTD de
+1. La fuerza se activó con un Punto de
Acción normal, así que no se incluye la
Fuerza del Acorazado Oceánico. La Unión
saca un 4 (+1) y el jugador Confederado saca
un 3. El resultado es 1* a 1, el jugador de la
Unión gana la Batalla Naval, pero un barco
se hunde y se coloca en la Reserva Naval. El
impacto en el fuerte no hace nada.
Llega ahora el desembarco: 3 PFs de la
Unión contra los 0 PFs intrínsecos. El jugador
de la Unión tiene un MTD de +2 (Apoyo
Naval y Burnside). El jugador de los ECA
tiene +2 por el Fuerte Costero. El jugador de
la Unión saca un 3 (+2), obteniendo un
resultado de 1, y el jugador de los ECA saca
un 4 (+2), que es un resultado de *. El
jugador de la Unión gana y toma el fuerte.
EJEMPLO Nº 2: Probemos ahora con un más
difícil Fuerte Costero. El jugador de la Unión
vuelve de nuevo con Farragut, 5 PFNs,
Burnside y 3 PFs. Esta vez usa una Carta de
Acción Especial Naval para poder aportar
los Acorazados Oceánicos. Es el turno 15, así
que la fuerza de los Acorazados es 7. Su
fuerza total en PFN es de 12 (+1). El jugador
de los ECA mueve a Beauregard, 1 PF y el
Acorazado del puerto para ayudar al Fuerte
Costero (este tipo de Interceptación es
automática). La fuerza total en PFN de los
ECA es de 8 (4 por el Fuerte Costero, 2 por la
Batería Naval y 2 por el Acorazado). El
jugador de la Unión usa la columna 9-12 y el
Confederado la columna 7, 8. Ambos
jugadores usan dos dados y sacan 7. Los
resultados son 1* contra 1 ◊, una Victoria de
la Unión. El primer impacto que reciben los
ECA es absorbido por el fuerte, pero el * se
aplica al Acorazado de los ECA, dañándolo.
El Acorazado Confederado se retira al
puerto de Wilmington. El impacto contra las
fuerza de la Unión envía 1 PFN a la Reserva
Naval. Farragut da la orden para que las
tropas desembarquen.
Burnside desembarca con 3 PFs y ataca el
Fuerte Costero. El jugador de la Unión usa
otra Carta de Acción Especial para ganar un
MTD de +2. Beauregard defiende con 1 PF.
El jugador de la Unión tiene un MTD de +4
(Apoyo Naval +1, Burnside +1, y la Carta de
Acción Especial +2). El jugador de los ECA
tiene un +3 (Fuerte Costero y Beauregard).
El jugador de la Unión saca un 2 (+4),
obteniendo un resultado de 1, y el jugador
de los ECA saca un 4 (+3), que es también un
1: un empate. La Unión pierde 1 PF, pero la
baja del Confederado se ignora debido al
beneficio de -1 de los fuertes. Burnside se
queja a Farragut de que el fuerte es
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inexpugnable y todas las fuerzas de la Unión
regresan al norte. Puesto que fue un
empate,
ningún
bando
queda
desmoralizado.
(21.6.8) Retiradas Navales
•SI el defensor gana la Batalla Naval, el
atacante debe retirar a todas las fuerzas
supervivientes o bien al puerto desde el que
zarparon o a cualquier hex o lado de hex que
atravesaran durante su movimiento al lugar
de la batalla. El hex o lado de hex final debe
de estar despejado de PFNs enemigos. Si el
atacante gana la Batalla Naval, el jugador
Fuera de Fase debe retirar a sus Unidades
Navales supervivientes a un hex al que
podría llegar normalmente con un
movimiento Naval. Si la Retirada Naval debe
atravesar PFNs enemigos, todas las
Unidades Navales intactas deben Burlar los
Cañones (21.13). Las Unidades Navales
dañadas son eliminadas si deben Burlar los
Cañones y cualquiera de ellas es dañada
mientras Burla los Cañones en una Retirada
Naval.
• RETIRADA A PUERTO: Si una Batalla Naval
tiene lugar en un hex de puerto, el defensor
puede retirar a sus Unidades Navales
(incluyendo unidades dañadas) al puerto si
pierde la Batalla Naval. Esta es la única
situación en la que una Retirada Naval
puede acabar en un hex ocupado por el
enemigo. Si hay una batalla terrestre tras la
Batalla Naval y unidades terrestres
enemigas ganan la batalla, las Unidades
Navales que se retiraron al puerto son
eliminadas.
(21.6.9)
Movimiento
Post-Batalla
Obligatorio: Las Unidades Navales no
pueden quedarse en un hex que contenga
un Fuerte o Atrincheramiento enemigo. Si la
batalla terrestre o el Asalto Anfibio que
estaban apoyando fracasan, las unidades
Navales deben efectuar una Retirada Naval.
21.7 Asalto Anfibio en el Juego
Avanzado
(21.7.1) Diferencias con el del Juego Básico:
Los Asaltos Anfibios en el Juego Avanzado
son iguales que los del Juego Básico excepto
45
porque no es necesaria una Acción Especial
para activar la fuerza y hay que ganar
primero una Batalla Naval antes de que los
PFs y Generales puedan desembarcar
(21.7.3). Si hay un Líder Naval presente sólo
puede afectar a la Batalla Naval; si hay un
General presente, sólo puede afectar a la
batalla terrestre.
(21.7.2) Transporte de PFs con Unidades
Navales: Cuando un apilamiento de
Unidades Navales es activado con un Punto
de Acción o Carta de Acción Especial (no con
la Acción Naval Gratuita), estas pueden
llevar con ellas hasta 3 PFs (si es la Unión) o
1 PF (si es la Confederación) si los PFs
comenzaron en el mismo puerto que las
Unidades Navales. Estos PFs pueden
desembarcar en un hex ocupado por el
enemigo si las Unidades Navales con las que
movieron ganan la Batalla Naval contra el
hex. Observa que no es necesaria una
Batalla Naval si hex de destino no contiene
PFs enemigos.
(21.7.3) Procedimiento y Modificadores de
Combate: Si el hex defensor contiene PFNs
enemigos, las Unidades Navales del
atacante deben enfrentarse en una Batalla
Naval y ganarla antes de que los PFs puedan
desembarcar e iniciar un Asalto Anfibio. Si la
Batalla Naval tiene éxito, los PFs
desembarcan y combaten. Sigue todas las
reglas de una batalla terrestre normal. Si
alguna Unidad Naval de las que
acompañaron a la fuerza sobrevivió a la
Batalla Naval, el atacante puede optar al
MTD de +1 por Apoyo Naval Ofensivo
(21.3.1).
(21.7.4) Post Asalto Anfibio: Si el Asalto
Anfibio tuvo éxito, las Unidades Navales se
quedan en el hex de desembarco. Si fracasó,
las Unidades Navales regresan con los PFs
supervivientes.
21.8 Astilleros y Reparaciones navales
(21.8.1) Propósito: Las Unidades Navales
que llegan como Refuerzos o vuelven al
juego tras ser reemplazadas se colocan en
Astilleros con control amigo. Las Unidades
Navales sólo pueden ser reparadas en
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Astilleros (21.8.2). El mapa contiene los
siguientes astilleros:
• ASTILLEROS DE LA UNION: St. Louis, Cairo,
Cincinnati, Pittsburgh, y la Casilla de
Almacenamiento de Chesapeake.
• ASTILLEROS CONFEDERADOS: Cualquier
Puerto que sea un Hex de Recursos.
NOTA: La Casilla de Almacenamiento de
Chesapeake siempre está abastecida.
21.9 Refuerzos y Reemplazos Navales
de la Unión
(21.9.1) Refuerzos Navales de la Unión: Los
Refuerzos Navales de la Unión se enumeran
en el mapa. En el turno especificado, las
Unidades Navales llegan a un Astillero
controlado por la Unión. Coloca los PFNs
Fluviales en St. Louis, Cairo, Cincinnati, o
Pittsburgh; coloca los PFNs Oceánicos en la
Casilla de la Bahía de Chesapeake. La
siguiente es una lista completa de Refuerzos
Navales de la Unión.
• TURNOS 2-5: Un PFN Oceánico cada turno
• TURNO 4: Tres PFNs Fluviales
• TURNO 5: Cuatro PFNs Fluviales
(21.9.2) La Reserva Naval y los Reemplazos
Navales de la Unión: Coloca las Unidades
Navales de la Unión hundidas en la Reserva
Naval. Estas unidades vuelven al juego a
través de los Reemplazos Navales. El
jugador de la Unión recibe un PFN Fluvial y
un PFN Oceánico como reemplazos cada
turno. No pueden ser acumulados, y
aquellos que no se usen se pierden. Un
reemplazo permite traer un PFN de la
Reserva Naval a la partida en un Astillero
controlado por la Unión. Coloca los PFNs
Fluviales en St. Louis, Cairo, Cincinnati, o
Pittsburgh; coloca los PFNs Oceánicos en la
Casilla de la Bahía de Chesapeake. El
jugador de la Unión nunca puede tener más
de 8 PFNs Fluviales y 5 Oceánicos en juego a
la vez.
21.10 Refuerzos Navales Confederados
(21.10.1) Tabla de Refuerzos Especiales: El
jugador Confederado no recibe reemplazos
navales y no tiene refuerzos navales
establecidos. Todas sus Unidades Navales
llegan por medio de la Tabla de Refuerzos
Especiales. En cada turno, el jugador
Confederado recibe un refuerzo naval. Lo
que se construye se determina mediante
una tirada en la siguiente Tabla:
Tirada Resultado
1, 2 ACORAZADO: Tira una vez en la
Tabla de Estado Aleatorio para
determinar en qué estado se ha
comenzado la construcción de un
Acorazado.
3, 4
BATERÍA NAVAL: Tira una vez en la
Tabla de Estado Aleatorio para
determinar en qué estado se coloca
la Batería Naval.
5, 6
FLOTILLA FLUVIAL: Tira una vez en la
Tabla de Estado Aleatorio para
determinar en qué estado se coloca
una Flotilla Fluvial de 1 PFN.
(21.10.2) Hexágono de Colocación:
Cualquier Acorazado, Batería Naval o Flotilla
Fluvial se coloca en un hex con control
amigo Totalmente Abastecido. Los
Acorazados y Flotillas deben colocarse en
puertos. Las Baterías Navales pueden
colocarse en Puertos, Fuertes, Fuertes
Costeros y Atrincheramientos. Si no hay
ningún hex legal de colocación en el estado,
el elemento se pierde.
(21.10.3)
Acorazados
Confederados: Estos llegan al
juego por su cara En
construcción.
Mientras
están
en
construcción, tienen un valor en PFN de 0 y
no pueden mover (el valor de 0 PFN
representa la defensa portuaria). Si se ven
obligados a retirarse, quedan eliminados.
Durante el Segmento de Reparación Naval
de cada turno, el jugador Confederado tira
un dado. Con un 5 o un 6, puede completar
la construcción de un Acorazado
actualmente en construcción (a elección del
jugador). Una tirada de 1-4 no tiene efecto.
Es posible que haya muchos Acorazados en
Construcción y que sólo unos pocos se
construyan.
MOVIMIENTO: Los Acorazados completados pueden mover por Vías Navegables,
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pero no salir al mar. Debido a su peso y a
motores inadecuados, los Acorazados
Confederados que suben por un Río
Navegable no pueden pasar más de un
Puerto por activación (así que podrían llegar
a un segundo Puerto durante el
movimiento). Los Acorazados Confederados
pueden bajar por Ríos Navegables y
Trayectos de Rías sin restricciones.
(21.10.4) Baterías Navales: No
tienen efecto en el combate
terrestre, pero proporcionan 2
PFNs en Batallas Navales. Si son
sorprendidas solas en un hex, son
inmediatamente eliminadas sin retrasar a
los PFs que mueven. Las Baterías Navales
no pueden mover por tierra, pero pueden
mover mediante Movimiento Ferroviario
(10 PMs) y Transporte Naval, contando cada
una como mover 1 PF. Alternativamente, el
jugador Confederado puede usar una
Acción Especial para reposicionar una
Batería Naval en un Puerto, Fuerte, Fuerte
Costero o Atrincheramiento con control
amigo mientras haya una LDC entre las dos
localizaciones.
(21.10.5) Flotillas Fluviales
Confederadas: Las Flotillas
Fluviales Confederadas llegan al
juego completadas. Tienen una fuerza de 1
y pueden mover una distancia ilimitada por
Vías Navegables. No pueden mover al área
de mar sin hexágonos.
21.11 Cañoneras de la Unión y
Cottonclads Confederados
El jugador de la Unión tiene acceso a
cañoneras de hélices que pueden remontar
los ríos Confederados desde el océano. El
jugador Confederado tiene Cottonclads:
vapores armados protegidos por balas de
algodón. Ambos tipos de navío tiene una
PFN de 0 y no están representados por
fichas. Su función es permitir un Asalto
Anfibio allí donde las Unidades Navales no
pueden o cuando estas no están disponibles.
reivindicar que está siendo llevado a cabo
por Cañoneras (Unión) o por Cottonclads
(Confederado). Sigue todas las reglas del
Asalto Anfibio pero, si hay Batalla Naval, el
Jugador En Fase usa la columna 0 de la TRC.
Ambos jugadores tienen un suministro
infinito de Cañoneras y Cottonclads, así que
los resultados de hundido y dañado no
tienen efecto. Al igual que con el Asalto
Anfibio normal, las unidades pueden
desembarcar en un hex que contenga un
Fuerte, Puerto, Atrincheramiento o Unidad
Naval enemiga (si ganan la Batalla Naval)
pero no pueden pasarlos. El jugador
Confederado sólo puede reivindicar
Cottonclads si su invasión fue activada con
una Carta de Acción Especial “Cualquier”.
Las Cañoneras de la Unión no se pueden
usar con el Punto de Acción Naval Gratuito.
COMENTARIO DEL DISEÑADOR: Esta regla
permite al jugador de la Unión efectuar un
Asalto Anfibio remontando un Río
Navegable Confederado desde un Puerto
Oceánico. La fuerza invasora debe
comenzar en un puerto de ese río. Esta regla
también es útil para que el jugador
Confederado reconquiste los Bancos
Exteriores de Carolina del Norte y cualquier
isla que el jugador de la Unión no haya
guarnicionado.
21.12 Acciones Navales Especiales
Cuando se usan Unidades Navales, también
se puede usar una Carta de Acción Especial
para lo siguiente:
• BATALLAS: Proporciona un MTD de +2
DRM al atacante en una Batalla Naval.
• ACORAZADOS OCEÁNICOS: Permite al
jugador de la Unión activar un apilamiento
Naval para Movimiento Naval o Asalto
Anfibio. Si el movimiento de las Unidades
Navales da como resultado una batalla en
un Puerto con Burlado de Bloqueo, la Fuerza
de Acorazados de la Unión (21.5) puede
añadirse a la Batalla.
• COTTONCLADS: Permite al jugador
Confederado realizar un Asalto Anfibio sin
una Unidad Naval (21.11).
REGLA: Ambos jugadores puede efectuar un
Asalto Anfibio sin Unidades Navales y
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21.13 Burlar los Cañones
(21.13.1) En General: Las Unidades Navales
pueden intentar pasar navegando PFNs
enemigos de Fuertes, Baterías Navales o
Unidades Navales. A esto se le llama Burlar
los Cañones. Los Puertos, Atrincheramientos o unidades de 0 PFN enemigos no
tiene efecto y no pueden disparar a las
Unidades Navales que Burlan los Cañones.
Las Unidades Navales no puede transportar
PFs cuando Burlan a los Cañones, incluso
aunque estén dejando atrás Puertos,
Atrincheramientos o unidades de 0 PFN
enemigos.
Cuando se Burlan los Cañones, el jugador
renuncia a su tirada en la TRC. Sólo el
jugador Fuera de Fase tira por Combate
Naval, modificando su tirada en -2. Cuando
se Burlan los Cañones, se trata a las
Unidades Navales de la siguiente manera:
• Si son hundidas, ponlas en la Reserva
Naval (Unión) o retíralas del mapa
(Confederado).
• Si son dañadas, deben volver al puerto de
origen. Si tienen que pasar PFNs enemigos
en la retirada, quedan eliminadas.
• Si las Unidades Navales están navegando
Río Arriba cuando Burlan a los Cañones,
cada resultado de diamante “◊” obliga a un
PFN a volver al puerto de origen sin daño.
Véase también 21.13.4.
• Si sobreviven, pueden continuar
moviendo.
(21.13.2) Fuertes y Baterías en Múltiples
Lados de Hex de Río: Si un Fuerte o Batería
está localizado de manera que está
adyacente a más de un lado de hex de río
(como Memphis), las Unidades Navales sólo
tiene que luchar contra el Fuerte/Batería
una vez cada vez que entren o pasen el
Fuerte/Batería, no tiene que luchar en cada
lado de hex al que entren.
(21.13.3) Fuertes Adyacentes a Dos o Más
Ríos: SI hay dos ríos diferentes adyacentes a
un Fuerte (como en Dover), el Fuerte afecta
a ambos ríos (representa dos Fuertes). En
este caso, el combate al Burlar los Cañones
tendría lugar dos veces si las Unidades
Navales pasaran el mismo Fuerte dos veces,
cada vez por un río diferente.
(21.13.4) Río Arriba: Si el jugador navega río
arriba cuando Burla los Cañones, el jugador
enemigo tira dos veces por Combate Naval
(modificándolo cada vez con -2), sumando
los dos resultados para obtener un total
combinado. Además, cada resultado de
diamante obliga a un barco a fracasar en su
intento de Burlar los Cañones y debe volver
a su puerto de origen (si se trata de una
Retirada Naval, el PFN es eliminado).
21.14 Unidades Navales Desmoralizadas
El único efecto de la Desmoralización en las
Unidades Navales es el -2 cuando atacan.
Las Unidades Navales Desmoralizadas no
desmoralizan a unidades terrestres amigas
cuando están apiladas juntas y viceversa.
REGLAS OPCIONALES
22. REGLAS OPCIONALES
22.1
Restricciones
Políticas
Movimiento Estratégico
al
No puedes usar el Movimiento Estratégico
para mover PFs de un apilamiento si eso
hiciera que el número de PFs quedara por
debajo del número de estrellas de rango del
apilamiento (la suma de todas las estrellas
impresas en la cara boca arriba de los
Generales). Si el número de PFs ya está por
debajo de número de estrellas, ningún PF
puede usar el Movimiento Estratégico
desde ese hex.
EJEMPLO: Un apilamiento que contenga un
General de 3 estrellas y dos de 2 tendría un
total de 7 estrellas. Si el apilamiento
contuviera 8 PFs, sólo 1 PF podría mover
desde el apilamiento mediante ME.
22.2 Hexágonos de Sal
Hay cuatro hexágonos de Sal en el mapa. El
jugador Confederado pierde PCs cuando
estos son capturados. El número de PCs que
se pierden depende del número de
Hexágonos de Sal capturados. El 1º hex = 0,
el 2º = –1, el 3º = –2, y el 4º = –4.
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48
EJEMPLO: Si el jugador Confederado
perdiera tres hexágonos de Sal (0+1+2) sus
PCs se reducirían en 3 cada turno. Si fueran
capturados los cuatro hexágonos, el jugador
Confederado perdería 7 PCs cada turno.
COMENTARIO DEL DISEÑADOR: La sal fue
extremadamente importante durante la
Guerra Civil, puesto que era la única forma
de conservar la carne en los tiempos en los
que no había refrigeración. Hubiera
supuesto una gran crisis que el Sur perdiera
todas sus áreas productoras de sal.
NOTA: El jugador de la Unión no puede
colocar un marcador de Control en un hex de
Sal si no hay allí un Pueblo: debe dejar un PF
en el hex. Esto representa el personal
necesario para trabajar constantemente en
la elaboración de sal en el área.
22.3 Refuerzo de un Hex Bajo Ataque
Un intento de Interceptación a un hexágono
que ya contiene unidades amigas recibe un
MTD de +2 a la tirada de intento de
Reacción. Este modificador no es
acumulativo con el MTD de +2 de la
caballería: los PFs del hex están haciendo lo
que haría la caballería.
COMENTARIO DEL DISEÑADOR: Esta es una
regla que siempre desee añadir pero a la
que fui reticente. Creo que necesitaba
tiempo para madurarla, lo que ha sido así.
La presento aquí por si acaso otros
jugadores desean esta regla.
22.4 Marcadores de Ejército
Se proporcionan marcadores de ejército
para ayudar con los apilamientos más
grandes y para usar con la Regla Opcional
22.5. Sólo los apilamientos que contengan
un General de 3 estrellas pueden usar un
marcador de Ejército. Coloca el marcador de
Ejército en el mapa y todas las unidades del
Ejército en la sección de Ejércitos. Un
marcador de Ejército no tiene fuerza de
combate ni función alguna aparte de la de la
regla 22.5. El número de marcadores de
Ejército que se suministra con el juego es un
límite intencionado.
49
22.5 Moral del Ejército
(22.5.1) En General: Un Ejército con la
moral alta puede volver a tirar los 1s cuando
se enfrenta en batalla. Indica que un
Ejército tiene moral alta dándole la vuelta al
marcador de Ejército a su dorso. Un Ejército
consigue moral alta ganando una “Batalla
Mayor Muy Reñida”. Una Batalla Mayor
Muy Reñida se define como una batalla en
la que ambos bandos tienen al menos 7 PFs
y usan el mismo número de dados en la TRC.
EJEMPLO: 12 PFs contra 7 PFs sería una
Batalla Mayor Muy Reñida: ambos usan el
mismo número de dados. 13 PFs contra 11
PFs no lo sería.
(22.5.2) Procedimiento: Cuando un Ejército
o General de 3 estrellas gana una Batalla
Mayor, el ejército del General gana moral
alta. Si el General de 3 estrellas no estaba
asociado a un marcador de Ejército en ese
momento, puede inmediatamente adquirir
uno para indicar la moral alta de su ejército.
(22.5.3) Repetición de Tiradas: Mientras
que el ejército tenga moral alta, el jugador
propietario vuelve a tirar los 1s que saque
en combate con ese ejército. En las batallas
en las que se usan 2 o 3 dados, el jugador
puede volver a tirar todos los 1s que saque.
Si vuelve a sacar 1, debe quedárselo, nunca
puedes volver a tirar una tirada que ya has
repetido.
(22.5.4) Pérdida del Estatus de Moral Alta:
Un Ejército Pierde el estatus de moral alta si
pierde una batalla (de cualquier tipo o
proporción), o el último PF de un ejército es
eliminado o Desplazado. También se pierde
si no hay General de 3 estrellas con el
ejército al comienzo o al final de cualquier
Fase de Acción.
22.6 Maniobra de Reacción
COMENTARIO DEL DISEÑADOR: Esta regla
surgió al final del diseño, y por ello no se usó
en las pruebas de juego. Sin embargo,
puedo apreciar el valor que hubiera tenido
en algunas situaciones, de manera que se
incluye como regla opcional.
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Esta regla es similar a la Interceptación,
pero en lugar de entrar al hex al que la
fuerza activa está a punto de entrar, la
fuerza que reacciona entre al hex adyacente
a ese hex, manteniéndose así en contacto
con la fuerza activa. Puede visualizarse
como una carrera hacia una localización o
un intento de perseguir a cierta distancia.
Un movimiento enemigo que daría lugar a
una Interceptación también da lugar a un
intento de Maniobra. La Maniobra es un
movimiento de un hex por parte de la fuerza
no activa, y tiene éxito con una tirada
modificada de 9, como otros intentos de
Reacción. Se aplican todas las reglas,
restricciones y modificadores para la
Interceptación, con dos excepciones:
• El hex al que se maniobra debe de estar
adyacente al hex al que entra la fuerza
activa, y no al hex que dicha fuerza
abandona.
• El hex al que se maniobra no puede
contener unidades enemigas ni estar en la
ZDI de una unidad enemiga que no está
moviendo, incluso aunque la fuerza que
reacciona pudiera Desplazar a esas
unidades Automáticamente.
NOTA: No puedes Maniobrar para alejarte
de la fuerza activa: siempre debes
permanecer en contacto con ella. Es
concebible que un movimiento pueda dar
lugar a Evitar Batalla, Maniobrar e
Interceptar todo a la vez por parte de tres
apilamientos no activos.
EJEMPLO: Si Grant entra en el hex G1, Lee
podría interceptar en G1 o Maniobrar al hex
G2. En este ejemplo, el jugador Confederado
se mantiene y no hace nada. Grant mueve
entonces al hex G2; Lee puede interceptar,
pero decide maniobrar al hex L1,
permaneciendo en contacto con Grant tras
una tirada con éxito. Cuando Grant mueve
al hex G3, Lee Maniobra al hex L2. Cuando
Grant ataca Jackson, Lee intercepta para
reforzar Jackson. Observa que Lee nunca
podría Maniobrar para alejarse de Grant.
ESCENARIOS
COMENZANDO
Escoge el escenario al que quieras jugar y
despliega las fichas usando las tarjetas de
despliegue del escenario. Usa los datos del
escenario para colocar los marcadores. Para
comenzar la partida, ambos jugadores tiran
un dado para determinar la iniciativa. El
ganador de esa tirada mueve primero.
S1. El Escenario de 1861
S1.1 Despliegue y Datos del Escenario
• Duración de la Partida: 3 turnos.
Comienza en el Turno 1 y acaba en la Fase
de Comprobación de Victoria del Turno 3.
• Primer Jugador: Se determina mediante la
tirada de Iniciativa.
• Despliegue: Usa la Tarjeta 1861
Comienzo.
• Cartas de Acción Especial: Cada jugador
comienza con dos, que se roban al azar.
• Comienza con la Fase de Acción: Sáltate
las Fases de Refuerzos, Movimiento
Estratégico y Gestión de Líderes del primer
turno.
• Estados Fronterizos: Virginia Occidental
está controlado por los Confederados,
Kentucky es Neutral y Missouri está
controlado por la Unión.
• Marcadores de Bloqueo: Atl. N = 5, Atl. S
= 7, Golfo = 8.
• Marcadores de Estatus: Arsenales = 1;
Mantenimiento = 10; PCs de Recursos = 99;
PVs de la Unión = 1 (Harper’s Ferry);
Acorazados de la Unión = 0; Entrenamiento
ECA = 0; Entrenamiento de la Unión = 0.
S1.2 Condiciones de Victoria del
Escenario
Victoria de la Unión: El jugador de la Unión
gana si tiene al menos 7 PVs al final del
escenario. Si el jugador Confederado tiene
PVs, se deben restar de los PVs de la Unión
antes de determinar la victoria.
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Además de los PVs normales enumerados
en la sección Victoria Automática, los
jugadores de la Unión y de la Confederación
también obtienen los siguientes puntos al
final del escenario:
• UNIÓN: 1/2 PV (conserva las fracciones)
por cada Punto de MTD de Bloqueo
actualmente bajo control de la Unión.
• CONFEDERADO: 1 VP por cada Hex
Objetivo de un Estado Fronterizo bajo
control de los ECA.
Victoria
Confederada:
El
jugador
Confederado gana si el jugador de la Unión
no logra obtener sus condiciones de
victoria.
Observa que el jugador de la Unión
comienza con 1 PV por Harper´s Ferry y 1/2
PV por el MTD a Burlado de Bloqueos de
Norfolk.
S2 El Escenario de 1862
S2.1 Despliegue y Datos del Escenario
• Duración de la Partida: 5 turnos.
Comienza en el Turno 4 (Invierno de 1862) y
acaba tras completar la Fase Final del Turno
8 (Otoño de 1862).
• Primer Jugador: Se determina mediante la
tirada de Iniciativa.
• Despliegue: Usa la Tarjeta 1862
Comienzo.
• Cartas de Acción Especial: Cada jugador
comienza con tres, que se roban al azar.
• Comienza con la Fase de Acción: Sáltate
las Fases de Refuerzos, Movimiento
Estratégico y Gestión de Líderes del primer
turno.
• Arsenales Destruidos: Ninguno.
• Estados Fronterizos: Virginia Occidental,
Kentucky y Missouri están controlados por
la Unión.
• Marcadores de Bloqueo: Atl. N = 4, Atl. S
= 6, Golfo = 7.
• Marcadores de Estatus: Arsenales = 4;
Mantenimiento = 10; PCs de Recursos = 96;
PVs de la Unión = 4 (Virginia Occidental y
Harper’s Ferry); Acorazados de la Unión = 2;
Entrenamiento ECA = 0; Entrenamiento de
la Unión = 0.
51
S2.2 Condiciones de Victoria del
Escenario
Victoria de la Unión: El jugador de la Unión
gana si tiene al menos 24 PVs al final de la
partida. Si el jugador Confederado tiene
PVs, se deben restar de los PVs de la Unión
antes de determinar la victoria.
Además de los PVs normales enumerados
en la sección Victoria Automática, los
jugadores de la Unión y de la Confederación
también obtienen los siguientes puntos al
final del escenario:
• UNIÓN: 1/2 VP (conserva las fracciones)
por cada Punto de MTD de Bloqueo
actualmente bajo control de la Unión.
• CONFEDERADO: 1 VP por cada Hex
Objetivo de un Estado Fronterizo bajo
control de los ECA.
NOTA: El jugador de la Unión comienza con
4 PVs de Hex de Recursos de los ECA
(Harper´s Ferry, Charleston WV, Grafton
WV, and Wheeling WV); 2,5 PV por 5 MTD
de Burlado de Bloqueos capturados, y -2 PVs
por el control Confederado de Bowling
Green y Columbus. Un total neto de 4,5 PVs.
Victoria
Confederada:
El
jugador
Confederado gana si el jugador de la Unión
no logra obtener sus condiciones de
victoria.
S3 El Escenario de 1863
S3.1 Despliegue y Datos del Escenario
• Duración de la Partida: 5 turnos.
Comienza en el Turno 9 (Invierno de 1863) y
acaba tras completar la Fase Final del Turno
13.
• Primer Jugador: Se determina mediante la
tirada de Iniciativa.
• Despliegue: Usa la Tarjeta 1863
Comienzo.
• Marcadores de Control de la Unión:
Además de los enumerados en la tarjeta de
despliegue, coloca un marcador de Control
de la Unión en los siguientes cuatro
hexágonos de Tennessee: Union City (2616),
McKenzie (2718), Jackson (2917), y
Brownsville (2915).
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• Cartas de Acción Especial: Cada jugador
comienza con tres, que se roban al azar.
• Comienza con la Fase de Acción: Sáltate
las Fases de Refuerzos, Movimiento
Estratégico y Gestión de Líderes del primer
turno.
• Arsenales Destruidos: Ninguno.
• Estados Fronterizos: Virginia Occidental,
Kentucky y Missouri están controlados por
la Unión.
• Marcadores de Bloqueo: Atl. N = 2, Atl. S
= 2, Golfo = 3.
• Marcadores de Estatus: Arsenales = 9;
Mantenimiento = 10; PCs de Recursos = 78;
PVs de la Unión = 2; Acorazados de la Unión
= 4; Entrenamiento ECA = 0; Entrenamiento
de la Unión = 0.
• Generales de la Unión Eliminados: Buell,
Fremont, Halleck, Lyon, McClellan,
Patterson, Pope, y Sumner.
• Casilla de No Asignados: J. Johnston
(ECA), Butler (Unión) (16.5.2).
S2.2 Condiciones de Victoria del
Escenario
Victoria de la Unión: El jugador de la Unión
gana si tiene al menos 39 PVs al final de la
partida. Si el jugador Confederado tiene
PVs, se deben restar de los PVs de la Unión
antes de determinar la victoria.
Además de los PVs normales enumerados
en la sección Victoria Automática, los
jugadores de la Unión y de la Confederación
también obtienen los siguientes puntos al
final del escenario:
• UNIÓN: 1/2 VP (conserva las fracciones)
por cada Punto de MTD de Bloqueo
actualmente bajo control de la Unión.
• CONFEDERADO: 1 VP por cada Hex
Objetivo de un Estado Fronterizo bajo
control de los ECA.
Victoria
Confederada:
El
jugador
Confederado gana si el jugador de la Unión
no logra obtener sus condiciones de
victoria.
S4 El Juego de Campaña
S4.1 Despliegue y Datos del Escenario
• Duración de la Partida: 20 turnos.
Comienza en el Turno 1 y acaba en la Fase
de Comprobación de Victoria del Turno 20.
Inicio en 1861: Para el inicio de 1861, usa
todos los datos del escenario de 1861.
Inicio Variable: Los jugadores también
pueden comenzar el Juego de Campaña en
1862 o 1863. Para hacer eso, usa la
información de despliegue del escenario y
las condiciones de victoria del Juego de
Campaña.
S4.2 Condiciones de Victoria del Juego
de Campaña
Si ningún jugador ha logrado una Victoria
Automática al final del último turno, el
jugador de la Unión gana si tiene al menos
60 o más PVS. El jugador Confederado gana
si el jugador de la Unión tiene menos de eso.
COMENTARIO DEL DISEÑADOR: Una victoria
Confederada al final de la partida no
significa que el Sur gane la guerra, sino más
bien que puede exigir más condiciones en la
mesa de negociaciones.
S4.3 Las Elecciones Presidenciales de
1864
Durante la Fase de Comprobación de
Victoria
del
Turno
18,
reducen
temporalmente los PVs de la Unión en 5
puntos. Si esto ocasiona la Victoria
Automática de la Confederación, se asume
que McClellan gana las elecciones de 1864 e
inicia las conversaciones para la paz. La
partida acaba inmediatamente con una
victoria Confederada. Si la reducción
temporal no causa la Victoria Automática
Confederada,
entonces
Lincoln
es
reelegido, los 5 PVs se restauran y la partida
continúa.
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52
CRÉDITOS
Diseño y Desarrollo del Juego: Mark
Simonitch
Asesores del Desarrollo: Jim Lauffenburger
y Henrik Reschreiter.
Agradecimiento Especial a Eric Lee Smith
(diseñador del juego The Civil War de
Victoria ) y a Mark Herman (diseñador del
juego For The People de GMT), quienes
inspiraron muchos de los conceptos usados
en este juego. A Sebastian Chedal por su
guía y apoyo inicial. A Rick Young (diseñador
de Europe Engulfed de GMT) por
proporcionar la idea del sistema de
Acciones Especiales.
Ilustración de Cubierta y Diseño de Caja:
Rodger B. MacGowan
Mapa: Mark Simonitch
Ilustraciones de las Fichas: Mark Simonitch
y Rodger B. MacGowan
Pruebas de Juego: Joseph Acker, Ramón
Real Bernal, Rob Bottos, John Charbonneau,
Rob Doane, Gerry Germond, Mark Herman,
John
Holden,
Dave
Knoyle,
Jim
Lauffenburger, John Leggat, Jason Pipes,
Henrik Reschreiter, Ellis Simpson, John
Steidl, Dick Whitaker, Bill Wood.
Control de Calidad: Kai Jensen
Revisión de Textos: Hans Korting, Ellis
Simpson, Steve Carey, y Kai Jensen
Coordinación de la Producción: Tony Curtis
Productores: Tony Curtis, Rodger B.
MacGowan, Andy Lewis, Gene Billingsley y
Mark Simonitch.
Traducción al Castellano: Luis H. Agüe
EJEMPLOS DE JUEGO
Generales de Igual Rango
En el ejemplo A, Sherman mueve más
rápido, pero Thomas tiene mejor valor
defensivo. El jugador de la Unión no puede
mover el apilamiento con Sherman y
después poner a Thomas al mando cuando
el apilamiento se detenga. En el ejemplo B,
53
Sherman se detiene en un hex con dos
Generales de igual rango. Tanto Sherman
como Thomas pueden convertirse en
Comandante General del apilamiento
combinado, pero no Couch. Sin embargo, si
Couch no hubiese sido aún activado, el
jugador de la Unión podría activarlo y
moverlo con cualquier número de
Generales y PFs que aún no hayan movido.
Couch puede incluso volver al apilamiento y
ser puesto al mando del apilamiento
combinado.
Generales Cautos
El jugador de la Unión desea activar a
McClellan, que es un General Cauto. Si toma
la ruta A, necesitará dos Puntos de Acción
para activarlo, puesto que lo lleva a la ZDI de
Lee. Si Lee no intercepta en A1, McClellan
podría mover al hex A2 sin coste adicional
en Puntos de Acción: el coste inicial cubre
toda la activación, no es un coste que se
pague por ZDI a la que se entra. Si se
moviera a McClellan por la ruta B, sólo haría
falta 1 Punto de Acción, puesto que no se
entra a ZDI enemiga.
Interceptaciones
Para que una Interceptación tenga éxito, es
necesario que el Jugador Fuera de Fase
saque 9 o más con dos dados. La caballería
proporciona un MTD de +2, y el
Comandante General aporta su Valor de
Defensa.
En los cuatro casos anteriores se aplican los
siguientes modificadores:
A: No puede interceptar; es necesario un
General para la Interceptación.
B: +1 por el Valor de Defensa del
Beauregard.
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C: +4 (+2 por la Caballería y +2 por el Valor
de Defensa de Forrest)
D: +3 (+2 por la Caballería y +1 por el Valor
de Defensa de Bragg)
Se permite un intento de Interceptación en
cada hex en la Zona de Influencia de un
General que no mueva. En el ejemplo
superior, Lee podría interceptar en C incluso
aunque fallara en A y en B.
Se permite un intento de Interceptación
incluso si la Fuerza ha Evitado Batalla en la
misma activación. En el ejemplo superior,
Lee podrá Evitar Batalla en A1 y entonces
interceptar en A2 si Grant intenta rodearle.
Sin embargo, no puedes hacer una
combinación
de
Evitar
Batalla/
Interceptación en el mismo hex. Jackson no
puede interceptar en B1 e inmediatamente
Evitar Batalla en el hex B2: habría primero
una batalla en B1.
En el ejemplo superior, Grant se mueve para
atacar a Lee. Jackson no puede interceptar
a Grant en A porque no están permitidas las
Interceptaciones a través de Ríos
Navegables sin puente. Ni Jackson ni Lee
pueden interceptar el hex B debido al PF de
la Unión que hay allí que no mueve. Lee
podría interceptar el hex C, pero decide no
hacerlo. Si Grant entra en el hex D, Jackson
podría intentar interceptar el hexágono D
para reforzar a Lee.
FUERTES COSTEROS Y REACCIÓN: La
Interceptación y el Evitar Batalla tienen
éxito automáticamente entre un Puerto
Costero y su Fuerte Costero asociado
mientras ambas casillas tengan control
amigo. No es necesario un General para
esta reacción. En A, los 2 PFs pueden
reaccionar al Fuerte Costero si este es
atacado mediante un Asalto Anfibio de la
Unión. En B, el 1 PF puede Interceptar en el
Fuerte Costero si este fuese atacado por
tierra.
TRAZADO DE LA LDC: Longstreet puede
trazar una LDC al PF amigo, que puede a su
vez trazarla hasta el Hex de Recursos. Cada
enlace es de 4 PMs o menos y no entra en la
ZDI de ninguna unidad de la Unión
(mostrada con hexágono s sombreados). No
puede trazarse LDC a través de Río
Navegable enemigo,
DESPLAZAMIENTO AUTOMÁTICO: Las
unidades que son atacadas en una
proporción 7+:1 son automáticamente
Desplazadas sin batalla. No cuentes los
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54
MTDs a la Batalla cuando calcules la
proporción. En A, Grant con 7 PFs desplaza
al 1 PF del Atrincheramiento. En B, el Fuerte
Confederado se rinde ante los 4 PFs de
Sherman sin batalla.
Ten en consideración los Río Navegables
cuando calcules el Desplazamiento
Automático. Puesto que sólo pueden usarse
3 PFs en un asalto a través de río, ni Grant ni
Sherman tiene un Desplazamiento
Automático.
EJEMPLO DE BATALLA EMPATADA: Lee es
activado y ataca a Meade. Lee está a un hex
de un ferrocarril controlado por los ECA que
está conectado a una Fuente de
Abastecimiento Primaria, así que tiene
Abastecimiento Total. Meade no tiene
Abastecimiento Total, sino Abastecimiento
Limitado. Ambos tiran en la columna 5-6 y
obtienen el mismo resultado: 1*. Lee se
retira al hex desde el que atacó, pero no
queda Desmoralizado. Meade no se retira,
pero queda Desmoralizado, puesto que no
tenía Abastecimiento Total.
Milicia en Combate
EJEMPLO DE COMBATE: Grant ataca a Lee,
que está atrincherado en el lado opuesto de
un lado de hex de Montaña. La fuerza de
Grant tiene 18 PFs, así que el jugador de la
Unión puede tirar tres dados y usar la
columna 17+ en la TRC. El jugador
Confederado tiene 11 PFs, así que usa dos
dados en la columna 9-12 de la TRC. El
jugador de la Unión modifica su tirada en +4
por los Valores de Ataque de los tres
Generales de la Unión, mientras que el
jugador Confederado modifica su tirada en
+6 (+2 por el Atrincheramiento, +4 por los
Valores Defensivos de Lee y Longstreet). El
Valor Defensivo de Stuart no se puede usar
porque sólo se pueden usar dos Generales
cuando se tiran dos dados. El +1 por
defender cuando el atacante ataca a través
de lado de hex de montaña se ignora
porque los Atrincheramientos y Fuertes no
son acumulativos con el terreno.
55
Las unidades de Milicia sólo existen en
Hexágonos de Recursos u Objetivo dentro
de su estado. Si se retiran, son eliminadas.
La
Milicia
puede
mantener
un
Atrincheramiento. No es necesaria la Milicia
en un Fuerte o Fuerte Costero, puesto que
estos tienen una guarnición intrínseca de 0
PF. La Milicia no añade valor a un
apilamiento de PFs (1 + 0 sigue siendo 1).
Un buen uso de la Milicia es proteger
puertos.
Números PF Importantes
1 PF: Puede cruzar Ríos Navegables
controlados por el enemigo. Máxima
cantidad que puede llevar un General de
caballería, que se puede usar en un Asalto
Anfibio de los ECA, o en una acción de
Transporte Naval de los ECA.
2 PFs: Mínimo requerido para construir un
Atrincheramiento o para colocar un
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marcador de Control durante el
movimiento.
3 PFs: Máxima cantidad que puede llevar un
General de 1 Estrella, que se puede usar en
un Asalto Anfibio de la Unión, o en una
acción de Transporte Naval de la Unión.
6 PFs: Máxima cantidad que puede llevar un
General de 2 Estrellas.
18 PFs: Máxima cantidad que puede llevar
un General de 3 o 4 Estrellas.
Comprobación de Victoria Automática
Este paso puede simplificarse si cuentas los
Hexágonos de Recursos capturados por
estado y te mueves en el sentido de las
agujas del reloj. Comienza por Virginia
Occidental (normalmente 3) y pasa a
Virginia, bajando por Florida, siguiendo el
Golfo de Texas, subiendo a Arkansas y
acabando en Tennessee. Una vez tienes la
cantidad de PVs de la Unión, también tienes
los PCs de la Confederación si los restas de
100.
jugador Confederado suma 5 PCs por
Arsenales.
3. Milicia de Estados Fronterizos: Esto es
normalmente bastante fácil: 2 PCs por Hex
Objetivo controlado en un Estado
Fronterizo.
Si el jugador Confederado controla
Springfield, MO y Bowling Green, KY,
recibirá 4 PCs.
4. Burlado de Bloqueos: Tira un dado por
cada una de las Zonas de Bloqueo yendo
desde el Atlántico Norte al Golfo y aplicando
los modificadores correspondientes.
5. Recuento: Con estos cuatro pasos
completados, puedes calcular tus PCs.
Asumamos que en nuestro ejemplo del
Turno 5 el jugador Confederado ganó 26 PCs
de Burlado de Bloqueos, y que el
Mantenimiento es actualmente de 10. 93
(Hex de Recursos) + 5 (Arsenales) + 4
(Estados Fronterizos) + 26 PCs (Burlado de
Bloqueos) – 10 de Mantenimiento = 118,
dividido entre 10 = 11 PFs.
Refuerzos Confederados
Calcular los Refuerzos Confederados puede
desalentar la primera vez, así que aquí
vienen algunas sugerencias:
1. PCs de Hexágonos de Recursos: La
manera más fácil de determinar esto es
contar el número de Hexágonos de
Recursos que el jugador de la Unión ha
capturado o quemado y restar ese valor a
100 para determinar los PCs Confederados.
Por ejemplo, digamos que es el comienzo del
Turno 5. El jugador de la Unión ha capturado
los tres Hexágonos de Recursos de Virginia
Occidental (3), todavía tiene el control de
Harper´s Ferry (1), ha capturado Clarksville
(1), y ha quemado Nashville, pero esta ha
sido reconquistada (2), un total de siete. 100
– 7 = 93 PCs.
2. Arsenales: La clave aquí es saber que el
número de Arsenales que hay en el mapa y
el de la casilla de Destruidos es igual al
número de turno. De manera que, si llevas
meticulosamente la cuenta de Arsenales
destruidos, no tienes que recorrer el mapa
para contar los marcadores de Arsenales.
Si no hay Arsenales en la casilla de
Destruidos en el Turno 5, entonces el
Control Ferroviario
EJEMPLOS: Para estos ejemplos, asumamos
que el Control Ferroviario de la Unión se
origina desde un Hex de Recursos/Objetivo
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56
fuera de la imagen, a la izquierda, y que el
Control Ferroviario Confederado se origina
fuera, a la derecha. El Control Ferroviario de
la Unión se resalta en azul, mientras que el
Confederado se resalta en marrón. En A, el
Control Ferroviario de la Unión está
bloqueado por la ZDI de Lee. De la misma
manera, el Control Ferroviario Confederado
está bloque por la ZDI de Grant. En B, el
Control Ferroviario de la Unión anula el
control Confederado y se extiende hasta el
borde del siguiente hex de Pueblo. En C, el
Control Ferroviario de la Unión se ve
detenido por la unidad Confederada y su
ZDI. El Control Ferroviario Confederado se
extiende el resto del camino. En D, el PF
Confederado bloquea el Control Ferroviario
de la Unión, mientras que el PF de la Unión
anula el Control Ferroviario Confederado.
En E, la ZDI de Jackson bloquea el control
ferroviario enemigo excepto en los
hexágonos que contienen unidades
enemigas.
Control de Ríos
EJEMPLO: Si no hubiese Fuertes ni
Atrincheramientos de la Unión o
Confederados en esta parte del mapa, el
Control Naval quedaría como en la
ilustración superior. El Control Naval de la
Unión se resalta en azul, mientras que el
Confederado se indica en marrón. Observa
que el Control Naval de la Unión se detiene
en los puertos Confederados de ríos de Tipo
1. Estos mismos puertos no tienen efecto en
el Mississippi, un Río Navegable de Tipo 2.
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Si colocamos unos pocos Atrincheramientos
y un Fuerte en el mapa, el Control Naval
cambiaría como se muestra arriba. El
Atrincheramiento Confederado en A
bloquea el Control Naval de la Unión río
abajo en el Tennessee, pero no tiene efecto
en el Ohio, que es un río de Tipo 2. El Fuerte
Confederado en Columbus, KY, bloquea el
Control Naval de la Unión en el Mississippi,
convirtiendo el río en amigo de la
Confederación en y por debajo del Fuerte.
El Atrincheramiento de la Unión en C no
proporciona Control Naval de la Unión, pero
bloquea el Control Naval Confederado que
sube desde el sur. Observa que ningún
bando controla el Río Tennessee entre A y
C.
En esta situación, el Fuerte Confederado en
Columbus ha desaparecido y el Control
Naval de la Unión baja por el Mississippi. Los
Atrincheramientos Confederados en A y B
no tienen efecto sobre ese control. El Fuerte
Confederado en Dover bloquea el Control
Naval de la Unión tanto en el Río Tennessee
como en el Cumberland. El puerto con
control Confederado de Dover ejerce el
Control Naval Confederado a lo largo del Río
Cumberland, donde no hay Control Naval de
la Unión. Los Atrincheramientos de la Unión
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en D y E bloquean el Control Naval del
jugador Confederado, pero no anulan el
control del Fuerte Confederado sobre el río.
Observa que el marcador de Control Naval
de la Unión en el puerto de Clarksville no
anula el Control Naval Confederado en ese
lado de hexágono porque sólo los puertos
con control Confederado de los Estados
Sureños bloquean el Control Naval. El
Fuerte de la Unión en Nashville bloquea el
Control Naval Confederado desde el hex,
pero no lo convierte en una fuente de
Control Naval de la Unión puesto que
Nashville no está en un Estado Norteño o
Fronterizo.
considera un Asalto Anfibio y los PFs y
Generales pueden desembarcar en Houston
o en los hexágonos A a D.
Asaltos Anfibios Confederados: Magruder
podría realizar un Asalto Anfibio contra
Galveston si se usa una Carta de Acción
Especial “Cualquiera”. Puesto que no está
defendida, sería un éxito automático.
El Fuerte Confederado en A tiene el Control
Naval del lado de hex de Río Navegable A1 y
del hex de Lago A2. La Flotilla Fluvial
Confederada tiene el Control Naval del hex
Costero que ocupa y del lado de hex B2.
También tiene Influencia Naval sobre el lado
de hex B1 y los hexágonos Costeros B2 y B3.
El PFN Oceánico de la Unión tiene control
naval del hex que ocupa e Influencia Naval
(ZDI) sobre C1, C2 y C3. Observa que ambos
jugadores tienen Influencia Naval en B3/C2.
Si la Flotilla Fluvial Confederada entrara en
C1, C2 o C3, el PFN de la Unión podría
intentar interceptarla. La Interceptación
tendría éxito con una tirada de 7 o más
(21.4.2).
ANOTACIONES SOBRE EL MAPA
Movimiento Terrestre Desde Galveston: El
jugador que controla Galveston controla el
Puente Ferroviario y la bahía poco profunda
que separa la isla del continente. El Control
Naval enemigo nunca puede afectar a esto.
Por lo tanto, mover desde Galveston al hex
A siempre cuesta 1 PM. Atacar el hex A
desde Galveston sería lo mismo que atacar
a través de lado de hex de Río Navegable
con control enemigo (+2 PM y 1 PF
máximo).
Brownsville/Matamoros: El jugador de la
Unión puede entrar a esta casilla de Puerto
desde tierra o desde mar. El jugador
Confederado sólo puede entrar desde
tierra.
Esta casilla representa contrabando que
atraviesa los puertos mejicanos y entra en la
Confederación.
Texas
Asaltos Anfibios de la Unión: Un Asalto
Anfibio a través del Océano tendría que
comenzar y acabar en un puerto Oceánico,
de manera que ni Houston ni los hexágonos
A-D en la ilustración siguiente pueden ser el
objetivo de un Asalto Anfibio Oceánico. Sólo
Galveston, Sabine City y Brownsville pueden
ser objetivos. Sin embargo, si la fuerza de
invasión comienza en Galveston, se
Puntos de Recursos Tejanos Fuera del
Mapa: Esto representa ganado y
suministros de Texas que llegaban del Oeste
y ayudaron a la Confederación. Ningún
jugador puede entrar a estos hexágonos.
JUEGO AVANZADO: Si Magruder lleva a
cabo un Asalto Anfibio contra Galveston
usando Cottonclads, la Batalla Naval sería 0
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58
PFNs del Cottonclad contra los 0 PFN del
Puerto Costero con control de la Unión, así
que ambos usarían la columna 0. Banks
podría hacer un Asalto Anfibio contra el Río
Sabine usando Cañoneras, pero tendría que
tomar el control del Puerto de Orange
primero: el jugador de la Unión no puede
pasar un puerto Confederado en un Río de
Tipo 1 durante un Asalto Anfibio.
Nueva Orleans
Hay tres maneras de tomar Nueva Orleans
por mar. Para cada método, asumamos que
el jugador de la Unión tiene a Farragut, 5
PFNs, 3 PFs y a Burnside. El jugador
Confederado tiene las unidades que se
muestran arriba y tiene el control de todos
los Ríos Navegables al norte de Fort St.
Philip y de Jackson.
A. Brashear City: El jugador de la Unión
puede desembarcar en la Bahía de
Atchafalaya y entonces, en la siguiente Fase
de Acción, llevar a cabo el Asalto Anfibio
sobre Brashear City con 3 PFs y Burnside.
Desde allí, Burnside puede marchar hacia
Nueva Orleans a través de A1 o A2. Cruzar
A1 costará 2 PMs y sólo lo puede hacer 1 PF
a la vez, así que sólo es una buena elección
si Nueva Orleans no tiene guarnición. La
otra forma de acceder, a través de A2, es
incluso peor: es necesario cruzar Bayou
Laforche sin el puente de Thibodaux, puesto
que es necesario el control del río para usar
el puente ferroviario. Burnside puede gastar
2 PMs para construir un Atrincheramiento
en Thibodaux que le permita cruzar Bayou
Laforche con los 3 PFs. Una vez atravesado
el pantano, tiene delante un asalto directo
cruzando el Río Mississippi para entrar en
Nueva Orleans, lo que sólo puede ser
efectuado con un máximo de 1 PF. En
59
general, atacar Nueva Orleans desde
Brashear City es muy difícil.
B. Fuertes St. Philip y Jackson: Este fue el
acceso histórico. Si Burnside con 3 PFs
efectúa un Asalto Anfibio contra el Fuerte
Costero, tendrá un 72% de probabilidad de
éxito (3 PFs + MTD +1 contra 0 PF + MTD +2).
JUEGO AVANZADO: Si la flota de la Unión
Burla los Cañones y pasa el Fuerte Costero,
podría atacar al acorazado inconcluso de
Nueva Orleans. Si el jugador de la Unión
combina eso con un desembarco en
Proctorville, el Fuerte Costero estará
Aislado y tendrá que tirar por Rendición. La
flota de Nueva Orleans también permitiría a
Burnside atacar Nueva Orleans desde A2
con 3 PFs. Si Burlar los Cañones es
demasiado arriesgado, considera entonces
un Asalto Anfibio usando la fuerza de
Acorazados Oceánicos de la Unión y un par
de Cartas de Acción Especial para la Batalla
Naval y la terrestre.
C. Proctorville: Este acceso fue usado en la
Guerra de 1812. Debido a las aguas poco
profundas de esta área, un Asalto Anfibio en
ella debe venir desde Ship Island (o desde
los puertos de Biloxi o Pascagoula que
atraviesan la isla). El jugador Confederado
raramente protege este puerto, así que
desembarcar en él normalmente no tiene
oposición. En la siguiente Fase de Acción, las
tropas pueden marchar a Nueva Orleans. El
problema con este acceso es que el jugador
Confederado quedará advertido cuando vea
que el jugador de la Unión envía PFs a Ship
Island.
Bahía de Mobile
Fort Morgan: El jugador de la Unión debe
primero capturar el Fuerte Costero antes de
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que pueda realizar el Asalto Anfibio contra
los pueblos de Mobile o Blakeley. El
movimiento Confederado a o desde Fort
Morgan desde Mobile o Blakeley cuesta 1
PM. Alternativamente, un PM puede
navegar a o desde el Fuerte con Río
mediante Transporte Fluvial o (sólo la
Unión) Oceánico.
Transbordador Mobile-Blakeley: El transbordador entre Mobile y Blakeley se
considera un transbordador ferroviario que
permite el Movimiento Estratégico
Ferroviario y el Bonificador por Movimiento
Ferroviario de 10 PM al jugador
Confederado. El movimiento terrestre a
través del lado de hex cuesta +1 PM y sólo
está permitido si el jugador controla ambos
lados y además Fort Morgan.
Bahía de Mobile: Si el jugador de la Unión
ignorara Fort Morgan y capturara tanto
Mobile como Blakeley por tierra, el Fuerte
seguiría estando abastecido desde
Montgomery,
porque
el
jugador
Confederado tendría todavía el Control
Naval de la Bahía de Mobile.
Biloxi y Pascagoula: Estos son puertos
menores a los que sólo se puede acceder
desde Ship Island o Proctorville.
JUEGO AVANZADO: El jugador de la Unión
podría transportar PFNs Oceánicos más allá
del Fuerte Costero (Burlando los Cañones),
y anclar en Mobile. Fort Morgan estaría
entonces aislado y tendría que tirar por
Rendición. Una vez el jugador Confederado
construya un Fuerte en Mobile, esta opción
deja de ser posible
El Área de Fort Gadsden
Sal: Florida fue durante la Guerra Civil una
importante fuente de sal para la
Confederación. Se producía a lo largo de
toda la costa, pero para este juego esto está
representado por St. Andrews Bay y St.
Marks (ilustración siguiente).
Fort Gadsden: Además de la vieja posición
fortificada de Gadsden construida durante
la Primera Guerra Semínola, este marcador
de Fuerte también representan una serie de
baterías que protegían el río.
Movimiento: Una fuerza de la Unión que
mueve de A a B pagaría 1 PM por la
carretera más 2 PMs para cruzar el Río
Navegable (con un máximo de 1 PF). Si la
fuerza de la Unión construyó un Fuerte en
A, anularía el Control Naval Confederado en
ese lado de hex y permitiría que más de 1 PF
cruzara por el coste de solamente +1 PM. El
movimiento de A a E no está permitido. El
coste de cruzar el río de C a D, o de D a C
depende de quién tiene el Control Naval de
ese río. Al jugador de la Unión le costaría +2
PMs y estaría limitado a 1 PF (hasta que
capturara el puerto de Apalachicola y
despejara Fort Gadsden).
Asaltos Anfibios: El jugador de la Unión
puede efectuar un Asalto Anfibio desde el
Océano contra cualquiera de los tres
puertos costeros que se muestran en el
ejemplo superior
JUEGO AVANZADO: Una fuerza de la Unión
que comenzara en Apalachicola, usando
Cañoneras, podría subir navegando hasta
Columbus, Georgia, si Fort Gadsden fuera
destruido y el río estuviera despejado de
PFNs enemigos. (Recuerda, los PFs que
mueven mediante Transporte Naval/Asalto
Anfibio nunca pueden “Burlar los
Cañones”).
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La Zona de Marea de Carolina del Norte
En el Juego Básico, ignora las Unidades
Navales. La anterior es una situación típica
al comienzo de 1862. Unas pocas cosas a
señalar:
1. La entrada a Pamlico Sound desde el
Atlántico sólo es posible a través de
Hatteras Inlet primero. Roanoke Island no
tiene acceso directo desde el mar. La Unión
debe atacar primero desde Hatteras Inlet.
2. Beaufort no puede ser invadido desde el
Atlántico Norte hasta que Ft. Macon sea
capturado. Sin embargo, Burnside podría
realizar una Transporte Fluvial/Asalto
Anfibio desde Hatteras Inlet y desembarcar
en el hex de Beaufort desde Pamlico Sound.
El Fuerte Costero estaría entonces Aislado y
tendría que tirar por Rendición al final de
cada Fase de Acción Confederada.
Históricamente,
Fort
Macon
fue
abandonado por los Confederados una vez
cayó Hatteras.
3. JUEGO AVANZADO: Farragut y sus 5 PFNs
están con Burnside en Hatteras Inlet. Si el
jugador de la Unión efectúa un Asalto
Anfibio contra Roanoke Island, la Batalla
Naval sería de 5 PFNs contra 3 PFNs con un
MTD de +1 por Farragut. La batalla terrestre
sería de 3 PFs (+1 Burnside, +1 Transporte
Naval) contra 0 PF (MTD de +2 por el
Fuerte).
61
Defensa de Vicksburg
El jugador Confederado debería de
considerar construir fortificaciones de hasta
un Nivel 3 en Vicksburg después de que
caiga Memphis en manos de la Unión. 2 PFs
con un +1 por General y un Fuerte F3
garantizan que Fuerte no caerá ante un
Asalto Anfibio.
El Río Yazoo: Observa que el Fuerte y las
Baterías Navales de Vicksburg no afectan al
movimiento por río en el hex A. El
Movimiento y el combate entre el hex A y
Vicksburg están prohibidos. El jugador de la
Unión puede navegar libremente por el Río
Yazoo.
Chickasaw Bluffs: Vicksburg es vulnerable
desde el hex B que es la localización
aproximada de Chickasaw Bluffs. Si el
jugador Confederado puede permitírselo,
debería tener un PF atrincherado en este
hex para hacer que el jugador de la Unión
tenga que luchar para desembarcar allí. Un
PF de la Unión en el hex B estaría
Totalmente Abastecido (Abastecimiento
Fluvial) y sería un depósito para que otras
unidades trazaran una LDC a él para
conseguir Abastecimiento Limitado.
¿Cómo de Seguro es Cairo?
En el Juego Básico, ignora todas las
Unidades Navales de este ejemplo. Si eres el
jugador Confederado y quieres tomar Cairo,
he aquí unos cuantos métodos:
1. Envía a Morgan a hacerlo. Desde su
posición en el ejemplo de la página
siguiente, puede llegar a Cairo en 7 PMs,
gastando 2 PMs para cruzar el Río Ohio en
R2. El jugador Confederado tira en la
columna 1 con un MTD de +2, mientras que
el jugador de la Unión tira en la columna 0
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de Acción Especial para una Marcha
Forzada, puesto que hay 5 PMs desde
Columbus a Cairo. Una vez allí, 4 PFs contra
0 PF (con un MTD de +2) le dan a Polk un
61% de éxito.
¿Cómo de Seguro es Washington?
con un MTD de +2. Morgan tiene una
probabilidad del 44% de tomar el pueblo.
2. Usa una Carta de Acción Especial
“Cualquiera” para realizar un Asalto Anfibio.
1 PF contra 0 PF y el MTD de +2 por el
Fuerte le dan una probabilidad de éxito del
22%. Usa otra Carta de Acción Especial para
el MTD de
+2 y las probabilidades
aumentan al 44%.
3. Envía a la fuerza de Polk a atacar el Fuerte
directamente. Puesto que el Río Navegable
tiene control enemigo, sólo se puede usar 1
PF en el ataque.
JUEGO AVANZADO: Asumimos que la flota
de la Unión está ocupada ayudando a Grant
en Nashville y que al jugador de la Unión
sólo le queda el Fuerte en Cairo. Con las
reglas Avanzadas y las dos Flotillas Fluviales
Confederadas (2 PFNs) la situación cambia
de la siguiente manera:
1. No hay cambio.
2. Los 2 PFNs acompañan el Asalto Anfibio y
tendrán que ganar la Batalla Naval contra el
Fuerte antes de que el 1 PF pueda
desembarcar. *
3. Si los 2 PFNs gana una Batalla Naval
contra el Fuerte, los 3 PFs del apilamiento
de Polk pueden ser usados en el ataque. *
* En los casos 2 y 3, si al menos sobrevive un
escuadrón, proporciona al jugador
Confederado un +1 por Apoyo Naval.
4. Nueva Opción: El jugador Confederado
podría hacer que los 2 PFNs pasaran el
Fuerte y atracaran en el hex de Paducah
para permitir a Polk cruzar en R2. Puesto
que Burlarían los Cañones río arriba
(21.13.4), el jugador de la Unión tira dos
dados en la columna 2 con un MTD de -2 en
cada tirada. Hay una probabilidad del 55%
de que al menos 1 PFN lo consiga. El
jugador Confederado necesitará una Carta
Siempre es una buena idea aumentar
Washington DC hasta un Fuerte de nivel 3,
pero incluso con eso es vulnerable a un
ataque potente Confederado. En el ejemplo
superior, Lee ataca Washington mientras
McClellan está ocupado en el valle. Lee
necesita 5 PMs para llegar a DC desde
Fredericksburg debido a que el cruce del Río
Potomac cuesta +1 PM. El jugador
Confederado evita el ataque directo desde
Alexandria debido al lado de hex de Río
Navegable que hay allí.
La proporción del ataque es de 11 PFs a 5
PFs. El jugador de los ECA usa una Carta de
Acción Especial para obtener un MTD de +2,
así que su MTD total es ahora de +6
(incluyendo a Lee y Jackson). El jugador de
la Unión tiene un MTD de +7 (McDowell y el
Fuerte). Asumamos tiradas moderadas para
ambos jugadores: el Confederado saca un 7,
y la Unión un 4. ECA: 7 + 6 = 13 = resultado
de 3. Unión: 4 + 7 = 11 = resultado de 2. El
jugador Confederado gana y toma
Washington DC.
Otras dos puntualizaciones sobre esta
batalla: el jugador de la Unión no obtuvo el
uso del MTD de +1 por el río debido a que
los modificadores de terreno nunca son
acumulativos con los beneficios de
Atrincheramientos y Fuertes. Además, Lee
estaba Totalmente Abastecido cuando
atacó porque el hex desde el que lo hizo
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está a un hex de un ferrocarril amigo en
Manassas Junction.
Unión tanto en el Río Tennessee como en el
Cumberland.
HEXÁGONOS Y CASILLAS ESPECIALES
Florence, TN (3120): Véase Tuscumbia.
Beaufort (3148) y Fort Macon: El fuerte
protege Beaufort de un Asalto Anfibio
desde el mar, pero no desde el lado norte
del hex (Río Neuse). Una vez cae Beaufort,
Fort Macon queda Aislado y debe tirar por
Rendición en cada Fase de Acción
Confederada.
Biloxi and Pascagoula (4718 & 4719): Estos
son Puertos Fluviales y no son accesibles
mediante Transporte Oceánico. El jugador
de la Unión puede realizar un Asalto Anfibio
a estos Fuertes desde Ship Island.
Brashear City (5011): Un Asalto Anfibio de
la Unión contra este puerto debe venir de
Atchafalaya Bay. Es un Puerto Fluvial, de
manera que no están permitidos los PFNs
Oceánicos. Las unidades de la Unión en
Brashear City pueden trazar Abastecimiento
Total desde Atchafalaya Bay. El control de
esta ciudad por parte de la Unión no
permite que el Control Naval de la Unión
desde el Golfo se extienda hasta el Delta del
Mississippi. Debido a eso, el jugador de la
Unión no puede usar Transporte Fluvial
desde Brashear City hasta que el Control de
la Unión llegue al hex desde el norte o a
través de Nueva Orleans.
Casilla de Brownsville Fuera del Mapa: Esta
casilla se trata como un hex costero con
Puerto. Entrar o salir de la casilla mediante
movimiento terrestre cuesta 2 PMs. El
jugador de la Unión puede llevar a cabo un
Asalto Anfibio con el hex como haría contra
cualquier hex de Puerto Costero.
COMENTARIO DEL DISEÑADOR: Después de
que Galveston fuera capturada, muchos
burladores de bloqueos comenzaron a
descargar en el puerto mexicano de
Matamoros y a enviar sus mercancías a
través de la frontera a Brownsville, Texas.
Fort Monroe (junto a Norfolk [2449]): Está
permitida la Interceptación Automática y el
Evitar Batalla entre Hampton y el Fuerte
Costero. El movimiento terrestre entre el
Fuerte y Hampton cuesta 1 PM. Atacar al
Fuerte desde Hampton o atacar a Hampton
desde el Fuerte usa las mismas reglas que
Atacar A Través de Río Navegable. Esto
significa que, a menos que el jugador
Confederado construya un Fuerte en
Hampton o gane una Batalla Naval contra el
Fuerte Costero, estará limitado a atacar el
Fuerte Costero con 1 PF.
Fort Morgan (Mobile [4619]): Está
permitida la Interceptación Automática y el
Evitar Batalla entre Mobile y el Fuerte
Costero. El movimiento naval a la Bahía de
Mobile desde el Golfo sólo está permitido a
través de Fort Morgan. Véanse también las
anotaciones sobre el mapa.
Fort St. Philip & Fort Jackson: Estos dos
Fuertes que protegían Nueva Orleans están
representados por un Fuerte Costero. Al
contrario que con otros Fuertes Costeros, la
Interceptación Automática y el Evitar
Batalla entre Nueva Orleans y este Fuerte
Costero no están permitidsd. Se asume que
el Fuerte Costero está separado del hex
5015 por el Río Mississippi. El movimiento y
el combate entre el hex 5015 y el Fuerte
Costero (en cualquier dirección) se trata
igual que si se moviera/atacara a través del
Río Mississippi. El Fuerte Costero se
considera en el Teatro Oeste.
Galveston (5101) y la Bahía de Galveston:
Véanse también las Anotaciones sobre el
Mapa, Texas. La única manera de entrar en
la Bahía de Galveston desde el Golfo es
desde el hex de Galveston. El Transporte
Naval entre Galveston, Houston y Liberty
debe de ser Fluvial.
Dover (2619): Un Fuerte Confederado en
este hex bloqueará el Control Naval de la
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Harper’s Ferry (1545): Este es un hex de
Recursos Confederado y un Río que Cruza
Pueblo.
Hatteras Inlet: La única manera de entrar o
salir a Pamlico Sound es desde la Casilla de
la Isla de Hatteras Inlet.
Marion (Saltville-2435): Un objetivo
tentador para la Unión, pero has de saber
que cualquier PF de la Unión que llegue a
estos hexágonos estará probablemente sin
LDC y sufrirá Desgaste por Falta de
Abastecimiento.
Muscle Shoals (3220): Esta extensión del
Río Tennessee no es navegable: trátese
como un Río Menor.
Norfolk (2449): El control de la Unión de
Fort Monroe bloquea Norfolk como puerto
para Burlar Bloqueos. Unidades Navales
Confederadas en Norfolk pueden remontar
el Río James o Burlar los Cañones para pasar
Fort Monroe y entrar en la Bahía de
Chesapeake.
Nueva Madrid
(2515)
y
Arkansas Post
(3409):
Estos
hexágonos son
únicos: un Río
Navegable
los
atraviesa. A efectos del movimiento y el
combate terrestre, el río se ignora. Esto se
ha hecho para representar que es un lugar
de paso importante. Algunas puntualizaciones sobre estos hexágonos:
• Nueva Madrid se considera en el Teatro
Oeste.
• No hay coste de movimiento para cruzar
el Río Navegable.
• Un Atrincheramiento Confederado en
Nueva Madrid no bloquea el Control Naval
de la Unión en el Río Mississippi.
• Las unidades terrestres Confederadas
podrían entrar al hex y atravesarlo si
estuviera ocupado por sólo una Unidad
Naval de la Unión.
Nueva Orleans (4814): Observa que el
Movimiento Naval y el Asalto Anfibio no
está permitidos a o a través del Lago
Pontchartrain.
Proctorville (4915): Debido a la poca
profundidad del agua en esta área, no se
trata como Puerto Oceánico y los PFNs
Oceánicos de la Unión no están permitidos
aquí
Sabine City (4903): El Transporte Oceánico
debe detenerse en Sabine City. Desde allí, el
Transporte Fluvial puede subir PFs por el río.
Savannah (4137): Fort Pulaski protege
Savannah y el Río Savannah. Está permitida
la Reacción Automática entre Savannah y el
Fuerte Costero. El Transporte Oceánico
debe detenerse en Savannah. Desde allí, el
Transporte Fluvial puede subir PFs por el río.
Simmesport (4509): Este pueblo es la clave
para Río Rojo. Si está bajo Control
Confederado, el Control Naval de la Unión
está bloqueado y no puede subir río arriba
ni bajar al Río Atchafalaya.
Texas, PCs Fuera del Mapa: Estos son
Fuentes de Abastecimiento Primarias para
el jugador Confederado si tienen LDC a otro
Hex de Recursos.
Tuscumbia (3219):
El
Puerto
de
Florencia (3120)
está enlazado con
la red ferroviaria
de Tuscumbia. Esto
permite al jugador
Confederado usar el Río Tennessee como
Línea de Abastecimiento si está despejado
del Control Naval de la Unión. De la misma
manera, el jugador de la Unión puede usarlo
para enlazar la Línea de Abastecimiento
Fluvial con la línea ferroviaria de Tuscumbia
mientras controle Florence y Tuscumbia.
Vicksburg (4011): Véanse las Anotaciones
sobre el Mapa.
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Washington DC (1647): Un Puerto Fluvial,
así que no están permitidos PFNs
Oceánicos. Protegido por el Río Potomac
desde el sur, de manera que sólo 1 PF
Confederado puede atacar desde esa
dirección. Si los Confederados construyen
un Fuerte en Alexandria, cancelan el control
del río del Fuerte de la Unión, y por lo tanto
pueden atacar Washington con 3 PFs desde
esa dirección.
Wilmington (3345): Fort Fisher protege
Wilmington.
Están
permitidas
la
Interceptación Automática y Evitar Batalla
entre el Puerto y el Fuerte Costero.
CONSEJOS DE JUEGO
Unión
Esta es una guerra de desgaste. Tienes que
reducir la frecuencia de refuerzos
Confederados a 9 o 10 PF por turno tan
pronto como puedas. Hazlo capturando
Puertos de Burlado de Bloqueo, Nashville y
Memphis y los objetivos más sencillos. No
esperes poder penetrar en el Sur hasta que
el desgaste le haya debilitado y tengas
mejores Generales. Lo mejor que puedes
hacer en 1862 es mantenerle fuera de los
Estados Fronterizos y evitar perder la
partida por los PVs Confederados.
VIRGINIA OCCIDENTAL: Captura los 3
hexágonos de Recursos Confederados de
Virginia Occidental lo antes posible.
MISCELÁNEA: Trata de invadir Florida o
Texas, tomar Nueva Orleans o los Fuertes
St. Philip y Jackson. Si juegas con las reglas
de la sal, ve a por ella: realmente vale la
pena.
TEN CUIDADO: No debilites tus fuerzas
cercanas a Washington DC demasiado
enviando muchos PFs lejos a operaciones
costeras o invitarás a Lee a invadir el Norte.
Aumenta Washington hasta un Fuerte F3
tan pronto como puedas y ten en él una
guarnición de 4 a 7 PFs en todo momento.
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Confederado
¡Construye Fuertes en el Mississippi!
Cuando juega el escenario de 1862, el
jugador
Confederado
debería
ser
consciente de que, una vez caiga el Fuerte
de Columbus, todo el Mississippi se abrirá a
la flota de la Unión. Sus PFNs Fluviales
pueden navegar a todos los sitios,
destruyendo todos los Acorazados en
construcción. Por lo tanto, el jugador
Confederado debería construir un fuerte
que respalde Memphis o Vicksburg o
ambas.
KENTUCKY: Puede que te interese invadir
Kentucky en el Turno 3, puesto que pasa a
ser de la Unión en el Turno 4. Columbus y
Bowling Green te dan 4 PCs fáciles.
La manera más rápida de ganar la partida es
invadir el Norte, pero es también la manera
más fácil de perderla. Si Lee va al norte,
asegúrate de tener un Fuerte F2 o F3 en
Richmond y 4 o más PFs. Puede ser muy
grave si la Unión quema Richmond con uno
o dos Arsenales en ella.
TEN CUIDADO: Nueva Orleans es vulnerable
mediante un ataque por tierra a
Proctorville, y Mobile es vulnerable a través
de Pascagoula. Además, amontona los
Arsenales que construyas en un hex en cada
estado y construye entonces un Fuerte en
ese hex para protegerlos de las incursiones
de la Unión.
NOTAS DEL DISEÑADOR
Durante la década de 1980, The Civil War de
Eric Lee Smith era mi juego favorito. Esa
distinción fue reemplazada sobre el año
2000 por For the People de Mark Herman.
Con la excepción de algunos viejos juegos
de Avalon Hill, he jugado a esos dos juegos
más a que cualquier otro. Así que, cuando
comencé este proyecto hace unos tres años
o así, comencé usando elementos que me
gustaban de esos dos juegos y añadiendo
mis modificaciones. Les estoy agradecido a
estos dos caballeros por proporcionarme
una gran base desde la que partir.
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Enfoque: Este juego se centra en la
maniobra y la estrategia y cubre muy poco
de las cuestiones políticas y sociales. Lo creé
como si fuera un ejercicio militar de
escritorio: se te proporciona el mapa del
área del conflicto y el desafío de encontrar
la mejor manera de sofocarlo o de salvar la
rebelión.
Ríos Navegables: Con la excepción del Ohio
y el Mississippi, los ríos navegables del
mapa no eran navegables durante todo el
año. Consideré reglas para representar
esto, pero me parecía demasiado. Además,
un vapor de fondo plano podía remontar un
río mucho más rápido de lo que se muestra
en el mapa. Tenía que tomar la decisión de
dónde acabar la navegación, y normalmente acaba en un puerto fluvial
importante.
Generales
Valores: Ningún General recibió valores
negativos porque, una vez haces eso, un
jugador busca la mejor manera de
deshacerse de ellos. Todo General tiene
algún valor. A esta escala, los Generales
también representan la calidad de las tropas
que dirigen.
Llegada y Partida Prefijadas: Esta será
probablemente la parte más controvertida
del juego. Esto se hizo para que los
jugadores no desperdiciaran tiempo y
energía en proteger a sus buenos generales
y en buscar maneras de ascenderlos.
Habiendo perdido a Grant y a Sherman
debido a reglas sobre bajas de líderes en
otros juegos, y recordando lo raro que me
sentí y cuánto afectó al resultado del juego,
lo deseché. Quiero que los jugadores se
concentren en la estrategia y que no se
preocupen sobre sus generales.
Acciones Especiales
Esta regla es casi una copia de la regla de
Europe Engulfed de Rick Young. Es un
mecanismo maravilloso para realizar
algunas acciones excepcionales y da al
jugador la capacidad de decidir cuándo y
dónde concentrar sus limitados recursos. Lo
llamé inicialmente “Disco de Planificación”
porque lo veía como una manera de
mostrar una campaña que fue bien
planeada y apoyada por efectivos. Algo
como el ataque de Farragut a los fuertes en
la desembocadura del Río Mississippi.
El Sistema de Movimiento
Coste del Terreno: Mi objetivo aquí era
dejarlo lo más simple posible, así que todos
los hexágonos cuestan 1 PM excepto el
Humedal.
El Diferencial de los Dados: La idea para
esto vino de Europe Engulfed de Eric que,
creo, fue el primer juego que utilizó ese
mecanismo. Creo que es una manera
estupenda de determinar la iniciativa y
generar Puntos de Acción variables, los
cuales por alguna razón nunca se han usado
mucho en otros juegos. Me alegra haberlo
recuperado y creo que es superior al
popular mecanismo del motor de cartas tan
popular hoy.
Reagrupamiento: Este es un concepto
nuevo en el que un general reúne a las
fuerzas cercanas a él. Nunca me ha gustado
la idea de que un general tenga que
marchar 60 millas para recoger a alguien, y
después tener que volver 60 millas para
iniciar su campaña.
Cruce de Ríos Navegables: Esta regla se
complicó, pero es muy importante para
mostrar que un río navegable controlado
por la Unión era una gran barrera para las
fuerzas Confederadas. No podía hacer que
fuera imposible cruzar, puesto que en varias
ocasiones fuerzas de caballería Confederada los cruzaron durante la guerra. Si el
jugador Confederado quiere cruzar el Río
Ohio con un ejército, se enfrenta a un
enorme desafío. Tendrá que hacer que sus
barcos atraviesen la flota de la Unión (muy
improbable) o construir un Fuerte en el río.
Sin embargo, construir un Fuerte precisa de
Abastecimiento Total y tenerlo en el norte
de Kentucky parece improbable. Un método
es usar múltiples Puntos de Acción para
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cruzar los PFs uno cada vez, pero esto es una
maniobra muy costosa.
Movimiento Estratégico por Carretera:
Esta es una regla que quería desde el
principio. El Movimiento Estratégico no
Ferroviario en algunos juegos de la Guerra
Civil a nivel estratégico es demasiado
generoso.
Limitar
el
Movimiento
Estratégico no Ferroviario a sólo 1 PF por
teatro le da la juego una buena sensación y
hace al ferrocarril todavía más importante.
Control Ferroviario: Esto llegó como un
método para reducir el número de
marcadores de Control: no quería un
marcador de Control en cada hex de
ferrocarril. Así que me aseguré de que había
un pueblo o ciudad cada 2 o 3 hexágonos y
establecí que esos hexágonos eran los
únicos en los que era necesario un
marcador de control.
El Sistema de Combate
El objetivo aquí era mostrar el desgaste
natural de las batallas de la Guerra Civil y
hacer difícil destruir un ejército. También
quería mostrar que una fuerza pequeña
necesitaba sólo un General, mientras que
un gran ejército necesitaba tres Generales.
No quería que tres Generales pudieran
sumar sus Valores de Ataque o Defensa a un
apilamiento que contuviera sólo 1 PF. La
TRC fue uno de los primeros elementos
diseñadso para el juego y conservó su forma
básica durante las pruebas.
Desmoralizado: Puede parecer raro que el
defensor no se vea afectado por el MTD de
-2 por estar Desmoralizado, pero esto se
hizo para que no hubiera un efecto de
cascada contra el defensor después de que
perdiera la batalla. Después de Gettysburg y
Sharpsburg, el ejército de Lee era aún muy
potente. Sin embargo, atacar a un ejército
Desmoralizado todavía puede potencialmente causar un paso adicional de bajas y
por ello a menudo vale la pena.
Asedios: Aunque se han escrito miles de
libros sobre la Guerra Civil Estadounidense,
parece que no hay ninguno que estudie y
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compare los diferentes asedios de la guerra.
Hubieron unos cuantos: Vicksburg, Chattanooga, Fort Donelson y Port Hudson son los
más famosos. Los asedios duraban entre 4 y
55 días (lo que es bastante rápido
comparado con los asedios entre razas o
religiones rivales). Vicksburg duró 46 días, lo
que viene a ser unas tres Fases de Acción.
Así que creé la Tabla de Rendición para que
un asedio “tipo Vicksburg” durara sobre tres
Fases de Acción, mientras que un hex
aislado sin importancia o un Fuerte Costero
Confederado podrían rendirse después de
sólo 1 Fase de Acción.
Fortificaciones y DC: Al comienzo de la
Guerra Civil, las defensas de Washington DC
consistían en tan sólo un viejo fuerte. Al
final de la guerra, contenía 68 fuertes, 93
baterías separadas y 20 millas de trincheras
para fusileros. Tras conocer esto, tuve que
incluir más de un tipo de fuerte a
disposición de los jugadores. Una vez
comencé a probar los Fuertes de niveles F2
y F3, me encantaron sus efectos, especialmente en Vicksburg: los jugadores de la
Unión comenzaban a asediar la ciudad en
lugar de atacarla directamente.
Reglas de Abastecimiento
Las Reglas de Abastecimiento: Esto no fue
fácil. Pasé por muchas ideas y todas se
estrellaron al probarlas. Desde el comienzo,
quería un sistema de abastecimiento que
vinculars los ejércitos con el ferrocarril, pero
aun así quería que Van Dorn todavía
pudiera realizar sus incursiones en Missouri,
que Bragg invadiera Kentucky, y que Lee se
aventurar en Maryland y presentara batalla
con toda su fuerza en Gettysburg. Así que,
por el bien de Van Dorn y de Lee, tenía que
permitir a un ejército que estaba venciendo
en el norte que continuara la campaña. Se
podía asumir que podría reabastecerse de
munición de los campamentos de bagaje y
de los depósitos de suministro del enemigo
derrotado. Sin embargo, una vez ese
ejército perdía una batalla o empataba,
entonces el abastecimiento se convertía en
un problema.
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Marcadores de Forrajeo: Al comienzo de las
pruebas de juego descubrimos que las
incursiones profundas en el Sur eran
demasiado efectivas. La solución fue que
quedar Desabastecido fuera muy doloroso,
y de ahí surgieron los marcadores de
Forrajeo y las reglas de Desgaste por Falta
de Abastecimiento. Sherman podía efectuar
su Marcha hacia el Mar, pero mejor que no
lo hiciera en Invierno y que no hubiera cerca
un ejército Confederado potente.
Abastecimiento de Fortaleza: Esta regla
funciona estupendamente con la situación
en Vicksburg. Me avergüenza admitir lo
mucho que probamos el juego antes de que
se me ocurriera la idea.
MTDs por Desgaste por Falta de
Abastecimiento: Observa que un solo PF y
un General con un Valor de Ataque de al
menos 1 siempre están a salvo del Desgaste
por Falta de Abastecimiento durante los
turnos de Verano mientras estén en
hexágonos Despejados y eviten quedar
desmoralizados. Una fuerza desabastecida
en Invierno (+3) y Desmoralizada (+2) se
desintegrará rápidamente.
Campaña del Mississippi de Grant: El
sistema de juego también tenía que mostrar
por qué un jugador atacaría Vicksburg como
lo hizo Grant. ¿Por qué no bajar desde
Memphis y atacar la ciudad por tierra? Y la
mayoría de jugadores deberían hacer eso si
el jugador Confederado les deja, pero un
buen jugador de los ECA tendrá caballería
lista para cortar la línea de abastecimiento
de Grant a la menor oportunidad. Si eso
ocurre, entonces el método de Grant
comienza a tener sentido.
Vicksburg y el Río Yazoo: El Río Yazoo no
pasa por el hex de Vicksburg. Esto es
intencionado. Lo hice así para que un Fuerte
en Vicksburg no controlara el Río Yazoo.
Grant usó el Río Yazoo como su base de
abastecimiento para el asedio tras su última
maniobra para rodear Vicksburg. Considera
el hex sobre Vicksburg igual que Chickasaw
Bluffs: el jugador Confederado debería
proteger ese hex con un PF Atrincherado
para ahuyentar a cualquier fuerza de
Invasión de la Unión que se acerque.
Las Reglas Navales
Unidades Navales: Inicialmente, diseñé el
juego con las Unidades Navales incluidas en
el juego básico, pero descubrí que a la
mayoría de jugadores les echaba atrás el
tamaño de las reglas. Aunque me gustaba la
idea de conservar la flota Confederada del
Mississippi bajo los cañones de una potente
Vicksburg, o de construir dos o tres
Acorazados en Charleston o Wilmington, la
idea de un sistema naval simple tenía
mucho mérito. En la mayoría de partidas, la
flota Confederada del Mississippi estará
destrozada en 1862 y las reglas navales
raramente se usaran a partir de 1863. Ahora
encuentro las reglas navales del juego
básico bastante más satisfactorias y los
jugadores no deberían intentar usar a las
Unidades Navales del juego avanzado hasta
que hayan jugado al básico unas cuantas
veces.
¿Por qué sólo 5 PFNs Oceánicos?: La
mayoría de la flota Oceánica está implicada
en tareas de bloqueo o persiguiendo a
buques de comercio, lo cual se ha abstraído
en el juego. Asume que los 5 PFNs es lo que
el Secretario de la Armada (Gideon Welles)
ha adjudicado a operaciones del ejército.
Brashear City: Fue difícil determinar cómo
manejar este puerto. El acceso al puerto
desde la parte del Golfo era poco profundo
y sólo accesible a vapores y cañoneras
costeras de poco calado. Los buques
oceánicos nunca podrían usar el puerto. Al
comienzo de la guerra, los Confederados lo
usaron para tráfico costero y para burlar
bloqueos, pero fue fácilmente acordonado
por unos pocos buques que lo bloquearon.
La Unión nunca desembarcó en esta
localización, pero tenía la sensación de que
pudo haberlo hecho. El General Banks
capturó el puerto desde tierra en 1862.
El Sistema de Refuerzos
Si los despojas de todo lo demás, los hechos
esenciales son estos: la Unión obtiene 14
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PFs por turno, los ECA obtienen un número
que depende de sus PCs. Comienza con
unos 11 o 12 en 1861. El jugador de la Unión
no puede realmente adelantar mucho hasta
que los rebaje a 9 o 10. El jugador Confederado comenzará a resentirse cuando
bajen a 8 o menos. Es más fácil para el
jugador de la Unión negarle al Confederado
los refuerzos que eliminarlos en batalla.
Victoria Automática
Debido a los Números de Referencia de PVs,
el jugador de la Unión pierde esencialmente
3 PVs por turno. Esto se hizo para mostrar la
presión pública y política del jugador de la
Unión: Lincoln y el público necesitaban ver
progresos en esta muy costosa guerra o el
cansancio de ella aumentaría. Esto evita que
el jugador de la Unión se quede sentado y
se ponga a aumentar sus fuerzas: debe
actuar antes de estar listo. Si no se realiza
ningún progreso en campaña y el Ejército
Confederado está constantemente invadiendo el Norte, el Norte tendrá que
considerar las negociaciones para la paz.
– Mark Simonitch
ÍNDICE
Abastecimiento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.0
Abastecimiento Fluvial. . . . . . . . . . . . . . 13.3.4
Abastecimiento de Fortalezas. . . . . . . 13.3.3
Acciones de Entrenamiento. .. . . . . . . . . 17.3
Acciones Especiales. . . . . . . . . . . . . . 2.3, 18.0
Acciones Navales Especiales. . . . . . . . . 21.12
Acorazados (Confederado). . . . . . . . . 21.10.3
Aislamiento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.6
Apoyo Naval. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21.3
Arsenales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14.5
Asaltos Anfibios. . . . . . . . . . . . . . . . 20.5, 21.7
Astilleros. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21.8
Atrincheramiento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10.1
Bahía de Mobile. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.8.5
Bajas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 16.5.1
Batallas Navales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21.6
Baterías Navales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21.10.4
Bonificación por Mov. Ferroviario. . . . . 5.4.2
Brownsville. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14.4.6
Burlado de Bloqueos. . . . . . . . . . . . . . . . 14.4
Burlar los Cañones. . . . . . . . . . . . . . . . . . 21.13
Cañoneras (Unión). . . . . . . . . . . . . . . . . . 21.11
69
Carbón Escaso. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21.2.7
Carreteras (a través de Humedal). . . . . . . 5.5
Casilla de Alm. Bahía Chesapeake. . . . 20.2.2
Casilla de Desplazadas. . . . . . . . . . . . . . . 14.6
Casillas del Mapa. . . . . . . . . .. . . . . . . . . . 2.1.3
Capacidad de Movimiento. . . . . . . . . . . . . 5.2
Ciclo de Acción. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1
Comandante General. . . . . . . . . . . . . . . . 7.3
Control. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.0, 6.3, 19.1
Control de Estados. . . . . . . . . . . . 6.1, 19.1.2
Control Ferroviario. . . . . . . . . . . . . . . . . . 6.5
Control Naval. . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . 20.1
Control del Río Mississippi. . . . . . . . . 19.3.1
Coste de Movimiento. . . . . . . . . . . . . . . . . 5.3
Cottonclads (Confederado). . . . . . . . . . 21.11
Degradaciones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16.3.2
Desgaste por Falta de Abast . . . . . . . . . 13.2.2
Desmoralizado. . . . . . . . . . . . . . . . 12.2–12.4
Desplazamiento de Generales. .. . . . . 11.2.4
Diferencia en los Dados. . . . . . . . 4.1.1 – 4.1.4
Estados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.1.2
Estados Fronterizos. . . . . . . . . . . . . . . . . . 17.1
Evitar Batalla. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.3–9.4
Fases de Acción. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.0
Ferrocarriles. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.4
Fortificaciones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10.0
Fuentes de Abastecimiento. . . . . . . . . . . 13.3
Fuertes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10.2
Fuertes Costeros. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10.3
Fuerza. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.2
Fuerza de Acorazados Oc. de la Unión. . 21.5
Generales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.0, 16.0
Generales Cautos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.7
Generales de Caballería. . . . . . . . . . . . . . 8.0
Generales de Tres y Cuatro Estrellas. . . . . 7.4
Gestión de Líderes. . . . . . . . . . . . . . . . . . 16.0
Grandes Bajas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12.3
Grupo Aislado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13.6.2
Hex Costero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.1.8
Hexágonos Objetivo. . . . . . . . . . . . . . . . . 2.1.4
Hexágonos de Recursos. . . .2.1.4, 6.4, 14.3.2
Hexágonos de Sal. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22.2
Industria de Guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . 14.5
Inflación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14.4.5
Interceptación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2, 9.4
Jugador En Fase. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1.5
Kentucky. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17.1.3
Líderes Navales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21.2.8
Límite de Mando. . . . . . . . . . . . . . . . .. . . 7.2
Líneas de Comunicaciones (LDC). . . . . . 13.5
Maniobra de Reacción. . . . . . . . . . . . . . . 22.6
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Marcadores de Control. . . . . . . . . . . . . . . 6.2
Marcadores de Ejército. . . . . . . . . . . . . . . 22.4
Marcadores de Forrajeo. . . . . . . . . . . . . 13.2
Milicia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17.2
Montañas. . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . 5.6
Moral del Ejército. . . . . . . . . .. . . . . . . . . . 22.5
Mover PFs sin un General. . . . . . . . . . . . . 5.10
Movimiento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.0
Movimiento Estratégico. . . . . . . . . . . . . . 15.0
Movimiento Tras Batallas. . . . . . . . . . . . . 5.11
Movimiento de Reacción. . . . . . . . . . . . . . 9.0
Movimiento de Reagrupamiento. . . . . . . 5.9
Muscle Shoals. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20.1.3
Nuevas Líneas Ferroviarias. .. . . . . . . . . . 5.4.5
Números de Referencia. . . . . . . . . . . . 19.3.3
Pánico Nacional. . . . . . . . . . . . . . . . . . 19.3.2
Precio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8.6
Primer Jugador. . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1, 4.2
Promociones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16.3.1
Protección Portuaria. . . . . . . . . . . . . . . . 21.4.4
Puentes Ferroviarios. . . . . . . . . . . . . . . . 5.4.3
Puertos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20.2
Puntos de Fuerza. . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2.3
PVs Confederados. . . . . . . . . . . . . . . . . . 19.3.2
Rango. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.2, 8.4
Reacción Naval. . . . . . . . . . . . . . . . . .. . . . 21.4
Reagrupamiento. . . . . . . . . . . . . . . 12.5, 19.2
Recoger y Dejar PFs. . . . . . . . . . . . . . . . .. 7.5
Recursos Tejanos Fuera del Mapa. . . . . 2.1.5
Refuerzo de un Hex Bajo Ataque. . . . . . 22.3
Refuerzos (Confederado). . . . . . . . . . .. . 14.3
Refuerzos (Unión). . . . . . . . . . . . . . . . . . 14.2
Reglas Navales (Avanzadas). . . . . . . . . . 21.0
Reglas Navales (Juego Básico). . . . . . . . 20.0
Rendición. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6.6, 13.6
Reparaciones Navales. . . . . . . . . . . . . . . . 21.8
Reserva Naval. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21.9.2
Restricciones Políticas. . . . . . . . . . . . . . . 22.1
Retiradas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.6
Ríos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.8
Ríos que Cruzan Pueblos. . .. . . . . . . . . 21.10.5
Ríos Menores. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.8.2
Ríos Mississippi y Ohio. . . . . . . . . . . .. . . 2.1.7
Ríos Navegables. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.8.3
Ríos Navegables (atacar a través). . . . . . 11.5
Rutas de Abastecimiento. .. . . . . . . . . . . . 13.4
Salida del Mapa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.1.4
Secuencia de Juego. . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.0
Sheridan. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8.6
Simmesport. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.8.5
Subordinados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. 7.2.3
Teatros. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.1.1
Terreno No Jugable . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.7
Transbordadores Ferroviarios. . . . .. . . . 5.4.4
Transferencia de Líderes. . . . . . . . . . 7.8, 16.6
Transporte Naval. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20.3
Trayectos de Ría. . . . . . . . . . . . . . . .. . . . . 20.4
Unidades Navales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21.2
Valores de Batalla. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11.3
Van Dorn. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8.6
Victoria Automática. . . . . . . . . . . . . . . . . 19.3
Virginia Occidental. . . . . . . . . . . . . . . . . 17.1.2
ZDI Naval. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .. . 21.4
Zona de Influencia. . . . . . . .. . . .. . . . . . . . 9.1
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